Igre z uporabo različnih vrst gibanja pri pouku gimnastike. Igre na prostem za telesno vzgojo Igre na prostem za šolarje v telovadnici

AKTIVNE IGRE pri pouku športne vzgoje

za otroke osnovnošolske starosti.

1-4 razred

UVOD

Ta zbirka vključuje igre na prostem, ki se lahko uporabljajo pri pouku telesne vzgoje v osnovni šoli, pa tudi pri pripravi različnih scenarijev za športne dogodke v obliki tekmovanj in štafet. Številne igre lahko vključimo v koledarsko-tematsko načrtovanje kot igre na prostem pri pouku teka, atletike, gimnastike in pri načrtovanju variabilnega dela delovnega programa.

Namen igre: razvoj očesa in spretnosti.

Na igrišču se nariše krog s premerom 5-8 m (odvisno od starosti igralcev in njihovega števila).

Vsi igralci so razdeljeni v dve ekipi: "race" in "lovci". "Račke" se nahajajo znotraj kroga, "lovci" pa zunaj kroga. Lovci dobijo žogo.

Na signal ali ukaz učitelja začnejo "lovci" z žogo izbijati "race". "Mrtve race", ki jih je zadela žoga, so izločene iz kroga. Igra se nadaljuje, dokler vse "race" niso izločene iz kroga. Pri metu žoge »lovca« ne smeta prestopiti črte kroga.

Ko so vse "race" izločene, se ekipi zamenjata.

Možnost igre: 3-4 "lovci" so izbrani med igralci in stojijo na različnih koncih mesta. Vsak "lovec" ima majhno žogo. Igralci se razpršijo po igrišču, vendar ne gredo preko njega.

Na znak ali ukaz učitelja se vsi igralci ustavijo na svojih mestih, »lovci« pa jih namerijo in vržejo žoge. Igralci se lahko izognejo leteči žogi, vendar se ne morejo premakniti z mesta.

Izločene race so izločene iz igre. Zmaga "lovec", ki izloči največje število "rac".

Po namenu in značajuponavlja igro "Ujemite žogo».

Na igrišču se otroci postavijo v krog in stojijo na razdalji iztegnjenih rok drug od drugega. V središču kroga stoji učitelj, ki izmenično meče žogo otrokom, nato pa jo od njih lovi, medtem ko izgovarja rimo:

"Ujemi, vrzi,
Ne pusti mi, da padem!..«

Učitelj počasi izgovarja besedilo, tako da ima otrok v tem času čas, da ujame in vrže žogo nazaj.

Igra se začne na kratki razdalji (polmer kroga 1 m), nato pa se ta razdalja postopoma poveča na 2-2,5 m.

Učitelj označi otroke, ki nikoli niso spustili žoge.

Namen igre: razvoj spretnosti in koordinacije gibov.

Voznik je izbran izmed skupnega števila igralcev. Preostali igralci stojijo v krogu s premerom 3-4 m.

Voznik postane strm v sredini. V rokah ima 2 m dolgo vrv, na koncu katere je privezana vreča peska. Voznik zavrti vrv tako, da vreča s peskom odleti nad nivo tal na višini 5-10 cm.

Vsak igralec mora skočiti in zgrešiti letečo vrečo. Vsak, ki ga voznik zadane z letečo vrečo, prejme kazensko točko. Skupno število kazenskih točk se izračuna, ko vreča opravi 8-10 polnih krogov. Zmagovalec je tisti, čigar nog se vrv nikoli ne dotakne.

Po zamenjavi gonilnika se igra začne znova.

Po namenu in značajuPast"(salka, oznaka ).

Na igrišču sta narisani dve črti na razdalji 15-25 m (odvisno od starosti igralcev). Izmed igralcev je izbran »volk« (redko dva) in stoji med črtami. Za eno vrstico so preostali udeleženci - "gosi", za drugo pa učitelj.

Učitelj nagovori gosi: "Gosi, gosi!"

Gosi odgovorijo:

ha-ha-ha!
- Hočeš jesti?
- Da da Da!
- No, leti!
- Ni nam dovoljeno! Sivi volk pod goro nas ne pusti domov!
- No, leti, varuj se hudobnega volka!

Po teh besedah ​​gosi hitijo domov iz ene vrste v drugo, volk(i), ki pobegne, pa skuša ujeti (»opaziti«) čim več gosi. Volk odnese ujete gosi v svoj brlog.

Po dveh ali treh takšnih "poletih" se izbere nov volk in ujete gosi se vrnejo v igro, ki se začne znova.

Po namenu in značajume spominja na igroPast».

Igralno območje je razdeljeno z dvema črtama na razdalji 10-15 m ena od druge. Med igralci je izbran voznik - "ščuka", ostali udeleženci v igri pa so "karasi". Voznik "ščuka" stoji v sredini, "krači" pa se nahajajo na eni strani ploščadi za črto.

Na znak ali ukaz učitelja "krasi" stečejo na nasprotno stran in se poskušajo skriti za vrvico, "ščuke" pa jih ujamejo tako, da se jih dotaknejo z roko.

Ko so ujeti 3-4 "krasi" krapi, tvorijo mrežo in se držijo za roke. Zdaj, ko tečejo od vrstice do vrstice, mora igrajoči "kraš" teči skozi mrežo (pod rokami).

Ko ščuke ujamejo 8-10 ljudi, sestavijo krog-košaro, preostali krasi pa morajo teči skozenj (dvakrat pod roko).

Ko je ujetih 14-16 ljudi, sestavijo dve vrsti in se držijo za roke, med katerimi mora preiti preostali kras, a na izhodu stoji ščuka in jih ujame.

Zmagovalec je zadnji ulovljeni križev krap.

Po namenu in značajuPasti » (« Oznaka»).

Od otrok, ki se igrajo, sta izbrana dva: eden je "čoln", drugi je "tkalec". Ostali otroci stojijo v parih drug proti drugemu in tvorijo polkrog. Razdalja med pari je 1-1,5 m. Vsak par se prime za roke in jih dvigne, tako da tvori "vrata".

Pred začetkom igre "tkalec" stoji s prvim parom, "čoln" z drugim itd. Na učiteljev signal (ploskanje, žvižg) ali na njegov ukaz "čoln" začne teči kot »kača«, ne da bi zgrešil niti ena vrata, »tkalec«, ki mu sledi, pa ga skuša dohiteti.

Če "čolnu" uspe doseči zadnji par polkroga in ni ujet, potem on in "tkalec" postaneta zadnji par, prvi par pa začne igro in si razdeli vlogi "čoln" in "tkalec". ”.

Če "tkalec" dohiti "čoln" in ga uspe "opaziti", preden pride do zadnjega para, potem sam postane "čoln", igralec, ki je bil "čoln", pa gre do prvega para in izmed obeh si izbere par zase. S tem igralcem na koncu polkroga sestavi par, tisti, ki ostane brez para, pa postane »tkalec«.

Pravila igre: Igra se konča, ko stečejo vsi pari.

Po namenu in značajuje vrsta igrePast ».

Na igrišču sta narisani dve črti na razdalji 10-15 m, med njima pa je na sredini ob strani narisan krog s premerom 1-1,5 m.

Voznik ("tag") je izbran med igralci, vendar se imenuje "dedek-rog". Zavzame svoje mesto v krogu. Ostali igralci so razdeljeni v dve ekipi in stojijo v svojih hišah za obema linijama.

Voznik glasno vpraša: "Kdo se me boji?"

Igrajoči otroci mu v zboru odgovorijo: "Nihče!"

Takoj za temi besedami stečejo od ene hiše do druge po igrišču in rekoč:

"Dedek-rog,
Jejte pito z grahom!
Dedek-rog,
Pojej pito z grahom!«

Voznik steče iz svoje hiše in poskuša "umazati" (dotakniti se z roko) bežeče igralce. Tisti, ki ga voznik »omadeži«, gre z njim v domači krog.

Ko otroci stečejo od hiše do hiše in zasedejo svoja mesta, se igra nadaljuje, vendar sta voznika že dva.

Pravila igre: igra se nadaljuje, dokler ne ostanejo trije ali štirje neujeti igralci.

Po namenu in značajuje vrsta igrePast».

Na igrišču sta dve liniji, za katerima so »hiške« igralcev. Razdalja med linijami je približno 6-10 m Izmed igralcev se izbere "trap" (voznik), ki zasede mesto med obema linijama.

Ostali igralci stojijo ob črti in v en glas izgovorijo rimo:

Mi smo smešni fantje
Radi tečemo in se igramo.
No, poskusite nas dohiteti.
En, dva, tri - ujemi!..

Ko otroci izgovorijo besedo »ulovi«, stečejo na drugo stran igrišča, lovilec pa skuša tekače dohiteti in se jih »dotakniti« (dotakniti se jih z roko). Igralec, ki se ga je past dotaknila, preden je prečkal črto, se šteje za ujetega in se premakne vstran ter se usede blizu "pasti".

Pravila igre: po dveh ali treh tekih otrok od črte do črte se prešteje število ujetih igralcev, nato pa se izbere nova past:

  • Med igro je priporočljivo določiti najboljšo past.

Namen igre: učenje smučanja (v mlajših razredih) na različne načine.

Na igrišču, pokritem s snegom, sta »startna« in »ciljna« črta označeni z razdaljo 25-30 m med njima.

3-5 igralcev se postavi na štartno linijo na razdalji 1,5-2 m drug od drugega in na znak ali ukaz učitelja prične s smučanjem. Zmagovalec je udeleženec, ki prvi prečka ciljno črto.

Možnosti igre:

  • dirke se lahko izvajajo s palicami ali v drsečem koraku brez njih, pri čemer se zmagovalec določi na podlagi rezultatov dveh dirk;
  • Igro lahko igrate tako, da otroke razdelite v 2-4 ekipe z enakim številom udeležencev v obliki štafete.

Namen igre: urjenje osnovnih vrst gibanja (skakanje), razvoj koordinacije gibanja in spretnosti, trening oči.

Na igrišču otroci tvorijo krog s premerom 4-5 m, stojijo na razdalji rok drug od drugega. Učitelj stoji v središču kroga. V roki ima palico, katere dolžina naj bo enaka polmeru kroga. Na koncu palice na vrvici, dolgi do 0,5 m, je privezan svetel trak ali robec (»komar«). Učitelj drži palico tako, da je "komar" 5-10 cm nad otrokovimi iztegnjenimi rokami, in z gladkim premikanjem palice v krogu povzroči, da "komar" leti.

Naloga otrok je, da skačejo na mestu in znajo z dvema dlanema »odbiti komarja«.

Pravila igre: otroci morajo izvajati skoke na dveh nogah ali odrive z eno nogo, kar je odvisno od pogojev igre. Otrok ne sme zapustiti svojega mesta v krogu v lovu za komarjem. Če je otrok uspel udariti "komarja", se gibanje "komarja" ustavi, dokler otrok ne izpusti. Učitelj opazi tiste najspretnejše, ki jim je uspelo »pobiti komarja«.

Žoga v krogu

Namen igre: učenje gibanja v vodi, razvijanje gibčnosti in metanje žoge.

Igra se igra v bazenu ali na omejenem območju rezervoarja z globino do pasu za otroke, ki se igrajo.

Izmed otrok, ki se igrajo, je izbran voznik. Ostali otroci stojijo v krogu na razdalji rok drug od drugega. Voznik stoji v središču kroga.

Na znak ali ukaz učitelja začnejo otroci metati žogo drug drugemu čez krog, voznik pa jo poskuša ujeti. Če voznik ujame žogo, zavzame mesto v krogu med ostalimi igralci, otrok, ki je žogo vrgel, pa zavzame mesto voznika.

Pravila igre: med metanjem (metanjem in lovljenjem žoge) lahko naredite korak naprej ali nazaj, padete v vodo, vendar ne iztrgajte žoge iz rok drugega; ne moreš pritiskati.

Namen igre: razvoj vzdržljivosti moči, hitrost reakcije.

Na igrišču sta na določeni razdalji ena od druge narisani dve črti. Na eno vrsto se postavijo fantje, na drugo dekleta. Med njimi je vodja. Ekipa dečkov je "noč", ekipa deklet je "dan". Na ukaz "Noč!" fantje ujamejo dekleta, na ukaz "Dan!" dekleta ujamejo fante.

Pravila igre: "Lačni" se premaknejo k nasprotni ekipi.

Po namenu in značajuje vrsta igrePast«, a namesto v »pasti« se igrajoče otroke ujame »tag«.

Na igrišču so označene meje (narisane so črte ali postavljene zastavice), čez katere otroci, ki se igrajo, ne smejo iti. Od vseh otrok, ki se igrajo, je izbran eden - "tag". Postavi se na sredino igrišča, ostali otroci pa se razkropijo po igrišču.

Na znak učitelja: "Ujemi!.." (ploskanje z rokami, žvižganje itd.) Se igra začne. Otroci tečejo po igrišču, »tag« pa poskuša nekoga dohiteti in se ga dotakniti z roko (»pika«). Otrok, ki je bil »omadežen«, zapusti igrišče. Ko »oznaka« uspe »umazati« 3-6 otrok, ki se igrajo, lahko učitelj prekine igro in jo nadomesti z novo »oznako«.

Možnost igre: Prvi otrok, ki ga je »oznaka« uspela »obarvati«, postane »oznaka« in »oznaka« prevzame njegovo mesto.

Namen igre: trening skokov v vodo stoje, krepitev mišično-skeletnega sistema.

Igra poteka v plitvi vodi, kjer globina sega do otrokovih kolen.

Pred začetkom igre učitelj otrokom pokaže, kako skače žaba, nato pa jih prosi, naj to ponovijo.

Otrok, ki stoji v vodi, globoko počepne, nato pa močno zravna noge, se z njimi odrine od dna in naredi skok ter iztegne roke naprej. Med skokom noge potegnemo k rokam. Otrok se spusti na obe nogi.

Po obvladanju tehnike skakanja lahko učitelj organizira tekmovanje med 3-4 »žabami«, katera bo skočila dlje v 3-5 skokih.

Po namenu in značajume spominja na igrožaba ».

Otroci se postavijo v vrsto na razdalji rok drug od drugega na samem robu vode. Na signal (ploskanje z rokami, žvižg itd.) Ali učiteljev ukaz se otroci izmenično ali hkrati, odrivajo z obema nogama, skočijo v vodo in poskušajo skočiti čim dlje. Zmagovalec je določen po 2-3 poskusih.

Možnost igre: z roba vode otrok naredi ne enega, ampak tri skoke zaporedoma, od tega dva skoka stoje v vodi.

Namen igre: otrok obvlada tek s skakalno vrvjo.

Na igrišču je narisana črta. Sodelujejo lahko 2-4 otroci s kratkimi skakalnicami hkrati.

Na prvi znak učitelja začnejo teči, skačejo vrv na vsakem koraku, na drugi znak (po 1-1,5 minutah) pa se ustavijo. Zmaga otrok, ki je spredaj.

Možnost igre: Na igrišču sta na razdalji 4-3 m (odvisno od starosti in spretnosti otrok) narisani dve vzporedni črti: startna in ciljna črta.

Na štartni črti so 2-4 otroci s skakalnimi vrvmi, ki začnejo teči na znak učitelja. Zmaga otrok, ki prvi prečka ciljno črto.

Namen igre: drsenje po ledu ob ohranjanju ravnotežja, razvijanje natančnosti in oči.

Na igrišču se "razvalja" ledena steza (pak) na razdalji 1,5 m od začetka steze. Otroci izmenoma tečejo z razdalje 2-3 m, drsajo po stezi na podplatu čevljev in med drsenjem z nogami poskušajo kocko potisniti čim dlje.

Zmagovalec je igralec, ki premakne kocko najdlje.

Možnost igre: Če je po prvem poskusu kocka še vedno na ledeni stezi, se igralcem omogoči drugi poskus. Poleg tega je igralec, ki ne premakne kocke v prvem poskusu, izločen iz nadaljnjih tekmovanj.

Po namenu in značajuje ena od vrst igre "Pasti».

Na sredini igrišča je narisan krog ali oval, ki predstavlja ledeno ploščo. Izmed igralcev sta izbrana dva "polarna medveda", ki stojita na "ledeni plošči". Ostali igralci se prosto sprehajajo in tečejo zunaj »ledene plošče« na igrišču.

Na znak vodje (žvižg, ploskanje itd.) Ali na njegov ukaz gredo "polarni medvedi" na "lov". Hodita, držita se drug drugega z nasprotnima rokama (levo-desno) in poskušata zgrabiti enega od igralcev s prostima rokama. Ujetega igralca odnesejo na ledeno ploskev. Ko se dva igralca ujameta na ledu, postaneta drugi par polarnih medvedov.

Igra se konča po dogovoru: ko večina igralcev postane "polarni medved" ali ko na igrišču ostanejo 2 - 3 igralci.

Namen igre: učenje vodenja žoge (z nogami, palico, rokami), izogibanje oviram, razvijanje spretnosti in koordinacije gibov.

Na igrišču je narisana črta. Pravokotno nanj se postavi v vrsto 8-10 predmetov (keglji, kocke, v tla zabiti klini itd.) Na razdalji 1 m drug od drugega.

Na znak ali ukaz učitelja mora otrok z nogo odpeljati žogo s črte, tako da v "kači" obkroži vse predmete, včasih na desno, včasih na levo, ne da bi žogo izgubil ali udaril. navzdol en sam predmet.

Zmagovalec je igralec, ki mimo "kače" brez napak.

Možnost igre:

  • lahko naredite dve enaki "kačji" liniji na razdalji 2 m ena od druge in hkrati organizirate hitrostno tekmovanje med dvema udeležencema;
  • otrok bo s palico driblal žogico s črte in se izogibal "kačjim" predmetom;
  • igralec bo žogo vodil s črte, mimo vseh "kačjih" predmetov, medtem ko jo bo udaril ob tla ali tla.

Namen igre: učenje hitrega in natančnega podajanja žoge drugemu igralcu, razvijanje spretnosti in koordinacije.

Na igrišču se nariše črta. Otroci, ki igrajo, so razdeljeni v 2-3 ekipe z enakim številom igralcev. Ekipe stojijo ob črti v kolonah v iztegnjenih rokah ena za drugo. Razdalja med stebri je 1-1,5 m, stopala igralcev so v širini ramen. Otrok, ki stoji prvi v koloni, ima v rokah žogo.

Na učiteljev znak (ploskanje, žvižg itd.) ali njegov ukaz: »Gor!..« ali »Dvigni roke!..« vsi otroci dvignejo roke navzgor, prvi pa poda žogo čez glavo drugega, drugega - tretjemu itd., dokler žoge ne prejme zadnji otrok v koloni. Ko zadnji igralec prejme žogo, steče in poda žogo učitelju.

Zmaga ekipa, katere igralec je prvi dal žogo učitelju.

Možnosti igre:

  • najprej se žoga podaja od zgoraj od spredaj nazaj, nato pa v obratni smeri: od zadaj naprej, zato igralec, ki prvi stoji, poda žogo učitelju;
  • žoga se vrne nazaj med široko razmaknjene noge;

Če povzamemo rezultate igre, učitelj opazi jasnost timske igre.

Namen igre: učenje na igriv način skakanja in teka, gibčnosti in koordinacije gibov.

Na igrišču sta narisani dve vzporedni črti na razdalji 4-6 m (odvisno od starosti otrok, ki se igrajo).

Otroci, ki igrajo, so razdeljeni v 3-4 ekipe z enakim številom udeležencev. Ekipe se postavijo v kolono v prvi vrsti na razdalji 1,5 m druga od druge. Vsak, ki stoji prvi, sprejme žogo in jo stisne med noge.

Na znak ali ukaz učitelja začnejo otroci skakati na dveh nogah v drugo linijo. Ko prečkajo črto, vzamejo žogo v roke, stečejo nazaj, podajo žogo naslednjemu igralcu, sami pa se postavijo na konec kolone.

Zmagovalec je ekipa, katere zadnji igralec prvi prečka štartno črto z žogo v rokah.

Možnost igre: v drugi liniji je za vsako ekipo postavljen mejnik, okoli katerega mora otrok skočiti, nato pa tudi skočiti nazaj s stisnjeno žogo med nogami na prvo linijo in jo podati naslednjemu igralcu za prvo linijo.

Raznolikost " Pasti «, a vlogo »pasti« igra »pes«.

