The Elder Scrolls v skyrim návod na dragonborn. Návod Dragonborn - Vedľajšie úlohy. Pasáž "Skyrim Dragonborn": príprava

Takže sme opäť späť v zasneženom svete Skyrim. Teraz musíme prejsť novou príbehovou spoločnosťou a zažiť všetky nové funkcie hry. Ak chcete začať úlohu, zamierte do Whiterunu. Stretne sa tam s nami kultista. Porozprávajte sa s ním.

Povedz mu, že sme sa narodili ako drak. Potom na nás zaútočí. Na jeho tele nájdeme list a dobrú výbavu.

Teraz čítame list. Po prečítaní dostaneme úlohu. Otvoríme mapu, skontrolujeme ju a prejdeme k určenému bodu. Dostaneme sa na loď a porozprávame sa s osobou, ktorá na nej sedí. Je kapitánom lode. Hovoríme s ním, hovoríme mu, že nás napadli. Okolo sa deje niečo zvláštne. Žiadame ho, aby nás zaviedol tam, odkiaľ prišiel, no odmietne.

Na záver ideme na výlet loďou.


#2

Ďalej trochu plavby na lodi. Prichádzame ku skale. Adril Arano sa s nami stretne na móle. Porozprávajte sa s ním. Povedzte mu, aby hľadal Miraaka. Žiadame Adril, aby nám povedala o Miraakovi. Po rozhovore ideme ďalej. Potom vystúpime z lode a ideme dovnútra pevnosti. Ideme na značku. Okolo každého sa pýtame na Miraaka. Všade sú vykopávky.

Takže musíme ísť do pevnosti Miraak. Musíte prejsť dlhú cestu. Ďalej sa dostaneme k hlavnému pohrebu a porozprávame sa s Freou. Hovoríme s ňou o Miraakovi, hovoríme, že sa nás pokúsil zabiť. Tu na nás opäť zaútočí kultista. Okolo kruhu bude cesta dole. Zlezte po nej a vojdite do dverí.

Budete vnútri s Freou. Tak a teraz poďme preskúmať jaskyňu. Kým sa Frea venuje svojej práci, môžete v jaskyni hľadať užitočné veci. V jaskyni bude veľa zombíkov, draugrov a iných bytostí. Frea nám bude celý ten čas robiť spoločnosť. Čakať na vás budú aj rôzne pasce a iné štruktúry. Než vstúpime do ďalšej úrovne, budeme musieť bojovať s nebezpečným kultistom.


#3

Tu nájdete aj slovo pre nový pokrik. Ďalšie vykonávanie úlohy nájdete vo videu:

Sme na ulici. Ideme k stĺpu, no zrazu sa niečo stane. Všetko sa zrúti a objavia sa príšery. Pred nami je obrovský mutant - Lurker. Je to miestny šéf. Zabiť ho. Potom sa vrátime do neďalekej dediny (označte na mape) a ideme k uvedenému domu. Rozprávame sa so Stornom. Potom ideme von a ideme k bodu uvedenému na mape.

Použite výkrik na vykopávky na privolanie Lurkera. Potom ho zabite. Ideme do ďalšej svätyne a použijeme na ňu plač. Opäť zabijeme objavených kultistov a Lurkera. Potom ideme do ďalšej svätyne, použijeme na ňu výkrik a zabijeme Lurkera s kultistami. Vo všeobecnosti čistíme všetky body.

Potom musíme ísť do bodu na mape cez územie Morowindu. Náruživí hráči okamžite spoznajú oblasť s obrovskými hubami.


#4

Cestou narazíme na dvoch temných elfov, od nich sa dozvieme viac. Ďalej vchádzame do dverí naľavo, stále k nim musíte nájsť úzku cestu, nie je to prvýkrát, čo sa vám to podarí.

Vnútri domu pomocou modrého lúča vylezte hore a porozprávajte sa s Nelatom. Po ukončení rozhovoru si nájdeme novú úlohu. Potom opustíme dom a nasledujeme starého temného škriatka. Dostávame sa k nejakým ruinám. Zabíjame tu miestnych banditov. Ďalej sa pred nami otvorí brána a vojdeme dovnútra. Vo vnútri je nainštalovaný stroj Dwemer, ktorého princíp je nám už známy. K autu sa však vrátime neskôr. Potrebujeme len získať knihu.

Dvere opäť otvoríme. Prejdeme a potiahneme páku.


#5

Ideme dole. Ďalej aktivujte panel vľavo. Vyberieme z nej kocku. Potom postupujte podľa značky. Dvere sú zatvorené. Na otvorenie použite kocku na paneli naľavo od dverí. V miestnosti s množstvom vody navrchu položte kocku na podstavec blízko mosta, aby ste znížili hladinu vody. Potom choďte dolu a položte sem kocku a objaví sa plošina. S jej pomocou sa dostaneme ku schodom a prejdeme ďalej dverami.

Ďalej použijeme kocku opäť na určenom paneli. Potom ideme hore, odstránime dve kocky z panelov pri moste, aby sa hladina vody opäť zdvihla a vybehneme odtiaľ. Vezmeme poslednú kocku z panelu a dostaneme sa odtiaľto. Pre ďalšiu pasáž odporúčame pozrieť si video:

Pokračujme teda v dobrodružstve. Zastavili sme sa pri vražde Lurkera. Po jeho zabití bežíme ďalej. Miestnosť sa začne otáčať, odchádzame tam, kde je podstavec. Aktivujeme ju, otvoríme bránu a bežíme ďalej, potom aktivujeme zelené oko na stene. Prechádzame miestnosťou, ale nešliapeme na centrálne tlačidlo.


#6

Na knihe budú tri zelené diery. Sú to portály do iných svetov. Použite ľavú a prejdite do Solstheimu. Pred nami bude známy temný elf a dwemerskí jaskyniari. Rozprávame sa s ním. Potom ho nasledujeme cez dvere. Potom na nás zaútočil drak. Bojujeme s ním. Drak nás chce zabiť, tak ho z pomsty zabijeme. Na mape máme vyznačený bod. Poďme k nej.

Rozprávame sa so starcom.


#7

Ďalej ho nasledujeme. Potom otvorí knihu a všetko uvidíte sami. Mora si ho vezme. Mora nám dá knihu na zmenu Miraaka. Teraz musíme prečítať knihu. Po jej otvorení sa vrátime do sveta Miraak. Ďalej choďte vpred a znova aktivujte knihu vpredu. Cestou sa objavia pátrači. Potom ideme hore, vyjdeme na balkón a tu je ďalšia kniha. Značka na to ukazuje. Poďme sa vrhnúť do tretej časti. Kúsok pred stenou aktivujte panel a steny sa vzdialia. Môžeme ísť ďalej.

