Priechod domu Skyrima Mercera. Úlohy Thieves Guild v Skyrim: Pursuit. Pokračovanie reťazca questov

Vážení hostia a nováčikovia, vitajte na našom fóre

Tu nájdete odpovede na takmer všetky vaše otázky týkajúce sa série hier Gothic (vrátane rôznych modov), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon a mnohých ďalších hier. Môžete sa tiež dozvedieť najnovšie správy o vývoji nových projektov, zahrať si vzrušujúce FRPG hry, obdivovať kreativitu našich členov fóra alebo sa ukázať, čo dokážete. A na záver môžete diskutovať o spoločných záľubách alebo sa len tak zabaviť na chate s návštevníkmi Krčmy.

Aby ste mohli uverejňovať príspevky na fóre, zanechajte správu

Pozor!
- Vyžaduje približne 3-5 ľudí na verziu operačného systému: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (zostava 10 1607) a Windows® 10 (zostava 10 1703). Pre stolné počítače a notebooky. Môžete požiadať o účasť

Priatelia, dobrý deň!
Chcel by som vám poradiť, aby ste sa oboznámili s prácou našich členov fóra venovaného sérii hier "Gothic". Ak chcete, prečítajte si súťažné práce a ohodnoťte ich. Táto súťaž sa koná každoročne. Čakáme na teba.

Milí priatelia, rok sa blíži ku koncu a je čas zhrnúť jeho výsledky a odmeniť zaslúžilých

JavaScript je zakázaný. Ak chcete plne využívať našu webovú stránku, povoľte vo svojom prehliadači JavaScript.

Stav V tomto vlákne nie je možné pridávať žiadne nové odpovede.

Prechod úloh cechu zlodejov
náhodné stretnutie
The Thieves Guild sa nachádza v meste Riften (juhovýchodne od Skyrimu). Choďte do krčmy „Bee and Sting“ a nájdite tam chlapíka menom Brynjolf. Ponúkne vám dohodu. Jeho podstata je nasledovná: musíme ísť na trhovisko a kým náš nový priateľ bude rozptyľovať miestnych obchodníkov, musíme otvoriť truhlu obchodníka Madesiho (nachádza sa pod jeho pultom), vybrať odtiaľ prsteň a hodiť to obchodníkovi Brand-Sheyovi.
Nie je na tom nič zložité, len sa uistite, že vás stráže v momente otvárania truhlice a hodenia prsteňa neuvidia, zvyšok obyvateľov mesta vás aj tak neuvidí. Zámok na Madesiho hrudníku je na nízkej úrovni (začiatočník alebo študent), ale ak nie ste vôbec priateľskí s hackovaním (okamžite ste šli do Riftenu hľadať dobrodružstvo), potom jednoducho ukradnite kľúč od Madesi (pomocou save / spôsob zaťaženia, môžete to urobiť aj pri nízkej úrovni vreckových krádeží). Ak chcete umiestniť prsteň na Brand-Shey, musíte sa dopustiť rovnakého vreckového krádeže, ale nevyťahujte požadovaný predmet z vrecka obete, ale radšej ho vložte. Hneď ako bude všetko hotové, Brand-Shei bude zatknutý. Brynjolf vám poďakuje a navrhne vám, aby ste pokračovali vo svojej kariére zlodeja a našli ho v Ragged Flask.
Poznámka: predtým, ako splníte úlohu Brynjolfa, určite si vezmite úlohu od Brand-Sheia, aby ste sa dozvedeli o jeho minulosti (ako sa nazýva "Získajte informácie o minulosti Brand-Shei" ); túto úlohu je možné splniť neskôr a po týždni herného času ju odovzdať Brand-Sheiovi sediacemu vo väzení (ak prídete skôr, nespravodlivo urazený Dunmer sa s vami nebude rozprávať, len bude nariekať, že je nevinný).

Spoľahlivá strecha
Poďme hľadať „Rampant Flask“. Choďte dole do vody na nižšom poschodí Riften a hľadajte dvere označené „Rat Hole“. "Rampant Flask" je na druhej úrovni a na prvej hŕstka banditov. Pomaly vyčistíme tmavé zákutia, spustíme most, použijeme páku vo vedľajšej miestnosti, nájdeme knihu „Žobrák“ (+1 k vreckovým krádežiam), dostaneme sa k trom banditom sediacim pri stole pred vchodom do Flask, zabijeme a choďte dovnútra. Pred definitívnym vstupom do cechu nám Brynjolf zadá úlohu vyzbierať dlhy od troch obchodníkov. Nie je potrebné nikoho biť a zabíjať, treba len zastrašovať. Našimi cieľmi sú Helga (hostinec „Helga's Rooming House“, Kirava (krčma „Bee and Sting“ a Bersi Honey Hand (obchod „Pawned Shrimp“)). Od Brynjolfa sa môžete dozvedieť o slabostiach každého z „klientov“. Bersi hodnoty​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​ (bude ju musieť rozbiť pred ním, Helga sa trasie nad sochou Dibelly (bude ju musieť stiahnuť, kým od nej bude požadovať platbu) a jej priateľ Talen- Jay nám pomôže s Kiravou (pracuje vo vlastnej krčme), porozpráva nám o svojej rodine v Morrowinde. Povieme Kirave, že vieme, kde sa jej rodina skrýva, načo nám okamžite dá peniaze. Po prevzatí platby od všetkých sa vraciame k Brynjolfovi. Vezme nás do čela cechu Mercer Frey, ten nás prijme. Potom sa vydáme k Tonille, tá nám dá sadu zlodejských brnení, stane sa aj naším prvým kupcom odcudzeného tovaru, dostaneme aj možnosť dostať sa priamo do „Rampant Flask“ cez ulicu a možnosť naučiť sa zlodejským talentom od ostatných členov cechu.
učiteľov
Delvin Melory - stealth
Vex - hack
Vipir Zhivchik - vreckové krádeže
Niruin - streľba

Jasnosť
Brynjolf nám dáva pokyn, aby sme išli na usadlosť Zlatotsvet (západne od Riftenu), ukradli dokumenty miestnemu majiteľovi Aringotovi a spálili 3 úle. Samotná usadlosť je všade zamknutá. Vex vám povie, ako sa tam dostať. Tajná chodba leží cez kanalizáciu (vchod do nej ľahko nájdete podľa značky na jednom z ostrovov pri usadlosti). V kanalizácii nebudú žiadne zvláštne problémy, pretože. sú tam len špekačky a horľavé mláky. Necháme kanalizáciu na území panstva a vlezieme do domu. Okamžite môžete ísť ku vchodu do pivnice (budete musieť rozbiť mreže), alebo sa najskôr preplížiť na druhé poschodie do Aringotových komôr, ukradnúť mu kľúč a potom sa vrátiť do pivnice. V tom čase som nemal veľmi vysokú zručnosť v vyberaní zámkov, a tak som sa rozhodol ukradnúť kľúč z Bosmera. V opačnom prípade budete musieť vylomiť 2 odborné zámky: na rošte, za ktorým je vchod do pivnice a Aringotov trezor, kde sa nachádzajú dokumenty, ktoré potrebujeme. Keď máme doklady, odchádzame rovnakou cestou, akou sme prišli. Ideme von a obchádzame usadlosť sprava, pohybujeme sa hlavne pri vode, aby vás stráže nezapálili. Dostaneme sa k včelíne, aktivujeme kúzlo „plameň“ (hoci aj iné ohnivé poslúži) a spálime 3 úle. Teraz obídeme včelín zľava a skočíme do vody z malej rímsy. Všetko, misia je splnená, sme voľní, je čas vrátiť sa do Brynjolf.
Poznámka: Brynjolf vám umožňuje zabiť Aringota a ešte viac nestáť na ceremoniáli so svojimi žoldniermi, ale verte, že je príjemnejšie splniť túto úlohu nekrvavým spôsobom, aj keď, aby to bolo bez problémov, vaša tajnosť skill musí byť asi 50 a musia sa preštudovať prvé 2 úrovne výhody zníženia hluku.

Nesprávne zlato
Brynjolf pošle Black Heather (hlava najvplyvnejšej rodiny v Riften), aby sa stretla so samotnou Maven. JU zvyčajne nájdete v krčme "Bee and Sting". Povie nám, aby sme sa stretli vo Whiterune s mužom menom Mallius Makius, doplní nám podrobnosti. Mallius nás bude čakať na Vzpínajúcej sa kobyle vo Whiterune. Spolu s Mavenom plánovali odstrániť Sabjorna, majiteľa honovacej medoviny, z obchodu s medom. Plán je takýto: otrávte med tesne pred ochutnávkou, hlavne že bude ochutnávať šéf strážcov Whiterunu. Sabjorn odkladá ochutnávku kvôli problémom s potkanmi, ktoré sa práve prehnali medovinou. Ideme k nemu a dobrovoľne otrávime hlodavce. Dostávame od neho dve porcie jedu a ideme do diery, ktorá sa tu nachádza v obytných priestoroch továrne na med. Je plná potkanov, malých mrazivých pavúkov a na samom konci bude psychopatický čarodej, ktorý si sám seba predstaví ako potkanieho kráľa. Zabijeme ho, otrávime hniezdo, odnesieme knihu „traja zlodeji“ (+1 k stealth) a odchádzame do fliaš medovne. Ideme hore, pristúpime k strednej kadi s medom a nalejeme do nej druhú porciu jedu. Vraciame sa do Sabjorn (aby ste sa nevrátili tou istou cestou cez dieru, hneď po prvom rozhovore ukradnite Sabjornovi kľúč od medoviny). Kapitán stráže už čaká na med. Sabjorn mu naleje porciu, po ktorej sa kapitán takmer obráti naruby. Zatkne Sabjorna. Mallius preberá medovinu a teraz bude naším druhým kupcom. Dostávame od neho kľúč od Sabjornovho kabinetu. Vyjdeme na druhé poschodie obytnej časti, otvoríme potrebnú komodu, vyzdvihneme dokumenty, vezmeme žltú fľašu medu Honning (dáme ju Delvinovi ako vzácnosť) a vrátime sa do Riften, najprv do Mavenovi a potom Brynjolfovi.

