Záznamy o krypte nočnej prázdnoty. Krypta nočnej prázdnoty a jej tajomstvo. Jaskyňa nočnej prázdnoty

  • Hlavný článok: Úlohy (Dawnguard)

Prebudenie(pôv. Prebudenie) - hlavné hľadanie dejová línia frakcie Dawnguardu v expanzii Starší Scrolls V: Dawnguard.

Potvrdenie

Po vstupe do Fort Dawnguard, Hlavná postava zachytí scénu rozhovoru medzi Isranom a Watcherom Tolanom. Podľa toho druhého bude jasné, že ich frakcia bola porazená vo vojne s daedrickými prisluhovačmi a upírmi. Povie vám, že upíri sa usadili v jaskyni krypty Nočnej prázdnoty. Tiež sa podľa neho v tejto jaskyni nachádza nejaký druh artefaktu, ktorý je pre upírov veľmi dôležitý. Na konci rozhovoru pošle Isran hlavného hrdinu do tejto konkrétnej krypty, aby zistil, čo upíri hľadajú, a priniesol to, čo hľadajú, do pevnosti.

Krypta nočnej prázdnoty

V krypte nájde hrdina mŕtvolu strážcu Tolana. Musíte sa presunúť na ďalšie miesto a po ceste bojovať s upírmi, psami smrti, kostrami a draugrmi.

Jaskyňa nočnej prázdnoty

Pri vstupe do jaskyne si Dovakin vypočuje rozhovor medzi upírom Lokilom a strážcom Adalwaldom. Lokil a ďalší upír sa snažia zo strážcu vyradiť nejaké informácie, no on nič nepovie, za čo ho zabijú. Mali by ste ísť dole a vyčistiť chodbu. Po odizolovaní musíte prejsť do stredu a stlačiť tlačidlo. Pozrite si krátku prestrihovú scénu a potom začnite hýbať grilmi. Aby ste ich umiestnili správne, nájdite prvý riadok magického plameňa a zatlačte panvicu na koniec radu, riadok sa bude ďalej pohybovať a zastaví sa na mieste, kde potrebujete presunúť ďalšiu panvicu. Keď sú všetky grily správne umiestnené, začne sa premena haly. V strede odíde sarkofág, ktorý bude potrebné otvoriť. Serana bude vnútri. Keď sa s ňou hrdina porozpráva, pátranie sa skončí.

Etapy pátrania

Ak chcete prejsť do určitej fázy úlohy, zadajte do konzoly:

Stupeň setstage DLC1VQ01

kde parameter stage je číslo, štádium úlohy (všetky fázy sú uvedené nižšie).

Prebudenie (ID: DLC1VQ01)
EtapaZáznam v denníku
10 Stretol som Israna, vodcu skupiny lovcov upírov známych ako Dawnguard. Upíri, ktorí zaútočili na Sieň hliadky, boli možno tí istí, ktorí zaútočili na kryptu Night Void. Isran ma požiadal, aby som zistil, čo upíri hľadajú.
30 (Quest Update) Zistite, čo upíri hľadajú.
40 Isran, vodca skupiny lovcov upírov známych ako Dawnguard, ma požiadal, aby som zistil, čo upíri hľadajú na mieste zvanom Nightfall Crypt. Hlboko v krypte som vypustil záhadnú mladú ženu Seranu zo starovekého sarkofágu. (Quest Update) Porozprávajte sa s tajomnou ženou.
200 Isran, vodca skupiny lovcov upírov známych ako Dawnguard, ma požiadal, aby som zistil, čo upíri hľadajú na mieste zvanom Nightfall Crypt. Hlboko v krypte som vypustil záhadnú mladú ženu Seranu zo starovekého sarkofágu.
Fáza označená zelenou farbou zodpovedá úspešnému dokončeniu úlohy a červenou farbou označuje jej zlyhanie.

