Skyrim nevídané vízie. Návod na všetky úlohy The Elder Scrolls V: Dawnguard a prehľad doplnku. Priechod questov hlavnej zápletky Dawnguard

Priechod a popis doplnku Starší Scrolls 5: Dawnguard, ako aj kódy úloh a snímky obrazovky kritických momentov v hre.

The Elder Scroll s V: Dawnguard je prvé veľké rozšírenie pre The Elder Scrolls 5: Skyrim. Mimochodom, v preklade do ruštiny znie názov DLC ako The Elder Scrolls 5: Dawnguard. Z nejakého dôvodu nič o upíroch.

Oznámenie dodatky prebehli 1.5.2012, o dva mesiace neskôr - 26.6. Vydané DLC na Xbox360. Hráči, ktorí radšej dobýjajú herné svety na PC, sa bitky medzi upírmi a Dawnguardom mohli zúčastniť až 26. júla.

Lokalizácia dodatky vykonala spoločnosť 1C-SoftClub a bol vydaný 23. novembra 2012.

Zápletka Dawnguard

Dej sa točí dookola konfrontácia upírov z klanu Volkihar a Dawnguard. Výber jednej alebo druhej strany však nemá veľmi silný vplyv na prechod hlavnej zápletky Dawnguard, keďže unikátny príbehové misie Frakcie majú len dve. Po ich prejdení sa questová vetva spojí do jednej. Je tu tiež malý rozdiel v záverečnej úlohe.

Nové lokality

Vo svojich dobrodružstvách budú môcť hráči navštíviť štyri nové miesta.

  • - pevnosť rovnomenného klanu upírov, ktorý vedie lord Hakon;
  • Duša Cairn- lietadlo Oblivion, ktoré vlastní jeden z Daedrických lordov;
  • Fort Dawnguard- pevnosť obývaná bojovníkmi proti nemŕtvym a iný druh stvorenia temnoty;
  • Zabudnuté údolie- biotop jedného z posledných snehových elfov, ktorý nejakým zázrakom unikol prefíkanosti Dwemera a nezmutoval na Falmera.

Nové výkriky a kúzla

Výkriky Dawnguardu

  • Výzva Durneviru- Toto je výkrik, ktorý vám umožňuje privolať nemŕtveho draka menom Durnevir, aby vám pomohol. Hlavná postava sa bude môcť naučiť toto Slovo sily iba od samotného Durnevira, keď ho porazí v Mohyle duší (úloha „Beyond Death“).
  • Životný únik umožňuje absorbovať výdrž, magickú energiu a vitalitu nepriateľov.
  • Slza duše, pozostávajúci zo všetkých troch slov moci, spôsobí obrovské poškodenie a ak nepriateľ zomrie, vzkriesi ho ako spoločníka hrdinu.

Čarodejnícke kúzla

  • Vyvolanie kostného tvora- Vyvolá bojovníka na diaľku, ktorý bojuje na strane hrdinu. Kúzlo nájdete v Mohyle duší.
  • Privolajte Hmlisté stvorenie- Vyvolá zahmleného bojovníka, ktorý bojuje na strane hlavného hrdinu. Kúzlo nájdete v Mohyle duší.
  • Volanie zúrivého stvorenia- Vyvolá zúrivého bojovníka, ktorý bojuje na strane hrdinu. Kúzlo nájdete v Mohyle duší.
  • Vyzvite Arvaka- Privolá krásneho koňa na 60 sekúnd. Toto kúzlo je možné získať po nájdení lebky Arvaka v Cairn of Souls.

Obnovovacie kúzla

  • Liečenie nemŕtvych- obnovuje 75 zdravia neživých tvorov okrem strojov.
  • Nekromantické liečenie Obnovuje 10 nemŕtvych zdravia za sekundu.
  • Aura Stendarr- Počas jednej minúty všetci nemŕtvi v krátkej vzdialenosti od zosielateľa utrpia 10 bodov poškodenia svätým ohňom.
  • Úpal- Guľa posvätného ohňa, ktorá spôsobí 25 zranení nemŕtvym.
  • Upírska pohroma- posvätná explózia, ktorá spôsobí 40 zranení neživým tvorom, okrem strojov, zvyšok utrpí 50 percent poškodenia.

Funkcie DLC Dawnguard

Spolu s prídavkom má hra možnosť Premena na Pána upírov a nové schopnosti pre vlkolaka.

Zručnosti upírskeho pána:


názovIDPopis
Sila hrobuXX005998Keď je hrdina v stave Vampire Lord, získava 50 bodov mágie, výdrže a zdravia.
Liečba krviXX005994Keď hrdina v stave Vampire Lord zabije obeť mocným útokom, plne mu obnoví zdravie.
nadpozemské túžbyXX005995Používanie schopností z vetiev Power of Night a Blood Magic stojí o 33 percent menej.
jedovaté pazúryXX005996Hrdina v štáte Vampire Lord spôsobí 20 zranení na blízko jedom.
Nočný plášťXX005997Vytvorí plášť netopierov pre Vampire Lord, ktorý poškodí všetkých nepriateľov v okolí.
Detekcia všetkých tvorovXX00599BPán upírov dokáže odhaliť všetky stvorenia.
zahmlený tvarXX00599CHrdina v stave Vampire Lord sa mení na hmlistú substanciu, pričom zvyšuje regeneráciu zdravia, výdrže a mágie.
Nadprirodzené reflexyXX00599EČas okolo Vampire Lord sa spomaľuje, no rýchlosť pohybu zosielateľa zostáva rovnaká.
prevzatie upíromXX00599APán upírov pritiahne terč k sebe a udusí ho.
Privolajte GargoylaXX016908Pán upírov privolá chrlič na cieľové miesto.
Kliatba mŕtvolyXX008A70Pán upírov dokáže paralyzovať svojich nepriateľov.

Zručnosti vlkolakov


názovIDPopis
Sila šelmy
  • Úroveň 1 - XX0059A4
  • Úroveň 2 - XX007A3F
  • Úroveň 3 - XX011CFA
  • 4 ur - XX011CFB
Vlkodlačí hrdina spôsobí o 25%, 50%, 75%, 100% viac poškodenia.
živočíšna energiaXX0059A5Keď je hrdina vo forme vlkolaka, jeho výdrž a zdravie sa zvýši o 100 bodov.
Chamtivosť v jedleXX0059A7Keď hrdina v maske vlkolaka požiera nepriateľov, obnovuje dvakrát toľko vitality.
Promiskuita v jedleXX0059A6Umožňuje zjesť takmer všetky mŕtve tvory. Avšak jedenie neľudských NPC je len polovičný efekt. Pre rýchle čerpanie Strom zručností vlkolaka sa oplatí získať túto zručnosť čo najrýchlejšie.
Totem ľadových bratovXX0059AATotem, ktorý privoláva snehových vlkov.
mesačný totemXX0059ABTotem, ktorý privoláva vlkolakov.
Dread TotemXX0059A8Strašidelné vytie ovplyvňuje takmer všetky tvory.
Predator TotemXX0059A9Totem lovu pôsobí na väčšej ploche a ukazuje stav nepriateľov.

Priechod questov hlavnej zápletky Dawnguard


Dawnguard

Keď hrdina dosiahne úroveň 10, prihovorí sa mu náhodný strážca, alebo jeho prítomnosť poctí jeden z členov Stráže úsvitu, ork Dorak. Dialóg sa zredukuje na ponúknite vstup do Dawnguardu, po ktorej začne úloha.

Z Riftenu musíte ísť na západ a nájsť vchod do Dawn Gorge, cez ktorý sa dostanete do novej lokácie Fort Dawnguard. Po vstupe do hlavnej brány uvidíte dve NPC ako sa rozprávajú. Porozprávajte sa s Iránom a vyjadrite svoju pripravenosť pripojiť sa k Dawnguardu. Veliteľ lovcov zlých duchov nebude zasahovať a vziať hrdinu do svojich radov a tiež odmení kuša a 45 svorníkov.

Ak máte žiadna túžba čakať na úroveň 10, a chcete sa rýchlo vrhnúť do pasáže Dawnguard, môžete nezávisle ísť do Fort Dawnguard a pripojiť sa k ich radom. Zodpovedajúca úroveň je potrebná len na to, aby hrdinovi NPC pripomenuli nový obsah.

Quest CodeKtoré štádium sa aktivuje
settage DLC1VQ01MiscCieľ 10Začaté: Porozprávajte sa s veliteľom Dawnguardu
settage DLC1VQ01MiscObjective 180Dokončite úlohu

Prebudenie

Quest sa spustí po prvom rozhovore s veliteľom Dawnguardu Isranom. Ten požiada hlavného hrdinu, aby zisťoval krypta Nočná prázdnota a zistite, čo tam upíri hľadajú.