Pred začetkom igre se izmed igralcev izbere "pes" ali pa ga določi učitelj. Ostali otroci so »zajci«. Na eni strani igrišča so narisani krogi s premerom do 50 cm - to so "hiše kun" zajcev. Na nasprotni strani mesta (na razdalji 10-15 m) je narisan še en krog s premerom 1,0-1,5 m - to je "pasja" kabina.

Igralno območje med "kunami" in pasjo hišo je zelenjavni vrt z gredicami. Če želite, lahko na njej označite postelje s črticami ali krogi.

Na prvi znak učitelja "zajci" pobegnejo iz svojih lukenj in stečejo na vrt ter skačejo čez postelje. Tam se posladkajo s korenjem, zeljem ...

Učitelj da drugi znak ali povelje: »Pes teče!..« Po tem zajci hitijo do svojih »brogov«, se vanje skrijejo, pes pa skuša zajca ujeti tako, da ga »srkne«. (z dotikom z roko). Ujeti zajec gre v pasjo uto in ne sodeluje več v igri.

Ko je ujetih 3-6 "zajcev", lahko učitelj izbere drugega "psa" izmed igralcev in ujeti "zajci" se vrnejo v igro, ki se začne znova.

Vrsta igre"Past«, vendar je vloga »pasti« »mačka«.

Ob robu igrišča je narisana črta, za katero so narisani krogi ali postavljeni obroči - "hišice iz mišjih lukenj". Na razdalji 5-8 m od črte "mačka" sedi na štoru ali na stolu, miši pa se usedejo v svojih "blogih".

Na začetku igre je v vlogi mačke učitelj, nato pa je med igrajočimi otroki izbrana "mačka". Ko so vsi zasedli svoja mesta, se učitelj obrne k "mišjim" otrokom: "Mačka spi!.." Lahko uporabite rimo:

Mačka čuva miši
Delala se je, da spi...

Po teh besedah ​​učitelja »miške« zapustijo svoje »kune« in začnejo teči po igrišču ter se približajo »mački«. Čez nekaj časa učitelj reče: "Mačka se prebuja!.."

Lahko uporabite rimo:

Tiho, miške, ne delajte hrupa,
Mačka ne boš zbudil!..

Po teh besedah ​​se »mačka« postavi na vse štiri, se pretegne in reče: »Mijav!..«

To služi kot signal, da začne loviti miši. Mačka odnese ujete "miši" na svoje mesto in igra se začne znova, vendar brez njihovega sodelovanja.

Ko "mačka" ujame 3-5 miši, učitelj določi novo "mačko" in ujete "miši" se vrnejo v igro.

Namen igre: učenje teka na igriv način, razvijanje spretnosti in koordinacije.

Izmed otrok, ki se igrajo, sta izbrana dva: "lovec" in "zajec brezdomec". Ostali »zajčki« otroci si na igrišču rišejo »hišne« kroge s premerom do 50 cm.

Vsak zajec zaseda svoj "hišni" krog. Učitelj da znak, po katerem lovec začne loviti "brezdomnega" zajca. Beži pred lovcem, "zajec" vijuga med hišami, nato pa lahko nenadoma pade v katero koli hišo in stoji za hrbtom "zajca", ki tam živi. V istem trenutku se ta »zajec« spremeni v »brezdomca«, mora zapustiti »hišo« in pobegniti pred lovcem, ki ga sedaj zasleduje.

Takoj, ko lovec dohiti zajca in se ga dotakne z roko, zamenjata mesta: zajec postane lovec, lovec pa zajec.

Možnost igre: skupno število zajcev se zmanjša in namesto krogov so "hiše" za "zajce" otroci, 3-4 se držijo za roke.

Odprejo "vrata" (dvignejo roke) pred "brezdomnim zajcem", ga spustijo v hišo in jih zaprejo pred "lovcem". Hkrati zajec, ki je bil v njem, zapusti hišo skozi druga "vrata". Preostali del igre sledi istim pravilom.

Namen igre: učenje na igriv način hoje, teka, razvijanje spretnosti, koordinacije gibov.

Na igrišču se nariše krog s premerom 5-8 m (odvisno od starosti otrok, ki se igrajo).

Voznik je izbran izmed igrajočih se otrok in se nahaja kjerkoli znotraj kroga. Ostali otroci stojijo okoli kroga na razdalji pol koraka od črte.

Na učiteljev znak otroci skočijo v krog, tečejo okoli njega in skočijo nazaj ven. Voznik teče znotraj kroga in se poskuša dotakniti igralcev, ko so znotraj kroga. Ko se voznik približa, mora imeti vsak igralec čas, da zapusti krog.

Igralec, ki se ga je voznik znotraj kroga dotaknil, prejme kazensko točko, vendar ostane v igri (ali je izločen iz igre). Po določenem času učitelj prešteje število kazenskih točk in tiste igralce, ki se jih voznik ni dotaknil. Gonilnik je zamenjan in igra se začne znova.

Možnost igre: Pogoje igre lahko nekoliko spremenite. Prvi igralec, ki se ga je prejšnji voznik v krogu dotaknil, postane voznik, vodja pa prevzame igralčevo mesto.

Namen igre: utrjevanje tekaških spretnosti v obliki igre, razvoj spretnosti, koordinacija gibov.

Na igrišču je narisana črta. Igralcev mora biti liho število. Od teh je izbran en "voznik" ("lovilec"). Preostali igralci se postavijo v kolono v parih na dolžini roke, ne dosežejo 2-3 korakov od narisane črte, in se primejo za roke.

Voznik stoji na narisani črti 2-3 korake za kolono igralcev.

Otroci v koloni povedo rimo:

"Gori, gori jasno,
Da ne ugasne.
Poglej v nebo - ptice letijo,
Zvonovi zvonijo!
En, dva, tri - beži!..«

Po besedi "teči" otroci, ki stojijo v zadnjem paru, tečejo na obeh straneh kolone. Prizadevata si teči vzdolž celotne kolone in postati prvi par, ki se drži za roke.

Lovilec poskuša ujeti enega od njiju, preden se otroci srečajo in primejo za roke. Če lovilec (voznik) uspe ujeti enega igralca, postaneta on in ta igralec v prvem paru, igralec, ki ostane brez para, pa postane "lovilec".

Igra se konča, ko se vsi pari poženejo enkrat, vendar se lahko nadaljuje naprej. V tem primeru, ko vsi pari tečejo, se kolona vrne 2-3 korake nazaj v vrsto.

Po namenu in značajuto me spominja na igroSkozi potok».

Na igrišču sta narisani dve ravni ali vijugasti črti na razdalji 3-5 m. To sta bregovi, med katerimi se nahaja močvirje. Na površini močvirja so grbine in krogi narisani na razdalji 20-30 cm drug od drugega. Otroci stojijo na eni strani močvirja. Njihova naloga je skakati z grbine na grbo, da pridejo na drugo stran močvirja. Lahko skačete na eni ali dveh nogah.

Kateri od igrajočih otrok se spotakne in pristane z nogo v močvirju, je izločen iz igre.

Možnost igre: Vsak od igralcev namesto narisanih grbin prejme dve plošči, s prerazporeditvijo in postavitvijo na njih lahko prestopite na drugo stran.

Namen igre: Poleg krepitve sposobnosti hoje in teka otroci razvijajo spretnost in koordinacijo gibov.

Na igrišču narišemo dve vzporedni črti na razdalji 5-10 cm (odvisno od starosti igralcev). To sta "startna" in "ciljna" črta.

V startno linijo vstopijo 2-3 igralci hkrati. Vsak otrok dobi žlico z žogico za namizni tenis. Igralec drži žlico v iztegnjeni roki, ne da bi z drugo roko držal žogico.

Na učiteljev znak se otroci začnejo premikati s startne črte. Njihova naloga je doseči ali priteči do cilja, ne da bi spustili žogico. Če igralec med premikanjem spusti žogico, jo mora pobrati, se vrniti na mesto, kjer jo je izpustil, dati žogo v žlico in šele nato nadaljevati z gibanjem.

Zmagovalec je otrok, ki prvi prečka ciljno črto in žogice ne spusti iz rok. Med zmagovalci vsake predtekmovanja se lahko organizirajo nove dirke.

Možnost igre: igra se lahko igra v obliki štafete, ko so vsi udeleženci razdeljeni v 2-3 ekipe, odvisno od števila udeležencev:

  • igralec mora žogico v žlici nositi do ciljne črte in se v teku vrniti ter podati žogico in žogo naslednjemu igralcu;
  • igralec mora nositi žogico v žlici v obe smeri in ju podati naslednjemu igralcu.

Zmaga ekipa, ki prva konča štafeto.

Namen igre: učenje skakanja na eni nogi na igriv način, razvijanje koordinacije gibov.

Na igrišču se pred začetkom igre narišejo vzporedne črte na razdalji 6-10 m (odvisno od starosti in zmožnosti otrok, ki se igrajo). To sta "startna" in "ciljna" črta.

Glede na število udeležencev so vsi igrajoči otroci razdeljeni v 2-3 ekipe z enakim številom igralcev.

Na ukaz učitelja se ekipe približajo štartni črti in se postavijo v kolono ena za drugo z razdaljo med stolpci 1,5-2 m. Vsak igralec pokrči nogo v kolenu. Otrok, ki stoji za njim, položi eno roko na ramo tistega, ki stoji spredaj, z drugo roko pa drži njegovo pokrčeno nogo. Noga zadnjega igralca je preprosto pokrčena v kolenu. Na ta način se oblikuje veriga poveljevanja. Na učiteljev znak se vsaka od verižnih ekip začne premikati naprej in skače na eni nogi.

Zmagovalec je ekipa, ki hitro premaga razdaljo med črtami in prečka ciljno črto.

Namen igre: obvladovanje skakanja na eni nogi, razvijanje spretnosti in koordinacije gibov.

Na igrišču se nariše krog s premerom 1,5-2 m. Dva igralca stojita drug proti drugemu v središču kroga. Vsi stojijo na eni nogi (druga je pokrčena v kolenu), roke prekrižane na prsih.

Igra se prične na znak učitelja: plosk z rokami, žvižg, itd. Naloga igralca je, da s skokom na eni nogi in z ramo potisne nasprotnika, da ga prisili, da spusti drugo nogo ali ga potisne izven kroga.

Igra se v parih, zmagovalci parov pa se srečajo med seboj.

Namen igre: poučevanje na igriv način vrst gibanja (hoja, tek), razvijanje spretnosti in koordinacije gibov.

Pred igro učitelj pripravi "ribe" iz kartona (dolžina - 15-20 cm, širina - 5-7 cm), ki so pobarvane v barvah igralnih ekip (na primer modra, rdeča in zelena riba). Na rep vsake ribe je privezana nit dolžine 50-60 cm.

Igra vključuje tekmovalno naravo dveh ali treh (odvisno od števila otrok) ekip z enakim številom udeležencev v vsaki ekipi.

Otroci se postavijo v vrsto na igrišču in so razdeljeni v ekipe. Vsaka ekipa prejme "ribo" svoje barve. Vsak otrok prejme "ribo" v barvi svoje ekipe in prosti konec niti zatakne za svojo nogavico, tako da se med hojo ali tekom "riba" potegne od zadaj na nit in se dotakne tal - "plavanje". ”

Po tem vstopijo ekipe na igrišče. Na znak učiteljev začnejo otroci hoditi in teči po igrišču ter skušajo stopiti na nasprotnikovo »ribo« in hkrati preprečiti, da bi se njihova »riba« »ujela«. Otrok, čigar riba se »uje« (nitko izvleče iz nogavice), je izločen iz igre, »ribo« pa vzame igralec, ki jo je ujel.

Po končani igri učitelj povzame rezultate. Zmaga tista ekipa, ki ima več svojih neulovljenih rib, vendar več "ujetih" tujih "rib".

Pravila igre: Med igro ne smete prijeti igralca druge ekipe z rokami, potiskati ali stopiti na noge drugih igralcev.

Po namenu in značajuta igra je blizu igre "Prinesi torbo».

Na igrišču sta narisani dve vzporedni črti na razdalji 5-8 m (odvisno od starosti igralcev).

V prvi liniji se otrok nagne naprej in se upogne skoraj pod pravim kotom. Na hrbet mu položimo vrečo s peskom ali blazino. Otrok mora v tem položaju prehoditi pot do naslednje vrstice, ne da bi mu predmet med gibanjem padel s hrbta.

Pravila igre: prilagajati ali podpirati predmet med hojo med vrsticami. Otrok, ki izgubi breme, je izločen iz igre.

Namen igre: razvoj vzdržljivosti in koordinacije gibov.

Za igro pripravite 4-5 majhnih vrečk, napolnjenih s peskom. Na igrišču sta narisani dve vzporedni črti na razdalji 5-8 m (odvisno od starosti igralcev). Učitelj otrokom postavi nalogo: hoditi z vrečko na glavi od ene vrste do druge. Na začetku igre hitrost gibanja ni pomembna, vendar je otrok, ki med premikanjem spusti vrečko, izločen iz nadaljnje igre.

Po treh ali štirih takšnih prehodih učiteljica označi otroke, ki še nikoli niso izgubili torbe, in spodbuja tudi ostale.

Pravila igre: Vrečo na glavi lahko nastavite le čez črto, med hojo pa se je ne smete dotikati.

Možnost igre: Ko otroci pokažejo svoje spretnosti, lahko učitelj organizira tekmovanje v hitrosti med 3-4 igralci!

Namen igre: razvoj osnovnih vrst gibanja (skoki v daljino iz mesta), krepitev mišično-skeletnega sistema, razvoj koordinacije gibov.

Na igrišču so obroči nameščeni na razdalji 30 cm drug od drugega. Če na tleh ali tleh ni obročev, lahko narišete kroge ali kvadrate na enaki razdalji drug od drugega. Skupaj 6-8.

Otroci se postavijo v kolono in na znak učitelja začnejo skakati na dveh nogah od obroča do obroča, sledijo si v presledkih, ne da bi se drug drugega motili. Otrok, ki je končal s skokom in dosegel zadnji obroč, teče nazaj in se postavi na konec kolone.

Na koncu igre učitelj opazi kakovost otrokovega skoka in doskoka, pri čemer ne pozabi opozoriti na pozitivno sodelovanje vseh otrok v igri.

Namen igre: razvoj spretnosti, krepitev mišic rok.

Za to igro vzemite dve okrogli palici enake dolžine in enakega premera. Na sredino vsake palice privežemo konec vrvice dolžine 8-10 m, sredino pa označimo z zavezanim svetlim trakom. Dva igralca vzameta vsak palico in se drug od drugega oddaljita za dolžino vrvice, tako da je napeta.

Na znak osebe, ki vodi igro, otroci začnejo hitro vrteti palice z obema rokama, navijati vrvico okoli njih in se postopoma premikati naprej, pri čemer je vrvica napeta. Zmaga udeleženec, ki prvi navije vrvico na trak.

V igri lahko sodeluje poljubno število otrok. Vsakič igra drug par.

Možnosti igre:

  • Zmagovalec dobi pravico nadaljevati igro z drugim partnerjem do prvega poraza. Razkrije se udeleženec, ki je zmagal največkrat.
  • Poraženci so izločeni, med zmagovalci parov pa je organizirano tekmovanje, ki mu sledi izločanje, dokler ni določen zmagovalec.

Po namenu in značajuje vrsta igreVlečenje vrvi v vrstah».

Na igrišču sta na razdalji 1 m druga od druge narisani dve vzporedni črti. Za igro vzemite debelo vrv ali vrv, na sredini katere je privezan svetel trak.

Vsi igralci so razdeljeni v dve enakovredni skupini. Vsaka ekipa se umesti za svojo črto in zgrabi vrv tako, da je svetel trak na sredini med obema črtama.

Na znak učitelja ali na njegov ukaz igralci vsake ekipe vlečejo vrv v nasprotnih smereh in poskušajo potegniti trak čez svojo črto.

Zmaga ekipa, ki ji uspe potegniti trak čez dogovorjeno mejo. Po tem se igra ponovi.

Namen igre: krepitev mišično-skeletnega sistema, razvoj spretnosti in koordinacije gibov.

Na igrišču sta narisani dve vzporedni črti na razdalji 5-10 m (odvisno od starosti otrok). 3-4 otroci se približajo prvi vrsti hkrati. Pred vsakim igralcem je na črti enaka žoga.

Na znak ali ukaz učitelja se otroci spustijo na vse štiri in se začnejo premikati proti drugi črti, hkrati pa z glavo potiskajo žogo pred seboj.

Zmagovalec je igralec, ki prvi prečka drugo črto, ne da bi pri tem izgubil žogo.

Namen igre: učenje metanja žoge na igriv način, razvijanje moči in natančnosti meta.

Na igrišču se črta nariše na razdalji 1-2 m od stene. Za njim je na razdalji 20-30 cm narisanih še 3-5 vzporednih črt.

Otroci se izmenično približujejo prvi črti in na ukaz ali znak učitelja vržejo žogo v steno, nato pa učitelj zapiše, za katero črto je žoga, ki se je odbila od stene, padla. Zmaga otrok, katerega met odbije žogico naprej.

Namen igre: razvoj hitrostne in močne vzdržljivosti.

Ustvarjeni sta dve ekipi po pet ljudi. Prvi igralec je kapitan, v rokah drži vrečko s petimi krompirji (kamenčki). V razdalji dvajset do trideset korakov od vsakega stolpca je narisanih pet krogov. Na znak kapitani ekip stečejo v kroge in v vsak krog posadijo en krompir, nato se vrnejo in predajo vrečko naslednjemu igralcu, ki vzame vrečko in steče po krompir itd.

Pravila igre:

  • kapitani štartajo na signal;
  • igralci ne gredo čez črto brez vrečke. Če krompir pade, ga morate pobrati in nato teči;
  • Do ekipe morate priteči z leve strani.

Namen igre: razvoj vzdržljivosti moči, krepitev mišično-skeletnega sistema nog.

Na igrišču je narisana črta. Na razdalji od njega (ne več kot 20 m) so nameščene zastave in stojala.

Igralci so razdeljeni v tri ali štiri ekipe in se postavijo za črto. Na znak začnejo igralci prve ekipe skakati, teči okoli zastavic in teči nazaj. Potem tečejo drugi itd.

Pravila igre:

  • zmaga ekipa, ki prva konča štafeto;
  • Morate pravilno skočiti, odriniti se z obema nogama hkrati in si pomagati z rokami.

Namen igre: razvoj pozornosti, spretnosti, hitrosti reakcije.

Na igrišču se nariše črta - potok, na eni strani katerega se zbirajo izbrani pastir in ovce, na drugi strani pa sedi volk. Ovce stojijo za pastirjem in se oklepajo za pas.

Volk se obrne k pastirju z besedami: "Jaz sem gorski volk, odnesel te bom!" Pastir odgovori: "Jaz sem pogumen pastir, ne dam ga." Po teh besedah ​​pastirja volk preskoči potok in poskuša doseči ovce. Pastir, ki razprostira roke na straneh, ščiti ovce pred volkom in mu ne daje možnosti, da bi se jih dotaknil. Če uspe, volk odnese plen s seboj. Igra se začne znova, vendar se vloge spremenijo.

Pravila igre:

  • volk ​​prestopi mejo šele, ko pastir reče »ne dam se«;
  • ovca, ki se je dotakne volk, mora slediti volku brez odpora.

Namen igre: razvoj pozornosti, sposobnost odzivanja na signal.

Vodja je izbran izmed skupnega števila udeležencev v igri. Preostali igralci se razkropijo po igrišču. Voznik gre in reče:

"Morje je vznemirjeno - enkrat,
Morje je zaskrbljeno - dva,
Morje je zaskrbljeno - tri,
Vse figure so na mestu - zamrzni!«

Po teh besedah ​​se vsi igralci ustavijo in zamrznejo v položaju, v katerem jih je našla voznikova ekipa. Voznik hodi okoli igralcev in poskuša najti nekoga, ki se bo premaknil. Ta igralec prevzame mesto vodje, ostale figure pa dobijo ukaz: »Izgubi se!« in igra se nadaljuje.

Možnost igre: igralci, ki se premaknejo, so izločeni iz igre in igra se nadaljuje z istim voznikom, dokler ne ostanejo 3-4 igralci.

Po namenu in značajuigra je vrstapasti».

Izmed otrok, ki se igrajo, je izbran voznik - salka. Preostali igralci se postavijo v vrsto. Voznik gre ven na sredino igrišča in glasno reče: "Jaz sem oznaka!"