Zbabelcov rozmar
Šéfovi cechu Mercerovi Freyovi sa nedávny vývoj v medovom biznise nepáči. Niekto sa naozaj snaží pohádať Thieves Guild so Syndicate Black Heather. Jeho podozrenie padá na bývalého člena cechu Gulum-Ai. Musíme ho nájsť v samote. Je v hostinci Laughing Rat Inn. Ideme k nemu a pokúsime sa ho vypočuť. Do poslednej chvíle odmietne. Existujú 2 možnosti vývoja ďalších udalostí:
- Možnosť 1 – zastrašiť/presvedčiť; v tomto prípade vám Gulum-Ai povie viac užitočná informácia a potom opustite krčmu
-možnosť 2 - úplatok; v tomto prípade vám dá malú vedľajšiu úlohu - ukradnúť z hradu krabicu vína (všetko je jednoduché, ideme po značke a vyberieme krabicu, stále nebudú žiadni svedkovia), po Gulum-Ai povie vám niečo o prípade a opustí krčmu.
V oboch prípadoch Argonian niečo nedokončí, tak hneď ideme za ním. Pôjde do skladu východných cisárska spoločnosť(Je lepšie ukradnúť kľúč od Gulum-Ai, keď ho budete prenasledovať, hoci zámok môžete vybrať sami). V sklade sa predierame iba v utajenom režime, inak nás stráže okamžite zmasakrujú, ak nás uvidia. Tu nemôžete zabíjať stráže (pokuta, väzenie atď.)!!! Určite sa pozrite do chatrče na rímse a vezmite si z nej námorná mapa East Empire Company (ďalší cenný predmet pre Delvina Meloryho). Skúste zájsť za sudy, krabice, ktoré idú po drevených chodníkoch, po ktorých chodia stráže. Šanca na prichytenie je teda oveľa nižšia. Priveďte Gulum-Ai do jaskyne Saltwater Grotto a nasledujte ho dovnútra. Bude tam na vás čakať tucet 2 banditov, len sa cez nich prebojujte pozdĺž značky. Keď je zabitý posledný bandita, Gulum-Ai sa vzdá, povie, že istá Karliah hľadá Mercera a dá súhlas na kúpu panstva Golden Flower. Teraz na vás bude neustále čakať v krčme Laughing Rat a kupovať ukradnuté veci. Je čas vrátiť sa k Mercerovi Freyovi.
Poznámka: po splnení tohto questu navštívte Tonillu, ponúkne vám zadarmo vymeniť jeden komponent brnenia vašich zlodejov za silnejší.

Ticho hovoriť
Po vypočutí vám Mercer povie viac o Karliah. Ukázalo sa, že pred 25 rokmi zabila bývalého vodcu Cechu zlodejov Gallusa. Mercer ju celý ten čas hľadal, no nikdy sa jej nepodarilo dostať na stopu. Nedávne udalosti ho však priviedli k myšlienke, kde by mohla byť Karliah teraz. Pozýva vás ísť s ním do ruín Snow Veil. Vnútri bude veľa pascí a ešte viac draugrov. V zásade nie je nič zložité, pretože. Mercer veľmi obratne máva jednoručným mečom s dýkou a pomáha vám aj pri odzbrojovaní pascí a riešení jednoduchých hádaniek, takže sa nad tým nebudem pozastavovať. Dovoľte mi povedať, že v jednej z hál nájdete hračkársku loď (ďalšia cenná vec pre Delvina Meloryho) a na konci ruín nájdete stenu so slovom moci. V poslednej hale budete rýchlo mimo hru s otrávenou strelou. Počúvame dialóg a chápeme, že vrahom Galla je v skutočnosti Mercer, nie Karliah. Keď sa Karliah stratí z dohľadu, Mercer nás prebodne mečom. Už za ruinami si prídeme na svoje. Karliah nás vylieči, venuje ďalšie podrobnosti o minulosti cechu zlodejov a pošle nás na ďalšiu úlohu.

Ťažké odpovede
Karliah nám dá Gallov denník, ktorý je zašifrovaný. Musíme ísť do Winterholdu a nájsť člena Enthirského kolégia mágov, ktorý dokáže preložiť poznámky. Keď sa stretneme s Entirom a ukážeme mu denník, povie, že na jeho rozlúštenie bude potrebovať diela markarthského mága Kolselma o prastarom jazyku Falmer. Nedá sa nič robiť, ideme do Markarthu do pevnosti Understone. Calcelmo bude v pobočke vľavo. Môžete sa ho opýtať na výskum Falmera, ale nebude súhlasiť, aby sa s vami podelil. Ak ste už predtým dokončili úlohu zabiť pavúka v miestnych dwemerských ruinách, potom by ste mali mať kľúč od múzea Calcelmo (pravé krídlo pevnosti Understone). Ak ste túto úlohu nezobrali, máte 2 možnosti:
- dokončite Calcelmovu úlohu a získajte kľúč od múzea
-ukradnúť kľúč od múzea od Calcelma.
Tak či onak ideme do múzea, cez neho sa dostaneme do laboratória. A tu začína zábava. Nemôžete zabiť stráže vlastnými rukami! Môžu byť len rozptýlení rôzne cesty a zabíjať pascami. V prvej a druhej miestnosti buď jednoducho prekĺzneme okolo stráží s vysokou stealth, alebo ich najprv rozptýlime aktiváciou pascí pomocou otočných ventilov a potom prekĺzneme v utajenom režime. Stráže môžete rozptýliť nielen ventilmi, ale aj aktiváciou dwemerského pavúka pomocou ovládacej tyče ležiacej na stole v miestnosti naľavo. Z druhej miestnosti pozdĺž chodby zídeme po schodoch a ocitneme sa v dlhej chodbe plnej jedovatých výparov. Dá sa to urobiť niekoľkými spôsobmi:
- pomocou výkriku "rýchle trhnutie"
-používaním prítlačné dosky na podlahe a šprint
- pomocou liečebného kúzla a šprintu
Na druhej strane chodby vylezte po schodoch, opatrne sa prešmyknite medzi dvoch strážcov (nedokázal som to, tak som ich nalákal do jedovatej chodby, kde zostali). Prechádzame cez poslednú miestnosť. Po dĺžke bude rozdelený mriežkou na dve polovice. Nemôžete sa okamžite dostať na druhú stranu roštu, pretože. po prvé je zamknuté a po druhé na druhej strane je už veľa strážcov a dokonca aj Calcelmov synovec. Preto sa plazíme k vzdialenej stene a potiahneme páku. Potom na druhej strane mriežky dôjde k skutočnému kolapsu, všetci strážcovia zomrú, synovec utečie. Našou úlohou je dostať sa cez pasce, ktoré sme aktivovali k dverám vedúcim na balkón. Cez balkón sa dostaneme na schody vedúce na vežu Kolselmo. Náš cieľ je zvýraznený fixkou, žiaľ, je to obrovský kameň, ktorý sa nedá zdvihnúť, nieto ešte nosiť vo vrecku. Na najbližšom stole preto hľadáme kúsok uhlia a hárok papiera a z kameňa kopírujeme starodávne nápisy. Hneď ako sa to stane, do veže vstúpi Calcelmov synovec a 4 strážcovia. Počkajte, kým odídu z východu, aby vás hľadali, choďte dole a preplížte sa k dverám. Vyjdite na balkón a skočte do vodopádu. Ocitnete sa neďaleko vyhne Gorza. Zhlboka sa nadýchnite a vráťte sa do Winterholdu do Enthir. V tom čase tam bude aj Karliah. Enthir preloží denník, z ktorého sa plne dokáže vina Mercera Freya. Enthir je teraz naším štvrtým kupujúcim. Je načase vrátiť sa do cechu a dokázať všetkým, že za celý neporiadok a úpadok cechu skutočne môže Mercer, nie Karliah.

Prenasledovanie
Musíme sa dostať do Ragged Flask. Rýchly spôsob dostať sa tam nefunguje, pretože Mercer nám zobral kľúč. Ideme tam starou osvedčenou cestou cez Krysiu dieru. Tam nás bude čakať Karlia. Spolu s ňou prechádzame do Cisterny, kde sa s nami opatrne stretnú Delvin, Brynjolf a Vex. Delvinovi necháme prečítať Gallov preložený denník, po čom sa Brynjolf rozhodne odomknúť trezor. Vyžaduje si to 2 kľúče. Jeden bol a zostáva s Mercerom, ďalší dvaja sú s Delvinom a Brynjolfom. Ukázalo sa však, že úložisko je nulové. Mercerovi sa zázrakom podarilo odomknúť oba zámky a okradnúť svojich kolegov členov cechu (čo je podľa zákonov zlodejov hrozný zločin). Teraz je našou úlohou dostať sa do Mercerovho domu (tu v Riftene) a zistiť, kde by sa mohol ukryť. Porozprávajte sa s Vex, povie vám o výťahu, ktorý schádza zo strany nádvoria, ak vystrelíte na správny bod (označí ho značka) a zasvieti vám do tajomstva. slabý bod Mercerov strážca - Wald. Ukázalo sa, že tento diabol je hlboko zadlžený Maven Black Heather. Ideme za ňou a pýtame sa, čo presne jej dlhuje. Povie vám, že nie tak dávno dostal pokyn, aby jej doručil pierko extrémnej hodnoty, no tomuto idiotovi sa ním podarilo utopiť truhlicu uprostred jazera Riften medzi mestom a usadlosťou Goldflower. No je čas na malé kúpanie. Miesto potopeného pera, žiaľ, nie je zvýraznené fixkou. Truhlu sa mi podarilo nájsť za 15 minút, bola naozaj v strede jazera na dne pri malom ostrovčeku. Ak si nechcete namočiť nohavice studenou vodou z jazera, potom sa s Mavenom nemôžete vôbec porozprávať (aby ste neprijali túto úlohu) a pri vstupe na územie Freyovho panstva zabite Walda. Ak prinesiete Mavenovi pero, potom pri rozhovore s Waldom pošle Mercera do pekla, dá vám kľúče od jeho sídla a navždy opustí Riften. Ideme do Mercerovho domu. Strážiť ho budú len dvaja banditi. Nájdeme skriňu s tajnými dverami a ideme ďalej, vyhýbajúc sa pasciam a zbierame všetko, čo je zlé: Cooler meč, Busta sivej líšky (ďalší darček pre Delvina), kniha, ktorá dáva +1 tajnosti. Berieme si Mercerove poznámky a vraciame sa do cechu.

Oživená triáda
Cech vydá Mercerovi rozsudok – smrť. Ale predtým, ako ho pôjde hľadať, chce Karliah hovoriť s nami a Brynjolfom v jaskyni Nightingale Hall (južne od Riften). Poďme tam. Karlia vám povie, že cech zlodejov mal vždy troch vodcov, ktorí prisahali vernosť Nocturnal, bohyni noci a ticha. Za odmenu dala všetkým zlodejom veľa šťastia a svojim strážcom špeciálne schopnosti. Títo strážcovia sa nazývali slávici. S Mercerovou zradou slávici prestali existovať. Napokon prijal nielen cech, ale aj Nocturnal, pričom z jeho svätyne vytiahol kostrový kľúč, ktorý otvára akékoľvek dvere. To je dôvod, prečo Mercer nepotreboval ukradnúť Brynjolfovi alebo Delvinovi druhý kľúč od trezoru. Výsledkom bolo, že z troch slávikov tej doby sa jeden ukázal ako zradca (Mercer), druhý bol zabitý ako prvý (Gall) a tretí (Karlia) bol zbavený tohto titulu, pretože. nedokázal splniť sľub. Teraz je potrebné obnoviť triádu. Po vypočutí Karlie ideme do Slávikovej siene. Najprv sa priblížime k slávičiemu kameňu a získame súpravu slávičieho brnenia. Potom zaujmeme miesta vo svätyni, zložíme nočnú prísahu. Zjaví sa pred nami bohyňa noci, odpustí Karliah a zasvätí nás a Brynjolfa do slávikov. Na konci obradu dostaneme od Karlie aj slávičí meč a Brynjolf vás neoficiálne vymenuje za hlavu zlodejského cechu. Je čas nájsť Mercera a zaplatiť mu za Snežný závoj.