Križovatkou v strede a priepasťou vychádzame do haly. Prechod sem je cez jedny dvere, tie neprehliadnete. Pustíme sa do toho a ďalšia kniha nás zavedie do novej časti.


#8

Potom ideme dole schodmi doľava. Dole bude veľa Hľadačov. Ďalej prejdeme do jednej z tajomných miestnych chodieb, ktorá má vo zvyku sa rozširovať. Pohybujeme sa v ňom. Túlame sa tu (opatrne, môžete sa stratiť), kým nevyjdeme do haly, s tekutinou v kruhu v strede. Vyjde z toho Lurker. Zabijeme ho. Napravo za mrežami bude páka, ktorú treba aktivovať. Na druhej strane je druhý a otvoríme rošt.

Potom ideme vpred a čakáme na piaty diel knihy. Ďalej prejdeme na podstavec. V strede je zelený kryštál. Zabite hľadačov v okrúhlej miestnosti. Na každej strane sú podstavce, na ktoré sa dajú položiť knihy. V závislosti od kresby by mala byť na každom podstavci umiestnená konkrétna kniha. Na podstavec s namaľovaným okom sme položili knihu s názvom Pying Orbs. Na podstavec s vyobrazenými chápadlami sme položili knihu Vykostené končatiny. Na podstavec s nakreslenými kliešťami položíme knihu Delving Pincers a na podstavec s čeľusťou a zubami knihu Gnashing Blades.

Ak ste urobili všetko správne, potom sa v strede sochy objaví kniha, ktorá nás pošle do šiestej časti. Tu musíte bojovať s Hľadačmi a potom s novým druhom draka. Môžete si pozrieť aj video na záver.

V máji 2013 videli rusky hovoriaci fanúšikovia série TES prídavok k piatej časti hry - Skyrim Dragonborn. V ňom vývojári ponúkajú návštevu ostrova Solstheim, zoznámenie sa s novou flórou a faunou, preskúmanie mnohých dungeonov a samozrejme zapojenie sa do nebezpečného a vzrušujúceho dobrodružstva, ktorého výsledok určí osud tohto miesta. .

Prvé zoznámenie sa s doplnkom „Skyrim Dragonborn“. Ako začať quest?

Pri spustení spúšťača hry sa musíte uistiť, že vedľa názvu doplnku v malom okne je začiarknutie. Bez toho Dragonborn nebude fungovať. Ďalšie tempo vývoja udalostí závisí od toho, ako ďaleko prešiel priebeh hry Skyrim. Ak Greybeards rozpoznali postavu ako Dragonborn, môže bezpečne pokračovať v behu, riešiť svoje problémy a plniť úlohy. V najbližšom lokalite bude napadnutý, od čoho sa začne questová línia. Ak nebude dokončená úloha Path of the Voice, hrdina môže tiež vstúpiť na ostrov, ale ústredná zápletka rozšírenia postaví postavu do zlozvyku, kým „oficiálne“ nezíska titul Dragonborn.

Pasáž "Skyrim Dragonborn": príprava

Ak sa chystáte bezhlavo vrhnúť do vyšetrovania Miraakových zločinov, musíte myslieť na veci, ktorými hrdina naplní inventár pred vyslaním na ostrov. Solstheim má samozrejme svoje obchody a remeselníkov, ale výber tovaru, ktorý poskytujú, je v porovnaní s pevninou dosť slabý. Flóra nie je dostatočne rozmanitá, takže elixíry by sa mali kupovať vopred, pretože prechod hry Skyrim Dragonborn nie je ľahká úloha. Odporúča sa vziať si so sebou najlepšie dostupné vybavenie tento moment a pár drahokamov duší, ak postava používa očarovanú zbraň. Hlavnou vecou nie je brať nič zbytočné, hrdina čoskoro nedostane svoj vlastný dom na ostrove.

Dragonborn

Prechod "Skyrim Dragonborn" sa začína nečakaným útokom na postavu skupinou žoldnierov v podivných maskách, ktorí ho hodia do tváre s obvinením, že je falošný Dovakin. Po odrazení útoku a prehľadaní tiel nájdete na jednom z nich poznámku, ktorá hovorí, že hrdinu objednal neznámy človek, ktorý podpísal Miraak, a žoldnieri prišli na pevninu z ostrova Solstheim.

V prístave Windhelm je loď pod kontrolou Gjalunda. Hrdina ho musí presvedčiť, aby išiel na ostrov. Ihneď po príchode do Raven Rock vám Adril Arano vyjde v ústrety a bude sa pýtať na účel návštevy Dragonbornov v Solstheime. Ak sa ho opýtate na Miraaka, poradca nebude vedieť dať jasnú odpoveď, ale nasmeruje postavu iba na Zemský kameň. Na uvedenom mieste sa nájde kopa miestnych obyvateľov, ktorí sú ponorení do práce a nič si nevšímajú. Elf Neloth vyjde v ústrety Dovakinovi, ktorý ho pošle do chrámu Miraak. Tam hrdina nájde ešte viac začarovaných obyvateľov.

Chrám Miraak

Od tohto momentu začína prechod Skyrim Dragonborn naberať na obrátkach. Na nádvorí chrámu Miraak je medzi zombifikovanými robotníkmi žena Freya. Márne sa pokúša presvedčiť svojich priateľov, aby prestali stavať. Freya unikla Miraakovmu očareniu magickým amuletom a jej otec, šaman Skaal, chráni zvyšných členov kmeňa udržiavaním magickej bariéry. Spolu s novým známym ide hrdina do chrámu.

Toto nie je jediný dungeon v Skyrim Dragonborn. Úlohy vás prinútia viac ako raz sa ponoriť do očarujúcej atmosféry neprebádaných ruín. Chrám je plný Miraackých fanatikov, vzkriesených draurgov a nikdy predtým nevidených nepriateľov, Hľadačov. Samotné miesto je pomerne veľké, ale vo všeobecnosti je vnímané a prejdené pomerne ľahko.

