Pogosta vprašanja za igro KVL: City of Lost Ships. Potek igre Corsairs: City of Lost Ships Corsairs GPK vprašanja mojstra Alexusa

Žanr: RPG

Sistemske zahteve: Windows XP (rusko), Pentium IV 1,5 GHz, 256 MB RAM, 64 MB 3D video kartica (GeForce 4 in višje, razen vgrajene in serije MX), zvočna kartica, 7,2 GB prostega prostora na trdem disku, 24x CD- ROM (8x DVD-ROM), tipkovnica, miška, DirectX 9.0c in višje

Tehnične težave

Ali GPC deluje pod Vista, Windows x64 in katero koli različico Windows, ki ni ruska?

Deluje, a o uradni združljivosti ni govora. V Vista, če imate težave z zvokom, nastavite »varen način« v config.exe.

Igra zatika in se zruši

1 Preverite, ali vaš računalnik izpolnjuje zahteve igre.

2 Onemogočite protivirusni program, požarni zid in druge nepotrebne programe. Manj programov, bolje je. To še posebej velja za program, kot je Puntoswitcher - težave z njim so zagotovljene.

3 Posodobite gonilnike, še posebej, če so standardni in so bili nameščeni s sistemom. Na splošno je v sami igri malo video nastavitev, zato jo boste morali večinoma konfigurirati v nastavitvah same video kartice. Prav tako ne pozabite posodobiti zvočnih gonilnikov, še posebej, če imate AC "97", sicer boste med drugim imeli tudi "jecljajoč" zvok.

4 Namestite najnovejši DirectX.

5 Zmanjšajte grafične nastavitve v igri preko datoteke config.exe, ki se nahaja v mapi, kjer ste namestili igro.

6. Po potrebi povečajte izmenjalno datoteko. Moj računalnik>lastnosti>napredno>zmogljivost>dodatni>pomnilnik.

7. Vaš sistem morda nima nabora C in drugih knjižnic. V 64-bitnih operacijskih sistemih niso privzeto nameščeni; priloženi so programski opremi. Kopirajte legend.seaward.ru/forum/index.php?act=Attach&type=post&id=12968 v imenik igre, kjer se nahajajo datoteke exe.

8. Pogosto se uporablja kombinacija shrani/naloži (predvsem pri izbiri želenega rezultata). V tem primeru se lahko igra zruši pri menjavi lokacij. Rešitev je, da občasno znova zaženete igro.

9. Obstaja mnenje, da je igra pod SP2 nestabilna.

10. Preverite, ali vaš sistem vsebuje viruse.

11. Med igro je internetni messenger omogočen z možnostjo prikaza sporočil na vrhu vseh oken.

12. Pogosto se uporablja kombinacija shrani/naloži (predvsem pri 50-100-kratni izbiri želenega rezultata), ki lahko zaradi lastnosti motorja povzroči zrušitve pri razkladanju nove lokacije. Da bi se temu izognili, znova zaženite igro po pogosti uporabi te kombinacije.

13. Poskusite ustvariti datoteko start.bat v mapi igre z naslednjo vsebino: start/affinity 1 engine.exe in z njo zaženite igro.

Kako nastaviti ločljivost igre za širokozaslonski monitor?

Odprite datoteko Engine.ini v mapi igre s poljubnim urejevalnikom besedil in ročno nastavite želeno ločljivost. Ne pozabite narediti varnostne kopije.

Lažno zaznavanje emulatorjev

Popravek popravi napačno zaznavanje emulatorjev, če imate na Intelovem naboru vezij nameščeno polje raid. Razpakirajte ga v mapo igre in zamenjajte stare datoteke z novimi iz popravka. help.starforce.ru/corsairs_rl/corsairs.rar Do lažne identifikacije emulatorjev lahko pride tudi, če imate nameščen emulator Alchogol 120% in je v njem aktivna možnost »Ignore media type«. Onemogočite to možnost in vse bo delovalo. Če emulatorja nimate nameščenega, pa se napaka še vedno pojavlja, pomeni, da ste ga na neki točki odstranili, gonilniki iz emulatorja pa ostanejo v sistemu. Delujejo in jih je treba odstraniti. Obstaja še ena možnost - ponovno namestite emulator, deaktivirajte to možnost in igrajte po mili volji.

Video kartica ni zaznana v config.exe, piše "primary video adapter" in ni možnosti za izbiro.

»Primarni video adapter« je vaša privzeta video kartica, tako da je v redu, le malo nenavadno.

Kaj pomeni možnost "postprocessing" v config.exe?

Omogočanje naknadne obdelave zgladi ostre robove, vogale in prehode na sliki, vendar zahteva dodatne vire, zato lahko zmogljivost v šibkem sistemu močno pade. Torej, če imate zavore, jih raje ugasnite. Vendar pa obstaja mnenje, da ta možnost zelo negativno vpliva na igro in da jo je bolje onemogočiti, vendar v nastavitvah grafične kartice prisiliti anti-aliasing.

Nastavitve zaslona niso na voljo

Nastavitve zaslona delujejo samo v celozaslonskem načinu.

Igra ima težave, ko je pomanjšana v sistemu Windows

Če želite uporabiti kombinacijo Alt-Tab (na primer pri vdoru v ArtMoney), morate igro zagnati v okenskem načinu. Če želite to narediti, morate najti datoteko config.exe v mapi, v kateri je nameščena igra, in tam narediti ustrezne prilagoditve - počistite polje zraven »celozaslonski način«. Zahtevano ločljivost lahko nastavite v engine.ini v mapi igre.

Zaženem igro, na ekranu se zavrti lobanja ... in to je to!

Težava s kodeki. Super-mega-kodeki paketi še posebej pogosto povzročajo to težavo (zlasti težave s fddshow), zato se boste morda morali malo ukvarjati z njimi, bodisi jih preprosto odstranite ali izključite možnost, kot je "vedno uporabi" v njih (odvisno od paket). Kodek, potreben za predvajanje videa v igri, je na disku z igro. Če iz nekega razloga ne želite odstraniti nameščenih paketov kodekov, izbrišite videoposnetke v mapi igre.

Med bojem udarno stikalo - tipka Shift - ne deluje vedno prvič

Razlog je specifičnost obvladovanja pogostih pritiskov tipke Shift v sistemu Windows XP in starejših. Rešitev - Pogosto pritiskajte tipko Shift, dokler se ne prikaže okno z možnostmi dostopnosti - V oknu, ki se prikaže, kliknite zgornji gumb za nastavitve (nastavitve lepljive tipke. Uporabite lepljive tipke) - V oknu, ki se prikaže, počistite zgornje potrditveno polje (uporabite bližnjico) - Kliknite OK za izhod iz nastavitev.

Kako v igro dodati nov lik?

V mapi z igro ResourceInitextsrussian je datoteka HeroDescribe, ki vsebuje vsa navodila, kako ustvariti svoj novi lik. Če želite preprosto dodati več Perzijcev, samo spremenite parameter hero_qty (3) v isti datoteki, morate nastaviti parameter 18. Nove modele lahko najdete v spremembah.

Kako si ogledati teksture in jih urediti?

Za to potrebujete pripomoček Convertor TX. V desnem oknu izberite želeno teksturo, v levem oknu navedite pot do shranjevanja.

Ne morem konfigurirati kontrolnih gumbov v igri.

Če želite iz nekega razloga konfigurirati tipke za upravljanje, ki jih v igri ni mogoče konfigurirati (ključ je že zaseden), potem na lastno odgovornost in tveganje (saj lahko pretiravate in nastavite nasprotujoče si kombinacije gumbov - en pritisk 3 dejanja) pojdite v mapo z igro SHRANI ime profila možnosti možnosti tam z urejevalnikom besedila (beležnica itd.) poiščite controls.primaryland.ChrForward=key_w in spremenite nekaj gumbov v poljubne VK_UP puščica gor VK_RIGHT - desno VK_DOWN - dol VK_LEFT - levo VK_INSERT VK_DELETE key_w - in druge črke (gumbi na tipkovnici s črkami) ostale si oglejte v datoteki - tam so. Pomembno: ne sme biti nasprotujočih si križišč s sistemskimi gumbi (na primer Enter in Esc)

Po namestitvi igre in zapisu varnostne kode z diska se ob zagonu igre prikaže: POZOR! Izdelek brez diska v pogonu bo kmalu potekel. Za ponovno aktivacijo boste morali v pogon vstaviti licenčni disk in znova zagnati aplikacijo. Prijava velja omejeno obdobje: še 2 dni. 23 h 55 min Čas poteka: 2. december 2007 21:22. Število zagonov te aplikacije je omejeno: še 12-krat (vključno s trenutnim zagonom).

To je nov sistem preverjanja v StarForce. Zdaj lahko zaženete igro, ne da bi imeli v pogonu licenčni disk. Po preteku določenega časa ali števila zagonov boste morali znova vstaviti disk in klikniti gumb »Preveri«. Po tem lahko znova začnete igro brez diska. Če preverjanje ne deluje, pošljemo dnevnik napak podjetju Starforce, zagotovili bodo povezavo do potrebnega popravka.

Napaka med izvajanjem!

1. Namestite igro v privzeti imenik, še posebej, če pot do igre vsebuje mape z imeni v ruščini. 2. Imaš licenčno verzijo ali iz torrenta? 3. Popravek je bil nameščen nepravilno ali dvakrat.

Napačna različica skripta

To je napaka neujemanja med različico igre in različico brez CD-ja. Preverite, ali se vse ujema. In najprej morate namestiti popravek. in šele potem no-cd. Pri licenčni igri ne boste naleteli na takšno napako pri zagonu z originalnim diskom.

Vprašanja za igro

Kako ujeti Soleil Royale, ne da bi zatajili francosko linijo?

Dajte mu minimalni ukaz, vključite se v boj in mu ukažite, naj se vkrca na sovražno ladjo. Seveda ga moji sovražniki ujamejo, naša naloga bo, da ga preprosto ponovno ujamemo. Nato naredite SG svojo vodilno ladjo in dokončajte linijo, ladja ne bo več odpeljana.

Ali ima GPK bojne kremplje in boksere?

Ne, odstranili so jih zaradi sprememb ograjnega sistema.

Kredit sem najel pri ZP, pa bo še potonil. Kako ga lahko zdaj vrnem?

Ali ga vrnite petkrat ali naložite iz prejšnjega shranjevanja brez posojila.

Ali je mogoče zavzeti piratske utrdbe?

Ne, zajemate lahko le mesta, ki pripadajo drugim državam.

Kje lahko najdem predstavnike zahodnoindijskega podjetja?

V kateri koli gusarski naselbini.

Ne najdem Admiralovega ključa, kje bi lahko bil?

Njegova lokacija je naključna. Bolj natančno preiščite krove ladij; nekatere imajo premce, do katerih je mogoče dostopati le skozi notranjost.

Kako opremiti mušketo?

Ni šans. Opremijo lahko samo enega častnika iskanja.

Zdravje je padlo in ni obnovljeno!

Običajni način (spanje v gostilni, jadranje po svetovnem zemljevidu) se obnovi, če so črke zdravja sive, če pa so črke zlate, boste morali pomoč poiskati v cerkvi.

Ali je mogoče opraviti angleško črto?

Ne, tega ni v zakoniku o civilnem postopku, čeprav obstaja možnost nakupa angleškega patenta.

Igram kot Blood, kaj naj naredim s "Cinco Llagas"?

Ker značilnosti ladje niso na voljo GG na začetku igre, je bolje, da jo pustite v pristaniškem oddelku ali jo prenesete na častnika. Ne svetujem prodaje - ladja je edinstvena.

Igram kot Blood, policisti zahtevajo neverjetno veliko plačo!

Pitt je seveda vreden denarja, za katerega zahteva - kje drugje boste našli takega častnika na ravni 1? No, veliko je odvisno od stopnje težavnosti, mnogi so se pritoževali, da nimajo kam dati denarja, tako da so tukaj... Najemite dobrega blagajnika in pridobite predmete, ki povečajo avtoriteto in trgovanje. Če še naprej plujete na Cinco Llagas in imate minus v svojih sposobnostih, potem morate na noč prvega dne (dan plačila) prestopiti na ladjo, ki je primerna po ravni.

Kje iskati kamne za dninarja?

Išči po poteh, stenah, na grbinah, ob robovih lokacij. Pazljivo poglejte v tla - običajno so ti kamni jasno vidni.

Šel sem skozi piratsko linijo, prišel do guvernerja in on me pošlje stran :(

Tukaj sta 2 možnosti - ali pojdite skozi nacionalno linijo, preden zaključite piratsko, ali pa vam bo Mogran pred odhodom v Panamo ponudil dokončanje stvari, in tukaj lahko začasno odložite gusarsko linijo in se vrnete na nacionalno linijo.

Morgan je po zavzetju Paname pobegnil z denarjem, kaj storiti?

Žal ste bili preprosto prevarani. Odpluti morate v Port Royal in se pogovoriti z Morganovim tajnikom, ki vam bo pojasnil, da je Morgan odšel v Evropo in se bo vrnil šele čez eno leto. Čez eno leto lahko obiščete Morgan, a denarja ne boste nikoli videli.

Ko igram v gostilni, se mi zdi, kot da računalnik vara - ves čas igra poker!

No, možno je, da imate zelo malo sreče ali pa res pred vami sedi prevarant, poskusite se pogovoriti z njim po igri, v dialogu se lahko pojavi dodatna veja.

Ponudili so mi nalogo "modra ptica", vendar sem jo zavrnil zaradi svoje nizke ravni.

Druge priložnosti za prejem te naloge ne bo.

Razvoj značaja

Kaj je PIRATES in s čim se ga jedo :)
Za tiste, ki so nekoč igrali dodatek PKM: VML, je ta sistem znan kot S.P.E.C.I.A.L. in vse, kar veste od tam, lahko zdaj uporabite. Ta sistem vam omogoča, da ustvarite GG, ki je edinstven po svojih značilnostih. Vsaka lastnost se razlikuje od 3 do 10 točk, skupaj pa jih je 42 in vaša naloga je, da jih razdelite na najboljši način zase. Se pravi, pomisli, kakšen bi rad bil tvoj GG - recimo dober skiper, trgovec ali profesionalni mečevalec, in na podlagi tega razdeli veščine. To pomeni, da boš za skiperja najprej potreboval navigacijo - odvisno je od zaznave in učenja itd. Tukaj ni ene same rešitve, toliko je ljudi, toliko mnenj o tem, kaj je najbolje izbrati. Moje osebno mnenje je, da je bolje ustvariti splošnega GG kot tistega z ozkim profilom (tj. nekatere veščine se dvignejo na 10, medtem ko imajo druge zelo nizke vrednosti).

