Folk hodgepodge prehod Jupiter. Reactor Stalkers Forum: Mini-vodnik za novo nalogo OOP - Forum Reactor Stalkers

Nadaljevanje Fangovih nalog v Stari vasi:

Za začetek opažam, da je v dialogih majhna napaka - po opravljenih nalogah Warlab in prinašanju artefaktov v Klenov, GG pravi, da moram iti v Cordon - ne verjemite, ni. Zgodba za naloge Old Village se začne šele po zaključku prej opisanih nalog Fang.

1. Po rešitvi Denisa v rdečem gozdu gremo k Fangu, poročamo o reševanju in od njega dobimo nalogo, da gremo h Codonu na pogovor z astrologom. Pojdiva in se pogovoriva. V zadnjem dialogu je zapisano, da mora GG iti k Sidoroviču.

2. Gremo v smeri Sidorovicha, iz Klyka pride SMS o potrebi po rešitvi Romarja in odpre se prehod iz Pripyata v Staro vas. Takoj pozabimo na Sidoroviča in se pomaknemo proti Pripjatu.

3. Gremo v Staro vas, na vhodu se pogovarjamo z Romarjem. Izhod iz pasti je blokiran.

4. Čakamo na pristop skupine zalezovalcev, ki izklopijo prehod. Njihov najstarejši je Kolmogor, govorimo in dobimo nalogo, da pospravimo bojevnika v trgovini.

5. Gremo v trgovino, očistimo bojevnike, se pogovarjamo s Kolmogorjem - dobimo novo nalogo - zavzeti štab.

6. Gremo, zajamemo štab, SMS prihaja iz Pantherja. Poročimo se Kolmogorju, dobimo nalogo, da pregledamo vas.

7. Govorimo s Pilgrimom, hodimo po vasi, prejemamo SMS od Kolmogorja, vračamo se.

8. Govorimo s Kolmogorjem, dobimo nalogo najti Pantherja in koordinate prehoda v Limansk. Gremo na tranzicijo, SMS prihaja od Pantherja in na zemljevidu v dlančniku se prikaže oznaka.

9. Gremo v Močvirje k Panterju. Za tiste, ki niso imeli oznake - Panther na južnem koncu polotoka, v bližini katerega se nahaja farma krmilnikov (kjer so rudarili rdeče možgane za Sviblov).

Ko se približate Pantherju, od Fanga pride SMS o približnih koordinatah prehoda v Staro vas in v dlančniku se prikaže oznaka.

10. Govorimo s Pantherjem, gremo proti severu in poiščemo Poznavalca močvirja v središču kroga z oznako v dlančniku.

11. Govorimo s poznavalcem, dobimo nalogo, da prinesemo zombi zarodke in očistimo kmetijo.

Gremo, čistimo, najdemo nahrbtnike in zarodke.

12. Vrnemo se k Poznavalcu, govorimo, gremo do Panterja, pripeljemo jo do Poznavalca. Spet se pogovarjamo s Poznavalcem.

13. Sledimo Poznavalcu. Ko se ustavi, govorimo in dobimo oznako prehoda iz Močvirja v Staro vas, pojdimo do prehoda.

14. Panterja odpeljemo v Kolmogor, od katerega prejmemo nalogo, da zaščitimo vas.

15. Junaško se branimo, da se življenje GG ne zdi kot med, med izvajanjem te naloge pride nov SMS iz Kolmogorja, ki zahteva, da sami očistijo še en del vasi.

16. GG ni tujec - gremo v nižinski del vasi, očistimo bojevnike, iz Kolmogorja prihaja vesel SMS, vrnemo se.

17. Javljamo se Kolmogorju, SMS prihaja iz Klenovega s prošnjo, naj pride. Govorimo z Romarjem, nato pa gremo v Varlab.

Po logiki zapleta bi moral nadaljnji del delovati šele po dokončanju mačjih nalog in srečanju s črnim zdravnikom, vendar se izkaže, da deluje tako.

18. V Warlabu dobimo več SMS-ov zapored, kar bo zanimivo za razvoj zapleta v končnem dodatku Solyanka. Gremo v Klenov, dobimo nalogo najti psi-anteno. Selimo se v Cordon.

19. Nalepke na anteni v dlančniku nisem videl - antena, ki smo jo potrebovali, je bila na tovornjaku, iz katerega je GG padel na začetku igre.

Namig - ne hitite, da takoj poberete anteno - ko se ji približate, se pojavita častna straža in odbor za slovesno srečanje. Kot pravi skromni bojevnik Dobrega moj GG ni čakal na fanfare in pompoznost – hitro je stekel ob tovornjak in se od daleč, iz brzostrelke, spopadel s častno stražo in komisijo rdeče preproge.

Poberemo anteno, nosimo Klenovo.

20. Vrnemo anteno Klenovu.

21. Gremo do romarja, govorimo z njim in začne se naslednja zgodba.

Generatorji ali izmuzljivi zvezdogled:

Zgodba se začne po zadnji komunikaciji z romarjem v Stari vasi.

Pozor! Preden greste do Generatorjev, se prepričajte, da greste skozi celotno linijo nalog Cat in pojdite v Limansk in bolnišnico, se morate srečati s Črnim zdravnikom.

1. Poteka izmenjava SMS-ov s Fangom, ugotovimo, da GG potrebujejo v Černobilu1. Kdor ni uporabil prehoda Chernobyl2 - Chernobyl1, gremo skozi ta prehod, da ugotovimo, kje je potreben GG. Prehod je označen na zemljevidu v dlančniku.

2. Pri Černobilu1 srečamo Duha, rečemo, vodi nas do prehodne točke. Ko se ustavi - rečemo, pojavi se prehod, gremo do Generatorjev.

3. Na Generatorjih spet govorimo z Duhom, on vodi, kako se ustaviti - rečemo, GG mora najti starešino v vasi. Gremo v vas (nekoliko južneje od močvirja).

4. Najti starejšega ni problem, pogovorite se z njim, plačajte ali dokončajte nalogo. Naloga pravzaprav ni težka - svetujem vam, da jo dokončate. Vsi namigi v dialogu s Starcem. Glavna stvar je imeti čas, da tečete skozi celotno lokacijo. Poročamo o sestreljenem helikopterju, izvemo o Fritzu in dobimo prehod v bolnišnico.

5. Fritza je enostavno najti, spusti GG-ja do zapornika, pogovorimo se z njim, prispe helikopter

6. Odidemo, govorimo s Črnim zdravnikom, GG bi moral najti Boatswain. Doktorja odpeljemo do zapornika. Ne pojdite sami v klet, pustite zdravniku naprej - sicer bosta zdravnik in zapornik blokirala izhod za GG.

7. Gremo do Duha, govorimo, dobimo informacije o Boatswainu, vrnemo se k Črnemu zdravniku in ga prosimo za helikopter. Poslušamo nasvete in naredimo zalogo, kar potrebujemo. Gremo v helikopter, letimo do Močvirja.

8. Prispemo, premaknemo se na ozemlje lokacije (ni težko, GG lahko skoči tudi v tej situaciji). Gremo do razpadajočega železniškega mostu in tam najdemo Čolnarja. Tisti, ki so igrali Clear Sky, bi morali dobro poznati tako prehod kot jamo, v kateri sedi Boatswain. Za tiste, ki še niste igrali, namig - v ograji z bodečo žico, nedaleč od mostu, je luknja. Najdemo Boatswain, govorimo.

9. Zapustimo jamo, dobimo nalogo, da pripeljemo Boatswain na pokopališče. Sam pride za ograjo, se z njim pogovarjamo, vodimo in ga ščitimo pred pošastmi.

10. Na pokopališču od pilota dobimo nalogo, da očistimo bandite. Očistimo, Čolnarja damo v helikopter, sami se usedemo, odletimo nazaj v Generatorje.

11. Pridemo, govorimo s Boatswain, gremo do Ghost in dobimo prehod v Pripyat.

12. Gremo k Andersenu, govorimo. GG mora najti igralno palčko. V dlančniku je zemljevid, namig, kako in kdaj pogledati - tudi. Najdemo igralno palico, med iskanjem ne gledamo samo v noge, še vedno je igralna palica!

13. Govorimo z Andersenom, pojdimo do Boatswaina, mu damo igralno palico in ga pospremimo do meje območja sevanja. Čakamo, da Boatswain izklopi antene in zapusti cono. Gremo do Boatswaina, govorimo z njim.

14. Gremo v Ghost, govorimo, dolga izmenjava SMS-ov. S tremi smo se odpravili na juriš na bazo, občudovali boj helikopterjev in pospravljali Monolite. Prejmemo SMS o pobegu vodje, skočimo v loputo podzemnega prehoda, tečemo za vodjo.

15. Najdemo truplo panterja, počakamo na Črnega zdravnika, se pogovorimo z njim, se pogovorimo z Duhom, pojdimo v vas.

16. Poiščite čolnara, pogovarjajte se, pijte, glejte videe in poslušajte DDT. Zbudimo se, gremo do Duha, dobimo sporočilo, ki vsebuje kodo od vrat. Aktivna izmenjava SMS-ov.

17. Odpremo vrata v Warlab, najdemo deaktivator teleporta, gremo do betonskega bloka, najdemo truplo in vzamemo dosje. Aktivna izmenjava SMS-ov. Gremo na NZ.

18. Iščemo skrivno jamo. Naloga sploh ni tako težka. Namig - v jami bo sedel živ človek. Ne plezamo v jamo - gremo k Fangu na sedež v Ognjeni jami, govorimo. Skupaj z njim gremo nazaj v jamo.