Svätyňa Miraak

Po prehľadaní prvej časti chrámu nájdu hrdinovia svätyňu Miraak. Nižšie je Stena slov, ktorá umožňuje Dovahkiinovi naučiť sa slovo moci „Vtelenie draka“. Používa sa podľa rovnakých pravidiel ako talent, teda nie viac ako raz denne. je nevyhnutná v rozšírení Dragonborn, dokončenie úlohy bez nej je nemožné. Pri použití schopnosti hrdina získava zvýšená pevnosťúdery, silné brnenie a mocné výkriky. Len čo študuje Slovo, otvoria sa za ním sarkofágy, z ktorých vylezie niekoľko draurgov rôznej zložitosti, medzi inými bude obzvlášť silný - strážca kľúča. Môžu otvoriť tajné dvere skryté v sarkofágu strážcu.

Ďalší prechod lokáciou sa nelíši od bežného dungeonu presne až do momentu, keď hrdinovia vstúpia do okrúhlej miestnosti, v strede ktorej je podstavec s obrovskou a zvláštnou „Čiernou knihou“. Hneď ako si to Dovakin prečíta, bude násilne vtiahnutý do inej dimenzie zvanej Apokryfy, alebo inými slovami, do ríše starovekého daedrického princa Hermaea Mora. Tam ho bude čakať Miraak. Bez ohľadu na to, ako veľmi chce postava s ním bojovať, teraz bude prišpendlený k podlahe silnou silou, neschopný pohybu. Nepriateľ prednesie dlhú reč, na konci ktorej láskavo predvedie všetky tri slová predtým študovaného výkriku, privolá draka a odletí na ňom, pričom nechá svojich prisluhovačov, aby dokončili Dovakina. Po tom, čo zažije strašné muky, sa hrdina vráti do miestnosti s knihou, kde na neho bude čakať vzrušená Freya.

Povie, že postava bola v sále aj nie súčasne, bolo možné pozerať sa na neho aj cez hrdinu. Dokončenie úlohy bude odoslaním do dediny Skaal, k otcovi ženy.

Osud skál

Hrať Skyrim Dragonborn sa stáva ešte zaujímavejším. "Čierna kniha: Prebudenie snov", ktorej pasáž takmer zabila hrdinu, vzbudzuje Stornov záujem. Vychádza z predpokladu, že Miraaka možno poraziť len s vedomím, ktoré má prvý Dragonborn. Postava musí ísť do Syring's Outpost a naučiť sa výkrik „Bend Will“, ktorý sa dá použiť na uvoľnenie Veterného kameňa.

Pred odstránením kliatby sa oplatí pripraviť sa na bitku. Po použití pokriku na Veterný kameň sa objaví nový a veľmi podlý nepriateľ, nazývaný lurker. Zotročený Skaal sa zbaví kúzla a pôjde domov a starší z osady vám povie, ako nájsť a poraziť Miraaka.

Čistiace kamene

Ďalší prechod Skyrim Dragonborn je nemožný bez dokončenia tohto jednoduchého, no veľmi otravného questu. Podstatou úlohy je očistiť ostatné posvätné kamene existujúce na ostrove: Zem, Vodu, Slnko a Zver. Algoritmus akcií je rovnaký ako v prípade Veterného kameňa.

cesta poznania

Jediný spôsob, ako poraziť prvého Dragonborna, je získať tajné znalosti skryté na stránkach Čiernych kníh. Práve sa o ne zaujímal jeden čarodejník z osady Telvani, Neloth. Tentokrát vás hra Skyrim prekvapí veľmi príjemným spôsobom. Priechod tohto questu sľubuje vzrušujúce dobrodružstvo v potopenom meste Dwemerov.

Po dosiahnutí Tel Mithrin, jednej z osád ostrova, musí hrdina zamieriť do hlavnej veže, kde býva Neloth. Povie, že vie, kde sa nachádza „Čierna kniha“, ktorá zaujíma Dovakina, v ktorej už bol predtým, ale nemal možnosť ju úplne preskúmať.

Spolu s čarodejníkom sa hrdina vydá do ruín mesta Nchardak. Postavila ju starodávna a bohužiaľ zaniknutá civilizácia hry Skyrim. Prechod lokáciou začína útokom lupičov, ktorí si vybrali povrch ruín. Dovakinov spoločník, našťastie, bojuje veľmi dobre. Po skončení bitky by ste mali ísť do budovy s kupolou. Vstup do nej je nemožný bez špeciálnej kocky, no Neloth už mesto navštívil predtým, a tak si jednu zobral so sebou. Položením artefaktu na podstavec môžete pokračovať v dobrodružstve. Prvou miestnosťou, do ktorej satelity vstúpia, bude čitáreň, v strede ktorej sa pod sklom nachádza požadovaná kniha. Ale v tejto fáze hry je nemožné ho získať. Sprievodca zaisťuje, že bude možné získať artefakt, ak sa aktivujú parné kotly.

Aby to dosiahli, Dovakin spolu s Nelothom budú musieť vyriešiť veľa hádaniek.

záhradkári ľudia

Rozšírenie je takmer hotové. Ako začať úlohu „Dragonborn: záhradník ľudí“? Aby ste to dosiahli, musíte sa vyrovnať s hádankami Nchardak a prečítať si Čiernu knihu. V Apokryfe sa s Dovahkinom stretne samotný daedrický princ, ponúkne mu uhasiť jeho smäd po poznaní a využiť obrovskú knižnicu. Daedra bola otrávená Miraakovou túžbou uniknúť spod jeho kontroly, a tak sa rozhodol pomôcť hrdinovi vysporiadať sa s prvým Dragonbornom.

Takéto miesta sa v hre „Skyrim“ nikdy nevideli. Prechod „Čiernej knihy“ prebieha presúvaním z jednej kapitoly do druhej, samotný proces sú jednoduché hádanky a bitka s miestnymi obyvateľmi, a to aj napriek povoleniu Hermaeusa Mora, ktorí sú voči postave mimoriadne nepriateľskí.

Po dosiahnutí poslednej knihy sa Dovakin opäť stretáva s princom klamstva a vedomostí, núti ho uzavrieť dohodu - druhé slovo výkriku „Odovzdanie vôle“, bez ktorého nie je možné poraziť Miraaka výmenou za tajné poznanie Skaalu. Storn bude súhlasiť s pomocou iba vtedy, ak hrdina dokončí úlohu Purification of Stones. Šaman prijme Čiernu knihu z rúk postavy a prečíta si ju, než hodí frázu, že na týchto vedomostiach nie je nič zvláštne, ale predkovia si ich starostlivo odovzdávali z generácie na generáciu a zvedavý Hermaeus Mora, ktorý venoval svoje život až po zbieranie rôznych informácií, toto nemohol vydržať. Daedrický princ zabije Storna v procese absorbovania vedomostí, ale na oplátku prezradí Dovakinovi posledné slovo Výkriku, čo mu poskytne schopnosť podmaniť si drakov.

