Skyrimská misia Dragonborn. Dragonborn (quest). Pozvánka na studený mesiac

Táto stránka poskytuje návod vedľajšie úlohy, ktorý je možné získať v rozľahlosti Solstheimu (v Dragonborn, doplnok pre Skyrim).

Kagrumezova rukavica

Túto úlohu môžete splniť, iba ak máte štyri takzvané Kagrumez Resonator Stones. Vzhľadom na to, že dva z nich sa nachádzajú v samotnom Kagrumez, môžete začať úlohu len s niekoľkými kameňmi.

Umiestnenie rezonátorových kameňov:

Takže, ak ste už našli dva kamene, ktoré potrebujete v Nchardak, Falbtarz alebo kúpili od Dunmerov, potom môžete bezpečne ísť do Kagrumezu. Pri vchode narazíte na troch nešťastných dobrodruhov, ktorí vám zasiahnu do života. Po vysvetlení banditom, že ich úsilie je márne, chyťte dva zvyšné rezonátorové kamene a denník Raletha Eldrieho. Obsahuje rozumný návrh, že indície k úspešnému prechodu ruín treba hľadať na bráne, ktorá je nejakým spôsobom spojená s konzolou.

Pozrite sa na nákres označený na bráne a umiestnite rezonátory v poradí, ktoré je tam uvedené. Dwemerské veci na vás budú útočiť z rôznych strán – zničte ich.

Venujte pozornosť rohu miestnosti

Je tam dwemerský pavúk, pripravený byť vaším spoločníkom. Radšej ho tu nechajte pre budúcnosť, Kagrumezove skúšky môžu byť pre neho príliš tvrdé.

V ďalšej miestnosti je ďalší satelit – dwemerská guľa.

A opäť vás čaká podobný postup, až na to, že k protivníkom pribudnú dwemerské pasce a viac bude treba použiť rezonátor. Po vysporiadaní sa s ťažkosťami prejdite do poslednej miestnosti. Tu budete potrebovať všetky štyri rezonátory.

V poslednej miestnosti nájdete Dwemer Black Bow of Doom, ktorý má zaujímavá príležitosť 50% šanca na konzumáciu 25 bodov. ľubovoľný atribút (zdravie, mágia, vytrvalosť).

Pozvánka na studený mesiac

Geldis Sadri, majiteľ krčmy v Raven Rock, bude rozprávať o vlkolakoch v horách Solstheim. Musíte ísť do Icy Moon Crag (severnej šírky od Raven Rock) a porozprávať sa s lovcami. Nordskí lovci, ktorých nájdete na tomto útese, v skutočnosti vôbec nie sú lovci, ale väčšina vlkolakov.

Ak ty sám nie si lykantrop, tak ti v tomto tábore nič dobré nepovedia a možno ťa aj napadnú. Ale ak ste lykantrop, vodca Majni bude veľmi vítaný a pripravený predať štyri jedinečné prstene, ktoré zvýrazňujú podobu vlka. Vo vlčej podobe môžete nosiť len jeden prsteň, takže si nemusíte kupovať všetky štyri, pokiaľ nie ste, samozrejme, vášnivý zberateľ.

vlkodlačí brloh
Snímka obrazovky: "UESPWiki"

Vlkolačie prstene:

  • Ring of Bloodlust vám umožňuje udeliť a získať o 50 % viac poškodenia.
  • Ring of the Moon zvyšuje trvanie vytia o 25%.
  • Ring of the Hunt poskytuje regeneráciu vo forme vlkolaka.
  • Ring of Instinct spomalí svet na 20 sekúnd vo forme vlkolaka.

Vykopávky

Stretnutie v Kolbjorne

Na severovýchod od Atiya Farm je Kolbjorn Mound. V mohyle stretnete Dunmera menom Ralis Sedaris. Prišiel zo samotného Mournholdu (bývalého hlavného mesta Morrowindu), aby vykopal v mene reprezentatívnej osoby. Ako sa však ukázalo, ukázalo sa, že je takmer nemožné vykopať: vchod sa ukázal byť zamurovaný príliš hlboko a zem zapĺňa dieru späť rýchlejšie, než sa dá vykopať. Dunmer potrebuje spoľahlivého partnera, ktorý je pripravený sponzorovať toto dobrodružstvo a deliť sa o zisk na polovicu.

Neodmietnete prejsť jednou z najzaujímavejších, ako aj zložitých stránok Dragonborn questy za nejaký mizerný balík peňazí? Dajte Ralisovi 1000 zlatých a počkajte na poznámku.

V procese plnenia tejto úlohy bude veľa takýchto očakávaní. Preto, ak nechcete márne strácať čas alebo ak chcete, aby úloha harmonicky zapadla do plánovaného scenára, mali by ste ísť na vykopávky hneď, ako uvidíte posla s poznámkou.