19. Povzpnemo se v jamo, najdemo Muho, spregovorimo, vrnemo se k Očnjaku, srečamo Panterja, spregovorimo, spet se vrnemo k Očnjaku, spregovorimo.

20. Muho vodimo k Puščavniku na prenočišče. Ko so prinesli, naj se Muha usede k ognju, Očnjak pa naj stoji zraven.

21. Odhajamo, prejemamo SMS od Fanga. Vrnemo se k Muhi, govorimo, dobimo nalogo najti lutko in njeno fotografijo. Govorimo s Fangom, pojdimo v Warlab k Mapleu.

22. Poberemo umetnine iz Klenova, gremo do Radarja po lutko (v hiši, kjer je bil eden od Cyclops' caches). Uresničuje se "napoved" o nerazumljivi anomaliji (hardcore igralci bodo dobili pravi užitek). Lutko odnesemo k Mukhi.

23. Govorimo s Fangom, gremo k Voroninu, govorimo. Gremo do barmana, tam poteka aktivna izmenjava SMS-ov. Gremo v Chernobyl2 iskat helikopter. Kdor je vsaj enkrat šel mimo Chernobyl2, zlahka ugotovi, kje leži pravi helikopter, a da bi prišel do njega, bo GG potreboval teleport Monolith.

24. Naredimo pot do helikopterja, vzamemo snemalnik. Sledi izmenjava SMS-ov, iz katerih razberemo, da moramo še vedno iskati helikopterje. Gremo iskat.

25. 2. helikopter je zelo enostavno najti, jasno je viden od spodaj (od tal) in od zgoraj, vsak igralec je večkrat tekel mimo njega. Blizu njega so namigi, kje iskati 3. helikopter, ki ga je težje najti in ga GG ne doseže brez teleporta.

26. V bližini 3. helikopterja najdemo nahrbtnik, o katerem je govoril Fly, iz njega vzamemo dragocene stvari. Nosimo in damo snemalnik Voroninu, aktivno izmenjavo SMS-ov.

27. Gremo do Fly, ji pokažemo vsebino nahrbtnika in ga pošljemo na celino, poberemo darilo od vojske.

28. Govorimo s Fangom, beremo grozno zgodbo v SMS-u, tečemo do velikega močvirja. Najdemo truplo Muhe (vse sem vzel za vsak slučaj), zdravimo ranjenega poročnika, govorimo. Izmenjava SMS-ov, gremo v jamo, v kateri je bila najdena Muha, dobimo nalogo, da gremo do Generatorjev.

29. Na podlagi Generatorjev se pogovarjamo z Andersenom, gremo na postajo, zbiramo motilne generatorje, prinesemo, vrnemo. Po aktivni izmenjavi SMS-ov opazujemo pogajanja.

30. Govorimo z Andersenom, pojdimo na betonsko cesto in očistimo Monolite. Gremo na generatorsko polje, ko pridemo na pravo mesto, pride do izmenjave SMS-ov, srečamo Pantherja, govorimo.

31. Gremo v Chernobyl2 (kraj je označen na zemljevidu), govorimo s Fangom, gremo na mesto, ki ga je navedel, očistimo monolite, od Fanga pride SMS z zahtevo, da se hitro vrne nazaj.

32. Tečemo nazaj, kolikor hitro lahko, opazujemo katastrofo oklepnega transporterja in helikopterja, žalujemo za mrtvim prijateljem, poslušamo Aleksandra Jakovleviča

33. Prejmemo povabilo črnega zdravnika, gremo v bolnišnico, GG je dovoljen v prej zaprt zadnji del bolnišnice.

34. Sledimo komunikaciji likov, po povabilu gremo k Črnemu zdravniku, komuniciramo z njim, z očetom panterja, spet z doktorjem in dobimo svobodo izbire nadaljnjega razvoja zapleta.

Pravi konec igre izgleda takole:

35. V dialogu z doktorjem izberemo, da bomo sami skuhali Srečni kamen, se približamo zadnji steni omare in vržemo Poltergeistovo srce na bel krog - kot ponavadi sledi blisk in nova umetnost se zelo hitro skuha, izberemo jo.

36. Govorimo z doktorjem, gremo do muhe, jo oživimo, gremo in govorimo s panterjem. Ona in njen oče sta na skrajnem koncu kupeja, naprej po tunelu je prehod, gremo tja.

37. Znajdemo se v nedostopnem delu Agroproma v družbi starih prijateljev.

Zaradi velikega števila vprašanj o nadaljnji razvoj dogodkov, podajam podrobno zaporedje dejanj po nastopu na Agro za pravilen razvoj ploskve:

38. Stojimo in gledamo oddajo + aktivni SMS dialog, dokler udeleženci oddaje ne odidejo domov.

39. Pojavi se Arkhara, govorimo z njim, odide. Ne mudi se nam nikamor, dokler ne odide in ne pride še en rdeč SMS. Zdaj se lahko obrnete do vrat - tam bomo videli lik, po pogovoru s katerim bomo razumeli, kaj nam bodo avtorji pripravili v naslednji specialki.

40. Gremo do teleporta blizu vrat, pogledamo zadnje presenečenje iz Arkhare in z občutkom dosežka se odpravimo na sprehod po OBMOČJU in dokončamo, česar še nismo storili. Kdo je opravil vse - gre dokončati ciklične naloge ključnih NPC-jev in počakati, da se pojavi naslednja posebna stopnja.

Lažni konci so zelo podobni resničnim, z izjemo nekaj zanimivih trenutkov - ki jih boste našli sami, tam je vse jasno in razumljivo. In z lažnimi konci ne boste prišli dlje.

Strele in iskanje izhoda v Mrtvo mesto:

1. Po pogovoru s Fangom gremo do Teleporta. Pademo na cev, pogledamo okoli, vidimo drug teleport, skočimo vanj. "Spoznavanje" s Lightningom, sledi izmenjava SMS-ov, izvemo veliko novega.

2. Ugotovimo, kdo bi nam lahko podtaknil hrošča v PDA, pojdimo se z njim ukvarjati. SMS izmenjava.

3. Gremo do nadzornega bunkerja, govorimo s strelo.

Nasvet: Potrebujemo komplet prve pomoči.

4. Pomaknite se naprej v Limansk, poiščite hišo s teleportom, poiščite tisto, kar je ostalo od Wandererja, vzemite beležko, poiščite drug teleport, da pridete ven.

5. Srečamo se z Legendo cone in Semetsky nam pove, kako hitro priti do Generatorjev.

6. Na namig Duha najdemo Enonogega Maximiliana in se z njim pogovorimo. Ne pozabi se pogovoriti z Duhom.

7. Pridemo do sarkofaga, poiščemo teleport, pojdimo vanj. Najdemo foto pištolo, slikamo Monolith, izberemo fotografijo, skočimo v teleport.

8. Vas. Izmenjava SMS-ov z Ghostom. Gremo do romarja, pokažemo fotografijo in ga prosimo, naj z nje izbriše številke.

9. Čakamo, gremo po vasi, pride SMS od Pilgrima, fotografiramo in gremo do Generatorjev.

10. Fotografijo damo Maximilianu, dobimo napredni detektor. Izmenjava SMS-ov s Strelo in Očjem.

11. Vzemite Camouflage Exa in napredujte do X-10. Sedimo v zasedi. Čakamo.

Nasvet: Ne bo odveč streljati podgan na poti v dvorano z nožem in v sami dvorani, da ne bi motile borcev klana Last Day.

Namig: Ostanite nevidni, dokler Korn ne odpre vrat s kodo.

12. Borimo se proti nevidnemu radijskemu operaterju Kornu, komuniciramo s Kornom in Fangom, izberemo kamero in navodila.

Namig: Nujno je, da se med obračunom Korn ne poškoduje, če pobegne od vrat, so lahko težave pri nadaljnjem prehodu.

Namig: če je mogoče, naredimo brez vmesnih shranjev, sicer lahko predmeti nalog padejo v teksture. Če se to zgodi, njihov X-10, na primer, pustimo v sarkofagu in se vrnemo, poberemo vse, kar ni uspelo.

13. Gremo v Pripyat. AT Vrtec v Kornovem skrivališču najdemo lečo in zaprt sef. Izmenjaj sporočila s Fangom. Srečamo Korna in Fanga ter prehod iz Radarja in se odpravimo do Vrtca.

Namig: lažje bo, če bodo mutanti, zombiji in monoliti iztrebljeni, preden gremo iskat Kornov zaklad, potem ga bomo lažje obdržali pri življenju.

14. Korn odpre sef, da bi izvedel za manjkajoči dokument. Govorimo s Fangom, miniramo stopnice, znova govorimo s Fangom, odvrnemo napad. Dobimo povezavo do Arkharinega profila na AMK.

Nasvet: Mine za rudarjenje nosimo na tleh v nahrbtniku.

15. Gremo v Rdeči gozd, najdemo gozdarja. Izločimo Ostrostrelca, od Foresterja dobimo pištolo, on pa nam pobere kamero. Na namig Foresterja najdemo truplo, vzamemo vse, kar najdemo, in nato poiščemo prehod v Warlab.

16. Govorimo s Klenovom, dobimo tri naboje za kamero in izomorf.

17. Gremo na X-16, fotografiramo možgane. Odidemo, če imamo srečo, v tunelih najdemo in fotografiramo kontrolorja.

18. Na ozemlju obrata najdemo Černomor. Pripeljemo mu Antizombina in ga pospremimo do parkirišča zalezovalcev. Pogovarjamo se z njim. Na namig poberemo puško in naboje.

