Kako urediti šah na deski. Postavitev šahovskih figur na deski in pravila igre. Pomen številk, njihova "cena"

Pravila šaha za začetnike - prvo seznanitev s tem razburljiva igra. Za odrasle in otroke - v slikah.

Pravila igre

Šah je igra, ki jo igrata dve osebi. Figurice v igri se nahajajo na različnih straneh plošče, ki vsebuje 64 črno-belih polj.

Deska

Desno bližnje igralno polje za vsakega igralca mora biti belo. Vodoravne vrstice so oštevilčene od 1 do 8, navpične vrstice so označene z latiničnimi črkami od a do h. Zato lahko hitro zapišete poteze katere koli igre, sestavljene iz črk in številk.


Ime šahovske figure

Nasprotnika igrata na nasprotnih straneh deske, eden se premika z belimi, drugi s črnimi figurami. Kosi v vsaki igri so postavljeni na enak način, kot sledi:


Prvo potezo v igri naredijo bele figure (kdo igra katere figure, se odloči z žrebom). Torej, najprej se premaknejo bele figure, nato črne, nato spet bele, nato črne in tako naprej.

Kako se premikajo šahovske figure

Pawns

Pawns imajo pravico hoditi samo naprej. Diagonalno premagajo nasprotnikove figure in zavzamejo mesto premagane figure. V prvotnem položaju se kmet lahko premakne skozi eno polje ali pa le do naslednjega polja naprej. V primeru, ko je že v igri (se pravi, da je delala poteze), se lahko premakne le za eno polje naprej.


Na primer, kmet je na položaju -e2, po prvi potezi, ki jo lahko naredimo skozi eno celico, je kmet končal na -e4.

Rook (turneja)

Rook premakne in premaga nasprotnikove figure naprej ali vstran. Strogo vodoravno ali navpično. Za poljubno število celic, ki so na voljo na tabli. Vse figure so odstranjene s plošče, kralja ni mogoče pojesti, lahko samo razglasite mat. Top lahko preskoči tudi svojega kralja, vendar le med rokado. Simbolična oznaka topa je L ali R.


Top ima pravico izvajati poteze v navpični in vodoravni smeri, če na poti ni drugih figur. Pogojna vrednost topa je 5 kmetov.
Tako se lahko top premika.

Konj

Pri konju nenavadna poteza: preskoči preostale figure v dve polji in eno vstran, s črko "G". To je edina figura na plošči, ki lahko kadarkoli preskoči katero koli figuro, svojo ali tujo.


Premiki skakača iz začetnega položaja.

Se pravi, tudi v popolnem okolju nasprotnikovih figur se konja teoretično lahko reši, pri ostalih figurah pa je okolje izjemno slabo. Shema gibanja viteza je podobna črki "G": dve celici naprej, nazaj, desno ali levo in nato ena celica vstran (prikazano na sliki).

Častnik (slon)

slon premakne diagonalno na želeno število celic. To so običajno le celice iste barve. Ker je diagonalno. Zato se imenujejo škof s črnim kvadratom ali škof s svetlim kvadratom.
Slon lahko premaga poljubno število razpoložljivih celic. Zaradi jedrnatosti pisanja je ta številka v angleški različici označena s C ali B.


Šahovski škof se premika diagonalno.

Kraljica

Kraljica (kraljica). Najmočnejša figura v igra šaha, premikanje poljubnega števila polj v ravni liniji ali diagonalno v vse smeri. V začetnem položaju kraljica vedno zavzame polje svoje barve, od tod tudi izraz: "Kraljica ljubi svojo barvo."

Obstajajo položaji, s katerih lahko mati napade do 27 celic hkrati. V ruskih zapisih kraljica ustreza simbolu Ф, v angleščini - Q.


Kraljica je najmočnejša figura v šahu. Njegova pogojna vrednost je 8 kmetov. Združuje moč topa in škofa. Kraljica se lahko premika navpično, diagonalno in navpično (če na poti ni drugih figur).