Prvá návšteva

Po obdržaní poznámky zamierte k mohyle. Ako si všimnete, Dunmer minul peniaze z nejakého dôvodu: vchod do Kolbjornu sa našiel, ale draugr, vyrušený prácou kopáčov, prebudil a zabil všetkých robotníkov. Prežil iba Ralis a priechod ďalej je úplne uzavretý - je potrebná pomoc „špecialistu“.

Choďte dole a zničte každého Draugra. Potom odstráňte lebku zo stola v dolnej hale. Otvorí prechod do novej haly, v ktorej na najvýraznejšom mieste nájdete Ahzidalove čižmy chôdze po vode. Teraz sa môžete vrátiť do Ralis. Bude od vás požadovať 2000 Septimov na ďalšie vykopávky: teraz je tu menej ľudí, ktorí tu chcú pracovať. Nedá sa nič robiť – súhlas.

Druhá návšteva

Po prijatí druhej poznámky zistíte, že sa opäť niečo stalo. Keď prídete na miesto vykopávok, zistíte, že dvaja robotníci sú nezvestní, zvyšok je mŕtvy.

Zlezte dole a vysporiadajte sa s partiou draugrov, ktorí zaplavili ruiny. Vráťte sa na miesto, kde ste našli Ahzidalove topánky a potom dole do centrálneho tunela. Po ceste nájdete telo jedného z robotníkov. Vchod naľavo sa otvára reťazami. Dosiahnite ku dverám pomocou štyroch rukovätí a potiahnite druhú hore a dole. Keď nájdete telo druhého nezvestného, ​​napadne vás zhluk draugrov. Potom choďte doľava: rukoväť nižšie otvorí tajnú miestnosť s Ahzidal's Ring of Necromancy. Vráťte sa k Ralisovi. Dunmeri od vás teraz žiadajú 3000 Septimov pre nových robotníkov a strážcov.

Tretia návšteva

Keď dorazíte na miesto vykopávok po tretíkrát, zistíte, že aspoň časť robotníkov a strážcov už žije. A opäť v ďalšej práci bránia draugri. Vezmite si denník č. 22 z Ralisovho stola, v ktorom sa Dunmer sťažuje, že kopáči sú príliš nemotorní na to, aby poriadne prebehli po nejakých dlaždiciach.

Po zostúpení do hrobky sa vysporiadajte s nemŕtvymi, ktorí ju naplnili. V centrálnej hale so stĺpom vylezte na druhé poschodie a nasledujte smerom k predtým skrytým dverám s nástennou reťazou. Potiahnite reťaz, vráťte sa trochu dozadu a odbočte doprava – tam nájdete Ahzidal's Gloves of Warding, ktoré vám umožňujú absorbovať kúzla. Vráťte sa do miestnosti s reťazou a otvorte ďalšie dvere. Zaútočí na vás nová várka Draugrov. Vysporiadajte sa s nimi, vyčistite jaskyňu a vráťte sa k Ralisovi.

Ahzidalov čarodejnícky prsteň

Pred návratom môžete získať Ahzidalov prsteň mágie, ktorý vám umožní použiť pár nových kúziel: „zmraziť“ a „zapáliť“. Dá sa to urobiť buď pomocou telekinézy, čo je dosť náročná úloha, alebo pomocou tipov v denníku. V tomto prípade má zmysel použiť výkrik na dilatáciu času.

Nová suma, ktorú nepokojný Dunmer potrebuje na pokračovanie v dobrodružstve, je 5 000 Septimov.

Štvrtá návšteva

Po odovzdaní nového listu vás kuriér upozorní, že je posledný: v blízkosti týchto vykopávok ochorie. Keď dorazíte do Kolbjorn, uvidíte, že tentoraz sú mŕtvi úplne všetci: ich strážcovia aj obyčajní robotníci. Ak sa pozriete do Ralisovho stanu a prečítate si jeho posledný denník, uvedomíte si, že je blázon a chystá sa oživiť prastarého dračieho mága Ahzidala.

Po zostupe do centrálnej haly mohyly sa naučte nové slovo pre výkrik „Cyclone“ a potom zamierte do haly, v ktorej sa nachádzal Ahzidalov prsteň mágie. Vysporiadajte sa s Draugrom, pokračujte na vzdialený koniec chodby a choďte dole schodmi. V novej hale, v miestnosti za mrežami, je Ahzidal's Armor of Retribution. Pre jej otvorenie otočte obelisky „rybičkou“ vašim smerom a potiahnite páku. Potom otočte obelisky „orly“ smerom k sebe a opäť potiahnite páku. V podlahe sa otvorí priechod.

Po zničení draugra, ktorý na vás útočí, dávajte pozor na mriežku napravo: je tam artefakt Ahzidalovej Helm of Insight. Nastav si obelisky „hadov“, potiahni za páku a môžeš si vziať prilbu.