Slepota
ako sa zistilo z nájdených poznámok Mercera, chystal sa ukradnúť oči Falmera (dva obrovské drahokamy) z ruín Irkntandu. Nepôjdeš sám, Brynjolf a Karlia budú s tebou. Freya uvidíme takmer hneď, ako vstúpime do ruín. V skutočnosti to bude veľmi ďaleko. V tejto miestnosti budete musieť otvoriť bránu. Prejdite hore cez Falmer k pákam. Celkovo sú tri. Potrebujete tie, ktoré sú na opačných stranách pevnosti, tretia páka (za zamknutým roštom) aktivuje balistu, z ktorého dole zostrelíte Falmera. Trik je v tom, že druhá páka musí stihnúť potiahnuť skôr, ako sa ozubené kolesá na bráne prestanú otáčať po aktivácii prvej páky (pomôže vám šprint alebo „rýchlik“). Ďalej nebudú žiadne zvláštne ťažkosti. Vaši spoločníci vás upozornia na pasce a správny smer cesty. Jediným ťažkým momentom bude súboj s dwemerským centurionským majstrom. Ale už ste sa s nimi predtým vysporiadali sami, takže vy traja to zvládnete ešte viac. Výsledkom je, že cez nudné bitky v pochmúrnych kazematách sa dostanete do haly s obrovskou sochou starovekého Falmera. Mercer sa postaví na hlavu sochy a vypichne si oči. Hneď si nás všimne. Potom sa podlaha pod nami zrúti a my spadneme do vody, ktorá zapĺňa celú podlahu. karlia a Brynjolf zostanú na skale a... začnú medzi sebou bojovať, pretože. Brynjolf bude očarený Mercerom (tu sú schopnosti, ktoré poskytuje Nocturnal v akcii). Mercer to potom prevezme za nás. V zásade nie je boj s ním ťažký, okrem toho, že tento darebák sa pravidelne stáva neviditeľným. Ale dá sa to využiť vo svoj prospech, len čo sa Frey dostane do hyde, vylieč si rany. Hneď ako zabijete zradcu, vezmite z jeho tela Falmerove oči, kľúč od kostry a ďalšie cennosti. Jedno oko si nechajte pre seba, druhé dajte Delvinovi, keď sa vrátite do cechu. Po Mercerovej smrti sa hala začne napĺňať vodou alarmujúcou rýchlosťou. Nepanikár. Spoyonno počkaj, kým voda pokryje sochu Falmera, a potom vyplávaj cez dieru v streche na slobodu. Po všetkých problémoch nám Karlia dá svoj luk (jeden z najlepších v hre) a pošle nás do Nocturnal svätyne, aby sme vrátili kľúč od kostry.

Návrat súmraku
Svätyňa Nocturnal sa nachádza v hrobe Twilight Sepulcher. Hneď ako vstúpime do svätyne, hovoríme s duchom Galla. Dozvedáme sa od neho o denníku s indíciami k prechodu svätostánkom (leží vľavo vedľa kostry), že starí slávici sa trochu zbláznili a teraz útočia na všetkých v rade a že nebude môcť pomôž nám v čomkoľvek. Vezmeme denník, prečítame si ho a ideme hlboko do svätyne. V prvých sálach musíme len bojovať s vychýrenými duchmi slávikov. Keď sa dostaneme do temnej pevnosti, šetrite, vložte do rúk liečivé kúzla a na klávesové skratky liečivé poháre, pretože. miesto je dosť komplikované. Našou úlohou je ísť striktne po temnej ceste a neuhnúť ani o krok. Vytesnenie - zvyčajne smrť, studňa alebo veľmi vážne zranenie. Záležitosť ešte komplikujú strie umiestnené práve na ceste, ktorá nás zachraňuje (na to slúžia poháre a liečivé kúzla). Len čo prejdeme okolo pekelnej pevnosti, čoskoro uvidíme sochu Nocturnal, napravo aj naľavo od nej sú reťaze, obe potiahneme a otvoríme priechod ďalej. Bude tam chodba s množstvom pascí, no v porovnaní s temnou pevnosťou je to úplný odpad. Dorazíme k studni a skočíme do nej. Po niekoľkých sekundách podlaha zareaguje na prítomnosť kľúča. Dali sme to na svoje miesto, hovoríme s Nocturnal, potom s Karliah. Teraz si konečne môžeme vybrať schopnosť z Nocturnal. Ak to chcete urobiť, postavte sa na ľubovoľnú postavu:
Spln- schopnosť "šampión nezhody", dáva absorpciu 100 jednotiek nepriateľského zdravia raz denne;
Polmesiaca- schopnosť "obhajca klamstva", stavia nepriateľov proti sebe na 30 sekúnd raz denne;
úzky kosák- schopnosť "šampión tieňa", schopnosť stať sa neviditeľným pri zakrádaní sa raz denne.
Po tomto všetkom sa v cechu objaví Nocturnal Statue, z ktorého môžete liečiť choroby a prijímať požehnania.

Sekundárne questy
Rise of the Thieves Guild
Ak chcete rozšíriť vplyv Thieves Guild v Skyrime, musíte prevziať malé úlohy od Delvina Meloryho alebo Vexa.
Delvinove misie
čísla- vkradneme sa do správneho obchodu a zmeníme údaje v účtovnej knihe.
Rybolov- ukradnúť určený predmet z vrecka určeného NPC.
Ches- v určenom meste ukradnite tovar v hodnote 500 zlatých (nie je potrebné predávať)
Vex Questy
hodiť- vyliezť do správneho domu a umiestniť správne dôkazy.
Upratovanie- ukradnúť niekoľko špecifikovaných vecí z označeného domu.
Krádež- ukradnúť jeden určený predmet v určenom dome.
Každá takáto úloha je vydaná pre konkrétne mesto. našou úlohou je splniť 5 takýchto úloh vo Whiterun, Markarth, Windhelm a Solitude. Potom bude pre každé z týchto miest k dispozícii samostatná úloha. Podrobnosti nižšie.

Amnestia rukou (Whiterun)
Hovoríme s Olfridom, Synom boja. Musíte sa dostať do komnát Jarla Whiteruna, opraviť väzenskú knihu a ukradnúť list, ktorý očierňuje Olfridovho priateľa. Hlavná vec je pracovať v utajenom režime a bez svedkov.

Strieborný polotovar (Markarth)
Zoznámte sa s klenotníkom Endonom v krčme Silver Blood. Povie nám, že banditi prepadli karavánu, ktorá niesla strieborný polotovar, ktorý potreboval. Banditi sú podľa neho v dome Pine Gate. Prichádzame tam, vypočúvame lesníka, ktorý sa ukáže ako bandita. Zabijeme ho, prečítame si odkaz od náčelníka banditov, stlačíme tajné tlačidlo a ideme do jaskýň. Tam pokračujeme v odstraňovaní banditov a zbieraní poznámok o opevnení náčelníkovej pokladnice. Dostaneme sa k nemu, pošleme ho do Sovngardu, vezmeme kľúč, prebojujeme sa cez pokladnicu, vyberieme blank, Barenziahov kameň a iné cennosti. Obrobok vrátime do Endonu. Teraz sa stane naším ďalším kupujúcim.

Summerset Shadows (Windhelm)
Hovoríme s Thorstenom Cruel Sea, požiada nás, aby sme našli vrahov jeho dcéry a vzali im jej rodinný amulet. Tip do brlohu vrahov nám po splnení úlohy dá obchodník Niraniya 9, stane sa z nej plot). Ideme do jaskyne, ktorú naznačila Niraniya, zabijeme všetkých banditov. Z mŕtvoly vodcu vezmeme dobrú súpravu brnenia (lepšie ako obyčajní zlodeji, ale horšie ako slávici) a amulet. Vraciame sa k Thorstenovi a dokončujeme úlohu.

Náročná záťaž (Samota)
Hovoríme s Tanom Erikurom (v modrom paláci). Žiada nás, aby sme kúpili kontraband Balmora Blue a umiestnili ho do kapitánskej kajuty Picky Sload. Modrá sa dá kúpiť od Sabiny Nittovej v Solitude Harbor za 1500 zlatých (alebo sa môžete len ponoriť pod mólo, blízko Sabininej lode a získať kontraband z jej truhlice zadarmo). Potom ideme do "Picky Sload" (severovýchodne od Solitude). Posádku lode tvoria banditi, môžete zabiť všetko. V kapitánskej kajute zasaďte drogu, zoberte kameň Barenziah a urobte si nohy. Hláste sa Erikurovi.

Poznámka: s rastom vplyvu cechu zlodejov v mestách Skyrim sa zvýši množstvo peňazí od kupujúcich.

Tonillina žiadosť
The Thieves Guild Buyer vás požiada, aby ste našli hlavu Khajiitských karaván Ree Sad a dali mu kabelku s mesačným cukrom.Akonáhle to urobíte, karavany začnú kupovať ukradnutý tovar.

Zmena vedenia
Po splnení všetkých vyššie uvedených úloh sa všetci hlavní členovia cechu zhromaždia v „cisterne“, aby vás zasvätili do vodcov.Po krátkom ceremoniáli vám Tonilla odovzdá brnenie hlavy cechu zlodejov a Brynjolf vám dá kľúč od hrude hlavy, v ktorej sa budú pravidelne objavovať peniaze a drahokamy.