Na vrchole apokryfov

Toto je posledná úloha popri hre „Skyrim“. Priebeh questu začína po prečítaní čiernej knihy „Awakening Dreams“. Rovnako ako v predchádzajúcej úlohe sa hrdina bude musieť pohybovať po lokalite, riešiť hádanky a bojovať proti číhačom a hľadačom.

Prvá kapitola knihy nevyvoláva žiadne otázky, no v druhej je všetko oveľa komplikovanejšie. Musíte vyliezť po schodoch a zobrať knihu „Infinite Limbs“ z podstavca a až potom ísť do tretej kapitoly. Ak vám tento malý detail unikne, môžete sa v pasáži kapitoly zaseknúť na dlhší čas. Prostredie pripomína skôr labyrint. Pri prechode cez úroveň je dôležité nevynechať knihy: "Plunging Claws" a "Peeping Spheres".

Po prechode na štvrtú kapitolu musí hrdina zísť dolu schodmi. V jednej z chodieb na neho čaká nečakané stretnutie s miestnymi obyvateľmi sa po ich smrti objaví ďalšia chodba. Pri jej skúmaní človek nesmie stratiť zo zreteľa najnovšiu knihu Zubaté čepele. Teraz môžete bezpečne prejsť na piatu kapitolu bez strachu, že nezoberiete dôležité veci.

V obrovskej hale sa Dovakin stretne so štyrmi podstavcami zdobenými kresbami. Na ne musíte umiestniť predtým vybrané knihy. "Zapichovacie kliešte" do zodpovedajúcej karikatúry. "Vykukujúce gule" pre kresbu oka, "Blades" pre obraz úst otvorených v úškrne a posledná pre symbol chápadiel. V strede sa objaví kniha, ktorá hrdinu pošle do šiestej kapitoly.

Dovahkiin je možné poraziť iba pomocou a okamžite sa naučiť jazdiť na okrídlenom monštre. V hre sa lekcia zobrazí iba raz, takže by ste si mali starostlivo zapamätať tlačidlá ovládania drakov. Hrdina bude musieť bojovať s niekoľkými hľadačmi, čo sa dá urobiť na chrbte plaza. Potom Sarotar vezme Dragonborna k Mirakovi, ktorý sa pripravil na bitku. Nepriateľ získal podporu dvoch drakov, ale v bitke budú mať veľmi priemernú účasť.

Zakaždým, keď je nepriateľ blízko porážky, získava nezraniteľnosť, počas ktorej obnovuje zdravie tým, že po Saratorovi pohltí duše plazov, najskôr tých, ktorých sám privolal. Keď nie je koho obetovať, môžete pokojne zvýšiť tlak. Tentoraz, keď Miraakovo zdravie klesne na kritickú úroveň, sa objaví samotný Hermaeus Mora, ktorý sa chce osobne vyrovnať so svojím bývalým podriadeným. Prvý Dragonborn pred smrťou zaželá hrdinovi, aby sa zopakoval jeho osud.

Táto epizóda ukončuje doplnok Skyrim Dragonborn. Priechod questov centrálou dejová línia dokončené. To však nie sú všetky prekvapenia ostrova. Pri prechádzke po Solstheime ich nájdete veľa zaujímavé úlohy, ako aj Čierne knihy, ktorých čítanie prinesie Dovakinovi mnoho užitočných schopností. V Havranom krídle môžete začať s vyšetrovaním zločinu. Na prvý pohľad nevinné a rýchle pátranie sa zmení na sériu zložitých incidentov, ktorým bude musieť hrdina čeliť. Za odmenu dostane domček na ostrove a hádku s temné bratstvo Morrowind. Mnohé dungeony potešia štedrými pokladmi a novými Výkrikmi.

Táto stránka poskytuje návod vedľajšie úlohy, ktoré možno získať v priestoroch Solstheimu (v Dragonborn - doplnok pre skyrim hry).

Kagrumezova rukavica

Túto úlohu môžete splniť, iba ak máte štyri takzvané Kagrumez Resonator Stones. Vzhľadom na to, že dva z nich sa nachádzajú v samotnom Kagrumez, môžete začať úlohu len s niekoľkými kameňmi.

Umiestnenie rezonátorových kameňov:

Takže, ak ste už našli dva kamene, ktoré potrebujete v Nchardak, Falbtarz alebo kúpili od Dunmerov, potom môžete bezpečne ísť do Kagrumezu. Pri vchode narazíte na troch nešťastných dobrodruhov, ktorí vám zasiahnu do života. Po vysvetlení banditom, že ich úsilie je márne, chyťte dva zvyšné rezonátorové kamene a denník Raletha Eldrieho. Obsahuje rozumný návrh, že indície k úspešnému prechodu ruín treba hľadať na bráne, ktorá je nejakým spôsobom spojená s konzolou.

Pozrite sa na nákres označený na bráne a umiestnite rezonátory v poradí, ktoré je tam uvedené. Dwemerské veci na vás budú útočiť z rôznych strán – zničte ich.

Venujte pozornosť rohu miestnosti

Je tam dwemerský pavúk, pripravený byť vaším spoločníkom. Radšej ho tu nechajte pre budúcnosť, Kagrumezove skúšky môžu byť pre neho príliš tvrdé.

V ďalšej miestnosti je ďalší satelit – dwemerská guľa.

A opäť vás čaká podobný postup, až na to, že k protivníkom pribudnú dwemerské pasce a viac bude treba použiť rezonátor. Po vysporiadaní sa s ťažkosťami prejdite do poslednej miestnosti. Tu budete potrebovať všetky štyri rezonátory.

V poslednej miestnosti nájdete Dwemer Black Bow of Doom, ktorý má zaujímavá príležitosť 50% šanca na konzumáciu 25 bodov. ľubovoľný atribút (zdravie, mágia, vytrvalosť).

Pozvánka na studený mesiac

Geldis Sadri, majiteľ krčmy v Raven Rock, bude rozprávať o vlkolakoch v horách Solstheim. Musíte sa zotaviť na útese ľadového mesiaca(severovýchodne od Raven Rock) a pohovorte si s lovcami. Nordskí lovci, ktorých nájdete na tomto útese, v skutočnosti vôbec nie sú lovci, ale väčšina vlkolakov.

