Šach, ktorého figúrka sa pohybuje diagonálne. Ako sa figúrky pohybujú v šachu: pravidlá hry, mená a praktické rady. Pravidlá slonov

19. decembra 2018

Šachovnica je neoddeliteľnou súčasťou procesu stolného športu. Jeho prítomnosť poskytuje možnosť samotnej hry, a to krásne vzhľad dáva účastníkom estetické potešenie. Hracie pole bolo od nepamäti drevené, no s rozvojom techniky a ľudskej fantázie šachovnica získala nový vzhľad a materiál.

Čo by mala byť šachovnica

Predtým, ako nakreslíte šachovnicu, mali by ste vedieť, ako vyzerá zvonka. Pole pozostáva zo 64 dvojfarebných buniek, ktorých farba sa postupne mení. Bunky sú usporiadané v 8 radoch, každý s 8 bunkami usporiadanými vertikálne. Vodorovný riadok je označený latinskými písmenami od A do H a zvislý riadok zdola nahor číslami od 1 do 8. Prvá bunka H1 má spravidla svetlú farbu. Od neho začínajú figúrky svoje usporiadanie. Je potrebné mať na pamäti, že bunky rovnakej farby v žiadnom prípade nemôžu byť vedľa seba.

Aké figúrky by mali byť v šachu

Rovnako ako šachovnica, aj figúrky by sa mali kresliť ceruzkou na samostatný list papiera. Spravidla sú tiež v dvoch farbách - bielej a čiernej. Hráč každej strany vlastní dvoch strelcov, dvoch jazdcov, dve veže, jednu dámu, jedného kráľa a osem pešiakov. Pre ľahšie vnímanie hry je každá figúrka označená obvyklým spôsobom pre hráčov:


Ako nakresliť šachovnicu na papier

1. Najprv musíte získať potrebné nástroje ako:

  • Listy papiera (na kreslenie potrebných prvkov).
  • Pravítko (pre presnosť kreslenia).
  • Ceruzka (plstené pero, pero).
  • nožnice ( šachovníci bude potrebné odrezať).
  • Lepiaca páska (na lepenie dvoch protiľahlých strán poľa a ďalších prvkov).

2. Najprv musíte čo najopatrnejšie pripevniť 2 listy papiera k sebe pomocou pásky, aby ste nakreslili šachovnicu. Potom odrežte prebytočnú časť, aby ste získali pravidelný štvorec, ktorého stred je na križovatke dvoch listov.

3. Pred nakreslením šachovnice urobte na výslednom štvorcovom hárku ceruzkou vhodné značky. Štvorec by mal byť rozdelený na 64 rovnakých buniek. Na tento účel je najlepšie označiť 9 bodov na každej strane listu a spojiť opačné body čiarami. Všetky body jednej strany musia byť od seba v rovnakej vzdialenosti. V dôsledku toho by ste mali dostať 64 buniek, ktoré je potrebné pretrieť v súlade s vyššie uvedenými pravidlami.

4. Na nakreslenie šachových figúrok budú potrebné ďalšie listy papiera. Rovnako ako obliečky šachovnica, každý list by mal byť najprv označený bodkami z oboch koncov na rovnakej úrovni ceruzkou a potom ich spojiť. Výsledné obdĺžniky budú slúžiť ako základ pre obrázky. Každý obdĺžnik by mal byť ohnutý na dvoch miestach, aby vytvorili 3 rovnaké časti. Oba konce obdĺžnika by mali byť spojené. Dostanete trojuholník, na okrajoch ktorého by mali byť nakreslené postavy.

Čo sa bude diať


Výsledkom je, že len za 30 minút jednoduchej práce budú šachovnica a figúrky pripravené v krásnom dizajne. Pre odolnejšiu službu môžete dosku a figúrky zalaminovať, vďaka čomu budú ešte odolnejšie.


Mammadov Imran 10. decembra 2018

V šachu je 6 rôzne druhy figúrky: kráľ, dáma, veže, strelci, rytieri a pešiaci. Šach hrajú dvaja ľudia: jeden s čiernymi figúrkami, druhý s bielymi figúrkami. Každý hráč má 16 figúrok (bojových jednotiek): jedného kráľa a jednu dámu, po dve veže, dvoch jazdcov a strelcov a po 8 pešiakov. Každá figúrka sa pohybuje inak...

Napríklad: Veľmajster Atalik Suat sa asi rok nemohol naučiť, ako chodí rytier!!!

V našej škole sa vy alebo vaše dieťa naučíte chodiť so všetkými figúrkami za 1-2 hodiny!

Takto to vyzerá. Dole a naľavo od šachovnice sú písmená a čísla. Nazývajú sa ŠACHOVÝ ZÁPIS.

Naši školitelia budú hovoriť o autorovom vývoji pre rýchle a efektívne učenie notácie.

Vďaka zápisu má každé pole svoj názov, napr.: a3, e5, c4, h6 atď. Zápis slúži na zaznamenanie každého vykonaného ťahu. Najprv sa zapíše figúrka, ktorá robí ťah, potom pole, z ktorého sa pohybuje, a na konci – pole, ako vyzeralo. Napríklad: Ng1-f3, e2-e4, d2-d4 atď.

Každá figúrka má svoje označenie.

Ruské označenia figúrok: kráľ (KR), dáma (F), veža (L), strelec (C), jazdec (K), pešiaci nie sú nijako naznačené. Keď sa pohybujú, sú označené iba polia (toto je možné vidieť vyššie: e2-e4, d2-d4 atď.).