Na ta znak se igralci razkropijo po igrišču, voznik pa jih mora dohiteti in se z roko dotakniti igralcev ("klofuta"). Tisti, ki se ga oznaka dotakne, se ustavi, dvigne roko in glasno reče: "Jaz sem oznaka!"

Nova oznaka se ne more takoj dotakniti roke prejšnjega voznika. Igra se lahko nadaljuje ali pa se na ukaz vodje vsi zberejo in postavijo v vrsto ter se igra začne znova.

Pogoji igre so lahko zapleteni: ni dovoljeno "soliti" igralca, če je voznik, ko se približa, uspel počepniti ali stati na katerem koli hribu ali se držati za roke z enim od igralcev.

Namen igre: poučevanje osnovnih vrst gibanja (hoja, tek), razvijanje otroške domišljije in discipline.

Za igro pripravite več tankih paličic dolžine 50-60 cm z nenabrušenimi robovi (glede na število udeležencev v igri). Vsak otrok dobi takšno palico in naj se usede nanjo, en konec drži z levo roko, drugi konec palice pa naj prosto drsi po tleh. Otrok, ki jaha palico, je "jezdec na konju".

Na učiteljev znak lahko "jezdeci" hodijo v krogu, držijo razdaljo, nato upočasnijo, nato pospešijo gibanje, katerega ritem uravnava učitelj. »Jezdeci« lahko »galopirajo« po celotnem igralnem prostoru, mahajo z desnimi rokami in izvajajo »brce«, lahko spreminjajo ritem.

Pravila igre: Glavno pravilo je, da morajo "jezdeci" nadzorovati tako spretno, da "konji" med premikanjem ne trčijo ali motijo ​​​​gibanja drugih.

Možnost igre: Po krajšem treningu “jahačev” se lahko organizirajo tekmovanja. Na igrišču sta narisani dve vzporedni črti na razdalji 5-10 m (odvisno od starosti igralcev). Na učiteljev znak bodo morali "kolesarji" premagati to razdaljo. Zmaga "kolesar", ki pride prvi.

Namen igre: razvoj spretnosti in sposobnosti drsenja po ledu.

Otroci so razdeljeni v 3-4 skupine. Igrišče je pripravljeno glede na število sodelujočih ekip: na razdalji 2-3 m od štartne črte se razvaljajo ledene steze glede na število igrajočih ekip, dolžine 1-1,5 m na ledenih stezah so snežne ploskve (glede na število igrajočih ekip) višine 40-50 cm, dolžine 1,5-2 m, širine na vrhu 25-30 cm, na cilju ležijo ali visijo zvončki.

Na znak učitelja prvi člani ekipe stečejo s startne črte. Drseti morajo po ledeni stezi s kratkim zaletom, hoditi bočno po snežni banki in po uspešnem skoku preteči 8-10 m do cilja in pozvoniti. Po signalu zvonca začnejo teči številke druge ekipe itd.

Zmagovalec te štafete je tista ekipa, ki je vse naloge opravila hitreje, brez padca na stezi in pravilno izvedla globinske skoke z gredi.

Namen igre: razvoj spretnosti in pozornosti.

Na igrišču se nariše črta, za katero se zberejo vsi igralci. Na začetku igre je določen voznik. V rokah ima žogo. Na znak ali ukaz učitelja voznik vrže žogo naprej. Vsi igralci stečejo izza črte in poskušajo zgrabiti žogo. Kdor prvi zgrabi žogo, teče nazaj z njo in poskuša prečkati črto. Če drugi igralec blokira pot in se dotakne žoge (brez sile ali potiska), jo igralec, ki drži žogo, vrže na tla. Žogo pobere kateri koli drug igralec in se požene na črto. Žogo mu lahko izbije tudi z dotikom.

Igralec, ki uspe prečkati črto z žogo, dobi pravico, da je voznik in vrže žogo.

Zmagovalec je tisti, ki bo med igro največkrat voznik.

Namen igre: razvoj hitrosti in pozornosti.

Na jasi sta zarisani dve črti ali pa sta na razdalji 60 m položeni dve vzporedni smučarski progi - to sta štartni črti. Igralci so razdeljeni v dve ekipi z enakim številom udeležencev, ki se postavita v kolone na nasprotnih štartnih linijah.

Na znak ali ukaz začnejo učitelji, ki stojijo prvi v kolonah, teči naravnost drug proti drugemu in skušajo čim hitreje doseči nasprotno črto.

V trenutku prečkanja črte igralec da običajen znak (dvignjena roka, krik itd.), Po katerem začne teči naslednji član ekipe. Zmagovalec je tista ekipa, katere igralci se prvi zberejo za startno črto nasprotne ekipe.

Namen igre: učenje metanja in lovljenja žoge na igriv način, razvijanje otrokove spretnosti in koordinacije gibanja.

Na igrišču med dvema navpičnima stebričkoma ali dvema drevesoma nategnemo vrv v višini otrokovih dvignjenih rok. Učitelj razloži in pokaže, kako vreči žogo čez vrv, teči za njo pod vrvjo in jo uspeti ujeti, preden se dotakne tal. Ko ujamete žogo, jo lahko vržete na drugo stran in jo znova ujamete. Igrajo se lahko 1-3 otroci hkrati in nato podajo žogo drugim otrokom. Učitelj opazuje in beleži uspešne mete in prijeme žoge.Vrzi in ulovi».

Na igrišču je vrv napeta med dvema navpičnima stebričkoma ali drevesom približno 1 m od površine. Na razdalji 1-1,5 m od vrvi je narisana črta, na kateri ležijo 3-4 majhne žogice. 3-4 otroci se približajo črti (glede na število žog).

Na znak ali ukaz učitelja vsak otrok vzame žogo z obema rokama in jo vrže izza glave skozi vrv, nato pa jo dohiti in ujame. Med tekom pod vrvjo se otroci poskušajo ne dotakniti. Ko otroci ujamejo žogo, stečejo nazaj na črto in znova vržejo. Igralec, ki mu žoga izpade, je izločen iz igre. Zmaga otrok, ki največkrat vrže in ujame žogo.

Možnost igre: otroci se igrajo v parih. Na obeh straneh vrvi so na razdalji 1-1,5 m narisane črte, ob katerih stojijo otroci, ki se igrajo v parih. Najprej eden vrže žogo, drugi jo ujame in nato obratno. Zmagovalec je tisti par, ki večkrat vrže žogo čez vrv, ne da bi jo spustil iz rok.

Namen igre: razvoj spretnosti.

Na igrišču so 2-3 pari otrok postavljeni drug nasproti drugega na razdalji rok in tvorijo nekakšna vrata. Ti otroci imajo zavezane oči.

Ostali otroci stojijo pred temi »vrati«. Učitelj jim postavi nalogo: iti skozi ta »vrata«. Lahko greste bočno, sklonjeno ali se plazite mimo »vrat«, ne morete pa teči.

Otroci z zavezanimi očmi, ki tvorijo "vrata", ob najmanjšem šelestenju dvignejo roke in jih premikajo z ene strani na drugo ter poskušajo ujeti nekoga, ki gre mimo. Ujeti otrok (po pogojih igre ga lahko primete ali se ga preprosto dotaknete z roko) je izločen iz nadaljnje igre.

Učitelj spremlja igro in zabeleži tiste igralce, ki so največkrat uspešno šli skozi »vrata«.

Namen igre: učenje gibanja v vodi, razvijanje agilnosti in hitrosti reakcije.

Igra se igra v bazenu ali na omejenem območju rezervoarja z globino do bokov ali pasu otrok in ima dve možnosti.

1. možnost: Izmed otrok, ki se igrajo, je izbrana "ščuka" (voznik), ostali otroci pa so "krasi". Na začetku igre lahko vlogo "ščuke" igra učitelj.

Na začetku igre se "kraki" premikajo po bazenu v različnih smereh, pri čemer si pomagajo z udarci rok. V tem času "ščuka" stoji v kotu bazena ali blizu vrvne ograje.

Na znak učitelja ali njegov ukaz: »Ščuka plava!..« se vsi otroci poženejo k stenam bazena ali vrvi ograje (lahko tudi na kopno, odvisno od pogojev igre) in se potopijo v vodo do svoje. brade. Nekateri otroci lahko potopijo glavo v vodo, občasno dvignejo glavo iz vode in vdihnejo.

Naloga "ščuke" je ujeti (dotakniti se z roko) zevajočega "karasa". Igra se konča, ko je ulovljena približno polovica krasa ali prvi ulovljeni krap postane ščuka in igra se začne znova.

2. možnost: Ko med igralci izberejo "ščuko", se ostali otroci razdelijo v dve enaki skupini: nekateri so "kamenčki", drugi pa "krasi". Kamenčki, ki se držijo za roke, tvorijo krog, v katerem v tem času plavajo in se igrajo »karaši«.

"Ščuka" je zunaj kroga.

Učitelj da znak ali ukaz: »Ščuka!..« Po tem ukazu »ščuka« hitro steče v krog in poskuša ujeti (dotakniti se z roko) zevajočega »karasa«, ki se mu prav tako mudi. da se skrijejo za »kamenčke« (stoje jim za hrbtom). "Ščuka" ujame samo tiste, ki se niso imeli časa skriti, in jih odpelje izven kroga.

Igra se ponavlja, dokler se ne ujamejo 3-4 (ali več kot polovica) »krasi«. Nato se "ščuka" spremeni in igra se začne znova.

Namen igre: poučevanje otrok, da se hitro in neustrašno potapljajo pod vodo, razvijajo spretnost.

Igra se igra v bazenu ali na delu rezervoarja z globino do pasu za otroke.

Otroci se postavijo v krog in stojijo na razdalji rok drug od drugega. V središču kroga stoji učitelj v vlogi vodje, v rokah ima vrv, katere dolžina je enaka polmeru oblikovanega kroga. Na koncu vrvi je privezano majhno napihljivo igralo. To je "ribiška palica".

Na signal ali ukaz začne učitelj vrteti vrv, tako da igrača naredi krožne gibe na višini 10-15 cm nad vodo. Naloga otrok, ki se igrajo, je, da se usedejo in potopijo v vodo, ko se igrača približa. Otrok, ki ga igrača zadene, prejme kazensko točko.

Na koncu igre učitelj sešteje kazenske točke in določi najspretnejše otroke, ki nimajo nobenih kazenskih točk, oziroma tiste, ki so jih dosegli najmanj.

Namen igre: razvoj pozornosti, koordinacija gibov, krepitev mišic trupa, hrbta in trebuha.

Za igro je izbran vodja kraljice - "žerjav". Na igrišču se otroci postavijo v verigo, kraljica je obrnjena proti njim. Kolona se ves čas premika, sprva počasi, nato pospešeno. Hkrati sledi navodilom vodje. Na primer, ko voznik reče: "Rumena kača", se kolona "žerjavov" postavi v klinasto obliko. Če govori o žabah, potem kolona skoči naprej v polpočepu itd.

Pravila igre:

  • Preostali igralci - "koze" - na učiteljev znak tečejo z ene strani igrišča na drugo in skačejo čez jarek. V tem času volk poskuša ujeti koze tako, da se jih dotakne z roko. Igralci, ki se jih dotakne volk, se ustavijo in so izločeni iz igre.

    Možnost igre: Lahko so 2-3 vozniki. Tekmuje se med volkovi: kdor ujame več koz v določenem številu tekov (4-5), zabeležijo pa se tudi koze, ki jih volk še nikoli ni ujel.

    Namen igre: poučevanje osnovnih vrst gibanja na igriv način, razvijanje spretnosti.

    V igri sodeluje 8-12 otrok, izmed katerih izberejo dva: “kite” in “kur”. Ostali otroci so »kokoške«.

    Ob strani igrišča je narisan krog s premerom 1,5-2 m. To je "gnezdo" "zmaja". Odpravi se v svoje gnezdo, "mama kokoš" pa pelje "piščančke" na sprehod po igrišču. Hodijo v verigi: držijo se (za roke ali za pas).

    Na učiteljev znak "zmaj" poleti iz gnezda in poskuša zgrabiti zadnjega "piščeta" v verigi. »Mama kokoš« z razprostrtimi rokami ne dovoli, da bi se »zmaj« približal »piščancem«.

    Pravila igre: niti "zmaj" niti "kokoš" ne uporabljata sile. "Zmaj" mora poskušati s tekom naokoli prevarati "kokoš", zgrabiti in odnesti ujeto "kokoš" v svojo hišo. Če "zmaj" zgrabi "kokoš", mu mora slediti.

    Namen igre: razvoj spretnosti, sposobnost vzdrževanja ravnotežja, obvladovanje koordinacije rok in nog, pravilen položaj telesa pri gibanju na smučeh.

    Po pogojih te igre mora otrok smučati po nizkem hribu. Na sredini spusta je vnaprej pripravljen predmet (storž, žebljiček, zastavica ipd.), ki ga mora otrok med gibanjem pobrati tako, da se sklanja in sklanja, ne da bi pri tem izgubil ravnotežje.

    Možnost igre: otrok se lahko po tem toboganu spusti na saneh in med premikanjem pobere določen predmet. Predmetov je lahko več, točke pa se dodelijo za vsakega od njih.

    Namen igre: po svojih nalogah in značaju spominja na igro "Ključi ».

    Na igrišču so narisani krogi s premerom 50 cm. To so »hiške« za igralce. Njihovo število naj bo za enega manjše od števila igralcev. Izmed igralcev se izbere voznik, ki ostane brez »hišice«. Vsi otroci zasedejo svoje "hišne" kroge, voznik pa stoji v sredini med krogi in glasno reče: "Ena, dva, tri - teci!.."

    Ko voznik reče "teci", otroci začnejo izmenjevati svoje "hišne" kroge in voznik v tem času poskuša zasesti katero koli od prostih "hiš". Otrok, ki nima časa, da bi zasedel prazen "hišni" krog, postane voznik in gre na sredino igrišča. Igra se začne znova.

    Namen igre: učenje metanja in lovljenja žoge, podajanja partnerju v gibanju, razvijanje spretnosti in koordinacije gibanja.

    Na igrišču šest otrok, izbranih izmed igralcev, stoji v vrsti in v iztegnjenih rokah drži pet obročev. Ostale otroke učiteljica razdeli v igralne pare.

    Na znak ali povelje učitelja vsak par po vrsti začne igro od prvega v verigi, preide verigo na razdalji 1 m na obe strani in meče žogo drug drugemu skozi obroč.

    Med gibanjem morajo otroci vreči žogo skozi vsak obroč. Če otrok žogico spusti, jo mora pobrati in nadaljevati igro iz obroča, kjer je bila storjena napaka (ali iz prvega obroča, odvisno od pogojev igre). Zmagovalec je par, ki je razdaljo pretekel hitreje od ostalih in žoge ni spustil iz rok, ter jo vrgel skozi vseh pet obročev.

    Pri ponavljanju igre se otroci, ki so igrali v parih, menjajo z otroki, ki stojijo z obroči.

    Če povzamemo igro, učitelj opazi ne le hitrost gibanja, ampak tudi natančnost metov igralcev.

    Namen igre: urjenje tekaških skokov, razvoj koordinacije gibanja in nadzora oči.

    Na igrišču na navpičnem stojalu ali na vodoravno raztegnjeni vrvici na višini 1,5-2 m obesite košaro (možne so 2-3 košare), tako da je 5-10 cm nad otrokovo iztegnjeno roko.

    Preden se igra začne, učitelj otrokom razloži, da v tej košari (v »gnezdu«) živi veverica, ki ima zelo rada orehe. Nato vsak igralec dobi okrogle kamenčke ali žogice za namizni tenis, ki nadomeščajo orehe. Da bi veverici dal oreh, mora otrok skočiti in vreči "oreh" v košaro.

    Pravila igre: po presoji učitelja lahko otroci skočijo z mesta ali iz zaleta na razdalji 2-3 m) Vsak otrok naredi 3-5 poskusov, da bi dal "oreh" v veveričji koš. Učitelj opazi tehniko skakanja in pristanka, pa tudi, kdo je dal največ "orehov".

    Namen igre: usposabljanje za osnovne vrste gibanja razvija disciplino in pozornost.

    Na igrišču so razporejeni obroči ali narisani krogi s premerom 50-60 cm glede na število udeležencev v igri. To so ptičja gnezda. V vsakem od njih postane otrok "ptica". Učitelj pravi: »Sončeksveti. Ptički so odleteli iz gnezda."

    Po teh besede, "ptice" skočijo iz svojega gnezda in letajo po igrišču, mahajo z rokami "krili", prehajajo iz hoje v tek in nazaj.

    Učitelj daje še en signal: "Prihaja večer ... Ptice letijo domov!.."

    Po teh besedah ​​"ptice" hitijo, da zasedejo prosto ali samo svoje gnezdo (odvisno od pogojev igre).

    Pravila igre: skoči ven in skoči v gnezdo samo na dveh nogah. Med "letenjem" po igrišču ne trčite drug v drugega. Ko zasedete prazna gnezda, ne potiskajte, ne prepirajte se, ne uporabljajte sile, ne izrivajte druge ptice.

    Učitelj opazi otroke, ki so se prvi vrnili v gnezda, otroke, ki so "odleteli" in se bolje vrnili v gnezdo, ki so bolje "leteli" po igrišču, ne pozabi pohvaliti vseh otrok in ustvariti pozitivna čustva.

    Namen igre: razvoj koordinacije gibanja. Na igrišču narišite dve črti (lahko vijugasti) na razdalji 1,5-3 m druga od druge (odvisno od starosti otrok, ki se igrajo). To je curek. Skozi "tok" se položijo kamenčki na razdalji 20-30 cm drug od drugega (na tleh narisani kosi kartona, deske ali preprosto krogi). Nahajajo se tako, da se otrok zlahka premika z enega kamenčka na drugega in nato z enega brega potoka na drugega.

    Učitelj igrajoče se otroke popelje do črte (brežine potoka) in jim razloži, da morajo prečkati kamenčke na drugi breg, ne da bi si zmočili noge. Nato učitelj pokaže, kako to storiti. Otroci za učiteljem izmenično skačejo s kamenčka na kamenček in se premaknejo na drugo stran potoka. Otrok, ki se je spotaknil in obstal ob kamenčku, kar pomeni, da so mu noge zmočene, jih gre sušit na klop in je začasno izločen iz igre.

    Igra se večkrat nadaljuje. Nato učitelj pohvali vse otroke in hkrati označi najhitrejšega in najspretnejšega.

    Namen igre: poučevanje na igriv način osnovnih vrst gibanja (hoja, tek), razvoj koordinacije gibov, krepitev mišično-skeletnega sistema.

    Pred začetkom igre učitelj vse igralce postavi v kolono ob eni strani igrišča in na kratko spomni, kako se premika vlak, ki ga poganja »lokomotiva«. Da bi prikazali igro, na čelu kolone postane učitelj »lokomotiva«, ostali otroci, ki se igrajo, pa postanejo »avtomobili«. Nato po kratki razdalji eden od otrok prevzame mesto "lokomotive".

    Na učiteljev znak »lokomotiva« zažvižga »Oooh!..« in »vlak« se počasi odpelje. Vozički se premikajo drug za drugim v določenem intervalu (brez sklopke), hkrati pa otroci izvajajo gibe z rokami, upognjenimi v komolcih, in izgovarjajo zvoke "chu-chu-chu!.."

    Učitelj uravnava hitrost "vlaka", postopoma pospešuje gibanje, prehaja na hitro hojo in nato tek.

    Učitelj izda ukaz: "Vlak se približuje postaji ..." Gibanje vlaka se upočasni.

    Učitelj izda naslednji ukaz: "Postaja ... Stop ..." Vlak se ustavi. Na postaji je med postankom možna zamenjava »parne lokomotive«: drugi otrok postane vodja vlaka, prejšnja »parna lokomotiva« pa namesto »avta«.

    Učitelj znova da znak in "vlak" se odpravi na nadaljnjo pot. Torej med igro vlak pelje skozi več postaj z menjavo "motorja".

    Pravila igre: Med igro naj otroci, še posebej pri spreminjanju ritma gibanja "vlaka", strogo upoštevajo interval med "avtomobili", se ne zaletavajo drug v drugega, se ne potiskajo in ne zapuščajo "vlaka" med premikanjem.

    Možnost igre: premikanje vlaka je lahko s sklopko: med gibanjem se premika samo "lokomotiva" z rokami, upognjenimi v komolcih, roke vseh otrok "vagon" pa so na pasu osebe spredaj.