Crypt of the Night Void sa nachádza východne od Morthalu. Vo vnútri sa ocitnete vo veľkej jaskyni; musíte ísť do malej veže napravo od vchodu a potiahnite krúžok. Potom sa mreža v severnej časti jaskyne zdvihne a môžete ísť ďalej.

Čoskoro vás cesta zavedie do miestnosti, kde osamelý upír bojuje s dvoma draugrmi. Po porazení celej tejto kampane zistíte, že miestnosť má štyri východy, okrem tej, cez ktorú ste sa sem dostali.

  • Prvý priechod naľavo od vchodu vás zavedie k truhlici;
  • Druhý priechod naľavo od vchodu je východ z miestnosti;
  • Tretia chodba naľavo od vchodu vás zavedie k dvom elixírom;
  • Štvrtý priechod naľavo od vchodu dovedie hrdinu k draugrovi.

V ďalšej oblasti Crypt of the Night Void nájdete upírov, tentoraz bojujúcich s pavúkmi. Nie je tu nič zaujímavé, takže sa pokojne vysporiadajte s tými a ďalšími a potom prejdite drevenými dverami k Jaskyňa nočnej prázdnoty.

Keď budete vo vnútri, budete svedkami toho, ako upíri zabíjajú Adalwalda Strážcu, na tele ktorého nájdete cenné predmety: Amulet Stendar(Blokovať +10 %), Recept Potion Resistance Potion. Po porážke upírov, ktorí popravili Adavalda, stlačte tlačidlo v strede veľkej okrúhlej konštrukcie. Potom bude hrdina zranený v dlani a okolo tlačidla sa objaví fialový opar. Ďalej musíte posunúť grily s nepochopiteľným plnivom tak, aby aby zhoreli. Akonáhle dostanete všetkých päť do správnej polohy, podlaha klesne a odkryje kamenný monolit.

Po otvorení monolitu hrdina nájde upírske dievča menom Serana, ktoré presvedčí nešťastného Strážcu úsvitu, aby ju zabil. Po výbere témy "Kam ťa môžem vziať", úloha končí. Mimochodom, po rozhovore so Seranou pochopíte, že je to veľmi staroveký upír, ktorý sa narodil dávno pred vznikom Cyrodiila ako Impéria.

Quest CodeKtoré štádium sa aktivuje
nastavenie DLC1VQ01 10Začalo: Zistite, čo upíri hľadajú
súprava DLC1VQ01 200Dokončite úlohu

krvnej línie

Úloha začne po hlavnej postave porozprávaj sa so Seranou v Jaskyni nočnej prázdnoty. Upírska dievčina vás požiada, aby ste ju vzali domov – na hrad Volkihar.

Keď sa rozhovor skončí, Serana sa stane satelitom hrdina. Iný vývoj sa neočakáva, preto buďte trpezliví a vydajte sa do severnej časti haly s monolitom. Značka ukazuje cestu, takže bude ťažké sa stratiť.

Keď sa hrdina blíži k dvom kamenné chrliče, prestanú byť kameňom a napadnú ho. Aby prekonal šok z toho, čo odišiel, musí sa s nimi vysporiadať a pokračovať v ceste cez drevené klenuté dvere, ktoré sa skrývajú za chodbou zablokovanou mrežami. Aby ste ju otvorili, musíte potiahnuť páku umiestnenú v malom kamennom kruhu pred chodbou. Kruh osvetlené tromi sviečkami takže je ťažké si to nevšimnúť.

Neznáme čarodejníctvo po aktivácii páky oživí dvoch draugrov a kostlivca, ktorí sa ponáhľajú vysporiadať sa s nepozvanými hosťami, v podobe hlavného hrdinu a jeho peknej spoločníčky - upíra. Porazte vzbúrených nemŕtvych a presuňte sa do haly vytvorenej v podobe Kolosea. Tu bude malé oddelenie hrdinu čakať na ďalšieho vážneho nepriateľa, ktorým bude Draugr - hlavný veliteľ.

Po porážke ďalšieho protivníka a pri pohľade do jeho hrude musí hrdina prejsť cez železné dvere v severnej časti haly do chodby, smerom von.

Po opustení otravných dungeonov musí hlavný hrdina ísť do severozápadnej časti Skyrimu a vziať Serana na hrad Volkihar. Aby to urobil, bude sa musieť dostať kotvisko Ľadové vody , ktorý sa nachádza ďaleko na západ od Solitude. A potom pomocou lode, ktorá sa tam nachádza, preplávajte záliv, ktorý oddeľuje pevninu a malý ostrov. Na tomto ostrove hrdina objaví majetok upírov klanu Volkihar.

Keď sa Serana priblíži k hlavnej bráne hradu Volkihar, poďakuje hlavnému hrdinovi a požiada ho, aby nebol divný a nevrhal sa na upírov, keď sa dostanú dovnútra. Ako, poďme, porozprávam sa s otcom a všetko bude v poriadku.

Po vstupe do hradu Volkihar musí hlavný hrdina porozprávaj sa so Seraniným otcom- Lord Harkon. Ako odmenu za sprevádzanie Serany ponúkne Harkon, že podstúpi obrad prechodu a stane sa upírom. V tomto bode zápletka je rozdelený hrať ako Vampires alebo Dawnguard.

  • Po prijatí za odmenu od lorda Harkona a keď sa stane upírom, hrdina splní nasledujúce dve úlohy pre klan Volkihar.
  • odmietanie Ak sa stanete upírmi, hrdina splní nasledujúce dve úlohy pre Dawnguard.

V každom prípade, po splnení dvoch úloh pre tú či onú frakciu sa zápletka opäť spojí v jednej pobočke.

Úloha bude splnená potom, čo si hlavný hrdina vyberie jednu z možností s odmenou.

Heliotropný kalich (upír)

Po prijatí daru pána upírov od Harkona musí hrdina trochu zaškoliť zahŕňajúce využitie nových zručností.

vyberte si talent "Pán upírov" a aktivujte ho (štandardne kláves C). Po transformácii má hrdina prístup k režimom boja na blízko a na diaľku, pričom prepínanie medzi nimi sa vykonáva pomocou klávesu Ctrl. V režime na blízko môže hrdina mávať labkami a piť krv svojich nepriateľov. O niečo zaujímavejšie vyzerá boj na diaľku, v ktorom hlavný hrdina pravou rukou nasáva zdravie a ľavou môže využívať variabilnú zručnosť (naučená v strome upírskych schopností). Okrem iného sú v ponuke „Obľúbené“ (štandardne kláves Q) k dispozícii nasledujúce schopnosti: Netopier (teleportácia dopredu), Vampiric Vision a Shapeshifting; tu budú uložené aj naučené zručnosti vetvy Vampire Lord.

Po uistení sa, že hlavný hrdina ovláda Bankai a je o krok bližšie k osvieteniu, ho lord Harkon poučí porozprávajte sa s Garanom Maretim. Nájdete ho na balkóne, v miestnosti naľavo od hlavného vchodu. Povedz to Garanovi čas nadišiel a zavedie vás k poháru heliotropu. Podľa Garana Maretiho tento artefakt pri správnom použití výrazne zvyšuje silu upírov. Lord Harkon to však nikdy nepoužil, vždy sa spoliehal na svoje vlastné schopnosti. A keďže sa teraz rozhodol uchýliť sa k pomoci Pohára heliotropu, tak prichádzajú skvelé veci.

Okrem rozprávania o nadchádzajúcich udalostiach Garan povie hlavnému hrdinovi, čo treba urobiť s miskou, aby ju aktivoval. Slovami, všetko sa ukáže byť jednoduché, je to nevyhnutné prejdite k zdroju v Redwater Lair a naplňte artefakt vodou, a potom pridať krv silná upírska chuť.

The Redwater Lair sa nachádza severozápadne od Riften. Našťastie pre Protagonistu úkryt obývajú drogoví díleri a nepriateľskí ghulovia, takže si môžete bez hanby pumpovať zručnosti pána upírov. Dokonca, pravdepodobne, ďalšie plus ku karme možno získať za podvodníka.

Na ceste k zdroju stretnete dvoje dverí s Master levelom hradu. Kľúč k prvému je na asistent, kľúč k druhému r Upírski majstri. Obe tieto NPC stoja pri ich dverách, takže ich nikde nebude ľahšie nájsť.


Potom, čo hlavný hrdina naplní kalich látkou zo zdroja, náhle objavia sa dvaja sluhovia, patriaci poradcom Harkona a pokúsi sa vziať artefakt. Porazte tento sladký pár a pridajte poslednú ingredienciu do pohára Heliotrope - mocná upírska krv. Teraz môžete bezpečne ísť do Garan Mareti a podať správu o úspešnom dokončení úlohy.