Kaj pomeni razred znakov??
Na voljo so 3 razredi: pustolovec, trgovec in korzar. Za razliko od mnogih drugih RPG je to razlikovanje zelo pogojno in vpliva samo na začetno porazdelitev točk spretnosti in opreme, s katero igralec začne.

Uvrstitev junaka
Raven lika v igri se spreminja glede na izkušnje, ki jih je lik pridobil. Ko se rang zvišuje, se GG-jevo življenje prav tako poveča za znesek, ki je odvisen od vzdržljivosti. Rank ne vpliva na pridobitev perkov (sposobnosti).

Hero Perks
Perki so dodatne sposobnosti junaka. Razdeljeni so v 2 skupini - osebne in ladijske. V skladu s tem ima vsaka skupina teh veščin svoj prag izkušenj za pridobitev naslednje ugodnosti. Preden izberete ugodnost, pozorno preberite, kaj daje, in se odločite, katera vam je v tem trenutku bolj pomembna. Nekatere ugodnosti je mogoče "zapreti" s pomočjo uradnikov, ki so razporejeni na ustrezno delovno mesto. Vendar to velja za tiste ugodnosti, ki delujejo samodejno.
Če enakomerno dvigujete osebne in ladijske spretnosti, bodo ugodnosti manj pogosto.

Ali je mogoče dobiti vse ugodnosti??
Če imate sposobnost učenja 10, potem lahko zberete 20 osebnih ugodnosti, vendar ni možnosti, da dobite 37 ugodnosti za ladjo.

Zakaj je potreben ugled??
Ugled je nekakšen pokazatelj vaše priljubljenosti na Karibih. Lahko je nizka (negativna) ali visoka (pozitivna). Odvisno od vaših dejanj. Kako se drugi liki v igri odzovejo na vas, je odvisno od vašega ugleda. Poleg tega se ugled postopoma nagiba k oznaki »Navaden mornar«, če ne storite ničesar, dober pade hitreje, slab pa se dvigne počasneje.

Kako nadgraditi veščine?
Splošno pravilo je, da kar počneš, tako se izboljšaš :)
OBLAST
Zaniha, ko ukazuješ ljudem. Recimo, da ste se vkrcali na ladjo, zajeli kolonijo ali opravljate nekatere naloge, na primer denarno nalogo za odplačilo dolga, dostavo blaga itd.
LAHKO/SREDNJE/TEŽKO OROŽJE, PIŠTOLE
Preprosto je - orožje, ki ga imate v rokah, poveča vašo spretnost. Za opis orožja si oglejte njegove lastnosti, tam je navedena vrsta.
SREČA
Igrajte igre na srečo - z vsakim dobitkom se vaša sreča povečuje. Poleg tega ima učinek vsaka uspešna salva z ladje in uspešen boj.
PRIKRIVENOST
1. Trgujte s tihotapci.
2. Pritihotapite se v sovražno mesto in tam prenočite v krčmi, podnevi pa hodite pred stražarji. Druga možnost je, da si kupite trgovsko dovoljenje, potem varnost zagotovo ne bo pozorna na vas. Glavna stvar je, da ima vaša ladja sovražno zastavo do mesta, zato v tem primeru vstopite skozi zaliv.
3. Uspešno jadranje pod tujo zastavo.
4. Neuspešen sprehod pred stražarji sovražnega mesta.
5. Zavajanje OZG.
NAVIGACIJA
1. Med pomorsko bitko.
2. V nevihti, še posebej, če je ladja obrnjena proti vetru. Seveda je to draga metoda, a potem boste izboljšali popravilo in spretnosti ekipe.
3. Ne niha na zemljevidu.
NATANČNOST/TOPOVI
Ladijsko orožje ni za okras :) Streljaj pogosteje in bolj natančno.
VKRCAVANJE
Iz imena je jasno.
ZAŠČITA
Vkrcanje in pomorske bitke.
POPRAVILO
Popravite ladjo v ladjedelnici ali na morju (v skladišču morajo biti deske in platno).
TRGOVINA
Kupite/prodajte blago/osebne predmete v trgovini. Pri trgovanju s tihotapci se raven ne poveča.

Srečal sem moškega, rekel mi je, da obstajajo učitelji, ki lahko izboljšajo svoje znanje za denar
Takšni učitelji so res v igri, a jih je skoraj nemogoče srečati. Iščite jih zunaj mesta, v trgovinah, cerkvah. V hišah ali na mestnih ulicah jih zagotovo ni.

Artefakti in vse to
Nekateri predmeti v igri povečajo ali zmanjšajo določene lastnosti. Pozorno preberite opise artiklov in v žepe ne spravljajte nobenih zoprnih stvari, kot so čevlji in kormorani. Artefakt deluje le, ko ga igralec nosi s seboj. V primeru, ko igralčeve veščine dosežejo največ 100 točk, artefakt, ki vpliva na to veščino, ne bo več vplival nanj, zato ga lahko prodate, daste častniku ali preprosto pospravite v skrinjo za dolg spomin;)

Geografska vprašanja

Ne najdem naselja, ki ga potrebujem.

Kupite geografski zemljevid pri trgovcu, upočasnite čas na svetovnem zemljevidu in pritisnite TAB, da se razgledate. Ker igra ohranja pravo geografijo Karibov, lahko uporabite celo pravi zemljevid.

Kje je Fort Orange?

Na Jamajki ni pristanišča, zato morate hoditi. Priporočljivo je imeti zemljevid Jamajke.

Kje najti Maine?

To ni otok ali mesto, ampak ime obale celine. Poglejte na zahodu in jugu, enotnega zemljevida ni, lahko pa kupite zemljevide posameznih delov.

Kje najti Belize, Santa Catalina, Porto Bello, Panamo, Cartageno, Maracaibo, Caracas, Cumano?

To so vsa mesta v Mainu.

Kje je Tenochtitlan?

Kupite zemljevid industrije biserov in jasno ga boste videli.

Kako priti globoko v celino?

Ni šans. Če greste na določeno lokacijo, a se znajdete v slepi ulici, potem se morate vrniti in poiskati drugo pot, najverjetneje ste šli na napačno pot.

Vsa naselja niso prikazana na svetovnem zemljevidu.

Nekatera naselja se nahajajo daleč v džungli, zato niso vidna z obale :)

Kje najdem GPK?

Zaplavajte na označenem območju in počakajte na nevihto (seveda je vse to med nalogo), nato pa uporabite »plavajte do«.

Vprašanja občanov

Celoten seznam vprašanj in odgovorov v igri GPK in delno v KVL:

1. Kako se imenuje skupina kablov, ki so pritrjeni v izvrtanem sprednjem robu ploščadi na vrhu in potekajo skozi poseben blok na pragu? Namig: potrebno je, da se zgornja jadra ne drgnejo ob opore in se zataknejo za zgornja jadra.
Anapat
2. Poimenujte majhen lesen sod za shranjevanje sladke vode?
sidro
3. Kako se imenuje leseni cilindrični blok s krtačo, nameščen na gredi, ki se uporablja za čiščenje cevi pištole od smodniških oblog?
transparent
4. Kako se imenuje ojačana vrsta obloge zunanjega trupa nad vodno črto?
velhout
5. Kako se imenuje kos vrvi, prevlečen z usnjem, s pomočjo katerega se jard ali gaf drži v obodu jambora ali nadjambora?
bayfoot
6. Kako se imenuje vezava dveh kablov s tankim kablom ali vrvico?
zaseg
7. Kako se imenuje prečna pregrada na premcu jadrnic?
kolesarjen
8. Kako se imenujejo prečne povezave ladje, ki služijo za podporo krovov, povezujejo nasprotne stranske veje okvirjev in dajejo ladji bočno trdnost?
tramovi
9. Kako se je imenovala starodavna veslaška vojaška ladja z dvema vrstama vesl?
bireme
10. Kako se imenuje leseno stojalo na krovu ladje za pritrditev kablov?
bitt
11. Kako se imenuje majhen jambor na premcu, ki nosi jard z ravnim jadrom?
zavesa na zgornjem jamboru
12. Poimenujte jadro, ki je nameščeno pod premčnim špitom.
slepi
13. Kako se imenujejo vodoravna drevesa, ki imajo pritrditve samo na enem koncu? Lahko vam povem, da se uporabljajo za nošenje jader čez krov, nošenje vrvi in ​​obešanje čolnov.
Bokanovci
14. Poimenujte drevo, ki služi kot nadaljevanje vrhnjega jambora.
zgornji jambor
15. Kako se imenuje tekalna vrv, ki služi za vrtenje dvorišča v vodoravni ravnini?
nedrčki
16. Poimenujte napravo z vodoravno gredjo za dviganje sider in bremen.
vitel
17. Kako se imenuje močan kabel, ki služi za zadrževanje ladijskega topa med vračanjem nazaj?
hlače
18. Poimenujte dodatno jadro, ki je z vezalko pritrjeno neposredno na glavno.
Bonet
19. Kako se imenuje vrvica, ki služi za vlečenje prednjega dela ravnega jadra proti premcu, ko se ladja giblje s tesnim vlekom?
bowline
20. Poimenujte tretje ravno jadro od spodaj na jamboru, nameščeno med zgornjim in zgornjim dvoriščem.
bramsel
21. Kako se imenujejo močne stoječe vrvi, ki služijo za držanje jamborov s strani?
fantje
22. Poimenujte kabelsko pritrditev loksprita s steblom.
vodna volna
23. Poimenujte pomožno ladijsko sidro, ki se uporablja za ponovno splavljanje ladje.
verp
24. Kako se imenuje zaobljena izboklina na zaklepu pištole?
vingrad
25. Kako se imenujejo tanki kabli, ki so privezani čez kable in služijo kot stopnice pri plezanju po kablih do jamborov in vrhov?
beljen
26. Poimenujte kovinski kavelj, pritrjen na konec vrvi, ki se uporablja za dvigovanje čolnov, tovora in drugega.
na ta način
27. Kako se imenuje ravni del krmnega konca ladje, na katerem so nameščene krmne luči?
kljukasto dvigalo
28. Poimenujte tekalno vrvje za vlečenje čeljusti jadra proti premcu.
tack
29. Poimenujte nagnjeno drevo za pritrditev zgornjega sprednjega dela poskusnega jadra.
gaff
30. Poimenujte dolžinsko mero, ki je enaka desetinki navtične milje.
kabel
31. Kako se imenuje platnena vreča z nabojem smodnika?
kapa
32. Kako se imenuje dvignjen del zgornje palube na krmi ladje?
paluba
33. Poimenujte kos trdega lesa v obliki stožca, ki ga vtaknete v grčo, da preprečite, da bi se vozel zategnil.
zavora
34. Poimenujte poševno trikotno jadro, pritrjeno na vrvje, ki teče od jambora do premčnega strehe.
krak
35. Kako se imenuje luknja v boku ladje za sidrno vrv?
hawse
36. Kako se imenuje vrhnje jadro jambora s prtljažnikom?
kruysel
37. Kako se imenuje dodatno jadro v obliki trapeza, ki se namesti na zunanjo stran ravnega jadra?
studdingsail
38. Poimenujte mehko vrv, ki se uporablja za obrezovanje robov jader.
lyktros
39. Kako se imenuje utež, ki se uporablja za merjenje globine?
veliko
40. Poimenujte osebo, ki meri globine z veliko in zato pozna naravo obale.
pilot
41. Kako se imenuje okrogla, zašita luknja v jadru?
puščica
42. Poimenujte drugo ravno jadro od spodaj na jamboru, ki je nameščeno med zgornjim in spodnjim jadrom.
Marseille
43. Kako se imenuje leseni žebelj?
nog
44. Kako se imenuje lesena omara, kjer so shranjeni kompas, svetilka in peščena ura?
binnacle
45. Poimenujte kable, na katerih stojijo mornarji med delom na ladjedelnicah.
Perth
46. ​​​​Poimenujte najvišji nosilec na branikih krovnih ladij.
ograja
47. Kako se imenuje vodoravna vrsta vezic, napetih skozi jadro, ki zmanjšujejo njegovo površino?
grebeni
48. Poimenuj sidrni obroč, na katerega je pritrjena sidrna vrv.
oko
49. Kako se imenuje okvir, ki služi za povezavo sestavnih delov jambora?
križna drevesa
50. Poimenuj vtičnico, v katero je jambor vstavljen z ostrogo.
koraki
51. Kako se imenuje drevo, ki služi kot nadaljevanje spodnjega jambora?
zgornji jambor
52. Poimenujte trikotno ali trapezoidno poševno jadro, nameščeno na pragu.
zaporno jadro
53. Kako se imenuje ladijsko mazilo, ki se uporablja za zaščito dna ladje pred lesnimi črvi?
strelišče
54. Poimenujte poševno trapezoidno jadro, zgornja prednja stran je pritrjena na gaf, spodnja pa je raztegnjena vzdolž booma.
poskusi jadrati
55. Kako se je v stari Grčiji imenovala bojna ladja na vesla s tremi vrstami vesl, katere glavno orožje je bil oven?
trireme
56. Kako se je v starem Rimu imenovala bojna ladja na vesla s tremi vrstami vesla?
trireme
57. Kako se imenuje drevo, ki služi kot nadaljevanje premčnika?
jig
58. Poimenujte orodje, ki se uporablja za dviganje nekaterih jardov, jader, signalnih zastav in še veliko več.
vrvico
59. Kako se imenuje podaljšek boka nad odprto zgornjo palubo?
branik
60. Kako se imenujejo cilindrična ušesa, s pomočjo katerih je mogoče puško nastaviti na želeno višino?
osi
61. Kako se imenuje zgornja paluba na krmi jadrnice, kjer so stražni častniki in so nameščeni kompasi?
paluba
62. Kako se imenujejo široke deske, položene vodoravno vzdolž stranic za prehod od bokca do palube?
pas
63. Kako se imenuje priprava, ki potegne spodnji vogal jadra proti krmi ladje in drži jadro v želenem položaju?
list
64. Kako se imenuje prečni člen, ki tvori rebro ladijskega trupa?
okvir
65. Kako se imenuje vrvna zanka, ki nastane, ko jo nosimo okoli predmeta?
žlindra
66. Kako se imenuje velika valjasta žlica za praznjenje orožja, torej za izvlečenje topovske krogle in kapice?
shufla
67. Kako se imenuje lesena povezovalna sponka z dvema luknjama, ki služi za povezavo sestavnih delov jambora?
ezelgoft
68. Poimenujte okroglo leseno klado brez škripca s tremi skoznjimi luknjami za napenjanje opornikov in kablov.
mrtve oči
69. Poimenujte glavni komercialni izvozni izdelek v Karibih v začetku do sredine stoletja.
sladkor
70. Poimenujte glavni trgovinski uvozni izdelek v Karibih v začetku do sredine stoletja.
sužnji
71. Kako je polno ime prvega nizozemskega pomorščaka, ki je obkrožil svet?
Oliver Van North
72. Kako se je imenovala prva trgovska postaja Dutch West India Company v Ameriki? Ustanovljeno je bilo leta 1626.
Novi Amsterdam
73. Kateri angleški pesnik, pirat, pomorski kapitan, kolonizator Virginije in občudovalec kraljice Elizabete I. je bil usmrčen (z obglavljenjem) leta 1618?
Sir Walter Raleigh
74. Kdo je bil prvi pirat, ki je na svoji zastavi upodobil lobanjo in prekrižane kosti?
Emmanuel Wynn
75. Ime ladje, na kateri je Magellan obkrožil svet?
Viktorija
76. Človek, ki je zaključil tretji obhod sveta.
Thomas Cavendish
77. Ime admirala, ki je premagal pirate v Sredozemskem morju in uničil njihovo bazo Kilikijo.
Gnej Pompej Veliki
78. Ime ladje Francisa Drakea.
Zlata košuta
79. Otok, ki ga je Kolumb poimenoval Santiago.
Jamajka
80. Država, ki je prva zgradila ladjo tipa fregate.
Francija
81. Prvo angleško mesto na ameriški obali.
Jamestown
82. Ladja Francisa Drakea se je preimenovala v Golden Hind.
Pelikan
83. Leto rojstva Henryja Morgana.
1635
84. Leto smrti Francisa Drakea.
1596
85. Prvo angleško mesto, ki so ga ustanovili Španci v Ameriki.
Santo Domingo
86. Ureditveni akt, ki je leta 1494 razdelil Novi svet med Španijo in Portugalsko na 50 zemljepisne širine.
Tordesillaška pogodba
87. Poimenujte polno ime enega prvih znanih angleških zasebnikov, ki je prejel blagoslov Elizabete I. za ribolov. Sodobnik Francisa Drakea.
John Hawkins Hawkins ali preprosto John Hawkins

City of Lost Ships je najmočnejša igra s številnimi igralnimi priložnostmi in razvojnimi potmi. Na ducate nalog, tako naključnih, ustvarjenih med igro, kot fiksnih - nacionalnih linij ali posameznih nalog, na primer naloga mesta izgubljenih ladij. Ta ogromna raznolikost možnosti med drugim vabi dejstvo, da je univerzalni razvoj značaja preprosto št.