    Po končani igri učitelj pohvali vse otroke in označi najboljše "avtomobile" in najboljšo "lokomotivo".


    Občinski proračunski izobraževalni zavod

    Osnovna izobraževalna šola št. 15

    Izpolnila učiteljica športne vzgoje:

    Babitskaya O.V.__________

    Čerepovec

    2017

    Kazalo.

      Pojasnilo. Uvod

      Igre na prostem.

      Igre na prostem z žogo.

      Igre na prostem za reakcijo.

      Štetje knjig.

      Literatura.

      Uvod.

    Igra je že dolgo sestavni del človekovega življenja, uporablja se za namene izobraževanja in telesnega razvoja mlajše generacije.

    Pojem "igra" vključuje veliko različnih oblik igralne folklore, od katerih vsaka na koncu prispeva k celovitemu razvoju otrok: fizičnemu, mentalnemu, mentalnemu. Igralna dejavnost je ena od potreb, ki jih določa sama človeška narava - potreba po treniranju mišic in notranjih organov, potreba po komunikaciji in pridobivanju zunanjih informacij.

    Proces igre je povezan s fizičnimi in motoričnimi vajami, ki so za otroke prestižne; igra vedno vsebuje element novega, neznanega.

    Igra na prostem je naravna spremljevalka otrokovega življenja, vir radostnih čustev, ki imajo ogromno vzgojno moč. Ljudske igre na prostem so tradicionalno sredstvo pedagogike. Od nekdaj so jasno odražali način življenja ljudi, nacionalne temelje, idejo poštenosti, poguma, želje po moči, okretnosti, vzdržljivosti, hitrosti gibanja, pokazati iznajdljivost, vzdržljivost, iznajdljivost, voljo. in želja po zmagi. To je proces igre, ki zagotavlja razvoj izobraževalnega potenciala posameznika, njegove individualnosti, ustvarjalnega odnosa do dejavnosti; mnoge igre narodov sveta so si med seboj podobne in za skoraj vse narode eden najbolj priljubljenih atributov je žoga.

    Tako v zadnjem času naši otroci vodijo sedeč življenjski slog, nadomeščajo telesno vzgojo in šport s preživljanjem časa ob televiziji in računalniku, zdravje otrok pa se slabša. Poleg tega žoga v sodobni šoli postane eden najbolj travmatičnih predmetov: zelo pogosto otroci, ki v zgodnji in osnovni šoli niso prejeli ustreznega razvoja fizičnih spretnosti, pozneje dobijo poškodbe roke in prstov. Vaje z različnimi žogami (majhne, ​​velike) so dinamične in čustvene. Spodbujajo razvoj moči, atletskih in močnostnih lastnosti, koordinacijskih sposobnosti, hitrosti preprostih in zapletenih motoričnih reakcij, zahtevajo iznajdljivost, sposobnost koncentracije in preklapljanja pozornosti, prostorsko, časovno, dinamično natančnost gibov in njihovo biokemično racionalizacijo.

    Učinkovito vplivajo na razvoj tako duševnih procesov (pozornost, zaznavanje, spomin, domišljija) kot tudi fizioloških (povečajo prekrvavitev, dihanje, metabolizem).

    Cilj: krepitev zdravja otrok, razvijanje veščin zdravega načina življenja in telesni razvoj učencev.

    Naloge:

    1. Razširitev gibalnih izkušenj in obogatitev z novimi, kompleksnejšimi gibi
    2. Izboljšanje motoričnih sposobnosti in njihove uporabe v spreminjajočih se igralnih situacijah
    3.Razvoj ustvarjalnih sposobnosti in fizičnih lastnosti
    4. Spodbujanje samostojnosti in aktivnosti z novimi, kompleksnejšimi gibi
    5. Uvajanje osnovnih norm in pravil odnosov z vrstniki.

    Pri izvajanju iger na prostem med osnovnošolci je treba upoštevati anatomske in fiziološke značilnosti otrok te starosti, relativno izpostavljenost njihovega telesa različnim vplivom okolja in hitro utrujenost. Okostje osnovnošolca se še razvija. Znatna plast hrustančnega tkiva povzroča večjo prožnost kosti, zlasti hrbtenice. Mišice so relativno šibke (predvsem hrbtne in trebušne mišice). Tudi moč podpornega aparata je še vedno nizka. Zato postanejo igre na prostem z različnimi gibi, brez dolgotrajne mišične napetosti, velikega pomena.

    Otroci kažejo večjo telesno aktivnost pri igrah, še posebej v primerih, ko skakanje, tek in druga dejanja, ki zahtevajo veliko truda in energije, mešajo z vsaj kratkimi odmori in aktivnim počitkom. Vendar se precej hitro utrudijo, zlasti pri izvajanju monotonih gibov. Glede na navedeno mora biti telesna aktivnost pri igrah na prostem strogo regulirana in omejena. Igra ne sme biti predolga.

    Funkcija pozornosti mlajših šolarjev še ni dovolj razvita, pogosto so odsotni in prehajajo z enega predmeta na drugega. V zvezi s tem jim je priporočljivo ponuditi kratkotrajne igre na prostem, pri katerih se večja gibljivost izmenjuje s kratkimi odmori. Enostavnost in redkost pravil je posledica pomanjkanja stabilnosti pozornosti in relativno slabo razvitih voljnih lastnosti otrok, starih 6-9 let. Otroci te starosti so aktivni, neodvisni, radovedni, si prizadevajo, da bi se takoj in hkrati vključili v igre, ki se igrajo, in med igro poskušajo doseči svoje cilje v relativno kratkem času; manjka jim še potrpežljivosti in vztrajnosti. Njihovo razpoloženje se pogosto spreminja. Z lahkoto se razburijo, ko jim v igri spodleti, a ko jih to prevzame, kmalu pozabijo na svoje zamere.

    Otroci od 1. do 3. razreda so zelo aktivni, vendar seveda ne morejo izračunati svojih zmožnosti. Vsi si v osnovi želijo biti vozniki, zato jih mora vodja sam določiti glede na njihove sposobnosti. Igralca, ki je zmagal v prejšnji igri, lahko določite tudi za voznika in ga nagradite, ker ni bil ujet, je opravil nalogo bolje od drugih, zavzel najlepšo pozo v igri itd.

    Izbira voznika mora prispevati k razvoju sposobnosti otrok, da pravilno ocenijo svoje moči in prednosti svojih tovarišev. Poganjalca je priporočljivo menjati pogosteje, da bo to vlogo lahko odigralo čim več otrok.

    V igrah za osnovnošolce je bolje dajati signale ne s piščalko, temveč z besednimi ukazi, kar prispeva k razvoju signalnega sistema, ki je v tej starosti še vedno zelo nepopoln. Dobri so tudi recitativi. Rimane besede, ki jih izgovori zbor, razvijajo otrokov govor in jim hkrati omogočajo, da se pripravijo na izvedbo dejanja v zadnjem recitativu. Otroci v tej starosti so zelo ranljivi, zato jih zaradi napak ni priporočljivo vzeti iz igre.

    Vodja mora biti toleranten do kršitev v igri in neupoštevanja pravil, pri čemer se zaveda, da je to predvsem posledica neizkušenosti, nezmožnosti igranja skupinskih iger in nezadostnega splošnega telesnega razvoja otrok.

    Prevladujoče mesto zavzemajo igre s kratkimi potezami v vse smeri, v ravni liniji, v krogu, s spremembami smeri; igre s tekom, kot je "dohiti in pobegni" in z izmikanjem; igre s poskakovanjem na eni ali dveh nogah, skakanjem čez pogojne ovire in čez predmete (nizka klop); igre, ki vključujejo podajanje, metanje, lovljenje in metanje žog, stožcev, vreč s peskom in kamenčkov na daljavo in v tarčo; igre z različnimi gibi imitativne ali ustvarjalne narave.

    Za izvedbo večine iger v nižjih razredih vodja potrebuje svetlo, barvito opremo, saj je pri otrocih vizualni receptor še vedno slabo razvit, pozornost pa je razpršena. Oprema mora biti lahka, priročna po prostornini in ustrezati fizičnim zmožnostim otrok.

    Priporočljivo je, da igre na prostem med lekcijo razdelite na naslednji način. V glavnem delu lekcije je za razvoj hitrosti in spretnosti bolje igrati igre - pomišljaje ("Volkovi v jarku"), v katerih se lahko otroci po hitrem teku z izogibanjem, skakanjem in skakanjem sprostijo. Igre z ritmično hojo in dodatnimi gimnastičnimi gibi, ki od igralcev zahtevajo organiziranost, pozornost in koordinacijo gibov, prispevajo k splošnemu telesnemu razvoju (na primer igra "Kdo je prišel"). Bolje jih je vključiti v pripravljalni in zaključni del lekcije.

    Vsaka igra ima določena pravila, ki jih mora upoštevati vsak udeleženec. Sodobni otroci poznajo malo iger. Zato jih je treba ob upoštevanju individualnih značilnosti otrok v razredu najprej poučiti, jim predstaviti pravila posamezne igre in jim pomagati, da se organizirajo tako, da se bodo otroci v prihodnje lahko igrali igre samostojno, brez učitelja. .

      Igre na prostem.

    "sova"

    Priprava. Med igralci se izbere "sova". Njeno gnezdo je ob strani mesta. Lahko ga začrtamo in ogradimo z gimnastično klopjo. Igralci na igrišču so postavljeni naključno, »sova v gnezdu«.

    Vsebina igre. Na znak voditelja: "Prihaja dan, vse oživi!" - otroci začnejo teči, skakati, posnemati let metuljev, ptic, hroščev, posnemati žabe, miši, mladiče. Ob drugem signalu: "Prihaja noč, vse zmrzne - sova odleti!" - igralci se ustavijo, zamrznejo v položaju, v katerem jih je ujel signal. "Sova" gre na lov. Ko opazi, da se igralec premika, ga prime za roko in odpelje do svojega gnezda. V enem izhodu lahko ubije dva ali celo tri igralce. Potem se »sova« spet vrne v svoje gnezdo in otroci se začnejo spet prosto zabavati na igrišču.

    Zmagovalci so igralci, ki še nikoli niso bili ujeti. Označite lahko tudi najboljšega voznika - tistega, ki je ujel največ igralcev.

    Pravila igre :

    "Sovi" je prepovedano dalj časa opazovati istega igralca, ujetemu pa je prepovedano, da se osvobodi.

    Po 2-3 izletih "Sove" na lov jo zamenjajo novi vozniki izmed tistih, ki jih še nikoli ni srečala.

    "Dva in tri"

    Igralci se razkropijo po celotnem igrišču. Na signal "Dva!" Igralci tvorijo pare s katerim koli, ki stoji poleg njih. Na signal "Tri!" stojijo po tri.

    "Čaj, čaj, pomagaj!"

    Izmed otrok je izbran voznik. Tisti otroci, ki se jih je dotaknil, veljajo za ujete. Stojijo s široko razširjenimi nogami, rokami na straneh in rečejo: "Čaj, čaj, pomagaj!" Vsak igralec lahko pomaga ujeti osebi, če se mu plazi med nogami.

    "Santiki-ovitki za bonbone-limpompo"

    Število udeležencev: od 6 oseb

    Igralci tvorijo krog, obrnjeni proti sredini. Voznik stopi vstranker ne bi smel videti, kdo je izbran za "vodjo". Naloga kolovodje jepokažite različna gibanja, ki bi morala biti tam in sleditinjega, ponavljajo igralci: ploskaj, počepi, skoči,mahati s prstom itd. Vsi igralci, razen voznika, rečejo medpremiki besed: "Santiki-ovitki za sladkarije-limpompo!" Voznika pokličejo v krog in onzačne hoditi po njej in pozorno opazuje, kdo poveljuje igralcem.Kolovodja mora neopazno spremeniti gibe in izbrati trenutek, kovoznik ga ne pogleda. Če je voznik uganil kolovodjo, potem spremeni zvloge, in če ne, se igra nadaljuje.

    "Prazno mesto"

    Cilji : izboljšati tekaške sposobnosti, razviti agilnost.

    Igralci se postavijo v krog in izberejo voznika. Na začetku igre teče mimo igralcev, enega od njih potreplja po rami in nadaljuje s tekom naprej v krogu. Umazan se hitro zaženenasprotni strani od voznika. Kateri bo prvi prišel tja?na prosto mesto v krogu, ga zavzame, in zamudnikpostane voznik.

    "Najboljši krog"

    Cilji : izboljšajte tekaške sposobnosti.

    Vsi igralci so razdeljeni v štiri ekipe, se primejo za roke in oblikujejoštiri kroge. Ti krogi morajo biti enako oddaljeni odkrog, narisan v središču mesta. Po ukaznem signaluposkušajo, ne da bi sprostili roke, priti vosrednji krog.

    Pravila igre : Ekipe se ne smejo vmešavati ena v drugo. Zmagaekipa, ki ji je uspelo priti v krog brez sprostitve rok.

    "Mišolovka"

    Cilji : razvijati spretnost.

    Udeleženci so razdeljeni v dve neenaki podskupini. Manjša(približno tretjina igralcev) oblikuje krog – mišelovko. Ostalo so miši, nahajajo se zunaj kroga. Igralci tvorijo krogmišolovka, dvignejo sklenjene roke. Miški igralciStečejo v krog in takoj pobegnejo. Na signal "Ploskaj!" igranjev krogu spustijo roke in počepnejo. Mišelovka se šteje za zaloputnjeno. Miši, ki niso imele časa, da bi zbežale iz kroga, se štejejo za ujete. Postavijo se v krog in igra se nadaljuje. KdajVečina miši je ujetih in igralci zamenjajo vloge.

    "Sosedove roke"

    Cilji : razvijati pozornost, inteligenco.

    Igralci stojijo v krogu. Vodja igre hodi znotraj kroga inko se ustavi blizu nekoga, ki igra, reče: "Roke!"

    Igralec, ki so mu besede namenjene, mora tiho stati, vendarigralec, ki stoji na njegovi desni, mora dvigniti svojo desnicoroko, in tisti, ki stoji na levi - levo.

    Pravila igre : Če se eden od igralcev zmoti (poviša napačnoroko ali okleva), je izločen iz igre.

    Oznake "noge od tal"

    Za pobeg iz "oznake" morajo igralci dvigniti noge od tal (tal). V ta namen se povzpnejo na kakšen predmet ali se usedejo, uležejo in dvignejo noge. V tem primeru jih "salka" nima pravice soliti.

    Salki "Daj mi roko"

    V tej igri oseba, ki beži pred oznako, zavpije: "Daj mi roko!" Če ga kateri od igralcev prime za roko, ga voznik nima pravice žaliti. Če se na drugi strani pridruži še en igralec, torej bodo trije, ima voznik pravico ubiti katerega koli zadnjega.

    "Najdi si partnerja"

    Cilji : razvijati pozornost.

    Udeleženci stojijo v parih in se držijo za roke. Na voznikov znakigralci pobegnejo. Na drug signal morajo hitronajdi svojega prijatelja.

    Pravila igre : Prepovedano je potiskati, stati zunaj svojegapravi par.

    "Sena"

    Območje je velikosti 20*30 m Na levi in ​​desni strani območja so določena mesta za reševanje “rib”, ki so po širini območja omejena s črtami. Ostalo območje je "voda", po kateri plavajo "ribe". Na začetku igre so vsi udeleženci razdeljeni na "ribe" (2-3 udeleženci) in "mrežo" (preostali udeleženci). "Ribe" so v hišah na eni strani mesta, igralci, ki predstavljajo "mrežo", pa se združijo v roke in tvorijo verigo. Na znak "ribe" zapustijo hišice in vstopijo v "vodo", zaplavajo v "vodi" ali preskočijo na drugo stran. Tisti, ki prikazujejo "mrežo", držijo verigo, tečejo proti njim. Poskušajo obkrožiti eno ali več "rib". Ko se roki dveh skrajnih igralcev v verigi skleneta in tvorita obroč, se vse "ribe", ki so v njem, štejejo za ujete in zapustijo igro. Tako igrajo, dokler 2-3 "ribe" ne ostanejo proste.

    "voda"

    Vozniksedi v krogu z zaprtimi očmi. Igralci se gibljejo v krogu zz besedami:Vodni dedek, zakaj sediš pod vodo, pazi malo,Za eno minuto. Krog se ustavi.voda vstane in se, ne da bi odprl oči, približa enemu odigranje. Njegova naloga je določiti, kdo je pred njim.vodase lahko dotakne igralca, ki stoji pred njim, vendar ne more odpreti oči. čevodoje uganil, onspremeni vlogo in zdaj tisti, katerega ime je bilo imenovano, postane voznik.

    « Obala in reka"

    Ta igra od otrok zahteva, da so pozorni. Na tleh sta narisani dve črti na razdalji približno enega metra. Med temi vrsticami -reka, in na robovih -obala. Vsi fantje stojijo na bregovih. Vodja daje ukaz: reka, in vsi fantje skočijo v reko. Po ukazuobala vsi skočijo na obalo. Voditelj daje ukaze hitro in naključno, da zmede igralce. Na primer: obala, reka, reka, obala, reka, reka, reka...Če na ukazobala Če nekdo konča v vodi, izpade iz igre. Igro zapustijo tudi nepazljivi igralci, ki se med ukazom reke znajdejo na bregu. Igra se nadaljuje, dokler se ne določi najbolj pozoren udeleženec. Lahko mu čestitate in začnete igro znova.

    "pasti"

    Šest igralcev stoji v parih, drži obe roki in ju dvigne. topasti, nahajajo se na majhni razdalji drug od drugega. Vsi ostali igralci se primejo za roke in tvorijo verigo. Premikati se morajo skozi pasti. Ko vodja zaploska, se pasti zaloputnejo, tj. fantje, ki se pretvarjajo, da so pasti, obupajo. Tisti igralci, ki so ujeti v past, tvorijo pare in tudi sami postanejo pasti. V tej igri se razkrije najspretnejši in najhitrejši izmed fantov - tisti, ki mu je uspelo, da se do konca igre ni ujel v nobeno past.

    "Zmaj in mati kokoš"

    Eden od igralcev je izbran kot "zmaj", drugi kot "kokoš", ostali pa kot "piščanci". Stojijo za "kokošjo" in tvorijo kolono. Vsi se držijo drug drugega. Na znak "zmaj" odleti iz gnezda in poskuša ujeti "pišče", ki stoji zadnje v koloni. "Mati kokoš", ki iztegne roke na straneh, preprečuje, da bi "zmaj" zgrabil "piščanca". Vse "piščančke" sledijo gibom "zmaja" in se hitro premikajo za "kokošjo". Ne morete: odpnite roke in držite "zmaja" z rokami.

    "Kras in ščuka"

    Polovica otrok oblikuje krog - "kamenčki v ribniku". Razdalja med igralci je dva koraka. Ostali igralci so razdeljeni na 2 piki.” Ki se nahaja za krogom, in "kraski krap". Tek znotraj kroga. Na znak "ščuka" hitro steče v krog in poskuša ujeti "karasa". Hitijo, da zavzamejo mesto za enim od igralcev, ki stojijo v krogu ("kamenčki"). "Ščuka" ujame tiste, ki niso imeli časa stati za "kamenčkom". Po 3-4 ponovitvah se preštejejo ujeti "krasi"; otroci, ki prikazujejo "kamenčke", in otroci, ki prikazujejo "karasa", zamenjajo vloge; imenovana je nova "ščuka".

    "Vrane in vrabci"

    Na razdalji 1-1,5 metra sta narisani dve vzporedni črti. Od njih se izmeri še 4-5 metrov in nariše še ena črta. Prvi dve vrsti sta štartni liniji, druga- hiše. Ekipe se postavijo v vrsto s hrbti druga proti drugi v bližini prvih črt, tj. na razdalji 1-1,5 metra. Obstajata dve ekipi, ena od njih je poklicanavrabci, in drugi -vrane. Voditelj stoji med ekipama in izgovori besede:vrabci ozvrane. Če je voditelj rekel:vrane, takrat vrane dohitijo vrabce, ki skušajo pobegniti za drugo linijo, tj. skrij noterhiša. Vsi ujeti vrabci postanejo vrane. Če voditelj govorivrabci, tedaj vrabci tečejo in lovijo vrane. Igra se lahko nadaljuje, dokler v eni ekipi ne ostane noben igralec. Ali pa se igra igra določeno število krat, nato pa zmaga ekipa z največ igralci.