Quest CodeKtoré štádium sa aktivuje
scéna DLC1Vampirebaseintro 0Začiatok: Porozprávajte sa s Garanom Maretim;
scéna DLC1Vampirebaseintro 15Hotovo: Porozprávajte sa s Garanom Maretim;
Začiatok: Sledujte Garana;
scéna DLC1Vampirebaseintro 20Hotovo: Nasledujte Garana;
Začiatok: Vezmite kalich Heliotrope k prameňu Redwater;
scéna DLC1Vampirebaseintro 30Hotovo: Vezmite kalich Heliotrop k prameňu Červenej vody;
Začalo sa: Naplňte kalich z prameňa;
scéna DLC1Vampirebaseintro 40Začiatok: Porážka Stalf a Salonia;
scéna DLC1Vampirebaseintro 50Dosiahnuté: Porážka Stalf a Salonia;
Začiatok: Pridajte upíriu krv do kalicha;
scéna DLC1Vampirebaseintro 60Hotovo: Pridajte upírsku krv do Kalicha;
Začiatok: Návrat do Garan Mareti;
scéna DLC1Vampirebaseintro 200Dokončite úlohu.

New Order (For the Guard of the Dawn)

Úloha začína po hlavnej postave odmietnuť ponuku lorda Harkona stať sa upírom, po ktorom bude vyhodený z hradu Volkrihat.

Najprv sa musíte vrátiť do Isranu a povedať mu, čo sa stalo. Po prijatí správy, že upíri teraz majú Elder Scroll a Seran, je Isran veľmi rozrušený a dokonca predpokladá, že čln príde k Dawnguardu veľmi skoro. Keď sa však stiahne, pošle hlavného hrdinu presvedčiť dvoch silných tulákov pripojte sa k vašej objednávke.

  • Mohutný Nord Gunmar nachádza sa vedľa priechodu Skvoznyakov. Súhlasí, že sa pripojí k Iránu, ak mu hrdina pomôže poraziť jaskynného medveďa.
  • Bretónec Sorine Jurard nachádza sa vedľa pevnosti Druadah. Súhlasí, že sa pripojí k Iránu, ak jej hrdina prinesie dwemerský gyroskop. Veľa z nich leží v Sorinovej kabelke na brehu rieky neďaleko tábora bretónskych prieskumníkov.

Keď sa hlavnému hrdinovi podarí presvedčiť Gunmara a Sorina Jurara, aby sa pridali k Dawnguardu, musí sa vrátiť do Isranu. Posledný skontrolovať nových kolegov za príslušnosť k upírom a dá im pokyny. Táto úloha sa skončí.

Prorok (pre upírov)

Potom, čo hlavný hrdina vráti Heliotrope Cup na hrad Volkihar, lord Harkon ho zavolá na ďalší rozhovor.

Z rozhovoru je jasné, že lord Harkon nejako plánuje prekonať účinky slnka na upíroch. Malo by byť napísané, ako to urobiť staroveký zvitok, ktorá sa nachádza v Serane. Po načrtnutí svojich plánov sa Harkon vydá svojim klanovým kolegom predniesť ohnivý prejav a zároveň ich zmiasť; hrdina ho musí nasledovať.

Keďže čítanie starovekého zvitku je neoddeliteľnou súčasťou Harkonových myšlienok, je zúfalý je potrebný jeden z Moth Priests. Pretože iba títo jednotlivci sú schopní čítať práve tento zvitok. Pán zákerne premýšľal a zámerne šíril klebety, že sa na hrade objavil Volkihar staroveký zvitok. Podľa Hakona by mal jeden z Moth kňazov určite podľahnúť tejto návnade a objaviť sa v Skyrime. Teraz členovia klanu Volkihar byť videnýči jeho trik fungoval.

Po dokončení Hakonovho verejného prejavu bude denník hlavného hrdinu obsahovať tri nové výzvy. Jedným z hlavných je nájsť motýľ kňaza, ako aj dvoma ďalšími – opýtať sa povozníkov a krčmárov na kňaza. Okrem toho sa Serana okamžite porozpráva s hlavným hrdinom a odporučí mu ďalší zdroj informácií – Kolégium mágov Winterholdu.

V každom scenári budú všetci informátori ukazovať na miesto "Dračí most" kam sa hrdina musí dostať. Po príchode na miesto musí hlavný hrdina nájsť akýkoľvek strážca a spýtaj sa ho, či Moth Priest bol na týchto miestach. Strážcovia zákona nebudú biť okolo kríka a nepovedia, že osoba podobného popisu sa nedávno pohybovala po ceste na juh.

Podľa rady stráží musí hrdina nasledovať kňaza. Trochu ďalej od mesta nájde hlavný hrdina prevrátený vozík a niekoľko mŕtvol vedľa nej. Zdá sa, že tu nedávno nastal rozruch. Hlavný hrdina musí preskúmať miesto boja. Na tele jedného z upírov, on nájde poznámku, po prečítaní ktorej je jasné, že Moth Priest bol odvezený do útočiska starších.

The Elders' Hideout sa nachádza trochu východne od boja alebo severovýchodne od Dračieho mosta. Tvorí ho len jedna zóna, v ktorej východnej časti nájdete zamknutú v nepochopiteľnej bariére Moth Kňaz. Z protivníkov sa hrdina stretne len s členmi Guardians of the Dawn a ich vernými psami.

Po prekonaní odporujúcich priaznivcov svetlej strany, vyzdvihnúť Weystone Focus pri Malka a aktivovať Web Weystone, umiestnený na podstavci nad bariérou. Potom zmizne. Oslobodený Moth Priest sa však za záchranu nepoďakuje. Namiesto toho on zaútočiť na hrdinu. Nevyhnutné zbiť ho, a potom využiť na to talent"Vampire Seduction" a zahryznite sa, aby ste sa stali vaším otrokom. Hneď ako sa to stane, prikážte kňazovi ísť na hrad Volkihar. Tu ide hlavný hrdina.


Keď budete na hrade, porozprávajte sa s Harkonom a oznámte mu úspešné zajatie Moth Priest. Harkon, ktorý nie je prekvapený úspechom hlavného hrdinu, prikáže prinútiť kňaza prečítajte si proroctvo zo starovekého zvitku.

Po prečítaní starovekých spisov, ktoré hovoria o Aurielovom luku, strašnom vládcovi noci a miešaní temnoty s nocou, Moth Priest usudzuje, že zvyšok informácií by mal obsiahnuté v dvoch ďalších zvitkoch. Ich hrdina ich bude musieť nájsť v priebehu nasledujúcich výprav, tá istá končí po ďalšom rozhovore s lordom Harkonom.

Quest CodeKtoré štádium sa aktivuje
scéna DLC1VQ03Vampire 5Začalo: Porozprávajte sa s Harkonom;
scéna DLC1VQ03Vampire 10Hotovo: Porozprávajte sa s Harkonom;
Začiatok: Vypočujte si Harkonov prejav;
scéna DLC1VQ03Vampire 20Hotovo: Vypočujte si Harkonov prejav;
Začiatok: Nájdite kňaza Motha;
Spustené: (Voliteľné) Opýtajte sa vodičov na Moth Priest;
Spustené: (Voliteľné) Opýtajte sa mestských krčmárov na Moth Priest;
scéna DLC1VQ03Vampire 30Začiatok: (Voliteľné) Navštívte College of Winterhold a spýtajte sa na kňaza Moty;
scéna DLC1VQ03Vampire 40Dokončené: (Voliteľné) Opýtajte sa vodičov na Moth priest;
Dokončené: (Voliteľné) Opýtajte sa majiteľov mestských hotelov na kňaza Mora;
scéna DLC1VQ03Vampire 50
Začiatok: Nasledujte cestu vedúcu na juh od Dračieho mosta a hľadajte kňaza;
scéna DLC1VQ03Vampire 55Hotovo: Nasledujte cestu vedúcu na juh od Dračieho mosta a hľadajte kňaza;
Začaté: Preskúmajte miesto boja;
scéna DLC1VQ03Vampire 57Začalo: Prečítajte si poznámku upíra;
scéna DLC1VQ03Vampire 60Hotovo: Nájdite kňaza Motha;
Dokončené: Skontrolujte miesto boja;
Hotovo: Prečítajte si poznámku upíra;
Začiatok: Chytiť kňaza Motha;
scéna DLC1VQ03Vampire 66Začalo: Porazte očarovaného kňaza Motha;
scéna DLC1VQ03Vampire 67Hotovo: Porazte začarovaného kňaza Motha;
Začaté: Použite kúzlo Vampiric Seduction na Moth Priest;
scéna DLC1VQ03Vampire 70Začiatok: Objednajte Moth Priest, aby nasledoval hrad Volkihar;
scéna DLC1VQ03Vampire 80Hotovo: Nariadte Moth Priestovi, aby nasledoval do hradu Volkihar;
Dokončené: Chytiť kňaza Motha;
Začiatok: Oznámte Harkonovi o svojom úspechu;
scéna DLC1VQ03Vampire 100Hotovo: Oznámte svoj úspech Harkonovi;
Začiatok: Nechajte Moth Priest prečítať Elder Scroll;
scéna DLC1VQ03Vampire 200Dokončite úlohu.