Zato že vnaprej pravim, da je vse napisano le nasvet. Izbira je še vedno vaša.

Ali bi začeli?

O kraju dogajanja in narodih

Karibi v 17. stoletju so bili predvsem bojišče velikih evropskih sil za veliko kolonialno bogastvo. Ko je Kolumb leta 1493 odkril Ameriko, preprosto ni vedel, kakšno časovno bombo postavlja pod svetovni red. Prvi so s polno pravico (leta 1493 je papež Aleksander VI. podpisal dekret, katerega glavna vsebina je bila razdelitev nerazvitega sveta med Portugalsko in Španijo, Amerika je skoraj v celoti pripadla Španiji) razvijali Karibe in monopolizirali proizvodnja sladkorja, kave in zlata. Ni presenetljivo, da je takšno bogastvo pritegnilo pozornost drugih evropskih sil - Anglije, Francije in kasneje Nizozemske, ki je postala neodvisna. Boj proti Španiji, ki si lasti skoraj vse Karibe, pa ni lahka naloga. Posledično so Anglija, Francija in Nizozemska skupno predstavljale približno tretjino Zahodne Indije (kot so se imenovali Karibski otoki).

Tako so za igro na voljo 4 države: Anglija, Francija, Nizozemska, Španija.

Ali bi začeli?

Ali bi začeli?

Izbira države je eden od ključnih vidikov, ki vplivajo na začetek igre. Ta posebna izbira bo imela na voljo različno število pristanišč, kar lahko zelo oteži potovanje po Karibih. Zato sem zgradil nekakšno lestvico privlačnosti narodov, po načelu udobja igre za začetnika ali trgovca.

Najboljša izbira za igralca začetnika ali igralca trgovca bo nedvomno Nizozemska. Miroljuben narod, obogaten s trgovino. Na začetku igre je Nizozemska v miru s Francijo in Španijo - in to je celoten Maine (kontinentalni del sveta igre), Kuba, Hispaniola in več drugih otokov. Najbogatejše možnosti za trgovanje ali raziskovanje sveta igre.

Na drugem mestu glede priročnosti za začetek igre je Španija. Španija je v miru le z Nizozemsko, ki v primerjavi s slednjo zmanjša število otokov, na katere je mogoče pluti, na majhen del francoskih kolonij. Ker ste Španec, se lahko počutite kot gospodar Karibov in izvajate napade vzdolž obale južnega Maina ali Hispaniole (na kateri je tudi francoska kolonija).

Bo zasedel tretje mesto Francija, ki je v miru z Nizozemsko in Anglijo. Francozi dobijo v raziskovanje tretjino Karibov.

No, očitno postaja najboljša država za zasebnike Anglija. Britanci imajo sovražnike v Španiji in na Nizozemskem. Ves Maine je na voljo.

Ali bi začeli?

GUSARI

Sistem igranja vlog v igri ima 7 glavnih značilnosti, 14 veščin in 4 ducate osebnih in ladijskih veščin junaka. Začnimo po vrsti.

Značilnosti
Prvič - na splošno. Vsaka lastnost vpliva na začetno vrednost spretnosti in prag izkušenj, ki jih je treba premagati, da se premaknete na novo raven spretnosti. Poleg tega učna veščina vpliva na prag izkušenj za povečanje ranga in pridobivanje veščin ter na prag izkušenj za vsako veščino. Iz tega sledi, da so na splošno potrebne vse lastnosti, ali je to res?

Ali bi začeli?

Ali bi začeli?

Moč (P) – vpliva na začetno zdravje lika, pa tudi na največjo dovoljeno težo in od tod sklep, da ga v nobenem primeru ne smete zavreči. Vsaka točka moči doda 10 čevljev nosilni teži. In če ne boste nosili vsega orožja v igri s seboj, bo 5-6 enot moči več kot dovolj za udobno igro.

Ali bi začeli?

Percepcija (I) – vpliva ... vendar ne vpliva na nič, razen na rast navigacije. In od tod zelo preprost zaključek. 3 enote zaznavanja bodo dovolj. Bolje je, da sproščene točke uporabite kot dragoceno reakcijo ali srečo.

Ali bi začeli?

Reakcija (R) je glavna veščina vsakega sabljača, saj prav ta veščina neposredno določa raven energije lika. Vsaka reakcijska točka doda k energiji 10 enot. In tukaj je odločilno, kaj boste uporabili za ograjo. Lahka orožja zahtevajo manj energije, vendar ne morejo ubiti sovražnika v dveh zadetkih (srednje orožje po mojem mnenju sploh ni vredno pozornosti, bodisi energije ali škode). Torej, za sabljanje z lahkim orožjem je dovolj 5 enot v reakciji, za težko orožje pa jih boste potrebovali vsaj 8 (in tudi takrat ne bi rekel, da je z 8 udobno sabljati s težkim orožjem).

Ali bi začeli?

Vodstvo (A) – določa število častnikov, ki jih lik lahko najame. Po formuli n=A*2, kjer je n število častnikov. V tem primeru častniki na ladjah v pristaniških oddelkih ali guvernerji v kolonijah ne sodelujejo pri izračunu. Prav tako niso upoštevani prosti zasebniki, ki jih najdemo v gostilnah. In od tod vprašanje, zakaj veliko vodenja, če je dobro tretjino vseh uradnikov mogoče zaposliti s poljubnim številom uradnikov? 4-5 enot, nič več.

Ali bi začeli?

Sposobnost treniranja (T) je ključna veščina, ki določa hitrost razvoja lika v tej igri. Z največjo zmožnostjo učenja morate za pridobitev stopnje svoje veščine povečati skupno 25-krat, da pridobite junakove osebne ali mornariške veščine, morate svoje osebne in mornariške sposobnosti dvigniti 30-krat. Za dokaj udobno igro (zame osebno) je dovolj 7-8 enot učne sposobnosti.

Ali bi začeli?

Vzdržljivost (E) – določa začetno število hit točk in njihovo povečanje na stopnjo. Vpliva tudi na največjo dovoljeno težo, ki jo lahko nosi lik. Skladno s tem ne pozabite, da bi morali jemati le čudne vrednosti vzdržljivosti. V nasprotnem primeru boste izgubili več kot pridobili.

Ali bi začeli?

Sreča(S) – vsak gospod s srečo potrebuje srečo. Najpomembneje je, da sreča, tako kot sreča, vpliva na verjetnost, da v skrinjah in zakladih najdemo uporabne stvari. Hodite z malo sreče? Zberi zbirko kormoranov. Vendar največja sreča tudi ni potrebna, saj je na visokih ravneh sreča še vedno pomembnejša od sreče. 6-7 enot je dovolj.

Ali bi začeli?

Kako razviti veščine in kaj dajejo?

Ali bi začeli?

Osebne veščine so neposredno povezane z likom, zato je vrzeli v njih mogoče zapolniti le s pomočjo artefaktov. Ne zanašajte se na uradnike, črpajte se sami.

Ali bi začeli?

Avtoriteta, kot bi morala biti, vpliva na spoštovanje značaja. Višja kot je oblast, več mornarjev lahko najamete v gostilni, manj lahko plačate častnike in večja je možnost, da kapitana sovražne ladje ujamejo.

Avtoriteta se razvija na več načinov. Prvič, to so naloge guvernerjev. Drugič, vaša avtoriteta raste, ko najamete mornarje v gostilni ali ubijete nasprotnika ali zmagate v pomorski bitki, tj. Nima smisla razmišljati o povečanju avtoritete med aktivnim igranjem. Zrasel bo sam.

Ali bi začeli?

Na splošno je sabljanju v tej igri verjetno treba posvetiti posebno objavo. Zgoraj v besedilu sem že govoril o različnih vrstah orožja. Čas je, da vse podrobno slikamo. Pravzaprav ima orožje 3 lastnosti: najmanjšo škodo, največjo škodo - kar je razvidno iz njegovega opisa - in porabo energije na udarec (v splošnem so udarci različni, a posplošujem), ki se skriva v tipu orožja. . Vendar ima tudi istovrstno orožje različno porabo energije na udarec (primerjaj udarec bodala in rapirja - oba spadata v razred lahkega orožja). Najdlje lahko mečeš ​​z lahkim orožjem, vendar je njegov glavni problem ta, da sovražnika ne moreš ubiti z nekaj zamahi rezila, sovražnika pa je mogoče tudi ozdraviti. Zato se bitke vlečejo. Najhitrejši način za rezanje sovražnika je s težkimi rezili; dokončanje je še posebej dobro po strelu iz pištole. In povprečje med tem ... Na splošno je to samo za tiste, ki nimajo dovolj reakcijskih točk za težko orožje. Ali se borite dolgo ali hitro, seveda pa je vse po vašem okusu.

Najlažji način za uničenje orožja je v gostilnah v dvobojih - 1-2 nasprotnika, ne zelo močna. Res je, slava se hitro prikrade in po drugi krčmi ne bo več nikogar, s katerim bi se kregali. Vsi se bojijo.

Lahko greste do najbližje jame, vendar takoj, ko naletite na okostnjake na visoki ravni, bežite, poleg tega obstaja zelo velika možnost, da se zastrupite. In seveda, vsak boj je vedno na voljo.

Ali bi začeli?

Vse je odvisno od pištol, če je vklopljeno ponovno polnjenje in zelo veliko, če ni. Oster strelec lahko ubije sovražnika z enim strelom. To velja tudi za nasprotnike. Tecite v krogih - počakajte, da sovražnik strelja, in šele nato se vključite v mečevanje. Višja kot je spretnost, večja je škoda in natančnost.

Razvija se zelo preprosto. - posnetki.

Ali bi začeli?

Kot že rečeno - kaj je pirat brez sreče? Potreben povsod in vedno. Krogla bo letela mimo, sovražnikova ladja se bo od kritičnega zadetka razletela na koščke, v zakladu ne bo kormoranov ...

Raste vedno in povsod. Ampak načrtno igraj kocke, lahko zaslužiš... (kocke namreč, možnost dobitka pri njih ni odvisna samo od računalnika - ampak tudi od tebe osebno, karte pa so čista sreča).

Ali bi začeli?

Stealth je potreben pri tihotapljenju (v zalivu ni patrulj in ladij) in pri prodiranju v sovražno mesto. Pod narodu prijazno zastavo lahko vplujete neposredno v pristanišče.

Zaniha v istih primerih, kot je potrebno.

Ali bi začeli?

Glavna razlika med pomorskimi veščinami in osebnimi je v tem, da neravnovesje v njihovem razvoju lahko in morajo popraviti dobri častniki. Za fregato ni dovolj navigacijskega nivoja - najeli so navigatorja! Želimo zaslužiti s trgovanjem - blagajnik vam je na voljo! In od tod še en zaključek - v začetnih fazah igre brez častnikov je zelo, zelo težko.

Ali bi začeli?

Ali bi začeli?

Navigacija je najpomembnejša veščina vsakega pirata. Če je raven navigacije prenizka za nadzor vaše ladje, bo vaš lik prejel precejšnje kazni za svoje lastnosti in sposobnosti. Če je raven visoka, lahko ladja preživi z večjo hitrostjo in manevriranjem.

Različica strani za tiskanje:
Preberite in glejte vse najnovejše informacije o igrah
Igro lahko igrate kot trije liki: Peter Blood, Ian Stace in Diego Espinosa, vsak s svojo edinstveno zgodbo.

Zgodba za Peter Blood

Pojavite se na Oglethorpovem posestvu v Angliji. Piše se 1. januar 1665. Služabnik Jeremy Pitt vas obvešča, da je bil Lord Gildoy ranjen. Vstopite v hišo, se pogovorite s služabnikom Andrewom Jamesom in nadaljujte do spalnice v zahodnem krilu v drugem nadstropju. Približajte se postelji z umirajočim gospodarjem. Pojavil se bo služabnik in sporočil, da je prinesel vse potrebno za zdravljenje. Znajdete se v svoji pisarni. Pogovorite se z Andrewom Jamesom. Drugi služabnik, Jeremy Pitt, se bo pojavil in poročal, da tukaj galopirajo kraljevi dragoni. Svetoval vam bo, da vzamete meč z balkona in pobegnete, da se skrijete. zapustite pisarno, vzemite ključ z mize na levi in ​​pojdite v drugo nadstropje. Odkleni skrinjo na balkonu in vzemi Brettov meč, pištolo in strelivo. Kmalu se bo pojavil kapitan Gobart in dragoni vas bodo napadli. Če ga ubijete, vas bosta napadla še dva. Ne boš jih mogel pobiti vseh. Takoj ko vas premagajo, vas bodo ujeli in po zgodbi vrgli v zapor.

