Pasáž skyrim legendárnej edície Finnova lutna. Priechod cechu skyrimských bardov. Chrobák s jazdou na koni na Tenegriv

College of Bards je hudobná škola nachádzajúca sa v Solitude neďaleko Modrého paláca, ktorá teoreticky trénuje najlepších profesionálnych bardov v Skyrime.

Aby sme mohli začať s hľadaním vstupu do Bards College, je vhodné, aby sme sa porozprávali s ktorýmkoľvek bardom v hre (sú v mnohých krčmách) a zistili, kde sa nachádza Bards College, a potom bude uvedené. značkou na mape a ľahko ju nájdeme.

Keď nájdeme College of Bards, mali by sme nájsť Viarma, ktorý je riaditeľom College of Bards v Solitude. Viarmo je vo vnútri budovy a príde k nám, ak pôjdeme dovnútra, a potom sa opýta, ako nám môže pomôcť, a my odpovieme, že chceme vstúpiť do kolégia. Pred začatím úlohy vám odporúčam pozrieť sa do časti „Prečo je to vôbec potrebné?“.

Ústna línia

Séria questov v College of Bards je veľmi zvláštna, vzhľadom na to, že existuje len jedna hlavná úloha, je to celý dej kolégia a po ňom sú ďalšie tri. vedľajšie úlohy, ktorej hlavnou úlohou je hľadanie rôznych hudobných nástrojov, ktoré sú však celkom zaujímavé, pretože ich prejdením sa ocitneme na veľmi zaujímavých miestach a dozvieme sa zaujímavé príbehy.

Zapáľte to!

Viarmo nám hovorí, že je veľa ľudí, ktorí chcú vstúpiť na vysokú školu, a tak nás žiada, aby sme dokončili úlohu pre vysokú školu, ktorá prechádza ťažkými časmi. lepšie časy, keďže Jarl Elsif zo Solitude zakázal starý bardský festival „Spálenie podobizne kráľa Olafa“ kvôli nedávnej smrti jej manžela. Musíme nájsť „Pieseň kráľa Olafa“, časť Eddy, v ktorej každý bard zanechá svoju stopu v živote. Na začiatok sa porozprávame s bardským historikom Giro Zhimanom, ktorého nájdete v kolégiu, aby sme zistili miesto odpočinku kráľa Olafa. Odchádzame do "Útočiska" a ideme dovnútra. Prejdeme trochu dopredu a uvidíme ducha barda a pred stolom leží rubínový dračí pazúr.

Vezmeme si rubínový dračí pazúr a potom nás napadnú draugrovia. Zabijeme draugrov a nasledujeme barda do priechodu, ktorý sa otvoril po prevzatí pazúra. Dostaneme sa do slepej uličky a aktivujeme páku, ktorá sa nachádza vľavo na stene, po ktorej sa vydáme vpred, potom zabijeme pavúky a ideme doľava. Samotná lokácia je určitým labyrintom s niekoľkými pákami, ktorých aktiváciou zatvárame staré časti lokácie a otvárame nové.

V blízkosti miesta, kde sme prvýkrát zabili pavúky, je kus steny, ktorý je obmurovaný pavučinou a ak pavučiny prestrihneme, dostaneme sa k sklenenému kladivu. Z miesta, kde máme možnosť nájsť sklenené kladivo a vedľa ktorého boli zabití pavúky, sú dva priechody, buď dopredu alebo doľava, treba ísť doľava, ale pred nami bude truhlica úrovne „študent“, ako aj niekoľko elixírov, ktoré sú tiež zamurované pavučinami. Ideme teda doľava, aktivujeme páku, po ktorej sa lokácia zmení, bojujeme s draugrmi a skúmame nové miestnosti, ktoré sa otvorili a medzi nimi sú aj dva priechody naľavo a vpred.

Pred nami bude pasca, ako aj kniha "The Game of Trade" a pár elixírov. Musíme ísť doľava a potom ísť dole, prejsť okolo mŕtveho draugra a obísť ohnivú pascu. V ďalšej miestnosti nás čaká súboj s mrazivými pavúkmi a nič pozoruhodnejšie, okrem dvoch železných tyčí na podlahe a páky na stene, ktorú osvetľujú nástenné svietniky. Zatiahneme za páku a skočíme do otvoreného priechodu v podlahe. Budeme musieť trochu plávať a potom prejsť malým priechodom zarasteným koreňmi.