Pozrite sa pod každý kameň
Najprv musíte nájsť jeden z kameňov Barenziah (na začiatku bude jednoducho označený ako „Podivný kameň“). Najjednoduchší spôsob, ako to urobiť, je vo Whiterun. Akonáhle bude drobec v našom inventári, objaví sa v časopise v sekcii „Rôzne“ miniúloha „Ukáž divný kameň odhadcovi“ . Odhadcom je chlapík menom Sledgehammer v meste Riften. Hneď ako mu ukážeme kameň, uvedomí si, že drobec je ukradnutý a ponúkne sa, že ho ukáže Vexovi. Ak chcete hovoriť s dieťaťom Vexom o kameni, musíte splniť úlohy Brynjolfa "náhodné stretnutie" a "Spoľahlivá strecha" . Dievča nám povie, že kameň je jednou z 24 ozdôb legendárnej Koruny Barenziah a že kamene jednotlivo nepredstavujú žiadnu hodnotu, ale spolu majú hodnotu imania. No nedá sa nič robiť, treba hľadať všetkých 24 kamienkov. Vex dá nápovedu: takéto kamene zvyčajne uchovávajú vo svojich spálňach pre šťastie rôzne veľké šišky: jarli, veľvyslanci, arcimágovia, pokladníci atď. Niektoré kamene si budete musieť hľadať sami, niektoré zoženiete z navštívených miest podľa pozemkov rôznych cechov.
Kde hľadať kamene Barenziah?
1. Whiterun, ubytovňa Jarla Balgruufa
2. Whiterun, komnaty predzvesti spolubojovníkov Kodlaka Whitemanea
3. Whiterun, Halls of the Dead (v prvej miestnosti dole po schodoch vľavo, kameň bude naľavo)
4. Winterhold, Kolégium mágov, arcimágov priestor (na stole)
5. Veterná prilba, ubikácia dvorného kúzelníka
6. Windhelm, Shatter-Shield Mansion
7. Samota, Highspire Estate
8. Samota, ubikácia Jarla Elisifa
9. Riften, Jarlova kajuta
10. Markarth, pokladnica, komnata pokladníka Thonar Silver-Blood
11. Markarth, Understone Keep, Dwemer Museum, miestnosť vľavo, na stole (kľúč od múzea je možné získať od mága Kolselma ako odmenu za splnenie jednej z jeho rozkazov)
12. Dom "Pine Outpost" (podľa úlohy cechu zlodejov "Strieborné prázdne" )
13. Úkryt Temného bratstva blízko Falkreathu, Astridina izba (pri ceste cez vetvu Temného bratstva)
14. Old Woman's Rock (juhozápadne od Markarth)
15. Stone Creek Cave (North of Shore Stone, blízko imperiálneho tábora Eastmarch; vstúpte do jaskyne v rámci úlohy Bards College "Nájdi Finnovu lutnu" )
16. Ruiny Ansilvund (severovýchodne od Riften; s touto jaskyňou sa spája mnoho questov, napr. "Legenda o Fiori a Holgeire" )
17. Ruiny Rannveig (južne od Morthalu)
18. Jaskyňa Divided Gorge Cave (severozápadne od Falkreathu)
19. Jaskyňa Ingvild (severovýchodne od Dawnstar na ostrove)
20. Pevnosť Fort Fellglow (severovýchodne od Whiterunu)
21. Loď „Picky Sload“ (juhozápadne od majáku Solitude; dostaneme sa tam cez rovnomennú úlohu cechu zlodejov)
22. Veľvyslanectvo Thalmor, ​​na druhom poschodí v prvej spálni vľavo (dostaneme sa tam cez hlavnú dejová línia). Vo verziách od 1.4 a vyššie kameň bol presunutý do Dymovej jaskyne(je to priamo pod ambasádou) vedľa mŕtvoly nekromanta.
23. Black-Briar Manor (západne od Riften; musíte sa tam dostať, aby ste ukradli dokumenty pre Frostovho koňa podľa úlohy "Dal som svoje slovo - dodrž ho" )
24. Hobova jaskyňa "Nájdite Pantheovu flautu" )
Hneď ako máme všetky kamene Barenziah, ideme do Vexu. Povie, že, samozrejme, sme len dobrí chlapi, ale potrebujeme len získať samotnú korunu, ktorá by podľa legendy mala po zložení (spolu s kameňmi) zvýšiť schopnosti zlodejov a priniesť im šťastie. Koruna spočíva hlboko v Tolvaldovej jaskyni (severovýchodne od osady Shor's Stone). Nepriatelia sú tam väčšinou Falmeri (je ich veľa). Dostaňte sa do tretej úrovne jaskyne, tam sa dostaňte na rozdvojku a choďte najprv chodbou, pri ktorej uvidíte ducha Dunmera (najskôr to bude pokojné). Hneď ako sa dostanete do miestnosti s korunou, napadnú vás traja dunmerskí duchovia (sú slabí). vezmite korunu, vráťte sa na vidličku a prejdite na druhý priechod. Dostaneme sa do haly, kde pri ceste na poschodí bude stáť ďalší pokojný duch Dunmera a varovne mávať rukami. Napľujeme na jeho varovania a bežíme hore, bojujúc s Falmerom. Nakoniec budete musieť bojovať s tromi Falmer Shadowmasters a jedným Corus Reaperom súčasne, takže je lepšie zásobiť sa liečivými elixírmi, ako sa patrí. Rýchlou chodbou sa dostaneme do prvej úrovne jaskyne a potom sa vrátime do Vexu. Dáme jej kamene Barenziah a korunu. Za odmenu získame permanentný efekt „Zlodejské šťastie“, ktorý zvyšuje šancu nájsť drahokamy v truhliciach, krabiciach, urnách, sudoch atď.

  • Ďalšia úloha: Oživená triáda
  • Súvisiace hľadanie: Dlh Wald
  • Odmena: nie
  • miesto:=1 (Brynjolf)
  • ID: TG07
  • Busta sivej líšky v Riftveld Manor.

    Fast Track

    1. Vstúpte do Ragged Flask cez Krysiu dieru.
    2. Zoznámte sa s Karliah v Ragged Flask.
    3. Porozprávajte sa s Brynjolfom pri Ragged Flask.
    4. Choďte na zadný dvor Riftveld Manor.
    5. (Voliteľné) Dohodnite sa s Waldom.
    6. Vojdite do domu hornými dverami.
    7. Choďte do Mercerovej kancelárie.
    8. Vezmite jeho plány.
    9. Vráťte sa do Brynjolf.

    Zlodej medzi zlodejmi

    Vstúpte do Ragged Flask cez Krysiu dieru. Keď vojdete do Ragged Flagon, hneď za dverami na vás bude čakať Karliah, ktorá vás zavedie do Cisterny, kde bude čakať Brynjolf a bude vás oboch konfrontovať. Keď sa Karliah porozpráva s Brynjolfom, nasledujte ich do trezoru a potom sa porozprávajte s Brynjolfom. Povedzte mu všetko a on vám dá pokyn, aby ste sa vlámali do Mercerovho domu a našli dôkazy o jeho zrade.
    Keď sa dostanete do Riftveld Manor a preskúmate jeho okolie, uvedomíte si, že jediný spôsob, ako sa dostať dovnútra panstva, je cez jediný vchod, ktorý si najal Mercerov strážca Wald.
    Tu máte niekoľko možností. Bojujte s Waldom, prekĺznite okolo neho nepozorovane, presvedčte ho Rečou alebo splaťte jeho dlh.

    možnosti Dialóg Reakcia
    Poďakujem vám. (úplatok) Neúspešne: Nemáš dosť peňazí na vyriešenie mojich problémov, pokiaľ nepresvedčíš Maven Black-Briar, aby mi odpustil dlh. Urob len krok na dvor - stiahnem ti nohy. Voliteľná úloha „Wald's Debt“.
    Mám niečo... Myslím, že je to tvoje.
    * Tu to máš, je to tvoja povinnosť voči Mavenovi. Si voľný.
    môj? A čo?
    *Nemôžem tomu uveriť! Ako sa vám ju podarilo presvedčiť? Aký to však rozdiel! Som len rád, že už nemusím pracovať pre Mavena. Som tvojím dlžníkom, vieš.
    Získajte kľúč.
    Mercer vás potrebuje v Markarthe! A teraz! (viera)
    *Postarám sa o vás.
    šťastie: Ale ja nemôžem odísť! Musím strážiť jeho dom. Čo mám robiť?
    * Ďakujem veľmi pekne, veľmi mi pomáhate! Tu, vezmite si tento kľúč a nikoho nepúšťajte dnu!
    Neúspešne: No tak, nie som taký hlúpy.
    šťastie: Získajte kľúč
    Neúspešne: Žiadne
    Poď, alebo ťa zabijem! (hrozba) Neúspešne: Haha! To je vtipné. Myslíš, že ma porazíš? Skúste. Len ma svrbia ruky. Neúspešne: Žiadne

    Ak nechcete bojovať s Waldom a nechcete splatiť jeho dlh, potom sa môžete preplížiť na dvorku domu a vystreliť šíp na záludnú rampu. Wald sa k vám stane nepriateľským a bude vás prenasledovať. Priveďte ho na trh alebo na akékoľvek iné verejné miesto s mestskými strážcami a Walda zabijú. Preskúmajte jeho mŕtvolu a vezmite si kľúč od Riftveld Manor. Môžete tiež vyliezť na vonkajší povrch chrámu Mara a skočiť na ohnisko a odtiaľ vyliezť na strechu. Tam môžete použiť výkrik „Rapid Charge“ a dostať sa na balkón bez toho, aby ste kedy museli komunikovať s Waldom.

    Sprisahanie odhalené

    Do domu môžete vstúpiť aj pomocou rebríka - mechanizmu pod balkónom, na to musíte použiť zbraň na diaľku (mágia, luk alebo výkriky). Schody padnú dole a sprístupnia vám druhé poschodie a zvyšok domu.
    Prvá miestnosť bude nestrážená. V ďalšej miestnosti je jeden strážca otočený na západ, čo vám umožní preplížiť sa okolo neho. Schody vedúce na poschodie budú na severozápade. Po zídení na prvé poschodie môžete naraziť na ďalšieho hliadkujúceho strážcu.
    Keď sa dostanete na koniec schodov, bude tam niekoľko zatvorených dverí. Prejdite si ich. Dvere s roštom budú v rohu na severovýchode, keď sa k nemu priblížite, uvidíte podozrivú kanceláriu. Otvorte ho a potom otvorte falošný panel. Prechádza cez otvorené dvere, ocitnete sa na schodisku, ktoré vás zavedie do suterénu, ktorý je napojený na podzemný tunelový systém.
    Keď sa dostanete do tunela, tu sa musíte vyhnúť tlakovým kovovým panelom, ktoré aktivujú pasce. Odbočte doľava a zamierte na juh smerom k miestnosti s kruhovou pascou. Aby ste predišli poškodeniu z tejto pasce, musíte sa pozorne pozrieť na dlaždice a pohybovať sa: juh - dve dlaždice, západ - dve dlaždice, sever - dve dlaždice, západ - dve dlaždice a juh - dve dlaždice.
    V chodbe za rohom je po tejto pasci tlaková podložka, ktorá pred sebou spustí niekoľko šípok. Neďaleko tejto pasce je napravo truhlica, ktorú hneď na začiatku vidno z druhej strany kovových dverí.
    Po prejdení tejto chodby sa ocitnete v priechode s množstvom kyvadlových lopatiek a baranov. Rýchly beh (šprint) je dobrý spôsob, ako ich prekonať. Na konci tohto priechodu sa ocitnete pred zatvorenými dverami. Tu bude umiestnená aj pasca na šípky, ktorá sa spustí na ľavej strane dverí.
    Otvorením dverí tejto miestnosti môžete nájsť a vyzdvihnúť veľa zaujímavých vecí a predmetov, medzi nimi: Mercerove plány, poznámku s názvom „Ďakujem vám veľmi pekne“, knihu zručností „Obdivovateľ červenej kuchyne“, ktorá zvyšuje Zručnosť „Stealth“, jedinečný meč „Cooler“. Na stole bude „Bust of the Grey Fox“, ktorú možno predať Delvinovi, ako jeden z predmetov potrebných pri úlohe „Zlodejské dobrodružstvá“. Vedľa busty na stole je v miske ukrytá pokladnica s klenotmi.
    Potom prejdite tunelmi, kým sa nedostanete ku vchodu do trezoru Rat Hole. Po páde do medzery (tu vás môže napadnúť niekoľko tulákov a žobrákov, aj keď ste predtým vyčistili Krysiu dieru) odbočte doprava a dostaňte sa k „Rampant Flask“. Vráťte sa za Brynjolfom a dajte mu Mercerove plány.