Kralj

Cilj igre je ujeti kralja in ga matirati. Zato je najpomembnejša in najpomembnejša šahovska figura. Kralj se premika v katero koli smer: naravnost, vstran in diagonalno. Ampak, samo en korak.

Kralj nima pravice delati potez na sosednje polje, če ga napade ena od nasprotnikovih figur ali če je na tem polju druga figura iste barve kot kralj.


Najšibkejša, a tehtna in pomembna šahovska figura je kralj.

Šah

Šah je, ko je kralj neposredno napaden z eno ali več figurami. Ker po pravilih kralja ni mogoče vzeti, mora njegov lastnik pobegniti pred napadom na naslednji potezi.Svoje figure lahko premakneš samo zato, da zaščitiš kralja pred šahom.

Pat

Do pat situacije pride, ko kralj ni pod šahom in igralec, ki ga igra, ne more narediti niti ene poteze v skladu s pravili (kralja ne morete postaviti pod šah). V tem primeru se šteje, da se je igra končala z remijem.

Mat

Najpogostejši rezultat šahovske partije. Kralj enega od nasprotnikov je pod napadom, ki ga ni mogoče odbiti. To je mat. Igralec takega kralja izgubi igro.

Igralni trenutki

  • Igra se lahko konča z zmago enega od nasprotnikov ali z remijem.
  • Šahist lahko matira nasprotnika.
  • Nasprotnik lahko prizna poraz, če se mu zdi situacija brezizhodna zaradi velike škode.
  • Igralci se lahko sami strinjajo z remijem, vendar obstajajo situacije, ko so v to prisiljeni. Če sta enemu igralcu ostala kralj in konj, drugemu pa kralj in škof, je nemogoče zmagati brez nasprotnikove hude napake.
  • Za več visoka stopnja remi je včasih določen, ko se iste poteze ponovijo trikrat.

No, zdaj pa poskusi z računalnikom.

Šah je igra za dva. En igralec (beli) uporablja figure bele barve, drugi igralec (črni) pa običajno igra s črnimi figurami. Tabla je razdeljena na 64 majhnih črno-belih kvadratov (polj).

Obstaja sistem (zapis), ki opisuje stanje na plošči in gibanje vseh figur in kmetov.

PRIMER 1

PRIMER 2

V tem sistemu se navpične vrste polj imenujejo črte (navpičnice) in so označene z latiničnimi črkami: a, b, c, d, e, f, g in h. Horizontalne vrste polj se imenujejo vrstice (horizontale) in so oštevilčene od 1 do 8 (1. vrsta, 2. vrsta itd.). Vsako polje ima svojo oznako (npr. polje e4, označeno z rumenim krogom na tabli).

PRIMER 3

Poševne vrste polj - diagonale so označene s končnimi polji, na primer: a2-g8 in h4-d8 diagonale (označene z rdečimi črtami). Medtem ko vertikale in horizontale vključujejo polja različnih barv, so diagonale sestavljene iz polj iste barve, bodisi belih ali črnih polj. Na primer, diagonala b1-h7 belo polje (označeno z zeleno črto) in diagonale c1-a3 in a3-f8črno polje (označeno z modro črto). 2 diagonali, sestavljeni iz 8 polj ( a1-h8 in h1-a8) imenujemo dolge (glavne) diagonale (označene z rumenimi črtami).

PRIMER 4

ZAČETNI POLOŽAJ

Na začetku igre ima vsaka stran:

Kmetje in figure (skupaj) imenujemo material. Na začetku igre sta stranki materialno izenačeni. Cilj igre je ujeti nasprotnikovega kralja. Temu se reče mat kralju.

Dama in topovi so težke figure. Sloni in konji so lahki kosi.

Šahovske figure v zapisu so opisane takole: kralj - Kr; kraljica - F; top - L; slon - C; konj - K; kmet - str.

V zapisu šahovske igre se oznaka kmeta (p) najpogosteje izpušča.

Razporeditev figur in kmetov v ta trenutek položaj ali situacija se prikliče na ploščo. Diagram prikazuje začetni položaj.

