Obrnite pravila igre v dvoje. Pravila igre Reversi. Kakšna je temeljna razlika med "Reversi" in drugimi podobnimi igrami

"Reversi" je namizje intelektualna igra, ki je v bistvu podoben dami, šahu in gou. Igra dobro razvija pozornost, spomin in sistemsko razmišljanje, ne zahteva dolgega treninga in se razvija zelo dinamično.

Kako igrati Reversi?

Uporablja se tabla, ki je po velikosti enaka šahovnici (8 x 8 celic) in ima enake alfanumerične oznake. Vsak igralec po vrsti postavi figuro na ploščo v skladu s pravili: naloga je obkrožiti čim več nasprotnikovih figur. V primeru uspešnega obkrožanja se kosi obrnejo in spremenijo barvo. To je sprememba barve igralni elementi in dal ime igri.Na začetku igre je sredina plošče že zasedena s štirje žetoni (po dva od vsakega igralca). Prva poteza, za razliko od ostalih podobne igre, naredi črno. Nemogoče je preskočiti poteze, naključnost v igri je 100% izključena.

Kakšna je zgodovina igre?

"Reversi" so izumili v 1880-ih v Veliki Britaniji. Pravo svetovno slavo je igra pridobila v poznih sedemdesetih letih dvajsetega stoletja: takrat je »epidemija« Reversi (natančneje, kot se je takrat imenoval Othello) zajela Japonsko - in nato še preostali svet. Trenutno igra gosti regionalna tekmovanja in svetovna prvenstva.

Kakšna je temeljna razlika med Reversi in drugimi podobnimi igrami?

Zelo pogosto se "Reversi" zamenjuje z "bojnimi damami" - Go. Kljub nekaterim podobnostim igranje, Go zahteva veliko več časa za igro in se odlikuje po bistveno večjem bogastvu strategij.Strategije v Reversiju, podobno kot pri šahu, vključujejo zajem ključnih pozicij v uvodu, razvijanje taktike in pridobivanje ključne prednosti v srednji igri ter razvijanje prednosti. v končni igri. Zaradi razmeroma majhnega števila možnosti potez večina resno zainteresiranih igralcev zna vse na pamet možne možnosti prvih 5-6 potez, kar odpira prostor za ustvarjalna igra samo v vmesni igri.

Katera igra je težja: šah ali reversi?

Za razliko od šaha lahko sodobni računalniki v nekaj sekundah enostavno izračunajo vse možne možnosti za razvoj iger v Reversiju: ​​domneva se, da to ne pušča prostora za ustvarjalne odločitve in ne dovoljuje prikazovanja intuicije. Tudi kot prvak ne moreš premagati računalnika. Po drugi strani pa "Reversi" ostaja dovolj težka igra za človeški um: veliko je odvisno od sposobnosti izračunavanja pozicij in predvidevanja dejanj nasprotnika Obstaja idealna matematična strategija za drugega igralca v igri, ki mu ne dovoli izgube: kljub temu je skoraj nemogoče oseba brez matematičnega talenta, da bi to izvajala.

Zakaj je Reversi tako priljubljen?

Pravila "Reversi" so zelo preprosta, obstaja dovolj možnosti za strategije v srednji igri, da izberete katero koli v naravi: od agresivnega napada do previdnega, ki prisili nasprotnika, da naredi le poteze, ki jih potrebujete. Igra "Reversi" je odlična za zabavo na cesti, idealna pa je tudi za otroke, katerih intelektualne sposobnosti želite razviti. Če je bodoči poklic vašega otroka nekako povezan z natančnimi znanostmi, mu kupite "Reversi".

Kaj je v škatli?

  • Igralna plošča v plemenitih bordo-črnih tonih;
  • 64 dvostranskih žetonov: na eni strani zlati, na drugi črni.
  • Orodje za točkovanje;
  • Pravila v ruščini.