    Poznámka

    • Ak vyberiete zámok na Mercerovom dvore, Wald sa stane nepriateľským a neponúkne vám možnosť rozhovoru na mierové riešenie. Ak chcete vyriešiť tento problém, zatvorte bránu, počkajte pred nádvorím, kým k vám nevyjde, a potom sa s ním cez bránu porozprávajte.
    • Ak je Waldov dlh od Maven zrušený nájdením jej pierka a hráč sa rozhodne využiť Brynjolfovu ponuku strieľať na rampu na druhom poschodí, Wald sa stane nepriateľským, keď uvidí hráčku kvôli „chýbajúcej“ strele.
    • Na Mercerovom stole nájdete knihu zručností Red Cuisine Admirer, ktorá zvyšuje schopnosť Stealth.
    • Je možné priblížiť sa na strechu Riftveld Manor a dostať sa na balkón zhora bez použitia možnosti zostupového rebríka.

    Značka úlohy v Riftveld Homestead nie je na cieli úlohy, a preto tu nebude užitočná.

    Chyby

    Etapy pátrania

    Prenasledovanie (TG07)
    Etapa Postavenie Záznamy v denníku
    10 Som na ceste do Ragged Flask, aby som sa stretol s Karliah. Pomocou informácií získaných z Gallovho denníka dúfam presvedčím Brynjolfa, že Karliah za nič nemôže a Mercer Frey je zradca.
    (cieľ je zadaný) : Zoznámte sa s Karliah v Ragged Flask.
    20 (cieľ je zadaný) :Nasleduj Karliah.
    30 Brynjolf veril v Karliahonu nevinu a Mercerovu zradu, keď skontroloval cechovú pokladnicu a zistil, že je prázdna. Najväčšou záhadou je, že trezor sa odomyká dvoma kľúčmi naraz a nie je možné vylomiť zámok. Nikto nemôže prísť na to, ako sa tam Mercer dostal.
    (cieľ je zadaný) : Porozprávajte sa s Brynjolfom.
    40 Lov je v plnom prúde a ja mierim do Riftveldu, sídla Mercera Freya v Riftene, aby som zistil, kde by mohol byť práve teraz.
    (cieľ je zadaný) : Infiltrujte sa do Mercerovho domu.
    41 (cieľ je zadaný) : (Voliteľné) Zastreľte mechanizmus, aby ste znížili rebrík.
    42 (cieľ je zadaný) : (Voliteľné) Porozprávajte sa s Vexom o Waldovi.
    50 (cieľ je zadaný) : Nájdite stopy ukazujúce na polohu Mercera.
    60 V Riftvelde sa mi podarilo nájsť Mercerove plány, čo ďalej. Brynjolf musí byť informovaný čo najskôr.
    (cieľ je zadaný) : Porozprávajte sa s Brynjolfom.
    200 Brynjolf je presvedčený, že Mercer Frey plánuje poslednú lúpež pred tým, ako definitívne opustí Skyrim. Podľa plánov, ktoré som našiel v Riftvelde, chce získať "Eyes of the Falmer", dva drahokamy na nezaplatenie. Ak chceme zachytiť Mercera, musíme sa čo najskôr dostať na miesto, kde sú uložené. (cieľ je zadaný) :

    Poznámky

    • Akýkoľvek text v lomených zátvorkách (napr. ) je parameter nastavený motorom Radiant Quest, ktorý bude nastavený na hodnotu pri prijatí úlohy.
    • Nie všetky tieto položky sa môžu objaviť v hernom denníku: ktoré položky sa objavia a ktoré nie – závisí od spôsobu vykonania úlohy.
    • Etapy nie sú vždy uvedené v poradí dokončenia. Stáva sa to pri úlohách, ktoré majú viacero možných výsledkov, alebo kde je možné určité úlohy vykonávať v ľubovoľnom poradí.
    • Ak je záznam označený ako „ Dokončenie úlohy“, to znamená, že úloha je odstránená z aktívneho zoznamu, ale do denníka sa môžu naďalej pridávať nové položky fázy pre túto úlohu.
    • Pri hraní na osobnom počítači môžete pomocou konzoly postupovať cez úlohu zadaním príkazu settage (((ID))) stage, kde quest je ID úlohy v hre a stage je číslo fázy ísť do. Nie je však možné pristúpiť k nedokončeným (t. j. preskočeným) fázam úlohy. Avšak s pomocou príkaz konzoly resetquest (((ID))) môžete resetovať fázu úlohy.

    Po tom, čo Enthir preložil Gallov denník, Karliah má dôkaz o svojej nevine. Dovahkiin sa stretne s vyhnancom v Ragged Flask, kde presvedčí Brynjolfa, aby otvoril trezor, ktorý sa ukáže byť prázdny. Musíme zistiť Mercerove plány, aby sme mohli vrátiť korisť.


    Dovakin musí prísť na to, ako sa dostať do Mercerovho domu v Skyrime a ísť kvôli tomu na Riftfeldov majetok. Okolie domu stráži Wald, s ním je jediný kľúč od vchodu. Brány usadlosti sú zamknuté komplexným zámkom.


    Keď sa pokúsite preniknúť dovnútra, strážca okamžite zaútočí.


    Okrem zabíjania existujú aj mierové spôsoby riešenia problému; pre ktorúkoľvek z nich musíte začať dialóg s násilníkom. S vysokou schopnosťou výrečnosti možno Waldovi klamať tak, že ho presvedčíte, aby išiel k údajne čakajúcemu hostiteľovi v Markarthu. Pred odchodom vám Wald dá kľúč.


    Vex môže odhaliť, že Vald má dlh voči Mavenovi Black-Briarovi. Je pripravená odpustiť stráži, ak pre ňu Dovakin dostane dvojité pierko, ktoré sa Waldovi podarilo utopiť v Honrikovi (uprostred tohto jazera je usadlosť Goldflower).


    Pero leží v trezore medzi troskami potopenej lode. Najjednoduchší spôsob, ako nájsť vrak, je plaviť sa na západ od lode kotviacej pri mestskom móle. Keď sa Wald dozvie o odpustení dlhu, odomkne vám bránu a odíde a vy budete môcť vstúpiť do domu Mercera Skyrima.


    Všetky vstupy do domu sú zvnútra uzamknuté, s výnimkou jedného, ​​cez balkónové dvere na zadnom dvore. Aby ste sa tam dostali, mali by ste aktivovať mechanizmus pod balkónom výstrelom z luku. Vylezieme po zostúpenom rebríku a odomkneme dvere Waldovým kľúčom.


    V dome prakticky nie je z čoho profitovať a zvnútra ho strážia traja násilníci. Môžu byť upokojení alebo vystrašení pomocou kúziel Illusion, alebo jednoducho dokončené. Na prízemí musíte nájsť podozrivý kabinet, vo vnútri ktorého je za falošným panelom priechod do tajnej miestnosti.

    Tunel je plný pascí a je tam aj truhlica s náhodným obsahom. Môžete získať Mercerov tajný brloh drahokamy, navyše je tu quest Bust of the Grey Fox a samozrejme cieľom nášho pátrania sú Mercerove plány. V uzamknutej vitríne je unikátna sklenená čepeľ Chiller, začarovaná na poškodenie chladom a paralýzu nepriateľa.



    Tu nájdete aj tutoriál Stealth. Neďaleko Mercerovho brlohu je východ do oblasti Vault v Krysej diere. Po návrate do Ragged Flagon sa porozprávajte s Brynjolfom, aby ste dokončili úlohu.


    Tak sa skončil náš článok, v ktorom ste sa dozvedeli, ako sa dostať do Mercerovho domu v Skyrime.

    naháňačka
    Zdroj úlohyKarlia
    PredchádzajúceŤažké odpovede
    ĎalšieOživená triáda
    PolohaRiften, panstvo Riftveld
    ZložitosťStredná
    IDTG07
    Všetko je pripravené na odhalenie Mercera. Zlezte do "Rampant Flask" a spolu s Karliou choďte do sály cechu zlodejov. Pri vchode na vás budú čakať Brynjolf a nejakí násilníci. Karliah po krátkej scénke odovzdá odhaľujúci denník Galla a prekvapený Brynjolf sa spýta Delvina skontrolujte trezor. Ako sa ukázalo, Mercer zabil hlavu Cechu, pretože sa o krádeži dozvedel z obecnej pokladnice. Po jeho smrti mu v ceste stála iba Karliah. Mercer obrátil zlodejov proti Karliah tým, že na ňu obesil vraždu.

    Brynjolf dá za úlohu dostať sa do Mercerovho domu v Riften a nájsť nejaké stopy. Dom stráži istý Wald, informácie o ňom možno získať od Vexa. Povie vám, že najlepší spôsob, ako ho prinútiť, aby vás nezabil, je odpustiť jeho dlh Marvenovi Black-Briarovi. Môžete sa porozprávať s Marvenom, alebo môžete jednoducho zabiť Vexa, je to na vás. Marven je tu v Riften v Mistveil Keep. Dá vám úlohu nájsť pierko, ktoré Wald stratil. Ak je quest nájsť pierko dokončený, Waldovi bude odpustené.

    Pierka stratil Wald pri prechode jazera Hotring, teraz spočíva na dne. Choďte tam a preplávajte k lodi na východnom brehu jazera. Ak plávate z jeho nomu smerom k inej lodi, potom na dne nájdete havarovaný čln. Tam nájdete Dual Feather. Teraz vám Marven odovzdá potrebné papiere.

    Choďte do Mercerovho domu, v prípade výkupného za Walda vám okamžite odomkne dvere a pôjde domov. V opačnom prípade budete musieť konať silou. Výstrelom z luku aktivujte schody a vyjdite hore do domu. Po vysporiadaní sa s banditmi vo vnútri bežte do suterénu, kde po mnohých pasciach konečne nájdete Mercerove komnaty. Z jeho stola si vezmite plány, je tam aj „Obdivovateľ červenej kuchyne“, ktorý zvyšuje zručnosť Stealth. Môžete tiež vyzdvihnúť dobrý chladič mečov, ak úspešne vyberiete zámok vo vitríne. Nezabudnite si vziať masku Grey Fox.

