Kaj pomeni vsync v igrah. Grafične nastavitve v igrah: na kaj vplivajo? Povezovanje vertikalne sinhronizacije

Kaj je vertikalna sinhronizacija v igrah? Ta funkcija je odgovorna za pravilen prikaz iger na standardnih LCD monitorjih s frekvenco 60 Hz. Ko je omogočeno, je hitrost sličic omejena na 60 Hz in na zaslonu niso prikazane prekinitve. Če ga onemogočite, se bo povečala hitrost sličic, hkrati pa bo prišlo do učinka trganja zaslona.

V-sync je v igrah precej kontroverzna tema. Po eni strani za vizualno udobje igranje se zdi zelo potreben, ob predpostavki, da imate standardni LCD monitor.

Zahvaljujoč njej se med igro na zaslonu ne pojavijo napake, slika je stabilna in nima vrzeli. Slaba stran je, da je frekvenca sličic omejena na 60 Hz, zato se lahko pri zahtevnejših igralcih pojavi input lag, torej rahel zamik pri premikanju v igri z miško (lahko ga enačimo z umetnim glajenjem gibanja miške).

Onemogočanje navpične sinhronizacije ima tudi svoje prednosti in slabosti. Najprej je zagotovljena neomejena hitrost sličic FPS in s tem popolnoma odpravljen omenjeni vnosni zamik. Priročen je za igre. Vrsta Counter-Strike kjer sta pomembni odzivnost in natančnost. Gibanje in ciljanje je zelo jasno, dinamično, vsak premik miške se zgodi z visoko natančnostjo. V nekaterih primerih lahko dobimo več FPS hitrost, saj lahko V-Sync, odvisno od video kartice, nekoliko zmanjša zmogljivost strojne opreme (razlika je približno 3-5 FPS). Na žalost je slabost ta, da brez navpične sinhronizacije dobimo učinek trganja zaslona. Pri obračanju ali spreminjanju giba v igri opazimo, da je slika raztrgana na dva ali tri vodoravne dele.

Omogočiti ali onemogočiti V-Sync?

Ali je vertikalna sinhronizacija potrebna? Vse je odvisno od naših individualnih preferenc in od tega, kaj želimo dobiti. V igrah FPS za več igralcev je priporočljivo izklopiti navpično sinhronizacijo, da izboljšate natančnost cilja. Učinek trganja zaslona praviloma ni tako opazen in ko se ga navadimo, ga sploh ne bomo opazili.

V zameno, v zgodbene igre V-Sync lahko varno omogočite. Pri tem visoka natančnost ni tako pomembna, prvo violino igra okolje, vizualno udobje, zato je treba staviti na kakovost.

Navpično sinhronizacijo lahko običajno vklopite ali izklopite v grafičnih nastavitvah igre. Če pa tam ne najdemo takšne funkcije, jo lahko ročno izklopite v nastavitvah video kartice - tako za vse kot samo za izbrane aplikacije.

Navpična sinhronizacija na grafičnih karticah NVIDIA

Na grafičnih karticah GeForce je funkcija na nadzorni plošči Nvidia. Kliknite desni klik miško na namizju Windows 10 in nato izberite Nadzorna plošča Nvidia.

V stranski vrstici izberite zavihek Kontrole nastavitev 3D pod Nastavitve 3D. Razpoložljive nastavitve bodo prikazane na desni.

Nastavitve so razdeljene na dva zavihka - globalni in programski. Na prvem zavihku lahko nastavite možnosti za vse igre in na primer, ali želite v vsaki omogočiti ali onemogočiti vertikalno sinhronizacijo. Medtem ko lahko na drugem zavihku nastavite iste parametre, vendar posebej za vsako igro posebej.

Izberite zavihek global ali program in nato na seznamu poiščite možnost »Vertikalna sinhronizacija«. Zraven je spustno polje - izberemo prisilni izklop ali vklop vertikalne sinhronizacije.

V-Sync na grafiki AMD

Pri grafičnih karticah AMD je videti popolnoma enako kot pri Nvidii. Z desno miškino tipko kliknite namizje in nato pojdite v Panel Catalyst Control Center.

Nato odprite zavihek "Igre" na levi in ​​izberite "Nastavitve za 3D aplikacije". Na desni strani bo prikazan seznam razpoložljivih možnosti, ki jih je mogoče prisilno omogočiti s položaja grafičnih nastavitev AMD Radeon. Ko smo na zavihku "Sistemske nastavitve", izberemo za vse.

Če morate nastaviti parametre posebej za vsako igro posebej, morate klikniti gumb »Dodaj« in določiti datoteko EXE. Dodana bo na seznam kot nov zaznamek in ko preklopite nanjo, lahko nastavite parametre samo za to igro.

Ko izberete zavihek z dodano aplikacijo ali sistemskimi parametri (splošno), na seznamu poiščite možnost "Počakaj na vertikalno posodobitev". Pojavilo se bo izbirno polje, kjer lahko prisilno omogočimo ali onemogočimo to možnost.

V-Sync na integrirani Intel HD Graphics

Če uporabljate integriran čip Intel HD Graphics, je na voljo tudi nadzorna plošča. Na voljo mora biti z desnim klikom na namizje ali s kombinacijo tipk Ctrl+Alt+F12.

Na plošči Intel pojdite na zavihek Settings Mode - Control Panel - 3D Graphics in nato na uporabniške nastavitve.

Tukaj najdemo polje z vertikalno sinhronizacijo Vertical Sync. Omogočite ga lahko na silo, tako da nastavite vrednost na "Omogočeno" ali nastavite na "Nastavitve aplikacije". Na žalost v možnostih kartice Intel HD ni funkcije za prisilno onemogočanje - omogočite lahko samo V-Sync. Ker v grafični kartici ni mogoče onemogočiti navpične sinhronizacije, je to mogoče storiti samo v nastavitvah same igre.

Skoraj v vseh sodobne igre v nastavitvah grafike lahko vidite stolpec "vertikalna sinhronizacija". Vse več igralcev ima vprašanja Je ta sinhronizacija uporabna?, njen vpliv in zakaj sploh obstaja, kako jo uporabljati na različnih platformah. Ugotovimo v tem članku.

O vertikalni sinhronizaciji

Preden nadaljujemo neposredno z razlago narave vertikalne sinhronizacije, se je treba nekoliko poglobiti v zgodovino nastanka vertikalne sinhronizacije. Poskušal bom biti čim bolj jasen. Prvi računalniški monitorji so bili fiksna slika, ki jo je serviral signal skeniranja enega okvirja.