Ak ty sám nie si lykantrop, tak ti v tomto tábore nič dobré nepovedia a možno ťa aj napadnú. Ale ak ste lykantrop, vodca Majni bude veľmi vítaný a pripravený predať štyri jedinečné prstene, ktoré zvýrazňujú podobu vlka. Vo vlčej podobe môžete nosiť len jeden prsteň, takže si nemusíte kupovať všetky štyri, pokiaľ nie ste, samozrejme, vášnivý zberateľ.

vlkodlačí brloh
Snímka obrazovky: "UESPWiki"

Vlkolačie prstene:

  • Ring of Bloodlust vám umožňuje udeliť a získať o 50 % viac poškodenia.
  • Ring of the Moon zvyšuje trvanie vytia o 25%.
  • Ring of the Hunt poskytuje regeneráciu vo forme vlkolaka.
  • Ring of Instinct spomalí svet na 20 sekúnd vo forme vlkolaka.

Vykopávky

Stretnutie v Kolbjorne

Na severovýchod od Atiya Farm je Kolbjorn Mound. V mohyle stretnete Dunmera menom Ralis Sedaris. Prišiel zo samotného Mournholdu (bývalého hlavného mesta Morrowindu), aby vykopal v mene reprezentatívnej osoby. Ako sa však ukázalo, ukázalo sa, že je takmer nemožné vykopať: vchod sa ukázal byť zamurovaný príliš hlboko a zem zapĺňa dieru späť rýchlejšie, než sa dá vykopať. Dunmer potrebuje spoľahlivého partnera, ktorý je pripravený sponzorovať toto dobrodružstvo a deliť sa o zisk na polovicu.

Neodmietnete prejsť jednou z najzaujímavejších, ako aj zložitých stránok Dragonborn questy za nejaký mizerný balík peňazí? Dajte Ralisovi 1000 zlatých a počkajte na poznámku.

V procese plnenia tejto úlohy bude veľa takýchto očakávaní. Preto, ak nechcete márne strácať čas alebo ak chcete, aby úloha harmonicky zapadla do plánovaného scenára, mali by ste ísť na vykopávky hneď, ako uvidíte posla s poznámkou.

Prvá návšteva

Po obdržaní poznámky zamierte k mohyle. Ako si všimnete, Dunmer minul peniaze z nejakého dôvodu: vchod do Kolbjornu sa našiel, ale draugr, vyrušený prácou kopáčov, prebudil a zabil všetkých robotníkov. Prežil iba Ralis a priechod ďalej je úplne uzavretý - je potrebná pomoc „špecialistu“.

Choďte dole a zničte každého Draugra. Potom odstráňte lebku zo stola v dolnej hale. Otvorí prechod do novej haly, v ktorej na najvýraznejšom mieste nájdete Ahzidalove čižmy chôdze po vode. Teraz sa môžete vrátiť do Ralis. Bude od vás požadovať 2000 Septimov na ďalšie vykopávky: teraz je tu menej ľudí, ktorí tu chcú pracovať. Nedá sa nič robiť – súhlas.

Druhá návšteva

Po prijatí druhej poznámky zistíte, že sa opäť niečo stalo. Keď prídete na miesto vykopávok, zistíte, že dvaja robotníci sú nezvestní, zvyšok je mŕtvy.

Zlezte dole a vysporiadajte sa s partiou draugrov, ktorí zaplavili ruiny. Vráťte sa na miesto, kde ste našli Ahzidalove topánky a potom dole do centrálneho tunela. Po ceste nájdete telo jedného z robotníkov. Vchod naľavo sa otvára reťazami. Dosiahnite ku dverám pomocou štyroch rukovätí a potiahnite druhú hore a dole. Keď nájdete telo druhého nezvestného, ​​napadne vás zhluk draugrov. Potom choďte doľava: rukoväť nižšie otvorí tajnú miestnosť s Ahzidal's Ring of Necromancy. Vráťte sa k Ralisovi. Dunmeri od vás teraz žiadajú 3000 Septimov pre nových robotníkov a strážcov.

Tretia návšteva

Keď dorazíte na miesto vykopávok po tretíkrát, zistíte, že aspoň časť robotníkov a strážcov už žije. A opäť v ďalšej práci bránia draugri. Vezmite si denník č. 22 z Ralisovho stola, v ktorom sa Dunmer sťažuje, že kopáči sú príliš nemotorní na to, aby poriadne prebehli po nejakých dlaždiciach.

Po zostúpení do hrobky sa vysporiadajte s nemŕtvymi, ktorí ju naplnili. V centrálnej hale so stĺpom vylezte na druhé poschodie a nasledujte smerom k predtým skrytým dverám s nástennou reťazou. Potiahnite reťaz, vráťte sa trochu dozadu a odbočte doprava – tam nájdete Ahzidal's Gloves of Warding, ktoré vám umožňujú absorbovať kúzla. Vráťte sa do miestnosti s reťazou a otvorte ďalšie dvere. Zaútočí na vás nová várka Draugrov. Vysporiadajte sa s nimi, vyčistite jaskyňu a vráťte sa k Ralisovi.

Ahzidalov čarodejnícky prsteň

Pred návratom môžete získať Ahzidalov prsteň mágie, ktorý vám umožní použiť pár nových kúziel: „zmraziť“ a „zapáliť“. Dá sa to urobiť buď pomocou telekinézy, čo je dosť náročná úloha, alebo pomocou tipov v denníku. V tomto prípade má zmysel použiť výkrik na dilatáciu času.

Nová suma, ktorú nepokojný Dunmer potrebuje na pokračovanie v dobrodružstve, je 5 000 Septimov.

Štvrtá návšteva

Po odovzdaní nového listu vás kuriér upozorní, že je posledný: v blízkosti týchto vykopávok ochorie. Keď dorazíte do Kolbjorn, uvidíte, že tentoraz sú mŕtvi úplne všetci: ich strážcovia aj obyčajní robotníci. Ak sa pozriete do Ralisovho stanu a prečítate si jeho posledný denník, uvedomíte si, že je blázon a chystá sa oživiť prastarého dračieho mága Ahzidala.

Po zostupe do centrálnej haly mohyly sa naučte nové slovo pre výkrik „Cyclone“ a potom zamierte do haly, v ktorej sa nachádzal Ahzidalov prsteň mágie. Vysporiadajte sa s Draugrom, pokračujte na vzdialený koniec chodby a choďte dole schodmi. V novej hale, v miestnosti za mrežami, je Ahzidal's Armor of Retribution. Pre jej otvorenie otočte obelisky „rybičkou“ vašim smerom a potiahnite páku. Potom otočte obelisky „orly“ smerom k sebe a opäť potiahnite páku. V podlahe sa otvorí priechod.