  • Igra reversi (iz angleščine to reverse - vzvratno) je priljubljena v mnogih državah. V ZDA je bil na drugem mestu za šahom, na Japonskem pa za goom. Prirejajo se različni turnirji in tekme, vključno s svetovnimi prvenstvi. Igra privlači s preprostostjo pravil - preprostejša so od šaha in dame - in neverjetno dinamičnostjo. Stanje na plošči se takoj spremeni in vse igralčeve zmage z eno potezo lahko gredo k sovražniku.

    Reversi so znani že od nekdaj, v zgodnjih 70. letih 20. stoletja pa jih je ponovno odkril Japonec Khasedzhava. Zahrbtne pasti in nepredvidene situacije, ki odlikujejo igro, so ga povezale s Shakespearovim Othellom. in posledično je reversi dobil drugo ime - "Othello".

    Atributi igre so plošča 8x8 in 64 žetonov (32 za vsakega igralca), ki so na eni strani pobarvani belo in na drugi črni. Lahko vzamete tudi običajno šahovnica, barva njegovih polj ni pomembna. Žetone lahko naredite tako, da navadne bele in črne cekarje zlepite enega na drugega ali pobarvate 64 enakih gumbov v dveh barvah.

    Opišimo pravila igre in reversi. Beli igralec položi svoje žetone z belo stranjo navzgor, črni igralec pa svoje žetone s črno stranjo. Najprej partnerja postavita dve svoji figuri na sredino deske, kot je prikazano na sliki 1 (v nasprotju s šahom so vodoravne črte deske oštevilčene od vrha do dna).

    Prvo potezo naredi črni (kot pri go in renju, vendar za razliko od šaha in dame). Nasprotniki izmenično postavljajo enega od svojih žetonov na prosta polja plošče, poleg enega od nasprotnikovih žetonov in tako skupaj z nekaterimi svojimi žetoni obrobljajo (obkrožajo) enega ali več nasprotnikovih žetonov vodoravno, navpično ali diagonalno (oz. v več vrsticah naravnost). Z drugimi besedami, figura je postavljena v linijo z drugo figuro iste barve, ki je že na plošči, med njimi pa mora biti vrsta nasprotnikovih figur in ni praznih polj. Kosi, ki so obkroženi na obeh straneh, se zajamejo, vendar se ne odstranijo s plošče, ampak jih obrne druga stran in spremeni svojo barvo. Če se okolje pojavi hkrati v več vrsticah, se obrnejo vse verige zajetih žetonov. Torej vsak žeton, ki zadene ploščo, ostane na njej do konca igre, čeprav se lahko obrne poljubno število krat.

    Za ponazoritev razmislite o simetričnem položaju v diagramu 2. Zdaj je poteza črnega in ko postavi žeton na kotno polje a8, takoj obkroži 18 belih žetonov v treh možnih smereh. Kosi a-file, od a2 do a7, so obkroženi s kosi a1 in a8, kosi zadnje vrste, od u8 do g8, s kosi a8 in h8, in končno kosi dolge diagonale, od b7 do g2, s kosi a8 in h1. Ta primer je rekorden več kosov, ki jih je mogoče zajeti in obrniti z eno potezo, je 18.

    Če v nekem trenutku eden od igralcev ne more narediti poteze (ne more obkrožiti nobene sovražne figure), jo zgreši.

    Če je eden od igralcev porabil vse svoje kmete, lahko vzame kmeta iz nasprotnikove zaloge. Vendar pa imata beli in črni v kompletu iger dva dodatna žetona in to je praviloma dovolj, da preživijo s svojimi žetoni.

    Poteze obeh strani se štejejo in reversi ne v parih, kot v šahu, ampak ločeno (v redkih primerih lihe številke ustrezajo črnim potezam, sode številke belim potezam). Pred začetkom igre so štiri polja na plošči že zasedena, zato ne traja več kot 60 potez. Igra se konča, ko nobeden od partnerjev ne more narediti naslednje poteze, še posebej, če je vseh 64 polj na plošči že zapolnjenih z žetoni. Zmagovalec je tisti, ki prispeva žetone ta trenutek na plošči je več in v primeru izenačenosti - remi (seveda se upošteva "vidna" stran žetonov na plošči).