Prophet (Pre Dawnguard)

Úloha sa začne po tom, čo Isrán naverbuje Gunmara a Sorina Jurara do Dawnguardu. Ukázalo sa, že počas neprítomnosti hlavného hrdinu dorazila Serana do pevnosti a chce sa o niečom porozprávať.

Serana v pravý čas odhalí, že jej otec lord Harkon posadnutý starodávnym proroctvom, ktorý hovorí, že upíri sa za určitých okolností budú môcť prestať báť slnka. Keďže splnenie proroctva by nevyhnutne viedlo k vojne klanu Volkihar s celým Tamrielom, Serana a jej matka sa rozhodli zasahovať do hlavy rodiny. Očividne sa niečo pokazilo a Serana bola zamknutá v monolite a jej matka Valerika bola nútená utiecť neznámym smerom.

Potom, čo hlavný hrdina oslobodil Serana, lord Harkon sa opäť priblížil k naplneniu proroctva. Vo všeobecnosti je upírska dievčina taká zúfalá, že je nútená požiadať o pomoc Strážcov úsvitu. Pomôžte Serane presvedčiť Irán dôverovať jej.


Hneď ako sa Irán vzdá a súhlasí so spoluprácou so Seranou, pripomenie vám to staroveký zvitok visí na jej chrbte. Keďže práve v tomto zvitku chce Harkon naplniť proroctvo, Serana sa ponúkne, že si ho prečíta a zistí, či je možné nejako zasiahnuť do Harkonových plánov.

Keďže Elder Scroll nie je jednoduchá vec, môžu to čítať iba kňazi z Moly. Našťastie Isran práve videl jedného z nich v Skyrime. O súčasnom umiestnení kňaza sa môžete dozvedieť z troch zdrojov: Kolégium Winterhold, taxikári a správcovia hotelov.

Kdekoľvek sa hlavný hrdina dozvie informácie, všetko príde na cestu dračí most. Tam sa musí hlavný hrdina spýtať akéhokoľvek strážcu na kňaza Moth. Odvážni strážcovia zákona nezaháľajú a poradia vám, aby ste išli po ceste na juh.

Hrdina a Serana podľa rady strážcu a kráčania po ceste nájdu miesto boja. Je potrebné prehľadať telo upíra, ktorý padol v boji a vziať si od neho poznámku(papier). Po prečítaní je jasné, že kňaz Moth je držaný v útulku pre starších.

Keď je hlavný hrdina na mieste uväznenia kňaza, musí zabiť upíra Malka a odobrať mu z tela ohnisko Weystone, ktoré musí byť vložené do podstavca nad bariérou. Akonáhle je bariéra deaktivovaná, zdrogovaný Moth Priest zaútočiť na hrdinu.


Ochlaďte zápal bláznivého starca a porozprávajte sa s ním. Ako prejav vďaky Dexion Irvik súhlasí, že pôjde do Fort Dawnguard a prečíta si Elder Scroll. Keď Dexion Irvik splní svoj sľub, pátranie sa skončí.

Quest CodeKtoré štádium sa aktivuje
scéna DLC1VQ03Hunter 5Začiatok: Nasledujte Irán;
scéna DLC1VQ03Hunter 10Hotovo: Nasledujte Irán;
Začalo: Hovorte s Iránom;
scéna DLC1VQ03Hunter 20Hotovo: Porozprávajte sa s Izranom;
Začiatok: Nájdite kňaza Motha;
scéna DLC1VQ03Hunter 50Začiatok: Opýtajte sa obyvateľov Dračieho mosta, či videli Moth Priest;
scéna DLC1VQ03Hunter 70Hotovo: Opýtajte sa obyvateľov Dračieho mosta, či nevideli kňaza Motha;
Začiatok: Voľný kňaz Moth;
scéna DLC1VQ03Hunter 80Hotovo: Voľný kňaz Moth;
Začiatok: Správa Iránu o svojom úspechu;
scéna DLC1VQ03Hunter 200Dokončite úlohu.

Hon na zvitok

Po tom, čo kňaz z Moty prečíta Elder Scroll, bude každému jasné, že jediný spôsob, ako pochopiť proroctvo, je mať dva ďalšie zvitky. Jedným z nich je Elder Scroll (Drak).

V prípade, že hlavná postava postúpila v hlavnej dejová línia pred úlohou „The Curse of Alduin“, potom by mal mať zvitok v inventári alebo u orkského knihovníka z Kolégia čarodejníkov vo Winterholde. Ten vám umožní vykúpiť ho za 5 000 zlatých mincí.

Ak sa hlavný hrdina ešte nepustil do hlavnej úlohy, potom si po rozhovore s Uragom gro-shubom (College of Winterhold) musí prečítať knihu "Úvahy o starších zvitkoch". Ihneď potom sa aktivuje úloha „“, po splnení ktorej hlavná postava dostane potrebný staroveký zvitok.

V honbe za minulosťou

Úloha začína po tom, čo hrdina zajme Moth Priest a získa informácie z prvého Elder Scroll. Začiatok pátrania bude poznačený výzvou k hlavnej hrdinke Serane. Upírska žena ponúka, že to skúsi nájsť jej matku Valeriku ktorý môže mať Elder Scroll (Krv).

Hrdina musí ponúknuť Serane, aby hľadala svoju matku priamo na hrade Volkrihar. Bez ohľadu na to, ako paradoxne to môže znieť, Serane sa tento nápad bude páčiť. Aby sa v lordovi Hakonovi nevzbudila prílišná zvedavosť, upírska žena ponúkne, že sa vkradne do hradné nádvorie cez tajnú chodbu pri zálive, v severovýchodnej časti ostrova.


Po porážke nemŕtvych, ktorí strážia tieto miesta, prejdite dverami do žalárov hradu Volkihar. V prvej miestnosti narazíte na odpor v podobe Psi smrti na čele s divokým upírom. Mimochodom, z odkazu, ktorý sa u neho našiel, je zrejmé, že v zámku tohto chudobného muža žije nepustili ma dnu, preto sa usadil v katakombách.

Aby ste mohli ísť hlboko do žalára, potrebujete spustiť most, blokujúc východ z miestnosti s divokým upírom. Robí sa to pomocou páky umiestnenej na balkóne nad mostom.


Keď most spadne, Serana vám láskavo poradí, aby ste odbočili doľava. Podľa rady svojho spoločníka, hrdinu zistí páku. Otočením druhého sa aktivuje mechanizmus, ktorý spustí ďalší drevený mostík. Na ňom sa hrdina so Seranou dostane k schodom vedúcim na dvor Volkihar.


Na nádvorí hradu sú veľké mesačné hodiny. Serana si okamžite všimne, že s nimi niečo nie je v poriadku. Hrdina musí skontrolovať, či hodiny nefungujú správne. Ukazuje sa, že oni chýba niekoľko mesačných kameňov presnejšie - tri.

  • Prvý mesačný kameň je vo Valerikinej záhrade;
  • Druhý mesačný kameň na balkóne nad Valerikinou záhradou;
  • Tretí mesačný kameň je v jazierku vedľa mesačných hodín.

Hneď ako hlavný hrdina vloží chýbajúce kamene za hodiny sa otočia a otvoria priechod k ruinám Volkiharu. Aby hrdina prekonal davy vzbúrených nemŕtvych, musí sa vlámať do malej miestnosti s chrličom a mriežkou, ktorá blokuje cestu. Pozorné oči si to všimnú za chrličom váži prsteň zodpovedný za otvorenie mriežky. Zatiahnite za to a pokračujte v hľadaní Valeriky.


Po tom, čo si odpočinie ďalších pár kostlivcov, hrdina narazí na veľké klenuté dvere V miestnosti so štyrmi kamennými chrličmi nájdete Kráľovské brnenie upírov. ktorým sa dostanete do miestnosti so štyrmi chrličmi. V tejto miestnosti je tajná chodba. Otvoríte ho potiahnutím svietnika pri krbe.


Po prekonaní tunela za tajnou chodbou spadne hrdina so Seranou do veľkej haly. V jeho strede je nepochopiteľný kruh, ktorý zaujme Serana. Keď sa hlavný hrdina rozhliadne, nájde v južnej časti haly police s knihami, na jednej z nich musí vyzdvihnúť Valerikin denník.