Po prejdení priechodom sa ocitneme v lokalite, kde na nás zaútočí zlovoľný a draugr. Zabíjame protivníkov a stúpame po drevených schodoch, otvárame bránu a tým aktivujeme nebezpečnú pascu. Musíme prejsť pascou a dostať sa na druhú stranu a tam môžeme potiahnuť reťaz a pasca sa deaktivuje. Vylezieme po drevených schodoch, otvoríme železné dvere, ideme vpred a opäť uvidíme ducha barda. Toto miesto obsahuje pentagram duší a zapečatené dvere, čo znamená, že sa sem vrátime neskôr. Prejdeme vpred cez miesto, zabijeme veliteľa draugrov a jeho prisluhovačov.

Naľavo od zabitého draugra je miestnosť, kde nájdeme zvitok Circle of Protection, ktorý je možné následne predať. Ideme napravo od draugrov, tam budeme musieť zísť po schodoch do ďalšej lokácie, ale predtým si môžeme otvoriť dvere na úrovni expertov, za ktorými bude truhlica na úrovni Master, z ktorej zvyčajne padne dobrá korisť.

V lokalite nás čaká bitka s draugrmi, po ktorej by sme mali potiahnuť reťaz umiestnenú v stene v strede miestnosti. Po zatiahnutí reťaze sa otvorí mriežka na podlahe, po ktorej musíme zísť po točitom schodisku do slepej uličky, ktorú musíme obísť aktiváciou kľučky naľavo od slepej uličky.

Otvorená miestnosť je pohrebiskom barda Svaknira a tu je jeho duch, telo, ale hlavne - Pieseň kráľa Olafa. Vezmeme pieseň, duch zmizne a vrátime sa späť na miesto so zamknutými dverami, kde sa s nami stretne Svaknir a otvorí dvere, nasleduje ho a pred nami sa stretnú hádanky, do ktorých sa musíme dostať. vložte rubínový dračí pazúr. Správne poradie krúžkov na dverách je Wolf, Hawk, Wolf, Ruby Claw.

Po otvorení dverí sa ocitneme v hrobke kráľa Olafa. Svaknir bude kričať: "Olaf, prišiel čas!" a potom budeme musieť bojovať s bandou draugrov, kým duch nezakričí: "Vstávaj, Olaf, pomstím ťa!" a potom nás čaká bitka so samotným kráľom Olafom Jednookým, ktorý zakričí: "Drzý bard, zomri!" a jeho najsilnejší draugr.

Je naozaj roztomilý? Len nie je jasné, prečo Jednooký, pretože obe oči fungujú v draugrovi. Zabijeme kráľa Olafa, vyberieme kľúč z jeho tela a tiež preštudujeme slovo moci „Rage, Swift Dash“, ktoré sa nachádza za jeho rakvou, a vyjdeme dverami úrovne „Majster“ pomocou kľúča zdvihnutého z Olafovo telo. Zatiahneme za páku a ideme po už známej ceste k východu z hrobky a potom sa vrátime do College of Bards v Solitude. Po návrate do kolégia zisťujeme, že Canto nie je dobré a navrhujeme Viarmo, aby ho dokončila. V závislosti od toho, aké odpovede si vyberieme, sa naša odmena bude líšiť.

Najvyššiu odmenu môžeme získať výberom odpovedí, kde potrebujeme Viarmo presvedčiť. Odmena sa tiež líši podľa úrovne.

Po sčítaní piesne ideme do Viarmo v Modrom paláci. Musíme predviesť „Pieseň kráľa Olafa“ Jarlovi of Solitude, ísť hore a vypočuť si, ako Viarmo číta Pieseň Elsif. V závislosti od výberu bude reakcia jarlovej, ale v každom prípade nám dovolí usporiadať prázdniny a vydať ocenenie vysokej školy, ktoré (ocenenie) v budúcnosti pripadne nám. Po úvode piesne nás Viarmo odkazuje na Jorna, ktorému treba povedať, že oslava bude. Jorn nám povie, že sviatok bude, keď sa vonku zotmie, tak čakáme do 20:00 a znova sa s ním rozprávame. A tak sa začínajú prázdniny, odchádzame z vysokej školy a prvé, čo môžeme urobiť, je vziať si dve fľaše koreneného vína od Yvette Sun a sladkosti zadarmo, ktoré sú na stole vedľa Bendta. Keď si užijeme veľa zábavy, ideme na zadný dvor Kolégia, tam bude spálená podobizeň kráľa Olafa.