    Če se vrnemo k diagramu 2, opazimo, da je bila črna poteza a8 zadnja v igri - celotna plošča je polna žetonov. Obračanje rekordne številke
    Lo žetonov - 18, črni čudežno pobegnil - partija se je končala z remijem -32:32!

    Razmislite zdaj, na primer, o desetih potezah igre v vzvratni smeri (pet na vsaki strani).

    1. c5. Črni je obkrožil beli žeton d5 s svojima figurama c5 in e5 in se obrne s črno stranjo navzgor (zaradi poenostavitve bomo rekli, da spremeni barvo).
    2. c6. Zdaj se obrne in postane beli čip d5.
    3. d6. Čip d6 spet postane črn.
    4. e6. Figi d6 in e5 sta obkroženi, obe se obrneta in postaneta beli.
    5. f6. Čip e5 spremeni barvo iz bele v črno.
    6. c4. Kosi c5, d4 in d5 so beli.
    7. b6. Vrstica žetonov - c6, d6, e6 - se obrne in vsi postanejo črni.
    8. e7. Čips d6. e5 in e6 sta bela.
    9. f8. Kosi d5 in e4 sta črni.
    10. e3. Čip e4 je bel.

    Na diagramu 3 je prikazan položaj. Beli, ki ima več žetonov, ima pobudo. Vendar je še prezgodaj za veselje: situacije v vzvratni vožnji se spreminjajo kot v kalejdoskopu, kameleonski žetoni se nenehno "prebarvajo" in pomembno je, kakšni bodo na koncu igre.

    V večini iger, kot sta šah in dama, materialna premoč običajno določa splošno prednost, v reversiju pa lahko igralec, ki ima bistveno večje število žetonov svoje barve, izgubi vse zmage v eni potezi (glej na primer sl. 2).

    Očitno je, da če je v nekem trenutku eden od igralcev "pojedel" vse žetone, se igra takoj konča z njegovim porazom. Najkrajši dvoboj s takim koncem ("otroški šah-mat" za reversi) je sestavljen iz devetih potez:

    in na plošči so ostali samo črni žetoni. Tekma se je končala z njihovo zmago s 13:0.

    Razmislite o nekaterih osnovnih načelih igre. Ker je nasprotnikove figure, ki se nahajajo na sredini plošče, lažje zajeti kot na robu, si moramo vedno prizadevati zasesti zunanja polja plošče in sovražniku preprečiti, da bi to storil. Posebej ugoden je zajem kotnih polj. Žetonov, ki pristanejo na njih, ni mogoče nikoli obrniti (enostavno jih ni s čim ujeti) in ohranijo prvotno barvo do konca igre. Vsakdo, ki vdre v enega od kotov plošče, dobi resno prednost, in če se to zgodi na začetku igre, potem odločilno. Zato je, mimogrede, zelo nevarno postaviti svoje žetone blizu kotnih polj, zlasti na b2, b7, g2, g7, nasprotnik lahko naredi preprosto kombinacijo in zavzame kot. Tukaj je nazoren primer, ki ponazarja moč vogalnih števcev (slika 4).

    Kot da bi bil čas, da se beli preda – ima le en žeton proti 53 nasprotnikovim žetonom! Kljub temu jih zlahka prevzamejo, in to celo s "suhim" rezultatom! Tukaj je spektakularen zaključek te igre.

    1. a2. S svojo potezo bi ga Black vseeno moral zgrešiti. Sedaj je celotna vertikala "a" postala bela (razen polja a1 doslej). Črni še vedno nima potez, tako kot jih ne bo do konca partije.
    2. h8. Zadnja vodoravna črta je pobarvana belo.

    Torej, cela plošča je polna belih žetonov, 64:0!