Poznámky

  • V denníku úloh sa nemusia objaviť všetky fázy úlohy. Ktoré z nich sa objavia a ktoré nebudú závisieť od toho, ako bude quest dokončený.
  • Etapy nie sú vždy zobrazené postupne. To sa zvyčajne stáva, ak má quest viacero možných zakončení a tiež ak niektoré kroky questu možno dokončiť v akomkoľvek poradí.
  • Ak je fáza označená zelenou farbou, t. j. ako koniec úlohy, znamená to, že úloha zmizne zo zoznamu aktívnych úloh v denníku, no v denníku úloh sa môžu stále objavovať nové záznamy súvisiace s úlohou.
Pridať fotografiu do galérie

náš návod na Dawnguard bude pokračovať v rozprávaní Iránu o upíroch, ktorí zaútočili na Sieň hliadky. Teraz sú v krypte Grim Void. Len tam musíme ísť, aby sme zistili, akí zlí duchovia tam boli potrební. Pred odchodom sa snažte získať dostatok elixírov a iného spotrebného materiálu, ktorý potrebujete.

Cieľová krypta je juhozápadne od Dawnstar, blízko svätyne Mehrunes Dagon a dwemerských ruín Mzinchaleft. Hneď ako vstúpite do jaskyne, narazíte hneď na prvých protivníkov – upíri s vami nebudú spokojní a hneď, ako vás uvidia, okamžite zaútočia. Pomáhajú im nepríjemné stvorenia - démonické psy, psi smrti. V boji proti upírom buďte opatrní, pretože sú nákazliví a majú nekromanciu, to znamená, že vedia vzkriesiť svojich mŕtvych kolegov, ktorí sa okamžite opäť zapoja do boja proti nášmu hrdinovi.

Keď s tým skončia, pokračujte cez Dawnguard tak, že nájdete veľký priechod do krypty. Uzavretá bude mrežou, ale nie je upevnená, môže a mala by sa zdvihnúť úzkym južným priechodom hlboko do jaskyne. Po prejdení tohto miesta vyjdite na poschodie pomocou malého rebríka. Tam nájdete truhlicu – prehľadajte ju, vezmite si užitočnosť v podobe elixírov a potiahnite kovový krúžok.

Po vstupe do ďalšej jaskyne nájdete ďalšiu hŕstku protivníkov, medzi ktorými budú kostlivci a jeden upír, všetkých zabite, prejdite k páke, ktorá je na pravej strane mreže, ktorá nám blokuje cestu. Otvorte si teda cestu do miestnosti s mŕtvym draugrom a rakvami, tam nájdete pentagram duší a pri nej kamene duší. A na pravej strane vchodu nájdete schodisko, ktoré vás zavedie hlbšie, je osvetlené svetlom fakle, tak si ho nenechajte ujsť.

Choďte hlboko do nej, nájdete konfrontáciu medzi upírmi a draugrmi. Po rozbití protivníkov opäť nájdite rošt, ktorý sa otvára krúžkom na retiazke. Ďalej na našej trase je priestranná jaskyňa, v ktorej je celé jazierko a vodopád. Len čo sa priblížite, z vody vylezú zlí duchovia v podobe kostlivcov, ktorých bude treba zabiť. O niečo ďalej vpredu narazíte aj na starých upírskych mágov podporovaných ich pekelnými psami.

Keď je všetka táto dobrota hotová, pokračujte v prechode Dawnguardom, skúmajte krypty, miestami sú pokryté hustými pavučinami, takže nájsť mriežku otvorenú pákou na ľavej strane nemusí hneď fungovať. Za mrežami na vás čaká prvý skutočne silný nepriateľ – upír Master of the Night, s ktorým si budete musieť trochu pohrať. Po dokončení pokračujte drevenými dverami do jaskyne Dark Void.

V nej sa dostanete na balkón s chrličmi a zvitkom, ktorý leží rovno na podstavci. Ozývajú sa tam hlasy, preto je optimálnym riešením pôsobiť skryto a potichu, aby ste sa vopred neprezradili. Keď zídete z balkóna, nájdete zosnulého strážcu Adalwalda, neďaleko jeho mŕtvoly sú aj jeho vlastné záznamy. Po výstupe na plošinu so stĺpmi kameňov sa zapojte do boja proti upírovi Lokilovi, ako aj jeho spoločníkom - mágovi spolupáchateľovi a otrocovi - bojovníkovi.

Keď s nimi skončíte, pokračujte v prechode Dawnguard, priblížte sa ku kamennému podstavcu s tlačidlom v strede miesta. Keď stlačíte tlačidlo, nebojte sa kovového hrotu, ktorý vyskočí, nie je nebezpečný. Keď uvidíte tajomnú fialovú žiaru, teraz musíme usporiadať grily roztrúsené po celej hale tak, aby všetky horeli modrým ohňom.