    "Zdravo"

    Vsi stojijo v krogu, obrnjeni z ramo ob ramo. Voznik hodi po zunanji strani kroga in se dotakne enega od igralcev. Voznik in zadeti igralec tečeta v različnih smereh po zunanji strani kroga. Ko se srečajo, se rokujejo in rečejo: "Pozdravljeni." Lahko poveš tudi svoje ime. Nato tečejo naprej in poskušajo zavzeti prazno mesto v krogu. Tisti, ki ostane brez mesta, postane voznik.

    "Zajček brez brloga"

    Udeleženci igre stojijo v parih drug proti drugemu in dvignejo sklenjene roke. to -zajčji brlog Izbrana sta dva voznika -zajec inlovec. zajectreba pobegniti odlovec,hkrati se lahko skrije vbrlog,tiste. stojijo med igralci. Tisti, ki mu je obrnjen s hrbtom, postanezajecin beži odlovec. če lovec" osalitzajec, potem zamenjajo vloge.

    "Prometna luč"

    Na mestu sta narisani dve črti na razdalji 5-6 metrov druga od druge. Igralci stojijo za eno črto. Voznik stoji med črtami približno na sredini s hrbtom obrnjenim proti igralcem. Voznik imenuje barvo. Če imajo igralci to barvo v oblačilih, gredo prosto mimo vodje v drugo vrsto. Če v oblačilih ni takšne barve, lahko voznik užali igralca, ki teče čez prostor med črtami. Mastni postane voznik. Če so se vsi igralci premaknili na drugo stran, se voznik spet postavi s hrbtom proti igralcem in zakliče črko.

    "Volkovi v jarku"

    Na mestu se riše koridor(jarek) širine do 1 metra. Jarek je lahko zarisan cikcakasto, ponekod ožji, ponekod širši. notrisolzi se mi gonilniki se nahajajo -volkovi. Ni jih veliko - samo 2 ali 3. Vsi drugi igrajo -zajci - poskušajo preskočiti jarek in se ne mastijo. Če se zajca dotakne, je izločen iz igre ali postanevolk volkovi zaradi njih lahko izgledaš slabozajci samo v jarku.Zajci Ne tečejo čez jarek, ampak ga preskakujejo. Če nogazajec dotaknil ozemlja jarka, to pomeni, da gapadel v jarek in v tem primeru tudi zapusti igro.

    "peta-prsti"

    Igra zahteva 12-20 ljudi.

    Oblikujeta se dva kroga: zunanji in notranji z enakim številom igralcev. Ena oseba iz notranjega in ena iz zunanjega kroga tvorita par (vsak mora zapomniti svojega partnerja). Na ukaz vodje začne zunanji krog teči v smeri urinega kazalca, notranji pa v nasprotni smeri urinega kazalca. Vodja daje ukaze, ki jih mora vsak par izvesti, in to zelo hitro. Par, ki pride zadnji, je izločen iz igre.

    Na primer, če voditelj zavpije:Nazaj na hrbet! To pomeni, da se morajo pari povezati ravno s temi deli telesa. Zadnji par, ki to stori, izpade iz igre. Zmaga par, ki pride do konca.

    Ukazi voditelja so lahko naslednji:

    dlan na dlan

    uho do rame

    koleno na dlan

    peta do pete

    koleno do ramena

    komolec do pete

    hrbet za hrbet

    od pete do prstov itd.

    "Stožci, želodi, orehi"

    Igralci stojijo v krogu po 3, eden za drugim, obrnjeni proti sredini. Voznik postane v središču. Vodja poimenuje vse igralce: prvi v treh so storži, drugi so želodi, tretji so orehi. Na signalu voznik reče na primer "Orehi!" Vsi igralci, imenovani nuts, morajo zamenjati mesta. Voznik si prizadeva zasesti vsak prosti sedež. Če mu to uspe, potem igralec, ki ostane brez mesta, postane voznik. Če voznik reče "Želod!" Igralci, ki stojijo drugi, se menjajo, in če je "Bumps!", potem prvi igralci. Vsa tri imena lahko zavpijete brez vrstnega reda. Zmagovalci so igralci, ki nikoli niso bili vozniki. Vsake tri lahko zgradite ne v stolpcu, ampak v krogu.

    "Pohiti, da se usedeš"

    Igralci tvorijo krog in se preštejejo po številčnem vrstnem redu. Voznik stoji v središču kroga. Glasno pokliče kateri koli 2 številki. Klicani številki morata takoj zamenjati mesti. Voznik poskuša priti pred enega od njih in zasesti njegovo mesto. Tisti, ki ostane brez sedeža, gre vozit. Številke se ne smejo spreminjati.

    "Menjava mesta"

    Igralci so razdeljeni v dve enakovredni ekipi. Na dveh nasprotnih straneh dvorane sta označeni dve meji za obe ekipi. Ena ekipa stoji za drugo mejo, druga za drugo. Razdalja med ekipami je najmanj 12-15 metrov. Na znak vodje vsaka ekipa hkrati teče čez nasprotno mejo, to pomeni, da ekipi zamenjata mesti. Gibate se lahko na različne načine: tečete, skačete, na dveh nogah, na eni itd. Način gibanja določite vnaprej. Zmaga ekipa, ki ji uspe hitro zasesti mesta na nasprotni strani.

    "Najhitrejši"

    Igrata dve ekipi, igralci vsake se postavijo po vrsti in si zapomnijo svoje številke. Stojijo v skupnem krogu (eden za drugim) obrnjeni proti sredini. V središču kroga je žoga. Voditelj pokliče poljubno številko, igralci s to številko iz obeh ekip tečejo okoli kroga zunaj (oba tečeta v isto smer) in ko pridejo do mesta, kjer so stali prej, tečejo proti žogi, da jo prevzamejo. Kdor to naredi prvi, svoji ekipi prinese zmagovalno točko. Igra traja 3-5 minut. Zmaga ekipa, katere igralci dosežejo več točk.

    "Omadeži zadnjega"

    Dve ekipi po 5-7 ljudi stojita ena poleg druge in zgrabita pas. En stolpec stoji nasproti drugega. Ob znaku si prvi igralec vsake kolone prizadeva umazati zaostajajočega igralca druge ekipe. Dotik se šteje, če igralci njegove ekipe ne sprostijo rok. Da bi to naredili, morajo biti zelo mobilni in skrbno spremljati gibanje ekipe - gosenice, ki poskuša dati povračilno injekcijo. Za vsak pravilen dotik ekipa dobi točko. Igra traja 3-4 minute, po kateri se določi zmagovalec - ekipa z največ točkami.

    "Tretje kolo na sprehodu"

    Ko se igralci razdelijo v pare, se postavijo v krog in počasi hodijo v eno smer, držijo se za roke ali roko v roki. Prosta roka na pasu. Oseba, ki beži, ko je v nevarnosti, se pridruži paru, zadnjega prime za roko in ga potem ni mogoče ujeti. Tretji igralec na drugi strani para mora zbežati pred voznikom in prav tako ubežati preganjanju. Pridružite se kateremu koli paru na desni ali levi strani, zadnjega zgrabite za roko. Igra se nadaljuje, dokler voznik ne ujame enega od tekačev. Nato ujeti zamenja vlogi z voznikom. V tej igri lahko voznik in tekač tečeta skozi krog, vendar se je prepovedano po nepotrebnem dotikati igralcev v parih, ko tečejo mimo.

    2. Igre na prostem z žogo.

    "Salki"

    Namen igre : razvoj vzdržljivosti, hitrosti in koordinacijskih sposobnosti.

    Pravila igre:

    Preprosta možnost.Igralci prosto sedijo v dvorani (na igrišču). Eden od udeležencev je voznik. Dajo mu žogo, ki jo dvigne in glasno reče: "Jaz sem oznaka!" Salka skuša dohiteti in se z roko dotakniti enega od igralcev. Žoga se poda tistemu, ki ga pozdravi, ta glasno reče: "Jaz sem oznaka" - in igra se nadaljuje.

    Novi voznik se ne sme takoj z roko dotakniti igralca, ki ga je žalil. Zmagovalci so fantje, ki niso bili soljeni.

    Ko igrate igro z velikim številom udeležencev, je bolje, da stran razdelite na tri ali štiri neodvisne dele. Nato oznaka in skupina igralcev tečeta samo znotraj svojega območja.

    Bolj zapletene možnosti:a) Ko pomagate prijatelju, lahko vozniku prekrižate pot, nato pa oznaka začne loviti tistega, ki mu je prekrižal pot, ali drugega igralca; b) obstajata ena ali dve hiši (občrtani krogi), kjer igralci ne smejo streljati. Ostanite v hiši več kot 10 sekund. ni dovoljeno; c) oznaka se ne sme dotikati roke osebe, ki je skočila na napravo, plezala po gimnastični steni, prijela za prečko, z eno besedo dvignila noge od tal. Pravila prepovedujejo, da bi oznaka tekača varovala več kot 5 sekund. Pozdravljeni zamenja vlogo z zasledovalcem.

    "Klicne številke"

    Namen igre : razvoj pozornosti, pravilno izpolnjevanje nalog.

    Pravila igre:

    Igralci se postavijo v kolone pred stebri, ki so med seboj oddaljeni 15-20 m in se preštevajo po vrstnem redu. Učitelj glasno pokliče številko, na primer "5". Številke pete ekipe tečejo do vratnice, opravljajo različne naloge z žogo, tečejo okoli nje in se vrnejo na svoja mesta. Kdor prvi prečka ciljno črto (ki je štiri korake pred kolonami), prejme eno točko. Če igrata več kot dve ekipi, se rezultat sešteje na enak način kot v prejšnji igri. Če igrata dve ekipi, tista, ki konča drugo, ne prejme nobenih točk.

    Učitelj pokliče igralce v poljubnem vrstnem redu in ne ustavi igre, dokler vsi ne začnejo enkrat ali dvakrat. Pomočnik lahko šteje točke.

    « Žoga do povprečja"

    Namen igre : razvoj hitrosti, natančnosti.

    Pravila igre :

    Igralci tvorijo več krogov. V središču vsakega kroga je srednji, ki izmenično meče žogo svojim tovarišem, oni pa mu jo podajajo nazaj, v krogu. Ko prejme žogo od zadnjega igralca, jo srednji dvigne. Zmaga ekipa, ki prva konča podajanje žogic. Po tem lahko zamenjate osrednjega igralca.

    Če vam pri podajanju žoga pade iz rok, jo morate pobrati in nadaljevati z igro. Srednji ne sme prepustiti nobenemu od igralcev, žogo mora podajati vsakemu po vrsti.

    "Tekma z žogo v kolonah"

    Namen igre : razvoj hitrosti in agilnosti.

    Pravila igre:

    Igralci so razdeljeni v dve, tri ali štiri ekipe in stojijo v kolonah eden za drugim. Tisti, ki stojijo spredaj, imajo vsak svojo odbojkarsko žogo. Na znak učitelja se žogice podajo nazaj. Ko žoga doseže osebo, ki stoji za njim, steče z žogo naprej (vsi naredijo korak nazaj), postane prvi in ​​začne podajati žogo nazaj itd. Igra se nadaljuje, dokler ni vsak od igralcev ekipe prvi.

    Pomembno je, da žogo podajamo z ravnimi rokami in nagnjeno nazaj ter da je razdalja med igralci v kolonah najmanj pol metra.

    "Ostro v tarčo"

    Namen igre : razvoj spretnosti, natančnosti pri metanju žoge.

    Pravila igre :

    Dve ekipi se postavita v dve vrsti, ena nasproti druge, na razdalji 10-12 m je na sredini narisana črta, vzdolž katere je postavljenih deset mest. Igralci ene ekipe prejmejo žogico (teniško, rag) in na znak vsi istočasno vržejo žogice tako, da zadenejo mesta in jih podrejo (čim več). Podrto mesto je postavljeno korak bližje ekipi, ki je metala žoge.

    Druga ekipa pobira žoge in na enak način podira mesta. Zdaj so podrta mesta premaknjena korak bližje isti ekipi. Nato prva ekipa spet izvaja mete in tako štirikrat po vrsti.

    Zmaga ekipa, ki podre največ mest (v skupno štirih metih).

    "Lovci in race" ("Krožni krogci")

    Namen igre : razvoj koordinacijskih sposobnosti, natančnost.

    Pravila igre:

    Igralci so razdeljeni v dve ekipi, od katerih enaorykh- "lovci" - stojijo v krogu (pred črto), drugi - "race" - vstopijo v sredino kroga. "Lovci" imajo odbojkarsko žogo. Na signal začnejo izbijati "race" iz kroga. Vsak igralec lahko poda žogo soigralcu za met. "Račke", ki tečejo znotraj kroga, pobegnejo iz žoge z izmikanjem in skakanjem. Izbita raca zapusti krog. Igra se konča, ko v krogu ne ostane nobena »raca«, nato pa igralca zamenjata vlogi. Zmaga ekipa, ki ji uspe ustreliti race v krajšem času.

    Učitelj lahko določi čas igre za met žoge v race. Potemrezultatse sešteje s številom izločenih rac v tem času.

    Pravila igre prepovedujejo stopiti čez črto pri metu žoge. Tisti, ki so v krogu, nimajo pravice loviti žoge z rokami. Ne veljajo za izločene, če se žoga odbije od tal pri njih.

    V "krožnem košu" lahko igralci v krogu ujamejo žogo, ki jim je vržena. Če je poskus neuspešen, igralec zapusti krog, če pa je žoga v roki, se igralec, ki je bil prej izločen, vrne v krog. Če zunaj kroga ni nikogar, dobi ekipa, ki je ujela žogo, rezervno točko, izpadla pa čez nekaj časa ostane v krogu.

    Tudi udarci igralca s tal se ne štejejo, pri metu ni dovoljeno stopiti izven kroga.

    « Ujemi žogo"

    Namen igre : razvoj hitrosti.

    Pravila igre:

    Opis igre. Iz gimnastičnih palic se naredijo 2-4 hodniki, široki do 30 cm in dolgi 3-4 m. Otroci so razdeljeni v 3-4 ekipe in se postavijo v vrsto na začetku hodnikov. Prvi kotalji žogo, teče za njo in jo poskuša ujeti ter ji preprečiti, da bi se odkotalila s hodnika. Nato žogo poda naslednjemu, se postavi za formacijo ali sede na stol. Zmaga ekipa, ki ne le hitro, ampak tudi pravilno opravi nalogo.

    POZOR:

    Učitelj stoji na drugem koncu hodnika in spremlja pravilno izvedbo vaje: »Ne meci žoge tako močno, če je nimaš časa ujeti. Pokrij žogo z roko na vrhu čolna.” Ponuja nove naloge: ujemite kotalečo se žogo po besedah: »Ena-dva-tri! Ujemi"; ujeti na koncu hodnika, na sredini, pri zastavi.

    "Imeti čas za ulov"

    Namen igre : razvoj očesnih in koordinacijskih sposobnosti.

    Pravila igre :

    Igra se v štirih podskupinah, ki stojijo v krogih. V središču vsakega kroga je voznik. Otroci mečejo žogo drug drugemu in poskušajo preprečiti, da bi se je voznik dotaknil ali ujel. Če mu to uspe, prevzame mesto tistega, ki je žogo neuspešno vrgel. Zadnji gre v sredino kroga.

    POZOR:

    Učitelj pazi, da otroci žoge ne držijo dlje časa in je ne mečejo istemu otroku. Če voznik dlje časa ne more ujeti žoge, se mu dodeli nova. Igra je lahko zapletena: predstavite dva voznika in vrzite dve žogi.

    "Skočiti preko"

    Namen igre : razvoj koordinacijskih sposobnosti, naučiti natančnega in močnega meta v vodoravno tarčo.

    Pravila igre:

    Igralci se postavijo v kolono, eden za drugim, ob steno na razdalji 3-4 m. Prvi vrže žogo v steno, jo po odboju preskoči, drugi jo po udarcu ob tla ujame in. tudi pošlje žogo v zid in skoči čez itd.

    POZOR:

    Učitelj s posebnimi komentarji pomaga otrokom pravilno opraviti nalogo. Če se žoga slabo odbije od tal, reče: "Vrzi žogo višje ob steno!" Če otroci udarijo žogo med skakanjem: "Ne zamujajte s skakanjem."

    "STRELJANJE"

    Namen igre : izboljšanje tehnike podajanja žoge in meta v tarčo.

    Pravila igre :

    Igrajo na igrišču za odbojko. Igralci so razdeljeni v 2 enakovredni ekipi, vsaka ima imenovanega kapetana. Kapetani stojijo v kvadratih za čelnima linijama igrišča, na nasprotnih straneh, torej tako, da je nasprotna ekipa med kapetanom in njegovo ekipo. Igrajo se z odbojkarsko žogo.

    Igralec, ki ga je zadela žoga, vržena vanj, mora zapustiti igrišče in iti do svojega kapetana. Zadetek se ne šteje, če je žoga udarjena v glavo ali od tal. Ko je igralec ujet ali drugače udarjen, se lahko odbita ali izpuščena žoga pobere, če pa se skotali izven igrišča na nasprotnikovo stran, jo ekipa izgubi. Ko so vsi igralci v ekipi izločeni z igrišča, na igrišče vstopi kapetan. Zmaga ekipa, ki izloči vse igralce z igrišča, vključno s kapetanom.

    "Ne daj žoge vozniku"

    Cilji : izboljšati veščine vodenja žoge.

    Na začetku igre je voznik na sredini igrišča. Počitekigralci, ki tečejo po igrišču v naključnem vrstnem redu, mečejodrug drugemu žogo. Voznik poskuša prevzeti žogo. S tistega mestakjer mu je uspelo ujeti žogo, vrže žogo kateremu koli igralcu. INV primeru zadetka igralec postane voznik in prejšnji voznikv igri sodeluje enakovredno z vsemi drugimi.

    Pravila igre : 1. Igralec, ki ga je voznik zadel z žogo, dvigneroko in glasno reče: "Jaz sem voznik."

    2. Vsak igralec ima pravico dvigniti ali ujeti žogo, ki se je odbilaod igralca, ki je postal voznik in nadaljuje igro.

    "Chasing the Ball"

    Cilji : razvijati agilnost, hitrost.

    Igralci tvorijo krog. Učitelj poda igralce, ki stojijorazlična mesta na žogi. Nato reče: "Ujemi žogo!" Igranjehkrati jih začnejo prenašati na svoje tovariše. Če ena žogadohiti drugega, tj. oba končata v rokah enega igralca, nato onzapusti igro.

    Pravila igre : Vsak igralec hitro poda žogo, ne da bi zgrešildrugi igralci.

    "Stop"

    Opis igre. Igralci izberejo voznika, ki stoji v krogu. Vsi igralci stojijo okoli njega in se preštejejo po številčnem vrstnem redu. Na signal vodje voznik udari žogo ob tla in pokliče poljubno številko. Poklicani igralec steče v sredino kroga in poskuša ujeti žogo. Preostali igralci se razkropijo v različne smeri. Takoj, ko novi voznik ujame žogo, reče: "Stoj!" Igralci se morajo ustaviti in nepremično stati na mestu, voznik pa poskuša z žogo zadeti katerega koli igralca. Igralci se lahko izognejo žogi, ne da bi zapustili svoj položaj. Če voznik zgreši igralca, mora teči za žogo; Igralci se spet razkropijo po igrišču. Ko je ujel žogo, voznik reče: "Stoj!" Če voznik koga zbije, zamenjata mesta in igra se nadaljuje.

    "Poišči žogo!"

    Cilji : razviti agilnost, izboljšati spretnosti vodenja žoge.Igralci stojijo v krogu, tesno drug ob drugem, obrnjeni proti sredinikrog. Voznik gre v sredino kroga. Vsi otroci se držijo za rokenazaj. Eden od njih dobi srednje veliko žogo. Otroci si začnejo podajati žogo za hrbtom. Voznik poskuša uganiti, kdo ima žogo. Obračanje zdaj k enemu otroku, zdaj k drugemu,pravi: "Roke!" V skladu s to zahtevo mora igralec takojiztegnite obe roki naprej.

    Pravila igre : Voznik postane tisti, ki ima žogo, ali kdospustil žogo.