Po prečítaní matkinho denníka si Serana spomenie na Valeriku pokúsil preskúmať Soul Cairn a pravdepodobne by si mohol nájsť spôsob, ako sa tam dostať. Kamenný kruh sa však môže ukázať ako portál do tohto tajomného miesta. Avšak, vyskúšať otvorte portál, musíte zbierať rafinovanú soľ prázdnoty, jemne mletú kostnú múčku a úlomky kameňov duší. Našťastie sa dajú nájsť všetky potrebné ingrediencie priamo v hale s portálom. Navyše sú in veľké misky takže je ťažké ich prehliadnuť.

  • Črepy z drahokamov duše sú na skrini pri schodoch;
  • Vyčistená soľ prázdnoty je na balkóne nad tajnou chodbou;
  • Jemne mletá kostná múčka je na stole, pod lebkou mamuta.

Po nájdení všetkých ingrediencií ich vložte misa nad portálom a potom sa porozprávajte so Seranou. Upírska žena pridá svoju krv do misky a otvorí sa portál do Cairn of Souls. Ak hlavný hrdina nie je upírom, tak na to, aby mohol prejsť portálom sa ním bude musieť stať (pomôže Serana), resp. darovať časť svojej duše. V druhom prípade, v Cairn of Souls, hrdina stratí 45 many, výdrže a zdravia. Hlavnou vecou pri návrate je nezabudnúť sa opýtať Serany, ako vrátiť stratené vlastnosti.


Úloha bude dokončená hneď, ako Protagonista a Serana vstúpiť do portálu a skončíte v Mohyle duší.

Quest CodeKtoré štádium sa aktivuje
nastavenie DLC1VQ04 10
nastavenie DLC1VQ04 20Dokončené: Porozprávajte sa so Seranou
Začiatok: Preskúmajte nádvorie hradu Volkihar;
nastavenie DLC1VQ04 30Dokončené: Prehliadka nádvoria hradu Volkihar;
Začalo: Preskúmajte mesačné hodiny;
nastavenie DLC1VQ04 35Hotovo: Preskúmajte mesačné hodiny;
Začiatok: Preskúmajte zničenú vežu hradu Volkihar;
súprava DLC1VQ04 50Dokončené: Skontrolujte zničenú vežu hradu Volkihar;
Začiatok: Nájdite Valerikin denník;
nastavenie DLC1VQ04 55Hotovo: Nájdite Valerikin denník;
Začalo: Porozprávajte sa so Seranou;
súprava DLC1VQ04 60Hotovo: Porozprávajte sa so Seranou;
Začiatok: Nájdite úlomky kameňov duší;
Začiatok: Nájdite kostnú múčku;
Začiatok: Find Purified Void Salt;
súprava DLC1VQ04 70Hotovo: Nájdite ingrediencie;
Začiatok: Vložte ingrediencie do misy;
súprava DLC1VQ04 90Začiatok: Enter Soul Cairn;
súprava DLC1VQ04 200Dokončite úlohu.

Za smrťou

Potom, čo v Cairn of Souls, nasledujte hrad s dve svetelné veže, značka questu vám nedovolí stratiť sa. Je dôležité byť so Seranou pred hradom, pretože Valerica začne dialóg len s mojou dcérou.

Len čo Valerika skončí s trestaním Serany za jej nerozvážnosť, porozpráva sa s hlavnou postavou. Seranina matka vám povie, že ona a jej dcéra boli služobníkmi Molag Bal a prešli rituálom venovaným na jeho počesť. Tento rituál je taký prísny, že po jeho skončení len málokto prežije. Preživší však dostanú krv skutočného upíra. Valerika sa tiež podelí o informácie, že v záujme naplnenia proroctva skrytého v Starovekých zvitkoch, potrebujem Seraninu krv. Keď zhrnieme získané informácie, nie je ťažké dospieť k záveru, že lord Harkon plánoval zabiť svoju vlastnú dcéru. Zrejme práve z tohto dôvodu ju Valerika zamkla do hrobky.

Dialóg s Valerikou sa skončí slovami nedôvery voči hlavnému hrdinovi. Potom to Serana nevydrží a bude nadávať svojej matke za minulé hriechy. Využili ste ma s otcom a tento frajer pre mňa urobil veľa za krátky čas známosti. Valerika podľahla tlaku svojej dcéry a súhlasí odovzdajte svoj Elder Scroll. Nie všetko je však také jednoduché. Faktom je, že Valerika je zamknutá za nejakou nepochopiteľnou bariérou, ktorá sa dá zničiť zničenie troch správcov nachádza sa v najvyšších vežiach Cairn of Souls (značky úloh vám nedovolia stratiť sa).


Po vysporiadaní sa so správcami sa vráťte za Valerikou a požiadajte o Staroveký zvitok. Upírka vás pozve, aby ste ju nasledovali do hradu. Na ceste k zvitku na skupine hrdinu zaútočí na Durnevir- dračí strážca Cairn of Souls. Poraziť posledného porozprávaj sa s Valerikou, ktorý bude žasnúť nad víťazstvom nad fyzickou podobou Durnevira a pokračovať vo vedení hrdinu do Elder Scroll.

Po prijatí zvitku sa vráťte späť do Skyrimu. Pri východe z hradu sa hlavný hrdina opäť stretne s Durnevirom, no tentokrát s ním netreba bojovať. Naopak, drak poskytnúť hrdinovi znalosť kriku, čo vám umožní zavolať mu v správnom čase.

Úloha bude dokončená hneď, ako hlavný hrdina a Serana opustia mohylu duší.

Quest CodeKtoré štádium sa aktivuje
nastavenie DLC1VQ05 10Začiatok: Nájdite Valeriku;
nastavenie DLC1VQ05 20Hotovo: Nájdite Valeriku;
súprava DLC1VQ05 30Začiatok: Zabite správcov cintorína (0/3);
súprava DLC1VQ05 40Dokončené: Zabite správcov cintorína (0/3);
súprava DLC1VQ05 50
súprava DLC1VQ05 70Hotovo: Sledujte Valeriku;
Začiatok: Poraziť Durnevir;
súprava DLC1VQ05 80Dokončené: Porazte Durnevira;
Začalo: Porozprávajte sa s Valerikou;
súprava DLC1VQ05 110Hotovo: Porozprávajte sa s Valerikou;
Začiatok: Sledujte Valeriku;
súprava DLC1VQ05 200Dokončite úlohu.

Pri hľadaní pravdy

Úloha sa začína po tom, čo si Moth Priest prečíta Elder Scroll of Serana. Ak chcete dokončiť úlohu, musíte nájsť ďalšie dva zvitky.

Hneď ako hrdina zhromaždí všetky zvitky, musíte sa porozprávať s kňazom Moth a požiadať ho, aby si ich prečítal. Bohužiaľ, kňaz hlavného hrdinu odmietne, pretože už oslepol po tom, čo videl v prvom Elder Scroll. Nemali by ste však zúfať, pretože kňaz Moly naznačí, čo je potrebné urobiť samostatné čítanie zvitky.

Quest CodeKtoré štádium sa aktivuje
scéna DLC1VQELDER 10Začnite úlohu;
scéna DLC1VQELDER 200Dokončite úlohu.

Neviditeľné vízie

Od zajatého kňaza Múľa Dexion je slepý a už nevie čítať zvitky, čo potrebuje hlavná postava prečítajte si ich sami, najlepšie bez vedľajších účinkov. Aby to urobil, bude musieť vykonať tajomný obrad, ktorý predtým praktizovali kňazi Mora. Viac sa o ňom môžete dozvedieť v Ancestral Glade, ktorý sa nachádza východne od Falkreathu.

V hlbinách Glade of the Ancestors musí hlavný hrdina nájsť škrabací nôž a narežte ním kôru spievajúceho stromu. Potom bude musieť hrdina prilákať kŕdle motýľov po predkoch- motýle lietajúce v skupinách po troch alebo štyroch. Nachádzajú sa v hojnom množstve v Glade of the Ancestors, takže je ťažké nazvať to problémom.


Po zhromaždení svorky motýľov okolo seba musí hrdina vstúpiť slnečný kruh a prečítajte si tri staršie zvitky. Hneď ako sa to stane, mali by ste ísť za svojou spoločníčkou Seranou a povedať, čo sa vám podarilo vidieť vo zvitkoch. Keď sa blíži k Serane, hrdina zistí, že ona napadnutá nepriateľskou skupinou(ak sa mriežka neotvorí, kliknite na ňu a do konzoly napíšte vypnúť). Porazte neprajníkov a zdieľajte zhromaždené informácie so Seranou.

Úloha bude splnená hneď, ako hlavná postava povie Serane, kde nájsť Auriel's Bow.

Dotýkať sa neba

Hlavný hrdina sa to dozvie zo starovekých zvitkov Aurielov luk možno nájsť vo Večernej jaskyni, ktorá sa nachádza juhozápadne od Samoty a severne od hradu Volkihar.