Anglické označenie figúrok: kráľ (K), dáma (Q), veža (R), strelec (B), jazdec (N).

Čísla môžu byť tiež označené malými kresbami.

Kráľ

Mnoho neschopných šachistov nazýva kráľa najsilnejšou figúrkou. To nie je pravda.

Na prednáškach s našimi trénermi sa to dozviete

Kráľ je najdôležitejšia a HLAVNÁ figúrka, bez ktorej sa nedá hrať podľa pravidiel. Všetky šachové figúrky majú svoju hodnotu, ale nie kráľ. Podľa pravidiel sa nedá poraziť – preto sa nedá povedať, koľko to stojí.

Diagram ukazuje možné ťahy kráľa a ich schematické znázornenie.

Kráľ sa môže posunúť na ľubovoľné susedné pole v ľubovoľnom smere (horizontálne, diagonálne alebo vertikálne), ale iba v prípade, že toto pole nie je napadnuté nepriateľskými figúrkami alebo nie je obsadené jeho vlastnými. Kráľ bije rovnakým spôsobom ako sa pohybuje, to znamená, že môže zjesť akúkoľvek nepriateľskú figúrku stojacu v blízkosti (ak nie je chránená).

V šachu nastáva situácia, keď sa kráľ môže posunúť na viac polí. Toto sa nazýva rošáda.

Rošáda je spoločný ťah kráľa a veže: kráľ sa pohne o dve polia smerom k jednej z veží, pričom súčasne posunie vežu na pole, ktoré prešiel kráľom. Rošáda kráľovnej sa nazýva krátka rošáda (označuje sa 0-0), rošáda kráľovnej sa nazýva dlhá rošáda (označuje sa 0-0-0). Rošáda nie je možná, keď je kráľ na poli napadnutom súperom alebo v momente, keď je už napadnutý. Rošáda sa tiež podľa pravidiel nemôže uskutočniť, ak kráľ prekročí pole napadnuté súperom.

Šachovnica je rozdelená na dve strany: stranu kráľovnej (riadky a, b, c, d) a stranu kráľa (riadky e, f, g, h). Boky dostali svoje mená podľa pozície figúrok (dáma stojí spočiatku na d1, kráľ na e1).

Kráľovná


Kráľovná je najsilnejší kus. Pohybuje sa ako strelca aj ako veža (o ťahoch strelca a veže si povieme neskôr).

Dáma sa môže pohybovať diagonálne, vertikálne a horizontálne na ľubovoľný počet polí. Bije to isté.

Diagram ukazuje možné ťahy dámy a jej schematické znázornenie.

Na začiatku hry má každý zo súperov jednu dámu. Biela dáma je spočiatku na poli d1 (pred čiarou "a" - toto je strana dámy; to bolo popísané vyššie), čierna dáma je na d8.

Naši skúsení tréneri vám povedia o nevhodnosti skorého privedenia kráľovnej do hry.

Čím skôr dáma vstúpi do hry, tým vyššie je riziko, že ju napadnú slabšie figúrky súpera. Je nerentabilné vymeniť dámu za akúkoľvek figúrku, okrem nepriateľskej (koniec koncov, dáma je najsilnejšia).

Zápisom do našej školy sa tiež naučíte:

Šachová partia je rozdelená do troch fáz: debut - začiatok strany (1. fáza), stredná hra (z nemčiny mittel - stred, spire - hra) - stred hry (2. fáza), koncovka (z nemčiny koniec - koniec, veža - hra) - koniec hry (3. fáza).

V počiatočnej pozícii má biely a čierny každý 20 možných ťahov (4 ťahy jazdca a 16 ťahov pešiaka). Môžete si to overiť sami (keď sa dozviete, ako sa všetky figúrky pohybujú).

Výkon: existuje 400 spôsobov, ako hrať iba prvý ťah na oboch stranách. Ďalej viac...

Rook

Veža je po kráľovnej druhou najsilnejšou figúrkou. Dve veže majú približne rovnakú silu ako dáma, ale môžu byť silnejšie ako ona.

Veža sa pohybuje vertikálne a horizontálne na ľubovoľný počet polí. Beats tiež.

Na začiatku hry má každý hráč dve veže. Sú umiestnené v rohoch dosky (štvorce a1, h1, a8, h8).

Veľa ľudí, ktorí majú od šachu ďaleko, nazývajú vežu prehliadkou.

Od našich trénerov sa dozviete, že tento kúsok sa volá veža. Tak a len tak!

Veža sa môže pohybovať aj inak, ako je popísané vyššie. Tento ťah je rošáda (dlhá a krátka) – pozri postavu „kráľa“.

Od našich trénerov sa dozviete, čo je to vežová koncovka a prečo je najťažšia a najbežnejšia...

Slon

Strelec je výrazne slabší ako veža a oveľa slabší ako dáma, ale svojou silou je približne rovnaký ako rytier.

O týchto situáciách budú rozprávať tréneri našej školy

Napríklad: osamelému kráľovi je možné dať mat s dvoma strelcami, ale nie s dvoma rytiermi (pri správnej obrane).

Na začiatku hry má každý zo súperov dvoch strelcov. Nachádzajú sa na štvorcoch c1, f1, c8, f8. Každá strana má MODRÉHO Štvorcového a ČIERNÉHO Štvorcového strelca. Bude to jasnejšie, keď sa naučíte, ako slon chodí (pozri obrázok).