19. Gremo v Varlab, damo Klenovu fotografijo in fotik.

20. Gremo v Lightning. Pogovarjamo se. Izločimo vse izomorfe, ki jih najdemo v teleportu, v zameno dobimo različne uporabne stvari.

21. Prejmemo SMS od Pantherja. Strela nam pomaga, da se približamo Cordonu.

22. Pri smeti srečamo Prašiča, pomagamo mu rešiti problem. V zameno izvemo o predpomnilniku nevidnih. Od tam vzamemo vse.

23. Gremo do Cordona, izmenjava SMS-ov s Pantherjem. Gremo v vas začetnikov, govorimo z očetom panterja. Poskušamo jo dohiteti. Opazujemo, kaj se dogaja. S panterjevim očetom se vrneva v vas. Pogovarjamo se z njim. Izmenjava SMS s Černomorjem. Govorimo s Klenovom in on nam bo teleportiral Note in okuženo kamero.

24. Odhajamo v Yantar, govorimo s Černomorjem.

25. Vrnemo se v Cordon, posnamemo posnetek in izračunamo zlobneža. Govorimo z njim in ga predamo očetu panterja.

26. Odhajamo v bazo svobode. Izmenjava SMS-ov z Očetom Panterjem. Slikamo se. Nekoga drugega računamo in se z njim pogovarjamo.

27. Vzemite Camouflage Exa in se premaknite v Uncharted Land. Prisluhnemo pogovoru, ko predstavnik Last Day odide, se pogovarjamo z Maximilianom in dobimo namig o Cacheju pri Agropromu.

Nasvet: Kljub dejstvu, da dlančnik označuje lokacijo predpomnilnika na podstrešju, ga morate iskati med drevesi, kot je navedeno v SMS-u.

28. Poberemo vsebino Cacheja in napredujemo do Saharova. Ko vidi, kaj smo mu prinesli, Saharov z veseljem deli informacije o pokukanem teleportu v X-16.

29. Gremo v Teleport, znajdemo se v X-16, zberemo vse, kar najdemo, in ravnamo tako, kot piše v najdenih papirjih.

30. Teleportiramo se v Yantar, govorimo s Chernomorjem. Izmenjava SMS z Lightning.

31. Pridemo do strele, vržemo najdeni predmet v portal, ne pozabite zbrati vsega, kar leti nazaj. Poslovite se od Strele. Čakamo, da gre v portal, dobimo nalogo najti teleport v Limansku.

32. V Limansku najdemo teleport, ga aktiviramo in si ogledamo video. Veselim se še enega nadaljevanja.

Zadnji dan in mrtvo mesto:

Pomembna opomba

Poskus nalaganja skoraj katerega koli shranjevanja na lokaciji Dead City je privedel do zrušitev igre. Po ponovnem zagonu igre se shranitev naloži in lahko normalno nadaljujete.

Arkhara je zapisal, da je imel takšne napade šele po umoru GG.

Torej, prejšnji opis se je ustavil na mestu, ko GG najde portal v kleti v Limansku.

1. Gremo v portal, dobimo ne zelo veselo sporočilo o orožju iz zaščitnega sistema. Neradi odidemo v s preobremenjenim delom pridobljeno varno. Teleportiramo se v MG.

2. Srečamo Evil, od njega dobimo slabo novico in namig, gremo iskat zalezovalca. Lokacija je na zemljevidu označena s krogom.

3. Najdemo Parfumerja, dobimo še en namig, gremo dalje iskat Stalkers. Lokacija je na zemljevidu označena s krogom.

4. Najdemo kmetijo in Tjumenskega, govorimo, dobimo nalogo. Gremo v tabor razbojnikov, položaj je na zemljevidu označen s krogom.

5. Najdemo zalezovalce, govorimo z Likvidatorjem, gremo pospravljat kamp. Po čiščenju plenimo in zbiramo robove po seznamu Tyumensky (tam je v dlančniku v opisu naloge). Če imate srečo, potem zberemo celoten komplet in dobimo nalogo, da vzamemo zalezovalce nazaj. In če nimamo sreče, potem razmišljamo, kje bi dobili ostalo.

6. Zalezovalce vodimo v Tyumenskoye, hkrati pa očistimo pošasti, ki so se pojavile za to priložnost. Spomnimo se Chucka in Hucka. Tjumenskemu predamo robove in žive zalezovalce.

7. Prejmemo SMS od Parfumerja, gremo na Črno kmetijo iskat krmilnika. Pojavijo se borci zadnjič"in SMS prihaja od Normana. Lahko se borite s sovražniki ali pobegnete pred njimi. Gremo k Normanu.

8. Pogovarjava se z Normanom, izveva veliko zanimivih stvari. Izmenjava SMS-ov s Faintingom, gremo ga pričakati poleg kampa, ki je bil pred kratkim očiščen. Ob prihodu na kraj tovornjak z gorivom od Normana prejme nalogo, da najde zaklad. Čakanje na omedlevico.

9. Pogovarjamo se s Faintingom, dobimo čip za izklop zunanjega oboda mesta in namig, kako ga pravilno uporabiti.

10. Gremo v mesto po Normanovi risbi. Na poti očistimo svoj prehod pred borci "zadnjega dne". Ne pozabite na Swoonov namig o časovniku.

11. Na podstrešju, glede na risbo, najdemo zaklad in orožje, ki ga potrebujemo, pojdite na ostrostrelčevo mesto.

Orožje izgine iz rok - nismo nervozni, kot smo načrtovali, malo počakamo in opazujemo, kaj se dogaja. Ko se orožje vrne v naše roke, uničimo več borcev "Zadnjega dne", ne pozabite uničiti vodje varnosti na namig Normana.

12. Zapustimo mesto, poteka aktivna izmenjava SMS-ov z Fainting in Evil, dobimo prehod na ATP, naletimo nanj.

13. Ukvarjamo se s "podporno skupino" pri ATP, od Normana dobimo nalogo najti skrivališče, gremo v Agroprom.

14. S pomočjo pozicionerja gremo na navedeno točko vzdolž koordinat, teleportiramo v predpomnilnik. Najdemo modul v predpomnilniku, dobimo prehode na MG in nazaj. Izmenjava SMS-ov z Normanom.

15. Premaknemo se v Limansk, poberemo robo, ki je ostala tam, iz sefa, hkrati pa sledimo Normanovim navodilom na poti (če potrebni oklep in orožje ni v sefu). Na katerem koli od predvidenih prehodov se vrnemo v Mrtvo mesto.

16. Gremo do Parfumerja, v njem se prebudi strast do potepanja in odide na svoje novo mesto. Čakamo in spremljamo na zemljevidu, kdaj se ustavi, gremo tja, govorimo. Izmenjava SMS-ov z Dudo. Dobimo pot, kako vstopiti v stavbo.

17. Po koncu dialoga med parfumerjem in Dudo ponovno govorimo s parfumerjem (to je pomembno!), Po katerem gremo na sestanek z Dudo. Na vhodu govorimo s stražarjem (popolna analogija s situacijo 1. vstopa v bazo Liberty).

18. Najdemo Dudo, govorimo. Ali se bo ločil od zneska, ki ga je napovedal Duda, ali ne - vsak se odloči sam. Če se razidemo, bo imel GG dovolj časa, da mirno poišče zdravnika, se pogovori z njim. Če ne odidete, boste morali precej teči naokoli (nekaj sekund, da najdete Doca in se pogovarjate z njim). Toda v vsakem primeru se boste morali boriti z "Zadnjim dnem".

19. Govorimo z Docom, pošljemo ga k Parfumerju. Prejmemo SMS o onemogočanju zaščitnega sistema, malo kasneje - povabilo Lightninga. Gremo ji naproti, rečemo, Strela izgine.

20. Prejmemo SMS od Parfumerja, gremo na štab, da poiščemo sporočilo od Iskre, najdemo, pojavi se Parfumer, govorimo.

21. Sledite pozicionerju do točke, ki jo je v opombi navedla Iskra, pojdite v kanalizacijo in skozi njo - do teleporta v Zaton. Po tekanju po prazni Backwater čakamo na izdajo naslednjega dodatka.

Naloge za"Iskanje eksoskeleta črnega zdravnika" mod OOP

1. Ko Saharovu prinesemo zbrane znanstvene razprave iz treh laboratorijev X-18, X-16, X-10, se nam želi zahvaliti in nas za nagrado pošlje svojemu dolžniku Volku, v topniška skladišča (A.S.)

2. Pridemo do Volka. Izkaže se, da je darilo oklep, vendar se Volk strinja, da nam ga da le v zameno za edinstveni artefakt Črnega angela za svojo bolno hčerko, ki ga je videl v Rusty Forestu na Radarju.Med potjo Volk prosi, naj iz svojega skrivališča, na istem mestu v gozdu, prinese njegovo strmo deblo.

3. Gremo v Rusty Forest na Radarju. V gozdu najdemo artefakt"Črni angel" in Wolfova zaloga. Med dvigovanjem NA se rodi veliko število pošasti.

4. "Črnega angela" pripeljemo do volka. On nam v zahvalo daje namig o skrinji z oklepom na A.S.

POMEMBNO: Wolf nima dialoga o deblu - nismo presenečeni, pustimo deblo pri sebi in nadaljujemo zgodbo.