Pojavili se boste na težkem delu. 1. april 1665. Jeremy Pitt vas bo obvestil, da vas želi polkovnik Bishop videti. Zapusti sobo. Pogovorite se s polkovnikom Bishopom. Pojdite od vrat do vrat in morda boste našli kaj koristnega. Vendar ne vzemite orožja - stražarji vam ga bodo vzeli, ko vas bodo srečali. Zapustite nasad in tecite po poti na desno. Znašli se boste na ulicah Bridgetowna. Pojdite v guvernerjevo rezidenco. Pogovorite se z guvernerjem, ki sedi za mizo, pojdite skozi vrata poleg njega in se povzpnite v drugo nadstropje do spalnice njegove žene. Pogovorite se z gospo Steed. Pogovori se z guvernerjem. Povej mu, da si šel iskat g. Dana in da potrebuješ denar za nakup zdravil. Vzemite 1000 piastre. Pojdite ven na ulico in zavijte desno. Tam boste našli hišo gospoda Dana. Sam Dan ni v njem, je pa vaš tekmec - Dr. Wacker. Prosil vas bo, da naslednji dan pridete v gostilno na pomemben pogovor. Zapustite hišo in srečali boste g. Dana. Povej mu, da si prišel po zdravila od guvernerjeve žene. Podaril vam ga bo popolnoma brezplačno. Vrnite se v rezidenco in dajte zdravilo gospe Steed.

Naslednji dan se boste pojavili v gostilni. G. Vacker ni tukaj. Vprašaj lastnika gostilne, kje lahko najdeš Dr. Vackerja. Pojdite v sobo gostilne. Tam boste našli doktorja Vackerja, ki vam bo obljubil, da vam bo dal posojilo v višini dvajset tisoč piastrov za pomoč pri organizaciji vašega pobega. Vrnite se na plantažo in poiščite Jeremyja Pitta. Povejte mu, da je on edini navigator in da je usoda pobega odvisna od njega. Ko se strinja, boste morali najti tri sužnje: Hagthorpe, Ogle in Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke vam bo povedal, da ga želi polkovnik Bishop prodati. Pogovorite se s polkovnikom Bishopom. Našli ga boste na njegovi plantažni rezidenci. Odpravite se v gostilno in popijte pijačo z enim od pijancev. Povedal vam bo, da je pomemben trgovec, prijatelj polkovnika Bishopa, pred kratkim prispel v mesto. To je verjetno Vernon. Poiščite njegovo hišo. Izstopite iz krčme na desno, pojdite mimo dninarjeve hiše, ta, ki jo potrebujete, je naslednja. Počakajte, da se Vernon povzpne po stopnicah in preišče skrinjo, ki se nahaja neposredno pod njo. Vzemi vse noter in pojdi ven. Pogovorite se z Nicholasom Dykeom in mu povejte, da do dogovora ne bo prišlo in se lahko mirno pripravi na pobeg.

Poiščite tudi sužnja v pikčasti bandani - Levi's Mower. Tožil bo nad glavobolom in vas prosil, da mu prinesete zdravilo. Vrnite se v mesto do hiše gospoda Dana. Njega samega zdaj ni tukaj. Pojdite v drugo nadstropje in vzemite zdravilo v škatli poleg tehtnice. Pojdi nazaj in daj zdravilo Levisu. V zameno vam bo dal lahkotno bodalo, ki ga stražarji ne bodo mogli zaznati.

Zdaj poiščite enookega sužnja Neda Ogla v eni od hiš. Vrnite se v mesto, poiščite dninarjevo hišo in mu plačajte dolg 5000 piastrov.

Pogovorite se s Pittom in mu povejte, da ste našli orožje in ekipo.

Naslednji dan se boste znašli v svoji koči. Pojdite v gostilno in se pogovorite z dr. Wackerjem. Namesto obljubljenih 25.000 piastrov vam jih je dal le 18.000, ostalo morate nekje dobiti. Pojdi do posojevalca denarja, ima dogovor zate. Po pogovoru z njim se vrnite v gostilno in se pogovorite z njenim lastnikom. Dajte mu 500 piastrov ali pa ne bo hotel govoriti. Pojdite v ladjedelnico. Pogovorite se s prevarantom. Povejte mu, da je vaš stari dolžnik.

Prestrašil se bo in dal 55.000 piastrov namesto 30.000, čeprav bo to negativno vplivalo na vaš ugled. Zdaj lahko denar bodisi plemenito vrnete posojilodajalcu ali pa ga obdržite za svoje potrebe. Zdaj, ko imate zahtevani znesek v rokah, se vrnite v gostilno in se pogovorite z mizarjem za eno od miz. Izhod iz gostilne. Približal se vam bo vojak in vam ukazal, da greste na plantažo. Vrnite se na plantažo. Na poti vas bo pričakal Nathaniel Hagthorpe in vam povedal, da so Pitta ujeli stražarji. Po pogovoru se boste ponoči znašli pred mestnimi vrati.

Teci do plantaže. Tiho se boste morali pretihotapiti mimo stražarjev do roba nasada in vzeti orožje iz skrinje. Upoštevajte, da ima vsak stražar svoje patruljno območje. Območje vidljivosti v temi je majhno, zato je glavna stvar, da ne pridete neposredno na njihovo pot. Pridite do najdaljše bele stavbe. V kotu nasada, ki mu je najbližje, boste videli kup hlodov in desk. Med njimi je skrinja z orožjem. Na žalost se boste morali zadovoljiti le s sabljo in nekaj zdravilnimi napitki. Boj s stražarji je skoraj neuporaben. v bližini polkovnikove hiše boste videli ujetega Pitta in dva stražarja blizu njega. Oglejte si stražarje nekje za vogalom in obračunajte z njimi. Nato se pogovorite s Pittom. Rekel bo, da je Natall pobegnila na vaši ladji.

Sedaj zapustite plantažo mimo stražarjev in jih poskušajte ne zaplesti v boj. Vstopite v mesto. ubijte vse španske stražarje in jih enega za drugim zvabite ven, ena dama pa bo prišla do vas, da bi se vam zahvalila, ker ste jo rešili. Povedala vam bo, da so Španci zavzeli mesto. Pojdite v ladjedelnico. Zaplavajte po strani ladjedelnice in poiščite svoje tovariše. Zaplavajte do ladje. Splezajte nanj in ubijte stražarje. Nato pojdite v kabino in se borite ena na ena s kapitanom. Ladja je tvoja. Zapustite kabino in se pogovorite s Pittom. Pogovorite se z ekipo. Samo Ogle vam bo privolil zvesto služiti, ostali vas bodo prosili, da jih izkrcate v prvem pristanišču. Tu se edinstvenost Bloodove zgodbe konča.

Če želite začeti nacionalno zgodbo v igri, morate dobiti patent znamke (če želite iti skozi piratsko linijo, se morate pogovoriti z Morganom v Port Royalu). Če želite to narediti, morate izpolniti približno 10 majhnih naročil guvernerja mesta, ki pripada vrstici, ki jo potrebujete. Možne možnosti za te naloge so opisane spodaj.

1) Uničite tolpo razbojnikov v džungli. Tecite po džungli, poiščite nekaj razbojnikov, uničite jih in kmalu boste naleteli na glavo tolpe. Ko ga premagate, se lahko vrnete k guvernerju za nagrado.

2) Poiščite sovražnega vohuna v mestu. Iskati ga morate v hišah. Takoj, ko vstopite v želeno hišo, boste z njim takoj opravili pogovor, po katerem se bo začela bitka. Ko ubijete vohuna, se lahko vrnete k guvernerju za nagrado.

3) Uničite tihotapce.

4) Pojdite v sovražnikovo utrdbo (mesto) in vzemite dokumente od glasnika. Naloga ni lahka. Prebiti se boste morali v okrilju teme, od najbližje plaže skozi džunglo. Vojaki v temi vidijo samo pred seboj in ne zelo daleč. Zato imate možnost, da se prikradete neopaženi.

Nizozemska nacionalna zgodba.

Generalni guverner Nizozemske, od katerega boste prevzeli naloge, se nahaja v mestu Willemstad.

1) Prva naloga je dostaviti vodjo janzenistov, Chumakeiro, v Curacao; trenutno je na otoku San Martin. Ko pridete na otok, pojdite do gostilničarja in povprašajte o Chumaqueiru, pravi, da si je vzel hišo, ki se nahaja v bližini guvernerjeve rezidence. Takoj, ko vstopite v hišo, vas bosta napadli dve osebi. Ko jih ubijete, vstopite v sobo v drugem nadstropju, kjer stoji Chumakeiro. Zdaj pa odplujte v Curacao, kjer vam bo v rezidenci Petra Stezzanta Chumaqueiro podaril 30.000 piastrov.

2) Druga naloga je nakup serije kave, črne, rdeče in sandalovine za Curacao v Fort Orangeu. Dobili boste dokumente za nakup blaga po akcijski ceni in denarni znesek. Celoten tovor bo znašal 6800 kvintalov, bodite pripravljeni na to. Blago mora biti dostavljeno v Stavesant v 2 mesecih. Odplujte na Jamajko, pristanite na rtu Negril in pojdite v Fort Orange. Najprej pojdite do guvernerja in dajte papirje za prejemanje preferencialnih cen, nato pa pojdite v trgovino. Po nakupu blaga se vrnite. Za dokončanje naloge boste prejeli 75.000 piastrov.

3) Tretja naloga je pridobiti informacije o britanskih načrtih proti Nizozemski v povezavi s trgovinsko vojno. Odpotujte v Hispaniolo in se pogovorite z vodjo mesta La Vega. Vodja je Edward Mansfield, v resnici pa je njegov priimek Mansvelt in je po narodnosti Nizozemec. Je tudi Modyfordov zaupnik v zadevah ropov proti Špancem. Toda Mansfield ne more povedati ničesar o načrtih Britancev, toda pred kratkim je k njemu prišel angleški odposlanec iz Modyforda s predlogom za napad na Curacao, kar je Mansfield seveda zavrnil. Edik bo tudi rekel, da je o načrtih Britancev bolje izvedeti od velikega in strašnega Henryja Morgana. Pojdite na Jamajko in ugotovili boste, da je Morgan v Antigvi. Pojdi tja in se pogovori z njim. Rekel bo, da če boš pomagal njemu, bo tudi on pomagal tebi. Ugotoviti moramo, ali je njegov spremljevalec Pierre Picardie pošten. Nahaja se v Tortugi, nato vprašajte posojilodajalca, lastnika ladjedelnice, lastnika trgovine, v gostilni in v bordelu. Izkazalo se je, da je porabil veliko denarja. Zdaj pojdite k Morganu, on pravi, da Vaschetovi načrti ne vedo ničesar, toda eden od njegovih častnikov, ki je bil poslan v zapor, ve za Modyfordove načrte, pojdite v zapor, ubijte stražarje. Izveš, da želijo Britanci napasti Fort Orange. Odplujte do generalnega guvernerja in plačal bo 50.000 piastrov.

4) Četrta naloga je prestreči Britance in rešiti Fort Orange pred uničenjem. Čim prej odplujte na Jamajko. Majhna eskadra, sestavljena iz 3 angleških ladij, bo križarila okoli otoka. Potopite jih in pristanite v zalivu. Pobijte vse Angleže v zalivu in na naslednji lokaciji. Naloga je opravljena. Lahko greš k Stevezantu, plačal bo 100.000 piastrov.

5) Peta naloga je pospremiti tri piščali do gusarskega naselja La Vega in nazaj. Odplujte do La Vege, izkrcajte se. Izkazalo se je, da so Španci napadli naselje in ubili Mansilda. Kupi živila in pojdi na morje. Več ladij ko preživi, ​​večja je nagrada. Če bodo vse ladje preživele, bo to znašalo 60.000 piastrov.

6) Šesta naloga je najti Morgana in ga obvestiti, da se Nizozemci maščujejo. Odplujte na Jamajko, se odpravite v mesto in pojdite do Morganove rezidence. Henry bo rekel, da je napad organiziral španski guverner Santiaga, Jose Sancho Jimenez, in da moramo opraviti izvidnico, da ugotovimo, ali bo Don Jose v bližnji prihodnosti v mestu. Odplujte do Santiaga in pristanite na svetilniku. Pojdite v mesto in pojdite v gostilno. Vprašajte lastnika o guvernerju, pod pretvezo, da se želite pridružiti službi. Vstopilo bo več španskih častnikov. Ubij jih in teci na ladjo. Naloga je opravljena, izvedeli ste, da je v mestu kmalu praznik in guverner bi moral biti prisoten na njem. Vrnitev na Jamajko k Morganu. Naloga je opravljena. Odplujte na Curacao k guvernerju in prejmite 200.000 piastrov.

7) Sedma naloga je dostaviti depešo guvernerju Tortuge, Bertrandu d'Ogeronu. Odplujte v Tortugo, da dostavite depešo d'Ogeronu, nato pa vas bo prosil, da hodite dve uri, medtem ko on napiše pismo v Stezzant. Po dveh urah prejmite pismo. V pristanišču vas bo pričakal sel in vam povedal, da vas v taverni čaka sel nizozemskega guvernerja. Pojdite v taverno in se povzpnite v sobo. Nato osupli boste in pismo vam bodo odnesli. Pojdite k guvernerju d'Ogeronu. Rekel vam bo, da v pristaniškem uradu ugotovite, katere ladje so v bližnji prihodnosti zapustile pristanišče. Izkazalo se je, da je brig La Rochelle zapustil pristanišče, ki pluje v San Juan. Pojdite tja in se ob obali Sna Juana vkrcajte na ladjo. Kapitan bo povedal, da je Antonio, ki je od vas vzel pismo, zapustil ladjo in se preselil na galejo Isabella, ki se odpravlja v Santa Catalino. Dohiti galejo, se vkrcaj nanjo in Antonio se bo predal. Vzemi pismo in se odpravi v Stezzant, dal bo 150.000 piastrov.