    "Oznaka in žoga"

    Igralci tečejo po igrišču in bežijo od zasledovalca in si podajajo žogo, naloga je podati žogo igralcu, ki ga voznik prehiti, saj igralca z žogo ni mogoče zadeti; . V tem primeru mora voznik loviti novega igralca. Pravila dovoljujejo vozniku, da vrže žogo med igro in jo prestreže. Če je žoga v rokah voznika, ga nadomesti igralec, odgovoren za izgubo žoge.

    "Žoga za soseda"

    Igralci stojijo v krogu, obrnjeni proti sredini na razdalji koraka drug od drugega. Dva igralca, ki stojita na dveh nasprotnih straneh kroga, imata vsak odbojkarsko žogo. Na vzpostavljen znak vodje si igralci začnejo podajati žogice drug drugemu na desno ali levo v krogu v eno smer, tako da ena žoga dohiti drugo. Igralec, ki ima na koncu dve žogi, izgubi. Igra se nato začne znova, žogi pa prejmeta dva igralca, ki stojita na nasprotnih straneh kroga. Na koncu tekme so nagrajeni najboljši igralci. Žogo je treba podati vsakemu igralcu, ne da bi koga zgrešil; igralec, ki je izpustil žogo, jo mora pobrati in se vrniti na svoje mesto ter jo podati naprej.

      Reakcijske igre.

    "Žoga v dlani"

    Inventar: majhna kroglica ali gladek kamenček

    Minimalno število igralcev: 6-8.

    Igralci se postavijo v vrsto in držijo roke z odprtimi dlanmi za hrbtom.

    Voznik hodi za njihovimi hrbti in nazadnje spusti žogo v dlani nekoga drugega. Ta igralecmora nepričakovano zapustiti vrsto, njegovi sosedje pa ga poskušajo zgrabiti, ne da bi odšlihkrati s kraja. Če jim uspe, potem ujeta oseba zamenja mesto z vodjo. čene, potem se igralec vrne na svoje mesto in igra se nadaljuje.

    "prstan"

    Oprema: prstan ali podoben manjši predmet, ki ga zlahka skrijemo med dlani.

    Prizorišče: telovadnica, odprt prostor.

    Minimalno število igralcev: 7-8..

    Razvija: reakcijo, opazovanje.

    Igralci se postavijo v vrsto nekaj korakov pred kakšno steno in nasproti njihVoditelj vstane. Igralci držijo dlani stisnjene pred seboj. VodenjeTudi dlani zloži v čoln in mednje skrije prstan.

    Voditelj se po vrsti približa vsakemu igralcu in poda svoj "čoln" čez "čoln"igralec, ki se pretvarja, da mu daje prstan.

    Po končanem ogledu vseh igralcev (eden od njih mora imeti prstanprenaša), voditelj pravi: "Ring-ring, pojdi ven na verando!"

    Igralec, ki ima prstan, mora teči ven, da ga ne zgrabijo in dotaknejoročne stene. Če mu uspe, potem zamenja vlogi z voditeljem.

    "Kolena"

    Sedeča, a zelo razburljiva igra.

    Število igralcev ni omejeno, vendar je optimalno število od 3 do 10 (možno več,potem pa moraš imeti dovolj časa na razpolago in si narediti zalogopotrpežljivost).

    Opis igre:

    Igralci sedijo blizu drug drugega. Leva roka vsakega počiva na desnem kolenuen sosed, desni pa na levem kolenu drugega. Če krog ni sklenjen, potem ekstrempoloži eno roko na koleno. Med igro morate hitro udariti z dlanjo po kolenu, ne da bi prekinili zaporedje: ena roka za drugo. Če nekdo zaploska nenadoma ali preprosto dvigne roko, odstrani »napačno roko«. Sčasomaostane en ali več zmagovalcev. Za več zanimanja, ki ga potrebujete med igrovzdržujte visok tempo.

    Pravila igre:.

    1. Enkrat morate udariti po kolenu v strogem zaporedju.

    2. V primeru napake igralec odstrani samo eno roko - "zmotno" roko.

      Če igralecdvakrat zmotil, je iz igre.

    4. Štetje knjig.

    1. Izštevanka se začne: Na hrastu sta škorec in kavka. Škorec je odletel domovin odštevanje se konča.2. Nekega dne so prišle mišipoglej koliko je ura.Ena dva tri štiri!Miške so vlekle uteži.Nenadoma se je zaslišalo grozno zvonjenje.Miši so pobegnile!3. Čebele so poletele na polje,buzzed, buzzed. Čebele so sedele na rožah.Igrali smo se - ti voziš. 4. Veverice so zdravile zajce, dali so jim korenje,sami smo pojedli vse orehe,in rekli so ti, da voziš. 5. Za steklenimi vrati je medved s pitami.Pozdravljeni, moj dragi prijateljkoliko stane pita?Pita stane tri, vendar boste vozili. 6. Trije delfini so plavaliK nebu so hrbet upognili, S treh strani so prileteli. Morski pes, pojdi ven! 7. En, dva, tri, štiri, pet, -zdaj se želimo igrati.Ne reci "da" ali "ne"še vedno moraš voziti. 8. En, dva, tri, štiri, pet,Prijateljev ne moremo preštetiin življenje je težko brez prijatelja,hitro ven iz kroga. 9. En, dva, tri, štiri, pet,Igrali se bomo.Priletela je sraka k nam in ti rekla, da nas vodiš. 10. Vneten konj z dolgo grivo galopira po poljih, tu in tam, kjer galopira, izstopiven. 11. Nit, igla - prišel je član Komsomola.12. Iz drugega nadstropja so prileteli trije noži - rdeč, moder, svetlo moder - izberite.13. V garaži so avtomobili - Volga, Chaika, Zhiguli - izberite svoje ključe. 14. Na zlati verandi je sedel kralj - princ, kralj - princ, čevljar, krojač - izberite, kdo boste. 15. Krokodil je hodil, kadil pipo, pipa je padla in napisala: "Miška je naredila hrup, prdnila, prišla ven." 16. Enibeni, ricky - faki, turbo - urbo, synthbrucks, eus, beus, cosmodeus - bam.17. Eniki - beniki so jedli cmoke, koliko cmokov so pojedli beniki.18. Mesec je prišel iz megle, vzel nož iz žepa - rezal bom, premagal - še vedno te bom vodil. 19. Jabolko se je skotalilo po vrtu in padlo naravnost v žuborečo vodo. 20. Avto se je vozil skozi temen gozd za nekakšno zanimanje, inti - inti - zanimanje, pojdite ven na črko "C".

    Literatura.

      Kultura zdravja iz otroštva S. A. Isaeva "Spremembe in dinamične pavze v šoli", Praktični vodnik, Moskva IRIS PRESS, 2010.

      Priljubljen priročnik za starše in učitelje L. P. Fateev "300 iger na prostem za osnovnošolce."

      V pomoč vzgojiteljem predšolskih otrok. O. Igralnica "Telesna vzgoja v vrtcu".

    Ponujamo več vrst iger na prostem in štafetnih tekem, ki jih (po presoji učitelja) lahko vključimo v pouk telesne vzgoje, pa tudi uporabljamo pri obšolskem delu z mladimi telovadci. To je odvisno od nalog, ki si jih zastavi učitelj, od stopnje pripravljenosti učencev in pogojev pouka. Igre pri pouku gimnastike so zasnovane tako, da aktivirajo pozornost učencev in so povezane z izvajanjem splošnih razvojnih vaj. Seveda motorična vsebina iger omogoča namensko izvajanje vsestranskega fizičnega usposabljanja šolarjev s pomočjo gimnastike.

    Igre za pozornost

    "Skupina, počakajte!"

    Igralci stojijo v vrsti, pol koraka narazen, obrnjeni proti vodji, ki poveljuje in hkrati izvaja preproste vaje. Vsi učenci mu morajo slediti skozi vaje, če učitelj pred ekipo izgovori besedo »skupina«. Če te besede ni izgovoril, potem učenci stojijo nepremično. Tisti, ki kršijo to pravilo ali ne sledijo pravilnemu ukazu, naredijo majhen korak naprej iz formacije in nadaljujejo z igro. Igra traja 3-4 minute. Po njegovem zaključku ostanejo v vrstah le najbolj pozorni. Približen nabor ukazov za igro je naslednji: "Enako!", "Pozor!", "Roke naprej!", "Sedi!", "Vstani!", "Marš na mestu!", "Levo". !”, “Dvignite desno roko!” in itd.

    Možnost 1 "Prepovedano gibanje".

    Igralci stojijo v vrsti ali se postavijo v krog (polkrog). Učiteljica je pred njimi. Poimenuje in izvede serijo gibov (npr. nabijanje), ki jih vsi igralci ponavljajo za njim. Pred začetkom sta določena en ali dva "prepovedana giba", ki ju igralci ne smejo narediti (na primer: "Roke na pasu", "Nagnjeni naprej" itd.). Igralec, ki se zmoti in sledi učitelju v »prepovedanem gibu«, mora narediti korak naprej.
    Kdor naredi tri napake, je izločen iz igre.

    Možnost 2 "Prepovedano gibanje"

    "Prepovedan element." Med poukom na kateri koli napravi učitelj imenuje enega ali več prepovedanih elementov, ki jih med delom na napravi ne sme izvajati. Medtem ko zamoti učence z različnimi nalogami, učitelj od časa do časa ponudi izvedbo »prepovedanega elementa«. Lahko se dogovorimo, da če se učenec zmoti, potem za "kazen" izvede 10 (20) sklec leže na hitrost.

    "Priskrbite si ga sami".

    Razred je razdeljen v dve ekipi, ki se postavita na nasprotnih koncih dvorane, obrnjena proti sredini, in štejeta po številčnem vrstnem redu. Učitelj pokliče poljubno številko. Igralec mora hitro iti na sredino dvorane in pokazati 3 različne vaje. Nato pride igralec iz druge ekipe in pokaže 3 nove vaje, ki se razlikujejo od prejšnjih. Če se ena od vaj ponovi, se ekipi dodeli 1 kazenska točka. Igra traja 5-6 minut, rezultat se sešteje s številom kazenskih točk.

    "Ujemi - ne ulovi."

    Igralci sedijo na klopi ali stojijo v vrsti. Vodja v rokah drži teniško žogico. Vrže žogo enemu od igralcev, pri tem pa imenuje gimnastični izraz, na primer "flip", "salto" itd. Lahko poimenuje tudi drugo besedo, ki ni povezana z gimnastiko (na primer "kraul", "pole"). , "žebelj": itd.) - Tisti, ki mu je žoga namenjena, jo mora ujeti, če se navedeni izraz nanaša na gimnastiko, in obratno, ne sme reagirati na met, če beseda nima nobene zveze z gimnastiko. Zmagovalca določi najmanj kazenskih točk.

    "Beseda je ključ."

    V procesu poučevanja učencev na vsaki napravi učitelj pokliče »ključno besedo«, brez katere ne bi smel izvesti nobenega od njegovih ukazov. Pri dajanju ukazov vedno uporabi ali namerno izpusti ključno besedo (npr. reči mora: "Pozor" ali "Začni", "Nadaljuj", "Lahko" itd.). Učenci morajo skrbno slediti učiteljevemu govoru in ukazom. Za nepravilno izvedbo ukaza prejme učenec 1 kazensko točko! Zmagovalec se določi po koncu pouka na podlagi najmanjšega števila kazenskih točk.

    "Pozor, začnimo!"

    Učenci stojijo v vrstah ali v dveh ali treh kolonah. Učitelj pokaže vaje s številkami 1, 2, 3, 4 in 5 v določenem zaporedju, nato pa izda ukaz: "Vaja 3 (ali katera koli druga) - začni!" Učenci izvajajo vajo istočasno. Tisti, ki se zmoti, prejme kazensko točko. Če udeleženci stojijo v vrsti, se lahko dogovorimo, da tisti, ki je nepravilno izvedel gib, naredi korak naprej. Ekipa v čigar vrsti po 3-4 minutah. Če preživi več igralcev, je zmagovalec razglašen.

    "Skakalci in pajki."

    Igralci - fantje računajo na prvo ali drugo in se rahlo gibljejo po dvorani z razdaljo 4-5 korakov. Na učiteljev ukaz »Roke vstran« se prve številke ustavijo v položaju razmaknjenih nog, druge številke pa se plazijo med nogami. Če učitelj dvigne roke, se druge številke ustavijo in zavzamejo stoječ položaj, upognjene z oporo na kolenih, prve številke pa skočijo čez njih z oporo na hrbtu (preskok) in se odrinejo z obema nogama. Nato prva in druga številka zamenjata vlogi. Vadbena igra traja 2-3 minute, po kateri so zabeleženi najbolj pozorni učenci.

    Igre z uporabo različnih vrst gibanja pri pouku gimnastike

    Igre, ki so podane spodaj, ne postavljajo več naloge testiranja pozornosti sodelujočih, kot v zgoraj opisanih igrah, ampak vključujejo različne splošne razvojne vaje, povezane z različnimi vrstami gibanja.

    "Gimnastična oznaka."

    V igri, ki bi jo lahko poimenovali »označevanje s pozami«, vsi tečejo po dvorani, izbrani voznik pa dohiti in se skuša ponorčevati iz enega od tekačev, ki ni imel časa zavzeti polovične pozicije. Salified postane novi voznik in igra se nadaljuje. Dogovoriti se je mogoče, da tekači izvajajo preprostejše gimnastične vaje - "lastavke", "čaplje" itd.
    V drugi različici igre se vsi prosto gibljejo po dvorani, kjer so postavljene gimnastične klopi. Ko bežijo pred voznikom, lahko igralci skočijo na klop. V tem primeru mora voznik loviti drugega igralca, ki ni imel časa skočiti na napravo ali obviseti na gimnastični steni.

    "Sprehajalci"

    Za igro potrebujete dve vzporedni palici in blazine. Dve tekmovalni ekipi stojita 5-6 m narazen v koloni, ena za drugo, pred bradlji. Po signalu številke prve ekipe, ki dosežejo neenakomerne palice, zavzamejo položaj za zaustavitev in se s premikanjem rok eno za drugo premaknejo na nasprotni konec naprave, se vrnejo k svoji ekipi in se dotaknejo roke drugi igralec, ki ponovi vajo itd. Zmaga ekipa, ki hitreje opravi nalogo. Vendar pa ima učitelj pravico dodeliti kazenske točke za padec z naprave, širjenje nog med premikanjem, nevlečenje nogavic, pa tudi prezgodnji tek do naprave.

    "Poudarek na hlod."

    Dve ekipi z enakim številom igralcev stojita ena nasproti drugi 5 m od koncev gimnastične grede. Sredina hloda je označena s kredo. Na ukaz prve številke vsake ekipe stečejo do hloda, skočijo v stojo na rokah čez hlod in se s premikanjem rok začnejo premikati na sredino. Ko ga dosežejo, vsi skočijo z hloda in tečejo k svoji ekipi, se z roko dotaknejo naslednjega igralca in stojijo na koncu kolone. Oseba, ki prevzame štafetno palico, ponovi vajo. Pred začetkom igre je razloženo, da se morate začeti premikati po hlodu od samega začetka, v primeru padca se znova zaskočiti in nadaljevati premikanje. Zmaga ekipa, ki nalogo opravi prej in z manj napakami.

    "Kdo je močnejši."

    Dve ekipi približno enake moči se postavita nasproti koncev vzporednih palic (kot v igri »Hodilci«) prve ekipe stečejo do palic, zavzamejo položaj opore na rokah in izvajajo fleksijo in ekstenzijo. njihovega orožja v podporo. Pri tem mora biti kot upogiba rok vsaj 90°, roke pa morajo biti popolnoma iztegnjene. Ko opravijo čim več sklec za vsakega, igralci skočijo in tečejo nazaj v svoje kolone ter predajo štafetno palico naslednjemu igralcu. Zmaga ekipa, ki opravi največ sklec.

    "Hodi, ne padi."

    Na mestu (tla) dve vrvi (5-7 m) označujeta 2 m širok hodnik, razdeljen na dve ekipi. Eden se nahaja na štartni črti v hodniku, drugi z napihljivimi žogami (lahko tudi odbojkarskimi) 5 m ob straneh (desno in levo) hodnika.
    Na signal igralci ekipe, ki se nahajajo na hodniku, drug za drugim v naključnih intervalih izvedejo stojo na rokah in poskušajo "prehoditi" celotno dolžino hodnika v stojalu na rokah. Če oseba, ki hodi po rokah, pade, jo igralci nasprotne ekipe vržejo vanj. Če jim uspe zadeti danega igralca, je ta izločen iz igre. Če igralec uspe zavzeti držo, preden ga udari žoga, ima pravico, da se premika naprej. Nato ekipi zamenjata vloge. Zmagovalca določi najmanjše število izločitev iz igre.

    "Tek na rokah."

    Igralci se združijo v pare. Vsak par zavzame oporni položaj, ki leži na rokah, z ramo ob rami. Roke, postavljene ena poleg druge, so povezane s trakom. Na znak se pari premaknejo v ležečem položaju do postavljene oznake, nato pa se na enak način vrnejo nazaj. V drugi različici se pari nahajajo na štartni črti. Eden zavzame ležeč položaj, drugi pa ga prime za goleni. Na signal se pari premaknejo do postavljene oznake, nato pa se, zamenjajo mesta, vrnejo nazaj. Te igralne vaje se lahko izvajajo v obliki štafetne dirke.

    "Gosenica".

    Razred je razdeljen na dve ekipi.
    Igralci vsake ekipe zavzamejo položaj podpore, medtem ko sedijo v koloni, držijo roke za nogami osebe, ki sedi v ekipi. Nasprotniki so postavljeni pred startno črto (glavni igralec). Na signal se obe "gosenici" pomakneta naprej do oznake (8-10 m) in se nato vrneta nazaj. Zmaga ekipa, ki konča prva. Ekipa, katere igralci se med gibanjem ločijo, dobi kazensko točko. Za 3 kazenske točke, ne glede na prvenstvo na cilju, se šteje, da je ekipa poražena.

    "Sedenje z žogo v tesnem položaju."

    Igralci so razdeljeni v dve ekipi, v vsaki ne več kot 5 ljudi. Na mestu so nameščeni mejniki (stoli, podloge, konj itd.). Igra se z eno napihljivo žogo oz.
    Ko se gibljejo v pokončnem položaju, medtem ko sedijo na upognjenih nogah, igralci obeh ekip poskušajo zadeti nasprotnikove mejnike (v vsaki ekipi jih ni več kot 3) z udarjanjem žoge. Hkrati lahko z glavo, telesom ali nogami udarjate žogo, jo podajate ali dajete v igro. V ekipi ni posebnih igralcev; varovanje znamenitosti, tako da obrambo znamenitosti izvaja kateri koli od igralcev. Žogo (žogo) lahko podajamo po zraku, po tleh, lahko jo udarjamo, odbijamo, kotalimo itd.
    Ekipa, v 8-10 minutah. Igra, ki zadene največ mejnikov, je razglašena za zmagovalca.

    "Mlin".

    Za igro potrebujete nizko prečko in podloge. Dve ekipi srednješolcev, enako sestavljeni, se postavita pravokotno na prečko 5-6 m od nje v vzporednih stolpcih.
    Ob signalu prve številke vsake ekipe, ki tečejo do prečke, z zamahom enega in potiskom drugega izvedejo dviganje iz točke. Ko skočijo z zamahom nazaj z obratom za 180 °, tečejo nazaj k svoji ekipi, predajo palico z dotikom roke drugi številki, sami pa stojijo zadaj. Zmaga ekipa, ki prva opravi nalogo. Nalogo igralcev lahko zakomplicirate tako, da nastavite zahtevo za izvedbo 2-3 flipov iz neposredne bližine in se strinjate, da izvedete še en skok.

    "Lov na grbinah."

    Gimnastična blazina ali sredina dvorane, brez naprav, se običajno imenuje "močvirje". Njegovi bregovi so označeni s črtami, ki jih tvori dolga vrv, ki razmejuje območje. Za njimi so "lovci" z napihljivo žogo. Druga polovica igralcev - "majhne žabe" (6-10 ljudi) se nahaja v "močvirju" na grbinah. Humke so gimnastični obroči (eden za vsako žabo) ali gimnastične podloge (ena podloga za dve žabi).
    Na znak začnejo lovci metati žogo in poskušajo zadeti žabe. Žogi se izogibajo tako, da se sklanjajo, skačejo, vendar ne da bi zapustili svoj nasip. Igralec, ki ga je žoga zadela, ne zapusti igrišča, vendar v tem primeru lovska ekipa dobi točko. Igra traja 3 minute, nato pa nasprotnika zamenjata mesti. Zmagovalca določi največje število prejetih točk.
    Pravila igre prepovedujejo, da bi lovci pri metanju žoge prečkali rob »obale«, žabe pa ne bi smele zapustiti svojih »izboklin«. V primeru kršitve teh pravil igre se nasprotni ekipi dodeli ena točka.