Bela zavzema prvo in drugo mesto, črna - sedmo in osmo. Tabla mora biti nameščena tako, da je polje v zgornjem levem kotu belo ( h1 za belce in a8 za črnce). V začetnem položaju mora biti bela kraljica na belem polju ( d1) in črna dama - na črnem polju ( d8).

PRIMER 5

Leva polovica šahovnice (od a do d) se imenuje kraljica, desna polovica plošče (od e do h) pa kraljeva stran.

PRIMER 6

Štiri osrednja polja ( d4, d5, e4, e5) se imenujejo 2 center. To je zelo pomemben del plošče.

PREMAKNI SE

Vsak premik figure ali kmeta na plošči se imenuje poteza. Igralci izmenično delajo poteze, beli igralec začne prvi.

Ne morete premakniti figure na polje, ki je že zasedeno z vašo lastno figuro ali kmetom. Konj je edina figura, ki lahko preskoči polja, ki jih zasedajo njegove figure ali kmeti in sovražnikove figure.

Rook

Top se lahko premika za poljubno število polj vodoravno ali navpično.

Na diagramu beli top lahko gredo na katero koli polje v e-datoteki ali na katero koli polje na 4. mestu, za skupno 14 polj.

PRIMER 7

slon

Škof lahko premakne poljubno število polj po diagonali.

V diagramu gre beli škof na d4 lahko na poljubno polje na diagonalah a1-h8 in g1-a7, skupaj mu je na voljo 13 polj. Drugi beli škof ima na razpolago samo 7 polj.

V začetnem položaju ima vsak igralec enega škofa, ki se lahko premika samo po belih poljih, in enega škofa, ki se lahko premika samo po črnih poljih. Pogosto jih imenujejo sloni svetlih in temnih kvadratov.

PRIMER 8

Kraljica

Kraljica lahko premakne poljubno število polj navpično, vodoravno in diagonalno, kot je prikazano na diagramu.

Tako dama združuje zmogljivosti topa in škofa, poleg tega pa se lahko premika tako po beli kot po črni diagonali. Diagram prikazuje, da kraljica stoji na d4, na voljo je 27 polj. Zaradi takšne mobilnosti je dama daleč najmočnejša figura.

PRIMER 9

Konj

Konj se premika na zelo nenavaden način.

Iz črnega polja e5 beli vitez lahko gre na eno od 8 belih polj, kot kažejo puščice. Konj se premakne za 1 polje naprej in eno diagonalno in le na polje nasprotne barve od polja, na katerem se nahaja na začetku poteze. Diagram prikazuje, da vitez skače čez polje d5 in stopi na igrišče c6 oz c4; skozi e6 na polju d7 oz f7; skozi f5 na polju g6 oz g4, in skozi e4 na d3 oz f3. Vitez vedno prehaja iz belega v črnega in obratno. Lahko rečemo, da konj hodi s črko "G".

PRIMER 10

To je edini komad, ki lahko preskoči svoje in tuje komade.

Čeprav je beli konj z vseh strani obkrožen s svojimi in drugimi figurami ter kmeti, ga to ne ovira pri premikanju na polja, označena z markerji.

Konj izstopa po izjemni okretnosti.

Znana težava je, da s konjem obhodite celotno ploščo, pri čemer ste vsako polje obiskali samo enkrat. Matematiki so ugotovili, da je takih poti več kot 30 milijonov. Čeprav najboljši umi že več stoletij rešujejo ta problem, nihče ni ugotovil natančnega števila takih poti.

PRIMER 11

Kralj

Kralj se lahko premakne za eno polje v katero koli smer (diagonalno, navpično, vodoravno).

Na diagramu so s pikami označena polja, na katera se kralj lahko premika.

V kotu plošče je kraljeva mobilnost zmanjšana: na skrajnem rangu mu je na voljo samo 5 polj. Ko se kralj nahaja na kotnem polju plošče, so mu na voljo samo 3 polja.