Ko se je pojavila nova generacija zaslonov, se je močno pojavilo vprašanje spreminjanja ločljivosti, ki je zahtevalo več načinov delovanja, ti zasloni so prikazovali sliko z uporabo polarnosti signalov sinhrono z navpično.

Zahtevana ločljivost VGA več finih nastavitev pometala in dobila dva znaka vodoravno in navpično. V današnjih zaslonih je za nastavitev skeniranja odgovoren vgrajen krmilnik.

Če pa krmilnik glede na gonilnik nastavi zahtevano število sličic, zakaj potrebujete vertikalno sinhronizacijo za nastavljeno ločljivost? Ni tako preprosto. Precej pogosto pride do situacij, ko je hitrost sličic pri generiranju grafične kartice zelo visoka, vendar monitorji zaradi svojih tehničnih omejitev ne more pravilno prikazati tega števila sličic ko je hitrost osveževanja monitorja bistveno nižja od hitrosti osveževanja grafične kartice. To vodi do ostrih premikov slike, artefaktov in črt.

Ker nimajo časa za prikaz okvirjev iz pomnilniške datoteke z omogočenim "trojnim medpomnjenjem", se hitro zamenjajo in prekrivajo naslednje okvirje. In tukaj je tehnologija trojnega medpomnilnika skoraj neučinkovita.

Tehnologija vertikalne sinhronizacije namenjeno odpravljanju teh pomanjkljivosti..

Obrne se k monitorju z vključeno anketo standardne funkcije posodabljanje frekvence in hitrosti sličic, ki preprečuje premikanje okvirjev iz sekundarnega pomnilnika v primarni, točno do trenutka, ko je slika posodobljena.

Povezovanje vertikalne sinhronizacije

Velika večina iger ima to funkcijo neposredno v grafičnih nastavitvah. Toda to se zgodi, ko takšnega stolpca ni ali pa se pri delu z grafiko aplikacij, ki ne vključujejo nastavitev za takšne parametre, opazijo določene napake.

V nastavitvah vsake video kartice lahko omogočite tehnologijo navpične sinhronizacije za vse aplikacije ali selektivno.

Kako omogočiti za NVidia?

Kot večina manipulacij s karticami NVidia se to izvaja prek upravljalne konzole NVidia. Tam, v grafu za nadzor parametrov 3D, bo parameter sinhronizacijskega impulza.

Premakniti ga je treba v položaj za vklop. Toda glede na grafično kartico bo vrstni red drugačen.

Torej je v starejših video karticah parameter navpične sinhronizacije v poglavju globalni parametri v istem nadzornem polju nastavitev 3D.

Video kartice ATI

Za konfiguracijo uporabite nadzorni center za vašo grafično kartico. Catalyst Control Center namreč poganja .NET Framework 1.1. Če ga nimate, se nadzorni center ne bo zagnal. Ampak ne skrbi. V takih primerih obstaja alternativa centru, samo delo s klasično nadzorno ploščo.

Za dostop do nastavitev pojdite na element 3D, ki se nahaja v meniju na levi. Tam bo razdelek Počakajte na navpično osvežitev. Na začetku se znotraj aplikacije uporablja privzeta tehnologija vertikalne sinhronizacije.

Če gumb premaknete v levo, boste to funkcijo popolnoma onemogočili, s premikanjem v desno pa jo boste vsilili. Privzeta možnost je tukaj najbolj razumno, saj omogoča konfiguracijo sinhronizacije neposredno prek nastavitev igre.

Če povzamem

Navpična sinhronizacija je funkcija, ki pomaga odpraviti ostre premike na sliki, v nekaterih primerih vam omogoča, da se znebite artefaktov in črt na sliki. In to se doseže z dvojnim medpomnjenjem prejete hitrosti sličic, ko se hitrost sličic monitorja in video kartice ne ujemata.

Danes je v-sync v večini iger. Deluje na približno enak način kot trojno medpomnjenje, vendar stane veliko manj sredstev, zato je trojno medpomnjenje v nastavitvah iger manj pogosto.

Z izbiro omogočanja ali onemogočanja vertikalne sinhronizacije uporabnik izbira med kakovostjo in zmogljivostjo. Z vklopom dobi bolj gladko sliko, a manj sličic na sekundo.

Ko ga izklopi, dobi več okvirjev, vendar ni imuna na ostrino in neurejenost slike. Še posebej to velja intenzivne prizore in prizore, ki zahtevajo veliko virov, kjer je še posebej opazno pomanjkanje vertikalne sinhronizacije ali trojnega medpomnilnika.

Ta skrivnostni graf v parametrih številnih iger ni bil tako preprost, kot se je zdelo. In zdaj izbira, ali jo boste uporabili ali ne, ostaja samo pri vas in vaših ciljih v igrah.

Prepričan sem, da veliko oboževalcev računalniške igre soočen s priporočilom, da v nastavitvah video kartice v igrah onemogočite tako imenovano "navpično sinhronizacijo" ali VSync.

V številnih testih delovanja grafičnega krmilnika je poudarjeno, da je bilo testiranje izvedeno z onemogočenim VSync.
Kaj je to in zakaj je to potrebno, če mnogi "napredni strokovnjaki" svetujejo onemogočanje te funkcije?
Da bi razumeli pomen vertikalne sinhronizacije, morate narediti kratek odmik v zgodovino.

Prvi računalniški monitorji so delovali pri fiksnih ločljivostih in fiksnih stopnjah osveževanja.
S pojavom monitorjev EGA se je pojavila potreba po izbiri različnih ločljivosti, kar sta omogočila dva načina delovanja, ki sta bila nastavljena s polarnostjo signalov sinhronizacije slike po vertikali.

Monitorji, ki podpirajo ločljivost VGA in višjo, zahtevajo natančno nastavitev frekvenc pomika.
Za to sta bila že uporabljena dva signala, ki sta odgovorna za sinhronizacijo slike tako vodoravno kot navpično.
V sodobnih monitorjih je poseben krmilni čip odgovoren za prilagajanje skeniranja v skladu z nastavljeno ločljivostjo.

Zakaj je postavka »navpična sinhronizacija« shranjena v nastavitvah grafične kartice, če se monitor lahko samodejno prilagaja v skladu z načinom, nastavljenim v gonilniku?
Dejstvo je, da kljub dejstvu, da so grafične kartice sposobne ustvariti zelo veliko število sličic na sekundo, monitorji tega ne morejo prikazati z visoko kakovostjo, zaradi česar se pojavijo različni artefakti: pasovi in ​​"raztrgana" slika.