Keď sa hlavný hrdina dostane do Večernej jaskyne, musí sa posunúť hlbšie, kým na ňu nenarazí visutý most. Pri pokuse prejsť cez ňu most nevydrží a hrdina a Serana spadnú do prúdov kypiacej podzemnej rieky, ktorá ich zanesie do ramena jaskyne. zamorené pavúkmi.

Po vysporiadaní sa s hmyzom sa hrdina a jeho spoločník musia presunúť do severovýchodnej časti miesta (chodba vedúca na východ pri tábore s mŕtvym Bretonom). Tam, medzi svätyňami cesty Auriel, sa hlavný hrdina stretne s rytierom veliteľom Geleborom. Ktorý, mimochodom, je jedným z snehových elfov, nepremenil sa na Falmera.

Gelebor vám povie, že jediný Ako získať Auriel's Bow je vykonať starodávny rituál nosenia vody v džbáne. Keďže je to jediný spôsob, ako otvoriť priechod do chrámu, kde je uložený požadovaný artefakt, hrdina bude musieť pracovať ako nosič vody.

Keď protagonista súhlasí s účasťou na rituále, otvorí sa Gelebor portál do Večernej pasáže. Po vyhladení davu Falmera a prekonaní prechodu hrdina so Seranou natrafí na svätyňu Svetla a ducha snežného elfa menom Prelát Sedanis. Hlavný hrdina musí požiadať ducha, aby otvoril svätyňu, naplnil džbán a prešiel ďalším otvoreným portálom vedúcim do Zabudnutého údolia. Tu hráčovi pomôžu značky questov, ktoré ukazujú na zvyšok svätyne.


Po hrdinovi naplňte džbán zo všetkých piatich svätýň ju potrebuje vyprázdniť do misky pri vchode do Vnútornej svätyne Aurielovho chrámu. Len čo sa tak stane, brána sa otvorí a hlavnému hrdinovi nič nebude prekážať pokračovať do chrámu.


Aby sa hráči mohli pohybovať po chráme Auriel, budú potrebovať džbán, ktorý si naplnili vo svätyniach. Položte džbán na oltár - priechod sa otvorí, vystúpte z dverí a potom vezmite džbán.

Cez Vnútornú svätyňu padne hrdina so Seranou Kaplnka Auriel. Tu nájdu sediaci na tróne Virthur- brat rytiera-veliteľa Gelebora, pred ktorým mimochodom varoval.

Virtur sa pre overenie ukáže ako veľmi nepríjemná osoba. To zamrznuté oživiť Falmer, potom sa strop zrúti. Len čo hrdina a jeho spoločník prekonajú všetky nešťastia Wirtha, konečne stratí nervy a zničiť pozostatky Aurielovho chrámu. Protagonistu zhodí na zem výbušná vlna. Prínos Serana bude nablízku a morálne rozveselí hrdinu.

Sám Wirth sa po výbuchu stiahne na malý balkón, kde sa s ním Protagonista a Serana môžu pokojne rozprávať. Ukázalo sa, že Wirth býval prvým Aurielovým dôverníkom a mal tú česť s ním hovoriť. Ale potom, čo jeden z kŕdľa nakazil Wirtha vampirizmom, Auriel sa od neho odvrátil. Virtuovi sa tento obrat udalostí nepáčil a rozhodol sa pomstiť tomu, koho predtým uctieval. Keďže mu nebolo dané zabiť Auriela, Wirth sa rozhodol zažiariť slnko znížiť Aurielov vplyv na svet smrteľníkov.

Wirthove slová urobia na Serana negatívny dojem a zaútočí na neho. Hrdina by sa mal zapojiť do bitky a zničiť Wirtha. Hneď nato sa vedľa balkóna objaví prícestná svätyňa spolu s rytierskym veliteľom Geleborom, ktorý dať hlavnému hrdinovi Aurielov luk. Táto úloha sa skončí.

Quest CodeKtoré štádium sa aktivuje
nastavenie DLC1VQ07 10Začiatok: Zistite, kde je Aurielov luk;
nastavenie DLC1VQ07 30Hotovo: Zistite, kde je Aurielov luk;
Začiatok: Porozprávajte sa s Geleborom;
súprava DLC1VQ07 50Hotovo: Porozprávajte sa s Geleborom;
Začiatok: Prežite večnú pasáž;
súprava DLC1VQ07 55Dokončené: Prežiť vo večnej pasáži;
súprava DLC1VQ07 70Dokončené: Naplňte nádobu zasvätenca (1/5);
súprava DLC1VQ07 100Dokončené: Naplňte nádobu zasvätenca (5/5);
Začaté: Získajte prístup do vnútornej svätyne;
súprava DLC1VQ07 110Hotovo: Získajte prístup do vnútornej svätyne;
Začiatok: Nájdite vikár Virthur;
súprava DLC1VQ07 120Hotovo: Nájdite vikára Virturu;
Začiatok: Nechajte vikára Virthura, aby sa vysvetlil slovom alebo silou;
súprava DLC1VQ07 200Dokončite úlohu.

rodinný súd

Keď hlavná postava dostane Aurielov luk, musí to urobiť hovoriť, s ktorým sa už počas dobrodružstva takmer udomácnil Serana(ak hráte za klan Volkiharov) alebo Isranom(ak hráte za Dawnguarda). Obe NPC ponúknu jedinú správnu, podľa ich mienku, možnosť ďalšieho postupu, a to atentát na lorda Harkona.

Vo všeobecnosti je čas dať klobúk jeden z hlavných antagonistov toto DLC. Cestujte na hrad Volkihar a vyzvite Harkona.


Hneď ako začne boj, zaútočte na Harkona so všetkým, čo môžete, pričom nezabúdajte dávať pozor na jeho polohu, ako má vo zvyku. často teleportovať. Tiež lord Harkon sa každú chvíľu zatvára. guľová bariéra, v tejto chvíli je to potrebné zastreľ ho Aurielovým lukom.

Po porážke lorda Harkona vy dokončite návod hlavná dejová línia rozšírenia Dawnguard.

Neviditeľné vízie(pôv. Neviditeľné vízie) — hľadanie hlavnej príbehovej línie frakcií Volkihar a Dawnguard v doplnku The Elder Scrolls V: Dawnguard.

Po návrate po dokončení predchádzajúcej úlohy musí hlavná postava nájsť Dexiona Ivika, ktorý by si mohol prečítať oba zostávajúce Elder Scrolls. Keď ho hrdina nájde, zistí, že mních je slepý. Hoci Dexion nebude môcť čítať zvitky, ukáže spôsob, ako ich možno čítať bez toho, aby bol oslepený. Ak to chcete urobiť, musíte ísť do jaskyne Glade of the Ancestors a vykonať špeciálny rituál.

Predok Glade

Po vstupe do jaskyne musíte zísť dole pre škrabkový nôž, ktorý je potrebný na zber kôry zo stromu, ktorý láka mory vznášajúce sa v jaskyni. Nie je potrebné chytať mole, len sa vyžaduje, aby lietali za hlavnou postavou. Aby ste to dosiahli, musíte prejsť jaskyňou a hľadať zhluky tohto hmyzu. Existuje sedem takýchto zhlukov.

Keď sa okolo hlavného hrdinu vytvorí „trepotajúca sa aura“, musíte sa postaviť pred oltár a prečítať si Staroveký zvitok. Potom sa pred hrdinom objaví duch, ktorý povie o ďalšom kroku k naplneniu proroctva - mieste, kde nájdete Auriel's Bow. Keď duch zmizne, na hlavného hrdinu zaútočia upíri vyslaní Harkonom (ak je hlavný hrdina na strane Dawnguardu) alebo bojovníci Dawnguard vyslaní Isranom (ak je hlavný hrdina na strane upírov). Poznámka: v jaskyni nájdete zarovnaný štít s kúzlom požiarnej odolnosti. Aby ste to urobili, musíte sa postaviť pred oltár tak, aby bol presne za ním ružový strom, potom sa otočte doľava - cez kamene bude prúdiť potok; na konci potoka bude štít.

Chyby

  • Po prečítaní Elder Scroll sa objaví úloha - porozprávať sa so Seranou, ktorá však v tom čase bojuje za mrežami s nepriateľskými upírmi, takže to nie je možné.
    • Riešenie: ihneď po prečítaní musíte stlačiť tlačidlo "Počkať" asi 12 hodín a až potom prejsť na Serana. Alebo môžete použiť príkazy konzoly. Otvorte konzolu, kliknite na hash a napíšte disable . Potom budete musieť bojovať s upírmi.
  • Po dokončení úlohy môže okolo hlavnej postavy zostať aura, čo znižuje viditeľnosť, najmä v tme.
    • Riešenie 1: vykonajte uloženie a ukončite hru. V spúšťači v časti „Súbory“ vypnite Dawnguard (zrušte začiarknutie). Znova vstúpte do hry, urobte pár krokov, uložte a znova ukončite hru. Potom môžete pripojiť Dawnguard a pokračovať v hre.
    • Riešenie 2: Ak chcete odstrániť nežiaduci efekt, budete musieť nainštalovať Moth Aura Remover

Etapy pátrania

Ak chcete prejsť do určitej fázy úlohy, zadajte do konzoly:

Stupeň javiska DLC1VQ06

kde parameter stage je číslo, štádium úlohy (všetky fázy sú uvedené nižšie).