Blížime sa k Viarmo, Viarmo prednesie prejav, podpáli strašiaka a potom sa k nám otočí a urobí z nás barda a tiež hlási, že teraz bude dovolenka každý týždeň! Toto je koniec pátrania.

Nájdite Pantheovu flautu

Toto je jedna z troch menších úloh nájsť hudobné nástroje. Musíme nájsť Pantheu Atheu v samote a porozprávať sa s ňou. Panthea povie, že nekromanti vzali flautu jej príbuznému, pretože. príbuzný povedal nekromantom, že pomocou flauty môžete oživiť mŕtvych. Máme pred sebou dlhú cestu, pretože Jaskyňa Hoba, miesto, kde je ukrytá flauta, sa nachádza medzi Dawnstar a Winterhold. Nájdeme a ideme dovnútra jaskyne Hoba. Jaskyňa Hoba je ľadová jaskyňa, ktorá je základňou nekromantov. Vnútri budú našimi nepriateľmi nemŕtvi a nekromanti.

Ideme vpred, odbočíme doľava, zabijeme kostru, potom v malej lokalite učňa nekromanta, zídeme dolu a zabijeme kostru a adepta nekromanta, potom vylezieme vyššie, prejdeme cez visutý most na druhú stranu lokality, zabijeme učeň nekromant, kostlivec a nováčik nekromant .
Ideme trochu vpred, tu opäť musíme bojovať s kostlivcami a nekromantmi a tiež sa ocitáme v lokalite s pentagramom duší, z ktorej môžeme ísť ďalej aktiváciou páky visiacej napravo od barikády. . Zatiaľ tam nemusíme ísť, ak, samozrejme, chceme miesto úplne preskúmať, nájsť kameň Barenziah a zabiť adepta nekromanta, a preto sa musíme vrátiť trochu späť, na začiatok miesto s pentagramom duší a nájdite malý priechod, ktorý sa nachádza vľavo, trochu nedosahuje miesto s pentagramom.

Prechádzame chodbou, zabíjame kostlivcov, ideme dole, zabíjame adepta nekromanta, nájdeme kameň Barenziah, ktorý leží na skrini vedľa postelí, a tiež si prečítame knihu „Exodus“, ktorá leží na stole a zvyšuje sa zručnosť „Obnova“, vráťte sa a pokračujte vpred pozdĺž hlavného miesta (nezabudnite, že na spustenie zábrany budeme musieť potiahnuť páku). Ďalej po ceste nás čaká pasca kameňov duší, ktorú je možné buď obísť, alebo zničiť zhodením kameňov duší z podstavcov, a potom nás čaká posledný súboj s nekromantmi a smutný pohľad - Larina, kvôli ktorej flauta bol ukradnutý, je mŕtvy.

Vedľa Larinho tela leží čierny duševný drahokam, ktorý je cenný pre postavy, ktoré milujú začarované veci, pretože. Pomocou čierneho kameňa duše môžete kradnúť duše ľudí.

Po všetkých našich dobrodružstvách v jaskyni Hoba berieme z truhlice označenej fixkou Pantheinu flautu a môžeme si z nej vziať aj korisť. Potom prejdeme na koniec miestnosti, zoskočíme z rímsy a vrátime sa späť k Panthea Atea, ktorá bude nesmierne šťastná, že sme našli jej flautu a nebude venovať absolútne žiadnu pozornosť tomu, že Larinu zabili nekromanti. ale ona nás všetkých naučí magické schopnosti + jednu.

Nájdite Finnovu lutnu

V Solitude musíme nájsť Ingu Six-Fingers, ktorá sa zvyčajne nachádza v College of Bards. Inge je smutná z toho, že zlodeji pred viac ako rokom vykradli College of Bards a ukradli Finnovi prvú osemzborovú lutnu, ktorá už teraz nestojí za nič. Nedávno Inge zistila, kde sú teraz zlodeji a lutna a sú v jaskyni Stone Stream Cave, ktorá sa nachádza ďaleko severne od Riftenu. Ideme do jaskyne Kamenný potok.

Stone Stream Cave je jaskyňa nachádzajúca sa v zátoke malého jazierka, ktoré je súčasťou veľkého podzemného jazerného systému. Vyzerá dosť pôsobivo. Keď pôjdeme dovnútra, uvidíme nádherný obraz, konkrétne Bretónca visiaceho na tráme. Z vody vychádza malý drevený chodník, ktorý nás privádza do zarasteného prechodu. Z priechodu steká malý vodopád, nad ktorým visí Bretónec. Ideme do tohto priechodu, po ceste zabijeme niekoľko banditov a potom stretneme vidličku, jeden priechod vedie dopredu a druhý doprava, musíme ísť doprava, ale pred nami je bandita a dve žily mesačného kameňa. Ideme doprava, stúpame, potom stúpame nahor a zabijeme záškodníka.