PRIMER 12

VZEMI

Figura lahko zajame sovražnikovo figuro ali kmeta na svoji poti. Ta figura se odstrani s plošče in njeno mesto prevzame figura, ki naredi potezo. Po tem se selitev šteje za zaključeno. Figura lahko zajame sovražnikovo figuro ali kmeta le, če se lahko premakne na polje, kjer je figura za zajem.

Bela poteza. Bela dama istočasno ogroža črnega topa in škofa in lahko ujame eno od teh figur. Ker je top dragocenejša figura, ga beli vzame na d4. Prikaže se naslednji položaj:

PRIMER 13

Pred jemanjem.
1. Јd4 Po jemanju:

Igralec ni dolžan opraviti morebitnega zajema.

Pawns

Za označevanje kmeta bomo dodali datoteko, na kateri se nahaja, ali polje: kmet f, kmet g4 itd. Kmetje so poimenovane tudi po figuri, ki se nahaja na tej datoteki v začetnem položaju: damčin kmet (d-kmet), kraljev kmet (e-kmet), topov kmet (a ali h kmet), konjev kmet (b ali g), škofov kmet (c ali f).

Za razliko od figur, ki se lahko premikajo v katero koli smer, se kmet lahko premakne samo za eno polje navpično naprej. Izjema za začetni položaj, na primer, beli kmet v drugi vrsti in črni kmet v 7. vrsti se lahko premakneta za 2 polji naprej hkrati.

Kmetje se premikajo samo navpično, zajemi pa potekajo diagonalno, levo ali desno.

Na diagramih se beli kmeti lahko premikajo le navzgor, črni pa samo navzdol.

Poglejmo poteze kmeta na diagramu. Beli kmet na a4 se lahko premakne le na eno polje:

PRIMER 14

[Od belega kmeta c2 v začetni poziciji, potem lahko igra tudi 1. c3;

Beli kmet na d4 ne ogroža črnega kralja, lahko pa vzame eno od dveh črnih figur: 1. dc;

Črni lahko naredi naslednje poteze kmeta: 1... ab

Poleg običajnega zajemanja lahko kmet pri podaji zajame nasprotnikovega kmeta (vendar ne figure).

Situacija (primer 15) se pojavi po potezah

1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6

Podobna situacija se lahko pojavi, če črni igra 3...f5 namesto 3...f6

PRIMER 15

Sedaj ima beli pravico, da s svojim e-petom vzame črnega f-peca na podajo. Da bi to naredil, beli odstrani črnega kmeta s plošče in svojega kmeta premakne na f6. V zapisu: 4. ef

Če pa beli takoj ne izkoristi pravice do zajemanja na prehodu, jo ob naslednji potezi že izgubi. Če v diagramu 1 beli ne igra 4. exf6, potem pri naslednji potezi ne more več ujeti tega kmeta. Samo beli kmet na petem mestu in črni kmet na četrtem mestu lahko prejmeta pravico do zajemanja na prehodu.

Gibljivost kmeta in njegov napadalni potencial sta veliko nižja kot pri kateri koli figuri (topni kmeti kontrolirajo samo eno polje, preostali kmeti pa dve polji). Vendar pa se kmet lahko poviša v katero koli figuro razen v kralja. Ko kmet doseže zadnjo stopnjo (beli kmet je na 8. vrsti, črni kmet pa na 1. vrsti), lahko napreduje v figuro (dama, škof, top ali konj) iste barve, ne glede na to, ali obstaja so že takšne figure na plošči ali ne. To se imenuje napredovanje zastavnika.

Zahvaljujoč tej sposobnosti kmeta ima lahko igralec več figur določene vrste kot v začetnem položaju, na primer več dam.Najpogosteje se kmet spremeni v najmočnejšo figuro - damo.

Ko kmet doseže zadnjo vrsto, zapis za potezo kmeta označuje figuro, v katero kmet napreduje. V položaju na diagramu bi bil zapis videti takole:

PRIMER 16

1.d8 Ј - to pomeni, da je beli kmet dosegel 8. mesto in postal dama.