Tieto ohniská môžu byť presunuté buď do stredu kruhu, alebo naopak od neho. Po nájdení správnej kombinácie spustíte mechanizmus, ktorý roztlačí dosky od seba v strede kruhu, ktorý roztlačí dosky od seba a vytlačí monolit kameňa, ktorý nemá žiadne okenné a dverné otvory. Musíte sa k nemu priblížiť a aktivovať ho, ukáže sa, že ide o sarkofág, v ktorom je spiaca ... krása alebo nie - je to na vás, ale nejaké spiace dievča určite.

Je pravda, že len čo otvoríte veko sarkofágu, dievča okamžite nadobudne vedomie a vyjadrí prekvapenie, že nie sme ako ona, čakala na jedného zo svojich, od upírov, aby ju oslobodil. Mimochodom, za jej chrbtom môžete nájsť staroveký zvitok. Ten cudzinec sa volá Serana, požiada nás, aby sme jej urobili láskavosť – pomohli jej dostať sa domov k otcovi. Otec je mocný upír, ktorý žije na severnom pobreží Skyrimu v zámku.

Napísal Adalwald

Chvála bohom! Tu je konečne to, čo som hľadal. Nebezpečenstvá, ktorým som sa vyhýbal, pasce, ktorým som sa vyhýbal, a odporný draugr, okolo ktorého som zázračne prekĺzol, to všetko nebolo márne.

V predchádzajúcom zväzku som predstavil svoje postrehy a podelil sa o svoje myšlienky o možnom spojení krypty Night Void Crypt so starými upírskymi klanmi spomínanými v histórii Skyrimu. Na tom istom mieste som písal o obrovskej sále, oveľa väčšej ako zvyšok krypty.

Bohužiaľ, niekoľko draugrov sa zatúlalo dnu a prinútili ma stiahnuť sa späť do chodieb bližšie k vchodu, čím ma pripravili o možnosť lepšie preskúmať obrovskú jaskyňu.

Ale vďaka Stendarrovi, v tom čase som bol schopný stráviť takmer celý deň v jaskyni a prezrieť si ju.

Áno, riskoval som, ale riziko bolo plne opodstatnené, pretože to, čo som tam našiel, je takmer neopísateľné.

V strede tejto obrovskej jaskyne je kamenný ostrov uprostred podzemného jazera. A na tomto ostrove je niečo, čo môžem opísať ako zložitú slávnostnú stavbu, obklopenú kamennými stĺpmi spojenými oblúkovými rozpätiami.

Bezpochyby sa tento architektonický dizajn výrazne líši od ostatných, nie je dielom starých Nordov. Tam som našiel aj sochy chrličov, na ktoré som prvýkrát narazil pri vchode do krypty.

V Skyrime nie sú nikde žiadne draugrské pohrebiská s takýmito sochami – okrem krypty Nočnej prázdnoty.

Áno, teraz som si istý, že zvláštna budova v centrálnej hale bola postavená oveľa neskôr ako samotná krypta a úplne inými remeselníkmi. Tí istí stavitelia museli umiestniť chrliče okolo krypty, pravdepodobne aby odstrašili zvedavcov.

Všetko nasvedčuje tomu, že murári, ktorí stavali tieto nezvyčajné oblúky, boli podriadení nejakému starodávnemu majstrovi, ktorý vzdával hold nekromancii alebo vampirizmu.

Kamenosochárstvo sa líši nielen vzorom, ale očividne hovorí o úplne inej kultúre ako kultúra starých Nordov a o inej technike práce.

Rezanie a opracovanie kameňa teda svedčí o použití pokročilejších nástrojov, než aké mali k dispozícii majstri, ktorí kryptu stavali.

Hoci som šťastný, že moje teórie konečne našli viditeľné potvrdenie, zároveň ma mrzí, že je tu toľko prázdnych miest. Kedy boli postavené tieto nové budovy? Kto ich vychoval? A prečo?

Jedna vec je však nepochybná. Musím ísť do Siene stráženia a povedať svojim bratom a sestrám o svojich zisteniach. Keď ich uvidia na vlastné oči, už sa nebudú smiať na mojom výskume a teoretických konštrukciách.