5. Najdemo mesto, ki ga je navedel volk, v predpomnilniku najdemo zapis oboževalca. Branje.

Predpomnilnik:

(Vojaška skladišča, nedaleč od taborišča plačancev, blizu kamnov)

6. Gremo na Fan na Kordonu po "krv in znoj zasluženo"!

7. Oboževalec pravi, da je izgubil proti Broniku v pokru s Krestom. Če želite unovčiti bronik, morate vrniti denarni dolg. Dolg lahko vrnete tako, da po naročilu zberete 15 psevdo velikanskih šap, to jato morate iskati v Temni dolini (območje sestreljenega helikopterja). Pojdimo na Temna dolina, najdemo "družino" psevdo velikanov, zberemo zahtevano število tačk. Ne morete iskati jate, ampak preprosto dajte oboževalcu 15 tačk, če jih imate.

9. Oboževalcu prinesemo tace, vzamemo pošteno zasluženi denar in gremo vrniti dolg oboževalcu kockarjev na Križ, v Pozabljeni gozd.

10. Krest sprejme dolg, vendar pravi, da potrebuje svoj hladen sod (za katerega nas je Wolf poslal na Radar v njegovem zakladu), damo sod in dobimo informacije o zakladu Križa z oklepom v laboratoriju X-16. .

(Pred vstopom v vzhodni Pripjat se založite s strelivom. Obstaja veliko presenečenj)

15. Gremo v vzhodni Pripyat k Dimaku. Pošiljamo mu pozdrave iz Kalmika in ga sprašujemo, kako naj gremo od tod. Za izhod iz Vzhodnega Pripjata Dimak prosi, naj mu prinese izgubljeni zvezek nekje na Rečni postaji.

16. Gremo na Rečno postajo, po poti iščemo De-Panthenol v bolnišnici (de-Panthenol leži na leseni omari).

Tudi "monoliti" ga lahko poberejo. zato skrbno preiščemo trupla .. Na Rečni postaji najdemo zvezek.

Vzamemo zvezek, vprašamo Dimaka, kje lahko najdete rdeče možgane krmilnika. Od Kalmika dobimo zaskrbljujoč SMS (na SMS ne odgovarjamo, ker niso zbrane vse sestavine). Za informacije o rdečih možganih Dimak prosi, da prinese TV sprejemnik iz hiše kulture.

17. Gremo v D.K. "Obletnica" najdemo TV, pripeljemo Dimaka. Dobimo informacije, kje iskati rdeče možgane in koordinate prehodov, vhoda in izhoda v laboratorij X-8.

Nasvet: ne hitite z odhodom, na vseh lokacijah ZP so zakladi z zelo dobro vsebino. Nihče ne daje nasvetov o teh zakladih, preiščite vse kotičke in špranje, našli boste veliko presenečenj.

18. V starem KBO najdemo prehod v laboratorij X-8, gremo mimo. Najdemo zaklad z rdečimi možgani.

19. Iz laboratorija X-8 pridemo do nadvoza.Nasvet! Ne mudi se nam teči do teleportov, pregledamo vse kotičke, najdeni zakladi so vredni tega.

20. Ko zapustimo nadvoz, pridemo do vzhodnega Pripjata. Gremo skozi Rdeči gozd (ali uporabimo ročne teleporte), pridemo do močvirja do Kalmyka.

POMEMBNO: ki še ni bil v Rdečem gozdu ali po glavnih questih N.S. , še prezgodaj je za tja, gremo hitro skozi lokacijo in se z nikomer ne pogovarjamo in nič ne delamo! Zbrane sestavine damo Kalmiku in od njega izvemo, da so Ariadno s seboj na Jupiter odpeljali »tanki« Monolita. Naš stari prijatelj, Dimak, nam lahko pomaga pri poti do Jupitra. Nazaj na "Poznavalec" skrivne poti» - Dimaku.

21. Prispemo v vzhodni Pripjat in se za pomoč obrnemo na Dimaka. Za prehod na Jupiter Dimak prosi, naj mu od tam prinese izgubljeni dlančnik. In svetuje, naj se obrnejo po pomoč na lokalnega trgovca - Aahza. Ki živi na območju postaje Yanov. Dobimo prehod na Jupiter.

Kdo je igral ZP, se spomni, kje je prezračevalni jašek

22. Pridemo do Jupitra in najdemo Aahza. Vprašamo ga o deklici, izhodu iz Jupitra in dlančniku, ki ga je izgubil Dimak. Aaz sprašuje o deklici, ne skrbi, pomagal ji je in jo poslal v Agroprom, izvedeli bomo tudi, kje iskati Dimakov dlančnik. Za izhod iz Jupitra Aahz prosi, da prinese prenosni računalnik iz upravne stavbe na ozemlju obrata.

23. Gremo v tovarno, najdemo prenosni računalnik, gremo iskat Dimakov dlančnik,

hkrati se borimo proti primeru z denarjem za Buustyja v bazi plačancev.

Vsak izbere zaporedje naloge zase. Nasvet! Ko vzamete kovček, ne hitite zapustiti baze, poglejte naokoli, čaka vas prijetno presenečenje.

24. Gremo v Aaz in damo prenosni računalnik.

25. Zdravimo se, popravimo oklep, preverimo strelivo, zamenjamo plenice v kopiji, nato pa gremo na prejeti prehod od Aahza z Jupitra na ozemlju obrata.

26. Spet pridemo do nadvoza in od tam do Vzhodnega Pripjata. Dimaku damo PDA, vprašamo, ali obstajajo še kakšne druge "skrivne poti in kam vodijo" Dimak pravi, da obstaja še ena pot od odlagališča do Černobila-2, vendar v zameno za informacije o tem prosi, da mu prinese tri deli »arhiva iz tajne pisarne, na Zatonu. Iz njega dobimo natančno zaporedje iskanja delov dokumentov.

28. Gremo k Dimaku, mu damo tri dele dokumentov iz Zatona in dobimo prehod Dump-ChNPP-2.

29. Na tem se konča tako imenovano iskanje Wolfa. Toda igra se nadaljuje! Pojdi naprej! Vso srečo!

OOP Quest Guide
Avtorji: SKORPION_70, raca.