    "Sapperji".

    Ekipe tekmujejo v urejanju opreme, izvajanju vaj in čiščenju opreme. Na primer, ob prvem signalu morate namestiti gimnastično klop, nagnjeno na gimnastično steno, poleg nje okrepiti viseči most in spodaj postaviti gimnastično blazino. Ekipa, ki prva opravi nalogo, prejme 10 točk, druga - 8 točk.
    Ob drugem znaku morajo igralci v ekipah splezati po klopi na steno, se premakniti na most in izvesti globinski skok. Za prvo mesto ekipa prejme 10 točk. Po tem se da znak za odstranitev školjk, za kar zmagovalci prejmejo 10 točk.

    "Sprehodi se okoli konja."

    Gimnastični konj brez ročajev je postavljen pred dve ekipi. Na znak prve številke ekipe skočijo na svojega konja. Vsi, ki so v neposredni bližini, morajo iti okoli konja v krogu. Nato drugi igralci ekipe storijo enako. Za vsak padec s konja se dodeli 1 kazenska točka. Zmaga ekipa, ki prva konča igro in naredi manj napak.

    "Ne izgubi ravnotežja."

    V tej igri učenci tekmujejo med seboj, ne da bi se razdelili v ekipe. Skoke izvajamo enega za drugim z višine gimnastičnega konja (gimnastična škatla, podstavek). Ob pristanku po globokem potopu mora igralec upoštevati pravila:
    ne premikajte se s svojega mesta, ne dotikajte se podloge z rokami. Med igro se vzpostavi določeno zaporedje skokov. Izbirajo se glede na stopnjo naraščajoče težavnosti (npr. v zgibu, priklon, noge narazen, priklon z obratom za 180° itd.). Ko dosežejo vnaprej določeno mejo težavnosti za skoke, jih igralci ponovijo v obratnem vrstnem redu. Voditelj in igralci sami identificirajo šolarje, ki so natančneje izvedli skoke in pristali brez padcev ali skokov.
    Možnost 2.

    Igralec skače v globino z majhno žogo v roki. Med letom morate vreči teniško žogico v tarčo (projektil ali podlogo), ki se nahaja 8-10 m od osebe, ki skače. V drugem primeru igralec izvede skok in mu njegov soigralec ali vodja vrže žogo, ki jo mora ujeti in pristati, ne da bi pri tem izgubil ravnotežje.

    "Podajanje žoge leže."

    Dve ekipi stojita v stolpcih ena poleg druge (razdalja med igralci je 1,5 m). Zavzemite sedeč položaj na petah. Vodniki v vsaki koloni dobijo žogo. Na znak padejo na hrbet, ne da bi spremenili prvotni položaj, in podajo žogo naslednjemu v koloni. Na enak način poda druga številka žogo prijatelju od zadaj. Slednji leži na hrbtu, se dotakne žoge tal za glavo in si nato žogo podaja iz roke v roko; igralcu spredaj. Zmaga ekipa, ki prva zaključi štafeto s podajanjem žoge v obe smeri.

    Možnost 2.

    Igralci v kolonah sedijo drug za drugim, vendar prve številke zgrabijo žogo z nogami, se uležejo na hrbet in podajo žogo tistemu, ki sedi zadaj. Tako žogica pride do zadnjega igralca, nato pa se vsi obrnejo (sede) za 180°. Slednji igralec, ki drži žogo med nogami, se prav tako obrne v krogu in, upognjen nazaj (leži na hrbtu), poda žogo na začetek kolone. Glavni igralec, ko je prejel žogo, se ponovno obrne (to storijo vsi za njim) in dvigne žogo. Zmaga ekipa, ki prva zaključi podajo žoge in ne naredi napak.

    "Most in mačka"

    Igralci iz dveh ekip so nameščeni drug za drugim na štartni črti. Pred njimi, 5-10 m stran, sta dva kroga s premerom 1 m označena z vrvjo, prve številke tečejo naprej in, ko dosežejo prvi krog, izvedejo most. Nato druge številke hitijo naprej, se plazijo pod mostom in tečejo do oddaljenega kroga, kjer zavzamejo stoječ položaj, se sklonijo (upogibajo hrbet kot mačka). Zdaj prva številka teče v daljni krog in se plazi pod igralca, ki je zavzel sklonjen položaj. Po tem oba igralca, držeč se za roke, stečeta proti svoji ekipi. Takoj ko prečkajo startno črto, novi igralci en za drugim stečejo naprej, tisti, ki pritečejo, pa se postavijo na konec kolone. Zmaga ekipa, ki prva konča igro.

    Metodološka zbirka "Igre za osnovnošolce"

    Učitelj telesne vzgoje - Sazonov Aleksej Sergejevič
    Šola - licej MBOU št. 26, Šahti, Rostovska regija

    Zbirka iger na prostem za osnovnošolske otroke.

    UVOD Ta zbirka vključuje igre na prostem, ki jih lahko uporabite pri športnih dejavnostih in na sprehodih v vrtcu, pri pouku športne vzgoje v osnovni šoli, pa tudi pri pripravi različnih scenarijev za športne dogodke v obliki tekmovanj in štafet. V prvem delu zbirke najdete igrala vseh vrst, tako za dvorano kot za športno igrišče. Številne igre lahko vključimo v koledarsko-tematsko načrtovanje kot igre na prostem pri pouku teka, atletike, gimnastike in pri načrtovanju variabilnega dela delovnega programa.
    V drugem delu zbirke so predstavljene le tiste igre, ki so bile vključene v moj koledar in tematski načrt športne vzgoje za 1.–4. razred (3 ure).

    PRVI DEL

    Dedek-rog
    Po namenu in značaju je variacija igre "Past".
    Na igrišču sta narisani dve črti na razdalji 10-15 m, med njima pa je na sredini ob strani narisan krog s premerom 1-1,5 m.
    Voznik ("tag") je izbran med igralci, vendar se imenuje "dedek-rog". Zavzame svoje mesto v krogu. Ostali igralci so razdeljeni v dve ekipi in stojijo v svojih hišah za obema linijama.
    Voznik glasno vpraša: "Kdo se me boji?"
    Igrajoči otroci mu v zboru odgovorijo: "Nihče!"
    Takoj za temi besedami stečejo od ene hiše do druge po igrišču in rekoč:
    "Dedek-rog,
    Jejte pito z grahom!
    Dedek-rog,
    Pojej pito z grahom!«
    Voznik steče iz svoje hiše in poskuša "umazati" (dotakniti se z roko) bežeče igralce. Tisti, ki ga voznik »omadeži«, gre z njim v domači krog.

    Ne izpusti žoge
    Namen igre: poučevanje na igriv način skakanja in teka, agilnosti in koordinacije gibov.
    Na igrišču sta narisani dve vzporedni črti na razdalji 4-6 m (odvisno od starosti otrok, ki se igrajo).
    Otroci, ki igrajo, so razdeljeni v 3-4 ekipe z enakim številom udeležencev. Ekipe se postavijo v kolono v prvi vrsti na razdalji 1,5 m druga od druge. Vsak, ki stoji prvi, prejme žogo in jo stisne med noge.

    Prosto mesto
    Namen igre: razvoj hitrostnih lastnosti, spretnosti, pozornosti.
    Voznik je izbran izmed igralcev. Ostali otroci stojijo v krogu in si okoli stopal prav tako narišejo majhen krog (premera 40 cm). Voznik steče do enega od stoječih in se ga dotakne z roko. Po tem voznik teče v eno smer, igralec pa v drugo. Vsak od njih si prizadeva hitreje teči okoli kroga in zasesti prosti sedež. Tisti, ki ostane brez sedeža, postane voznik in igra se nadaljuje.

    AKTIVNE IGRE pri pouku športne vzgoje

    Za otroke osnovnošolske starosti.

    Razred

    UVOD

    Ta zbirka vključuje igre na prostem, ki se lahko uporabljajo pri pouku telesne vzgoje v osnovni šoli, pa tudi pri pripravi različnih scenarijev za športne dogodke v obliki tekmovanj in štafet. Številne igre lahko vključimo v koledarsko-tematsko načrtovanje kot igre na prostem pri pouku teka, atletike, gimnastike in pri načrtovanju variabilnega dela delovnega programa.

    Lovci in race

    Namen igre: razvoj očesa in spretnosti.

    Na igrišču se nariše krog s premerom 5-8 m (odvisno od starosti igralcev in njihovega števila).

    Vsi igralci so razdeljeni v dve ekipi: "race" in "lovci". "Račke" se nahajajo znotraj kroga, "lovci" pa zunaj kroga. Lovci dobijo žogo.

    Na signal ali ukaz učitelja začnejo "lovci" z žogo izbijati "race". "Mrtve race", ki jih je zadela žoga, so izločene iz kroga. Igra se nadaljuje, dokler vse "race" niso izločene iz kroga. Pri metu žoge »lovca« ne smeta prestopiti črte kroga.

    Ko so vse "race" izločene, se ekipi zamenjata.

    Možnost igre: 3-4 "lovci" so izbrani med igralci in stojijo na različnih koncih mesta. Vsak "lovec" ima majhno žogo. Igralci se razpršijo po igrišču, vendar ne gredo preko njega.

    Na znak ali ukaz učitelja se vsi igralci ustavijo na svojih mestih, »lovci« pa jih namerijo in vržejo žoge. Igralci se lahko izognejo leteči žogi, vendar se ne morejo premakniti z mesta.

    Izločene race so izločene iz igre. Zmaga "lovec", ki izloči največje število "rac".

    Ujemi - vrzi!..

    Po namenu in značaju ponovi igro "Ujemi žogo".

    Na igrišču se otroci postavijo v krog in stojijo na razdalji iztegnjenih rok drug od drugega. V središču kroga stoji učitelj, ki izmenično meče žogo otrokom, nato pa jo od njih lovi, medtem ko izgovarja rimo:

    "Ujemi, vrzi,
    Ne pusti mi, da padem!..«

    Učitelj počasi izgovarja besedilo, tako da ima otrok v tem času čas, da ujame in vrže žogo nazaj.

    Igra se začne na kratki razdalji (polmer kroga 1 m), nato pa se ta razdalja postopoma poveča na 2-2,5 m.

    Učitelj označi otroke, ki nikoli niso spustili žoge.



    Ribiška palica

    Namen igre: razvoj spretnosti in koordinacije gibov.

    Voznik je izbran izmed skupnega števila igralcev. Preostali igralci stojijo v krogu s premerom 3-4 m.

    Voznik postane strm v sredini. V rokah ima 2 m dolgo vrv, na koncu katere je privezana vreča peska. Voznik zavrti vrv tako, da vreča s peskom odleti nad nivo tal na višini 5-10 cm.

    Vsak igralec mora skočiti in zgrešiti letečo vrečo. Vsak, ki ga voznik zadane z letečo vrečo, prejme kazensko točko. Skupno število kazenskih točk se izračuna, ko vreča opravi 8-10 polnih krogov. Zmagovalec je tisti, čigar nog se vrv nikoli ne dotakne.

    Po zamenjavi gonilnika se igra začne znova.

    Labodje gosi

    Po namenu in značaju je različica igre "Past"

    « (oznaka, oznaka).

    Na igrišču sta narisani dve črti na razdalji 15-25 m (odvisno od starosti igralcev). Izmed igralcev je izbran »volk« (redko dva) in stoji med črtami. Za eno vrstico so preostali udeleženci - "gosi", za drugo pa učitelj.

    Učitelj nagovori gosi: "Gosi, gosi!"

    Gosi odgovorijo:

    - Ha-ga-ha!
    - Hočeš jesti?
    - Da da Da!
    - No, leti!
    - Ni nam dovoljeno! Sivi volk pod goro nas ne pusti domov!
    - No, leti, varuj se hudobnega volka!

    Po teh besedah ​​gosi hitijo domov iz ene vrste v drugo, volk(i), ki pobegne, pa skuša ujeti (»opaziti«) čim več gosi. Volk odnese ujete gosi v svoj brlog.

    Po dveh ali treh takšnih "poletih" se izbere nov volk in ujete gosi se vrnejo v igro, ki se začne znova.

    Crucian krap in ščuka



    Po namenu in značaju spominja me na igro "Past"

    ».

    Igralno območje je razdeljeno z dvema črtama na razdalji 10-15 m ena od druge. Med igralci je izbran voznik - "ščuka", ostali udeleženci v igri pa so "karasi". Voznik "ščuka" stoji v sredini, "krači" pa se nahajajo na eni strani ploščadi za črto.

    Na znak ali ukaz učitelja "krasi" stečejo na nasprotno stran in se poskušajo skriti za vrvico, "ščuke" pa jih ujamejo tako, da se jih dotaknejo z roko.

    Ko so ujeti 3-4 "krasi" krapi, tvorijo mrežo in se držijo za roke. Zdaj, ko tečejo od vrstice do vrstice, mora igrajoči "kraš" teči skozi mrežo (pod rokami).

    Ko ščuke ujamejo 8-10 ljudi, sestavijo krog-košaro, preostali krasi pa morajo teči skozenj (dvakrat pod roko).

    Ko je ujetih 14-16 ljudi, sestavijo dve vrsti in se držijo za roke, med katerimi mora preiti preostali kras, a na izhodu stoji ščuka in jih ujame.

    Zmagovalec je zadnji ulovljeni križev krap.

    Čipka

    Pasti» (« Oznaka»).

    Od otrok, ki se igrajo, sta izbrana dva: eden je "čoln", drugi je "tkalec". Ostali otroci stojijo v parih drug proti drugemu in tvorijo polkrog. Razdalja med pari je 1-1,5 m. Vsak par se prime za roke in jih dvigne, tako da tvori "vrata".

    Pred začetkom igre "tkalec" stoji s prvim parom, "čoln" z drugim itd. Na učiteljev signal (ploskanje, žvižg) ali na njegov ukaz "čoln" začne teči kot »kača«, ne da bi zgrešil niti ena vrata, »tkalec«, ki mu sledi, pa ga skuša dohiteti.

    Če "čolnu" uspe doseči zadnji par polkroga in ni ujet, potem on in "tkalec" postaneta zadnji par, prvi par pa začne igro in si razdeli vlogi "čoln" in "tkalec". ”.

    Če "tkalec" dohiti "čoln" in ga uspe "opaziti", preden pride do zadnjega para, potem sam postane "čoln", igralec, ki je bil "čoln", pa gre do prvega para in izmed obeh si izbere par zase. S tem igralcem na koncu polkroga sestavi par, tisti, ki ostane brez para, pa postane »tkalec«.

    Dedek-rog

    Past».

    Na igrišču sta narisani dve črti na razdalji 10-15 m, med njima pa je na sredini ob strani narisan krog s premerom 1-1,5 m.

    Voznik ("tag") je izbran med igralci, vendar se imenuje "dedek-rog". Zavzame svoje mesto v krogu. Ostali igralci so razdeljeni v dve ekipi in stojijo v svojih hišah za obema linijama.

    Voznik glasno vpraša: "Kdo se me boji?"

    Igrajoči otroci mu v zboru odgovorijo: "Nihče!"

    Takoj za temi besedami stečejo od ene hiše do druge po igrišču in rekoč:

    "Dedek-rog,
    Jejte pito z grahom!
    Dedek-rog,
    Pojej pito z grahom!«

    Voznik steče iz svoje hiše in poskuša "umazati" (dotakniti se z roko) bežeče igralce. Tisti, ki ga voznik »omadeži«, gre z njim v domači krog.

    Ko otroci stečejo od hiše do hiše in zasedejo svoja mesta, se igra nadaljuje, vendar sta voznika že dva.

    Poskusite ujeti

    Po namenu in značaju je to vrsta igre " Past».

    Na igrišču sta dve liniji, za katerima so »hiške« igralcev. Razdalja med linijami je približno 6-10 m Izmed igralcev se izbere "trap" (voznik), ki zasede mesto med obema linijama.

    Ostali igralci stojijo ob črti in v en glas izgovorijo rimo:

    Mi smo smešni fantje
    Radi tečemo in se igramo.
    No, poskusite nas dohiteti.
    En, dva, tri - ujemi!..

    Ko otroci izgovorijo besedo »ulovi«, stečejo na drugo stran igrišča, lovilec pa skuša tekače dohiteti in se jih »dotakniti« (dotakniti se jih z roko). Igralec, ki se ga je past dotaknila, preden je prečkal črto, se šteje za ujetega in se premakne vstran ter se usede blizu "pasti".

    Pravila igre: po dveh ali treh tekih otrok od črte do črte se prešteje število ujetih igralcev, nato pa se izbere nova past:

    · Med igro je priporočljivo določiti najboljšo past.

    Kdo je hitrejši?

    Zalomite komarja

    Žoga v krogu

    Namen igre: učenje gibanja v vodi, razvoj spretnosti in sposobnost metanja žoge.

    Igra se igra v bazenu ali na omejenem območju rezervoarja z globino do pasu za otroke, ki se igrajo.

    Izmed otrok, ki se igrajo, je izbran voznik. Ostali otroci stojijo v krogu na razdalji rok drug od drugega. Voznik stoji v središču kroga.

    Na znak ali ukaz učitelja začnejo otroci metati žogo drug drugemu čez krog, voznik pa jo poskuša ujeti. Če voznik ujame žogo, zavzame mesto v krogu med ostalimi igralci, otrok, ki je žogo vrgel, pa zavzame mesto voznika.

    Pravila igre: med metanjem (metanjem in lovljenjem žoge) lahko naredite korak naprej ali nazaj, padete v vodo, vendar ne iztrgate žoge iz rok drugega; ne moreš pritiskati.

    Dan in noč

    Namen igre: razviti vzdržljivost moči in hitrost reakcije.

    Na igrišču sta na določeni razdalji ena od druge narisani dve črti. Na eno vrsto se postavijo fantje, na drugo dekleta. Med njimi je vodja. Ekipa dečkov je "noč", ekipa deklet je "dan". Na ukaz "Noč!" fantje ujamejo dekleta, na ukaz "Dan!" dekleta ujamejo fante.

    Pravila igre:"Lačni" se premaknejo k nasprotni ekipi.

    Oznaka

    Po namenu in značaju je to vrsta igre " Past«, a namesto v »pasti« se igrajoče otroke ujame »tag«.

    Na igrišču so označene meje (narisane so črte ali postavljene zastavice), čez katere otroci, ki se igrajo, ne smejo iti. Od vseh otrok, ki se igrajo, je izbran eden - "tag". Postavi se na sredino igrišča, ostali otroci pa se razkropijo po igrišču.

    Na znak učitelja: "Ujemi!.." (ploskanje z rokami, žvižganje itd.) Se igra začne. Otroci tečejo po igrišču, »tag« pa poskuša nekoga dohiteti in se ga dotakniti z roko (»pika«). Otrok, ki je bil »omadežen«, zapusti igrišče. Ko »oznaka« uspe »umazati« 3-6 otrok, ki se igrajo, lahko učitelj prekine igro in jo nadomesti z novo »oznako«.

    Možnost igre: prvi otrok, ki ga je »oznaka« uspela »obarvati«, postane »oznaka«, »oznaka« pa prevzame njegovo mesto.

    Po namenu in značaju spominja na igro " žaba».

    Otroci se postavijo v vrsto na razdalji rok drug od drugega na samem robu vode. Na signal (ploskanje z rokami, žvižg itd.) Ali učiteljev ukaz se otroci izmenično ali hkrati, odrivajo z obema nogama, skočijo v vodo in poskušajo skočiti čim dlje. Zmagovalec je določen po 2-3 poskusih.

    Možnost igre: z roba vode otrok ne naredi enega, ampak tri skoke zaporedoma, od katerih dva naredi, ko stoji v vodi.

    Namen igre: otrok obvlada tek s skakalno vrvjo.

    Na igrišču je narisana črta. Sodelujejo lahko 2-4 otroci s kratkimi skakalnicami hkrati.

    Na prvi znak učitelja začnejo teči, skačejo vrv na vsakem koraku, na drugi znak (po 1-1,5 minutah) pa se ustavijo. Zmaga otrok, ki je spredaj.