Z tela nájazdníka môžeme vyzdvihnúť Treasure Map X


(TOTO BY TREBA UROBIŤ, Akonáhle si vezmeme FINNOVU LUTU!

Umiestnenie pokladu: musíte sa dostať k Lady Stone a ak sa pozriete na východ z tváre kameňa, uvidíte starú mystickú pevnosť nachádzajúcu sa v rieke Illinata. Keď sa dostanete do pevnosti, pozrite sa na dostupnú mapu a doplávajte k miestu, ktoré je označené ako X v kruhu, bude tam poklad.)

V alchymistickom laboratóriu v jaskyni Stone Stream nájdeme na jednom zo stolov v budúcnosti cenný kameň Barenziah, ako aj knihu „The Secret of Talara Part 4“, ktorá zvyšuje zručnosť Illusion a mnohé rôzne užitočné zložky. Potom, čo zoberieme cenné veci, nezabudnime na lutnu, ktorá sa nachádza v truhlici označenej fixkou spolu s rôznou korisťou. Keď vezmeme lutnu, nesieme ju Inge Six Fingers. Inge nám bude vďačná a naučí nás to, čo sama vie, teda +1 ku všetkým zlodejským zručnostiam.

Nájdite Rjornov bubon

V College of Bards of Solitude by sme mali nájsť Jiro Zhimana, ktorý nám s radosťou oznámi, že našli legendárny Buben bojovníka-barda druhej éry Rjorna, ale v skutočnosti našli iba miesto smrti legendárneho Rjorna. , a spolu s ním podľa legendy spočíva aj jeho bubon. Giraud nás veľmi nástojčivo žiada, aby sme mu priniesli bubon. Po rozhovore s Girom bude na mape vyznačené miesto Rjornovej smrti a je to mohyla Holdir, ktorá sa nachádza západne od Falkreathu. Odchádzame do mohyly Holdir, ideme dovnútra.

Vnútri vidíme mimoriadne zaujímavý pohľad: stĺp neuveriteľnej energie, ktorý vystreľuje do špeciálneho priechodu v strope. V prvom rade musíme nájsť kľúč od Holdirovej hrobky a denníka, ktoré ležia na podstavci oproti spacím vakom a samotnému energetickému stĺpu (umiestnenie vecí je znázornené na snímke obrazovky). Berte kľúč, otvorte dvere úrovne Adept a choďte dovnútra. Vyjdeme po točitom schodisku, prejdeme k železným dverám a súčasne zabijeme duchov, ktorí na nás útočia, otvoríme dvere a ideme ďalej.

Zabijeme duchov za dverami, ideme doľava a potom vpred, zabijeme duchov a draugra a ideme k trónu, na ktorom sedí draugr, zabijeme draugrov a potom aktivujeme páku, ktorá sa nachádza za trónom. Ďalej nás čaká slepá hlavolamová miestnosť, ktorú je veľmi ľahké otvoriť. V miestnosti sú tri stĺpy, ktoré sa dajú celkom ľahko nájsť a oproti stĺpom na stenách sú párové znaky, a to znak jastraba, hada, ryby. Značky na stĺpoch musíme usporiadať tak, aby boli identické so znakmi, ktoré sú vyobrazené oproti stĺpu, teda ak sú vyobrazené hady, tak na stĺpe by mal byť had, ale to nie je všetko. Po správnom zoradení značiek budeme musieť potiahnuť páku, ktorá sa nachádza oproti tajným dverám slepej uličky.

Keď sa hrdina dostane trochu ďalej k tajomnému zdroju, narazí na prízračných draugrov a samotného Holdira. Našou úlohou je zabiť všetkých strašidelných draugrov a Holdira, ktorí sa objavia, a tým oslobodiť duše, ktoré kŕmili zdroj. Keď to urobíme, vezmeme korisť a drahocenný bubon Rjorn z truhlice označenej fixkou, ktorá by sa v žiadnom prípade nemala predávať, pretože. odmena za úlohu je oveľa vyššia ako cena bubna.