Priporočeno: Do te točke bi morali že imeti Buustyjevo nalogo, da prevzamete primer z denarjem plačancev na Jupitru. ( Buusty pravi, da ni pomembno, lahko greš ločeno). In tako – gremo!
1. Saharovu prinašamo zbrane znanstvene razprave iz treh laboratorijev X-18, X-16, X-10. Želi se nam zahvaliti in pošlje po
nagrada njegovemu dolžniku Volku, Topniškim skladiščem (A.S.)
2. Pridemo do Volka. Izkazalo se je, da je darilo oklep, vendar se volk strinja, da nam ga da le v zameno za edinstven artefakt
"Črni angel" za svojo bolno hčerko, ki jo je videl v Rusty Forest na Radarju. Med potjo Volk prosi, naj iz svojega skrivališča, na istem mestu v gozdu, prinese njegovo strmo deblo.
3. Gremo v Rusty Forest na Radarju. V gozdu najdemo umetnino "Črni angel" in zaklad volka.
POMEMBNO: v Najnovejša različica, OOP+Zbiralec+MA, Wolfova zaloga je bila PRENESENA.
4. "Črnega angela" pripeljemo do volka. On nam v zahvalo daje namig o skrinji z oklepom na A.S.
POMEMBNO: Wolf nima dialoga o deblu - nismo presenečeni, pustimo deblo pri sebi in nadaljujemo zgodbo.
5. Najdemo mesto, ki ga je navedel volk, v predpomnilniku najdemo zapis od oboževalca. Beremo. Pozor!
6. Gremo k Fantu na Kordon po svoj "krv in znoj zaslužen"!
7. Oboževalec pravi, da bronika ni, on ga je, pravijo, izgubil v pokru proti Krestu. Dolg lahko vrnete tako, da zberete 15 šap psevdo-velikanov po naročilu, kje iskati to jato. O tem nam pripoveduje oboževalec.
8. Ničesar ni treba storiti, gremo v Temno dolino, najdemo "družino" psevdo velikanov, zberemo zahtevano število tačk.
9. Prinesemo tace oboževalca, vzamemo pošteno zasluženi denar in gremo vrniti dolg oboževalca kockarjev na križ, v pozabljeni gozd.
10. Krest sprejme dolg, vendar pravi, da potrebuje svoj hladen sod (za katerega nas je Wolf poslal na Radar v njegovem zakladu), damo sod in dobimo informacije o zakladu Križa z oklepom v laboratoriju X-16. .
11. Pridemo v laboratorij X-16 in najdemo zaklad križa, v njem je sporočilo Adriane. Branje. Še enkrat - Pozor! Ogledamo si zemljevid s prehodno točko Agroprom - Močvirje.
12. Gremo do Agroproma, poiščemo prehod, pojdimo do Močvirja.
13. Najdemo Adriano (nedaleč od prehoda za Agroprom, poleg nevtralk). Pogovarjamo se z njo. Izkazalo se je, da je oklep UNIKATEN! Prosi, da ji v zameno za oklep prinese zdravila za bolnega očeta. Kar Kalmik lahko naredi.
14. Gremo v Kalmyk. Od njega izvemo sestavine, potrebne za zdravila. Dobimo prehod iz Yantarja v vzhodni Pripyat in nalogo, da se pogovarjamo z lokalnim trgovcem Dimakom.
15. Gremo v vzhodni Pripyat k Dimaku. Pošiljamo mu pozdrave iz Kalmika in ga sprašujemo, kako naj gremo od tod. Za izhod iz Vzhodnega Pripjata Dimak prosi, naj mu prinese izgubljeni zvezek nekje na Rečni postaji.
16. Gremo do rečne postaje, ob poti gledamo bolnišnico De-Panthenol. Na Rečni postaji najdemo zvezek. Vzamemo zvezek, vprašamo Dimaka, kje lahko najdete rdeče možgane krmilnika. Od Kalmyka prejmemo alarmni SMS(Na SMS ne odgovarjamo, ker niso pobrane vse sestavine). Za informacije o rdečih možganih Dimak prosi, da prinese TV sprejemnik iz hiše kulture.
17. Gremo v D.K. "Obletnica" najdemo TV, pripeljemo Dimaka. Dobimo informacije, kje iskati rdeče možgane in koordinate prehodov, vhoda in izhoda v laboratorij X-8.
18. V starem KBO najdemo prehod do laboratorija X-8, gremo mimo. Najdemo zaklad z rdečimi možgani. Nasvet! Ne hitite oditi, preiščite vse kotičke in špranjo, našli boste veliko presenečenj
19. Iz laboratorija X-8 pridemo do nadvoza. nasvet! Ne mudi se nam teči do teleportov, pregledamo vse kotičke, najdeni zakladi so vredni tega.
20. Ko zapustimo nadvoz, pridemo do vzhodnega Pripjata. Gremo skozi Rdeči gozd (ali uporabimo ročne teleporte), pridemo do močvirja do Kalmyka. POMEMBNO: kdor še ni bil v Rdečem gozdu ali je po glavnih questih N.S.-ja še prezgodaj, da bi šel tja, gremo hitro skozi lokacijo in se z nikomer ne pogovarjamo in nič ne delamo! Zbrane sestavine damo Kalmiku in od njega izvemo, da so Adriano s seboj na Jupiter odpeljali »tanki« Monolita. Naš stari prijatelj, Dimak, nam lahko pomaga pri poti do Jupitra. Vrnemo se k "strokovnjaku skrivnih poti" - Dimaku.
21. Pridemo v vzhodni Pripyat, za pomoč se obrnemo na Dimaka. Za prehod na Jupiter Dimak prosi, naj mu od tam prinese izgubljeni dlančnik. In svetuje, naj se obrnejo po pomoč na lokalnega trgovca - Aahza. Ki živi na območju postaje Yanov. Dobimo prehod na Jupiter.
22. Pridemo do Jupitra in najdemo Aahza. Vprašamo ga o deklici, izhodu iz Jupitra in dlančniku, ki ga je izgubil Dimak. Aaz sprašuje o deklici, ne skrbi, pomagal ji je in jo poslal v Agroprom, izvedeli bomo tudi, kje iskati Dimakov dlančnik. Za izhod iz Jupitra Aahz prosi, da prinese prenosni računalnik iz upravne stavbe na ozemlju obrata.
23. Gremo v tovarno, najdemo prenosni računalnik, gremo iskat Dimakov dlančnik, hkrati pa premagamo primer z denarjem za Buustyja v bazi plačancev. Vsak izbere zaporedje naloge zase. nasvet! Ko vzamete kovček, ne hitite zapustiti baze, poglejte naokoli, čaka vas prijetno presenečenje.
24. Gremo k Aazu in damo prenosnik.
25. Zdravimo, popravimo oklep, preverimo strelivo, zamenjamo plenice v kopiji, nato pa pojdimo na prejeti prehod od Aahza z Jupitra na ozemlju obrata.
26. Spet pridemo do nadvoza in od tam do Vzhodnega Pripjata. Damo dlančnik Dimaku, vprašamo, ali obstajajo še kakšne druge "skrivne poti in kam vodijo" Dimak pravi, da obstaja še ena pot od odlagališča do Černobila-2, vendar v zameno za informacije o tem prosi, da mu prinese tri deli »arhiva iz tajne pisarne, na Zatonu. Iz njega dobimo natančno zaporedje iskanja delov dokumentov.
27. Nato se vsi odločijo, da gredo najprej v Zaton iskat dokumente ali gredo k Adriani na Močvirje. Če ne želimo nepotrebnega tekanja, gremo lahko najprej v Zaton po dokumente. Tam v strogem zaporedju, 1. VNZ "Krog", 2. "Postaja za predelavo odpadkov", 3. Podzemni bunker v "Železnem gozdu", najdemo tri dele Dimakujevih dokumentov in gremo v Cordon. Na kordonu v vasi začetnikov najdemo Buustyja, mu damo kovček in dobimo dobro nagrado. Iz Kordona gremo v Močvirje do Kalmika, od njega vzamemo že pripravljena zdravila in gremo iskat Adriano v bazi " jasno nebo". Najdemo, govorimo, damo zdravila in dobimo dolgo pričakovano namig o zakladu z oklepom Črnega zdravnika na Yantarju. Gremo v Yantar, poiščemo in vzamemo oklep!
Aleluja! (Joj, sem šla po kruh...)
28. Gremo k Dimaku, mu damo tri dele dokumentov iz Zatona in dobimo prehod Dump-ChNPP-2.
29. Na tem se konča tako imenovano iskanje Wolfa. Toda igra se nadaljuje! Pojdi naprej! Vso srečo!

font-family:" times="" new="" roman=""> color:red;mso-fareast-language:RU">Nadaljevanje Fangovih nalog v Stari vasi:

Za začetek bi rad opozoril na to
dialogih obstaja majhna napaka - po dokončanju nalog Warlab in prinašanju
artefakte Klenovu, GG pravi, da moram v Cordon - ne verjemite, to ni
torej. Zgodba za naloge Stare vasi se začne šele po zaključku
prej opisane naloge Fang.


1. Po rešitvi Denisa v Rdečem gozdu gremo k Fangu, poročamo o reševanju in
od njega prejmemo nalogo, da gremo v Codon na pogovor z astrologom. Pojdimo
pogovarjamo se. V zadnjem dialogu je zapisano, da mora GG iti k Sidoroviču.

2. Gremo proti Sidorovichu, od Klyoka prejmemo SMS o potrebi po shranjevanju
Pilgrim in odpre se prehod iz Pripyata v Staraya Derevnya. O Sidoroviču tukaj
pozabimo in se pomaknemo proti Pripjatu.

3. Gremo v Staro vas, na vhodu se pogovarjamo z Romarjem. Izstopite iz pasti
blokiran.

4. Čakamo na pristop skupine zalezovalcev, ki izklopijo prehod. Njihov najstarejši
Kolmogor, govorimo in dobimo nalogo, da počistimo bojevnike v trgovini.

5. Gremo v trgovino, očistimo bojevnika, se pogovarjamo s Kolmogorjem - dobimo novega
naloga je zavzeti štab.

6. Gremo, zajamemo štab, SMS prihaja iz Pantherja. Poročamo Kolmogorju,
dobimo nalogo pregledati vas.

7. Govorimo z Romarjem, hodimo po vasi, prejemamo SMS od Kolmogorja,
vrnemo se.

8. Govorimo s Kolmogorjem, dobimo nalogo najti Pantherja in koordinate prehoda na
Limansk. Gremo na tranzicijo, od Pantherja pride SMS in na zemljevidu se pojavi oznaka v
PDA.

9. Gremo v Močvirje k Panterju. Za tiste, ki niso imeli etikete - Panther on
južna konica polotoka, v bližini katere se nahaja kmetija kontrolorjev (on
ki je izkopal rdeče možgane za Sviblova).

Ko se Panther približa, prejme SMS od Fanga o približnih koordinatah
prehod v Staro vas in v dlančniku se prikaže oznaka.

10. Pogovorite se s panterjem, pojdite proti severu in poiščite gospodarja močvirij v središču
krog z oznako v dlančniku.

11. Govorimo s poznavalcem, dobimo nalogo, da prinesemo zombi zarodke in pospravimo
kmetija.

Gremo, čistimo, najdemo nahrbtnike in zarodke.

12. Vrnemo se k Poznavalcu, govorimo, gremo do Panterja, pripeljemo jo do Poznavalca.
Spet se pogovarjamo s Poznavalcem.

13. Sledimo Poznavalcu. Ko se ustavi - spregovorimo in dobimo oznako
prehod iz Močvirja v Staro vas, gremo na tranzit.

14. Panterja odpeljemo v Kolmogor, od katerega prejmemo nalogo, da zaščitimo vas.

15. Junaško se branimo, da se življenje GG med usmrtitvijo ne zdi kot med.
to nalogo, pride nov SMS iz Kolmogorja samo z zahtevo
očistite drugi del vasi.

16. GG ni tujec - gremo v nižinski del vasi, očistimo bojevnika, pride
vesel SMS iz Kolmogorja, vračamo se.

17. Javljamo se Kolmogorju, SMS prihaja iz Klenovega s prošnjo, naj pride. Govorimo
z Pilgrimom, nakar gremo v Varlab.

Po logiki zapleta bi moral nadaljnji del delovati šele po prehodu
naloge mačke in srečanje s črnim zdravnikom, vendar se izkaže, da deluje tako.

18. V Warlabu prejmemo več SMS-ov zapored, ki nas bodo zanimali
razvoj ploskve v končnem dodatku Solyanka. Gremo v Klenov, dobimo
naloga najti psi-anteno. Selimo se v Cordon.

19. Nalepke na anteni v dlančniku nisem videl - antena, ki jo potrebujemo, je vklopljena
tovornjak, iz katerega je na začetku igre padel GG.

Namig - ne hitite, da takoj poberete anteno - ko se ji približate,
častna straža in odbor za rdečo preprogo. Kot pravi skromni bojevnik
Dobro, moj GG ni čakal na fanfare in pompoznost - hitro je stekel zraven
tovornjak in se ukvarjal s častno stražo in komisijo za slovesno
srečanje od daleč, iz brzostrelke.