    Možnost igre: na igrišču sta na razdalji 4-3 m narisani dve vzporedni črti (odvisno od starosti in spretnosti otrok): startna in ciljna črta.

    Na štartni črti so 2-4 otroci s skakalnimi vrvmi, ki začnejo teči na znak učitelja. Zmaga otrok, ki prvi prečka ciljno črto.

    Namen igre: drsenje po ledu ob ohranjanju ravnotežja, razvijanje natančnosti in oči.

    Na igrišču se "razvalja" ledena steza (pak) na razdalji 1,5 m od začetka steze. Otroci izmenoma tečejo z razdalje 2-3 m, drsajo po stezi na podplatu čevljev in med drsenjem z nogami poskušajo kocko potisniti čim dlje.

    Zmagovalec je igralec, ki premakne kocko najdlje.

    Možnost igre: če je po prvem poskusu kocka še vedno na ledeni stezi, je igralcem omogočen drugi poskus. Poleg tega je igralec, ki ne premakne kocke v prvem poskusu, izločen iz nadaljnjih tekmovanj.

    Beli medvedi

    Po namenu in značaju je ena od vrst igre " Pasti».

    Na sredini igrišča je narisan krog ali oval, ki predstavlja ledeno ploščo. Izmed igralcev sta izbrana dva "polarna medveda", ki stojita na "ledeni plošči". Ostali igralci se prosto sprehajajo in tečejo zunaj »ledene plošče« na igrišču.

    Na znak vodje (žvižg, ploskanje itd.) Ali na njegov ukaz gredo "polarni medvedi" na "lov". Hodita, držita se drug drugega z nasprotnima rokama (levo-desno) in poskušata zgrabiti enega od igralcev s prostima rokama. Ujetega igralca odnesejo na ledeno ploskev. Ko se dva igralca ujameta na ledu, postaneta drugi par polarnih medvedov.

    Igra se konča po dogovoru: ko večina igralcev postane "polarni medved" ali ko na igrišču ostanejo 2 - 3 igralci.

    Kača (Potegnite žogo)

    Namen igre: učenje vodenja žoge (z nogami, palico, rokami), izogibanje oviram, razvijanje spretnosti in koordinacije gibov.

    Na igrišču je narisana črta. Pravokotno nanj se postavi v vrsto 8-10 predmetov (keglji, kocke, v tla zabiti klini itd.) Na razdalji 1 m drug od drugega.

    Na znak ali ukaz učitelja mora otrok z nogo odpeljati žogo s črte, tako da v "kači" obkroži vse predmete, včasih na desno, včasih na levo, ne da bi žogo izgubil ali udaril. navzdol en sam predmet.

    Zmagovalec je igralec, ki mimo "kače" brez napak.

    Možnost igre:

    · lahko naredite dve enaki vrsti »kače« na razdalji 2 m druga od druge in hkrati organizirate hitrostno tekmovanje med dvema udeležencema;

    · otrok bo s palico vodil majhno žogico s črte, pri čemer se bo izogibal "kačjim" predmetom;

    · igralec vodi žogo s črte, mimo vseh "kačjih" predmetov in jo udarja ob tla ali tla.

    Štafeta z žogo

    Namen igre: naučiti se hitro in natančno podajati žogo drugemu igralcu, razvijati spretnost in koordinacijo.

    Na igrišču se nariše črta. Otroci, ki igrajo, so razdeljeni v 2-3 ekipe z enakim številom igralcev. Ekipe stojijo ob črti v kolonah v iztegnjenih rokah ena za drugo. Razdalja med stebri je 1-1,5 m, stopala igralcev so v širini ramen. Otrok, ki stoji prvi v koloni, ima v rokah žogo.

    Na učiteljev znak (ploskanje, žvižg itd.) ali njegov ukaz: »Gor!..« ali »Dvigni roke!..« vsi otroci dvignejo roke navzgor, prvi pa poda žogo čez glavo drugega, drugega - tretjemu itd., dokler žoge ne prejme zadnji otrok v koloni. Ko zadnji igralec prejme žogo, steče in poda žogo učitelju.

    Zmaga ekipa, katere igralec je prvi dal žogo učitelju.

    Možnosti igre:

    · žogo najprej podajamo od zgoraj od spredaj nazaj, nato pa v nasprotni smeri: od zadaj naprej, zato igralec, ki prvi stoji, poda žogo učitelju;

    · žoga se podaja nazaj spodaj med široko razmaknjenima nogama;

    · kombinacija dveh gibov: žogo podajamo zgoraj nad glavami nazaj, spodaj pa naprej med široko razmaknjenima nogama.

    Če povzamemo rezultate igre, učitelj opazi jasnost timske igre.

    Ne izpusti žoge

    Zajci na vrtu

    Raznolikost " Pasti«, a vlogo »pasti« igra »pes«.

    Pred začetkom igre se izmed igralcev izbere "pes" ali pa ga določi učitelj. Ostali otroci so »zajci«. Na eni strani igrišča so narisani krogi s premerom do 50 cm - to so "hiše kun" zajcev. Na nasprotni strani mesta (na razdalji 10-15 m) je narisan še en krog s premerom 1,0-1,5 m - to je "pasja" kabina.

    Igralno območje med "kunami" in pasjo hišo je zelenjavni vrt z gredicami. Če želite, lahko na njej označite postelje s črticami ali krogi.

    Na prvi znak učitelja "zajci" pobegnejo iz svojih lukenj in stečejo na vrt ter skačejo čez postelje. Tam se posladkajo s korenjem, zeljem ...

    Učitelj da drugi znak ali povelje: »Pes teče!..« Po tem zajci hitijo do svojih »brogov«, se vanje skrijejo, pes pa skuša zajca ujeti tako, da ga »srkne«. (z dotikom z roko). Ujeti zajec gre v pasjo uto in ne sodeluje več v igri.

    Ko je ujetih 3-6 "zajcev", lahko učitelj izbere drugega "psa" izmed igralcev in ujeti "zajci" se vrnejo v igro, ki se začne znova.

    Mačka in miši

    Vrsta igre" Past«, vendar je vloga »pasti« »mačka«.

    Ob robu igrišča je narisana črta, za katero so narisani krogi ali postavljeni obroči - "hišice iz mišjih lukenj". Na razdalji 5-8 m od črte "mačka" sedi na štoru ali na stolu, miši pa se usedejo v svojih "blogih".

    Na začetku igre je v vlogi mačke učitelj, nato pa je med igrajočimi otroki izbrana "mačka". Ko so vsi zasedli svoja mesta, se učitelj obrne k "mišjim" otrokom: "Mačka spi!.." Lahko uporabite rimo:

    Mačka čuva miši
    Delala se je, da spi...

    Po teh besedah ​​učitelja »miške« zapustijo svoje »kune« in začnejo teči po igrišču ter se približajo »mački«. Čez nekaj časa učitelj reče: "Mačka se prebuja!.."

    Lahko uporabite rimo:

    Tiho, miške, ne delajte hrupa,
    Mačka ne boš zbudil!..

    Po teh besedah ​​se »mačka« postavi na vse štiri, se pretegne in reče: »Mijav!..«

    To služi kot signal, da začne loviti miši. Mačka odnese ujete "miši" na svoje mesto in igra se začne znova, vendar brez njihovega sodelovanja.

    Ko "mačka" ujame 3-5 miši, učitelj določi novo "mačko" in ujete "miši" se vrnejo v igro.

    Lovec in zajci

    Namen igre: učenje teka na igriv način, razvijanje spretnosti in koordinacije gibanja.

    Izmed otrok, ki se igrajo, sta izbrana dva: "lovec" in "zajec brezdomec". Ostali »zajčki« otroci si na igrišču rišejo »hišne« kroge s premerom do 50 cm.

    Vsak zajec zaseda svoj "hišni" krog. Učitelj da znak, po katerem lovec začne loviti "brezdomnega" zajca. Beži pred lovcem, "zajec" vijuga med hišami, nato pa lahko nenadoma pade v katero koli hišo in stoji za hrbtom "zajca", ki tam živi. V istem trenutku se ta »zajec« spremeni v »brezdomca«, mora zapustiti »hišo« in pobegniti pred lovcem, ki ga sedaj zasleduje.

    Takoj, ko lovec dohiti zajca in se ga dotakne z roko, zamenjata mesta: zajec postane lovec, lovec pa zajec.

    Možnost igre: skupno število zajcev se zmanjša in namesto krogov so "hiše" za "zajce" otroci, 3-4 se držijo za roke.

    Odprejo "vrata" (dvignejo roke) pred "brezdomnim zajcem", ga spustijo v hišo in jih zaprejo pred "lovcem". Hkrati zajec, ki je bil v njem, zapusti hišo skozi druga "vrata". Preostali del igre sledi istim pravilom.

    Ne pustite se ujeti ...

    Gorilniki

    Od udarca do udarca

    Po namenu in značaju spominja na igro " Skozi potok».

    Na igrišču sta narisani dve ravni ali vijugasti črti na razdalji 3-5 m. To sta bregovi, med katerimi se nahaja močvirje. Na površini močvirja so grbine in krogi narisani na razdalji 20-30 cm drug od drugega. Otroci stojijo na eni strani močvirja. Njihova naloga je skakati z grbine na grbo, da pridejo na drugo stran močvirja. Lahko skačete na eni ali dveh nogah.

    Kateri od igrajočih otrok se spotakne in pristane z nogo v močvirju, je izločen iz igre.

    Možnost igre: vsak igralec namesto narisanih grbin prejme dve plošči, ki ju preuredite in stojite na njih, lahko preidete na drugo stran.

    Ne izpusti žoge

    Gosenice

    Rivali (Petushki)

    Namen igre: obvladati skakanje na eni nogi, razvijati spretnost in koordinacijo gibov.

    Na igrišču se nariše krog s premerom 1,5-2 m. Dva igralca stojita drug proti drugemu v središču kroga. Vsi stojijo na eni nogi (druga je pokrčena v kolenu), roke prekrižane na prsih.

    Igra se prične na znak učitelja: plosk z rokami, žvižg, itd. Naloga igralca je, da s skokom na eni nogi in z ramo potisne nasprotnika, da ga prisili, da spusti drugo nogo ali ga potisne izven kroga.

    Igra se v parih, zmagovalci parov pa se srečajo med seboj.

    ribe

    Namen igre: poučevanje na igriv način vrst gibanja (hoja, tek), razvijanje spretnosti in koordinacije gibov.

    Pred igro učitelj pripravi "ribe" iz kartona (dolžina - 15-20 cm, širina - 5-7 cm), ki so pobarvane v barvah igralnih ekip (na primer modra, rdeča in zelena riba). Na rep vsake ribe je privezana nit dolžine 50-60 cm.

    Igra vključuje tekmovalno naravo dveh ali treh (odvisno od števila otrok) ekip z enakim številom udeležencev v vsaki ekipi.

    Otroci se postavijo v vrsto na igrišču in so razdeljeni v ekipe. Vsaka ekipa prejme "ribo" svoje barve. Vsak otrok prejme "ribo" v barvi svoje ekipe in prosti konec niti zatakne za svojo nogavico, tako da se med hojo ali tekom "riba" potegne od zadaj na nit in se dotakne tal - "plavanje". ”

    Po tem vstopijo ekipe na igrišče. Na znak učiteljev začnejo otroci hoditi in teči po igrišču ter skušajo stopiti na nasprotnikovo »ribo« in hkrati preprečiti, da bi se njihova »riba« »ujela«. Otrok, čigar riba se »uje« (nitko izvleče iz nogavice), je izločen iz igre, »ribo« pa vzame igralec, ki jo je ujel.

    Po končani igri učitelj povzame rezultate. Zmaga tista ekipa, ki ima več svojih neulovljenih rib, vendar več "ujetih" tujih "rib".

    Pravila igre: med igro ne smete zgrabiti igralca druge ekipe z rokami, potiskati ali stopiti na noge drugih igralcev.

    Po namenu in značaju je ta igra blizu igri " Prinesi torbo».

    Na igrišču sta narisani dve vzporedni črti na razdalji 5-8 m (odvisno od starosti igralcev).

    V prvi liniji se otrok nagne naprej in se upogne skoraj pod pravim kotom. Na hrbet mu položimo vrečo s peskom ali blazino. Otrok mora v tem položaju prehoditi pot do naslednje vrstice, ne da bi mu predmet med gibanjem padel s hrbta.

    Pravila igre: popravljajte ali podpirajte predmet med hojo med črtami. Otrok, ki izgubi breme, je izločen iz igre.

    Prinesi torbo

    Namen igre: razviti vzdržljivost in koordinacijo gibov.

    Za igro pripravite 4-5 majhnih vrečk, napolnjenih s peskom. Na igrišču sta narisani dve vzporedni črti na razdalji 5-8 m (odvisno od starosti igralcev). Učitelj otrokom postavi nalogo: hoditi z vrečko na glavi od ene vrste do druge. Na začetku igre hitrost gibanja ni pomembna, vendar je otrok, ki med premikanjem spusti vrečko, izločen iz nadaljnje igre.

    Po treh ali štirih takšnih prehodih učiteljica označi otroke, ki še nikoli niso izgubili torbe, in spodbuja tudi ostale.

    Pravila igre: vrečo na glavi lahko nastavite le čez črto, med hojo pa se je ne smete dotikati.

    Možnost igre: potem ko otroci pokažejo svoje spretnosti, lahko učitelj organizira tekmovanje v hitrosti med 3-4 igralci!

    Od obroča do obroča

    Namen igre: razvoj osnovnih vrst gibanja (skoki v daljino), krepitev mišično-skeletnega sistema, razvoj koordinacije gibov.

    Na igrišču so obroči nameščeni na razdalji 30 cm drug od drugega. Če na tleh ali tleh ni obročev, lahko narišete kroge ali kvadrate na enaki razdalji drug od drugega. Skupaj 6-8.

    Otroci se postavijo v kolono in na znak učitelja začnejo skakati na dveh nogah od obroča do obroča, sledijo si v presledkih, ne da bi se drug drugega motili. Otrok, ki je končal s skokom in dosegel zadnji obroč, teče nazaj in se postavi na konec kolone.

    Na koncu igre učitelj opazi kakovost otrokovega skoka in doskoka, pri čemer ne pozabi opozoriti na pozitivno sodelovanje vseh otrok v igri.

    Pojdi na sredino

    Namen igre: razviti spretnost, okrepiti mišice rok.

    Za to igro vzemite dve okrogli palici enake dolžine in enakega premera. Na sredino vsake palice privežemo konec vrvice dolžine 8-10 m, sredino pa označimo z zavezanim svetlim trakom. Dva igralca vzameta vsak palico in se drug od drugega oddaljita za dolžino vrvice, tako da je napeta.

    Na znak osebe, ki vodi igro, otroci začnejo hitro vrteti palice z obema rokama, navijati vrvico okoli njih in se postopoma premikati naprej, pri čemer je vrvica napeta. Zmaga udeleženec, ki prvi navije vrvico na trak.

    V igri lahko sodeluje poljubno število otrok. Vsakič igra drug par.

    Možnosti igre:

    • Zmagovalec dobi pravico nadaljevati igro z drugim partnerjem do prvega poraza. Razkrije se udeleženec, ki je zmagal največkrat.
    • Poraženci so izločeni, med zmagovalci parov pa je organizirano tekmovanje, ki mu sledi izločanje, dokler ni določen zmagovalec.

    Vleka vrvi

    Po namenu in značaju je to vrsta igre " Vlečenje vrvi v vrstah».

    Na igrišču sta na razdalji 1 m druga od druge narisani dve vzporedni črti. Za igro vzemite debelo vrv ali vrv, na sredini katere je privezan svetel trak.

    Vsi igralci so razdeljeni v dve enakovredni skupini. Vsaka ekipa se umesti za svojo črto in zgrabi vrv tako, da je svetel trak na sredini med obema črtama.

    Na znak učitelja ali na njegov ukaz igralci vsake ekipe vlečejo vrv v nasprotnih smereh in poskušajo potegniti trak čez svojo črto.

    Zmaga ekipa, ki ji uspe potegniti trak čez dogovorjeno mejo. Po tem se igra ponovi.

    Gobiji

    Namen igre: krepitev mišično-skeletnega sistema, razvoj spretnosti in koordinacije gibov.

    Na igrišču sta narisani dve vzporedni črti na razdalji 5-10 m (odvisno od starosti otrok). 3-4 otroci se približajo prvi vrsti hkrati. Pred vsakim igralcem je na črti enaka žoga.

    Na znak ali ukaz učitelja se otroci spustijo na vse štiri in se začnejo premikati proti drugi črti, hkrati pa z glavo potiskajo žogo pred seboj.

    Zmagovalec je igralec, ki prvi prečka drugo črto, ne da bi pri tem izgubil žogo.

    Sajenje krompirja

    Namen igre: razvoj hitrosti, vzdržljivosti moči.

    Ustvarjeni sta dve ekipi po pet ljudi. Prvi igralec je kapitan, v rokah drži vrečko s petimi krompirji (kamenčki). V razdalji dvajset do trideset korakov od vsakega stolpca je narisanih pet krogov. Na znak kapitani ekip stečejo v kroge in v vsak krog posadijo en krompir, nato se vrnejo in predajo vrečko naslednjemu igralcu, ki vzame vrečko in steče po krompir itd.

    Pravila igre:

    • kapitani štartajo na signal;
    • igralci ne gredo čez črto brez vrečke. Če krompir pade, ga morate pobrati in nato teči;
    • Do ekipe morate priteči z leve strani.

    Pastir

    Številke

    Možnost igre: igralci, ki se premaknejo, so izločeni iz igre in igra se nadaljuje z istim voznikom, dokler ne ostanejo 3-4 igralci.

    Salki

    Po namenu in naravi je igra vrsta pasti».

    Izmed otrok, ki se igrajo, je izbran voznik - salka. Preostali igralci se postavijo v vrsto. Voznik gre ven na sredino igrišča in glasno reče: "Jaz sem oznaka!"

    Na ta znak se igralci razkropijo po igrišču, voznik pa jih mora dohiteti in se z roko dotakniti igralcev ("klofuta"). Tisti, ki se ga oznaka dotakne, se ustavi, dvigne roko in glasno reče: "Jaz sem oznaka!"

    Nova oznaka se ne more takoj dotakniti roke prejšnjega voznika. Igra se lahko nadaljuje ali pa se na ukaz vodje vsi zberejo in postavijo v vrsto ter se igra začne znova.

    Pogoji igre so lahko zapleteni: ni dovoljeno "soliti" igralca, če je voznik, ko se približa, uspel počepniti ali stati na katerem koli hribu ali se držati za roke z enim od igralcev.

    Konjeniki

    Namen igre: poučevanje osnovnih vrst gibanja (hoja, tek), razvijanje otroške domišljije in discipline.

    Za igro pripravite več tankih paličic dolžine 50-60 cm z nenabrušenimi robovi (glede na število udeležencev v igri). Vsak otrok dobi takšno palico in naj se usede nanjo, en konec drži z levo roko, drugi konec palice pa naj prosto drsi po tleh. Otrok, ki jaha palico, je "jezdec na konju".

    Na učiteljev znak lahko "jezdeci" hodijo v krogu, držijo razdaljo, nato upočasnijo, nato pospešijo gibanje, katerega ritem uravnava učitelj. »Jezdeci« lahko »galopirajo« po celotnem igralnem prostoru, mahajo z desnimi rokami in izvajajo »brce«, lahko spreminjajo ritem.

    Pravila igre: glavno pravilo je, da morajo "jezdeci" nadzorovati tako spretno, da "konji" med premikanjem ne trčijo ali motijo ​​​​gibanja drugih.

    Možnost igre: po kratkem treningu "jezdecev" lahko organizirate tekmovanja. Na igrišču sta narisani dve vzporedni črti na razdalji 5-10 m (odvisno od starosti igralcev). Na učiteljev znak bodo morali "kolesarji" premagati to razdaljo. Zmaga "kolesar", ki pride prvi.

    Gasilci na usposabljanju

    Proti rele

    Vrzi in ulovi

    Vrzi čez vrv

    Cilj in značaj sta podobna igri " Vrzi in ulovi».

    Na igrišču je vrv napeta med dvema navpičnima stebričkoma ali drevesom približno 1 m od površine. Črta je narisana na razdalji 1-1,5 m od vrvi,