Neviditeľné vízie (ID: DLC1VQ06)
EtapaZáznam v denníku
10 Ja sám budem musieť hľadať alternatívnu metódu na dešifrovanie Elder Scrolls a nájdenie Auriel's Bow, keďže Dexion je slepý. Dostal som ponuku vykonať prastarý rituál, aby som po prečítaní zvitku neoslepol. Teraz musím ísť na miesto známe ako Ancestor's Glade vykonať rituál.
(Úloha aktualizovaná): Nájdite nôž kňazov Moty.
20 (Úloha aktualizovaná): Zber kôry zo stromu piesní.
30 (Úloha aktualizovaná): Upútajte pozornosť rojov rodov motýľov.
40 (Úloha aktualizovaná): Vojdite do stĺpu svetla a prečítajte si Elder Scroll (Krv).
50 Nôž som použil na zber kôry z Song Trees rastúcich v Ancestor's Glade, ktorá mi pomôže upútať pozornosť rojov Ancestor Moths. Cítil som, ako celým mojím telom prúdi príval energie a teraz cítim, ako ma to ťahá k obrovskému stĺpu svetla v strede mýtiny predkov.
(Úloha aktualizovaná): Prečítajte si Elder Scroll (Krv).
60 Teraz stojím v stĺpe svetla, ktorý sa rúti priamo do neba, v strede Predkov. Dôverujúc Dexionovi som vykonal rituál Ancestor Moth Ritual a teraz môžem čítať Elder Scrolls. Musím začať s Elder Scroll, ktorý som dostal v Soul Cairn, aby som zistil, kde nájsť Auriel's Bow.
(Úloha aktualizovaná): Porozprávajte sa so Seranou.
200 Keď som si prečítal Elder Scroll, videl som prekvapujúcu víziu jaskyne ďaleko na západ od Skyrimu. Zdá sa, že toto je miesto, kde sa nachádza Auriel's Bow. Ak chcem zastaviť Harkona a zabrániť mu vykonať rituál Tyrania Slnka, musím sa tam okamžite hlásiť.
alebo
Keď som si prečítal Elder Scroll, videl som prekvapujúcu víziu jaskyne ďaleko na západ od Skyrimu. Zdá sa, že toto je miesto, kde sa nachádza Auriel's Bow. Ak chcem vykonať rituál Tyranie Slnka pred Harkonom, musím tam okamžite ísť.
Fáza označená zelenou farbou zodpovedá úspešnému dokončeniu úlohy a červenou farbou označuje jej zlyhanie.

Poznámky

  • V denníku úloh sa nemusia objaviť všetky fázy úlohy. Ktoré z nich sa objavia a ktoré nebudú závisieť od toho, ako bude quest dokončený.
  • Etapy nie sú vždy zobrazené postupne. To sa zvyčajne stáva, ak má quest viacero možných zakončení a tiež ak niektoré kroky questu možno dokončiť v akomkoľvek poradí.
  • Ak je fáza označená zelenou farbou, t. j. ako koniec úlohy, znamená to, že úloha zmizne zo zoznamu aktívnych úloh v denníku, no v denníku úloh sa môžu stále objavovať nové záznamy súvisiace s úlohou.

Vaším prvým cieľom je nájsť kňazov nôž (tasný nôž Moth Priest), jeho umiestnenie je vyznačené na mape. Ideme na miesto zvané Ancestral Meadow ( orig. Predok Glade). Najrýchlejší spôsob pre tých, ktorí už Skyrim dobre preskúmali, je cestovať do Helgenu a potom cez Falkreath do jaskyne, ktorú potrebujeme. Cestou stretnete Guardians of the Dawn a malé skupiny banditov.

Glade predkov

Ak ste vy a váš spoločník išli do jaskyne oddelene, aj tak sa vo vnútri stretnete so Seranou. Akonáhle ste v jaskyni, urobte si cestu pozdĺž spadnutého stromu, ktorý leží hore, veľmi skoro sa pred vami objaví veľká osvetlená jaskyňa. Dole pri červenom strome nájdete nôž, ktorý potrebujete. Po zoškrabaní stromov budete musieť zbierať aj Ancestor Moth, ktorý lieta okolo hlavnej postavy. Po zozbieraní 7 kópií si môžete prečítať Elder Scroll.

Elder Scroll

Vráťte sa na miesto, kde ste vzali nôž, otvorte zvitok vo svojom inventári a čoskoro uvidíte podmienená karta. Keď účinok čítania pominie, Serana vás bude kontaktovať s otázkou týkajúcou sa Urielovho Luka ( orig. Aurielov luk), na čo odpoviete „Je to na mieste zvanom Darkfall Cave.“ Keď sa dozviete, aký je váš ďalší cieľ, vystúpte, čoskoro vás napadne niekoľko Guardians of the Dawn.

Predslov

Všetci používatelia osobných počítačov sa tešili na vydanie prvého plnohodnotného doplnku pre Skyrim s názvom Dawnguard. V tomto článku popíšem prechod dejovej línie pre frakciu strážcov úsvitu.

Aby sme lepšie pochopili, ako sa dejová línia rozchádza do svetla a temná strana Tu je malá schéma:

Požiadavky na spustenie príbehu: úroveň 10 alebo vyššia.
Požiadavky na dokončenie príbehu: prítomnosť starovekého zvitku (získaný Hlavný návod Skyrim)

Dawnguard

ID: DLC1VQ01MiscObjective

V prvom rade po nainštalovaní DLC vyvstáva otázka, ako vidieť celé dodatočný obsah v celej svojej kráse? Odpoveď je jednoduchá, keď vaša postava dosiahne úroveň 10, každý strážca Skyrim bude viesť dialóg o nábore do strážcov úsvitu, ale ak ste v meste, príde za vami ork menom Durak (Durak) a porozpráva sa. vám. Odpoveď vyberáme s túžbou pridať sa k zabijakom upírov (Killind vampires? Where I sign up?).

Po značke (najlepšie sa tam dostanete z Riftenu) prichádzame k rozsadline v hore. Poďme smelo skákať. Cestou sa dostaneme ku vchodu do hradu. Ďalej sledujeme naskriptovaný dialóg dvoch NPC:

Rozprávame sa s postavou menom Isran (Isran) a prejavujeme túžbu pridať sa k Úsvitovej garde (som tu, aby som sa pridal k Úsvitovej garde). Nasleduje scéna rozhovoru medzi Isranom a Tolanom (Tolan), po ktorej úloha "Guardian of the Dawn" končí.

Prebudenie

Ideme po jaskyni, ktorá sa nachádza neďaleko svätyne Mehrunes Dagon a zabijeme v nej kopu upírov (pozor! aby ste sledovali dej Guardians of the Dawn, nenakazte sa náhodou upírstvom). Príchod k nejakému oltáru:

stlačte tlačidlo pod značkou a objaví sa fialová žiara. Ďalej musíte presunúť ohniská (Brazier), ktoré stoja okolo, aby ich pohltili plamene.

Keď je všetko pripravené, otvorí sa kamenný monolit (Stone Monolith), pri aktivácii z ktorého vypadne dáma krásneho vzhľadu a ... dlhých tesákov. Po rozhovore s ňou úloha končí.

Pokrvná línia (pokrvná línia)

Ako sa ukázalo, dievča sa volá Serana (Serana) a žiada, aby ju vzal domov. No neodmietajme. Vyberáme sa z krypty a po ceste študujeme nový výkrik.

Presúvame sa na sever a loďou sa dostávame k hradu Volkihar (Castle Volkihar) a ideme k hlavnej bráne. Keď videli Serana, okamžite otvorili bránu.

V hrade na nás čaká lord Harkon, ktorý vám ponúkne stať sa upírom. Rozhodli sme sa odmietnuť prijať túto kliatbu (nechcem sa stať upírom. Odmietam tvoj dar), pretože chceme upírov podrezať! Nie sme veľmi spokojní s týmto vývojom udalostí, Harkon nás vyháňa z hradu (dobre, nezabíja a vďaka za to) Cestou na hrad Guardians of the Dawn sledujeme útok na hrad oddielom upírov, v množstve 3 kusy!Po ich zabití sa rozprávame s Irán a táto úloha končí.