A potom sa vrátim k svojej práci. Hoci krypta Nočnej prázdnoty je teraz plná tajomstiev, ale podľa vôle Stendarra uvidím, ako sa závoj tajomstva zdvihne.

Predslov

Všetci používatelia osobných počítačov sa tešili na vydanie prvého plnohodnotného doplnku pre Skyrim s názvom Dawnguard. V tomto článku popíšem prechod dejovej línie pre frakciu strážcov úsvitu.

Aby sme lepšie pochopili, ako sa dejová línia rozchádza do svetla a temná strana Tu je malá schéma:

Požiadavky na spustenie príbehu: úroveň 10 alebo vyššia.
Požiadavky na dokončenie príbehu: prítomnosť starovekého zvitku (získaného hlavnou pasážou Skyrimu)

Dawnguard

ID: DLC1VQ01MiscObjective

V prvom rade po nainštalovaní DLC vyvstáva otázka, ako to celé vidieť dodatočný obsah v celej svojej kráse? Odpoveď je jednoduchá, keď vaša postava dosiahne úroveň 10, každý strážca Skyrim bude viesť dialóg o nábore do strážcov úsvitu, ale ak ste v meste, príde za vami ork menom Durak (Durak) a porozpráva sa. vám. Odpoveď vyberáme s túžbou pridať sa k zabijakom upírov (Killind vampires? Where I sign up?).

Po značke (najlepšie sa tam dostanete z Riftenu) prichádzame k rozsadline v hore. Smelo skáčeme. Cestou sa dostaneme ku vchodu do hradu. Ďalej sledujeme naskriptovaný dialóg dvoch NPC:

Hovoríme s postavou menom Isran (Isran) a prejavujeme túžbu pridať sa k Guardian of the Dawn (som tu, aby som sa pridal Dawnguard). Nasleduje scéna rozhovoru medzi Isranom a Tolanom (Tolanom), po ktorej končí úloha „Guardians of the Dawn“.

Prebudenie

Ideme po jaskyni, ktorá sa nachádza neďaleko svätyne Mehrunes Dagon a zabijeme v nej kopu upírov (pozor! aby ste sledovali dej Guardians of the Dawn, nenakazte sa náhodou upírstvom). Príchod k nejakému oltáru:

stlačte tlačidlo pod značkou a objaví sa fialová žiara. Ďalej musíte presunúť ohniská (Brazier), ktoré stoja okolo, aby ich pohltili plamene.

Keď je všetko pripravené, otvorí sa kamenný monolit (Stone Monolith), pri aktivácii z ktorého vypadne dáma krásneho vzhľadu a ... dlhých tesákov. Po rozhovore s ňou úloha končí.

Pokrvná línia (Bloodline)

Ako sa ukázalo, dievča sa volá Serana (Serana) a žiada, aby ju vzal domov. No neodmietajme. Vyberáme sa z krypty a po ceste študujeme nový výkrik.

Presúvame sa na sever a loďou sa dostávame k hradu Volkihar (Castle Volkihar) a ideme k hlavnej bráne. Keď videli Serana, okamžite otvorili bránu.

V hrade na nás čaká lord Harkon, ktorý vám ponúkne stať sa upírom. Rozhodli sme sa odmietnuť prijať túto kliatbu (nechcem sa stať upírom. Odmietam tvoj dar), pretože chceme upírov podrezať! Nie sme veľmi spokojní s týmto vývojom udalostí, Harkon nás vyháňa z hradu (dobre, nezabíja a vďaka za to) Cestou na hrad Guardians of the Dawn sledujeme útok na hrad oddielom upírov, v množstve 3 kusy!Po ich zabití sa rozprávame s Irán a táto úloha končí.

Nová objednávka (Nová objednávka)

ID: DLC1HunterBaseIntro

Musíme naverbovať dvoch nových Van Helsingov do hradu. Začnime. Prvý, menom Gunmar, nepríde na hrad, kým nezabijete medvedicu, ktorá je v jaskyni pred našimi očami. Zložitosť tu môže priniesť iba troll, ktorý sa usadil v blízkosti medvedice. Porozprávame sa s Gumnarom a on ide na hrad.