Slon kráča diagonálne. Teraz je jasné, že môže ovládať len polovicu hracej plochy (32 políčok zo 64). Jeden biely strelec ovláda biele políčka, druhý čierne. Blackovi biskupi nie sú iní.

Slon bije rovnakým spôsobom, ako chodí. Ak sa na svojej ceste stretne s nepriateľskou figúrkou, môže ju zdvihnúť tak, že sa postaví na jej políčko.

Keď máte dvoch strelcov a súper má slona a rytiera (alebo dvoch rytierov), všeobecne sa uznáva, že na hracej ploche je približná materiálna bilancia.

Od našich skúsených trénerov sa dozviete, že mať dvoch biskupov je takmer vždy výhodou a naučte sa to používať

Je nesprávne nazývať strelca DÔSTOJNÍKOM (rovnako ako vežu – TUR a dámu – QUEEN).

Erudovaný, skúsený a silný špecialista vám pomôže zistiť správny názov šachových figúrok

Kôň

Rytier je považovaný za jednu z najslabších figúrok, aj keď sa tiež stáva, že je lepšie mať rytiera ako strelca. Vo výnimočných prípadoch môže byť rytier aj silnejší ako dáma (!!), avšak ako každá slabšia figúrka môže byť lepšia ako silnejšia.

O takýchto prípadoch sa dozviete od našich školiteľov (jedna zo zábavnejších tém)

Šachový rytier sa najviac podobá obyčajnému rytierovi (čo sa nedá povedať napr. o strelcovi a veži).

Na začiatku hry majú obe strany dvoch rytierov. Nachádzajú sa na štvorcoch b1, g1, b8, g8. Naučiť sa chodiť na koni je ťažké (na začiatku článku to bolo spomenuté), ale ...

Vaše dieťa sa to naučí za krátky čas a prístupnou, ba hravou formou vďaka skúseným pracovníkom šachovej školy

Na obrázku je rytier na poli e4. Odtiaľto môže ísť na 8 rôznych polí (av ôsmich smeroch).

Odkaz: Rytier, kráľ a kráľovná sa môžu pohybovať z toho istého poľa ôsmimi rôznymi smermi. Biskup a veža - iba štyria.

Vymenujme, kam môže rytier ísť z poľa e4: f2, d2, c3, c5, d6, f6, g5, g3.

Rytier kráča v akomsi cikcaku – cez susedné pole (aj obsadené) vertikálne alebo horizontálne, potom sa od východiskovej pozície vzďaľuje do jedného zo susedných polí diagonálne.

Jednoducho povedané, rytier sa pohybuje s písmenom „G“: dve polia vertikálne a jedno horizontálne alebo naopak – dve polia horizontálne a jedno vertikálne.

Jazdec je veľmi silný v uzavretých pozíciách (keď sa pešiaci oboch strán opierajú o seba), keďže je to jediná figúrka, ktorá dokáže preskakovať prekážky v ceste.

Predchádzajúce informácie o koňovi sú kvapkou v mori toho, čo o ňom potrebujete vedieť. O všetkom ostatnom sa dozviete zápisom do našej školy.

Pešiak

Pešiak je najslabšia bojová jednotka, ktorá sa ani nepovažuje za figúrku. Pešiak je len pešiak.

Na začiatku hry má každá strana 8 pešiakov. Biela sa nachádza na štvorcoch a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2. Čierna sa nachádza na poliach a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7.

Pešiak sa posunie len o jedno políčko vertikálne dopredu. Pravda, z úvodného poľa môže ísť o dve polia vpred naraz.

Keďže pešiak je najslabší, všetky ostatné figúrky sa oceňujú v ekvivalente pešiaka. takže,

Na našej škole sa naučíte, že:

- rytier a strelec stoja asi troch pešiakov;

- veža - asi 5 pešiakov;

- dáma - približne 9 pešiakov.

Neexistuje žiadna absolútna špecifickosť, pretože veľa závisí od konkrétnej pozície na šachovnici, a preto sa to nedá s istotou povedať.

Od trénerov školy sa dozviete, o aké pozície ide a ako určiť hodnotu figúrok v nich

Podľa umiestnenia sa pešiaci delia na vežu, jazdca, strelca, centrálneho (kráľovnú a kráľa). Meno pešiaka je určené menom figúry za ním.

Pešiak neútočí tak, ako sa pohybuje (na rozdiel od iných figúrok):

A udrie šikmo (na jedno pole diagonálne). (Pozri diagram).

Keďže pešiak je už najslabší, je vybavený ďalšou zaujímavou schopnosťou: zajatím na uličke.

Na diagrame je „preberanie sa na uličku“ znázornené v dynamike. Čierny pešiak sa presunie z d7 na d5 a prekročí pole d6, na ktoré zaútočil biely pešiak. V tomto prípade má biely pešiak právo zobrať čierneho pešiaka a postaviť sa na pole, na ktoré pôvodne zaútočil, teda na d6.

Viac o tejto možnosti pešiakov sa dozviete z prednášok našej školy, pod dohľadom profesionálov za 1-1,5 hod.

Ďalšou jedinečnou schopnosťou pešiaka je povýšenie na akúkoľvek figúrku.