Da bi se temu izognili, video kartice zagotavljajo način predhodnega zasliševanja monitorja o njegovem navpičnem skeniranju, s katerim je sinhronizirano število sličic na sekundo - znani fps.
Z drugimi besedami, pri navpični frekvenci 85 Hz število sličic na sekundo v nobeni igri ne bo preseglo petinosemdeset.

Hitrost navpičnega osveževanja monitorja se nanaša na število osvežitev zaslona s sliko na sekundo.
Pri prikazovalniku s katodno cevjo, ne glede na to, koliko sličic na sekundo grafični pospeševalnik dovoli "iztisniti" iz igre, frekvenca osveževanja fizično ne more biti višja od nastavljene.

Pri LCD-monitorjih ni fizične osvežitve celotnega zaslona: tu lahko posamezne slikovne pike svetijo ali pa tudi ne.
Vendar pa sama tehnologija prenosa podatkov prek video vmesnika zagotavlja, da se okvirji prenašajo na monitor z video kartice z določeno hitrostjo.
Zato je z določeno stopnjo dogovora koncept "sweep" uporaben za zaslon LCD.

Od kod prihajajo slikovni artefakti?
V kateri koli igri se število ustvarjenih sličic na sekundo nenehno spreminja, odvisno od kompleksnosti slike.
Ker je frekvenca osveževanja monitorja konstantna, desinhronizacija med sličicami na sekundo, ki jih prenaša grafična kartica, in frekvenco osveževanja monitorja povzroči popačenje slike, ki se zdi razdeljena na več poljubnih pasov: en del ima čas za posodobitev, drugi ne.

Na primer, monitor deluje s frekvenco osveževanja 75 Hz, video kartica v igri pa ustvari sto sličic na sekundo.
Z drugimi besedami, grafični pospeševalnik je za približno tretjino hitrejši od sistema za osveževanje monitorja.
Med posodobitvijo enega zaslona kartica ustvari 1 okvir in tretjino naslednjega - posledično se na zaslonu izrišeta dve tretjini trenutnega okvira, njegova tretjina pa se nadomesti s tretjim okvirjem naslednjega.

Med naslednjo posodobitvijo kartica uspe ustvariti dve tretjini okvirja in dve tretjini naslednjega itd.
Na monitorju v vsakih dveh od treh ciklov skeniranja opazimo tretjino slike iz drugega okvirja - slika izgubi gladkost in se "trza".
Ta napaka je še posebej opazna v dinamičnih prizorih ali na primer, ko se vaš lik v igri ozira naokoli.

Vendar bi bilo bistveno napačno domnevati, da če bi video kartici prepovedali ustvarjanje več kot 75 sličic na sekundo, bi bilo vse v redu s prikazom slike na zaslonu z navpično frekvenco 75 Hz.
Dejstvo je, da v primeru običajnega, tako imenovanega "dvojnega medpomnilnika", okvirji na monitorju prihajajo iz primarnega medpomnilnika okvirjev (front buffer), samo upodabljanje pa se izvaja v sekundarnem medpomnilniku (back buffer). .

Ko se sekundarni vmesni pomnilnik napolni, okvirji vstopijo v primarni, vendar ker operacija kopiranja med medpomnilniki traja določen čas, če se skeniranje monitorja v tem trenutku posodobi, se trzanju slike še vedno ne bo mogoče izogniti.

Vertikalna sinhronizacija samo rešuje te težave: monitor se vpraša za hitrost osveževanja in kopiranje okvirjev iz sekundarnega medpomnilnika v primarni je prepovedano, dokler se slika ne posodobi.
Ta tehnologija deluje odlično, ko hitrost sličic na sekundo presega navpično frekvenco.
Toda kaj, če hitrost sličic pade pod hitrost osveževanja?
Na primer, v nekaterih prizorih naš fps pade s 100 na 50.

V tem primeru se zgodi naslednje.
Slika na monitorju se posodobi, prvi okvir se prekopira v primarni medpomnilnik, dve tretjini drugega pa se "upodobi" v sekundarni medpomnilnik, čemur sledi še ena posodobitev slike na zaslonu.
V tem času grafična kartica konča obdelavo drugega okvirja, ki ga še vedno ne more poslati v primarni medpomnilnik, naslednja posodobitev slike pa se izvede z istim okvirjem, ki je še vedno shranjen v primarnem medpomnilniku.

Nato se vse to ponovi in ​​posledično imamo situacijo, ko je hitrost sličic na sekundo na zaslonu dvakrat nižja od frekvence skeniranja in za tretjino nižja od potencialne hitrosti upodabljanja: video kartica najprej »ne sledi ” z monitorjem, nato pa morate, nasprotno, počakati, da zaslon ponovno zavzame okvir, shranjen v primarnem medpomnilniku, in dokler v sekundarnem medpomnilniku ni prostora za izračun novega okvirja.

Izkazalo se je, da lahko v primeru navpične sinhronizacije in dvojnega medpomnilnika dobimo kakovostno sliko le, če je število sličic na sekundo enako eni od diskretnega zaporedja vrednosti, izračunanega kot razmerje frekvence skeniranja na neko pozitivno celo število.
Na primer, pri frekvenci osveževanja 60 Hz mora biti število sličic na sekundo 60 ali 30 ali 15 ali 12 ali 10 itd.

Če potencialne zmogljivosti kartice omogočajo ustvarjanje manj kot 60 in več kot 30 sličic na sekundo, bo dejanska hitrost upodabljanja padla na 30 sličic na sekundo.

Prevajanje... Prevedi kitajski (poenostavljeni) kitajski (tradicionalni) angleški francoski nemški italijanski portugalski ruski španski turški

Na žalost trenutno ne moremo prevesti teh informacij - poskusite znova pozneje.

Naučite se uporabljati preprost algoritem za sinhronizacijo slike s hitrostjo osveževanja zaslona in izboljšati kakovost predvajanja videa.

Uvod

Naša vizija »digitalnega doma« postopoma postaja resničnost. V zadnjih letih je vse več naprav za »digitalni dom« komercialno dostopnih. Razpon ponujene elektronike je zelo širok - od multimedijskih sprejemnikov, ki podpirajo oddajanje glasbe in videa, do obsežnih sistemov za zabavo v običajnem ohišju za osebni računalnik.