Potom, čo hrdina vzal bubon, môžeme veľmi rýchlo vyjsť von a vrátiť sa k Jirovi Zhimanovi, ak otvoríme mriežku, ktorá sa nachádza v strede miesta, kde sme zabili Holdira, a tam, po skoku, rýchlo vyjdeme von. . Po návrate na College of Bards nás Giro Zhiman naučí blokovanie +1, obojručné zbrane +1, jednoručné zbrane +1, kováčstvo+1, ťažké brnenie +1, streľba +1.

Dôstojná odmena za naše dobrodružstvá, lepšia ako zlato, však?

Prečo to vôbec potrebujeme?

Otázka, ktorá na začiatku lezie do hlavy každému čitateľovi tejto pasáže a lezie pomerne vytrvalo. Táto časť je zároveň epilógom a prológom k tejto pasáži, pretože. bude zaujímať tak tých, ktorí začínajú prechádzať touto sekciou, ako aj tých, ktorí ju končia touto sekciou.

Ale naozaj, prečo toto všetko vôbec potrebujeme? Koniec koncov, aj keď sa staneme bardom, nebudeme sa môcť naučiť hrať na hudobných nástrojoch, čo je veľkým opomenutím vývojárov hry. Nebudeme sa môcť posunúť v kariérnom rebríčku tejto frakcie, nehovoriac o tom, že nebudeme môcť stráviť noc v Kolégiu ani po prijatí medzi bardov. Vo všeobecnosti, ak hovoríte, že College of Bards je podfrakciou, budete mať pravdu, aj keď nie absolútne, pretože frakcia má stále dosť veľké plusy.

Som opitý, pýtate sa a ja vám odpoviem, že áno, pretože pri prechode questov College of Bards ma bavilo vypracovanie zaujímavých lokalít, ktoré počas prechodu navštívime a opil som sa ich originalitou. Frakcia vo všeobecnosti nemá prakticky žiadny dej, s výnimkou úlohy „Zapálte to!“, ktorá je v skutočnosti celým hlavným dejom a hlavnou úlohou College of Bards. Ale po prejdení toto hľadanie budeme mať prístup k ďalším trom plnohodnotným, aj keď zďaleka nie najprekrúcanejším, vedľajším úlohám, po ktorých prejdení si hráč zvýši takmer všetky svoje schopnosti o +1 jednotku (mág, bojovník, zlodej) a zároveň si extrémne užije zaujímavé miesta a nové, aj keď menšie príbehy.

Frakcia nám pridá asi tri hodiny hrania a možno aj všetkých päť, pretože. frakcia má za sebou štyri plnohodnotné questy, aj keď voľne na seba nadväzujúce. Každá úloha sa počíta ako pomoc ľuďom z Haafingaru, čo znamená túto pasáž môže vás priblížiť k tomu, aby ste sa stali thánkou Solitude, čo je plus. Tiež, ak zbierate Barenziah Stones, potom vedzte, že dve miesta, ktoré sú dejiskom pre dve frakcie questov, obsahujú dva Barenziah Stones + Treasure Map X. Giro Zhyman je navyše majstrom výrečnosti a môže tento dar naučiť hráč tiež.

Zoznam užitočnosti:

  1. Veľa zlata.
  2. Dva kamene Barenziah.
  3. Štyri questy.
  4. Mapa pokladov X.
  5. Pamätné miesta.
  6. Úlohy sa počítajú ako pomoc ľuďom z Haafingaru.
  7. Zvýšte takmer všetky zručnosti o +1.
  8. Spálenie podobizne kráľa Olafa v samote.
  9. Prístup k majstrovi výrečnosti a ostatným učiteľom.
  10. Na Sviatkoch na samote zadarmo SWEET ROLLS.

Tu je desať plusov, medzi ktorými sú významné aj menej významné.

Ak sa chcete pripojiť k tomuto spolku, musíte sa dostať do Solitude. Nájdite dom s názvom „College of Bards“ a tam sa porozprávajte s mužom menom Viarmo. Informuje vás, že Rada prijíma len tých, ktorí si splnia svoju úlohu. To znamená, že musíte dokázať, že budete pre bardov užitočný.

Zapáľte to!