    V uvodu se izkušeni igralci borijo na sredini plošče - v polju c3 - c6 - f6 - f3 in se trudijo, da nasprotnikove figure čim dlje ne bi šle na rob plošče. Nato bele in črne figure ena za drugo zasedejo rob plošče, pri čemer je treba paziti, da sovražne figure ne spustijo v kot. Do konca igre je možnosti manj, spretni igralci pa jih izračunajo skoraj do konca. Zdaj koncesija vogalov ni več tako nevarna.

    Vredno je povedati, da igra reversi pritegne veliko pozornosti navijačev računalniške igre, je bilo ustvarjenih veliko programov, ki se dostojno kosajo s človekom. Leta 1989, na prvi računalniški olimpijadi v Londonu, je bil reversi turnir tisti, ki je združil največ programov iz različnih držav - 15.
    Sedaj pa za ilustracijo predstavljamo eno zanimivo igro v obratni smeri med človekom (črno) in računalnikom (belo). Za udobje so številke potez postavljene neposredno na polja plošče.

    Na sliki 5, a je prikazanih prvih 16 potez, barva žetonov pa kaže samo, kdo točno - beli ali črni - je naredil potezo z določeno številko. Posledično se pojavi pozicija, ki jo vidite na sliki 5, b (če želite to videti, morate seveda igrati igro na plošči).

    Najprej so igralci zasedli celotno sredino plošče (12 potez, polje 4x4), nato pa šli na njen rob (črni na 15. potezi in beli na 16.). Na tem se lahko prvenec igre šteje za končan. Srednjo igro igre, poteze 17-42, lahko spremljamo na sliki 6. Tudi tukaj barva oštevilčenih žetonov ustreza zaporedju potez, barva žetonov, ki nimajo številk, pa je enaka kot na sliki 5 , b.

    Vedno več žetonov se pojavi na robovih plošče, vendar nasprotniki drug drugega še vedno ne pustijo, da gredo v njene kote. Položaj po 42 potezah je prikazan na sliki 7, a (vsi žetoni, ki so že postavljeni na ploščo, so oštevilčeni).

    Pobuda je zdaj v rokah računalnika (25:21), v končnici pa je človek uspel ustvariti odločilen napad (poteze 43-60). Da bi to naredil, se je zatekel k triku - odrekel se je spodnjemu levemu kotu (avtomobil ga je vzel s potezo 46), s potezama 47, 49 pa je prodrl v sosednji desni kot in pridobil precej prostora v spodnjem delu tabla. Možnosti so se izenačile, a je pri 50. potezi računalnik naredil napako in črni je zajel še en kot, zgornji desni. Po njihovi 53. potezi beli ne more dati na tablo nova funkcija in so prisiljeni preskočiti potezo, ki ji sledi druga (zato so žetoni s številkami 53, 54 in 55 na sliki 7 pobarvani črno). Nekaj ​​potez kasneje se je partija končala z zmago črnega z minimalno razliko 33:31 (slika 7, b).

    Oglejmo si nekaj strateških načel igre. V srednji igri mora igralec ustvariti takšne situacije na plošči, da so polja, na katera lahko gre, njegov nasprotnik pa ne. Štirje glavni primeri, ko se beli lahko premika po robu plošče - A, B, C, D, so prikazani na diagramu 8.

    Če je na sredini plošče drugi podporni žeton (osrednja polja so na sliki zasenčena), lahko beli vedno postavi žeton na eno od teh polj; za črnega so nedostopni za katero koli pozicijo v sredini. Očitno je prisotnost takšnih "rezervnih" kvadratov za eno od strank, v tem primeru belo, zelo pomembna; v šahovskem jeziku vam to omogoča, da zmagate v tempu.

    Ne bi smeli domnevati, da je pri reversiju najpomembnejši oddaljeni izračun možnosti. Pogosto se pojavijo situacije, v katerih je boj lokalne narave, prizadet je le določen del plošče. Razmislite o sliki 9.

    Beli je uvod slabo odigral, črni pa s postavitvijo žetona na polje A dobi rezervno polje. Ne zasedejo polja B, dokler je to mogoče, in če ga v nekem trenutku beli zasede, potem bo črni imel novo polje D, na katerega lahko gre, nasprotnik pa ne.