Druhým regrútom bude dievča menom Sorine Jurard. Rozhodne odmieta ísť do hradu, ak nemáte napumpované presvedčenie alebo ak nemá „Dwemer Gyro“. Našťastie, Seranina stratená taška gyroskopov leží blízko rieky.

Darujeme jej jeden kus a už je členkou rádu.

Po návrate z úlohy sa ocitneme zatvorení v zámku, kde nás testujú na upírstvo. Ak nie ste nakazení, tak brána spadne, po ktorej ideme do Isranu (odbočte doľava a hore schodmi). Koniec úlohy.

Prorok

ID: DLC1VQ03Hunter

Sme povinní nasledovať Israna, ktorý nás zavedie k Seran (už som si myslel, že ju budem musieť zabiť) a po rozhovore s nimi nás pošlú, aby sme sa dozvedeli o istom kňazovi. Ideme do College of Winterhold ku knihovníkovi Urag gro-Shubu a zistíme, kde nájdeme kňaza (potrebujem nájsť Moth Priest), pošle nás na Dračí most. Keď tam prídeme, stratíme značku úlohy, ale každý obyvateľ mesta alebo stráž nás rýchlo zachráni. Pýtame sa, či tu videli kňaza (Viete niečo o tom, že Moth Priest navštívil Dračí most?) a bolo nám povedané, že tu bol, ale už prešiel cez most na juh.

Vytiahneme poznámku od upíra a po prečítaní ideme pozdĺž značky do jaskyne. Vyčistíme to. Z označenej mŕtvoly vyberieme pátrací kameň a vložíme ho do otvoru na parapete.

Energetická bariéra padá a musíte poraziť starého muža! Po rozhovore s ním, po tom, čo boli jeho boky prerazené naším mečom / palcátom / sekerou / ohnivou guľou / (podľa potreby vložte) ho pošleme do hradu a potom sa tam sami presunieme. Po dialógu na hrade si starý muž prečíta starodávny zvitok a úloha Proroka sa končí.

Chasing Echoes

Je potrebné porozprávať sa so Seranou a z dialógu sa dozvedáme, že vchod do jednej z lietadiel Oblivion je skrytý tam, kam by sa nepozrela. Ponúkame jej možnosť s hradom Volkihar (na hrade Volkihar?) a vydajte sa na cestu.

Nemali by sme sa miešať do hlavného vchodu do hradu, pôjdeme vľavo.

V zámku prechádzame chodbami, odomykáme dvere, spúšťame mosty pákami a nakoniec vychádzame Čerstvý vzduch, narazíme na mesačné hodiny (sú to ako slnečné hodiny, len mesačné). Vyzerajú takto.

Aby fungovali, musíte nájsť chýbajúce časti:


Po oprave mechanizmu ideme dole do suterénu. Prechádzame po ceste a berieme všetkých protivníkov do Oblivionu.

Mechanizmus z mriežky za chrličom.

Aktivovať.

Aké nečakané!

Keď prejdete okolo miestnosti s partiou chrličov, nezabudnite si vziať krásne upírske brnenie.

Nájdite pár rozdielov:


Príchod na toto miesto s kruhmi v strede miestnosti:

Odporúčam vám, aby ste sa ničoho nedotýkali, kým to nie je uvedené v úlohe (v úlohe sú chyby) a pre každý prípad uložte.

Po dlhom prejave Serany nás žiada, aby sme našli denník jej matky.

Čítame, vyberáme, dávame Serane ("našiel som poznámky tvojej matky"). Potom požiada, aby v miestnosti našla tri veci na otvorenie portálu.


Potom to všetko vložte do označeného pohára a povedzte Serane. Nakvapká do nej svoju krv, portál sa otvorí, no nemôžeme sa dostať dovnútra. Serana nám hovorí, že tam môže vstúpiť buď upír, alebo ten, kto opustí časť svojej duše v tomto svete.

Eh, keďže my Guardians of the Dawn volíme možnosť rozdelenia duše v rozhovore so Seranou (duša ma pasca. Nebudem sa cítiť dobre ako upír) a potom povieme, že sme pripravení (som pripravený) . Rozdelenie je bezbolestné:

a môžeme prejsť cez portál. Koniec úlohy.