Kmet lahko napreduje v damo tudi z zajetjem škofa na e8: 1. de Ј ;

Beli lahko poviša svojega kmeta na katero koli drugo figuro. V tem primeru je na primer najbolje vzeti škofa in kmeta spremeniti v konja, ki takoj napade črnega kralja in damo hkrati 1. de ¤

NOTACIJA

V tem položaju beli premakne konja z e3 na c4, hkrati pa napade črnega topa na b6 in kmeta na d6. Tak napad se imenuje dvojni udarec. Črni odstrani top na b8 in beli dobi kmeta d6.

Zdaj se črni sooča z novo nevarnostjo: beli grozi škofu na c6. Da bi se izognil grožnji, ga črni odpelje na d7. Te poteze prikažimo s šahovskim zapisom. Prva poteza belih

PRIMER 17

1. ¤ c4 , kjer je 1 številka poteze, K je okrajšava za figuro, ki je na potezi, in c4 polje, na katerega se je figura premaknila. Naslednja poteza belih in odgovor črnih sta v zapisu opisana na enak način. Simbol se uporablja za označevanje zajema. x(znak za množenje), na primer 2. Za xd6. Zdaj lahko naštejemo vse poteze v tem primeru: 1... ¦b8 2. ¤d6 Ґd7 Tri pike pred potezo (če je potrebno) pomenijo, da je poteza črnega.

Šah je zelo stara igra. Nekateri verjamejo, da izvira iz Indije v 4. ali 5. stoletju, vendar nihče ne ve, kdo ga je izumil. Šah je intelektualno tekmovanje med dvema igralcema. To je zelo racionalna igra, kjer sreča igra le majhno vlogo. Zmagovalec je tisti, ki je bolje rešil uganke na šahovnici kot njegov nasprotnik.

Vse šahovske figure imajo različno vrednost, merjeno v kmetih. Na primer, kraljica je vredna 9 kmetov, zato je bistveno večja od kmeta, ki ima vrednost samo 1. Kralja ni mogoče nikoli ujeti, in če je v nevarnosti, ga je treba premakniti na varno mesto ali zaščiten z drugim kosom. Če ne doseže varnosti, se igra šteje za izgubljeno. Oseba, ki igra bele figure, vedno začne igro prva.

Preden začnete igrati šah, morate seveda postaviti desko in nanjo položiti figure, ki morajo biti vsakič postavljene na enak način. Spodaj vidite pravilen način postavitve plošče in figur za igro. Morda se vam to zdi strašno zapleteno, vendar v resnici ni. Poglejmo, ali lahko to razdelimo na posebne korake (in nekaj preprostih pravil), ki bodo naredili postopek res preprost.

Toda najprej si oglejte samo ploščo. Tabla je sestavljena iz 8x8 polj (skupaj 64). Obstaja pravi način in napačen način za postavitev plošče. Pravilo, ki si ga morate zapomniti, je, da mora biti svetel kvadrat v kotu na vaši desni, ki je označen z rumeno. To je zelo pomembno, kot bomo videli kasneje.

Mimogrede, nekatere plošče imajo na zunanjih robovih črke in številke, kot je prikazano na sliki. To je posledica tako imenovane šahovske notacije, s katero se bomo seznanili kasneje. Če pa ima vaša tabla te simbole, jo postavite tako, da so črke obrnjene proti igralcem, številke pa potekajo vzdolž desne in leve strani. Če to storite, bo celica v spodnjem desnem kotu zagotovo svetla.

Z nadaljnjim postavljanjem pešcev boste opravili približno polovico dela. Skupaj je 8 belih in 8 črnih kmetov. Preprosti so. Samo postaviti jih morate v vrsto v drugi in sedmi vrstici (8 celic, 8 kmetov. Osnovno).

Če si predstavljate bojno polje, potem so navadni prebivalci - kmetje - borci na fronti; ponavadi gredo prvi v boj, razen če jih ne preskoči lep konj z vitezom na hrbtu, ki se odreče plemiškemu stanu, ne da bi jih sploh vprašal za dovoljenje.