Dračí kňaz Ahzidal
Snímka obrazovky: "UESPWiki"

Po zničení Ahzidala si vezmite jeho masku a rozhodnite o osude Ralisa, ktorý zabil všetkých robotníkov v mohyle. Napriek tomu posvätne prisahá, že spáchal vraždy pod vplyvom vábenia Ahzidala a nemohol odolať jeho vôli. Ak necháte Ralisa nažive, usadí sa v Raven Rock a stane sa vaším potenciálnym spoločníkom. Ak sa ho rozhodnete potrestať, dostanete unikátny krompáč, no peniaze nevrátite.

Výstup z haly je na juhozápadnú stranu. Vedie do svätyne Hermaea Mora s čiernou knihou Filament a filigrán. Tým je hľadanie dokončené.

Značka smrti

V rozľahlosti Solstheimu môžete naraziť na knihu s názvom „Značka smrti“. Keď si ho prečítate, objaví sa na mape nová značka- "Haknirská plytčina". Knihu je možné čítať po nájdení jednej z truhlíc, na to stačí prehľadať mŕtvoly zabitých dobrodruhov.

Táto úloha zahŕňa hľadanie sady špeciálnych zbraní a brnení na rôznych miestach ostrova. Dá sa to urobiť spolu s inými úlohami.

Typický strážca pokladu
Snímka obrazovky: "UESPWiki"

Hrudník #1

Túto truhlicu stráži horda lupičov. Vyrovnajte sa s nimi a získajte prilbu, ktorá vám umožní dýchať pod vodou a zvýšte si hodnotenie brnenia, keď máte na sebe celú sadu. Hneď vedľa leží prívesok východnej cisárska spoločnosť. Chyťte ho tiež.

Hrudník #2

Pri pobreží severne od Raven Rock nájdete pár banditov a truhlu vykopanú do zeme, v ktorej je Haknirovo brnenie, ktoré zvyšuje výdrž s každým novým prvkom súpravy Deathbrand.

Hrudník #3

Táto truhlica sa nachádza vedľa vodopádu. Obsahuje rukavice Haknir, ktoré zvyšujú poškodenie obojručných zbraní pre každý kus vybavenej súpravy.

Hrudník #4

Štvrtú truhlicu nájdete v Tel Mithrin: musíte ísť k ústiu rieky, ktorá tečie neďaleko. Tu sú schované čižmy, ktoré zvyšujú vašu maximálnu nosnosť pre každý kus súpravy, ktorý máte na sebe. V tej istej truhlici nájdete kľúč od Gildenhul Mound.

Mohyla Gildenhul

Predtým, ako sa budete môcť zotaviť v naznačenej kope, musíte získať starodávny severský krompáč. To sa dá dosiahnuť splnením úloh Glover Mallory z Raven Rock alebo Deora z dediny Skaal.

S týmto krompáčom v kope vykopete stalhrim v jednom zo sarkofágov a otvoríte si priechod ďalej, kde vás vyzve legendárny pirát Haknir. V dôsledku toho dostanete dva meče: Krvavú kosu a Strangler, ktoré pri vzájomnom použití oslabujú obranu nepriateľa a absorbujú jeho vitalitu.

Ebenový bojovník

Predpoklad na získanie úlohy: úroveň hrdinu je aspoň 80.

Pri ďalšej návšteve jedného z miest Skyrimu vás navštívi obrovský bojovník, kompletne oblečený v ebenovom brnení a povie, že len vy ho môžete poslať odpočívať do Sovngarde. Nezostali mu žiadni darebáci, ktorých by mal zničiť, ani úlohy, ktoré by musel splniť. Vyzve vás na súboj v oblasti pohoria Velothi (na mape sa objaví značka).

Je zrejmé, že táto úloha je akýmsi veľkonočným vajcom pre hráča, ktorý prešiel celou hrou. Navyše v TES III: Morrowind, konkrétne v doplnku Tribunal, došlo k veľmi nepríjemnému stretnutiu hráča s neuveriteľne silným alias bohom Bosmerom, ktorý hráča najskôr vydieral a potom sa objavil oblečený od hlavy po päty v ebonitu. brnenie a pokúsil sa ho zabiť. Veľmi podobné odporúčaniu.

Ebenový bojovník
Snímka obrazovky: "UESPWiki"

Ebenový bojovník je ťažký súper. Pre úroveň 80 to samozrejme nie je až taký problém, ale stále majte na pamäti, že má thu'ums Ruthless Force a Disarm a jeho vybavenie má odolnosť voči všetkým magickým ničivým efektom.

Po jeho zabití a prevzatí brnenia zistíte, že Ebony Warrior je Redguard. Nuž, nie nadarmo sú Redguardi známi ako najsilnejší šermiari.