Poberemo anteno, nosimo Klenovo.

20. Vrnemo anteno Klenovu.

21. Gremo do romarja, govorimo z njim in začne se naslednja zgodba.

font-family:" times="" new="" roman=""> color:red;mso-fareast-language:RU">Generatorji ali Neulovljivi Stargazer:

Zgodba se začne
liniji po zadnji komunikaciji z Romarjem v Stari vasi.

Pozor! Preden greste v Generators, se prepričajte, da greste skozi celotno vejo
naloge Mačka in pojdite v Limansk in bolnišnico, se morate srečati s Črno
zdravnik.

1. Poteka izmenjava SMS-ov s Fangom, ugotovimo, da GG potrebujejo v Černobilu1. Kdo ni uporabljal
Če prečkamo Černobil2 - Černobil1, gremo skozi ta prehod, da ugotovimo, kje je potreben GG.
Prehod je označen na zemljevidu v dlančniku.

2. Pri Černobilu1 srečamo Duha, rečemo, vodi nas do prehodne točke. kako
ustavi - govorimo, pojavi se prehod, gremo do Generatorjev.

3. Na Generatorjih spet govorimo z Duhom, on vodi, kako se ustaviti -
rečemo, GG mora poiskati starešino v vasi. Gremo v vas (nekoliko južneje od močvirja).

4. Najti starejšega ni problem, pogovorite se z njim, plačajte ali dokončajte nalogo. Iskanje
pravzaprav ni težko - svetujem vam, da to storite. Vsi namigi v dialogu z
Starec. Glavna stvar je imeti čas, da tečete skozi celotno lokacijo. Poročanje padlo
helikopter, spoznajte Fritza in zagotovite prehod v bolnišnico.

5. Fritza je enostavno najti, GG spusti do zapornika, se z njim pogovarjamo,
pride helikopter

6. Odidemo, govorimo s Črnim zdravnikom, GG bi moral najti Boatswain. Odstranjevanje zdravnika
zaporniku. Ne pojdite sami v klet, pustite doktorju naprej - sicer doktor
z zapornikom bo blokiral izhod za GG.

7. Gremo do Ghost, govorimo, dobimo informacije o Boatswainu, se vrnemo k
Črnega zdravnika in ga prosi za helikopter. Poslušanje nasvetov in
zaloga najnujnejšega. Gremo v helikopter, letimo do Močvirja.

8. Pridemo, premaknemo se na ozemlje lokacije (ni težko, GG lahko skoči
tudi v tej situaciji). Gremo do razpadajočega železniškega mostu in tam najdemo Čolnarja.
Tisti, ki so igrali Jasno nebo, bi morali dobro poznati tako prehod kot jamo, v kateri
čolnar sedi. Za tiste, ki še niste igrali, namig je luknja v ograji iz bodečega
so žice, nedaleč od mostu. Najdemo Boatswain, govorimo.

9. Zapustimo jamo, dobimo nalogo, da pripeljemo Boatswain na pokopališče. sebe
pride čez ograjo, se z njim pogovarjaj, vodi, ga ščiti pred pošastmi.

10. Na pokopališču od pilota dobimo nalogo, da očistimo bandite. Čistimo, sadimo
Čolnar v helikopter, sami se usedemo, letimo nazaj do Generatorjev.

11. Pridemo, govorimo s Boatswain, gremo do Ghost in dobimo prehod v Pripyat.

12. Gremo k Andersenu, govorimo. GG mora najti igralno palčko. V dlančniku je zemljevid,
namig, kako in kdaj pogledati – tudi. Najdemo igralno palico, med iskanjem gledamo
ne le pod vašimi nogami, tu je še igralna palica!

13. Govorimo z Andersenom, pojdimo do Boatswain-a, mu damo igralno palico in ga pospremimo do
meja območja sevanja. Čakamo, da Boatswain izklopi antene in zapusti cono.
Gremo do Boatswaina, govorimo z njim.

14. Gremo v Ghost, govorimo, dolga izmenjava SMS-ov. Gremo na nevihto
Mi trije, občudujemo boj helikopterjev, čistimo monolite. Prejemamo SMS
o pobeglem vodji, skočimo v loputo podzemnega prehoda, tečemo za vodjo.

15. Poiščite truplo panterja, počakajte na črnega zdravnika, se pogovorite z njim, se pogovorite z njim
Ghost, gremo v vas.

16. Poiščite čolnara, pogovarjajte se, pijte, glejte videe in poslušajte DDT. Zbuditi se
gremo do Duha, dobimo beležko, v njej - kodo od vrat. Aktivna izmenjava SMS-ov.

17. Odprite vrata v Warlab, poiščite deaktivator teleporta, pojdite na beton,
najdemo truplo in vzamemo dosje. Aktivna izmenjava SMS-ov. Gremo na NZ.

18. Iščemo skrivno jamo. Naloga sploh ni tako težka. Namig -
živa oseba bo sedela v jami. Ne plezamo v jamo - gremo k Fangu na sedež v
Ognjena jama, pravimo. Skupaj z njim gremo nazaj v jamo.

19. Povzpnemo se v jamo, najdemo Muho, govorimo, se vrnemo k Fangu, se srečamo
Panther, govorimo, spet se vrnemo k Fangu, govorimo.

20. Muho vodimo k Puščavniku na prenočišče. Ko je prinesen - Fly bi moral sedeti
ogenj, in Fang - stati v bližini.

21. Odhajamo, prejemamo SMS od Fanga. Vrnemo se k Mukhi, govorimo, sprejemamo
naloga je najti lutko in njeno fotografijo. Govorimo s Fangom, pojdimo v Warlab k Mapleu.

22. Poberemo umetnine iz Klenovega, gremo na Radar po punčko (v hiši, kjer je bila
iz Kiklopovih skrivališč). Izpolnjena "napoved" o nerazumljivi anomaliji
(hardcore igralci bodo dobili pravi užitek). Lutko odnesemo k Mukhi.

23. Govorimo s Fangom, gremo k Voroninu, govorimo. Gremo do barmana, tam je aktiven
SMS izmenjava. Gremo v Chernobyl2 iskat helikopter. Kdo vsaj enkrat
opravil Chernobyl2 zlahka ugotovi, kje leži želeni helikopter, a da bi prišel do
njega, GG bo potreboval teleport Monolith.

24. Naredimo pot do helikopterja, vzamemo snemalnik. Izmenjuje SMS-e, od tega
Razumemo, da moramo še vedno iskati helikopterje. Gremo iskat.

25. 2. helikopter je zelo enostavno najti, jasno je viden od spodaj (s tal) in
od zgoraj je vsak igralec večkrat stekel mimo njega. Blizu - namigi kje
poiščite 3. helikopter, ki ga je težje najti in do katerega brez GG teleporta ne gre
ne bo dobil.

26. V bližini 3. helikopterja najdemo nahrbtnik, o katerem je govoril Fly, vzamemo ga iz
njega dragocenega. Nosimo in damo snemalnik Voroninu, aktivno izmenjavo SMS-ov.

27. Gremo k Mukhi, ji pokažemo vsebino nahrbtnika in jo pošljemo v Bolshaya
Zemlja, vzamemo darilo od vojske.

28. Govorimo s Fangom, beremo grozno zgodbo v SMS-u, tečemo do velikega močvirja.
Najdemo truplo Muhe (vse sem vzel za vsak slučaj), zdravimo ranjenega poročnika,
pogovarjamo se. Izmenjava SMS-ov, gremo do jame, v kateri je bila najdena Muha, dobimo nalogo iti
do generatorjev.

29. Na podlagi Generatorjev se pogovarjamo z Andersenom, pojdimo na postajo, zbiramo
jammers, pripeljemo, damo. Po aktivni izmenjavi SMS opazujemo
pogajanja.

30. Govorimo z Andersenom, pojdimo na betonsko cesto in očistimo Monolite. Pojdimo na
polje generatorja, ko pridemo na pravo mesto, pride do izmenjave SMS-ov, se srečamo
Panter, pravimo.

31. Gremo v Chernobyl2 (kraj je označen na zemljevidu), se pogovarjamo s Fangom, gremo na
kraj, ki ga je navedel, očistimo Monolite, od Klyka pride SMS z zahtevo
hitro se vrni.

32. Tečemo nazaj, kolikor hitro lahko, opazujemo katastrofo oklepnega transporterja in helikopterja, žalujemo za
mrtvi prijatelj poslušaj Aleksandra Jakovleviča

33. Prejmemo povabilo Črnega zdravnika, pojdimo v bolnišnico, GG sme
prej zaprt skrajni del Bolnišnice.


34. Sledimo komunikaciji junakov, po povabilu gremo k črnemu zdravniku,
komuniciramo z njim, z očetom panterja, spet z doktorjem in dobimo svobodo izbire naprej
razvoj parcele.




EN">Pravi konec igre izgleda takole:

35. V dialogu z doktorjem se odločimo, da bomo skuhali kamen sreče
samostojno se približajte zadnji steni omare in vrzite Srce
Poltergeist na belem krogu - kot ponavadi je blisk in zelo hitro
nastaja nova umetnost, mi jo izberemo.

36. Govorimo z doktorjem, gremo do muhe, jo oživimo, gremo in govorimo s panterjem. Ona je
z očetom na skrajnem koncu kupeja, je prehod naprej po tunelu, gremo
tam.