Bodite pozorni tudi na znake ob robu table, če imate tovrstno tablo. Beli pešci se nahajajo v vrstici s številko "2", črni pa v vrstici "7". Ponovno bo to postalo bolj pomembno pozneje, ko se boste seznanili s šahovsko notacijo.

Zdaj je čas, da se ukvarjamo s topovi. Topi so štirje - dva bela in dva črna - in stojijo v štirih kotih, glede na barve. So kot stolpi. "Stolpi, ki se lahko premikajo, kaj?" - verjetno, če ste kralj, ki ima dober sistem obdavčitev in ne dajanje dodatnih hipotek, potem je vse možno ...

Simbolično bi bilo, če bi bilo grajsko obzidje na zunanji strani varovalo plemstvo. Zato topovi zavzamejo svoja mesta v kotnih poljih plošče. Razlog, zakaj so vrhovi oblikovani kot grajski stolpi, je v tem, da boste v stolpu najverjetneje našli oblegovalne topove, ki lahko zadenejo sovražnika na tleh. dolga razdalja. Zato imajo topovi precejšen obseg gibanja.

Potem poglej konje. Prav tako so samo štirje (dva bela in dva črna), nameščeni pa so blizu lopov.

Nato postavite slone. Njihovo mesto je ob konjih. Tu se pogosto zgodi napaka, običajna za začetnike, ko škofi in vitezi zamenjajo mesta. Ne pozabite, da bi morali biti škofi poleg kralja in kraljice, vitezi pa med škofi in topovi. Če se te figure zamenjajo, se taktika in strategija odpiranja igre popolnoma spremenita, zato je njihova postavitev na pravilna polja ključnega pomena za črpanje izkušenj in znanja iz šahovske partije.

Ko so vse figure postavljene, boste videli škofe, ki stojijo na vsaki strani kraljice in kralja. Če potegnemo vzporednico, potem bi bili sloni v preteklosti njihovi tesni služabniki in bi bili vedno v bližini, medtem ko bi bili konji (predvsem če si predstavljate viteze na njihovih hrbtih) zaščitniki, vendar ne tako blizu dvora kralj kot služabniki, vendar se zato nahajajo na zunanjih straneh slonov.

Potem lahko preidete na kralje in kraljice. Zdaj se miselno vrnite v trenutek, ko ste prvič položili desko in jo postavili na mizo. Se spomnite, kako ste ploščo položili tako, da je bila kotna celica na desni strani svetla, ne temna? Zdaj boste videli zakaj, ko boste poskrbeli za razporeditev dam na igrišču.

Na vsakem koncu plošče sta še dve prosti celici. Dve kraljici morata biti obrnjeni ena proti drugi z leve strani.

Tukaj si morate zapomniti preprosto pravilo, da je kraljica postavljena na polje svoje barve. To pomeni, da belo damo postavite na svetlo polje, črno damo pa na temno. Združi oblike po barvah. Posledično bi morali na koncu imeti dve dami, ki sta si nasproti nasproti na celotni plošči. Veliko iger med začetniki se začne, ko sta kralj in dama enega igralca na napačnih mestih, kar lahko popolnoma spremeni strategijo igre!

Ostaja le, da postavite par kraljev na dve prazni celici v vrsticah. Vse! Postavili ste ploščo in figure. Vse je pripravljeno za igro! Vadite to nekajkrat in prišlo vam bo naravno. Šah lahko uredite, ne da bi o tem sploh razmišljali. In še ena mala skrivnost: Samo s to vajo boste vedeli več o šahu kot 75% vseh drugih!

Oglejte si ljudi, kako igrajo šah v filmih ali na televiziji, večino časa bodo njihove figure napačno postavljene in tega sploh ne bodo vedeli! Da, ogromno ljudi si sploh ne predstavlja, kako pravilno urediti šahovsko garnituro.