    Vráťte sa za Brynjolfom a ukážte mu Mercerove plány.

    Vo svete Skyrim môžete byť ako obranca slabých a chudobných, tak darebák a zlodej. Na hranie poslednej roly je práve určený Thieves Guild.

    Ako sa pripojiť k cechu zlodejov?

    The Thieves Guild je jedna z mála cechov v Skyrime, kde nemôžete len tak ísť za správnym NPC a pridať sa.

    Aby ste sa mohli pridať do cechu zlodejov, musíte splniť dve „úvodné“ úlohy. Odchádzame do Riftenu a nájdeme tam Brynjolfa. Našiel som ho v krčme, aj keď môže byť inde.

    Hneď ako sa s ním stretnete, začne dialóg a ponúkne vám, že „podnikne“.

    náhodné stretnutie

    Podstatou úlohy je okradnúť jedného obchodníka a zrámovať druhého. Za poplatok, samozrejme.

    Choďte na námestie a nájdite tam Brynjolfa (ak je noc, tak budete musieť počkať do rána). Povedz mu, že si pripravený. Začne robiť reklamu svojmu novému „produktu“, aby si všetci oddýchli od práce a zhromaždili sa okolo neho. Vaším cieľom je vziať do vrecka kľúč z vreciek jašterice a jeho pult (najskôr som si myslel, že jeho pult je dom, v skutočnosti je to jednoduchý stojan na trhu.

    Malý návod na vreckové krádeže:

    • aby sa zobrazila možnosť krádeže, musíte zadať tajný regál (Ctrl);
    • možnosť krádeže sa kontroluje na každej položke samostatne, preto si vezmite len to najnutnejšie;
    • ak je schopnosť kradnúť nízka, uložte si pred kradnutím, aby sa v prípade zlyhania načítala.

    Môžete si vziať čokoľvek, hlavná vec je vziať prsteň. Teraz musíte tento prsteň navliecť na iný (zabudol som meno, otvorte časopis, na koho bude napísané). Predmet je umiestnený rovnakým spôsobom, ako bol odcudzený.

    Po úspešnej operácii počkajte, kým Brynjolf skončí, a ak to stále nepovolí, vstúpte a vyjdite z ktorejkoľvek budovy. Potom sa s ním porozprávajte, povedzte, že všetko je hotové a dostanete odmenu.

    Spoľahlivá strecha

    Porozprávajte sa znova s ​​Brynjolfom. Povie, že má rád šikovných a šikovných chlapov ako si ty. A povie, že vás prijme do svojho cechu, ak splníte ešte jednu úlohu.

    Poznámka: Túto úlohu vám môže dať hneď, alebo vás môže poslať preč, pričom nenápadne naznačí, že musíte nájsť vhodné miesto, toto miesto je z „ústredia“ v kobkách pod mestom, tam je v mojom prípade dal druhú úlohu:

    Spočíva v tom, že musíte vyradiť dlh od 3 ľudí. A to najdôležitejšie, ako sa ukazuje, nie sú peniaze. Je potrebné, aby ľudia pochopili, že s cechom zlodejov treba počítať. Jediné pravidlo, že obete musia prežiť.

    Pokyny na vyradenie peňazí:

    • Kirava. Priamo vyradiť peniaze nebude fungovať, musíte sa porozprávať s Argonianom Talen-Jayom a presvedčiť ho, aby ovplyvnil Kirava. Nechce, aby sa jej stalo niečo zlé, a nájde pokojný spôsob, ako ju presvedčiť;
    • Helga. Jej slabosťou je jej obľúbená socha. Nájdite sochu v jej krčme a ukradnite ju. Potom sa porozprávajte s Helgou a vyhrážajte sa jej, že ak vám nedá peniaze, zlomíte ju;
    • Bercy. Aby ste Bersimu rýchlo ublížili, budete musieť rozbiť jeho obľúbenú vázu. Bude dlho kričať, no potom dlh vráti.

    Vraciame sa do Brynjolf, hovoríme o úspešnom dokončení úlohy a vitajte v cechu zlodejov!

    Zoznam členov cechu zlodejov

    Primárny:

    Mercer Frey, vodca cechu zlodejov

    Brynjolf nás prijíma do cechu, v skutočnosti - Mercerov zástupca.

    Vex majster zámočník, dáva malé zákazky

    Delvin Melory dáva malé kontrakty, kupuje rôzne unikátne zaujímavé veci

    Tonilla kupca ukradnutého tovaru

    Strážca hrobára

    Vekel Warrior barman

    vedľajší:

    Jasnosť

    Dáva: Brynjolf
    Podstata úlohy: Potrestať Aringolfa

    Takže. Naša prvá úloha v cechu zlodejov. Musíte sa dostať do panstva istého Aringolfa, vykradnúť trezor a spáliť tri úle. Zdalo by sa to prázdne. V skutočnosti to má ako obvykle háčik. A spočíva v tom, že Aringolfovu stráž tvoria žoldnieri. Nie veľmi radostná správa. Dá sa tam nejako vplížiť? Áno môžeš. Hovoríme s „baby Veksym“. Povie nám, že sa do sídla môžete dostať cez kanalizáciu. Klasika žánru. Áno, nezabudnite ísť do Tonilly pre brnenie, bude sa vám páčiť.



    Pôjdeme. Goldenflower Manor na nás čaká.

    Najlepšie je ísť v noci, je menšia šanca, že vás strážcovia uvidia. A tu je náš vstup do kanalizácie.

    Všetko je jednoduché, choďte chodbou, zabite zlovoľného a dostaňte sa ku schodom. Vstaň, choď do domu. A tu začína to najzaujímavejšie. V dome sú stráže. Väčšina sedí, dvaja alebo traja chodia. Vo všeobecnosti nebude ťažké obísť ich so správnou zručnosťou stealth. Začiatočníci sa však budú musieť zapotiť. Na začiatok vám radím prejsť sa po dome a zobrať všetko, čo nie je pribité na podlahu, a až potom ísť do trezoru.

    Dostávame sa k tejto mriežke.

    Tu sa môžete otočiť a ísť na druhé poschodie, kde bude majiteľ kaštieľa, ktorý má kľúč. A môžete ísť ďalej a otvoriť trezor pomocou univerzálnych kľúčov. Vyberte si. Získanie kľúča je však ťažkopádnejšie ako jeho otvorenie pomocou univerzálnych kľúčov. Pre tých, ktorí stále chcú otvoriť kľúč.

    Ideme na druhé poschodie a vidíme tento obrázok:

    Cesta okolo je veľmi jednoduchá, ideme do dverí. Prechádzame miestnosťou, odchádzame, ideme trochu ďalej a vidíme toto:

    Tu sa už neobídeš. Len sa musíte plížiť veľmi pomaly. A tu je ďalšie prekvapenie:

    Majiteľ je pre nás v nepohodlnej pozícii. Neodporúčam hovoriť s ním, nebude možné ho zabiť, aby dal kľúč, okrem toho spustí poplach a stráže pribehnú. Skúste mu ukradnúť kľúč z vrecka.

    Bez ohľadu na možnosť akcie sa pozrieme doprava do chodby, ak vidíme strážnikovi chrbát otvoríme mriežku a ideme ďalej, ak uvidíme jeho fyziognómiu, počkáme, kým uvidíme jeho chrbát a až potom mriežku otvoríme. a posunúť sa ďalej. V suteréne uvidíme takého neopatrného strážcu:

    Nie, no, mal som myslieť na to, že postavím stoličku do kaluže horľavého oleja. Dobre, si idiot. Prejsť ho bude mimoriadne ťažké – priestor medzi ním a schodmi, ktoré musíme vyjsť, je dobre osvetlený. Môžete sa pokúsiť prejsť, alebo môžete zapáliť olej pomocou ohnivého kúzla. Ale nezomrie okamžite, budete ho musieť ukončiť. A stále môžu pribehnúť dvaja strážcovia z vedľajšej miestnosti. Ale s trochou šťastia už môžete vybehnúť po schodoch a skryť sa tam v tieni. Vo všeobecnosti je výber na vás.

    Tak sme našli trezor.

    Otvoríme ho alebo otvoríme kľúčom, vezmeme všetko, čo máme, a vyjdeme cez kanalizáciu alebo cez predné dvere. Koho to zaujíma, pretože ďalšou časťou nášho prefíkaného plánu je vandalizmus. Totiž podpaľovanie úľov. Cez predné dvere budú podľa mňa bližšie. Opatrne prechádzame po mostoch, obchádzame alebo čakáme na stráže a ohňovými kúzlami podpaľujeme tri úle. Krása:

    Dobre, môžeme odísť. Vraciame sa do prístrešku (teraz je nám k dispozícii tajná chodba) a dostávame zaslúženú odmenu 200 mincí. Plus to, čo sa vám poctivo podarilo ukradnúť z pozostalosti.

    Zle Zlato

    Dáva: Brynjolf
    Podstata úlohy: Porozprávajte sa s Maven Black-Briar a splňte jej požiadavku.

    Ideme do Maven (našiel som ju v krčme alebo na ulici pri stánkoch)

    Chce, aby sme odstránili jej konkurenta, Honning's Meadery. Posiela nás do Whiterunu, do krčmy „Prancing Mare“ na mieru menom Mallius Makius:



    Mallius nám hovorí, že Sabjorn včera organizuje ochutnávku svojej medoviny pre kapitána gardy. A tu je smola, že dostal skeevery na lúke. Bolo by treba otráviť a Sabjorn hľadá niekoho, kto sa toho ujme. „A jed na krysy a med sa dobre nemiešajú.“ Ale potkanov sa stále treba zbaviť Maven plánuje prevziať medovinu, keď Sabjorn odíde. Ako to už býva, všetka hrubá práca padá na naše plecia. No, kam ísť? Idem do medovne.

    Ideme do budovy a porozprávame sa so Sabjornom.

    Ponúkame mu pomoc s jeho problémom, požadujeme zálohu (ak je to možné) a ideme do pivnice. Zabíjame skeeverov, Crazy menom Heimlin:

    (pozri si to a prečítaj si denník zase sme psychopatom prekazili plán ovládnuť svet. To sa už stáva rutinou), nasyp do hniezda jed na potkany a choď do samotnej medovine. Nalejte jed do nádoby s medom. Urobil som niečo hnusné srdiečko. Áno a peňaženka:

    Teraz sa musíme zúčastniť ochutnávky. Veliteľ stráže Whiterun skúsi med, ale nebude sa mu páčiť (a komu sa bude páčiť med s príchuťou jedu na potkany?) A odvedie Sabjorna do väzenia a Mallia ho poverí vedením. Šťastný koniec. Takmer. Ostávalo už len poobzerať sa po Sabjornovej izbe a nájsť vysvetlenie, ako dokázal tak rýchlo otvoriť svoju medovicu. Vezmeme kľúč od Malliusa a ideme hore do Sabjornovej izby.