Návod skyrim hry pokračovať v tejto úlohe. Ukazuje sa, že bardi už dávno majú sviatok, počas ktorého je spálená podobizeň kráľa menom Olaf. V modernej dobe sa však vláda rozhodla oslavu zrušiť. Aby ste tomu zabránili, musíte nájsť starodávnu "Pieseň kráľa Olafa". Jeho poloha, akýsi dungeon, sa zobrazí na mape. Choď tam a choď. Tam musíte vyčistiť priestory a vyriešiť položené hádanky. Pozor aj na pasce. Ak chcete hrať Skyrim, nepreskakujte páky v stenách, pretože s ich pomocou budete môcť otvoriť mreže (sú to tiež dvere) a tak ísť vpred. Napríklad jedna páka tam posúva rošt na podlahe. Vo výslednej diere budete musieť urobiť skok.

Pomocou majáka nájdite uzavretú miestnosť a stlačte páku na ľavej strane. Potom sa otvoria „dvere“, za ktorými je „Pieseň kráľa Olafa“. Vezmite si ho a nasledujte ducha, ktorý by mal otvoriť zamknuté magické dvere. A za tým si pre vás pasáž hry Skyrim pripravila hádanku. Spočíva v správnom usporiadaní krúžkov na dverách. Mimochodom, hneď pred vchodom do podzemia ste videli pazúr a museli ste ho vziať. Podľa obrázku nižšie usporiadajte prstene, potom použite špáradlo a otvorte dvierka

A potom na vás zaútočí mnoho nepriateľov draugrov spolu s ich veliteľom Olafom One-Eye. Zlikvidujte všetkých, vezmite si ebenový jednoručný meč a kľúč a potom opustite kobku. Cestou von prekopajte kráľovskú truhlicu s pokladom. A na stene si prečítajte a zapamätajte si nové slovo draka - "Rage. Rýchly trhnutie." Teraz choďte na stretnutie s Viarmom a dajte mu knihu. Všimne si v nej však nejaké rozbité miesta, tak mu navrhnete, aby knihu dokončil. Potom navštívte spevokol a hľadajte Jorna. Dajte mu vedieť, že sviatok bude a je potrebné dokončiť tvorbu strašiaka. Potom musíte nájsť miesto označené majákom a sledovať horenie tohto plyšového zvieraťa. Porozprávajte sa znova s ​​Viarmom a buďte radi, že ste sa stali bardom! Vezmite si svojich zaslúžených 1000 mincí a dokončite aktuálnu úlohu. Ak chcete dokončiť ďalšie misie v Skyrime, musíte sa porozprávať s Bards College s tromi profesormi.

Inge Six Fingers nás požiada, aby sme našli Finna na lutne

Vydajte sa do jaskyne s názvom „Stone Stream“. Pohybujte sa po prúde nahor. Buďte opatrní a sledujte cestu - nespadnite do pascí. Vysporiadajte sa s niekoľkými lupičmi a choďte hneď na prvej zákrute. Vpredu uvidíte truhlicu obsahujúcu lutnu.

Istý alchymista Marauder je strážcom truhlice. Mimochodom, môžete si od neho vziať srdce Daedry. Ak pôjdete po prúde vpred, prídete na miesto, kde sa ťaží mesačný kameň. Teraz sa môžete vrátiť k Inge a získať odmenu za svoju prácu. Tentoraz sa naučíte alchýmiu, lockpicking, stealth, vreckové krádeže, ľahké brnenie a reč. Absolvovaním hry Skyrim sa tieto zručnosti zvýšia o jeden bod

Panthea Atheia chce vrátiť ukradnutú flautu

Nekromanti kúpili flautu, pretože vraj dokázala priviesť ľudí späť z mŕtvych. Musíte ísť a nájsť ju v Hobovej jaskyni. Prejdete cez ľadové chodby, kde stretnete pár kostlivcov a nekromantov. Zabite ich všetkých a dostaňte sa do malej miestnosti so zamknutým priechodom. Potiahnite reťaz (napravo od priechodu). Mimochodom, na ľavej strane na poličke nájdete srdce Daedry. Pred nami vás čaká ľahká pasca. Dokáže udrieť „omrzlinami“.

Ďalej uvidíte stĺpce, z ktorých musíte čerpať kamene duše. Tiež uvidíte rebrík na výslní, nekromantov a nakoniec truhlu na vrchu a flautu na nej. Po jej zobratí urobte skok z rímsy a dostaňte sa ku vchodu. Vráťte sa po odmenu. Za splnenie tohto questu v Skyrime vám Panthea umožní o jeden bod vylepšiť také zručnosti, ako je čarodejníctvo, ničenie, ilúzia, očarovanie, zmena.