V tej lekciji bom govoril o najhitrejšem, po mojem mnenju, načinu zapomniti razporeditev šahovskih figur. Kot je pokazala praksa dela z otroki (od 5 let, včasih celo mlajši), je uporaba te metode urejanja figur , otrok potrebuje 10 - 15 minut, da se nauči pravilno razporediti šahovske figure na šahovnici. In tako začnimo!

To metodo imenujemo "Zaporedna metoda razporejanja šahovskih figur", njen pomen je v zaporedni, parni, razporeditvi figur na plošči. Za začetek ga postavimo predse (belo polje naj bo na desni strani).

Prva stvar, ki jo postavimo na tablo, so topovi. Bela na a1 in h1, črna na a8 in h8 (diagram 1). Prav tako je treba opozoriti, da če učite otroke, stare 5-6 let, potem lahko uporabite nestandardne koncepte, na primer: beli top živi v zunanjih hišah deske ... itd. Dejstvo je, da se otroci radi učijo v obliki igre in tistih pojmov in besed, ki jih že poznajo. Tudi pri razporejanju figur za začetek postavimo figure sami, nato jih odstranimo in damo možnost, da postavijo otroka (In tako z vsako figuro!).

Nato postavimo konje na šahovnico, bele konje na b1 in g1, črne konje na g8 in b8 (slika 2). Ko poučujete otroke, lahko tudi rečete - "da konj živi zraven topa" in pokažete, kam postaviti konje.


Za konji postavimo škofe, bele na f1 in c1, črne na f8 in c8 (diagram 3). Ostaneta dve figuri - kraljica (lahko jo pokličete tudi za otroke, je veliko bolj priročno) in kralj (diagram 4). Preden jih postavite, obstaja majhno pravilo - kraljica (kraljica) zaseda tako polje na tabli, katere barve je sama. In zraven postavimo kralja.

In nazadnje, postavimo pešce (slika 5). Kmetje so postavljene pred figure v drugi in sedmi vrsti. To je vse!

Če pripovedujete otroku, priporočamo, da najprej pred otrokom razporedite vse figure v beli in črni barvi, nato pa zaporedno povejte in pokažite. No, na koncu lekcije dajte otrokom, da sami uredijo vse figure. To je vse, če imate kakršna koli vprašanja, vprašajte, ne pozabite odgovoriti na vse in deliti svoje izkušnje.

Kaj igra šaha začne iz istega. Igralci razporedijo figure na ploščo in žrebajo, kdo bo igral s kakšno barvo. Poglejmo, kako poteka razporeditev šahovskih figur na plošči.

Battlefield

Igralno polje v šahu je kvadrat, razdeljen na 64 majhnih celic, pobarvanih v belo in črno. Od tod izvira izraz "šahovnica". Omeniti velja, da je poimenovanje barv "bela in črna" precej poklon tradiciji. narejen iz najbolj različne materiale- les, kost, granit, marmor, jantar ... Zato bi bilo bolj pravilno

poimenujte strani - svetlo in temno.

Amaterska igra običajno poteka na neoznačenem igrišču, profesionalne igre pa se snemajo. Zato se za popravljanje potez igralcev uporablja oznaka, podobno igri v morska bitka. Na eni strani so številke od 1 do 8, na drugi - latinske črke od "A" do "H".

Razporeditev šahovskih figur na plošči se začne s celico A1. Vrstice "belih" se vrstijo iz tega kota. Črne figure so postavljene točno nasproti. Tukaj je treba pojasniti. V amaterskih igrah ni pomembno, na kateri strani deske igrati. V uradnih dvobojih se postavijo točno tako, kot določajo pravila za postavitev šahovskih figur.

Razmislimo o vseh številkah ločeno.

Pawn

Najpreprostejša in najšibkejša figura na plošči, ki lahko postane katera koli druga figura, vendar le, če doseže konec plošče. Kmet se premika samo v ravni črti. Premaknejo se za eno celico naprej. Izjema je prva poteza kmeta, ki stoji na začetni črti, vendar ne more "preskočiti" figure, ki mu ovira pot. Kmetje se napadajo izključno diagonalno na enem polju.