Beyond Death

Po prechode portálom sa ocitneme v jednej z rovín zabudnutia, kde sú uložené tie duše, ktoré sú pohltené kameňmi. Charakteristickým rysom tejto oblasti je jej vlastná, jedinečná krajina. V zemi sú praskliny, ich aktiváciou sa vyplní jeden z drahokamov duší v inventári hráča.

V prvom rade ideme k značke, cestou stretávame túlavé duše a miestnych nemŕtvych.

Po príchode na miesto sa stretneme so Seraninou matkou Valericou.

Na jej tip ideme zabiť troch strážcov. Nie je to nič zložité, značky označia, kde sa nachádzajú.

Po návrate k Valerike zisťujeme, že bariéra, ktorá nás delila, zmizla a ona nás odvádza pred bránu.

Kde sa zdá, že drak je porazený.

A potom prejdeme k ďalšej úlohe.

Hľadanie odhalenia

Jeden zo zvitkov pre túto úlohu získate pri predchádzajúcej úlohe a druhý pri prechode hlavnou dejovou líniou.

Po získaní oboch zvitkov hovoríme s mníchom.

Tým je úloha dokončená.

Neviditeľné vízie

Dôležité: v tejto úlohe budete potrebovať starodávny zvitok ( Elder Scroll Dragon), ktorý sa získa z hlavnej zápletky hry (pozri úlohy „Nad rámec“)

Mních, ktorý mal čítať naše zvitky, oslepol! Teraz musíte vykonať molí rituál.

K tomu zájdeme do jaskyne pod značkou, kde vezmeme škrabku, použijeme ju na strom a začneme behať za nočnými motýľami. Nie je potrebné ich chytať, len sa vyžaduje, aby leteli za vami. K tomu beháme po jaskyni a hľadáme 7 skupín nočných motýľov.

Keď sú zhromaždené, ideme do svetla a čítame zvitok.

Porozprávame sa so spoločníkom a úloha je splnená.

Dotýkať sa neba

Zásobte sa teda všetkým, čo potrebujete dlhá cesta a ideme na misiu, vyliezť do tmavých jaskýň bude trvať dlho.

Takže v prvej jaskyni musíme skočiť do vody a ísť s prúdom, povedie na správne miesto. Vo všeobecnosti je jaskyňa celkom priamočiara, pozrieme si mapu polohy a ideme tam, kde sme ešte neboli. Po dlhej ceste stretávame snežného elfa Gelebora! Jediný zástupca pri rozume a s vidiacimi očami.

Pri rozhovore s ním sa dozvieme, že nie je posledným snežným elfom, ale naozaj sa ním chce stať a dáva za úlohu zabiť vlastného brata. No v pretekoch nie je možné pokračovať, takže o jedného člena ohrozenej rasy viac, o jedného menej - to je jedno.

Zástupca červenej knihy nám otvára portál a my dostávame za úlohu nazbierať 5 vzoriek vody z rôznych zdrojov.


Je tu veľa pobehovania, veľa Falmerov, drak tiež nie je sám, ale pri hľadaní miest by nemali byť žiadne ťažkosti.

Nakoniec prichádzame k obrovskému hradu, do ktorého misky treba naliať nazbieranú vodu. Ideme na otvorené miesto a stretneme brata sediaceho na tróne.

Nechce sa len tak vzdať a tak oživí zamrznutých Falmer a Corusa, ktorých musíme zabiť. Ďalej sa boj odohráva so samotným snehovým elfom:

po jeho porazení nám Gelebor dá Auriel's Bow.

Koniec úlohy.

Príbuzenský rozsudok

Posledná úloha Guardians of the Dawn! Hovoríme so Seranou a potom s Isranom na hrade, kde sa raduje z objavu luku, ktorý sme našli, zhromaždí všetkých vojakov a prednesie ohnivý prejav.

Po vysporiadaní sa s nimi utekáme do hradu, kde horí bitka, v ktorej by bolo dobré neublížiť svojim.

A posledný v boji s Harkonom. Nie je potrebné mu dávať luk, pretože bitka sa uskutoční v každom prípade.

Je obratným protivníkom, vyvoláva kostry a chrliče, občas sa zakuklí a stáva sa nezraniteľným voči všetkému okrem Aurielovho luku.

Jeho zabitím získame...česť a rešpekt od všetkých Guardians of the Dawn. gratulujem.