Volám Karstaagovi

Pred dokončením úlohy by ste sa mali uistiť, že ste schopní vysporiadať sa so silným protivníkom, pretože Karstag je presne taký.

V ľadovej jaskyni na severe Solstheimu nájdete zurčiaci brloh. Porazte ich a vezmite si lebku Karstaag v zadnej časti jaskyne. S touto lebkou sa musíte vydať na zrúcaninu hradu Karstag. Po putovaní po tamojších jaskyniach alebo vybratí zámku na hlavnej úrovni choďte do zadnej časti nádvoria. Pristúpte k trónu a aktivujte ho pomocou lebky.

Duch Karstaag
Snímka obrazovky: "UESPWiki"

A teraz, ako sa hovorí, "načítajte uloženú hru, aby ste obnovili priebeh osudu alebo žili ďalej v prekliatom svete, ktorý ste sami vytvorili." Obr, ktorý sa objavil z ničoho nič, má obrovské zdravie, regeneráciu a imunitu voči fyzickým a magickým útokom. Jeho jedinou slabosťou je oheň.

Ako odmenu za zničenie Karstaaga ho budete môcť trikrát vyvolať na otvorenom priestranstve.

Mzundov pohľad

Táto úloha sa nezobrazuje v denníku.

Cestujte do Dwemerských ruín Falbtarz (v centre Solstheimu východne od vodného kameňa). Ruiny sú plné vŕzgania, s ktorým sa budete musieť vysporiadať, aby ste mohli pokračovať ďalej. Na diaľkovom ovládači s desiatimi tlačidlami vyberte spodné druhé tlačidlo sprava, inak budete musieť odrážať útoky plazivých dwemerských pavúkov alebo znášať pôsobenie pascí trpaslíkov.

Ruiny Falbtarzu
Snímka obrazovky: "UESPWiki"

Ďalej nájdete miesta plné pavúkov. Upozorňujeme, že rezonátor sa otvorí úderom. Jednu z nich skrývajú pavučiny. Skákanie na prevody, musíte preniknúť do Falbtarzovu galériu, tam aktivujte páku a ventil a potom znova prejdite cez ozubené kolesá k Falbtarzovým parným strojom.

V závere „narazíte“ na ďalšiu hádanku, ktorej riešenie už pár dobrodruhov zlyhalo. Tu nie je žiadne tajomstvo - skúste aktivovať rezonátory a sledujte výsledok. Týmto spôsobom dosiahnete správnu postupnosť.

Vo veľkej hale musíte aktivovať páku napravo. Plošiny, ktoré sa objavia, otvoria prístup do stredu haly, kde aktivujete ďalší rezonátor. Južná časť chodby vedie do Veľká sála Falbtarzu, kde budete musieť použiť dve jadrá Centurion. Ak po ruke žiadne neboli, nebojte sa – vývojári k nim opatrne postavili dvoch parných centurionov, ktorých možno prebudiť.

Uchopte kameň rezonátora, ak ho potrebujete na úlohu Gauntlet of Kagrumez, a jedinečnú trpasličiu prilbu, ktorá vám umožní dýchať paru na nepriateľov na úkor vašej vlastnej výdrže, a môžete ísť.

Dragonborn
Zdroj úlohykultistov
ĎalšieChrám Miraak
PolohaWindhelm
vrana skala
Chrám Miraak
ZložitosťProtozoa
IDDLC2MQ01
Príbeh sa začne, keď stretnete nepriateľských kultistov. Najčastejšie sa s nimi môžete stretnúť vo veľkých mestách, ako je Solitude alebo Riften. Po krátkom dialógu vás spoznajú ako falošného Dragonborna a pokúsia sa vás zabiť. Po ich zabití na jednom z kultistov nájdete poznámku, ktorá vás zavedie na Solstheim – ostrov v susednej provincii Skyrim Morrowind. V poznámke bude uvedený istý Miraak, kultisti, ktorí na vás zaútočili, boli jeho nasledovníci.

Môžete sa tam dostať z Windhelm Docks tak, že sa spýtate Gjalunda Seawolfa na potrebu ísť na ostrov. Bude sa hádať a rozhodne odmietne plávať späť. Aby ste ho presvedčili, budete musieť zaplatiť zlato (500 zlatých), zastrašiť alebo sa len pokúsiť presvedčiť.

Keď sa dostanete na Raven Rock, prejdite sa po pobreží a spýtajte sa miestnych, či poznajú Miraak. Toto meno sa bude zdať známe takmer každému, no kladnú odpoveď nedostanete hneď. Skúste sa opýtať Garina Aensa, kto sa tu nachádza na pobreží. Ohlási, že sa mu toto meno zdá povedomé a nasmeruje vás naň magický kameň Zem.