    Otvárame komodu, berieme mince a doklad. Ale neponáhľajte sa odísť. Hacknite druhé dvere a odneste si tam Carafe of Honning's Honey. Delvin zaňho dá 200 mincí a položí ho na policu, kde odloží všetky zaujímavé predmety, ktoré ste priniesli. Ideme za Mavenom, dáme dokument a ako odmenu dostaneme ... Svätú Orc Dagger.

    Hmmm... No, aspoň to môžeš predať.

    Ideme do Brynjolf. Hovorí, že Mercer Frey nás naliehavo chce vidieť.

    Caprice of the Scoundrel

    Dáva: Brynjolf
    Podstata úlohy: Zistite od jašterice menom Gulum-Ai o kupcovi panstva "Goldflower"

    Ideme do Samoty, do krčmy Laughing Rat a porozprávame sa s jašteričkou.

    Pokúšame sa podplatiť a on nám hovorí o škatuľke ohnivého vína v Modrom paláci, ktorú chce jeden človek naozaj dostať. A preto mu v tom musíme pomôcť. Nie je nič ťažké - v blízkosti tohto boxu nie je vôbec nikto. Prišli, vzali a odišli. Dávame víno a na oplátku dostávame informácie o istej žene, ktorá prišla do Gulum-Ayu s kabelkou zlata a ponúkla sa, že v jednom prípade zastúpi jej záujmy. Menovite vziať platbu za majetok Aringotovi. Meno a tvár si, samozrejme, nepamätal. Ale niečo, čo táto jašterica stmavne. Keď ukončíme dialóg, neponáhľame sa odísť. Poďme za ním do skladu spoločnosti East Empire.

    Ideme za ním. Buďte opatrní, na ceste budú stráže. Odporúčam vám vziať všetky baterky z držiakov po ceste menej svetla, čo znamená menšiu šancu, že si nás všimnú. Ticho zabite stráže alebo prejdite okolo, záleží na vašich preferenciách. Hlavná vec je nerobiť hluk. Mimochodom, stráže chodia aj s fakľami, čo nám sťažuje sledovanie jašterice.

    Dostávame sa ku vchodu do jaskyne Salt Water Grotto. Tam išiel Gulum-Ai. Ideme za ním, no jašterica je už nepredstaviteľným spôsobom na jej samom konci a budeme sa musieť predierať cez lupičov. Postupujte rovnako ako predtým pri strážcoch. Dostávame sa do Gulum-Aya. Neďaleko sú dvaja lupiči. Nezostáva nám nič iné, len ich zabiť. Zabijeme, vyhrážame sa Gulum-Ayuovi a ten nám povie o istej Karlii, zlodejke, ktorá zabila bývalého šéfa cechu Galla a teraz hľadá Mercera. Tam, kde nepozná Gulum-Ai, povedala len "išla na začiatok konca." Nezabudnite sa s ním ešte raz porozprávať a povedať mu, že mu dlhujete ďalší kupec ukradnutého tovaru. Jednou z pák otvoríme tajné dvere a ideme k Mercerovi. Hovoríme mu o Karliah a „začiatku konca“. Z čoho usudzuje, že Karlia odišla do ruín, kde kedysi zabila Gallusa. A že tam pôjde s nami a pomôže ju zabiť. Dobre, ale najprv poďme za Tonillou po odmenu a vymeňme si jeden z komponentov brnenia za lepší.

    Rozhovor s tichom

    Darca: Mercer Frey
    Podstata úlohy: Choďte do ruín Snow Veil a zabite Karliah.

    Ideme do ruín a stretneme sa tam s Mercerom. Vyhlasuje, že Karliah je stále tu, je si tým istý. Nechá nás ísť vpred a nasleduje nás. Dobre, musíme sa poponáhľať, kým znova zmizne. Blížime sa k dverám, sledujeme, ako ich Mercer otvára, a vojdeme dnu. Dávajte pozor, je tam veľa pascí a draugrov. Mercer vás upozorní na väčšinu pascí. Vo Svätyni môžete nájsť jedno zo slov sily:

    Dostaneme sa k dverám, na otvorenie ktorých je potrebný pazúr. Ale keďže nemáme pazúr, Mercer musí podvádzať a otvára dvere bez pazúrov (tu nie, aby nám povedal, ako to urobiť). Ideme dnu a ... spadneme zo šípu, ktorý na nás vystrelil. Stratíme vedomie, ale takmer okamžite sa zobudíme a vidíme, že sa Mercer a Karliah rozprávajú.

    Z rozhovoru vysvitne, že nie Karliah, ale Mercer zabil Gallusa! Mercer chce za ním poslať Karliah, no tá utečie. To sa nám ale nepodarí, a preto dostávame meč do žalúdka. Ale nezomrieme. A keď sa zobudíme, uvidíme pred sebou Karliah.

    Hovorí nám všetko, čo sme už uhádli. A hovorí, že na naše šťastie bol jej šíp otrávený špeciálnym paralytickým jedom, ktorý nám spomalil tep a zabránil krvácaniu. Ďakujem jej za to. V týchto ruinách našla aj Gallov denník nielen preto, že sem prišla. Denník je však písaný v jazyku, ktorý nepozná, no vie, kto ho môže preložiť Enthir, Gallusov priateľ. K nemu musíme ísť. Do Winterholdu.

    Potrebujeme hostinec Frozen Hearth.

    Enthir nám povie, že Gall si písal denník vo falmerskom jazyku. Originálny, vzhľadom na to, že ho v celom Skyrime pozná len pár ľudí. Sám to nevie rozlúštiť, ale pozná niekoho, kto to dokáže. Kolselmo, Jarlov dvorný kúzelník v Markarthe. Poďme tam:

    A tu je samotný Calcelmo:

    Je naozaj odborníkom na falmerský jazyk. Ale kategoricky odmieta ukázať svoju prácu. Môžete sa mu zavďačiť splnením úlohy, alebo môžete ukradnúť kľúč z podstavca za ním a preplížiť sa popri stráži do múzea. Mimochodom. Strážca sa s vami aj tak prvýkrát porozpráva, aj keď ste neviditeľní. Naučte sa to. Bez ohľadu na cestu sme sa teda dostali do múzea. Budú tam stráže a veľa svetla. Opatrne prejdite ku vchodu do Calcelmovho laboratória. Ale ak ste si istí svojimi schopnosťami, môžete túto miestnosť prehľadať a hľadať niečo užitočné alebo drahé. Bude tam. V laboratóriu, na úplnom začiatku, môžete ukradnúť ovládaciu páku s pavúkom. Návod je v denníku. A tu je vrecko:

    V laboratóriu sú tiež strážcovia. Môžete sa popri nich preplížiť alebo ich zabiť. Alebo môžete nastražiť pasce, aby sa stali „nehody“. Dwemerské mechanizmy sú predsa staré, ktovie, aké zlyhania tam môžu nastať? V miestnosti, kde sedí Aikantar, môžete spustiť aj pascu, ktorú zabijete rýchlejšie. Nezabudnite v tej miestnosti zobrať kocku a dajte ju Delvinovi.

    Z tejto miestnosti vyjdeme na balkón a odtiaľ sa dostaneme do Calcelmo Tower. Skutok je takmer hotový. V jeho kancelárii vezmite uhlie a rolku papiera. Ak chcete skontrolovať užitočnosť jeho kancelárie, teraz je ten správny čas, potom bude preč. Odchádzame dverami v kancelárii ku kameňu a prekresľujeme ho na papier. Pripravený. Op-pa. A tu je kavaléria:

    Môžete počkať a prešmyknúť sa popri nich k východu. A môžete ich zabiť. Kapitán sa trochu zdrží v uličke - dobrá šanca, aby si potichu podrezal hrdlo. Potom sa jeden postaví pri schodoch a ďalší dvaja pôjdu hore. Zabijeme ho rýchlo. Potom jeden dosiahne vrchol schodov a otočí sa späť a druhý pôjde ďalej, ku kameňu. Zabijeme jedného, ​​potom druhého. Všetko, môžete sa vrátiť do Enthir vo Winterholde. Ideme do suterénu a vidíme Karliu vedľa Enthira:

    Dáme mu skopírovaný text Kolselma a on začne prekladať. Ukazuje sa, že Gall mal už dlho podozrenie na Freyovu lojalitu. Gall sa dozvedel, že Mercer vedie príliš luxusný život. Vyzerá to, že vykradol cech. Vykradli cech zlodejov. Ironický. Okrem toho Gall spomína, že Mercer poškvrnil istý Twilight Tomb. Karlia hovorí, že prevod musí byť okamžite doručený cechu, aby každý vedel, aký je Mercer Frey zlý. Najprv sa však porozprávajme s Enthirom, ktorý nám ponúkne, aby sme sa za ním zastavili v Kolégiu, ak chceme predať ukradnutý tovar. Ďalší kupujúci. Výborne. Teraz hovoríme s Karliah a mozaika sa postupne začína formovať. Twilight Tomb chrám Nocturnal, patrónka noci a zlodejov. Slávici prisahali, že budú chrániť chrám do poslednej kvapky krvi, pretože tam sú uložené všetky jej dary. A ešte viac cez neho interaguje s naším svetom. A Mercer poškvrnil chrám. Preto sa od nich odvrátil pád samotnej Nocturnalskej gildy zlodejov. Musíme čo najskôr ísť do Riftenu a potrestať Mercera. Nakoniec nám Karliah dá Nightingale Blade - Gallov meč:

    Prenasledovanie

    Dáva: Karliah.
    Podstata úlohy: Odhaľte Mercera Freya.

    Ideme do Riften, do „Rampant Flask“ a porozprávame sa s Karliah. Spolu s ňou ideme do cechu a víta nás srdečné privítanie Brynjolf, Vex a Delvin. A to všetko s vytiahnutými čepeľami. úžasné.

    Karliah ale dáva denník Brin Gall, neverí vlastným očiam a ponúka sa, že otvorí trezor. Delvin tvrdí, že na otvorenie trezoru sú potrebné dva kľúče. Vex hovorí, že tento zámok nie je možné vybrať. Brin však trvá na svojom a spolu s Delvinom to otvoria. Ukazuje sa, že Gall mal pravdu, vidíme prázdne truhlice.

    Vex je zúrivá, vyhráža sa, že Freya zabije vlastnými rukami, ale Bryn ju upokojí a pošle ju spolu s Delvinom do Flask, aby im to oznámil. Ak sem Mercer strčí hlavu. A my musíme ísť na jeho panstvo „Riftveld“ a hľadať stopy, kam by mohol ísť. A máme dovolené zabiť každého, kto sa nám postaví do cesty. To je zlaté.