Predstavme si, že v pozícii na diagrame bol biely pešiak na e7 (kde začína šípka) a presunul sa na e8 (kde šípka končí). V dôsledku toho pešiak vyzeral ako posledný rad (pre bieleho je to ôsme miesto, pre čierneho je to prvé miesto). V tomto prípade má pešiak právo zmeniť sa na ľubovoľnú figúrku (samozrejme okrem kráľa – ten je predsa najdôležitejší a každá strana môže mať len jednu). Diagram ukazuje, ktoré figúrky si pešiak môže vybrať na svoje povýšenie (dáma, strelec, veža, jazdec). Takmer vždy pešiak povýši na dámu, pretože dáma je najsilnejšia figúrka (prečo povýšiť na niečo slabšie?)

Tréneri našej školy budú rozprávať o situáciách, kedy je prospešné povýšiť pešiaka na iné figúrky, okrem dámy. Ilustrujú to zaujímavé a poučné príklady.

Šachové figúrky sa delia na ľahké a ťažké. Pľúca - kone a slony. Ťažké - veže a kráľovná. Kráľ nie je ľahká, nie ťažká postava (len to najdôležitejšie). Pešiaci vôbec nie sú figúrky.

Schopnosť zvládnuť šachovú hru pre každého začiatočníka sa prejavuje rôznymi spôsobmi, veľa závisí od myslenia, úsilia, túžob, ale prvé kroky sú rovnaké pre všetkých začínajúcich šachistov. Prvým krokom je naučiť sa pravidlá usporiadania figúrok pred hrou, ďalším dôležitým bodom je naštudovať si princípy, ako sa figúrky v šachu pohybujú na šachovnici. Musí ich ovládať každý, kto chce začať ovládať šach. Pravidlá pre pohyb figúrok sa po celý čas nezmenili dlhá história hry sa používajú vo všetkých krajinách.

Kráľove právomoci

Napriek tomu, že kráľ je hlavnou figúrkou, bez ktorej hra nemôže pokračovať, možnosti tejto figúry sú extrémne obmedzené. Celá šachová armáda je povinná ju spoľahlivo chrániť pred zásahmi nepriateľa.

V počiatočnom usporiadaní je kráľ umiestnený v strede na horizontále 1, ak ide o biely šach, alebo na páse 8 pre čierne figúrky. Stojí na štvorci inej farby. Čierny kráľ je na bielom poli, biely na čiernom. Figúrka nemá žiadne obmedzenia v smere pohybu. Počas hry sa môže pohybovať:

  • dopredu alebo dozadu
  • ľavá alebo pravá,
  • pozdĺž všetkých uhlopriečok.

Ale dĺžka ťahu kráľa je malá, je to len štvorec. Kráľ má možnosť „zabiť“ nepriateľa za predpokladu, že je na priľahlom poli. Nemalo by byť v zóne pôsobenia iného kusu. Ak kráľ nemá možnosť odísť, ukryť sa, pozícia sa nazýva „mat“, počíta sa porážka.

Kráľovský ťah

Niekedy sa táto postava nazýva kráľovnou, čo plne zodpovedá jej neobmedzeným možnostiam. Nie nadarmo sa dôležitosť dámy rovná 9 pešiakom, má výbornú možnosť voľne sa pohybovať po šachovnici, ak nie sú žiadne prekážky. Rovnako ako kráľ, aj kráľovná má privilégium, že sa môže pohybovať všetkými smermi. Okrem toho sa figúrka môže pohybovať na ľubovoľný počet polí bez ohľadu na ich farbu. Toto je najmocnejší, mobilný účastník bitky, toto číslo môžete obetovať iba v najextrémnejšom prípade. Je veľmi ťažké vyhrať hru bez dámy.

Pravidlá slonov

Iný názov pre postavu je „dôstojník“. Táto figúrka, skutočne, ako efektívny bojovník môže vykonávať ťažké úlohy, poraziť súpera, ktorý sa nachádza na druhej strane hracej plochy. Pre slony platí niekoľko pravidiel:

  • každý hráč na začiatku hry má 2 slony;
  • figúrky sa pohybujú iba na poliach svojej farby, na ktorých sú nainštalované pred hrou;
  • slon sa pohybuje v šachu iba diagonálne na ľubovoľný počet buniek;
  • nepreskakuje cez kusy.

Ak má tento dôstojník k dispozícii nepriateľské figúrky na diagonálnych smeroch, môže ich „zjesť“. Za týmto účelom sa odstráni „zabitý nepriateľ“ a na jeho miesto sa nainštaluje slon. Podľa stupnice hodnôt 1 dôstojník nahrádza troch pešiakov.

Pohyb rytiera na šachovnici

Najťažšiu trajektóriu má šachový kôň, táto figúrka kráča po dráhe v tvare písmena „L“. Aby ste ho mohli preusporiadať, musíte spočítať tri bunky horizontálne alebo vertikálne a jednu bunku vpravo alebo vľavo. Pre rytiera na farbe polí nezáleží, celkovo má postava stojaca tri bunky od okraja alebo ďalej osem možností pohybu. Vyberajú sa v závislosti od situácie na šachovnici. Výhodou rytiera je jeho schopnosť preskočiť akúkoľvek figúrku, ich prítomnosť nie je pre rytiera prekážkou. Ak je na konci svojej trajektórie nepriateľská jednotka, je odstránená, považuje sa za „zožratú“ (zrezanú).