Domači medijski centri postajajo standardna postavka na cenikih računalniških trgovin, saj vam omogočajo gledanje in snemanje televizijskih oddaj, shranjevanje in predvajanje digitalnih fotografij in glasbe itd. Poleg tega nekateri prodajalci ponujajo posebne komplete, s katerimi lahko uporabnik svoj osebni računalnik spremeni v domači medijski center.

Na žalost takšni medijski centri ne podpirajo vedno visokokakovostnega predvajanja videa. Nezadostno kakovost videa običajno povzročijo dejavniki, kot so nepravilno medpomnjenje in upodabljanje pretočne vsebine, pomanjkanje algoritmov za deprepletanje pri obdelavi prepletenega videa in nepravilna sinhronizacija video-zvočnih tokov. Večina teh problemov je dobro raziskanih in imajo rešitve, ki jih proizvajalci v zadostni meri upoštevajo. Obstaja pa še ena, manj znana in manj očitna težava, ki lahko povzroči manjša, a vseeno opazna popačenja pri gledanju videoposnetkov. Naš članek ponuja podroben opis te težave in obravnava enega od načinov za njeno rešitev.

Z naraščajočo prodajo domačih medijskih centrov vse več potrošnikov gleda televizijo na osebnih računalnikih. S širitvijo tega segmenta, po katerem trenutno povprašujejo amaterski navdušenci, se bo povečalo tudi povpraševanje po kakovostnem videu.

Obstaja več načinov za izboljšanje kakovosti predvajanja videa v računalniku in mnogi proizvajalci programske opreme za video so jih uspešno uporabili. Ob tem včasih dejstvo, da programska oprema za predvajanje videa mora upoštevati in zagotoviti, da je video sinhroniziran s hitrostjo osveževanja zaslona. Dejstvo je, da so televizorji na začetku predvideni za sinhronizacijo z video signalom, ki prihaja iz oddajnega studia. Za razliko od televizorjev računalniški monitorji osvežujejo zaslon s fiksno hitrostjo, ki jo nastavi grafični adapter in nima nobene zveze z video signalom. Ta pomembna razlika lahko povzroči veliko težav, če želite zagotoviti, da je video pravilno sinhroniziran z zaslonom računalnika. Spodaj bomo poskušali natančen opis ta problem in predlaga rešitev. Pred tem pa bi radi bralca seznanili z nekaterimi osnovnimi pojmi, o katerih bo govora v članku.

Cikel osveževanja zaslona

Hitrost osveževanja računalniškega zaslona (stopnja osveževanja zaslona) je sinhronizirana s frekvenco grafičnega adapterja (video kartice). Razmislite o najpogostejšem primeru - ko grafična kartica in monitor podpirata frekvenco 60 Hz. Ta kombinacija je možna zaradi dejstva, da je monitor sinhroniziran s signalom 60Hz, ki prihaja iz video kartice. Pravzaprav monitor ohranja sinhronizacijo tudi v primerih rahlega odstopanja izhodne frekvence grafičnega adapterja (na primer 60,06 Hz namesto standardnih 60 Hz).

Med ciklom osveževanja se slika zaslona ponovno nariše iz medpomnilnika zaslona (naslovljivi pomnilnik grafičnega adapterja). Vsaka vodoravna črta na zaslonu se zaporedno posodablja v skladu z novimi podatki v medpomnilniku video pomnilnika. posodobljeno v ta trenutekčasovna premica se imenuje vrstica skeniranja. V primeru grafične kartice 60 Hz se postopek osveževanja zaslona pojavi 60-krat na sekundo, zato se tudi slika na monitorju osebnega računalnika posodobi 60-krat na sekundo.

Slika 1 – Posodobitev zaslona

Artefakti trganja slike

Bodite pozorni na morebitno težavo neenotnega osveževanja medpomnilnika grafike. Če se je vsebina vmesnega pomnilnika video pomnilnika spremenila v času, ko slika na monitorju še ni bila popolnoma narisana (cikel osveževanja ni bil zaključen), bo prikazan le del nove slike, ki sledi vrstici skeniranja. na zaslonu (glejte sl. riž. 2). Ta artefakt slike, ki prikazuje staro sliko na vrhu zaslona in novo sliko na dnu, se imenuje trganje. Pravzaprav je ta izraz zelo opisen, saj je nastala slika videti, kot da je "raztrgana" na pol.

Slika 2 - Artefakti "vrzeli" slike

Ekipa Flip

Eden od načinov za preprečevanje "raztrganin" je zagotoviti, da se posodablja vsebina video pomnilnika potem kako se zaključi cikel osveževanja zaslona in pred tem ko se začne naslednji cikel. Z drugimi besedami, posodobitev mora potekati med obratnim pometanjem. Ta metoda pa zahteva ustrezne spremembe v programski opremi, ki mora dovolj natančno izračunati vrstni red menjave slike.

Iz tega razloga je bil predlagan algoritem za sinhronizacijo preklapljanja medpomnilnika (Flip). Ukaz Flip je po naravi zelo preprost - omogoča programu, da kadar koli med ciklom osveževanja zaslona posodobi sliko, vendar se njegov rezultat dejansko ne prenese v video pomnilnik, dokler trenutni cikel ni končan. Tako se posodobitev slike na monitorju zgodi v intervalu po izvedbi ukaza Flip. Z metodo sinhronizacije medpomnilnika je "trganje" slike odpravljeno, ker ukaz Flip zagotovi, da je popolnoma nova slika pripravljena za vsak cikel osveževanja (glejte spodaj). riž. 3). Vendar bomo v naslednjem razdelku pokazali, da samo uporaba ukaza Flip ne zagotavlja, da bodo vse težave rešene.

Slika 3 - Zaporedje ukazov Flip

Potencialne težave

Uporaba sinhronizacijskega algoritma ima velike prednosti in pomaga odpraviti artefakte trganja, vendar ena pomembna težava ostaja.

Pri uporabi ukaza Flip se spremenijo programski pogoji upodabljanja videa. Za izvedbo Flip mora programska oprema prilagoditi interval posodobitve medpomnilnika okvirjev (hitrost sličic) glede na določeno hitrost sličic. Edina taktna frekvenca, pri kateri je mogoče sinhronizirati okvirje, je hitrost (ali večkratna) osveževanja zaslona. Z drugimi besedami, nov okvir se lahko prikaže le na začetku cikla osveževanja - pravzaprav so intervali okvirjev vezani na hitrost osveževanja zaslona.