    Recimo, da je črni na prvi potezi zasedel polje B. Kot odgovor na to napako lahko beli odigra preprosto kombinacijo. Beli je L, črni G, beli B, zdaj je na vrsti črni (položaj figur v zgornji polovici plošče nas ne zanima, vendar se predvideva, da je bela figura na b4). Ker je zasedba polja g7 samomor, je črni prisiljen preklopiti na drug del plošče.

    Da bi razumeli idejo Whiteovega kombinacijskega manevra, se je treba ustaviti pri nekaterih splošna načela igre. V vsaki situaciji na plošči ima igralec veliko slabih potez in veliko nevtralnih. Naloga nasprotnika je, da ga prisili, da uporabi vse nevtralne poteze in na koncu naredi slabo. Standardni trik je pošiljanje čakalne vrste. Lokalne razmere se preigravajo tako, da je na koncu prišel na vrsto nasprotnik. Ta tehnika se uporablja pri operaciji na sliki 9. Po netočnosti črnega in pravilnih dejanjih partnerja se mora ta premakniti izven spodnjega desnega kota.

    Poznavanje standardnih pozicij na robovih (slika 8) - za kaj si prizadevati in čemu se izogibati, je mogoče predvideti izid igre že okoli 30. poteze. Natančna igra na "strani" deske je tako rekoč analogna pozicijski igri v šahu. Ustvarjanje rezervnega polja lahko primerjamo s posedovanjem odprte linije ali oblikovanjem podanega kmeta ... Seveda je v reversiju, tako kot v šahu, pozicijska prednost, še bolj pa materialna (njena vloga tukaj je majhen), ne zagotavlja zmage, čeprav povečuje njeno verjetnost.

    Razvita so bila druga strateška načela, ki se uporabljajo v nekaterih določbah.

    Kot v vsaki igri so tudi v Reversi zanimive naloge in kombinacije. Dajmo en edinstven problem (v šahovskem jeziku - etude), ki ga je predlagal eden od avtorjev O. Stepanov. V diagramu 10 beli začne in zmaga.
    Ta biser je rešen z 1. e2! Poglejmo, kako se bodo dogodki razvijali naprej. Črni figuri d3 in e3 - e5 se obrneta, živi pa ostaneta le figuri d4 in d5. Kako naj črni zdaj igra? Po potezi d2 ali d7 in s tem odgovoru d1 ali d8, kot vidimo, na plošči ostanejo le beli žetoni - igre je konec. V primeru ene od potez b7, b5, b4, b3, f2, f4, f5, f7 in ustreznega odgovora a8, a5, a4, a2, g1, g4, g5, g8 črnemu ostane ena sama figura , ki je obkrožen z vseh strani, z naslednjo potezo pa beli zaključi igro s popolnim uničenjem sovražnikovih sil.

    Črni ima torej vsiljeni odgovor g7, ki prinese kotiček plošče. Beli igra na primer f5 (bela figura se pojavi na e5) z neizogibnim h8. Posledično je osvojen spodnji desni kot, kar je v tako zgodnji fazi igre enako zmagi.

    Možno je, da je to edina pozicija (do simetrije) s tako majhnim in približno enakim materialom, o kateri se lahko trdi, da ena od strank začne in zmaga!

    Namizna igra Reversi je bil izumljen v poznem 19. stoletju v Veliki Britaniji in je bil takrat zelo priljubljen, a je bil kasneje pozabljen. Leta 1971 je bila igra oživljena na Japonskem pod imenom Othello in po 6 letih je igra osvojila svetovno prvenstvo!

    Igra je sestavljena iz polja 8 x 8 celic in dvostranskih žetonovČrna na eni in črna na drugi strani bele barve(v izdaji Ravensburger - zlata). Med igro se figure (ki izgledajo kot dama) obrnejo in spremenijo svojo barvo – obe imeni igre, Reversi in Othello, aludirata na to dvojnost.