Nová objednávka (Nová objednávka)

ID: DLC1HunterBaseIntro

Musíme naverbovať dvoch nových Van Helsingov do hradu. Začnime. Prvý, menom Gunmar, nepríde na hrad, kým nezabijete medvedicu, ktorá je v jaskyni pred našimi očami. Zložitosť tu môže priniesť iba troll, ktorý sa usadil v blízkosti medvedice. Porozprávame sa s Gumnarom a on ide na hrad.

Druhým regrútom bude dievča menom Sorine Jurard. Rozhodne odmieta ísť do hradu, ak nemáte napumpované presvedčenie alebo ak nemá „Dwemer Gyro“. Našťastie, Seranina stratená taška gyroskopov leží blízko rieky.

Darujeme jej jeden kus a už je členkou rádu.

Po návrate z úlohy sa ocitneme zatvorení v zámku, kde nás testujú na upírstvo. Ak nie ste infikovaní, brána pôjde dole, po ktorej ideme do Isranu (odbočte doľava a hore schodmi). Koniec úlohy.

Prorok

ID: DLC1VQ03Hunter

Sme povinní nasledovať Israna, ktorý nás zavedie k Seran (už som si myslel, že ju budem musieť zabiť) a po rozhovore s nimi nás pošlú, aby sme sa dozvedeli o istom kňazovi. Ideme do College of Winterhold ku knihovníkovi Urag gro-Shubu a zistíme, kde nájdeme kňaza (potrebujem nájsť Moth Priest), pošle nás na Dračí most. Keď tam prídeme, stratíme značku úlohy, ale každý obyvateľ mesta alebo stráž nás rýchlo zachráni. Pýtame sa, či tu videli kňaza (Viete niečo o tom, že Moth Priest navštívil Dračí most?) a bolo nám povedané, že tu bol, ale už prešiel cez most na juh.

Vytiahneme poznámku od upíra a po prečítaní ideme pozdĺž značky do jaskyne. Vyčistíme to. Z označenej mŕtvoly vyberieme pátrací kameň a vložíme ho do otvoru na parapete.

Energetická bariéra padá a musíte poraziť starého muža! Po rozhovore s ním, po tom, čo boli jeho boky prerazené naším mečom / palcátom / sekerou / ohnivou guľou / (podľa potreby vložte) ho pošleme do hradu a potom sa tam sami presunieme. Po dialógu na hrade si starý muž prečíta starodávny zvitok a úloha Proroka sa končí.

Chasing Echoes

Je potrebné porozprávať sa so Seranou a z dialógu sa dozvedáme, že vchod do jednej z lietadiel Oblivion je skrytý tam, kam by sa nepozrela. Ponúkame jej možnosť s hradom Volkihar (Na hrade Volkihar?) a vydajte sa na cestu.

Nemali by sme sa miešať do hlavného vchodu do hradu, pôjdeme vľavo.

V zámku prechádzame chodbami, odomykáme dvere, spúšťame mosty pákami a nakoniec vychádzame Čerstvý vzduch, narazíme na mesačné hodiny (sú to ako slnečné hodiny, len mesačné). Vyzerajú takto.

Aby fungovali, musíte nájsť chýbajúce časti:


Po oprave mechanizmu ideme dole do suterénu. Prechádzame po ceste a berieme všetkých protivníkov do Oblivionu.

Mechanizmus z mriežky za chrličom.

Aktivovať.

Aké nečakané!

Keď prejdete okolo miestnosti s partiou chrličov, nezabudnite si vziať krásne upírske brnenie.

Nájdite pár rozdielov:


Príchod na toto miesto s kruhmi v strede miestnosti:

Odporúčam vám, aby ste sa ničoho nedotýkali, kým to nie je uvedené v úlohe (v úlohe sú chyby) a pre každý prípad uložte.

Po dlhom prejave Serany nás žiada, aby sme našli denník jej matky.

Čítame, vyberáme, dávame Serane ("našiel som poznámky tvojej matky"). Potom požiada, aby v miestnosti našla tri veci na otvorenie portálu.


Potom to všetko vložte do označeného pohára a povedzte Serane. Nakvapká do nej svoju krv, otvorí sa portál, no nemôžeme sa dostať dovnútra. Serana nám hovorí, že tam môže vstúpiť buď upír, alebo ten, kto opustí časť svojej duše v tomto svete.

Eh, keďže my Guardians of the Dawn volíme možnosť rozdelenia duše v rozhovore so Seranou (Sul trap me. Nechcem sa cítiť dobre ako upír), a potom povieme, že sme pripravení (som pripravený) . Rozdelenie je bezbolestné:

a môžeme prejsť cez portál. Koniec úlohy.

Beyond Death

Po prechode portálom sa ocitneme v jednej z rovín zabudnutia, kde sú uložené tie duše, ktoré sú pohltené kameňmi. Charakteristickým rysom tejto oblasti je jej vlastná, jedinečná krajina. V zemi sú praskliny, ich aktiváciou sa vyplní jeden z drahokamov duší v inventári hráča.

V prvom rade ideme k značke, cestou stretávame túlavé duše a miestnych nemŕtvych.

Po príchode na miesto sa stretneme so Seraninou matkou Valericou.

Na jej tip ideme zabiť troch strážcov. Nie je to nič zložité, značky označia, kde sa nachádzajú.

Po návrate k Valerike zisťujeme, že bariéra, ktorá nás delila, zmizla a ona nás odvádza pred bránu.

Kde sa zdá, že drak je porazený.

A potom prejdeme k ďalšej úlohe.

Hľadanie odhalenia

Jeden zo zvitkov pre túto úlohu získate pri predchádzajúcej úlohe a druhý pri prechode hlavnou dejovou líniou.

Po získaní oboch zvitkov hovoríme s mníchom.

Tým je úloha dokončená.

Neviditeľné vízie

Dôležité: v tejto úlohe budete potrebovať Elder Scroll Dragon, ktorého získate hlavný príbeh hry (pozri úlohy „Nad rámec“)

Mních, ktorý mal čítať naše zvitky, oslepol! Teraz musíte vykonať molí rituál.

K tomu zájdeme do jaskyne pod značkou, kde vezmeme škrabku, použijeme ju na strom a začneme behať za nočnými motýľami. Nie je potrebné ich chytať, len sa vyžaduje, aby leteli za vami. K tomu beháme po jaskyni a hľadáme 7 skupín nočných motýľov.

Keď sú zhromaždené, ideme do svetla a čítame zvitok.

Porozprávame sa so spoločníkom a úloha je splnená.

Dotýkať sa neba

Zásobte sa teda všetkým, čo potrebujete dlhá cesta a ideme na misiu, preliezť tmavé jaskyne bude trvať dlho.

Takže v prvej jaskyni musíme skočiť do vody a ísť s prúdom, povedie na správne miesto. Vo všeobecnosti je jaskyňa celkom priamočiara, pozrieme si mapu polohy a ideme tam, kde sme ešte neboli. Po dlhej ceste stretávame snežného elfa Gelebora! Jediný pri rozume a s vidiacimi očami.

Pri rozhovore s ním sa dozvieme, že nie je posledným snežným elfom, ale naozaj sa ním chce stať a dáva za úlohu zabiť vlastného brata. No v pretekoch nie je možné pokračovať, takže o jedného člena ohrozenej rasy viac, o jedného menej - to je jedno.

Zástupca červenej knihy nám otvára portál a my dostávame za úlohu nazbierať 5 vzoriek vody z rôznych zdrojov.


Je tu veľa pobehovania, veľa Falmerov, drak tiež nie je sám, ale pri hľadaní miest by nemali byť žiadne ťažkosti.

Nakoniec prichádzame k obrovskému hradu, do ktorého misky treba naliať nazbieranú vodu. Ideme na otvorené miesto a stretneme brata sediaceho na tróne.

Nechce sa len tak vzdať a tak oživí zamrznutého Falmera a Korusa, ktorých musíme zabiť. Ďalej sa boj odohráva so samotným snehovým elfom:

po jeho porazení nám Gelebor dá Auriel's Bow.

Koniec úlohy.

Príbuzenský rozsudok

Posledná úloha Guardians of the Dawn! Hovoríme so Seranou a potom s Isranom na hrade, kde sa raduje z objavu luku, ktorý sme našli, zhromaždí všetkých vojakov a prednesie ohnivý prejav.

Po vysporiadaní sa s nimi utekáme do hradu, kde horí bitka, v ktorej by bolo dobré neublížiť svojim.

A posledný v boji s Harkonom. Nie je potrebné mu dávať luk, pretože bitka sa uskutoční v každom prípade.

Je obratným protivníkom, privoláva kostry a chrliče, občas sa zakuklí a stáva sa nezraniteľným voči všetkému okrem Aurielovho luku.

Jeho zabitím získame...česť a rešpekt od všetkých Guardians of the Dawn. gratulujem.