Slika 4 – Neusklajenost hitrosti sličic in frekvence prikaza

To dejstvo pomeni, da če hitrost osveževanja zaslona ni enaka hitrosti sličic predvajane vsebine ali ni njen večkratnik, vsebine na zaslonu ni mogoče v celoti reproducirati. Vklopljeno riž. 4 prikazan je poseben primer tega problema. V tem scenariju je hitrost sličic vsebine počasnejša od hitrosti osveževanja zaslona. Zaradi faznega premika med tema dvema frekvencama se bodo intervali ukaza Flip za dva okvirja sčasoma raztegnili za celoten cikel osveževanja (upoštevajte časovno razporeditev okvirjev 3 in 4). Posledično bo okvir 3 prikazan skoraj dvakrat dlje, kot je potrebno. Zato si morate prizadevati za ujemanje hitrosti sličic in hitrosti osveževanja zaslona, ​​čeprav to ni vedno mogoče.

Obravnavana situacija se samo poslabša, če je razlika med hitrostjo sličic in hitrostjo osveževanja zaslona majhna. Ko so časi sličic blizu intervalom cikla posodabljanja, lahko celo majhne netočnosti v izračunu časovnika programske opreme povzročijo, da več zaporednih ukazov Flip zaide glede na začetek posodobitve. To pomeni, da se bodo nekateri ukazi Flip izvajali prezgodaj in nekateri prepozno, kar bo povzročilo "podvojene" in "izpuščene" okvirje. Ta primer je prikazan v riž. pet– časovnik ne deluje pravilno (v neenakomernih intervalih), posledično sliki 2 in 4 nista prikazani, sličici 3 in 5 pa sta prikazani dvakrat.

Slika 5 – Rezultat uporabe napak časovnika Flip on

Do tega pojava lahko pride tudi, če sta hitrost sličic vsebine in hitrost osveževanja zaslona enaki. Očitno je, da uporaba samo časovnika in ukaza Flip nista dovolj za zagotovitev visokokakovostnega predvajanja videa. Kot je razloženo v naslednjem razdelku, mora programska oprema vzdrževati pametno sinhronizacijo s cikli osveževanja zaslona, ​​da se lahko ukazi Flip pravilno izvajajo.

Ukazi za obračanje časa

Kot že omenjeno, uporaba ukaza Flip omogoča upoštevanje ciklov osveževanja zaslona pri upodabljanju video okvirjev. Vsak na novo poslan okvir je prikazan samo za en celoten cikel osveževanja zaslona. Tako mora programska oprema pri uporabi ukaza Flip natančno izračunati ne le, kdaj naj bo vsak okvir prikazan, temveč tudi določiti poseben cikel osveževanja, da se optimalno sinhronizira izhod okvirjev.

Najbolje je, da ukaz Flip pokličete na samem začetku cikla osveževanja, tik pred začetkom ustreznega intervala osveževanja okvirja (glejte primer na riž. 3). To daje največjo verjetnost dejanske izvedbe ukaza pred začetkom ustreznega cikla posodabljanja in zagotavlja, da je okvir izpisan ob pravem času. Upoštevajte, da v primerih, ko se hitrost sličic videa in hitrost osveževanja zaslona ne ujemata, Flipova optimizacija cikla osveževanja okvirjev ne zadostuje za zagotavljanje sprejemljive kakovosti videa. Obstaja nekaj načinov za uokvirjanje ali spreminjanje okvirjev vsebine, ki rešujejo te težave, vendar so zunaj obsega te publikacije.

nekaj OS zagotavlja programske vmesnike, prek katerih lahko aplikacije ostanejo sinhronizirane s ciklom osveževanja zaslona. Predvsem okolje Microsoft DirectX 9.0 vključuje več postopkov, ki so lahko v našem primeru zelo uporabni. Nato si bomo ogledali standardne postopke DirectX kot zgledne metode za reševanje problema, ki ga preiskujemo. Bralci lahko te primere uporabijo za raziskovanje predlaganih metod in iskanje podobnih rešitev v drugih operacijskih sistemih.

WaitForVerticalBlank() je standardni postopek v knjižnici DirectDraw (znotraj vmesnika IDirectDraw), ki blokira nit, ki dostopa do vmesnika, dokler se ne začne naslednji cikel posodabljanja. Ta postopek se lahko uporablja za sinhronizacijo, vendar ga je treba izvesti enkrat ali v daljših intervalih, ker je dostop zamuden. Vendar je ta postopek uporaben pri izvajanju začetne sinhronizacije s ciklom posodabljanja.

GetScanLine() je standardni postopek, ki ga je mogoče uporabiti za pridobitev informacij o tem, katera vrstica skeniranja se trenutno posodablja na zaslonu. Če sta znana skupno število vrstic in trenutna vrstica skeniranja, ni težko določiti stanja cikla osveževanja zaslona. Na primer, če je skupno število vrstic zaslona 1024 in postopek GetScanLine() vrne 100, je trenutni cikel osveževanja trenutno 100 do 1024, kar je približno 10 odstotkov dokončanega. Aplikacija GetScanLine() omogoča, da aplikacija spremlja stanje zanke posodabljanja in na podlagi tega določi, na kateri cikel naj veže naslednji upodobljen okvir ter nastavi časovnik za želeni čas preklopa medpomnilnika. Sledi primer algoritma:

Slika 6

Čas menjave okvirja ni izbran le na podlagi izračuna novih slikovnih okvirjev, temveč tudi ob upoštevanju hitrosti osveževanja zaslona. Ker se okvirji na zaslonu prikažejo samo, ko je zaslon osvežen, je treba poskrbeti, da vsak okvir »zadene« pravi cikel osveževanja. V idealnem primeru bi moralo okvirjanje slike natančno ustrezati hitrosti osveževanja zaslona. V tem primeru bo vsak okvir narisan na zaslonu ob pravem času.

Alternativna rešitev za posneto vsebino

Težave, o katerih razpravljamo, se nanašajo na vse scenarije predvajanja videa, tako v primeru prenosov v živo kot pri predvajanju posnetega videa. Vendar se v slednjem primeru lahko zatečete k alternativni rešitvi. Če je razlika med hitrostjo sličic vsebine in hitrostjo osveževanja zaslona majhna, lahko prilagodite hitrost sličic videa (in na enak način prilagodite zvočni tok), da se ujema s hitrostjo osveževanja zaslona, ​​ne da bi pri tem ogrozili kakovost vsebine. Za primer vzemimo TV-signal standardne ločljivosti s 59,94 sličicami na sekundo (Bob deprepleten) na monitorju pri 60 Hz. S pospešitvijo predvajanja videa in zvoka do 60 sličic na sekundo lahko zagotovite, da se hitrost sličic ujema z intervali osveževanja zaslona, ​​hkrati pa ne bo nobenih slikovnih artefaktov.