    Najjednoduchší spôsob, ako sa dostať do panstva, je z nádvoria, po rebríku, ktorý urobil Mercer v prípade núdzového odchodu. Ale je tu malý háčik Wald. Mercerov osobný strážca. Poďme sa porozprávať s Vex, ktorá Walda poznala veľmi dobre. Vex nám povie, že sa s ním nemôžete spriateliť – kamaráti sa len s peniazmi. Môžete mu však sľúbiť, že Maven svoj dlh uzavrie. Robte, čo chcete, môžete uzavrieť dlh, alebo ho môžete jednoducho zabiť a vziať si z jeho mŕtvoly všetko, čo potrebujete. Žiadny rozdiel.

    Ide vlastne o samotný mechanizmus rebríka, kde treba strieľať tak, aby šiel dole.

    Samotný dom je prázdny, no má jedno tajomstvo. Jedna zo skriniek sú dvere do Narnie. Teda, v Mercerovom úkryte. Nachádza sa na druhom poschodí. V úkryte sa pozrite na obe strany, pasce nespia. Áno, a bude z čoho profitovať, ako v dome. Dostaneme sa do jeho izby, vezmeme si plány, dobrý meč v okne (sklo, poškodenie chladom) a Bustu sivej líšky, ktorú dáva Delvin. No a čo ešte osloví. Netreba sa sem vracať, bude prechod do Krysej diery. Ideme cez ňu do Brynjolf a dávame mapu. Ukazuje sa, že Mercer ide po Eyes of the Falmer, obrovských drahokamoch, ktoré stoja za celý majetok. Ak ich nájde, my ho nikdy nenájdeme. Tieto peniaze mu vystačia do staroby a ešte ostanú deti. Musíme ho zastaviť za každú cenu! Musíte sa porozprávať s Karliah. Zostáva málo času.

    Znovuzrodená triáda

    Dáva: Brynjolf
    Podstata úlohy: Staňte sa slávikom.

    Áno áno. Staneme sa Slávikom. Ako obvykle, náš hrdina je uber-super-duper-many-who. No dobre, všetko je v poriadku. Karliah nás žiada, aby sme sa s ňou stretli pri starodávnom stojacom kameni za Riftenom.

    Po príchode tam vidíme Karliah aj Brina. Karlia nás žiada, aby sme ju nasledovali, cestou všetko vysvetlí. A vstupujeme do siene Slova. Karliah naozaj chce, aby sme sa stali slávikmi. Aby ste to dosiahli, musíte si obliecť ich brnenie a prejsť obradom. Ideme ku kameňom a vezmeme si brnenie a oblečieme si ho.

    Teraz obrad prechodu. Musíme sa postaviť na ľavý kruh, stáť a počúvať. A tak došlo k zasväteniu a my sme sa stali Slávikmi. Takže, čo bude ďalej? A potom nám Karliah povie o skutočnom zločine Mercera. Je to tým, že Frey ukradol... kľúč kostry. Ak ste hrali Oblivion, mali by ste si spomenúť, čo to je. Ale tento kľúč otvára nielen fyzickú zápchu. Veď možnosti ľudského tela sú veľmi veľké a my z nich využívame len časť. A keď si uvedomíte, že kľúč dokáže otvoriť aj takéto „zámky“ – možnosti sa stávajú takmer neobmedzenými. Nie je možné, aby sa niečo také dostalo do rúk človeka ako Mercer.

    Predtým, ako sa pohnete vpred, porozprávajte sa s Brinom. Pozýva nás, aby sme sa stali hlavný cech Zlodeji. Samozrejme súhlasíme. Kam ideme? Teraz poďme na Mercera. Cesta leží v ruinách Irktandu. Vchod budú strážiť banditi, ktorých som napočítal šesť. Zabijeme alebo sa plížime, ideme dovnútra. Prvá úroveň nič zaujímavé. Kopa mŕtvol banditov, rozbití dwemerskí roboti, 4-5 živých robotov a to je všetko. Ideme do druhej úrovne a okamžite narazíme na Karliah a Brina. Kariya tvrdí, že Mercer tu bol nedávno. Musíme ho nájsť. Ďalej sledujeme scénu vraždy dvoch Falmerov Mercerom. Pohni sa. Nájdeme obrovskú miestnosť s roštom na konci. Na jej otvorenie musíte potiahnuť dve páky naľavo a napravo od miestnosti na pódiu. Mimochodom, za dverami je aj balista so zámkom Expert. Zatiahneme za páky, vystrelíme z balisty na Falmera a ideme ďalej. A pozrite sa pod svoje nohy, toto sú stále Dwemerské ruiny. Pasce neboli zrušené. Vo všeobecnosti ide o obyčajné dwemerské ruiny. Nepriateľské mechanizmy a Falmer. Je pravda, že Centurion môže spôsobiť problémy.

    Zdravý kolos, húževnatý a bolestivo bije. Ísť s ňou do boja nie je najchytrejší nápad, samozrejme, ale s dobrým brnením môžete. A môžete dať Brynjolfovi túto česť a pridať sa ku Karlii a zastreliť ho lukom. Alebo mágia. Improvizujte, ukážte predstavivosť.

    A nakoniec sme sa dostali k Mercerovi. Ideme do svätyne a vidíme, ako vypichol Falmerove oči zo sochy.

    No zrazu sa plošina, na ktorej stojíme, odlomí a spadne. Karliah a Brin ostanú hore. S Mercerom budete musieť bojovať sami. A očaril aj Brina tak, že bol nútený bojovať s Karliah. Musíme sa poponáhľať. Tento boj je ťažký, pretože Mercer je húževnatý. A nič viac. Áno, rád ide do neviditeľnosti, no zároveň nie je ťažké ho vidieť. Po jeho vražde sa jaskyňa v najlepšie tradíciežáner sa začína rúcať a miestnosť sama zaplavuje. Dvere sa neotvárajú. Čo robiť? Počkajte, kým bude miestnosť zaplavená. Nie, myslím to vážne. počkaj. Keď je miestnosť zaplavená, kamene spadnú na hlavu sochy a otvoria priechod vedúci do Bronzovej vodnej jaskyne.

    Návrat súmraku

    Dáva: Karliah
    Podstata úlohy: Kráčajte po ceste pútnika.

    Hovoríme s Karliah a ona nám povie, že musíme vrátiť nočný kľúč. Ale aby ste sa k nemu dostali, musíte prejsť Cestou pútnika. Nemôže tam ísť, pretože kvôli nej bola hrobka znesvätená, Brin sa potrebuje vrátiť do cechu a udržiavať tam poriadok. kto zostane? Presne tak sme. Pred odchodom nám dá svoju mašľu užitočnú maličkosť.

    Mimochodom. Koniec koncov, nie je potrebné okamžite dávať kľúč, však? A Večný hlavný kľúč je veľmi dobrá vec. Môžete si ho napríklad nechať pri sebe, kým nebudete mať takúto výhodu. Na konci tejto úlohy vás ale čaká veľmi dobrá odmena. Ale o tom neskôr.

    Naša cesta leží v hrobe Twilight:

    Nightingale-Guard bude stáť pri vchode:

    Pri rozhovore s ním sa ukáže, že to nie je nikto iný ako samotný Gallus. Ale on sám nemôže vrátiť kľúč od Hrobky, čím viac sa približuje k Studni noci, tým je slabší. A aj teraz má pocit, že zomrie. Budeme musieť. Nezabudnite si prečítať Nystromov denník, ktorý leží pri stene naľavo od Warden Nightingale, blízko kostry.

    Značka questu potom zmizne. Ale aj bez toho je tu všetko transparentné. V prvej miestnosti na nás čakajú traja slávici strážcovia. Dvaja spolu a jeden kúsok ďalej. Vo vedľajšej miestnosti musíte chodiť v tieni bez toho, aby ste sa dotkli svetla, veľmi rýchlo zomriete. Svetlo je svetlo, no netreba zabúdať ani na pohľad pod nohy. Ďalej bude miestnosť so sochou Nocturnal a neďaleko mŕtveho banditu (zaujímalo by ma, ako sa sem dostal?). Vyzerá to ako slepá ulička. Aj keď ... A čo sa skrýva za správnou pochodňou v podobe vtáčej hlavy? Aha! Reťaz! Potiahneme a ... Nič sa nestane, okrem toho, že pochodeň zhasne. Hmm... A keď sa pozrieš za ľavicu? Aj reťaz. Zatiahneme a za Nocturnalom sa otvoria dvere.

    V ďalšej miestnosti banálne prítlačné dosky a kyvadlové lopatky. Pri dverách bude prekvapenie. A pre vás to bude s najväčšou pravdepodobnosťou nepríjemné. Môžem len povedať, že nikto nezomrel na opatrnosť a rýchle záchrany. A tu ste pred takýmito dverami:

    A nakoniec sme v Sanktuáriu. Ale ... je tam len jama s kostrou na dne a nič viac. Nerozčuľuj sa a skoč. Nebude to príliš bolieť. Ale z diery niet cesty von, však? Nie strašidelné. Trochu sa posaďte alebo okolo neho pobehajte, čoskoro náš hrdina dostane kľúč, otočí ním a zrazu hľa! podlaha sa rozpustí a my padneme do svätyne hrobu.

    Zostáva len strčiť kľúč do zámku (logicky, nie?) a ... počúvať. Prihovorí sa nám samotná Nocturnal. Úprimne povedané, myslel som si, že jej tvár bude krajšia.

    Ale možno je to len mojou grafikou. Nevadí. Dôležité je, že nás budú nazývať sebeckými. To, ako sa hovorí, neleží tu a tam ani česť, ani povinnosť, ani vernosť – hlavná odmena. No... dobre, má pravdu. A odmena naozaj stojí za to. Stojac na kruhu s obrázkom mesiaca získame talent, pri použití je položený vynikajúci buff pre zlodejov neviditeľnosť sa automaticky aplikuje pri prikrádaní sa. V stoji na polkruhovom šialenom kúzle všetky bytosti v oblasti kúzla útočia na každého bez rozdielu po dobu 30 sekúnd. A keď stojíme v splne, dostaneme kúzlo na odčerpanie zdravia z nepriateľa. Neviem, či je vyrovnané alebo nie, ale na úrovni 18 zožerie nepriateľovi 100 zdravia. Súhlasíte nie trochu? Ale, bohužiaľ, to nie sú kúzla, ale talenty. To znamená, že ho môžete použiť iba raz denne. Prepáč, ale nedá sa nič robiť. A tiež nemôžete vziať všetky tri. Vyberte si. Po výbere uvidíme Gallusa. Prišiel sa rozlúčiť s Karliah.

    Nech sa páči. Dobrodružstvo sa skončilo. Môžete dokončiť generované nekonečné questy od Vexa a Delvina, alebo môžete jednoducho zabudnúť na cech a navštevovať ho iba za účelom predaja ukradnutého tovaru. Veľa šťastia. Majte oči otvorené a choďte do Tieňov.