Pohyb veže

Niektorí amatérski šachisti nazývajú túto figúrku kolo. Hráči sa ho tiež snažia udržať, neobetovať kúsok bez špeciálnej potreby. Hodnota veže spočíva v jej voľnom pohybe. Je obmedzená na priame čiary. Ale:

  • na farbe polí nezáleží;
  • môžete sa pohybovať dopredu a dozadu, doľava a doprava;
  • počet buniek v jednom ťahu nie je obmedzený;
  • je možné použiť rošádu.

Obhliadka nepreskakuje figúrky, ak je na ceste nepriateľská jednotka, môžete ju „zoťať“, položiť vežu na túto bunku a odstrániť zajatú figúrku.

V niektorých prípadoch, ak chcete zachrániť kráľa pred matom, rošáda môže zlepšiť situáciu. Zúčastniť sa ho môže len zájazd spolu s kráľom. Takáto operácia môže byť vykonaná iba vtedy, ak obaja účastníci ešte neurobili jediný ťah v hre. Pri rošádovaní sa kráľ posunie o dve polia smerom k veži a tá je umiestnená blízko neho na druhú stranu. Súčasná permutácia dvoch figúrok v šachu je povolená len pri rošádach.

Pravidlá pre ťahy pešiakom

Pred partiou je osem pešiakov umiestnených v rade na druhom mieste pred veľkými figúrkami. Pre biely šach je to prúžok číslo 2, pre čierny - číslo 7. Tieto postavy sú považované za bezvýznamné, sú to vojaci armády, ktorí plnia malé úlohy, často ich obetujú na dôležitejšie účely. Netreba však podceňovať ich úlohu, v niektorých prípadoch môžu pešiaci zvrátiť priebeh hry.

Pravidlá pre pohyb pešiakov sú jednoduché, posúvajú sa len o jedno pole dopredu. Pešiak seká nepriateľa iba diagonálne, nemôže „zožrať“ figúrku stojacu vpredu. Je tu ešte jedna výnimka. Pri prvom ťahu z pôvodne riadeného radu sa pešiak môže posunúť dopredu o dve polia naraz.

Všetky šachové figúrky plnia dve dôležité úlohy. Poskytujú ochranu kráľovi, zabraňujú „patovej situácii“ a „matu“, snažia sa zraziť čo najviac protivníkov.

Pešiak má ďalší dôležitý cieľ – musí dosiahnuť opačný okraj šachovnice. Je to mimoriadne ťažké, pretože na ceste má veľa šancí na to, aby bola „zjedená“. Tento kúsok je navyše často obetovaný na ochranu dôležitejších jednotiek. Ak je však takáto úloha úspešne splnená, s pešiakom dôjde k zázračnej premene, môže sa z neho stať akákoľvek iná figúrka, ktorú hráč potrebuje v tento moment. Vo väčšine prípadov sa úspešne premení na mocnú kráľovnú. Ale to nie je nutné, hráč si môže vybrať v prospech rytiera, zájazdu alebo strelca, ak potrebuje tieto figúrky vyhrať.

Počas hry sa vzájomne ovplyvňuje 32 šachových figúrok, ale samozrejme s postupom hry ich počet klesá. Bitky sa zúčastňujú bojové jednotky niekoľkých typov: sú to hlavný kráľ a kráľovná, párové veže, rytieri a strelci, ako aj pešiaci. Teraz zistíme, ako sa figúrky v šachu pohybujú na obrázkoch. Materiál najmä pre začiatočníkov a pre deti.

Ako sa pohybuje pešiak v šachu

Prvým znakom pešiakov je, že sa nemôžu pohnúť dozadu. Druhý - počnúc druhým ťahom sa pešiak môže pohybovať vždy len o jednu bunku. Prvý ťah je však výnimkou – hráč má právo postaviť pešiaka o jednu bunku dopredu a posunúť ho o dve. Pešiak zaujme jedno pole v diagonálnom smere a v oboch smeroch. Tu je druhá črta týchto malých hrdých postavičiek: chodia podľa jedného princípu a bijú podľa iného, ​​čím sa odlišujú od všetkých ostatných.

Zdalo by sa, že pešiak môže skrývať ešte niečo zaujímavé. Ale v hre od toho môže závisieť veľa. Po dosiahnutí poslednej horizontály (oproti počiatočnej pre tohto hráča) sa táto malá figúrka môže stať kýmkoľvek, samozrejme, okrem kráľa. Len si treba uvedomiť, že takéto „striedanie“ sa považuje za plnohodnotný ťah.

Pešiaci majú svoje pravidlá. Napríklad takzvané "prijatie na uličku." Znamená to, že ak pešiak iného hráča prekročí vybité pole, môže byť zajatý bez prekážok. Je tu však zvláštnosť: pravidlo platí len pri ďalšom ťahu, po ťahu už túto výhodu nemožno využiť.

Ako sa pohybuje rytier v šachu

Kôň je známy tým, že kráča po nezvyčajnej trajektórii, ktorá, keď je načrtnutá, pripomína písmeno „G“. To znamená, že sa posunie o dve políčka dopredu a potom o jedno na stranu. A tak sa môže pohybovať akýmkoľvek smerom, čo znamená, že v strede poľa má až 8 možností ťahov a dve - pri pohybe z rohu. Je zaujímavé, že iba rytier má právo počas ťahu preskakovať figúrky (svoje aj cudzie). Pre súperove figúrky to môže byť veľmi nebezpečné, aj keď sa zdá, že je pred nimi uzavretý. A počas bitky kôň stojí na mieste, kde bola zostrelená postava.