    Igra Reversi je zasnovana za dva igralca(čeprav ima izdaja Ravensburger zdaj posebna pravila za igranje sam!). Njeno načelo je izjemno preprosto - vsak igralec ima 32 žetonov, ki jih postavi na igrišče in poskuša "obkrožiti" nasprotnikove žetone vodoravno, navpično ali diagonalno. Nasprotnikove figure, ki jih obkroža igralec, se obrnejo in spremenijo barvo ter postanejo njegove lastne figure. Zmagovalec je igralec, čigar žetoni katere barve je na koncu igre več žetonov na igrišču. Poleg tega lahko žeton med igro večkrat spremeni barvo in se premika od igralca do igralca. To so pravzaprav vsa pravila!

    Kdo točno je Reversi izumil in kje, do nas ni prišlo. Ena stvar je zagotovo znana - da zgodovina ene od različic igre izvira iz Londona v drugi polovici 19. stoletja. Dva gospoda sta zaslužna za izum: John Mollet, ki je v 1870-ih ustvaril igro, imenovano "The Annexation Game", in Lewis Waterman, ki je okoli leta 1880 objavil Reversi v reviji The Queen. Najverjetneje si je gospod Waterman izposodil osnovno idejo iz igre gospoda Molleta in ji dal želeno obliko. Tako ali drugače je fantastično prišel na svet atraktivna igra Reversi.

    Namen igre

    Načela klasična igra zelo preprosto: obkrožite nasprotnikove figure s svojimi, jih zajemite, obrnite njegove figure in vzemite figure svoje barve. Igralec, ki ima na plošči največ kosov svoje barve, zmaga.

    Priprave na igro:

    Vsak igralec prejme 32 žetonov. En igralec izbere zlate figure, kar pomeni, da bo do konca igre igral te figure z zlato stranjo navzgor. Drugi igralec igra s črnimi žetoni. 24 žetonov je potrebnih samo za en igralec. Pred prvim igranjem jih odstranite. igrišče.

    Napredek igre

    Dva zlata in dva črna žetona sta postavljena na sredino igralnega polja, kot je prikazano na sliki. Zlati začetek, igralec premakne enega od žetonov na igralnem polju. Vsak žeton morate premakniti na igralnem polju tako, da meji vsaj na nasprotnikov kodni žeton. Obkrožene figure so tiste figure, na katere nasprotnikova figura meji v ravni črti navpično, vodoravno ali diagonalno. Ko je ena od figur obkrožena z dvema sovražnima figurama, se figura prvega igralca obrne in postane figura drugega igralca. nasprotnikove figure v več kot eno smer hkrati, lahko vse te figure obrnete hkrati in jih spremenite v kose svoje barve. Če igralec ne more premakniti figur v skladu s pravili, preskoči potezo in poteza preide na njegov nasprotnik. Če igralec med svojo potezo nima več žetonov, jih lahko vzame od nasprotnika.

    Konec igre

    Igra se konča, ko je na plošči vseh 64 figur ali ko nobeden od igralcev ne more narediti poteze, da bi se približal nasprotnikovi figuri.Zmaga igralec z največ figurami svoje barve. V primeru enakega števila žetonov zmaga igralec, ki je igro začel drugi.