8) Osma naloga je poslovno potovanje, ki ga ima na voljo Aaron Mendez Chumakeiro. Njegova hiša se nahaja v mestu, nedaleč od rezidence. Aaron vam bo dal nalogo, da poiščete starodavno knjigo, ki jo je neki angleški zasebnik poskušal prodati v piratskem naselju na Bermudih. Odpotujte na Bermude in pojdite v Jackmanovo rezidenco. Po pogovoru z njim odplujte na Martinique, v lokalni bordel. Vprašajte vsa dekleta tam, eno vam bo dalo nove informacije, za nagrado se je filibuster, ki je želel prodati knjigo, v nerazumljivem jeziku imenoval Laurent de Graf, običajno živi v Tortugi. Odplujte do Tortuge. V lokalni taverni boste izvedeli, da je de Graf zdaj za dva tedna odšel na pohod v Cartageno. Odplujte tja. V bližini Cartagene se Laurent bori z boljšimi španskimi silami. Potopite sovražnikovo eskadrilo, ne da bi ji dovolili, da potopi francosko ladjo. Pošlji čoln do ladje Laurenta de Graafa. Pozanimajte se pri njem o predmetu, ki ga iščete, ponudil vam bo, da od njega odkupi zemljevid zakopanega zaklada za 235.000 gold. Plačajte zahtevani znesek. Zaklad je skrit na otoku Turks. Zaplavajte do Turkov, pojdite v jamo in poiščite skrinjo. Tam boste našli sveto knjigo, pa tudi blunderbuss, par dobrih pištol, drago kiraso, 200 zlatih palic, prstane, broške in nekaj idolov, vključno z zelo uporabnim idolom - podganjim bogom. Odplujte v Curacao k Chumaqueiru in mu dajte biblijo. Za nagrado boste prejeli 1.000.000 piastrov. Nato pojdite v rezidenco, da poročate o uspehu misije.

9) Deveta naloga je zajeti štiri prvorazredne bojne ladje, in sicer manovarje. Običajno jih najdemo v velikih trgovskih karavanah, vojaških eskadriljah in karavanah zlata. Za vsako ladjo boste prejeli 50.000 piastrov.

10) Deseta naloga je obramba Curacaa pred napadom španske eskadrilje, sestavljene iz 8 ladij, vključno z manovarji. Pojdite v pristanišče in pojdite na morje, tam se utrdba že bori z napadalci, pomagajte mu premagati Špance. Ko bo zadnji Španec potonil, bo misija zaščite Curacaa zaključena. Vrnite se v rezidenco po nagrado, ki bo znašala 200.000 piastrov.

11) Enajsta naloga je odbiti španski napad na San Martin. Pojdite na odprto morje in odplujte do Marigota čim prej. Ko dosežete San Martin, vstopite v boj proti 8 sovražnim ladjam. Ko potopite njihovo floto, se vrnite v Willemstad in prejmite nagrado, spet 200.000 piastrov. Generalni guverner pravi, da je čas za maščevanje Španiji.

12) Dvanajsta naloga je zavzetje Maracaiba. Tamkajšnja utrdba ni tako mogočna in je ne bo težko porušiti. Ko zavzamete kolonijo za Nizozemsko, boste prejeli 300.000 piastrov nagrade in priložnost, da zajamete angleške in španske kolonije zase ali za Nizozemsko.

Francoska nacionalna zgodba

1) Prva naloga je pospremiti francoskega zasebnika Pere Legranda, ki je na ladjo ujel vojaško galijo z bogatim plenom in se zdaj želi vrniti v Francijo. Pojdite v gostilno in se pogovorite s Pierrom, postal bo naš sopotnik. Zdaj pa se odpravite na otok Martinik, v zaliv Le Marne. Pet razbojnikov, ki potrebujejo Legrandovo zlato, vas bo čakalo na obali. Vključite jih v bitko in poskušajte rešiti Pierra. Ko jih premagate, boste prejeli obljubljeno nagrado 20.000 piastrov. Odplujte v Tortugo in poročajte o zaključku misije.

2) Druga naloga je dostaviti pismo generalnemu guvernerju Nizozemske republike, Pietru Stezzantu. Po prihodu v Curacao pojdite v guvernerjevo rezidenco. Poslali vas bodo v zapor in vas zamenjali za enega od piratov, ki so ubili odposlanca D'Ogerona. Čez nekaj časa bo skozi zapor šel ječar. Govori z njim. Izkazalo se je, da je njegov sorodnik eden od častnikov te kolonije. Prepričajte ga, naj prosi svojega sorodnika, da opravi preiskavo na naši ladji, kjer je francoski patent corsair. Ječar bo želel vzeti nekaj stvari z ladje v zameno za pomoč. Peter Stezzant bo prišel in se opravičil. Zdaj moramo izvedeti več o tej zgodbi s pirati. Pojdi v gostilno. Tam boste slišali pogovor med dvema osebama v gostilni. Potem jim boste morali slediti. In tako, ko so prispeli do zaliva, se izkaže, da to sploh niso pirati, ampak mornarji iz španske galije, ki so pod piratsko zastavo oropali ladje v teh vodah. Sledi boj s Španci. Zdaj pa pojdi v pristanišče. Tam vas čaka španska galija. Vkrcajte se nanj, potem vam bo kapitan ladje povedal vse, ko bo umrl. Pojdi k Stezzantu in mu povej, da filibusterji niso ničesar krivi, prejel boš 20.000 piasterov. Pojdite v Tortugo, povejte vse guvernerju in prejmite čin poveljnika francoske flote.

3) Tretja naloga je najti način, kako pripeljati Donno Anno v Tortugo. Za to nalogo boste dobili špansko trgovsko dovoljenje in prstan, po katerem bo žena poveljnika trdnjave vedela, da smo D'Ogeronov odposlanec. Če želite prodreti v Havano, lahko ukrepate na tri načine. najprej Izobešanje zastave, prijazne Španiji, vstop v pristanišče in dok. drugič Pristanite pri svetilniku in nato pojdite v mesto. Tretjič. Če je licenca potekla, pojdite v mesto ponoči in pristanite pri svetilniku. Nato pojdite v gostilno in prosite služkinjo, naj odnese prstan Donni Anni. Po 3-4 dneh bo služkinja rekla, da je prinesla prstan in Donna Anna vas bo ponoči čakala in odprla vrata. Vstopite v hišo in ubijte vojake, ki vas čakajo. Pojdite v spalnico in se pogovorite z Donno Anno. Zdaj pa teci na ladjo in odpluj v Tortugo. In tam boste prejeli 25.000 piastrov.

4) Četrta naloga je pospremiti bojno ladjo prvega razreda do otoka Dominika. Obstajajo govorice, da Španci že lovijo to ladjo, na 3-4 galejonih, pod poveljstvom Juana Galena. V bližini Dominike bi se morala ladja pridružiti eskadrilji otoka Guadeloupe. Pojdite na nadzor pristanišča in prevzamete poveljstvo nad Soleil Royale. Zdaj je vaša pot proti Dominiki. Blizu Dominike vas bodo čakale 4 galije, vendar francoske eskadre ne bo. Po potopu eskadrilje Juana Galena morate iti na Guadeloupe in ugotoviti, zakaj vas obljubljena eskadrilja ni srečala. Guverner Basse-Terreja se bo opravičeval s tem, da je pismo o imenovanju vaše eskadrilje prejel šele včeraj in ni imel časa ničesar pripraviti. Prevzel bo kraljevi manovar in se vam zahvalil za opravljeno misijo. Vrni se k generalnemu guvernerju. Za nagrado boste prejeli 28.000 piastrov. Ponovno se pogovorite tudi z d'Ogeronom in pridobite napredovanje.

5) Peta naloga je zaščititi Donno Anno. Izkaže se, da se sorodniki umorjenega poveljnika havanske trdnjave želijo maščevati. Pojdi v Havano, da izveš podrobnosti svojega maščevanja proti prijateljici Donne Anne, Ines de Las Sierras. Pristanite blizu svetilnika in tecite v mesto, tam čim hitreje tecite do Inessine hiše, ne da bi bili pozorni na stražarje. Izkazalo se je, da se sorodniki sprehajajo nekje v džungli. Našli jih boste na svetilniku, nato pa sledi boj s sorodniki. Nato odplujte do Tortuge, kjer boste od D’Ogerona prejeli 5000 piastrov, hkrati pa pojdite do Donne Anne in od nje prejmite hvaležnost.

6) Šesta naloga je dostaviti pismo Francoisu Oloneu. Pismo pod nobenim pogojem ne sme priti v napačne roke, in če zaidete v težave, morate najprej uničiti paket, preden umrete. Pojdite na morje in se odpravite proti Guadeloupu. Ko se približujete Guadeloupu, vas bo napadla španska vojaška ladja. Ko se ukvarjate z ladjo, se privežite v pristanišču in pojdite do hiše francoskega filibusterja, ki se nahaja skoraj nasproti guvernerjeve rezidence. François vas sprva ne bo sprejel najbolje, a takoj, ko bo izvedel namen vašega obiska, se bo njegov odnos spremenil. Nato lahko izberete eno od možnosti:

1) Zavrnite napad na Cumano in prejmite obljubljeno nagrado 10.000 piastrov.

2) Strinjajte se, da boste sodelovali pri napadu na Kumano v predlagani pustolovščini, vendar obstaja en pogoj: v vaši eskadrilji mora biti samo 1 ladja.

Eskadrilja bo vključevala vašo in 3 druge ladje, fregato in dve korveti. Pojdi proti Cumani in pohiti. Ko premagate utrdbo, se izkrcajte in po boju v mestu pojdite v rezidenco in zahtevajte denar od lokalnega guvernerja. Potem lahko vse pošteno razdelite in prejmete zakoniti delež v višini 50.000 piastrov ali pa denar obdržite zase, toda takrat se boste morali boriti z Olonom in njegovimi tovariši. Zdaj pa se odpravite proti Tortugi in se pogovorite z guvernerjem.

7) Sedma naloga je osvoboditi Brazilca Rocka iz zapora. Pridržan je v Santiagu. Pristanite pri svetilniku, nato pojdite do cerkve, povprašajte duhovnika o inkviziciji in nato zapustite cerkev. Pod stopnicami so vrata. Vstopite tja, nato vprašajte ujetnike, kje je Brazilec Rock in ubijte stražarje, nato pa skupaj z Rockom, ki ne more držati orožja, zapustite mesto. Odplujte naprej do Tortuge, kjer vam bo generalni guverner dal 30.000 piastrov, Rock pa vam bo namignil, da ima nekaj skritega na Martiniqueu, in sicer drago kiraso, ki zdrži 35% udarcev.

8) Osma naloga je iti na razpolago markizu Bonreposu. Monsieur Bertrand d'Ogeron vas prosi, da se pojavite na Guadeloupu, pri poveljniku francoske mornarice, markizu Bonreposu. Odplujte na Guadeloupe in pristanite v Basse-Terreju. Pojdite v rezidenco in se pogovorite z markizom. Povedal vam bo podrobnosti o politiko in vam da svojo nalogo. Sestoji iz prepričevanja slavnih piratov (na Jamajki, Jackmana na Bermudih in Morrisa v Trinidadu in Tobagu), da ne sodelujejo v vojni proti Nizozemcem. Za to operacijo vam ne bodo dana sredstva. na Bermude, k Jackmanu, sploh se ni nameraval vmešavati v to zadevo. Naslednjič odplujte do Johna Morrisa v Trinidad in Tobago, povejte mu o prihajajočih dogodkih. Ne mara napadati Nizozemcev, ampak za to je bo zahteval, da zanj opravite majhno nalogo - dostavite mu ladijski dnevnik kapitana Gaya. Odplujte na Jamajko in pojdite v lokalno gostilno, vprašajte lastnika, kje najti kapitana Gaya. On najame sobo. Pojdite v sobo in ubijte kapitana Gaya .Preiščite truplo in odnesite ladijski dnevnik in osebne stvari.Pojdite v rezidenco Henryja Morgana, vendar ga ni tam. Služabnik bo rekel, da je v svoji hiši v Antigvi, in opozoril, da je Morganova hiša vedno zaprta. Zdaj pa se vrnite k Mauriceu, dajte mu ladijski dnevnik in v zameno boste prejeli, kar se od njega zahteva, njegovo soglasje, da ne bo napadel Nizozemcev. Čas je, da gremo v Antiguo, da obiščemo slavnega angleškega pirata Henryja Morgana. Vrata v hišo so zaklenjena, pojdite okoli njegovega doma, za hišo je loputa v Morganovo klet. Pojdi v njegovo hišo in se pogovori, da ne boš napadel Špancev. Henry ne želi napasti Nizozemcev in bo zahteval 250.000 piastrov. Daj mu denar. Naloga je opravljena, čas je, da gremo do markiza Bonreposa. Namesto rumene nagrade dobiš baronski naziv. Vrnite se v Tortugo, kjer boste prejeli čestitke Bertranda d'Ogerona in še en naziv.

9) Deveta naloga je odbiti španski napad na Port-au-Prince. Za to nalogo boste prejeli Soleil Royal, vendar mora ostati na površju. Sledi bitka s španskimi ladjami. Pojdite v Tortugo, kjer boste prejeli 5000 piastrov.

10) Deseta naloga je zavzeti Santo Domingo in ga prenesti v Francijo. Odplujte do Hispaniole, uničite utrdbo in izkrcajte čete. Po bitki v mestu pojdite v rezidenco in objemite špansko kolonijo s Francozi. Vrnite se v Tortugo in prejmite svojo nagrado, 40.000 piastrov.

11) Enajsta naloga je zavzetje Santa Cataline. Mesto se nahaja v Mainu in nadzoruje ribolov biserov v Novem svetu. Ko premagate utrdbo in izkrcate čete, se spopadete z vojaki v mestu, pojdite v rezidenco in Santa Catalina razglasite za francosko kolonijo. Vrnite se k generalnemu guvernerju Bertrandu d'Ogeronu. Za nagrado boste dobili vse, kar ste uplenili v Santa Catalina. Zdaj bi morali iti znova na Guadeloupe k markizu Bonreposu.

12) Dvanajsta naloga - srečanje z markizom Bonrepom. Odpravite se na Guadeloupe, kjer boste izvedeli, da je s Španijo sklenjen mir, Soleil Royal je umaknjen iz vaše eskadrilje, Louvre ve za vas in vse. Ne pozabite obiskati D'Ogerona, povišal vas bo v admirala in zdaj lahko zasežete kolonije zase ali za Francijo.

Španska nacionalna zgodba.

1) Prva naloga je osvoboditi tri španske državljane, ki jih je ujel Henry Morgan, slavni angleški pirat. Za izpustitev ujetnikov zahteva znesek 500.000 kovancev. Vstopiti morate v zapor Port Royal in osvoboditi Špance. Trajanje - en mesec. Odplujte do Jamajke in se privežite v Portlandskem zalivu, nato se prebijte skozi džunglo do sovražne utrdbe, če imate angleško trgovsko dovoljenje in zastavo Angliji prijazne države, mirno pojdite skozi stražarje v zapor. Če ne, se boste morali prebiti z borbo ali pa le malo pobegniti. V zaporu pobijte vse vojake in osvobodite zapornike. Pot nazaj bo preprosta, če pobegnete iz zapora in pobegnete v zaliv. Vrnitev v Havano. Oregon y Gascon se vam bo zahvalil za uspešno opravljeno nalogo in vam podelil 50.000 piastrov.