Po zničení draugra, ktorý na vás útočí, dávajte pozor na mriežku napravo: je tam artefakt Ahzidalovej Helm of Insight. Nastav si obelisky „hadov“, potiahni za páku a môžeš si vziať prilbu.

Dračí kňaz Ahzidal
Snímka obrazovky: "UESPWiki"

Po zničení Ahzidala si vezmite jeho masku a rozhodnite o osude Ralisa, ktorý zabil všetkých robotníkov v mohyle. Napriek tomu posvätne prisahá, že spáchal vraždy pod vplyvom vábenia Ahzidala a nemohol odolať jeho vôli. Ak necháte Ralisa nažive, usadí sa v Raven Rock a stane sa vaším potenciálnym spoločníkom. Ak sa ho rozhodnete potrestať, dostanete unikátny krompáč, no peniaze nevrátite.

Výstup z haly je na juhozápadnú stranu. Vedie do svätyne Hermaea Mora s čiernou knihou Filament a filigrán. Tým je hľadanie dokončené.

Značka smrti

V rozľahlosti Solstheimu môžete naraziť na knihu s názvom „Značka smrti“. Keď si ho prečítate, objaví sa na mape nová značka- "Haknirská plytčina". Knihu je možné čítať po nájdení jednej z truhlíc, na to stačí prehľadať mŕtvoly zabitých dobrodruhov.

Táto úloha zahŕňa hľadanie sady špeciálnych zbraní a brnení na rôznych miestach ostrova. Dá sa to urobiť spolu s inými úlohami.

Typický strážca pokladu
Snímka obrazovky: "UESPWiki"

Hrudník #1

Túto truhlicu stráži horda banditov. Vyrovnajte sa s nimi a získajte prilbu, ktorá vám umožní dýchať pod vodou a zvýšte si hodnotenie brnenia, keď máte na sebe celú sadu. Neďaleko leží aj prívesok Východnej cisárskej roty. Chyťte ho tiež.

Hrudník #2

Pri pobreží severne od Raven Rock nájdete pár banditov a truhlu vykopanú do zeme, v ktorej je Haknirovo brnenie, ktoré zvyšuje výdrž s každým novým prvkom súpravy Deathbrand.

Hrudník #3

Táto truhlica sa nachádza vedľa vodopádu. Obsahuje rukavice Haknir, ktoré zvyšujú poškodenie obojručných zbraní pre každý kus vybavenej súpravy.

Hrudník #4

Štvrtú truhlicu nájdete v Tel Mithrin: musíte ísť k ústiu rieky, ktorá tečie neďaleko. Tu sú schované čižmy, ktoré zvyšujú vašu maximálnu nosnosť pre každý kus súpravy, ktorý máte na sebe. V tej istej truhlici nájdete kľúč od Gildenhul Mound.

Mohyla Gildenhul

Predtým, ako sa budete môcť zotaviť v naznačenej kope, musíte získať starodávny severský krompáč. To sa dá dosiahnuť splnením úloh Glover Mallory z Raven Rock alebo Deora z dediny Skaal.

S týmto krompáčom v kope vykopete stalhrim v jednom zo sarkofágov a otvoríte si priechod ďalej, kde vás vyzve legendárny pirát Haknir. V dôsledku toho dostanete dva meče: Krvavú kosu a Strangler, ktoré pri vzájomnom použití oslabujú obranu nepriateľa a absorbujú jeho vitalitu.

Ebenový bojovník

Predpoklad na získanie úlohy: úroveň hrdinu je aspoň 80.

Pri ďalšej návšteve jedného z miest Skyrimu vás navštívi obrovský bojovník, kompletne oblečený v ebenovom brnení a povie, že len vy ho môžete poslať odpočívať do Sovngarde. Nezostali mu žiadni darebáci, ktorých by mal zničiť, ani úlohy, ktoré by musel splniť. Vyzve vás na súboj v oblasti pohoria Velothi (na mape sa objaví značka).

Je zrejmé, že táto úloha je akýmsi veľkonočným vajcom pre hráča, ktorý prešiel celou hrou. Navyše v TES III: Morrowind, konkrétne v doplnku Tribunal, došlo k veľmi nepríjemnému stretnutiu hráča s neuveriteľne silným alias bohom Bosmerom, ktorý hráča najskôr vydieral a potom sa objavil oblečený od hlavy po päty v ebonitu. brnenie a pokúsil sa ho zabiť. Veľmi podobné odporúčaniu.

Ebenový bojovník
Snímka obrazovky: "UESPWiki"

Ebenový bojovník je ťažký súper. Pre úroveň 80 to samozrejme nie je až taký problém, ale stále majte na pamäti, že má thu'ums Ruthless Force a Disarm a jeho vybavenie má odolnosť voči všetkým magickým ničivým efektom.

Po jeho zabití a prevzatí brnenia zistíte, že Ebony Warrior je Redguard. Nuž, nie nadarmo sú Redguardi známi ako najsilnejší šermiari.

Volám Karstaagovi

Pred dokončením úlohy by ste sa mali uistiť, že ste schopní vysporiadať sa so silným protivníkom, pretože Karstag je presne taký.

V ľadovej jaskyni na severe Solstheimu nájdete zurčiaci brloh. Porazte ich a vezmite si lebku Karstaag v zadnej časti jaskyne. S touto lebkou sa musíte vydať na zrúcaninu hradu Karstag. Po putovaní po tamojších jaskyniach alebo vybratí zámku na hlavnej úrovni choďte do zadnej časti nádvoria. Pristúpte k trónu a aktivujte ho pomocou lebky.

Duch Karstaag
Snímka obrazovky: "UESPWiki"

A teraz, ako sa hovorí, "načítajte uloženú hru, aby ste obnovili priebeh osudu alebo žili ďalej v prekliatom svete, ktorý ste sami vytvorili." Obr, ktorý sa objavil z ničoho nič, má obrovské zdravie, regeneráciu a imunitu voči fyzickým a magickým útokom. Jeho jedinou slabosťou je oheň.

Ako odmenu za zničenie Karstaaga ho budete môcť trikrát vyvolať na otvorenom priestranstve.

Mzundov pohľad

Táto úloha sa nezobrazuje v denníku.

Cestujte do Dwemerských ruín Falbtarz (v centre Solstheimu východne od vodného kameňa). Ruiny sú plné vŕzgania, s ktorým sa budete musieť vysporiadať, aby ste mohli pokračovať ďalej. Na diaľkovom ovládači s desiatimi tlačidlami vyberte spodné druhé tlačidlo sprava, inak budete musieť odrážať útoky plazivých dwemerských pavúkov alebo znášať pôsobenie pascí trpaslíkov.