    Igra uporablja kvadratno ploščo 8 × 8 celic (vse celice so lahko iste barve) in 64 posebnih kosov, pobarvanih na različnih straneh v kontrastnih barvah, na primer belo in črno. Na začetku igre so na sredino plošče postavljene 4 figure: črna na d5 in e4, bela na d4 in e5. Črni naredi prvo potezo. Igralci se nato premikajo po vrsti. Pri potezi mora igralec postaviti svoj žeton na eno od celic plošče tako, da je med tem postavljenim žetonom in enim od žetonov, ki so že na plošči njegove barve, neprekinjena vrsta nasprotnikovih žetonov, vodoravno. , navpično ali diagonalno (z drugimi besedami, tako da se je izkazalo, da je neprekinjena vrsta žetonov nasprotnika "zaprta" z igralčevimi žetoni na obeh straneh). Vsi nasprotnikovi žetoni, ki so na tej potezi vključeni v "zaprto" vrsto, se obrnejo na drugo stran (spremenijo barvo) in prenesejo na igralca, ki se je premaknil. Če je zaradi ene poteze več kot ena vrsta sovražnikovih žetonov "zaprtih" hkrati, se obrnejo vsi žetoni, ki so v vseh "zaprtih" vrstah. Igralec ima pravico izbrati katero koli od možnih potez namesto njega. Če ima igralec možne poteze, ne more zavrniti poteze. Če igralec nima dovoljenih potez, se poteza prenese na nasprotnika. Igralec ima pravico izbrati katero koli izmed možnih potez namesto njega. Če ima igralec možne poteze, ne more zavrniti poteze. Če igralec nima dovoljenih potez, se poteza prenese na nasprotnika.Igra se konča, ko so vsi žetoni postavljeni na ploščo ali ko nobeden od igralcev ne more narediti poteze. Na koncu igre se preštejejo žetoni vsake barve in igralec, katerega žetoni so na plošči več, je razglašen za zmagovalca. V primeru enakega števila žetonov se šteje remi.

    Osnove strategije

    Reversi je strateška igra podobno kot dama in šah. Tako kot v šahu je običajno igro razdeliti na tri dele: začetek (začetek), sredino (sredina igre) in končnico (konec). Vendar pa je za razliko od šaha število možnih odprtin tukaj veliko manjše in vse si je enostavno zapomniti. Vsi resni igralci poznajo otvoritve 5-6 potez naprej, da bi se izognili namerni izgubi potez na tej stopnji. Srednja igra je morda najbolj »svoboden« in hkrati težek del igre, ko lahko pozicijo okrepite ali spremenite v svojo korist. Kljub temu pa veliko navidezno izgubljenih iger v srednji igri pridobi nove kvalitete ob vstopu v zadnjo fazo igre - endgame. Zlato pravilo konca je, da si vzamete čas in računate. Sprejeto je štetje žetonov, ki privedejo do končnega izida igre za določeno taktiko. Seveda je število izidov odvisno od tega, od katere poteze začnemo šteti, in zato računalniki igrajo veliko bolje kot ljudje - lahko si privoščijo izračunati vse možne možnosti (teh je po računalniških standardih malo) in vedno izberejo tisto. ki minimizira rezultat osebe in maksimira rezultat računalnika. Obstaja kar nekaj različnih strategij igranja reversi, izbira pa je odvisna od stopnje treniranosti in nagnjenj igralca. Najenostavnejša igra za začetnike je lahko igra zajemanja vogalnih celic plošče, ki jih kasneje ni več mogoče "prebarvati" v drugo barvo, in zaporedno zajemanje plošče iz vogalov. Za naprednejšo taktiko velja omejevanje možnih potez nasprotnika: ustvari se položaj, v katerem nasprotniku ostanejo le poteze, ki ustrezajo igralcu, igra pa poteka tako, kot je igralcu ugoden. Večino japonskih mojstrov praviloma odlikuje prav ta taktika, izpiljena do popolnosti. Še bolj napredna taktika je taktika "tempo", ki jo lahko označimo s pravilom "odvzemi sovražniku njegove najbolj donosne poteze in jih naredi za svoje." Ta strategija pa zahteva izjemno močan "občutek za položaj". In vendar so kljub razvitim strateškim načelom najpomembnejši del uspeha izkušnje. Samo izkušnje dajejo stabilnost, s katero pride občutek razumevanja igre in njenih tankosti. Več o strategiji in taktiki igre lahko izveste v knjigi Briana Rosea "Othello: minuta za učenje ... celo življenje za izboljšanje."

    Reversi ali Othello?