Povzetek

Ta publikacija je posvečena metodam sinhronizacije slike, zlasti preprečevanju artefaktov trganja slike z uporabo ukaza Flip. Članek obravnava tudi primere, ko ukaz Flip povzroča težave zaradi tesne sinhronizacije s cikli osveževanja zaslona. Ustrezen čas sličic in uporaba ukazov Flip lahko povzročita, da se časi in intervali sličic razlikujejo od pričakovanj programske aplikacije. Članek ugotavlja, da je pravilen način za uporabo ukazov Flip kombinacija sinhronizacije Flip s hitrostjo osveževanja zaslona in optimizacija cikla izračuna slike glede na njen kasnejši izhod. Tako je mogoče intervale obračanja prilagoditi v programski opremi. Najboljša kakovost video je dosežen, ko se hitrost sličic vsebine ujema s hitrostjo osveževanja zaslona. Vendar v praksi to ni vedno dosegljivo. Algoritmi, opisani v tem članku, bodo pomagali zmanjšati slikovne artefakte na minimum.

Sodobne igre uporabljajo vse več grafičnih učinkov in tehnologij, ki izboljšujejo sliko. Hkrati se razvijalci običajno ne trudijo razložiti, kaj točno počnejo. Kadar ni na voljo najbolj zmogljiv računalnik, je treba nekatere zmogljivosti žrtvovati. Poskusimo razmisliti, kaj pomenijo najpogostejše grafične možnosti, da bi bolje razumeli, kako sprostiti vire računalnika z minimalnimi posledicami za grafiko.

Anizotropno filtriranje

Ko je na monitorju prikazana katera koli tekstura, ki ni v prvotni velikosti, je treba vanjo vstaviti dodatne slikovne pike ali, nasprotno, odstraniti dodatne. To se naredi s tehniko, imenovano filtriranje.

Bilinearno filtriranje je najpreprostejši algoritem in zahteva manj računalniške moči, vendar daje tudi najslabši rezultat. Trilinear dodaja jasnost, vendar še vedno ustvarja artefakte. Anizotropno filtriranje velja za najnaprednejšo metodo, ki odpravlja opazna popačenja na objektih, ki so močno nagnjeni glede na kamero. Za razliko od prejšnjih dveh metod se uspešno bori proti učinku aliasinga (ko so nekateri deli teksture zamegljeni bolj kot drugi in meja med njimi postane jasno vidna). Pri uporabi bilinearnega ali trilinearnega filtriranja je z večanjem razdalje tekstura vedno bolj zabrisana, medtem ko anizotropno filtriranje nima te pomanjkljivosti.

Glede na količino podatkov, ki se obdelujejo (in v sceni je lahko veliko 32-bitnih tekstur visoke ločljivosti), je anizotropno filtriranje še posebej zahtevno glede pasovne širine pomnilnika. Promet lahko zmanjšate predvsem zaradi stiskanja tekstur, ki se zdaj uporablja povsod. Prej, ko se je izvajalo manj pogosto in je bila pasovna širina video pomnilnika veliko nižja, je anizotropno filtriranje znatno zmanjšalo število okvirjev. Na sodobnih video karticah skoraj ne vpliva na fps.

Anizotropno filtriranje ima samo eno nastavitev - faktor filtra (2x, 4x, 8x, 16x). Višje kot je, jasnejše in bolj naravne so videti teksture. Običajno so pri visoki vrednosti majhni artefakti vidni samo na najbolj oddaljenih slikovnih pikah nagnjenih tekstur. Vrednosti 4x in 8x sta običajno dovolj, da se znebite levjega deleža vizualnega popačenja. Zanimivo je, da bo pri prehodu z 8x na 16x izboljšanje zmogljivosti precej majhno, celo v teoriji, saj bo le majhno število predhodno nefiltriranih slikovnih pik potrebovalo dodatno obdelavo.

Senčniki

Senčniki so majhni programi, ki lahko izvajajo določene manipulacije na 3D sceni, kot so spreminjanje osvetlitve, nanašanje tekstur, dodajanje naknadne obdelave in drugih učinkov.

Shaderji so razdeljeni v tri vrste: vozliščni (Vertex Shader) delujejo s koordinatami, geometrijski (Geometry Shader) lahko obdelujejo ne samo posamezne točke, ampak tudi celotne geometrijske figure, sestavljen iz največ 6 točk, piksel (Pixel Shader) dela s posameznimi piksli in njihovimi parametri.

Senčniki se uporabljajo predvsem za ustvarjanje novih učinkov. Brez njih je nabor operacij, ki bi jih razvijalci lahko uporabljali v igrah, zelo omejen. Z drugimi besedami, dodajanje senčil je omogočilo pridobitev novih učinkov, ki privzeto niso bili vključeni v video kartico.

Shaderji vzporedno delujejo zelo produktivno, zato imajo sodobni grafični adapterji toliko pretočnih procesorjev, ki jih imenujemo tudi shaderji. Na primer, v GeForce GTX 580 jih je kar 512.

Preslikava paralakse

Preslikava paralakse je spremenjena različica dobro znane tehnike preslikave izboklin, ki se uporablja za vtiskovanje tekstur. Preslikava paralakse ne ustvari 3D objektov v običajnem pomenu besede. Na primer, tla ali stena v igrici bosta videti groba, medtem ko bosta dejansko ostala popolnoma ravna. Reliefni učinek tukaj dosežemo le z manipulacijami s teksturami.

Ni nujno, da je prvotni predmet ploščat. Metoda deluje za različne predmeti igre, vendar je njegova uporaba zaželena le v primerih, ko se višina površine gladko spreminja. Ostri padci so obdelani nepravilno in na predmetu se pojavijo artefakti.

Preslikava paralakse znatno prihrani računalniške vire računalnika, saj pri uporabi analognih objektov s tako podrobno 3D strukturo zmogljivost video adapterjev ne bi bila dovolj za upodabljanje prizorov v realnem času.

Učinek se najpogosteje nanaša na kamnite tlake, stene, opeko in ploščice.