Giro Zhiman potrebuje Rjornov bubon

Musíte sa dostať do Cairn Holdir. V jaskyni uvidíte mystický stĺp s energiou a mŕtvolami. Pred vrcholom podstavca je denník. Môžete si v nej prečítať životný príbeh nešťastných zbojníkov. Vezmite kľúč do krypty pri denníku. Choďte tam a očakávajte, že stretnete Draugra a kostlivcov. Kliknite na páku v zamknutom priechode (hneď za kamennou stoličkou).

Pred vami je miestnosť, ktorej dvere sú opäť kamenné. Buďte opatrní, páka tu aktivuje pascu. Na stenách sú obrázky zvierat na dvojici tabletov. Kamene uvidíte aj na ich opačnej strane. Na dokončenie hry Skyrim musia byť umiestnené tak, aby bol obrázok so zvieratkom na kameni identický s obrázkom na stene.

Ak uvádzate v smere hodinových ručičiek, počnúc od vchodu, malo by to byť takto - orol, potom had a nakoniec ryba. Kliknite na páku a choďte vpred. Zoznámte sa s Holdirom, ktorý sa ukáže ako duch vlastniaci Draugra.

Zničte ho a vezmite si drahý personál, ako aj bubon v truhle. Otvorte poklop, urobte skok ku vchodu. Vráťte sa do College of Bards za odmenu za nové zručnosti: Obojručné a jednoručné zbrane, Kováčstvo, Strelecké umenie, Ťažké brnenie, Blok.

Ak sa chcete pripojiť k radom bardov, choďte do Solitude, nájdite tam budovu Bards Collection a porozprávajte sa s Viarmom. Povie, že nie každý je prijatý, a aby ste dokázali svoju užitočnosť pre predstavenstvo, musíte splniť jednu úlohu ...

Úloha je prevzatá v Solitude, v College of Bards, z Viarmo.

Viarmo vám povie, že bardi majú od nepamäti sviatok – pálenie podobizne kráľa Olafa. Teraz však dovolenke hrozí zrušenie, a aby ste presvedčili úrady, aby dovolenku opustili, musíte nájsť starodávnu „Pieseň kráľa Olafa“

Mapa označí dungeon, do ktorého ideme:

Pripravte sa vyčistiť veľkú kobku s niekoľkými hádankami a pascami. Prvý tip dávajte pozor na páky na stene, otvárajú dvere / mriežky, aby ste sa dostali ďalej, napríklad táto páka na stene otvára mriežku v podlahe, kde musíte skočiť:

Na značke nájdeme zamknutú miestnosť, použite páku vľavo, otvoria sa „dvere“, kde leží „Pieseň kráľa Olafa“. Potom, čo si to vezmete, nasledujte ducha.

Otvorí zapečatené magické dvere, po ktorých bude hádanka dvere s krúžkami, ktoré treba otočiť správnym smerom (mimochodom, na začiatku žalára bol na stole pazúr, dúfam, že zobral to?). Otočíme krúžky, ako je znázornené na obrázkoch, použijeme špáradlo a dvere sa otvoria:

Nasleduje bitka s obrovským počtom Draugov na čele s kráľom Olafom Jednookým. Zabijeme ich všetkých, vezmeme z tela kľúč a ebonitový jednoručný meč a dostaneme sa von. Cestou k východu nezabudnite otvoriť kráľovu truhlicu s pokladom. A tiež choďte na stenu, aby ste sa naučili nové dračie slovo:

Vraciame sa do Viarmo, dávame knihu. Povie, že niektoré strany sú poškodené, na čo mu navrhujeme, aby knihu dokončil sám. Vždy som si vybral prvé možnosti. Potom musíme byť prítomní pri predstavení piesne, potom nájsť Jorna a povedať, že sviatok sa bude konať, a musíme dokončiť podobizeň, a potom prísť na miesto označené značkou, pozrieť sa, ako sa podobizeň kráľa Olafa podpália.

Na tom istom mieste sa opäť rozprávame s Viarmom, teraz si bard! Získame 1000 zlatých, úloha je splnená.


Ak chcete prevziať ďalšie úlohy, porozprávajte sa s tromi profesormi v cechu bardov.


Inge Six Fingers nás požiada, aby sme našli Finna na lutne

Aby sme to urobili, ideme do jaskyne „Stone Stream“.

Ideme proti prúdu, hľadáme pod nohami pasce, zabijeme pár banditov. Prvá odbočka doprava nás privedie k truhlici s lutnou.