Ruiny Falbtarzu
Snímka obrazovky: "UESPWiki"

Ďalej nájdete miesta plné pavúkov. Upozorňujeme, že rezonátor sa otvorí úderom. Jednu z nich skrývajú pavučiny. Skákanie na prevody, musíte preniknúť do Falbtarzovu galériu, tam aktivujte páku a ventil a potom znova prejdite cez ozubené kolesá k Falbtarzovým parným strojom.

V závere „narazíte“ na ďalšiu hádanku, ktorej riešenie už pár dobrodruhov zlyhalo. Tu nie je žiadne tajomstvo - skúste aktivovať rezonátory a sledujte výsledok. Týmto spôsobom dosiahnete správnu postupnosť.

Vo veľkej hale musíte aktivovať páku napravo. Plošiny, ktoré sa objavia, otvoria prístup do stredu haly, kde aktivujete ďalší rezonátor. Južná časť chodby vedie do Veľká sála Falbtarzu, kde budete musieť použiť dve jadrá Centurion. Ak po ruke žiadne neboli, nebojte sa – vývojári k nim opatrne postavili dvoch parných centurionov, ktorých možno prebudiť.

Uchopte kameň rezonátora, ak ho potrebujete na úlohu Gauntlet of Kagrumez, a jedinečnú trpasličiu prilbu, ktorá vám umožní dýchať paru na nepriateľov na úkor vašej vlastnej výdrže, a môžete ísť.

Hlavná zápletka doplnku Dragonborn sa viaže na štúdium udalostí odohrávajúcich sa na ostrove Solstheim a konfrontáciu s prvým drakorodeným Miraakom (Miraakom).


Dragonborn

Ak chcete začať túto úlohu, musíte sa niekam prejsť a počkať, kým sa k vám kultisti priblížia.

Hneď po príchode do Winterholdu ma oslovili:

Po rozhovore s nimi, bez ohľadu na to, čo im odpoviete, na vás zaútočia:

Zabite ich a z tela jedného z nich (na ktoré značka ukáže) vezmite a prečítajte si poznámku Príkazy kultistom (Rozkazy kultistov):

Potom sa značka úlohy aktualizuje a ukáže na mólo neďaleko Winterholdu, choďte tam:

Na mieste nájdeme Gjalunda Morského vlka (Gjalund Salt-Sage) a hovoríme, že sa musíme dostať do Solstheimu:

Jednoducho tam nechce ísť, takže buď bude musieť zaplatiť (500 zlatých), alebo presvedčiť či vystrašiť.

Tak či onak ideme na ostrov, po príchode nás značka úlohy nasmeruje na ďalší bod (súbežne komunikujte s každým, kto sa k vám priblíži):

Na mieste k nám príde Neloth a začne rozhovor, po rozhovore značka úlohy ukáže na stred ostrova, na chrám Miraak, ideme tam:

Po príchode sa úloha skončí a začne ďalšia.

Chrám Miraak

Teraz sa musíte porozprávať s Freyou (ak sa neobjaví, stlačte „E“ na kameni v strede):

Musíte ísť dole a preskúmať chrám Miraak. Vchod je priamo tam, na schodoch vedúcich dole (na prvý pohľad sa môže zdať zostup nepostrehnuteľný). Freya vás bude sprevádzať.

V samotnom dungeone nie sú žiadne špeciálne záhady. Málo pascí, málo pák na použitie (ale všetky sú na prominentných miestach). Z protivníkov stretnete kultistov, draugrov a kostlivcov.

Jediná vec, ktorá mi robila problémy, sú tieto dvere, vedľa ktorých sa naučíte nový dračí výkrik:

Kľúč od dverí je v jednom z draugrov, ktorých zabijete neďaleko.

Ideme hlboko do chrámu Miraak Sanctrum, kým nenájdeme stojan s Čiernou knihou:

Prečítame si to a prenesieme sa do iného lietadla, kde sa stretneme s prvým drakom:

Budeme úplne v jeho moci a nebudeme sa môcť ani pohnúť. Ak ste už dokončili hlavnú dejovú líniu Skyrimu a zabili Alduina, tak Miraak to ocení a dodá, že by urobil to isté, keby mal takýto cieľ.

Nehybne vidíme, ako Mirak odlieta na drakovi a vraciame sa do normálnej roviny reality.

Hovoríme s Freou, úloha je splnená.

Osud Skala

Táto úloha sa spustí automaticky.

Sledujeme Freyu, vyvedie vás z žalára a vezme vás k svojmu otcovi, šamanovi Storn Crag-Striderovi v dedine Skaal.

Porozprávaj sa s ním:

Povie, že na to, aby sa stvorenie ľudí oslobodilo od vplyvu Miraaka, je potrebné očistiť Kamene všetkých tvorcov, a to sa dá urobiť len pomocou dračieho pokriku Bend Will.

Ideme do Slova moci a študujeme tam nový dračí výkrik:

Ak vám dôjdu dračie duše, budete sa musieť vrátiť do Skyrimu, pretože. Miraak ukradne všetky duše zabitých drakov.

Po preštudovaní slova ideme k Veternému kameňu označenému na mape:

A použite nový výkrik na kameň:

Bude zničená a okamžite sa objaví Lurker a zaútočí na ľudí. Zabiť ho:

Potom ideme do dediny Skaal, nájdeme tam Storna Crag-Stridera a informujeme ho, že ľudia sú voľní:

Porozprávajte sa s ním, kým úloha The Fate of the Skaal nebude dokončený a dve nové nezačnú: Cleansing the Stones a The Path of Knowledge.

Čistenie kameňov

Úloha je jednoduchá, musíte vyčistiť štyri kamene všetkých výrobcov vyznačené na mape:

Poďte, použite na kameň výkrik Bend Will, zabite lurkerov, ktorí sa objavia a choďte k ďalšiemu:

Hneď ako vyčistíte všetky 4 kamene, úloha sa automaticky ukončí.

Cesta poznania

Choďte do Tel Mithryn a porozprávajte sa tam s Nelothom:

Po rozhovore, sám alebo s Nelothom, choďte do dwemerských ruín Nchardak:

Dôležitý bod, len Neloth môže otvoriť dvere, takže ak ste sa ako ja dostali do ruín sami, prejdite jednu hodinu pri vchode a Neloth sa objaví vedľa vás. Použije pult vedľa vchodu a dvere sa otvoria:

Vo vnútri však nájdete veľkú hádanku.