37. Znajdemo se v nedostopnem delu Agroproma v družbi starih prijateljev.

Zaradi velikega števila vprašanj o nadaljnjem razvoju dogodkov citiram
podrobno zaporedje dejanj po nastopu na Agro za pravilno
razvoj zapleta:

38. Stojimo in gledamo oddajo + aktiven SMS dialog do udeležencev oddaje
bo odšel.

39. Pojavi se Arkhara, govorimo z njim, odide. Ne mudi se nam bežati
dokler ne odide in ne pride še en rdeč SMS. Zdaj se lahko obrnete na
vrata - tam bomo videli lik, po pogovoru s katerim bomo razumeli, kaj bodo kuhali
nas avtorje v naslednjem dodatku.

40. Gremo do teleporta blizu vrat, pogledamo zadnje presenečenje iz Arkhare in
z občutkom opravljenega se odpravimo na sprehod po CONI in dokončamo tisto, kar ni
narejeno prej. Kdo je opravil vse - gre dokončati ključne ciklične naloge
NPC in počakajte, da se pojavi naslednja dopa.



mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:deeppink;mso-fareast-language:
SL">Lažni konci so zelo podobni pravim, z izjemo nekaj zanimivih
trenutki - kaj boste našli sami, tam je vse jasno in razumljivo. In z lažnimi končnicami
ne boš šel več naprej.

font-family:" times="" new="" roman=""> color:red;mso-fareast-language:RU">Iskanja strele in iskanje poti do mrtvih
mesto:

1. Po pogovoru z
Z zobmi gremo proti Teleportu. Stopimo na cev, pogledamo okoli, vidimo še en teleport,
skočimo vanjo. "Spoznavanje" z Lightningom, sledi izmenjava SMS-ov, bomo izvedeli
veliko novega.

2. Ugotovimo, kdo bi nam lahko podtaknil hrošča v PDA, pojdimo se z njim ukvarjati. SMS
izmenjava.

3. Gremo do nadzornega bunkerja, govorimo s strelo.

Nasvet: Potrebujemo komplet prve pomoči.

4. Premaknemo se naprej v Limansk, poiščemo hišo s teleportom, poiščemo tisto, kar je ostalo
Wanderer, dvigni beležko, poišči drug teleport za izhod.

5. Srečamo se z Legendo cone in Semetsky nam pove, kako hitro priti tja
do generatorjev.

6. Na namig Duha najdemo Enonogega Maximiliana in se z njim pogovorimo. ne
pozabi govoriti z duhom.

7. Pridemo do sarkofaga, poiščemo teleport, pojdimo vanj. Iskanje foto pištole
poslikamo Monolita, izberemo fotografijo, skočimo v teleport.

8. Vas. Izmenjava SMS-ov z Ghostom. Gremo do Romarja, pokažemo fotografijo in vprašamo
izbrišite številke z njega.

9. Čakamo, gremo po vasi, pride SMS od Pilgrima, posnamemo fotografijo in
Pojdimo k generatorjem.

10. Fotografijo damo Maximilianu, dobimo napredni detektor. Izmenjava SMS z Lightning
in Fang.

11. Vzemite Camouflage Exa in napredujte do X-10. Sedimo v zasedi. Čakamo.

Nasvet: Ne bo odveč, če podgane na poti v dvorano streljate z nožem in v
prav dvorano, da se ne bi motili borci klana Zadnji dan.

Namig: Ostanite nevidni, dokler Korn ne odpre vrat s kodo.

12. Borimo se proti nevidnemu radijskemu operaterju Kornu, komuniciramo s Kornom in Fangom, izberemo
fotoaparat in navodila.

Nasvet: Nujno je, da se Korn med obračunom ne poškoduje, če pobegne
od vrat, lahko pride do težav pri nadaljnjem prehodu.

Namig: Če je možno, delamo brez vmesnih shranjevanj, drugače je možno
neuspešne predmete iskanja v teksture. Če se je to zgodilo, jih pustimo
X-10, na primer, do sarkofaga in se vrnite, poberite vse, kar ni uspelo.

13. Gremo v Pripyat. V Vrtcu v Kornovem skrivališču najdemo lečo in zaprto
varno. Izmenjaj sporočila s Fangom. Spoznamo Korna in Fanga ter prehod iz Radarja in
pospremili v vrtec.

Nasvet: Lažje bo, če prej iztrebimo mutante, zombije in monolite
kako gremo iskat Kornovo skrivališče, potem ga bomo lažje živega prijeli.

14. Korn odpre sef, da bi izvedel za manjkajoči dokument. Govorimo s Fangom,
miniramo stopnice, spet govorimo s Fangom, odbijemo napad. Pridobivanje povezave
na profil Arkhara na AMK.

Nasvet: Mine za rudarjenje nosimo na tleh v nahrbtniku.

15. Gremo v Rdeči gozd, najdemo gozdarja. Odstranimo ostrostrelca, dobimo
od Foresterja pištolo, on pa nam pobere fotoaparat. Na namig gozdarja najdemo
truplo, vzamemo vse, kar najdemo, nato pa iščemo prehod v Warlab.

16. Govorimo s Klenovom, dobimo tri naboje za kamero in izomorf.

17. Gremo na X-16, fotografiramo možgane. Odidemo, če imamo srečo, najdemo v rovih in
slikanje krmilnika.

18. Na ozemlju obrata najdemo Černomor. Prinesemo mu Antizombin in ga pospremimo
na parkirišče Stalkers. Pogovarjamo se z njim. Na namig poberemo puško in naboje.

19. Gremo v Varlab, damo Klenovu fotografijo in fotik.

20. Gremo v Lightning. Pogovarjamo se. Vse najdene izomorfe zavržemo
teleport, v zameno dobimo razne uporabne stvari.

21. Prejmemo SMS od Pantherja. Strela nam pomaga, da se približamo
Kordon.

22. Pri smeti srečamo Prašiča, pomagamo mu rešiti problem. Namesto tega se poučite o
Cache of the Invisible. Od tam vzamemo vse.

23. Gremo do Cordona, izmenjava SMS-ov s Pantherjem. Gremo v Vas začetnikov, govorimo
z očetom Panterjem. Poskušamo jo dohiteti. Opazujemo, kaj se dogaja. Vračamo se iz
Pantherjev oče v Village. Pogovarjamo se z njim. Izmenjava SMS s Černomorjem. Govorimo z
Klenov in nam teleportira Note in okuženo kamero.

24. Odhajamo v Yantar, govorimo s Černomorjem.

25. Vrnemo se v Cordon, posnamemo posnetek in izračunamo zlobneža. Pogovarjamo se z njim in
ga predamo očetu Panterju.

26. Odhajamo v bazo svobode. Izmenjava SMS-ov z Očetom Panterjem. Slikamo se.
Nekoga drugega računamo in se z njim pogovarjamo.

27. Vzemite Camouflage Exa in se premaknite v Uncharted Land. prisluškovanje
pogovor, ko predstavnik Zadnjega dne odide, se pogovarjamo z Maksimiljanom in
dobimo namig o Cacheju pri Agropromu.

Nasvet: Čeprav dlančnik navaja lokacijo predpomnilnika na podstrešju,
iskati ga morate na drevesih, kot je navedeno v SMS-u.

28. Poberemo vsebino Cacheja in napredujemo do Saharova. Ko vidimo, da smo
prinesel, Saharov z veseljem deli informacije o pokukanem teleportu v
X-16.

29. Gremo v Teleport, znajdemo se v X-16, zberemo vse, kar najdemo, in ukrepamo
kot piše v najdenih papirjih.

30. Teleportiramo se v Yantar, govorimo s Chernomorjem. Izmenjava SMS z Lightning.

31. Pridemo do strele, najdeni predmet vržemo v portal, bodite prepričani
zberi vse, kar bo odletelo nazaj. Poslovite se od Strele. Čakam, da odide
portal, dobimo nalogo najti teleport v Limansku.

32. V Limansku najdemo teleport, ga aktiviramo in si ogledamo video. Čakamo
še eno nadaljevanje.

font-family:" times="" new="" roman=""> color:red;mso-fareast-language:RU">Zadnji dan in mrtvo mesto:

Pomembna opomba

Poskus nalaganja skoraj katerega koli shranjevanja lokacije Dead City na
je povzročilo, da se mi je igra zrušila. Po ponovnem zagonu igre se shranitev naloži in
ok lahko greš naprej.

Arkhara je zapisal, da je imel takšne napade šele po umoru GG.


Torej, prejšnji opis se je ustavil na mestu, kjer GG najde portal
klet v Limansku.

1. Gremo na portal, od zaščitnega sistema dobimo ne zelo veselo sporočilo
o orožju. Neradi odidemo v s preobremenjenim delom pridobljeno varno.
Teleportiramo se v MG.

2. Srečamo Hudobnega, od njega dobimo nesrečne novice in namig, pojdimo
poiščite zalezovalca. Lokacija je na zemljevidu označena s krogom.

3. Najdemo parfumerja, dobimo še en namig in nadaljujemo z iskanjem
Zalezovalci. Lokacija je na zemljevidu označena s krogom.

4. Najdemo kmetijo in Tjumenskega, govorimo, dobimo nalogo. Gremo v tabor razbojnikov,
položaj je na zemljevidu označen s krogom.

5. Najdemo zalezovalce, govorimo z Likvidatorjem, gremo pospravljat kamp. Po
ropamo in zbiramo robo po seznamu Tjumenskega (v dlančniku je v
opis dela). Če imate srečo, potem zberemo celoten komplet in dobimo nalogo
vzemite zalezovalce nazaj. In če nimamo sreče, potem razmišljamo, kje bi dobili ostalo.