Postavitev zastave je zelo preprosta. Če govorimo o profesionalni tekmi, potem se beli kmeti postavijo v vrstico "2", črni pa v vrstici "7". Kmetje obdajajo vaše glavne "čete".

Rook

Da bo postavitev šahovskih figur na desko pravilna, bomo figure začeli postavljati od samega kota deske. Beli topovi so postavljeni v celici A1 in A8. Drugo ime je turneja ali v navadnih ljudeh stolp. Tako so nekakšna podpora vašim četam na bokih. Top se premika in zajema samo v ravni črti in ne more preskočiti drugih figur. Ob pravilni uporabi bo ta številka postala osnova vaše obrambe.

Konj

Morda najbolj vsestranska figura. V spretnih rokah konj vnese nered v sovražnikove vrste. Zaradi njegovih nepričakovanih potez lahko nasprotnika prisiliš k temu zmota in popolnoma obrniti izid tekme. Nič čudnega, da obstaja priljubljen izraz "naredi viteza." Na začetku igre so konji postavljeni na polja za topovi. Avtor: uradna pravila, to bosta celici B2 in G2.

Mimogrede, konj je edini kos, ki lahko skoči čez druge. To pomeni, da lahko na samem začetku igre, ko mu pešci še blokirajo pot, preseže tabor. Konj se premika s črko "G", to je, da določite mesto, kamor ga lahko postavite, preštejte tri celice v desni smeri v ravni črti, nato pa eno v desno ali levo.

slon

Živalski vrt se nadaljuje. Pravzaprav obstaja veliko imen za to figuro. V različnih državah se imenuje drugače - norček, tekač, častnik, edina figura, ki se je od nastanka šaha spremenila. Sprva se je premaknila le za dve polji in je kot vitez lahko preskakovala figure. Zdaj se škof premakne diagonalno toliko polj, kot želi, vendar ne skoči, ampak ustavi ali premaga figuro, ki jo doseže. Pravilna razporeditev šahovskih figur predvideva, da škof stoji takoj za konjem na celicah C1 in F1.

Kraljica

Ali pa kraljica. Lahko ga imenujete na različne načine, vendar je ta figura najdragocenejša na plošči, razen kralja. Dama se premika v vse smeri in je nekakšna mešanica topa in škofa. Ne zna skakati čez figure in ker otroci, ki se znajo igrati, radi ukanejo, dražijo svoje prijatelje, ne zna premagati figur, ki jih je peljal mimo.

Vrstni red, v katerem so postavljene šahovske figure, pomeni, da je bela kraljica postavljena na polje D1. Za otroke je dober način, da si to zapomnijo izraz "kraljica ljubi svojo barvo." Če pogledate tablo, lahko vidite, da je bela kraljica postavljena na belo polje, črna kraljica pa nasproti nje, na črno polje.

Kralj

Nazadnje pridemo do osrednje figure v šahovski partiji. Kralj je najbolj okorna in neuporabna figura v smislu napada. Čeprav včasih lahko deluje kot "potisni" dejavnik. Premika se, tako kot kraljica, v vse smeri, vendar samo na eno polje. Kralja lahko premaknete tudi drugače, vendar le, če on in top še nista bila premaknjena in med njima ni drugih figur. Rokada se izvede v 1 potezi v 2 stopnjah. Najprej top na desni/levi "doseže" kralja, nato ga kralj preskoči in se postavi poleg njega. Izkazalo se je dve možnosti:

  1. Kralj G2, top F2.
  2. Kralj C2, top D2.

Razpored šahovskih figur na plošči kaže, da je beli kralj postavljen na polje E1.

To je vse. Končali smo s polaganjem belih figur na ploščo. Črni se nahajajo na nasprotni strani polja v zrcalni podobi.

internetni šah

Morda je to vse, kar morate vedeti o šahu. Igrajte po volji in ne pozabite, da ni lahko namizna igra, temveč prava strateška bitka, ki preizkuša vaš um, zbranost in sposobnost, da ne zgrabite panike v težkih situacijah.