Pri kameni sa s vami stretne Neloth, ktorý si tiež bude dlho pamätať, kde počul o Miraakovi. Nakoniec získate informácie o celom chráme pomenovanom po tejto postave. Choďte do chrámu, ktorý sa nachádza v centrálnej časti Solstheimu.

Poznámky

Hlavná zápletka doplnku Dragonborn sa viaže na štúdium udalostí odohrávajúcich sa na ostrove Solstheim a konfrontáciu s prvým drakorodeným Miraakom (Miraakom).


Dragonborn

Ak chcete začať túto úlohu, musíte sa niekam prejsť a počkať, kým sa k vám kultisti priblížia.

Hneď po príchode do Winterholdu ma oslovili:

Po rozhovore s nimi, bez ohľadu na to, čo im odpoviete, na vás zaútočia:

Zabite ich a z tela jedného z nich (na ktoré značka ukáže) vezmite a prečítajte si poznámku Príkazy kultistom (Rozkazy kultistov):

Potom sa značka úlohy aktualizuje a ukáže na mólo neďaleko Winterholdu, choďte tam:

Na mieste nájdeme Gjalunda Morského vlka (Gjalund Salt-Sage) a hovoríme, že sa musíme dostať do Solstheimu:

Jednoducho tam nechce ísť, takže buď bude musieť zaplatiť (500 zlatých), alebo presvedčiť či vystrašiť.

Tak či onak ideme na ostrov, po príchode nás značka úlohy nasmeruje na ďalší bod (súbežne komunikujte s každým, kto sa k vám priblíži):

Na mieste k nám príde Neloth a začne rozhovor, po rozhovore značka úlohy ukáže na stred ostrova, na chrám Miraak, ideme tam:

Po príchode sa úloha skončí a začne ďalšia.

Chrám Miraak

Teraz sa musíte porozprávať s Freyou (ak sa neobjaví, stlačte „E“ na kameni v strede):

Musíte ísť dole a preskúmať chrám Miraak. Vchod je priamo tam, na schodoch vedúcich dole (na prvý pohľad sa môže zdať zostup nepostrehnuteľný). Freya vás bude sprevádzať.

V samotnom dungeone nie sú žiadne špeciálne záhady. Málo pascí, málo pák na použitie (ale všetky sú na prominentných miestach). Z protivníkov stretnete kultistov, draugrov a kostlivcov.

Jediná vec, ktorá mi robila problémy, sú tieto dvere, vedľa ktorých sa naučíte nový dračí výkrik:

Kľúč od dverí je v jednom z draugrov, ktorých zabijete neďaleko.

Ideme hlboko do chrámu Miraak Sanctrum, kým nenájdeme stojan s Čiernou knihou:

Prečítame si to a prenesieme sa do iného lietadla, kde sa stretneme s prvým drakom:

Budeme úplne v jeho moci a nebudeme sa môcť ani pohnúť. Ak ste už dokončili hlavnú dejovú líniu Skyrimu a zabili Alduina, tak Miraak to ocení a dodá, že by urobil to isté, keby mal takýto cieľ.

Nehybne vidíme, ako Mirak odlieta na drakovi a vraciame sa do normálnej roviny reality.

Hovoríme s Freou, úloha je splnená.

Osud Skala

Táto úloha sa spustí automaticky.

Sledujeme Freyu, vyvedie vás z žalára a vezme vás k svojmu otcovi, šamanovi Storn Crag-Striderovi v dedine Skaal.

Porozprávaj sa s ním:

Povie, že na to, aby sa stvorenie ľudí oslobodilo od vplyvu Miraaka, je potrebné očistiť Kamene všetkých tvorcov, a to sa dá urobiť len pomocou dračieho pokriku Bend Will.

Ideme do Slova moci a študujeme tam nový dračí výkrik:

Ak vám dôjdu dračie duše, budete sa musieť vrátiť do Skyrimu, pretože. Miraak ukradne všetky duše zabitých drakov.

Po preštudovaní slova ideme k Veternému kameňu označenému na mape:

A použite nový výkrik na kameň:

Bude zničená a okamžite sa objaví Lurker a zaútočí na ľudí. Zabiť ho:

Potom ideme do dediny Skaal, nájdeme tam Storna Crag-Stridera a informujeme ho, že ľudia sú voľní:

Porozprávajte sa s ním, kým úloha The Fate of the Skaal nebude dokončený a dve nové nezačnú: Cleansing the Stones a The Path of Knowledge.

Čistenie kameňov

Úloha je jednoduchá, musíte vyčistiť štyri kamene všetkých výrobcov vyznačené na mape:

Poďte, použite na kameň výkrik Bend Will, zabite lurkerov, ktorí sa objavia a choďte k ďalšiemu:

Hneď ako vyčistíte všetky 4 kamene, úloha sa automaticky ukončí.