    S splošno identiteto igralnega sklopa, pravil, ravnotežja in bontona se Reversi in Othello nekoliko razlikujeta. Te razlike so:
    - Reversi plošča je običajno bele ali rdeče-rjave barve. Sodobna tabla za Othello je najpogosteje zelena (sklicevanje na travnato igrišče ali na zeleno tkanino, ki jo poznamo mize s kartami in biljard), medtem ko ima tradicionalno orientalske igre"zvezdne" točke; ne nosijo nobene igralne obremenitve, le vizualno razmejijo prostor na plošči in olajšajo orientacijo.
    - V reversiju so imeli igralci strogo določeno zalogo žetonov - vsak po 30 kosov, in če je nekomu zmanjkalo žetonov, si jih ni mogel izposoditi od nasprotnika; v Othellu to ni le mogoče, ampak tudi potrebno, to je na splošno so čipi v Othellu pogosti.
    - V reversiju je bilo dovoljeno postaviti žeton blizu vaših žetonov, ne da bi jih obrnili; v Othellu to ni dovoljeno.
    - Po pravilih reversi modela 1876 so začeli igrati s prazne plošče - prvi dve potezi so nasprotniki naredili v osrednje štiri celice v poljubnem vrstnem redu brez udarca (to je, da sta možni dve začetni poziciji ). V Othellu je začetna razporeditev fiksna: štiri osrednje celice so napolnjene z žetoni v vzorcu šahovnice (črna na d5 in e4, bela na d4 in e5).
    - Končno, v Reversiju prvo potezo naredi beli, v Othellu črni.
    V zadnjih desetletjih poteka nenehen boj med komercialno blagovno znamko "Othello" in starim, ohlapnim imenom "reversi". Kako se bo končalo, ni jasno. Ime "Othello", pod katerim je igra doživela svoj preporod, je vsekakor vredno omembe, vendar ime "reversi" veliko bolj ustreza igralni mehaniki in ne povzroča nepotrebnih asociacij in literarnih analogij. Mimogrede, vsi mednarodni turnirji potekajo po pravilih Othella. Zapis v obeh igrah je šahovski, alfanumerični. Zapis igre je podoben zapisu igre v Go: je diagram s podobo igralnega polja (japonsko "kifu"), na katerem so poteze označene z dvobarvnimi krogi z neprekinjenim številčenjem.

    Reversi in računalniki

    Računalniška različica Reversi - "Iagno" iz nabora iger GNOME Trenutno obstaja veliko računalniških programov za igranje Reversi, vključno s tistimi za spletno igranje. Za računalnik je ta igra precej preprosta in dobri programi brez večjih težav premagal celo človeške prvake. Ta kakovost je na tej stopnji razvoja tehnologije dosežena z alfa-beta algoritmom izrezovanja, ki uporablja veliko bazo podatkov preteklih serij. Leta 1997 je Logistello Program premagal svetovnega prvaka Takeshija Murakamija s 6:0. V igri je približno 1028 pozicij in približno 1058 možnih iger. Reversi možnosti

    Obratno n × n

    Igranje na polju n × n celic. Od igre 8 × 8 se razlikuje po tem, da so žetoni iste barve na začetku igre postavljeni ne v šahovnici, temveč drug poleg drugega. Obstajajo različice reversi z velikostjo polja 10 × 10 ali več. V ničemer se ne razlikujejo od navadnih, razen v velikosti polja. Na splošno možnosti, manjše od 8 × 8, niso zanimive, saj so deterministične in z idealno strategijo vedno zmaga drugi igralec (tisti, ki je drugi).

    Othello z osmimi zvezdicami

    Obstaja tudi različica, imenovana "Othello 8Stars" ("Othello 8Stars", na sliki), katere tabla je kvadrat 10x10 s tremi zmanjšanimi celicami v vsakem kotu. Pravila so v bistvu enaka kot pri Otellu in Velikem Otellu, vendar se taktika precej spremeni, saj se je število kotnih kosov (ki jih načeloma ni mogoče zajeti in obrniti v reversi) povečalo s štirih na osem (od tod tudi ime ).