Mimochodom, táto vlastnosť postavy prešla do hovorová reč. Fráza „Urob rytiersky ťah“ znamená nezvyčajný krok, prefíkaný nečakaný plán.

Ako sa pohybuje slon v šachu

Slon je považovaný za silnú postavu, je úmerný koňovi, ale má niektoré črty. V niektorých situáciách bude silnejší a v niektorých slabší. Rovnako ako rytier patrí k „ľahkým figúrkam“. Čo sa týka pohybov strelca na šachovnici, pohybuje sa po uhlopriečkach o toľko polí, koľko chcete.

V tomto prípade sú hráči rozmiestnení po dvoch strelcoch, ktorí sa pohybujú iba pozdĺž zodpovedajúcej farby buniek, bielej alebo čiernej.

Ako sa pohybuje veža v šachu

Táto figúrka je podobná gravitácii ako dáma, pohybuje sa po doske striktne vertikálne alebo horizontálne a bije rovnakým spôsobom.

S vežou je spojená jedna nezvyčajná šachová technika, ktorá sa nazýva „rošáda“. Vykonávajú ho dve figúrky naraz. Jeho podstata spočíva v tom, že kráľ náhle zmení miesto pre súpera, ocitne sa na bezpečnejšom mieste a pod ochranou iných figúrok. Počas tejto operácie sa kráľ pohne o dve políčka smerom k veži a samotná veža sa stane kráľom. Existuje niekoľko dôležitých podmienok pre takýto krok:

  • rošáda je dostupná iba pre kráľa a vežu, ktorí boli predtým nepohybliví;
  • na čiare medzi týmito číslami by nemali byť žiadne prekážky, polia by mali byť prázdne;
  • rošáda sa nekoná, ak je kráľ napadnutý;
  • to isté platí aj o poliach: kráľ, samozrejme, nemôže ísť pod kontrolu, no je tu háčik – cela, ktorú kráľ „preskočí“, musí byť tiež mimo zrakov nepriateľa.

Je zaujímavé, že rošádu je možné vykonávať oboma smermi: ako na vežu blízko dámy, tak aj na tú, ktorá je najbližšie ku kráľovi.

Presun má ešte jedno pravidlo. Kráľ musí opustiť svoje miesto ako prvý. Faktom je, že ak ide veža ako prvá, druhý hráč má plné právo povedať, že ťah už bol dokončený.

Ako sa pohybuje dáma v šachu

Kráľovná je najsilnejšou postavou na šachovom bojisku, jej pohybové schopnosti sú pôsobivé. Pohybuje sa vertikálne, horizontálne a diagonálne bez obmedzenia počtu polí.

Dáma sa dá použiť aj na útok aj na obranu, tá je najdôležitejšia. Preto je mimoriadne dôležité chrániť dámu, neohroziť ju bez vážneho dôvodu (profesionáli tým niekedy dosahujú svoje herné ciele) a nevymieňať ju za menej výraznú figúrku. Ekvivalentnou výmenou bude dáma alebo dve veže alebo tri menšie figúrky.

Ako sa kráľ pohybuje v šachu

Toto je najdôležitejšia figúrka, okolo ktorej je hra postavená, a preto keď je ohlásený mat, hra končí. Kráľ nemôže chodiť pod bitku a byť pod ňou, musí byť neustále chránený. Jeho schopnosť pohybu je dosť obmedzená: ktorýmkoľvek smerom, ale iba na jednom poli. Keď sa počet figúrok počas hry zníži, sila kráľa je úmerná inej malej figúre.

Existuje niekoľko možností pre vývoj udalostí pre kráľa. Prvým je kontrola, čo znamená byť pod útokom. Figúrka musí byť okamžite presunutá na iné miesto, takýto pohyb nemožno odložiť kvôli ďalším strategickým pohybom. Na druhej strane je možné zorganizovať obranu alebo zajať figúrku, ktorá vyhlásila šach, inou figúrkou alebo dokonca samotným kráľom.

Ďalšou fázou je mat, koniec hry. V tejto pozícii je už kráľ ohrozený, teda šekom a nemá sa kam vzdialiť a tieto figúrky nie je možné nijako odstrániť. Existuje ešte jedna zaujímavá situácia, ktorá sa nazýva patová situácia. Tu sa kráľ, hoci nie je pod kontrolou, nemá kam posunúť, keďže sú napadnuté aj všetky najbližšie cely. V takejto situácii je výsledkom hry remíza.

Výhra má hodnotu 1 bod, remíza má hodnotu 0,5 bodu a prehra má hodnotu 0.

Zaujímavý fakt. Niektoré postavy majú dvojité mená. Napríklad v predrevolučných časoch bol biskup dôstojník, veža bola guľatá a kráľovná sa volala kráľovná. Skúsení šachisti však tieto názvy prakticky nepoužívajú, medzi amatérmi sú bežné.

Šachová partia je nevyčerpateľná, počet ťahov v jednej partii môže byť dosť veľký, no nie každý vie, ako sa pohybujú šachové figúrky. Z tohto dôvodu mnohí hráči na amatérskej úrovni hrajú šach podľa svojich vlastných pravidiel každý deň bez toho, aby si uvedomili, že to robia zle.

V tomto prípade by ste mali zistiť, odkiaľ šach pochádza, názvy figúrok a ako sa pohybujú v tomto alebo tom prípade. Obrovské množstvo pohybov spravidla odstrašuje začiatočníkov, hoci v skutočnosti sa nie je čoho báť. Po ponorení sa do hry všetky ťažkosti okamžite zmiznú, pretože všetka rozmanitosť pozícií a všetky druhy šachové kombinácie na základe elementárnych pohybov postáv.