Anti-Aliasing

Pred pojavom DirectX 8 je bilo izravnavanje v igrah izvedeno z uporabo SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), znanega tudi kot Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Njegova uporaba je privedla do znatnega zmanjšanja zmogljivosti, zato so ga z izdajo DX8 takoj opustili in nadomestili z Multisample Anti-Aliasing (MSAA). Kljub temu, da je ta metoda dala slabše rezultate, je bila veliko bolj produktivna od predhodnice. Od takrat so se pojavili naprednejši algoritmi, kot je CSAA.

Glede na to, da se je v zadnjih nekaj letih zmogljivost grafičnih kartic opazno povečala, sta AMD in NVIDIA svojim pospeševalcem vrnila podporo za tehnologijo SSAA. Vendar pa ga tudi zdaj ne bo mogoče uporabiti v sodobnih igrah, saj bo število okvirjev / s zelo nizko. SSAA bo učinkovit samo v projektih prejšnjih let ali v trenutnih, vendar s skromnimi nastavitvami za druge grafične parametre. AMD je implementiral podporo SSAA samo za igre DX9, vendar v NVIDIA SSAA deluje tudi v načinih DX10 in DX11.

Načelo glajenja je zelo preprosto. Preden se okvir prikaže na zaslonu, se določene informacije izračunajo ne v izvorni ločljivosti, temveč povečane in večkratne z dvema. Nato se rezultat zmanjša na zahtevano velikost, nato pa "lestev" vzdolž robov predmeta postane manj opazna. Višja kot sta izvirna slika in faktor glajenja (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), manj korakov bo na modelih. MSAA za razliko od FSAA zgladi samo robove predmetov, kar znatno prihrani vire grafične kartice, vendar lahko ta tehnika pusti artefakte znotraj poligonov.

Prej je Anti-Aliasing v igrah vedno znatno zmanjšal število sličic na sekundo, zdaj pa malo vpliva na število sličic, včasih pa sploh ne.

teselacija

Z uporabo teselacije v računalniškem modelu se število poligonov poveča za poljubno število krat. Da bi to naredili, je vsak poligon razdeljen na več novih, ki se nahajajo približno enako kot prvotna površina. Ta metoda omogoča preprosto povečanje podrobnosti preprostih 3D-predmetov. V tem primeru pa se bo povečala tudi obremenitev računalnika, v nekaterih primerih pa ni mogoče izključiti niti majhnih artefaktov.

Na prvi pogled lahko teselacijo zamenjamo s preslikavo paralakse. Čeprav gre za povsem različne učinke, saj teselacija dejansko spremeni geometrijsko obliko predmeta in ne le simulira relief. Poleg tega se lahko uporablja za skoraj vse predmete, medtem ko je uporaba paralaksnega preslikave zelo omejena.

Tehnologija teselacije je v kinu poznana že od 80. let prejšnjega stoletja, v igrah pa je podprta šele pred kratkim, natančneje potem, ko so grafični pospeševalniki končno dosegli zahtevano raven zmogljivosti, na kateri se lahko izvaja v realnem času.

Da igra uporablja teselacijo, potrebuje grafično kartico, ki podpira DirectX 11.

Vertikalna sinhronizacija

V-Sync je sinhronizacija okvirjev igre z navpično hitrostjo osveževanja monitorja. Njegovo bistvo je v tem, da se v trenutku, ko se na njem posodobi slika, na zaslonu prikaže popolnoma izračunan okvir igre. Pomembno je, da se naslednji okvir (če je že pripravljen) prav tako pojavi najkasneje in ne prej kot se konča izpis prejšnjega in se začne naslednji.

Če je frekvenca osveževanja monitorja 60 Hz in grafična kartica uspe upodobiti 3D-sceno z vsaj enakim številom sličic, bo vsaka osvežitev monitorja prikazala novo sličico. Z drugimi besedami, z intervalom 16,66 ms bo uporabnik na zaslonu videl popolno posodobitev scene igre.

Treba je razumeti, da ko je navpična sinhronizacija omogočena, fps v igri ne more preseči navpične hitrosti osveževanja monitorja. Če je število okvirjev nižje od te vrednosti (v našem primeru manj kot 60 Hz), je treba, da se izognete izgubi zmogljivosti, aktivirati trojno medpomnilnik, pri katerem se okvirji izračunajo vnaprej in shranijo v tri ločene medpomnilnike. , ki omogoča, da jih pogosteje pošiljajo na zaslon.

Glavna naloga vertikalne sinhronizacije je odpraviti učinek premaknjenega okvirja, ki se pojavi, ko je spodnji del zaslona zapolnjen z enim okvirjem, zgornji del pa je že zapolnjen z drugim, premaknjenim glede na prejšnji.

naknadna obdelava

To je splošno ime za vse učinke, ki se uporabijo za že končan okvir popolnoma upodobljene 3D scene (z drugimi besedami, za dvodimenzionalno sliko) za izboljšanje kakovosti končne slike. Naknadna obdelava uporablja senčnike slikovnih pik in se uporablja v primerih, ko dodatni učinki zahtevajo popolne informacije o celotnem prizoru. Takih tehnik ni mogoče uporabiti ločeno od posameznih 3D-predmetov, ne da bi se v okvirju pojavili artefakti.

Visok dinamični razpon (HDR)

Učinek, ki se pogosto uporablja v prizorih iger s kontrastno osvetlitvijo. Če je en del zaslona zelo svetel, drugi pa zelo temen, se na vsakem delu izgubi veliko podrobnosti in je videti monotono. HDR doda okvirju več gradacije in vam omogoča, da prizor razložite v podrobnosti. Če ga želite uporabiti, morate običajno delati s širšim razponom odtenkov, kot ga lahko zagotovi standardna 24-bitna natančnost. Predizračuni se izvajajo s povečano natančnostjo (64 ali 96 bitov) in šele na končni stopnji se slika prilagodi na 24 bitov.

HDR se pogosto uporablja za izvajanje učinka prilagajanja vida, ko junak v igrah zapusti temen tunel na dobro osvetljeni površini.

Bloom

Bloom se pogosto uporablja v povezavi s HDR, ima pa tudi precej bližnjega sorodnika - Glow, zato se te tri tehnike pogosto zamenjujejo.

Bloom simulira učinek, ki ga lahko opazite pri snemanju zelo svetlih prizorov z običajnimi fotoaparati. Na dobljeni sliki se zdi, da intenzivna svetloba zavzame več volumna, kot bi morala, in "pleza" na predmete, čeprav je za njimi. Pri uporabi Blooma se lahko na robovih predmetov pojavijo dodatni artefakti v obliki barvnih črt.