O čo ide: pri vchode uvidíte stojan s knihou ukrytou pod podlahou. Aby ste ho získali, musíte nainštalovať 4 kocky Dwemer do správnych stojanov na najnižších úrovniach. A aby ste sa dostali k týmto stojanom, budete sa musieť poriadne zapotiť:

Sledujeme Nelotha k páke, ktorá vás teleportuje na nižšiu úroveň:

Princíp je nasledovný, nastavte kocku na stojan, aby hladina vody klesla. Odstráňte stúpanie hladiny vody. Pamätajte však, že na úplný koniec budete potrebovať 4 kocky.

Nedá sa opísať každý krok, pretože ich bude veľa. Hlavná vec je pochopiť význam, zapnúť svoju vynaliezavosť a vyskúšať.

Jeden z nezabudnuteľných momentov: v jednej z miestností spustíte vodu na úplné dno, potom úplne dole pomocou stojana zdvihnete rebrík, potom opäť zdvihnete vodu a plávate:

Ďalšia veľká miestnosť je zaujímavejšia... sú tam 3 aktivované stojany a 3 mostíky:

Ak chcete spustiť všetky mosty, musíte najskôr aktivovať prvý stojan, potom tretí.

Keď sa dostanete do miestnosti so 4 stĺpmi, cieľová čiara je blízko (ale budete musieť ísť do inej miestnosti a potom sa vrátiť):

Inštalujeme Dwemerove kocky na všetky stojany a ideme ďalej. Nájdeme páku, ktorá vás teleportuje hore, a vráťte sa na začiatok. Zostáva iba aktivovať posledný stojan a Čierna kniha bude dostupná:

Tu sa úloha končí.

Záhradník mužov

V tejto úlohe bude o niečo menej hádaniek ako v predchádzajúcej, ale vzrušenie je zaručené.

Prečítajte si Čiernu knihu a budete prepravení do lietadla Hermaeus Mora:

Rozprávame sa s Hermaeusom Morom a pokračujeme v riešení miestnych hádaniek. Podstata ich riešenia je redukovaná na dva princípy:

Prvý Scrye (podobne ako kvety) aktivuje nejakú časť prostredia, napríklad sa objaví most alebo niečo také:

Druhým sú „živé chodby“ plaziace sa tam a späť. V ktorých môžete skočiť na jednom mieste a vystúpiť na inom (alebo cez ne prejsť):

Čítame, rozprávame sa s Hermaeusom Morom a on nás naučí druhé slovo z dračieho pokriku Bend Will:

Vraciame sa, ideme do Skaal Village a porozprávame sa so Storn Crag-Strider. Potom nás čaká malá scénka, ktorej podstatu neprezradím, aby som vám nepokazil osobné dojmy, po ktorej končí úloha a začína posledná.

Na Summite apokryfov

Posledná úloha hlavnej dejová línia Dragonborn.

Odomknite (pomocou dračích duší) posledné dve slová v Bend budú kričať:

A čítame knihu Black Book: Waking Dreams, zavedie nás k plánu Hermaeus Mora:

Kúsok vpredu bude stojan s knihou Kapitola I, ktorú sme čítali, a budeme teleportovaní na nové miesto:

Vo všeobecnosti skúmame miesto, berieme nájdené knihy, aktivujeme Scrye, teleportujeme sa do nových zón cez Chapter atď.

Vo všeobecnosti by po dokončení predchádzajúcich dvoch úloh nemali byť žiadne ťažkosti.

Podrobne popíšem iba jeden moment (z mnohých), ako sa otvárajú dvere na izbe s Lurkerom:

V rohu je Scrye, aktivujeme ho, potom sa na ľavej strane otvorí priechod, ideme do chodby, tam aktivujeme ďalšieho Scrye, po ktorom sa otvoria dvere:

Tu je takmer nemožné prísť na to sami, pretože. určité knihy je potrebné umiestniť na určité stojany. Každý z regálov má na sebe symbol a knihy usporiadate takto:

The Eye Pying Orbs
"Tesáky" škrípajúce čepele
Tykadlá Vykostené končatiny
Zostávajúci postoj kliešte

Keď sú všetky 4 knihy správne umiestnené, stojany sa sfarbia na zeleno:

Pristúpime k centrálnemu a čítame:

Sme transportovaní na ďalšie nové miesto. Študujeme nový výkrik, po ktorom sa objaví drak, s ktorým nemusíte bojovať, ale musíte naň použiť plač Bend Will. Preto ho prinútime, aby nás poslúchol:

Stlačte "E", aby ste naň vyliezli a začali lietať. Počas letu sa drak zapojí do boja s Lurker a Seekers. Keďže s nimi bude bojovať ešte veľmi dlho, stačí stlačiť „E“ a on ich opustí.

A zavedie vás do Miraaku. Pred posledným bojom!

V samotnej bitke, ako sa ukázalo, neexistujú žiadne triky tým, že znížite svoje zdravie na nízke hodnoty, zmizne a z čierneho hnoja v centre „vyjde“ už zdravý. Stačí niekoľkokrát „zničiť“ jeho zdravie a v určitom okamihu to Hermaeus Mora omrzí a sám ho zabije:

Zostáva si vypočuť záverečnú reč hlavného darebáka pred jeho smrťou, pozbierať všetky jeho veci z mŕtvoly, ak je to potrebné, a po prečítaní Black Book: Waking Dreams sa vrátiť späť do Solstheimu:

Dôležité! schopnosť obnoviť talenty

Po porážke Miraaka sa po prvom prečítaní knihy v strede okolo vás objavia zelené ikony schopností, pomocou ktorých môžete resetovať schopnosti konkrétnej vetvy a znova ich minúť. Resetovanie vyžaduje jednu dračiu dušu.


Pri návrate bude Frea blízko. Porozprávajte sa s ňou a povedzte jej, že Miraak je mŕtvy. Poďakuje sa vám.

P.S.

Na záver o zložitosti. Prešiel znakom s nasledujúcimi vlastnosťami:
Úroveň 75, zdravie 1062, poškodenie 628, brnenie 1500, absorpcia kúziel 30 %. Na obtiažnosti Master.

Vo všeobecnosti to bolo jednoduché, iba niektorí vysokokultisti a Miraak boli nútení piť zdravotné hrnce.

Ak sú však vaše vlastnosti oveľa nižšie a rozhodnete sa odovzdať aj náročnosť majstra, pripravte sa na ťažké bitky.

Dej sa odohráva v bežnej forme (nie v upírovi a nie vo vlkolakovi), bez spoločníkov.