Stručná história šachu

K dnešnému dňu je presný pôvod šachu stále neznámy, hoci existuje niekoľko dobrých verzií. Jeden z nich tvrdí, že hra vznikla v Indii pred viac ako dvoma tisícročiami. Historici, ktorí sa držia tejto verzie, hovoria, že šach je výsledkom vývoja iných hier, ktoré majú s nimi podobnosti. Hra, ktorú dnes veľa ľudí používa, sa stala známou až od 15. storočia a obľubu si získala aj v Európe.

Aj keď nikto nevie, odkiaľ sa táto hra vzala, poznáme pravidlá šachu, ako sa figúrky pohybujú a ako vyhrať podvádzaním.

Účel hry

Určite veľa ľudí vie, že hra bude vyžadovať dosku, na ktorej je vyznačených presne 64 buniek (strieda sa tmavá a svetlá) a hráči musia zaujať miesta oproti sebe. Šachová hra sa nám zdá nepochopiteľná, no zároveň mimoriadne jednoduchá. Ako sa figúrky pohybujú bude popísané nižšie, ale zatiaľ je potrebné sa oboznámiť s účelom hry.

Každý hráč má presne 16 dielikov:

  • kráľ;
  • kráľovná;
  • 2 veže;
  • 2 slony;
  • 2 kone;
  • 8 pešiakov.

Cieľom šachu je dať mat súperovmu kráľovi. Mat je situácia, keď je jeden z kráľov ohrozený v podobe súperovej figúrky, to znamená, že kráľ je už v šachu a nemôže sa tejto pozícii nijako vyhnúť.

Štart

Pred začatím hry by ste mali nastaviť hraciu plochu tak, aby obaja súperi mali v pravom dolnom rohu svetelnú bunku. Ďalej sú čísla usporiadané v riadkoch:

  1. Veže v rohoch, vedľa rytierov, potom biskupov. V strede je kráľovná (na bunke rovnakej farby ako samotná figúrka) a vedľa nej na prázdnu bunku je položený kráľ.
  2. Ďalší rad pozostáva výlučne z pešiakov.

Hráč, ktorý si vybral svetlé figúrky, musí ísť ako prvý. Ak dôjde k sporu o to, kto bude hrať aký šach, môžete si hodiť mincou („hlavy alebo chvosty“) alebo si naslepo vybrať jednu či druhú figúrku (akej farby bude, všetci ostatní budú takí).

Teraz musíte zistiť, ako sa figúrky v šachu pohybujú. Pre začiatočníkov sa to na prvý pohľad môže zdať komplikované, aj keď v skutočnosti tu nie je nič zvláštne.

Ako sa figúrky pohybujú v šachu

Každá figúrka má svoju vlastnú trajektóriu pohybu. Aby ste pochopili, ako sa šachové figúrky pohybujú, nemusíte si lámať hlavu, pretože tieto pravidlá sú mimoriadne jednoduché a zapamätáte si ich veľmi rýchlo.

Stačí sa naučiť hlavné body:

  1. Pri pohybe niektoré figúrky neprechádzajú cez iné.
  2. Nemôžete sa presunúť do bunky obsadenej vlastnou figúrkou.
  3. Pred vykonaním ťahu si musíte premyslieť, ako a ktorú figúrku umiestniť tak, aby bránila svoje územie a mohla v tomto alebo nasledujúcom ťahu zajať súperovu figúrku.

Kráľ

Teraz by sme mali zvážiť každý z obrázkov samostatne. Pre úspešná hra nestačí len poznať hlavné body, ktoré hovoria o tom, ako sa figúrky v šachu pohybujú. Pre deti a dospelých je najzaujímavejšou postavou kráľ. Je zároveň najdôležitejší, no zároveň aj najslabší. Má schopnosť pohybovať sa iba jednou bunkou, ale úplne akýmkoľvek smerom, vrátane diagonálneho. Navyše nemôže stáť na cele, ktorá je už pod kontrolou, teda tam, kde ho súperova figúrka okamžite zavedie.

Kráľovná

Ľudia v akomkoľvek veku môžu mať záujem o šach. Nie každý vie, ako sa postavy volajú a ako chodia. Stojí za zmienku, že iba tí ľudia, ktorí majú skúsenosti s hraním šachu, poznajú názov tejto postavy. Zvyšok nazýva kráľovnú kráľovnou.

Kráľovná je najsilnejší a najsilnejší kus. Rovnako ako kráľ sa môže pohybovať akýmkoľvek smerom. Na rozdiel od predchádzajúcej figúrky má možnosť presunúť sa do ľubovoľného počtu buniek, ale bez preskakovania iných figúrok.

Rook

Otázka, ako sa pohybujú šachové figúrky a najmä tie najsilnejšie, je pomerne populárna nielen medzi začiatočníkmi, ale aj medzi amatérmi. Veža je jedinečný kúsok, ktorý kombinuje schopnosti kráľa aj dámy. To znamená, že môže chodiť po ľubovoľnom počte buniek, ale iba vertikálne alebo horizontálne. Okrem toho sa veža môže ľahko zúčastniť rošády spolu s kráľom.