Zrnatost filma

Zrnatost je artefakt, ki se pojavi pri analogni televiziji s slabim signalom, na starih magnetnih videokasetah ali fotografijah (zlasti digitalnih slikah, posnetih pri šibki svetlobi). Igralci pogosto prekinejo povezavo ta učinek, ker do neke mere pokvari sliko in je ne izboljša. Da bi to razumeli, lahko tečete masni učinek v vsakem od načinov. V nekaterih "grozljivkah" npr Silent Hill, šum na zaslonu, nasprotno, doda vzdušje.

Meglitev gibanja

Motion Blur - učinek zameglitve slike pri hitrem premikanju kamere. Uspešno se lahko uporablja, ko je treba sceni dati več dinamike in hitrosti, zato je še posebej iskana v dirkalne igre. Pri strelcih uporaba zameglitve ni vedno zaznana nedvoumno. Pravilna uporaba Motion Blur lahko dogajanju na zaslonu doda kinematografsko kakovost.

Učinek bo tudi pomagal zapreti, če je potrebno. nizka frekvenca spremenite okvirje in dodajte gladkost igranju.

SSAO

Ambientalna okluzija je tehnika, ki se uporablja za dodajanje fotorealizma prizoru z ustvarjanjem bolj verodostojne osvetlitve predmetov v njem, ki upošteva prisotnost drugih predmetov v bližini z lastnimi značilnostmi absorpcije in odboja svetlobe.

Screen Space Ambient Occlusion je spremenjena različica Ambient Occlusion in prav tako simulira posredno osvetlitev in senčenje. Pojav SSAO je bil posledica dejstva, da na trenutni ravni zmogljivosti GPE Ambient Occlusion ni bilo mogoče uporabiti za upodabljanje prizorov v realnem času. Za večjo zmogljivost v SSAO morate plačati z nižjo kakovostjo, vendar je tudi to dovolj za izboljšanje realizma slike.

SSAO deluje po poenostavljeni shemi, vendar ima veliko prednosti: metoda ni odvisna od kompleksnosti scene, ne uporablja Oven, lahko deluje v dinamičnih prizorih, ne zahteva predhodne obdelave okvirja in naloži samo grafični adapter brez porabe virov CPU.

Cel senčenje

Igre z učinkom senčenja Cel so bile narejene od leta 2000, najprej pa so se pojavile na konzolah. Na osebnem računalniku je ta tehnika postala zelo priljubljena le nekaj let po izidu senzacionalne streljačine XIII. S senčenjem Cel je vsak okvir skoraj kot ročno narisana risba ali delček iz otroške risanke.

Stripi so ustvarjeni v podobnem slogu, zato se tehnika pogosto uporablja v igrah, povezanih z njimi. Od najnovejših znanih izdaj lahko omenimo streljačino Borderlands, kjer je senčenje Celja vidno s prostim očesom.

Značilnosti tehnologije so uporaba omejenega nabora barv, pa tudi odsotnost gladkih gradientov. Ime efekta izvira iz besede Cel (Celluloid), to je prozoren material (film), na katerega so narisani animirani filmi.

Globinska ostrina

Globinska ostrina je razdalja med bližnjim in daljnim robom prostora, znotraj katere bodo vsi predmeti izostreni, preostali del prizora pa bo zamegljen.

Do določene mere lahko opazujemo globinsko ostrino preprosto tako, da se osredotočimo na predmet, ki je blizu pred očmi. Vse za njim se bo zameglilo. Res je tudi nasprotno: če se osredotočite na oddaljene predmete, bo vse pred njimi videti mehko.

Na nekaterih fotografijah lahko vidite učinek globinske ostrine v hipertrofirani obliki. To stopnjo zamegljenosti se pogosto poskuša simulirati v 3D prizorih.

V igrah, ki uporabljajo globinsko ostrino, ima igralec običajno močnejši občutek prisotnosti. Na primer, ko gleda nekam skozi travo ali grmovje, vidi le majhne delčke izostrenega prizora, kar ustvarja iluzijo prisotnosti.

Vpliv na uspešnost

Da bi ugotovili, kako vključitev določenih možnosti vpliva na zmogljivost, smo uporabili merilo uspešnosti iger Heaven DX11 Benchmark 2.5. Vsi testi so bili izvedeni na sistemu Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 pri 1280x800 pik (razen pri vertikalni sinhronizaciji, kjer je bila ločljivost 1680x1050).

Kot že omenjeno, anizotropno filtriranje skoraj ne vpliva na število sličic. Razlika med onemogočeno anizotropijo in 16x je le 2 sličici, zato priporočamo, da jo vedno nastavite na največjo.

Anti-aliasing v Heaven Benchmark je znižal fps bolj, kot smo pričakovali, še posebej v najtežjem načinu 8x. Kljub temu, ker je 2x dovolj za opazno izboljšanje slike, vam svetujemo, da izberete to možnost, če vam je na višjih neprijetno igrati.

Teselacija lahko za razliko od prejšnjih parametrov v vsaki posamezni igri zavzame poljubno vrednost. V Heaven Benchmarku se slika brez njega bistveno poslabša, na najvišji ravni pa, nasprotno, postane nekoliko nerealna. Zato je treba nastaviti vmesne vrednosti - zmerne ali normalne.

Več kot visoka ločljivost tako da fps ni omejen z navpično hitrostjo osveževanja zaslona. Kot je bilo pričakovano, je bilo število sličic v skoraj celotnem testu z vključeno sinhronizacijo jasno okoli 20 ali 30 sličic / s. To je posledica dejstva, da se prikažejo hkrati z osveževanjem zaslona in pri frekvenci osveževanja 60 Hz to ni mogoče storiti z vsakim impulzom, temveč le z vsako sekundo (60/2 = 30 fps) ali tretjino ( 60/3 = 20 sličic na sekundo). Ko je bil V-Sync onemogočen, se je število sličic povečalo, vendar so se na zaslonu pojavili značilni artefakti. Trojno medpomnjenje ni imelo nobenega pozitivnega učinka na gladkost scene. Morda je to posledica dejstva, da v nastavitvah gonilnika grafične kartice ni možnosti za prisilno izklop medpomnjenja in merilnik uspešnosti ignorira običajno deaktivacijo in še vedno uporablja to funkcijo.

Če bi bila Heaven Benchmark igra, bi bilo pri največjih nastavitvah (1280 × 800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) neprijetno igrati, saj 24 sličic za to očitno ni dovolj. Z minimalno izgubo kakovosti (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, Tessellation Normal) je mogoče doseči sprejemljivejših 45 fps.