Cesta poznania

Choďte do Tel Mithryn a porozprávajte sa tam s Nelothom:

Po rozhovore, sám alebo s Nelothom, choďte do dwemerských ruín Nchardak:

Dôležitý bod, len Neloth môže otvoriť dvere, takže ak ste sa ako ja dostali do ruín sami, prejdite jednu hodinu pri vchode a Neloth sa objaví vedľa vás. Použije pult vedľa vchodu a dvere sa otvoria:

Vo vnútri však nájdete veľkú hádanku.

O čo ide: pri vchode uvidíte stojan s knihou ukrytou pod podlahou. Aby ste ho získali, musíte nainštalovať 4 kocky Dwemer do správnych stojanov na najnižších úrovniach. A aby ste sa dostali k týmto stojanom, budete sa musieť poriadne zapotiť:

Sledujeme Nelotha k páke, ktorá vás teleportuje na nižšiu úroveň:

Princíp je nasledovný, nastavte kocku na stojan, aby hladina vody klesla. Odstráňte stúpanie hladiny vody. Pamätajte však, že na úplný koniec budete potrebovať 4 kocky.

Nedá sa opísať každý krok, pretože ich bude veľa. Hlavná vec je pochopiť význam, zapnúť svoju vynaliezavosť a vyskúšať.

Jeden z nezabudnuteľných momentov: v jednej z miestností spustíte vodu na úplné dno, potom úplne dole pomocou stojana zdvihnete rebrík, potom opäť zdvihnete vodu a plávate:

Ďalšia veľká miestnosť je zaujímavejšia... sú tam 3 aktivované stojany a 3 mostíky:

Ak chcete spustiť všetky mosty, musíte najskôr aktivovať prvý stojan, potom tretí.

Keď sa dostanete do miestnosti so 4 stĺpmi, cieľová čiara je blízko (ale budete musieť ísť do inej miestnosti a potom sa vrátiť):

Inštalujeme Dwemerove kocky na všetky stojany a ideme ďalej. Nájdeme páku, ktorá vás teleportuje hore, a vráťte sa na začiatok. Zostáva iba aktivovať posledný stojan a Čierna kniha bude dostupná:

Tu sa úloha končí.

Záhradník mužov

V tejto úlohe bude o niečo menej hádaniek ako v predchádzajúcej, ale vzrušenie je zaručené.

Prečítajte si Čiernu knihu a budete prepravení do lietadla Hermaeus Mora:

Rozprávame sa s Hermaeusom Morom a pokračujeme v riešení miestnych hádaniek. Podstata ich riešenia je redukovaná na dva princípy:

Prvý Scrye (podobne ako kvety) aktivuje nejakú časť prostredia, napríklad sa objaví most alebo niečo také:

Druhým sú „živé chodby“ plaziace sa tam a späť. V ktorých môžete skočiť na jednom mieste a vystúpiť na inom (alebo cez ne prejsť):

Čítame, rozprávame sa s Hermaeusom Morom a on nás naučí druhé slovo z dračieho pokriku Bend Will:

Vraciame sa, ideme do Skaal Village a porozprávame sa so Storn Crag-Strider. Potom nás čaká malá scénka, ktorej podstatu neprezradím, aby som vám nepokazil osobné dojmy, po ktorej končí úloha a začína posledná.

Na Summite apokryfov

Posledná úloha hlavnej dejová línia Dragonborn.

Odomknite (pomocou dračích duší) posledné dve slová v Bend budú kričať:

A čítame knihu Black Book: Waking Dreams, zavedie nás k plánu Hermaeus Mora:

Kúsok vpredu bude stojan s knihou Kapitola I, ktorú sme čítali, a budeme teleportovaní na nové miesto:

Vo všeobecnosti skúmame miesto, berieme nájdené knihy, aktivujeme Scrye, teleportujeme sa do nových zón cez Chapter atď.

Vo všeobecnosti by po dokončení predchádzajúcich dvoch úloh nemali byť žiadne ťažkosti.

Podrobne popíšem iba jeden moment (z mnohých), ako sa otvárajú dvere na izbe s Lurkerom:

V rohu je Scrye, aktivujeme ho, potom sa na ľavej strane otvorí priechod, ideme do chodby, tam aktivujeme ďalšieho Scrye, po ktorom sa otvoria dvere:

Tu je takmer nemožné prísť na to sami, pretože. určité knihy je potrebné umiestniť na určité stojany. Každý z regálov má na sebe symbol a knihy usporiadate takto:

The Eye Pying Orbs
"Tesáky" škrípajúce čepele
Tykadlá Vykostené končatiny
Zostávajúci postoj kliešte

Keď sú všetky 4 knihy správne umiestnené, stojany sa sfarbia na zeleno:

Pristúpime k centrálnemu a čítame:

Sme transportovaní na ďalšie nové miesto. Študujeme nový výkrik, po ktorom sa objaví drak, s ktorým nemusíte bojovať, ale musíte naň použiť plač Bend Will. Preto ho prinútime, aby nás poslúchol:

Stlačte "E", aby ste naň vyliezli a začali lietať. Počas letu sa drak zapojí do boja s Lurker a Seekers. Keďže s nimi bude bojovať ešte veľmi dlho, stačí stlačiť „E“ a on ich opustí.