Slon

Slon patrí do kategórie ľahkých kúskov a môže sa pohybovať do ľubovoľného počtu buniek, ale iba diagonálne. Treba poznamenať, že na samom začiatku hry jeden biskup zaberá tmavú bunku a druhý - svetlú. Počas celej hry nemôžu nijako zmeniť pôvodnú farbu, takže každý hráč má dve figúrky, ktoré môžu ísť diagonálne a zachytiť súperovu figúrku na tmavom aj na svetlom poli. Obaja biskupi musia vždy spolupracovať a kryť slabé stránky navzájom.

Kôň

Jedinou, a teda jedinečnou bojovou jednotkou v šachu je rytier. Iba on má schopnosť preskakovať iné kúsky. Chodí výlučne s písmenom „G“. To znamená, že najprv posunie dve bunky horizontálne alebo vertikálne a potom jednu bunku, ktorá je kolmá na pôvodný smer. Vzhľadom na to, že rytier má schopnosť preskakovať iné figúrky, môže kráľovi urobiť šek, z ktorého nie je schopný zavrieť.

Pešiak

Mnoho ľudí s istotou vie, ktoré figúrky v šachu sa pohybujú ako prvé. Ale ako presne chodia, je ťažšia otázka. Pomerne nezvyčajná figúrka - pešiak, sa môže posunúť dopredu iba o jednu bunku a iba diagonálne. Hneď v prvom ťahu sa pešiak môže posunúť o niekoľko polí vpred. Neexistuje spôsob, ako sa vrátiť späť. Ak sa ktorákoľvek figúrka nachádza priamo pred ňou, pešiak nemá možnosť ju poraziť ani urobiť ťah, kým sa miesto vpredu neuvoľní.

transformácia

Na prvý pohľad sa zdá, že pešiak je zbytočná figúrka, keďže je príliš slabý. Má však jednu zaujímavú vlastnosť skúsených hráčov. Spočíva v tom, že ak pešiak prejde až na opačnú stranu, stane sa z neho akákoľvek iná figúrka (tento jav sa nazýva „propagácia pešiaka“). To dokáže iba tento kúsok a spravidla sa z neho stáva kráľovná. Existuje tiež mylná predstava, že sa môže zmeniť iba na jednu z predtým urobených postáv, ale v skutočnosti to tak nie je.

Prevzatie priepustky

Ďalšie pravidlo, ktoré platí len pre pešiakov, sa nazýva „zachytenie na uličke“. Spočíva v tom, že ak pešiak urobil prvý ťah o dve polia a postavil sa vedľa seba k súperovmu pešiakovi, tak druhý má možnosť prvého „zožrať“, teda vziať na uličku, z ktorej prišlo meno. Takáto situácia sa môže použiť len pri nasledujúcom ťahu, teda hneď po tom, ako sa pešiak pohne o dve polia. Ak bola príležitosť premeškaná, potom v nasledujúcich ťahoch nebude fungovať vziať figúrku.

Rošáda

Nemenej dôležitým pravidlom, ktoré sa nazýva „rošáda“, je vykonať dve dôležité akcie v jednom ťahu. Prvým je zaistiť kráľa a druhým odstrániť vežu z rohu, čím ju spustíte do hry. Pri rošádovaní má hráč možnosť posunúť vlastného kráľa o pár políčok na pravú alebo ľavú stranu, ako aj posunúť vežu z rohu na pole vedľa kráľa (na opačnej strane). Existuje však niekoľko podmienok, za ktorých je rošáda povolená:

  • predtým kráľ neurobil ani jeden pohyb;
  • zodpovedajúca veža sa tiež nikdy nepohla;
  • medzi kráľom a vežou nie sú žiadne iné figúrky;
  • kráľ nie je v tejto chvíli pod kontrolou.

V smere ku kráľovskej strane sa samotný kráľ nachádza bližšie k okraju šachovnice, čo sa nazýva „krátka rošáda“ a opačne („dlhá rošáda“) bude rovnaká akcia, ale cez celé pole k hracej ploche. miesto, kde sa predtým nachádzala kráľovná. Ale pri ktorejkoľvek z týchto možností sa kráľ môže pohnúť iba o niekoľko polí.

Mat

Ako už bolo spomenuté, hlavnou úlohou hráčov je dať mat súperovmu kráľovi. Toto bude koniec hry, keď bude hlavná figúrka pod hrozbou kontroly a nebude sa jej ako vyhnúť. Existuje však niekoľko spôsobov, ako sa zbaviť kontroly:

  • presunúť sa do inej bunky (okrem metódy rošády);
  • zatvorte inou postavou;
  • vezmite kus, ktorý umiestnil šek.

Ak takéto možnosti neexistujú, potom kráľ dostane mat a hra končí. Spravidla sa kráľ neodstráni z hracej plochy, ako sa to robí pri zajatých figúrkach, ale hra sa jednoducho vyhlási za ukončenú.

Kresliť

Veľmi často sa hra končí remízou. Existuje na to päť dôvodov:

  • nedostatok figúrok na šachovnici pre mat;
  • Uskutočnilo sa už 50 ťahov a počas tejto doby žiadny zo súperov nepohol ani pešiakom a nedokázal zajať ani jednu figúrku;
  • obvyklá dohoda oboch hráčov na remízu;
  • výskyt patovej situácie, to znamená, že niektorý hráč nemá možnosť vykonať ťah;
  • ak je na šachovnici dodržaná rovnaká pozícia aj tretíkrát (nie za sebou).

Vo väčšine prípadov, keď je vyhlásená remíza, hráči po spoločnej dohode začnú hru znova.