2) Druga naloga je delo za sveto inkvizicijo. Pomen naloge je naslednji: na otočje je prispel jezuit visokega ranga Antonio de Suoza. Na razpolago ste mu. Pojdite v Santiago, sedež inkvizicije se nahaja pod cerkveno stavbo. Poiščite Suozuja in od njega pridobite informacije o drugi nalogi. Takole: od treh trgovcev: Joao Ilhayo, Joseph Nunen in Jacob Lopez de Fonseca morate zbrati odpustek, ki znaša 50.000 piastrov, če pa zavrnejo, jih morate ubiti. Najdete jih v Curacau. Tam organizirajo sekto, imenovano Janensints. V pristanišču bo k vam prišel duhovnik in rekel, da jih je zelo nezaželeno ubiti. Potovanje v Curacao. Najprej pojdite v gostilno in povprašajte lastnika o treh janzenistih. Od njega pridobi informacije, da Joao Ilhayo in Yakov Lopez vodita trgovino, Josef Nunen pa je posojevalec denarja. Najprej pojdi v trgovino in se pogovori z Joaom. Rekel bo, da nima toliko denarja, na vprašanje, kje je njegov spremljevalec Yakov Lopez, pa bo odgovoril, da ne ve. Ponudil bo dogovor. Če najdete Lopeza, bodo njihove družine zbrale 100.000 piastrov in si lahko kupile odpustek. Se strinjam. Pojdi v Panamo, pojdi v trgovino in povprašaj o Lopezu. Izkazalo se je, da bi moral priti že pred mesecem dni, a ni prišel. Zdaj pa se sprehodite skozi panamske hiše in v eni boste naleteli na razbojnike. Pobijte jih in se povzpnite v drugo nadstropje, kjer boste našli pogrešanega.Prosil vas bo, da mu zagotovite storitev, to je iskanje ukradenega evangelija Juda Iškarijota. Tatu so nazadnje videli v ladjedelnici na Bermudih, od koder se ni več vrnil. Ta zahteva ni obvezna. Če pa se lotite naloge, odplujte do Bermudov, pojdite v ladjedelnico. Pogovori se z Alexusom, on ti bo odprl vrata. Nato pojdite v ječo, ubijte več okostnjakov. V eni od skrinj boste našli zaklad in evangelij. Zdaj se vrnite na Curacao k Joau Ilhayu. Dal bo obljubljeni znesek 100.000 piastrov, povedal mu bo o evangeliju za Jakoba. Podelil bo nagrado v višini 1.000.000 piastrov. Zdaj pa pojdi k posojilojemalcu, noče govoriti s teboj. Pojdi v gostilno. Vprašaj natakarico o dninarjevem sinu. Izkazalo se je, da je odplul pirati blizu Jamajke, v Fort Orange. Odplujte tja, vkrcajte se na njegovo ladjo, ujetnika zapeljite njegovega sina in ga dajte za odkupnino v obliki odpustka, zdaj je naloga popolnoma opravljena. Odplavajte do Suoze in prejmite nagrado, ki je odvisna od časa naloge. Potem poročaj generalnemu guvernerju.

3) Tretja naloga je ujeti Brazilca Rocka in ga predati inkviziciji. Rock živi v Tortugi. plavajte tam, se odpravite v mesto in pojdite v gostilno po informacije. Izkazalo se je, da zdaj ni v Tortugi, ampak pira blizu Maracaiba. Nastavite smer proti Maracaibu. Vkrcajte se na njegovo ladjo, Brazilec Rock se bo predal. Vzemite ga v roke svete inkvizicije, k monsignorju de Suosa. Antonio vas bo poslal k generalnemu guvernerju. Oregon y Gasconom vam bo rekel, da pridete k njemu čez nekaj dni. Čez nekaj dni se vrnite v rezidenco in prejmite nalogo, da poiščete zaklade brazilske skale, ki se nahajajo na Kubi, Hispanioli in blizu Belizeja v Mainu. Natančna lokacija zakladov ni znana. Prvi bo zaklad, ki se nahaja na Kubi. Zaplavajte do zaliva Ana Maria, pristanite, nato zavijte levo in nato naravnost, pojdite v jamo in odprite skrinjo, v kateri je 150.000 piastrov in več idolov. Nato odplujte do Hispaniole, do zaliva Samana, pojdite naravnost in poiščite vodnjak, ki služi kot vhod v jamo, v njem najdite skrinjo z zakladom, ki bo znašal 150.000 piastrov, diamante, zlate palice, zlate prstane, zlate broške. Sedaj nastavite smer proti Mainu proti Belizeju. Privežite se v pristanišču, pojdite pred mestna vrata, zavijte levo in nato desno, pojdite v jamo in preiščite skrinjo, ki bo vsebovala 150.000 piastrov. Vrnite se k don Franciscu in mu dajte denar, 500.000 piastrov (odšteti boste morali več, kot je bilo v skrinjah) in prejmite 100.000 piastrov.

4) Četrta naloga je raziskati umor poveljnika Havane, Joseja Ramireza de Leyve. Pojdite v poveljnikovo hišo, nato pa v drugem nadstropju v sobi najdete nedokončano pismo, nato pojdite v gostilno, tam boste od natakarice izvedeli, da je poveljnikovi ženi dala pismo iz neke ladroone. Zdaj pa pojdi v Oregon-y-Gascon, pridobi trgovsko dovoljenje. Nato odplujte do Tortuge in se pogovorite z lastnikom taverne. Po pogovoru vam bo povedal o D'Ogeronovi strasti, španski državljanki Donni Anni, ki jo je pripeljal eden od zaupnih častnikov generalnega guvernerja Henrija d'Estréeja. Nato pojdite v Henrijevo hišo. Služabnik bo rekel, da lastnik se pogovarja zraven hiše, potem bo Henri pobegnil od vas. Stecite za njim v ječo v zalivu, tam vas bo ustavil in vprašal, zakaj ga lovite, nato pa ubijte ladrona. Zdaj pa pojdite do generalnega guvernerja po nagrada 120.000 piastrov.

5) Peta naloga je poslovno potovanje v Santiago. Odpotujte v Santiago in pojdite v rezidenco po navodila lokalnega guvernerja. Naloga bo popolnoma uničiti piratsko naselbino La Vega na Hispanioli. Odplujte do Hispaniole, pristanite v zalivu La Vega, pojdite na naslednjo lokacijo, napad se bo začel, pobijte vse pirate in vstopite v mesto, kjer se bo pokol nadaljeval. Ko uničite vse v naselju, pojdite v rezidenco, tam se boste morali boriti z vodjo filibusterjev La Vega, Edwardom Mansfieldom. Ubijte ga in zapustite rezidenco. Naloga je opravljena, lahko se vrnete k Joseju Jimenezu. Don Jimenez bo podelil nagrado 100.000 piastrov. Vrnite se k generalnemu guvernerju in prejmite njegovo hvaležnost.

6) Šesta naloga je prestreči glas generalnega guvernerja Nizozemske v Tortugi. Izdali vam bodo obrtno dovoljenje. Pojdite v Tortugo, pojdite v tamkajšnjo pristaniško pisarno, šef se bo strinjal, da pošlje glasnika, ko bo prispela ladja nizozemskega glasnika, nato najemite sobo v taverni za en teden, počakajte nekaj dni, potem boste obveščeni, da Nizozemec je prišel. Nato zvabite glasnika v sobo gostilne, kjer od njega vzamete pošiljko. Prejmite nagrado 50.000 piastrov.

7) Sedma naloga je pomagati Manuelu Riveru Pardalu. Nujno moramo na Antiguo, da bi pomagali španskemu korzarju Manuelu Riveru Pardalu, ki išče britanske trgovske ladje v vodah otoka. Francoski filibusterji pod poveljstvom Mosesa Vaucleina so se odpravili, da bi ga prestregli. Čim hitreje odplujte do Antigve in se podajte v bitko med neenakimi silami španskega korzarja in francoske piratske eskadre. Ko potopite zadnjo ladjo, pojdite po nagrado, ki bo 25.000 piastrov.

8) Osma naloga je obramba Cumane pred napadom združene francosko-angleške eskadrilje piratov. Odplujte v Cumano, potopite sovražnikovo eskadrilo in prejmite 100.000 piastrov v Havani.

9) Deveta naloga je naloga guvernerja Porto Bella, da spremlja ladje. Odplujte v Porto Bello, kjer vas bo guverner Cabral podrobno seznanil. Morate dostaviti 4 galeone, natovorjene z zlatom, na nenaseljeni otok Kajman, kjer morate eskadrilo prenesti v močno špansko floto, poslano v Evropo. Prevzemite poveljstvo nad eskadronom 4 galeonov, natovorjenih z 10.000 kvintali zlata. Blizu Kajmana vas bodo namesto španskih ladij pričakale piratske. Galeoni, ki so vam zaupani, morajo ostati na površju, da lahko prejmejo največjo nagrado. Ko potopite zadnjega pirata, se odpravite v Havano, kjer generalnemu guvernerju poveste o nenavadnih dogodkih, ki so se vam zgodili. Na splošno ne more razumeti, zakaj je bil kraj srečanja Kajman, če je bilo treba ladje pospremiti v Belize. Obljubil vam bo, da bo preučil to situacijo in vas nagradil za rešitev vseh galij z zneskom 220.000 piastrov.

10) Deseta naloga je zaščititi Maracaibo pred invazijo. Don Francisco bo rekel, da so bile težave v prejšnji nalogi posledica neusklajenih dejanj, to se ne bo ponovilo. In morate iti v Maracaibo, da odbijete sovražne napade. Odpravite se proti Maracaibu, pojdite do lokalnega guvernerja in nato pojdite ven na ulico, kjer boste srečali španskega častnika, ki sporoča slabo novico: mesto je napadla angleška piratska eskadrilja. Ponovno obiščite guvernerja, ukazal vam bo, da začnete odbijati napad. Pojdite na morje in začnite bitko proti 8 ladjam, med katerimi bo več manovarjev. Na vaši strani bo utrdba. Ko potopite vse ladje, pristanite in pojdite v rezidenco, kjer boste prejeli nagrado rešenega mesta v višini 70.000 piastrov. Vrnite se na Kubo, kjer boste prejeli zahvalo generalnega guvernerja.

11) Enajsta naloga je uničenje nizozemskih kolonij. Ko se čez nekaj časa vrne, vas bo Don Francisco vprašal, ali ste pripravljeni napasti utrjena mesta. Naloga bo oropanje 2 nizozemskih kolonij v arhipelagu, na otokih Curacao in San Martin. Najprej odplujte do Curacaa, uničite utrdbo in zajemite mesto. Nato napadite San Martin. Ko zavzamete mesto, se lahko vrnete v Havano. Vaša nagrada bo ves plen, ki ga nagrabite. Oregon y Gascon vas bo prosil, da pridete k njemu čez približno en mesec.

12) Dvanajsta naloga je zavzetje Port-au-Princea. Čez mesec dni boste dobili nalogo zavzeti francoski Port-au-Prince. Vse trofeje so vaša last, čas naloge ni omejen. Ko uničite utrdbo in pobijete francoske vojake v utrdbi in mestu, pojdite v rezidenco in razglasite kolonijo za špansko posest. Vrni se k generalnemu guvernerju Franciscu Oregon y Gascon. Vse naloge so bile opravljene in lahko delujete v interesu Španije.

Piratska zgodba

Odplujte na Bermude. Tam kontaktirajte Jackmana s ponudbo za delo. Jackman bo rekel, da trenutno nima ukazov, vendar kapitan Goodley, ki je trenutno v Puerto Principeju na Kubi, potrebuje pomoč in se bo ponudil, da se sreča z njim in se pogovori o podrobnostih.

Pojdite na Kubo v Puerto Principe in poiščite kapitana Goodleyja v gostilni. Ko se pogovarjate z njim, se izkaže, da morate fanta po imenu John Bolton, ki čaka v pristanišču Puerto Principe, odpeljati v Port Royal na Jamajki do Henryja Morgana. Strinjajte se, če rečete, da je služenje z njim za vas čast. Pojdite v pristanišče Puerto Principe in tam spoznajte Johna Boltona, ga vkrcajte in se odpravite na Jamajko.

V Port Royalu na Jamajki pospremite Johna Boltona do Morganove hiše (Morganova hiša s stebri je na levi strani mesta, ko prihajate iz pristanišča). Na poti do hiše vas ustavijo angleški vojaki. Vojakov poveljnik pravi, da so bili zoper vas in Johna Boltona obtoženi povezav s pirati. Do razjasnitve okoliščin vas pošljejo v zapor. Vendar vas osvobodi sam Morgan, ki pravi, da je plačal odkupnino za vas in čaka v njegovi rezidenci, nato pa odide.

V rezidenci Morgan naroči Edwardu Loweju, ki živi nekje na Martiniku, naj dostavi črno oznako. Potovanje na Martinik pri Le Francois. Ob prihodu povprašajte gostilničarja o Edwardu Loweju. Izkaže se, da lastnik gostilne pozna Loweja in živi nedaleč od gostilne. Izstopite iz gostilne in pojdite desno do hiše, pokrite z deskami, kjer živi Lowe. Pojdi v hišo in ko govoriš z Edwardom, mu daj črno piko. Lowe bo rekel, da so vse težave z Morganom že rešene, in bo prosil, da vrnejo črno oznako Henryju Morganu. Pojdi nazaj na Jamajko in Morgan.

Po poslušanju zgodbe Morgan postane besen in pravi, da vas je Lowe prevaral. Da bi popravil situacijo, vam Morgan naroči, da poiščete Loweja in se z njim osebno ukvarjate brez črnih madežev. Zato se hitro vrni k Le Francoisu in pojdi do hiše Edwarda Loweja. Vendar je od hiše že odšel v neznano smer. Pojdi do lastnika gostilne in ga vprašaj o Loweju. Lastnik bo potrdil, da je Edward pred kratkim zapustil naselje in pustil svoje stvari na varnem, vendar lastnik gostilne ne ve, kam bi lahko odšel. Pojdi v trgovino in povprašaj o Lowe's. Trgovec pravi, da je Edward prišel in se zanimal za kraj, kjer bi lahko kupil ladjo, toda njegov posel kot trgovca je trgovanje z blagom, ne z ladjami, ki se prodajajo v ladjedelnici. V Le Françoisu ni ladjedelnice; najbližja ladjedelnica je v Fort-de-France. Bodisi se tja odpravite peš čez otok ali z ladjo, pristanišče v pristanišču Fort-de-France.

Najprej pojdite v ladjedelnico in vprašajte lastnika, ali se je Lowe ustavil. Izkazalo se je, da je Lowe dejansko prišel in želel kupiti ladjo (brig), vendar ni imel denarja za takšno ladjo in Edward je odšel do dninarja. Od takrat lastnik ladjedelnice Loweja ni več videl.

Pojdi k posojilojemalcem. Rekel bo, da je Edward Lowe res prišel in si poskušal izposoditi denar, vendar je posojevalec denarja takoj videl goljufe in prevarante, zato Loweju ni dal posojila. Kam je šel Edward Lowe potem, ne ve.