Stráži ho jeden Marauder alchymista (od neho som dostal srdce Daedra). Ak pôjdete ďalej popri potoku, bude tam miesto, kde sa ťažil mesačný kameň. Vraciame sa k Inge, platí za našu prácu tréningom Alchýmie, Ľahké brnenie, Vreckár, Vreckár, Stealth a Speech sa zvyšujú o jeden bod.

Panthea Atheia chce vrátiť ukradnutú flautu

Flauta bola predaná nekromantom, pretože vraj dokáže oživiť mŕtvych. Ideme za ňou do Hobovej jaskyne. Predierajúc sa ľadovými chodbami zabijeme niekoľko nekromantov a kostlivcov. Po dosiahnutí malej haly vidíme uzavretý priechod, potiahneme reťaz napravo od neho.

(Tu na poličke naľavo, v taške od lekárnika, som natrafil na srdce Daedra)

Z každého stĺpca vyberieme kamene duše a prejdeme. Vpredu vidíme výstup s rebríkom a niekoľkými nekromantmi, na vrchole bude flauta v hrudi.

Po zoskoku z rímsy sa ocitáme pri vchode a ideme späť po odmenu. Panthea zvýši zmenu, ilúziu, čarodejníctvo, obnovu, zničenie a očarenie o jeden bod.

Giro Zhiman potrebuje Rjornov bubon

Naša cesta leží v mohyle Holdira. Pri vstupe do jaskyne vidíme tajomný stĺp energie a niekoľko mŕtvol. Na podstavci je denník, z ktorého sa dozviete o osude neúspešných banditov. Ďalej vezmeme kľúč od krypty a ideme do nej. Vnútri stretneme duchov a draugra. Po dosiahnutí uzavretého priechodu potiahneme páku, ktorá sa nachádza za kamennou stoličkou.

Ďalej bude miestnosť s kamennými dverami naľavo, neponáhľajte sa aktivovať páku, pasca bude fungovať. Na stenách vidíme dvojice tanierov s vyobrazením zvieraťa. Oproti každému páru je kameň, ktorý je potrebné otočiť tak, aby obrázok zodpovedal tabletom.

V smere hodinových ručičiek od vchodu je orol, had, ryba. Teraz potiahnutím páky ideme ďalej a stretneme sa s Holdirom. On sám je duch, ale bude obývať telá draugrov.



Keď sme ho porazili, vyberieme z truhlice palicu a bubon, ktoré za cenu nie sú zlé.

Otvorte poklop a skočte dole ku vchodu. Vraciame sa do kolégia bardov. Našou odmenou sú vylepšenia zručností: blokovanie, streľba, jednoručné zbrane, obojručné zbrane, ťažké brnenie, kováčstvo.


Popisy nasledujúcich úloh budú pridané neskôr.

Nájdite Finnovu lutnu
Zdroj úlohyInge Six Fingers
Odmena+1 k zručnostiam (pozri text)
PredchádzajúceZapáľte to!
PolohaCollege of Bards
ZložitosťSvetlo
IDBardsCollegeFlute
Dean Inge Six Fingers vám prezradí, že pred rokom, keď sa do Kolégia dostali zlodeji, jej ukradli neobyčajne cenný predmet – Finnovu lutnu, prvú z vytvorených 8-zborových lutn. Banditi, ktorí ukradli lutnu, sa nachádzajú v jaskyni Stone Stream Cave, kde ich nájdu Dovakin.

Po vrátení chýbajúcich nástrojov sa každý dekan poďakuje hrdinovi tým, že ho naučí pár lekcií zručností. Inge ako odmena zvyšuje schopnosti o jeden bod: Alchýmia, Ľahké brnenie, Lockpicking, Vreckové krádeže, Stealth a Eloquence.

Chyby

  • Niekedy po splnení úloh dekani „zabudnú“ vziať nástroje z inventára hrdinu. Jediná cesta vymazať ich - použiť príkazy konzoly player.removeitem 000DABA7 1 (pre Pantheovu flautu), player.removeitem 000daba9 1 (pre Rjornov bubon), player.removeitem 000dabab 1 (pre Finnovu lutnu).
  • Tiež, ak hráč objavil tieto predmety pred prijatím zodpovedajúcich úloh, vrátenie nástrojov bude nemožné. Na splnenie úloh musíte použiť konzolu: scéna bardscollegeflute 40 (dokončí úlohu s Pantheovou flautou), scéna BardsCollegeLute 40 (dokončí úlohu Finnovou lutnou), scéna BardsCollegeDrum 40 (dokončí úlohu pomocou bubna Rjorna).