A zavedie vás do Miraaku. Pred posledným bojom!

V samotnej bitke, ako sa ukázalo, neexistujú žiadne triky tým, že znížite svoje zdravie na nízke hodnoty, zmizne a z čierneho hnoja v centre „vyjde“ už zdravý. Stačí niekoľkokrát „zničiť“ jeho zdravie a v určitom okamihu to Hermaeus Mora omrzí a sám ho zabije:

Zostáva si vypočuť záverečnú reč hlavného darebáka pred jeho smrťou, pozbierať všetky jeho veci z mŕtvoly, ak je to potrebné, a po prečítaní Black Book: Waking Dreams sa vrátiť späť do Solstheimu:

Dôležité! schopnosť obnoviť talenty

Po porážke Miraaka sa po prvom prečítaní knihy v strede okolo vás objavia zelené ikony schopností, pomocou ktorých môžete resetovať schopnosti konkrétnej vetvy a znova ich minúť. Resetovanie vyžaduje jednu dračiu dušu.


Pri návrate bude Frea blízko. Porozprávajte sa s ňou a povedzte jej, že Miraak je mŕtvy. Poďakuje sa vám.

P.S.

Na záver o zložitosti. Prešiel znakom s nasledujúcimi vlastnosťami:
Úroveň 75, zdravie 1062, poškodenie 628, brnenie 1500, absorpcia kúziel 30 %. Na obtiažnosti Master.

Vo všeobecnosti to bolo jednoduché, iba niektorí vysokokultisti a Miraak boli nútení piť zdravotné hrnce.

Ak sú však vaše vlastnosti oveľa nižšie a rozhodnete sa odovzdať aj náročnosť majstra, pripravte sa na ťažké bitky.

Dej sa odohráva v bežnej forme (nie v upírovi a nie vo vlkolakovi), bez spoločníkov.

Na spustenie hlavnej úlohy Dragonborn (Dragonborn) v Skyrime musíte splniť kľúčovú podmienku – sivé brady musia rozpoznať Dovakina ako drakorodeného.

Táto podmienka je splnená iba pri prejdení hlavnej dejovej línie originálna hra bez dodatku umožňujúceho takéto uznanie.

Po splnení tejto podmienky sa v jednej z veľkých osád Skyrimu (v prípade nášho prechodu to bolo mesto Whiterun) k Dovakinovi priblíži skupina kultistov oblečených v podivných šatách.

Spýtajú sa hlavného hrdinu, či je drakorodený, odpovedia im kladne, povedia, že existuje len jeden skutočný drakorodenec, potom na vás zaútočia. Tým, že ich porazíte, z ich tiel môžete zbierať nové oblečenie a poznámka.

Po prečítaní posledného dostanete novú úlohu - budete musieť ísť do Solstheimu, aby ste zistili, kto chcel vašu smrť. Značka misie ukáže na mólo pri Windhelme a zamierte tam.

Na mieste nájdite loď, ktorá vás dopraví do Solstheimu. Pravda, ešte bude treba presvedčiť kapitána, ktorý sa tam nechce plaviť – vraj sa tam dejú divné veci. Na presviedčanie je veľmi užitočná napumpovaná výrečnosť, ak nie je dostatočne rozvinutá, kapitána možno jednoducho podplatiť.

Pred odchodom do Solstheimu je lepšie sa uistiť, že máte v zálohe aspoň niekoľko dračích duší, pretože to bude veľmi užitočný zdroj pri našich ďalších dobrodružstvách.

Dorazíte teda do osady Raven Rock, priamo v jej prístave vás čaká postava menom Andril Arano. Mali by sa ho opýtať na Miraaka a na všeobecnú situáciu na ostrove.

Je tiež lepšie okamžite zaskočiť k miestnemu kováčovi Glover Mallorymu - na jeho dome bude značka Thieves Guild. Ak ste už stihli dokončiť poslednú questovú líniu, tak budete mať k dispozícii ďalší doplnkový dialóg, počas ktorého môžete zistiť, že kováč je Delvinov brat.

Môžete si od neho vziať aj úlohu, aby ste získali starodávny severský krompáč, pomocou ktorého môžete získať stalhrim, užitočný pri kovaní brnenia a brnenia. Aj niektoré priechody sú blokované práve týmto stalhrim, preto sa bez krompáča prejsť nedá, preto by jeho výroba mala byť jednou z vašich priorít.