Od posojevalnice denarja se odpravite do pristaniške pisarne. Postavite vprašanje o Edwardu Loweju vodji oddelka. Sprašuje: za kakšen namen vas zanima Edward Lowe? Odgovori, da je Lowe tvoj tesen prijatelj in da ga moraš obvestiti o resni bolezni njegove matere, vendar Edwarda preprosto ne moreš dohiteti. Vodja pristaniškega oddelka nasede temu triku in pravi, da se je Lowe vkrcal na mimoidočo ladjo, ki je šla na Bermude.

V naselju Bermuda se odpravite v taverno, kjer lastnik pravi, da je bil Lowe tukaj in se je zanimal za lokalno ladjedelnico. Pojdite v ladjedelnico, da vidite mojstra Alexusa. Ko vas mojster vpraša, kdo ste z Lowom, odgovorite, da ga želite dohiteti, da bi z njim poravnali račune. Gospodar se začne pritoževati, da je prevarant Lowe ponaredil Jackmanov podpis, in on (Alexus) je Loweju dal ladjo - brig "Sea Wolf" z edinstvenimi lastnostmi, ki je bila zgrajena po naročilu Jackmana. Pojdi k Jackmanu. Je v stanju tihega besa nad tem, kar se je zgodilo, in prosi samo eno stvar: ko ubijemo Loweja, naj mu prenese Jackmanove pozdrave. Toda kam je Lowe odšel z ukradeno zapornico, ni znano.

Sprašujte ljudi v tavernah po otočju o govoricah, dokler vam nekdo ne pove, da so napadi na poštne ladje postali pogostejši na območju Cumana, ki se nahaja v Mainu. Odpravite se v Kumano. Če je ladja močnejša od razreda 6, mora biti parkirana v pristanišču Kumane in vsako ladjo razreda 6 je treba kupiti v ladjedelnici. Nato se s to ladjo odpravite na morje in odplujte do regije Trinidad in Tobago. Tam boste srečali Loweja v zaporu. Vkrcajte se na zapor in se pogovorite z Lowejem, ki pravi, da se bo Morganova moč kmalu spremenila. Ubij ga. Pojdite k Morganu s poročilom o opravljenem delu.

Morgan predlaga izvedbo operacije, katere rezultat bo zasenčil vse Sharpove zadeve. Morgan je namreč predlagal oropanje bisernih ribičev, ki bi na tartanih en mesec nabirali bisere na otoku Turks v North Bayu. Morgan je ponudil dobavo vsaj 1000 majhnih in 500 velikih biserov. Dobiček - na pol.

Pojdite do severnega zaliva otoka Turks. Tam lovci na bisere že lovijo na tartane pod gusarskimi zastavami. Ko te vidijo, bežijo na vse strani. Morate jih dohiteti in uskladiti vsak tartan drugega ob drugem, nato pa bodo biseri samodejno ponovno naloženi v vaš inventar. Zberite zahtevani znesek in se vrnite v Port Royal k Morganu, kjer boste predali polovico plena.

Na izhodu iz Morganove rezidence vas sreča kapitan Goodley in vam za dobro plačilo ponudi, da delate kot lovec na glave. Tarča je John Avory, ki je bil nazadnje viden v Willemstadu (otok Kyurosau). Pojdi tja in pojdi do posojevalca denarja. Zastavljalnica potrjuje, da je bil John Avory pred kratkim tukaj, vendar ga ni več v mestu. Slišal je, da gre John v Port of Spain v Trinidad in Tobago. Pojdi tja. Tam se obrnite na posojilodajalca. Posojevalec denarja iz Port-of-Spaina pravi, da je Avory zanj delal v mestu, vendar je po opravljenem delu zapustil mesto in odšel k Špancem na Majni v mestu Maracaibo. Posojilodajalec iz Maracaiba potrjuje, da je bil John v mestu, a po govoricah, ki jih je slišal v bordelu, je Avory odšel k Francozom v mesto Port-au-Prince v Hispanioli. V Port-au-Princeu najprej pojdite v taverno. Lastnik gostilne pravi, da je bil John tukaj pred nekaj dnevi in ​​je ubil ostrega. Obiskati morate posojilojemalca. Posojevalec denarja vam bo povedal, da je Avory opravil nekaj dela zanj. Toda kam je šel John potem, lahko ugibamo. Čeprav posojevalec domneva, da bi John lahko odšel v Willemstad, ker ... pred kratkim je bil tam oropan dninar. Willemstadskega posojevalca še vedno skrbi, kaj se je zgodilo, a to ni presenetljivo, saj mu je neznanec ukradel 50.000 piastrov. Za iskanje roparja je najel Johna Avoryja. Posojevalec vam bo tudi obljubil, da vam bo plačal 5000 piastrov, če boste prej prinesli zlato posojevalcu. John Avory sam se je odpravil na Bermude. Lastnik taverne na Bermudih potrdi, da je John Avory zdaj na otoku, oziroma v hiši Orryja Brucea, očitno roparja dninarja. Hiša se nahaja poleg gostilne, pojdite tja. V hiši boste srečali Johna Avoryja in Orryja Brucea, ki urejata stvari. Povejte jim, da imate naročilo za oba, nato ju ubijte in vzemite dragocenosti iz trupel ter vzemite 50.000 piastrov od Orryja Brucea. Lahko se vrnete k posojilodajalcu po svojo nagrado in kapitanu Goodleyju poročate o opravljenem naročilu.

Dajte denar posojilojemalcu iz Willemstada, v zameno vam bo plačal 5000 piastrov. Kapitana Goodleyja boste našli v taverni Port Royal in od njega prejeli nagrado, povejte mu tudi, da boste zdaj šli poročat k Morganu o svojih uspehih, na kar se Goodley le nasmehne. Pojdi v Morganovo rezidenco.

Ko je slišal zgodbo, Morgan pravi, da je bil John Avory njegov zaupnik in da ste ga pokončali. Pojasnjujete, da je bil to ukaz kapitana Goodleyja. Morgan takoj pokliče kapitana, da uredi situacijo. Goodley, ki je prišel, pravi, da ti ni dal nobenega ukaza. Da bi razumel, kaj se je zgodilo, Morgan določi dvoboj med vami in kapitanom Goodleyjem. Ubijte Goodleyja. Morgan pravi, da ste dokazali svojo nedolžnost v tem primeru.

Henry Morgan vas bo prosil, da greste k Jackmanu na Bermude in mu poveste o Goodleyjevi smrti.

Ko te vidi, je Jackman zelo presenečen in pove, da si domnevno ujel njegovega kapitana Sida Bonneta in ga dal Špancem raztrgati na koščke. To bomo morali preučiti. Jackman vas napoti v zaliv Cozumel na Majni, kjer je John Leeds spustil sidro na fregati Antwerpen, s katerim se morate pogovoriti. Odpravite se v zaliv Cozumel.

John Leeds te sreča tam na svoji fregati. Spustite čolne in se vkrcajte na njegovo ladjo. Po pogovoru z Leedsom se izkaže, da sta posadka in kapitan korvete, ki jo je potopil Leeds, pristala v zalivu Cozumel. Mimogrede, kapitan korvete vam je zelo podoben in zato se vam pripisujejo vsi grehi tega kapitana. Zato se morate ukvarjati s svojim dvojnikom. Pristanek v zalivu, kjer uničite del posadke potopljene korvete, vendar kapitana ni med njimi. Pojdite na naslednjo lokacijo od zaliva in tam spoznajte kapitana, ki je res podoben vam. Dvojnik pravi, da bo vse povedal, če njega in ekipo izpustijo iz obkolitve in pustijo tiho oditi. Ubijte njega in preostanek njegove ekipe.

Nato se vrnite na ladjo in se odpravite na Bermude k Jackmanu. Jackman vas po poslušanju zgodbe pošlje k ​​Morganu s poročilom o tem, kaj se je zgodilo. Poročaj o situaciji Morganu.

Morgan vas bo poslal, da dohitite pirata Steva Linnaeusa, ki ga je poslal v La Vega na Hispaniolo, da bi izvedeli vrsto nenavadnosti, ki se zadnje čase dogajajo v bratovščini obale. Pojdi v La Vega.

Ob prihodu se za pomoč obrnite na lastnika gostilne. Pravi, da že nekaj časa ni videl Steva Linnaeusa, njegov prijatelj pa je ravnokar odšel na morje. Moramo ga prestreči. Pojdite na morje in dohitete svojega prijatelja Linneja, ki res ni imel časa iti daleč, in se vkrcajte na krov. Med pogovorom s Steveovim prijateljem se pojavi nenavadna zgodba. Po njegovih besedah ​​je Steve pred kratkim z dvema neznancema odšel v neznano smer in izginil. In njegova škuna "Swallow" se očitno prodaja v ladjedelnici Santo Domingo. Linnaeus po besedah ​​prijatelja ne bi nikoli prodal svoje ladje po lastni volji. Zato je Linnejev prijatelj dvignil sidro in odšel na morje, da se mu Linnejeva zgodba ne bi ponovila. V vsakem primeru morate preveriti ladjedelnico Santo Domingo.

Lastnik ladjedelnice Santo Domingo je dejal, da je bil posel za prodajo "Swallow" najuspešnejši, saj mu je bila dana za skoraj nič. Pod pritiskom lastnik tudi pove, da je "Lastavko" kupil od tipa, ki se ni predstavil, vendar ga je služabnik lastnika ladjedelnice videl, kako je šel na morje s fregato "Leon". Po besedah ​​lastnika ladjedelnice naj bi fregata še plula v vodah Hispaniole. Pojdite na morje, na svetovni zemljevid, tam boste videli ladjo z vijoličnimi jadri - to je fregata "Leon", vkrcajte se nanjo.

Kapitan "Leona" vas vabi, da preidete na stran NJEGOVEGA admirala. To je Richard Sawkins. Pravi tudi, da njihova bratovščina potrebuje ljudi, kot si ti, in Henry Morgan se je sam predlagal za mesto admirala Obalne bratovščine in nihče ga ni izvolil. Poleg tega kapitan Leona poroča, da Steve Linnaeus že počiva na dnu morja. Zavrnite kapitanovo ponudbo in ga ubijte. Pojdi k Morganu.

Po poročilu vas Morgan napoti v Puerto Principe, kjer po govoricah Richard Sawkins načrtuje nekakšno operacijo proti Špancem, ki jo je treba preprečiti. To bo škodovalo Sawkinovemu ugledu med pirati.

V Puerto Principe pojdite v taverno in vprašajte lastnika taverne o delovanju. Odgovoril bo, da se zdaj res nekaj načrtuje, a Soukins vse podrobnosti drži v najstrožji tajnosti tudi pred bližnjimi in skoraj ves čas sedi doma. Priti moraš v hišo Richarda Sawkinsa in ukrasti dokumente. Pojdite do Sawkinsove hiše, zgrabite papirje z mize in pobegnite iz naselja. Ker vsi postanejo sovražniki. Sawkinsovi dokumenti določajo načrt za prihajajočo operacijo proti Špancem. Sawkins je izvedel, da so Španci začeli prevažati največjo pošiljko dragih kamnov iz Paname. Za izvedbo te operacije so Španci opustili kopensko dostavo nakita iz Paname v Porto Bello in plovbo po Karibskem morju. Samo ena bojna ladja mora obkrožiti rt Horn, se dvigniti do štiridesetega vzporednika, nato zaviti desno in v ravni črti doseči Lizbono.

Sawkins zbere eskadriljo in načrtuje srečanje s Špancem čez dva tedna v San Martinu. Moramo jih prehiteti in prestreči to ladjo pod San Martinom, jo ​​potopiti ali se vkrcati nanjo. Pojdite na morje in odplujte do San Martina.

Dva tedna pozneje se v bližini San Martina pojavi ladja z vijoličnimi jadri - to je vaš cilj. Vkrcajte se na ladjo. V skrinji v kapitanovi kabini boste našli veliko število dragih kamnov. To je to, misija je zaključena, lahko poročate Morganu.

Morgan bo vprašal o podrobnostih operacije, vendar se bo izognil odgovoru in rekel, da na ladji ni bilo nič posebej zanimivega.

Morgan nas bo povabil na izlet v Panamo. Morganov načrt je zavzeti Porto Bello in doseči Panamo po kopnem, ker ... Tega Španci zagotovo ne bodo dočakali. Morgan predlaga, da vzamete močnejšo ladjo (če je eskadrilja sestavljena iz več kot ene ladje, potem je treba ostalo namestiti v pristaniški oddelek) in daje 20 dni za pripravo. V teh dneh najemite ljudi, kupite hrano, zdravila, orožje, topovske krogle, bombe, smodnik in se vrnite nazaj v Morgan do dogovorjenega datuma.

Izkazalo se je, da je do takrat Morgan že sestavil eskadriljo 5 močnih ladij 1. razreda. Dal vam je nalogo, da nastopite in takoj zavzamete Porto Bello. Pomaknite se proti Porto Bello, napadite utrdbo in zajemite mesto. Pojdite v guvernerjevo hišo in se pogovorite z guvernerjem. Izkazalo se je, da je guverner že vedel za načrt pohoda na Panamo in je bil pripravljen na vaš napad na njegovo mesto, zato je bil zelo presenečen, da ste mesto zavzeli tako hitro. Poleg tega je rekel, da boš umrl v džungli na poti v Panamo. Povej to novico Morganu, ki pride. Verjame, da je lahko Richard Sawkins na skrivaj opozoril Špance o načrtu pohoda na Panamo. Morgan se ne namerava odpovedati potovanju in predlaga, da se razideta. Poveljeval boš drugi ekipi, ki bo vključevala Soukinsa. Naročeno vam je, da v dveh dneh pristanete v zalivu Darien in odidete v Panamo. Na poti v Panamo morate tiho ustreliti Soukinsa, ker ... Morgan ga ne želi videti na mestnem obzidju.

Odpravite se na morje in dosežete Darienski zaliv. Tam se izkrcajte. Sawkins bo pristopil do vas in rekel, da je pripravljen na prihajajočo operacijo.

Na poti v Panamo bodo vašo ekipo trikrat napadli Španci in lokalno prebivalstvo.

Zadnja bitka bo ob panamskem obzidju. Morgan pride gor in mu da nalogo najti guvernerja Paname, ker ... Španske sile so bile izčrpane zaradi zased v džungli in v mestu ni bilo nikogar več.

Pojdite v hišo guvernerja Paname, poiščite ga v sosednji sobi in ga zaslišajte. Po njegovih besedah ​​je zlato Escoriala v zaklenjeni skrinji v isti sobi, vendar je ključ v lasti komandanta Paname, ki je sodeloval pri obrambi mesta in najverjetneje umrl. Moramo najti ključ. Ko zapustite guvernerjevo hišo, boste srečali Morgana. Ukaže, naj najdejo ključ, in odide zaslišat guvernerja.

Pojdite v trdnjavo Panama. Tam v zaporu na poveljniški mizi je potreben ključ, vzemite ga in se vrnite v guvernerjevo hišo. Odprite skrinjo - zlato Escoriala leži tam (50.000.000 piastrov). V tem trenutku pride Morgan in vzame zlato, rekoč, da bo zdaj zbral zlato od vseh mornarjev, zvečer pa ga bo razdelil v skladu z zakoni Obalne bratovščine. Pove tudi, da guverner ni prenesel mučenja in je umrl, vendar mu je uspelo govoriti o drugi skrinji, ki se nahaja na zunanji strani utrdbe. Morgan te pošlje tja, da preveriš te besede. Pojdi do trdnjave. Pred trdnjavo je ozka pot, ki jo obide od zunaj. Sledite ji, na koncu poti je res skrinja, a v njej ni nič dragocenega. Vrnitev v mesto.

Na vhodu v mesto te sreča mornar in pove, da je Morgan od vseh pobral zlato, ga naložil na galejo, ki je stala v pristanišču, in na skrivaj zapustil Panamo v neznani smeri. Mornarji se nočejo vrniti z vami in nadaljujejo plenjenje mesta, zato se boste na ladjo vrnili sami.

Na poti do Darienskega zaliva vas bodo spet napadli Španci, vendar se vam ni treba spopasti z njimi, lahko jih obidete.

Vkrcajte se na ladjo in se odpravite v Port Royal, do Morganove rezidence. Morganova tajnica pravi, da je sam Morgan v Londonu in bo prišel šele čez eno leto. Leto kasneje se vrnite k Morganu in zahtevajte svoj delež plena. Vendar Morgan pravi, da je Obalna bratovščina propadla, sam je zdaj sadilec, svoje odpuščanje in odpuščanje za druge preživele pirate od angleške krone pa je kupil za zlato Escoriala. Konec piratske zgodbe.

Glavna naloga

Za začetek glavnega iskanja igre - iskanja igre Mesto izgubljenih ladij, morate najprej opraviti tako imenovano nalogo o ubijanju beračev. Posneta je v glavnem mestu države, katere državljan je junak. (na primer, za Jan Španija je Willemstad).

Oliver Trust vas bo ustavil na ulici in vam za nagrado 1.000.000 piastrov ponudil, da pobijete vse berače na otočju. S ponudbo se lahko strinjate ali zavrnete, kar bo malo vplivalo na nadaljnji izid. Zdaj bi morali iskati berače (človek v cunjah, ki običajno sedi na tleh, se lahko premika po mestu) v mestih in se pogovarjati z njimi, ugotoviti, zakaj jih lovijo. Zaslišati morate vsaj tri berače. Eden od njih vas bo poslal k potepuhu, ki živi na enem od otokov arhipelaga. Če ga ni v mestu, prenočite v gostilni, kmalu se bo našel. Potepuh namiguje, da je generalni guverner Curaçaa Peter Stavesant sam vpleten v ta primer. Odpravite se na Curacao, v kolonijo Willemstad.

Vstopite v rezidenco in pojdite v sobo (vrata nasproti vhoda), pojdite do skrinje blizu okrogle mize. Skrinja je zaklenjena, vendar nimate ključa. Zapustite rezidenco in pojdite v gostilno. Vprašajte lastnika o ključarju, tavernar vam bo povedal, da se obrnete na ključarja, Hill Cornerja, ki sedi za mizo blizu pulta. Mojster ključev se bo strinjal, da bo za spodobno vsoto denarja naredil kopijo ključa iz skrinje v rezidenci, pristal na njegovo ponudbo in počakal 2 noči v taverni. Po tem pojdite v hišo do imetnika ključev. Pojdi v hišo. Prišli bodo častnik in 2 vojaka, jih ubili in se povzpeli v drugo nadstropje ter vzeli ključ z mize. Zdaj pa pojdite v rezidenco do skrinje. Ko se vojak obrne stran, odprite skrinjo in vzemite vso njeno vsebino, pismo (Stuvesantova korespondenca z Dutch West India Trading Company) in zaklad. Vrni se k beraču.

Izkazalo se je, da je Teaser Dan dejansko obiskal Otok pravice. Spet se moraš vrniti v Willemstad, k Stavesantu in se pogovoriti z njim. Moor v znoju Willemstada, pojdite v taverno in vprašajte lastnika taverne o Teaserju, kam je Den izginil, lastnik taverne ne ve, prav tako vam bo svetoval, da se ne vmešavate v zadeve generalnega guvernerja in Nizozemska zahodnoindijska družba. Zdaj pa pojdite v rezidenco in začnite dialog s Stavesontom. Toda takoj, ko boste omenili Teaserjevo ime, bo guverner postal močno previden. Recimo, da pišete knjigo, vendar se ne boste mogli zares ničesar naučiti. Na otočju moramo najti predstavnika nizozemske West India Company.

Pojdite do najbližje piratske kolonije. Ko pridete do najbližjega diplomata, ga vprašajte o predstavniku, vendar diplomat noče navesti lokacije predstavnika nizozemske trgovske družbe. Dajte agentu ime Oliver Trust in rekel bo, da je stranka na voljo v San Martinu. Odplujte na ta otok.

Ko ste privezani v enem od zalivov San Martin, se odpravite do Marigota in pojdite do Oliverjeve hiše, ki se nahaja nasproti lokalnega posojevalca denarja. Po kratkem dialogu ubijte Thrusta, preiščite truplo in vzemite pismo z mize. Iz pisma boste izvedeli lokacijo prav tistega mitskega Otoka pravice, za katerega se izkaže, da nikakor ni mitološki. Vrnite se na ladjo in odplujte do berača, ki ga poznate.

Potepuh vam bo dal ključ Diffindurja, ki bo uporaben kasneje.

Preden se odpravite v mesto izgubljenih ladij, pustite ladjo v pristanišču in preoblečite v tartan. Dajte denar posojilodajalcu v hrambo. Postavite častnike na čolne in jih prav tako pustite pri pristaniškem poveljniku. Ker boste ob vstopu v mesto izgubili vse.

Zaplavajte v zgornji levi kot zemljevida. Šli boste na odprto morje. Po ukazu "plavaj" se predvaja video, nato pa se junak znajde v mestu. Morje divja, divja nevihta. Lokalni prebivalec po imenu George Stokes se vam obrne in reče, da je videl smrt vaše ladje. Ti si edini, ki je preživel. On vas bo malo pospešil. Mesto je sestavljeno iz številnih razbitih ladij, povezanih na nerazumljiv način. Ste na galeji Velasco, ki je dom enega od uveljavljenih kriminalnih klanov - narvalov. Na barki "San Gabriel" je še drugi klan - Caspers. Ne eni ne drugi ne prizanašajo nikomur, ki si jih upa motiti. Stokes bo tudi rekel, da morate, preden se nevihta konča, obiskati vodjo tega od boga pozabljenega kraja - admirala Chada Capperja, na vojni ladji San Augustine. Kot se je izkazalo, je to isti pogrešani zasebnik, ki je pred tremi leti šel po nagrado in izginil brez sledu. In zdaj je admiral in vodja mesta.

Obrnite se in skočite v vodo. Potrebujete flavto "Fernando Diffindur", na kateri je prav skrinja, ki se odpira z Diffindurjevim ključem. Ladja ima razpoko približno na sredini. Ko najdete ladjo, plavajte okoli nje in pojdite v vrzel. Skrinja je na desni. Tja odložite vse svoje stvari in mirno pojdite k admiralu.

Uradno boste razglašeni za "meščana mesta". Mesto ima skoraj vse, kar je značilno za navadno pristanišče: gostilno, trgovino, cerkev, posojilnico. Posojevalec denarja je posebna zgodba. Vsi vam bodo rekli, da je grozen, grozen človek, čarovnik. Dolžnik mu bo dolžan vrniti petkrat večji znesek od tega. Izkazalo se je, da je Brahms dal svojo dušo Miclantlecutliju, azteškemu bogu mrtvih. Če dolga ne boste poplačali, boste čez nekaj časa, ko se boste preselili na katero koli lokacijo, prepeljani v žrtveni tempelj, v Tenochtitlan. Bog se vam bo prikazal in zahteval vaš denar nazaj. Če jih nimaš, ne boš šel od tam. To se bo zgodilo tudi, ko boste prišli iz mesta.

Zdaj pa pojdite do karavle Fleron, do lastnika gostilne Hilla Brunnerja in ga vprašajte o Teaser Danu (ta isti pogrešani berač). Vsi mislijo, da se je utopil. Hill vas prosi, da molčite o dejstvu, da je Teaser uspel priti na celino, saj admiral v nobenem primeru ne sme izvedeti za to. Mestni zakon določa, da nihče ne sme graditi splavov ali čolnov, da bi odpluli. Hill vas bo prosil, da ga obiščete pozneje, upoštevati mora prejete informacije.

Čez nekaj časa se vrnite na Hill. Dogovoril se bo za vas po dvanajsti uri zvečer v svoji vinski kleti (to je ena od kabin na isti ladji, morate iti ven na palubo in iti na krmo ladje). Po pogovoru boste morali obiskati flavto Fernando Diffindur, kjer je Teaser pogosto plul. Hill potrebuje dokaz, da imaš prav.

Zdaj je vaša naloga, da v mestu poiščete mizarja Andreja Laborja. Po Brunnerju je bil on tisti, ki je Danu pomagal zgraditi plavajoče plovilo. Labor se za vas dogovori v kabini corvette Protector. Mizar te izda. S seboj pripelje policista. Ubij jih. Povej Hillu, kaj se je zgodilo. Predlaga, da bi prikrili sledi zločina in podtaknili enega od klanov, in sicer "narvalov". Če želite to narediti, morate enega od "narvalov" ustaviti v premcu njihove baze (Velasco galleon), mu vzeti klanski amulet in ga odnesti admiralu ter tako od vas odstraniti sume umora. Ko to dokončate, boste imeli nalogo uničiti vse "narvale". Na pomoč bodo dani uradniki. Ko vse pobijete, pojdite do sodov nasproti vhoda. Med njimi leži navaden ključ za skrinje. O uspešno opravljeni nalogi poročajte admiralu. Zdaj pa se vrni k Hillu Brunnerju in mu povej, kaj se je zgodilo. Prosil vas bo, da ga pridete pogledat pozneje. Nekaj ​​dni prespite v taverni, nato pa pojdite na Hill. Pravi, da bo danes ob polnoči v gostilni sestanek med Capperjem in neko osebo. Pogovoru morate prisluškovati, medtem ko se skrivate za stebrom v vinski kleti (stojte postrani in se ne premikajte, sicer vas bodo odkrili). Podatek se je izkazal za res zelo pomembnega. Izkazalo se je, da sta Kapper in vodja klana "Kasperov" (in to je bil on) v istem svežnju. Izkazalo se je, da nisi admiral, ampak te ima on oviti okoli prsta. Z rokami ste uničili "narvale". Poleg tega so omenili nekega Mehanika. Vse poročaj Brunnerju. Izrazil bo svoje misli o tej zadevi in ​​se poskušal spomniti, kdo je tu že živel pred njim. To je potrebno, da ugotovimo, kdo je ta mehanik.

Od Hilla ne boste izvedeli ničesar več. Čez nekaj časa ga ubijejo. Natakarica gostilne Armo Dulin vam bo povedala, da je našla Brunnerjevo truplo v vinski kleti, in opazila, da ji je pred smrtjo postavljal vprašanja o človeku, ki je živel tukaj pred njim.

Pojdi k admiralu. Povedal vam bo, da se ne vpletajte v to zadevo. Poskusite najti najstarejše prebivalce mesta. Ena od njih je Cecile Galard, ki živi v galeji Eva. Ko greste do nje, boste videli tri "kasperje", ki poskušajo ubiti nesrečnico. Ubijte jih in v zahvalo prejmite informacije o Mehaniku (če vam ne uspe rešiti starejše gospe, vam bo Aurélie Bertin povedala vse). Ime mu je Henrik Wedeker in prav on se je domislil, kako zasidrati mestne ladje. Zdi se, da ga je admiral osamil na barki San Gabriel, oporišču klana Casper. Moraš priti do njega. Sami boste morali uničiti celoten klan.

Pogovori se s Henrikom. Izkazalo se je, da mesto podpirajo samo tri okostja ladje in ga lahko uniči vsaka nevihta. Na srečo ima ladjo, ki ga spravi od tu. Toda: prvič, prodal vam ga bo, in to samo za milijon in pol, in drugič, ladjo je treba še rešiti iz razbitin. A to je mogoče le s pomočjo orodja, ki ga je Henrik spustil v vodo. Vaša naloga je, da greste pod vodo v posebni obleki (to lahko storite le od 10.00 do 19.00) in dobite opremo. Zaloga zraka v obleki je le šest minut in pod mestom so se pojavila strašna požrešna bitja.

Obleka visi na steni znotraj platforme Phoenix. Samodejno se obleče (in sleče), le približati se mu morate.

Pojdi pod vodo. Lokacija orodja je naključno ustvarjena. Boriti se boste morali z ogromnimi rakci. Lahko se boriš samo s sabljo. Tudi teči ne boš mogel, na voljo pa imaš le šest minut.

Ko najdete orodje, se vrnite nazaj k mehaniku. Korveta mora biti opremljena z vsem potrebnim blagom za plovbo. To so topovske krogle, strel, bradavice, bombe, platno, zdravila, deske, živila, smodnik in orožje. Pojdite do natakarice v gostilni Armo Dulin. Torej, lupine za puške lahko dobite od gospodinj. To so Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor in Elisa Calvo. Eliza bo potrebovala lutnjo, 10 grozdov in 3 steklenice vina, Leah - 10 vreč soli. Živila, deske in platno lahko kupite pri lastniku trgovine. Padre Angel vam bo dal zdravilo. Za smodnik in orožje se morate obrniti na policista Johna Workmana. Pomagal bo s pogojem: vzemite ga s seboj.

Še vedno je treba zaposliti ekipo vsaj 15 ljudi. Po končanem kompletu pojdite do Mehanika, nevihta se je že začela. Toda Capper ga je aretiral. Znanstveniku moramo pomagati.

Pojdi v rezidenco. Tukaj ni nobenega mehanika. Je v zaporu na Tartarju. Teci tja čim hitreje. Na žalost Wedekerja ne bo mogoče osvoboditi - v kletki je in ni časa iskati ključa. Mehanik vas bo poslal do drugega jambora piščali Fernanda Diffindurja, tja, kjer je Teaser Dan skril svoje skrinje.

Ko dosežete označeno mesto, uporabite ikono "odprto", da se odpravite na odprto morje. Naloga je zaključena.

se nadaljuje...