Po rozhovore s Andrilom Aranom a opýtaní sa ho na Miraaka dostanete značku questu, ktorá vás vyvedie z mesta a povedie k zemskému kameňu. Tam stretnete Dunmera menom Neloth. Od posledného sa dozviete, že Mirak zomrel pred niekoľkými rokmi, ale ruiny jeho chrámu zostali na ostrove.

Ďalším cieľom je práve tento chrám Miraak, v blízkosti ktorého stretnete Freu, dcéru staršieho z dediny Skaal. Pokúsi sa nájsť dôvod, prečo je dobrá polovica miestnych ľudí šialená.

Kým sa s ňou rozprávate, kultisti vyskočia z chrámu a pokúsia sa vás zaskočiť. Frea pomôže odraziť útok, po ktorom sa vy dvaja vydáte preskúmať chrám. Je dosť veľký a siaha hlboko do zeme.

Vnútri bude musieť opäť bojovať s kultistami a tiež s draugromi. Na tom istom mieste nájdete nové slovo dračieho plaču. Vaším konečným cieľom bude Čierna kniha, po ktorej otvorení sa prenesiete do inej dimenzie, kde stretnete Miraaka.

Ten druhý poteší kliatbou, že všetky duše drakov, ktorých ste zabili, sú poslané k nemu, po čom sa vrátite späť do svojej dimenzie. Vo všeobecnosti začiatok hľadanie Dragonborn Takto to vyzerá v Skyrime.

Pri spúšťaní Skyrim Launcher sa uistite, že je začiarknuté Dragonborn. Ak vás v tomto bode už Šedivá brada volala a pomenovala vás Dragonborn, choďte k niektorým lokalite a očakávať útok. Ak nebude dokončená úloha „The Way of the Voice“, stále sa môžete dostať do Solstheimu, ale hlavná úloha rozšírenia sa nezačne, kým nebudete „oficiálne“ uznaní ako Dovahkiin.

Dragonborn sa odohráva na ostrove Solstheim, ktorý poznajú tí, ktorí hrali doplnok Bloodmoon pre TES 3: Morrowind. Môžete sa vrátiť do Skyrimu a cestovať na Solstheim, ostrov neďaleko Vvardenfell, kedykoľvek budete chcieť. Čo si vziať so sebou na začiatok? Upozorňujeme, že hoci Solstheim má svoje vlastné predajne, výber nie je taký bohatý ako na pevnine a flóra je vzácna. Vezmite si dobré brnenie a zbrane, istú zásobu „liečiteľov“ a kameňov duší na dobitie zbraní, ale nič viac – svoj domov tam hneď nedostanete. A čo je najdôležitejšie, zbavte sa ťažkých Elder Scrolls, ak zostanú po prechode Doplnky Dawnguard(odovzdajte ich kňazovi Ancestor Moth, nájdete ho vo Fort Dawnguard neďaleko Riftenu a orkovi, správcovi knižnice v College of Winterhold).

Zrazu vás napadne skupina čudne oblečených kamarátov v maskách, ktorí kričia, že nie ste skutočný Dragonborn. Zažeňte útok a prehľadajte telá nešťastných vrahov. Na jednom z nich je poznámka, z ktorej sa dozviete, že si vás „objednal“ istý Miraak (Miraak), a jeho prívrženci pricestovali z ostrova Solstheim na lodi „Northern Maiden“, ktorá je v dokoch r. Windhelm.

Choďte do Windhelmu a v prístave nájdite kapitána Gjalunda. Použite akékoľvek dostupné prostriedky (presviedčanie, vyhrážky, peniaze), aby ste ho presvedčili, aby vás vzal do Solstheimu. Pohodlne sa usaďte a vychutnajte si výhľad na okolie.

Nie je potrebné čakať na útok, môžete okamžite ísť do prístavu Windhelm a plaviť sa do Solstheimu.

Po príchode na Raven Rock vás privíta druhý poradca Adril Arano. Opýtajte sa ho na Miraaka. Toto meno je mu povedomé, ale poradca si nevie presne spomenúť prečo, pokiaľ nie je nejako spojené so Zemským kameňom.

Môžete sa opýtať aj ostatných obyvateľov mesta. Každý vie o Miraakovi, ale nikto nemôže povedať nič konkrétne. Choďte na okraj Raven Rock, kde uvidíte Zemský kameň a ľudí pracujúcich na stavbe svätyne. Priateľ sa k vám priblíži absolvovanie TES III temný elf menom Neloth, ktorý si všimne, že nie ste ako ostatní a nasmeruje vás do chrámu Miraak.

Choďte do samého stredu ostrova, vylezte po schodoch, doslova posiatych dračími kostrami. Tam nájdete ešte viac očarených ľudí pracujúcich na stavbe pri Stromovom kameni. Toto je chrám Miraak, buďte pripravení na útok jeho nasledovníkov.