6. Zalezovalce vodimo v Tyumenskoye, hkrati pa očistimo tiste, ki so se pojavili za to priložnost
pošasti. Spomnimo se Chucka in Hucka. Tjumenskemu predamo robove in žive zalezovalce.

7. Prejmemo SMS od Parfumerja, gremo na Črno kmetijo iskat krmilnika.
Pojavijo se borci "Zadnjega dne" in Norman pošlje SMS. Lahko
boriti se s sovražniki ali bežati pred njimi. Pojdimo k Normanu.

8. Pogovarjava se z Normanom, izveva veliko zanimivih stvari. Izmenjava SMS z Omedlevica, gremo v
srečanje z njim ob kampu, ki je bil pred kratkim očiščen. Ob prihodu na
mesto do tovornjaka z gorivom pride Normanova naloga, da najde zaklad. Čakanje na omedlevico.

9. Govorimo z Faintingom, dobimo čip za izklop zunanjega oboda mesta in
nasvet, kako ga pravilno uporabljati.

10. Gremo v mesto po Normanovi risbi. Na poti očistimo svoj prehod pred
borci zadnjega dne. Ne pozabite na Swoonov namig o časovniku.

11. Na podstrešju po risbi najdemo zaklad in orožje, ki ga potrebujemo, pojdimo na kraj
ostrostrelec.

Orožje izgine iz rok - nismo nervozni, kot je zamišljeno, malo počakamo in opazujemo
za tem, kar se dogaja. Ko se orožje vrne v roke, zrušimo več borcev
"Zadnji dan", se prepričajte, da po napitnini spustite vodjo varnosti
Norman.

12. Zapustimo mesto, poteka aktivna izmenjava SMS z Fainting in Evil, dobimo
prehod na ATP, naletite nanj.

13. Ukvarjamo se s "podporno skupino" na ATP, od katere dobimo nalogo
Norman poiščite zaklad, pojdite v Agroprom.

14. S pomočjo pozicionerja gremo na določeno točko po koordinatah,
teleportirati v predpomnilnik. Najdemo modul v predpomnilniku, dobimo prehode na MG in
nazaj. Izmenjava SMS-ov z Normanom.

15. Preselimo se v Limansk in hkrati poberemo tamkajšnje robove iz sefa
Na poti sledimo Normanovim navodilom (če potrebnih oklepov in orožja ni v sefu).
Na katerem koli od predvidenih prehodov se vrnemo v Mrtvo mesto.

16. Gremo do parfumerja, zbudi se strast do potepanja in gre na
tvoje novo mesto. Čakamo in spremljamo na zemljevidu, ko se ustavi, gremo tja,
pogovarjamo se. Izmenjava SMS-ov z Dudo. Dobimo pot, kako vstopiti v stavbo.

17. Po koncu dialoga med Parfumerjem in Dudo ponovno govorimo s Parfumerjem (to
pomembno!), nakar gremo na sestanek z Dudo. Na vhodu se pogovorimo s stražarjem
(popolna analogija s situacijo 1. obiska baze Svoboda).

18. Najdemo Dudo, govorimo. Ne glede na to, ali se od zneska, ki ga je napovedal Duda, ločiti ali ne -
vsak se sam odloči. Če odideš - GG bo imel dovolj časa za to
mirno poiščite zdravnika, se pogovorite z njim. Če se ne bosta razšla, se bosta morala
lepo teči naokoli (nekaj sekund, da najdeš doktorja in se pogovarjaš z njim). Ampak
boriti se z "Zadnjim dnem" bo moral v vsakem primeru.

19. Govorimo z Docom, pošljemo ga k Parfumerju. O odklopu prejmemo SMS
zaščitni sistemi, malo kasneje - povabilo Lightninga. Grem jo spoznat
Pravimo, da strela izgine.

20. Prejmemo SMS od Parfumerja, gremo na sedež iskat sporočilo od Sparksa, najdemo,
Pojavi se parfumer, govorimo.

21. Na pozicionerju gremo do točke, označene z Iskrico v opombi, pridemo do nje
kanalizacijo in preko nje - do teleporta v Zaton. Tečemo po prazni zaledju in čakamo
izdaja naslednje razširitve.

Naloge za"Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:RU">"Iskanje eksoskeleta
črni zdravnik"
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";barva:temno vijolična;mso-fareast-language:
EN"> mod OOP

1. Potem ko Saharovu prinesemo zbrane znanstvene razprave iz treh
laboratorijih X-18, X-16, X-10, se nam želi zahvaliti in pošlje po
nagrada njegovemu dolžniku Volku, Topniškim skladiščem (A.S.)

2. Pridemo do Volka. Izkazalo se je, da je darilo bronik, a nam ga dajte
Wolf se strinja le v zameno za edinstven artefakt "Črni angel" za svojega
bolno hčerko, ki jo je videl v Rusty Forestu na Radarju."Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:RU">Volk mimogrede vpraša
prinese iz njegovega skrivališča, na istem mestu v gozdu, njegovo strmo deblo.

3. Gremo v Rusty Forest na Radarju. V gozdu najdemo artefakt"Črni angel" in Wolfova zaloga. Med vzponom
tam se rodi veliko število pošasti.

4. "Črnega angela" pripeljemo do volka. On nam v zahvalo da nasvet
zaklad z oklepom na A.S.


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:EN">

POMEMBNO: dialog o prtljažniku
Volk ga nima - nismo presenečeni, pustimo prtljažnik pri nas in nadaljujemo zgodbo.

5. Najdemo mesto, ki ga je navedel volk, v predpomnilniku najdemo zapis oboževalca.
Branje.

Predpomnilnik:


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:rdeča;mso-fareast-language:RU">(
Vojaška skladišča, nedaleč od taborišča plačancev, blizu kamnov)

6. Gremo v Fan na Cordonu, da dobimo našo "krv in znoj".
zaslužil"!

7. Oboževalec pravi, da je izgubil proti Broniku v pokru s Krestom. Za odkup oklepa,
moraš vrniti dolg. Dolg lahko vrnete tako, da zberete 15 tačk po naročilu
psevdo-velikani, to jato morate iskati v Temni dolini (območje sestreljenih
helikopter). Gremo v Temno dolino, najdemo "družino" psevdo velikanov, tip
pravo število tačk. Ne morete iskati jate, ampak samo dajte oboževalcu 15 tačk
če jih imaš.

9. Oboževalcu prinesemo tace, vzamemo pošteno zaslužen denar in se vrnemo
hazarderski dolg Fanatik do križa, v pozabljenem gozdu.

10. Cross sprejme dolg, vendar pravi, da potrebuje svoje strmo deblo (za
ki nam ga je Wolf poslal na Radar v svoje skrivališče), damo sod in dobimo
informacije o zakladu križa z oklepom v laboratoriju X-16. prehod iz Yantarja v vzhodni Pripjat in naloga pogovora z lokalnim trgovcem
Dimak.


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:rdeča;mso-fareast-language:RU">(
Pred vstopom v vzhodni Pripjat se založite s strelivom. Veliko je presenečenj

15. Gremo v vzhodni Pripyat k Dimaku. Pošiljamo mu pozdrave iz Kalmyka,
sprašuje, kako lahko pridemo od tod. Za izhod iz vzhodnega Pripjata Dimak
prosi, naj mu prinese izgubljeni zvezek nekje na Rečni postaji.

16. Gremo na Rečno postajo, po poti iščemo De-Panthenol v Bolnišnici (de-panthenol
leži na leseni omari).

Tudi "monoliti" ga lahko poberejo. tako previdno
iščemo trupla .. Na Rečni postaji najdemo zvezek.

Vzamemo zvezek, vprašamo Dimaka, kje lahko najdete rdeče možgane
krmilnik. Od Kalmyka prejmemo alarmni SMS (na SMS ne odgovarjamo,
ker niso zbrane vse sestavine). Dimak prosi za informacije o rdečih možganih
prinesi TV iz doma kulture.

17. Gremo v D.K. "Obletnica" najdemo TV, pripeljemo Dimaka. Dobimo informacije
kje iskati rdeče možgane in koordinate prehodov, vhod in izhod v laboratorij
X-8.


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:RU">Nasvet! Ne
Pohitite z odhodom, na vseh lokacijah RFP so zakladi z zelo dobro vsebino.
Nihče ne daje nasvetov o teh skrivališčih, preiščite vse kotičke in špranjo, našli boste veliko
presenečenja.

18. V starem KBO najdemo prehod v laboratorij X-8, gremo mimo. Iskanje predpomnilnika
rdeči možgani.

19. Iz laboratorija X-8 pridemo do nadvoza.Nasvet! Ne mudi se nam teči
teleporti pregledamo vse kotičke in špranjo, najdeni zakladi so vredni tega.

20. Ko zapustimo nadvoz, pridemo do vzhodnega Pripjata. Sprehod skozi Rdeči gozd
(ali uporabite ročne teleporte) pridemo do Močvirja do Kalmika.


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:EN">

POMEMBNO: ki še ni bil
Rdeči gozd ali po glavnih nalogah N.S. , še prezgodaj je, da bi šel tja, gremo
lokacija hitro in ne govorite z nikomer in ne storite ničesar! Zbrano vračamo
sestavine v Kalmyk in od njega izvedo, da so Ariadno vzeli s seboj na Jupiter
"tankov" Monolita. Naš stari prijatelj nam lahko pomaga pri poti do Jupitra -
Dimak. Vrnemo se k "strokovnjaku skrivnih poti" - Dimaku.

21. Prispemo v vzhodni Pripjat in se za pomoč obrnemo na Dimaka. Za prehod na
Jupiter Dimak prosi, naj mu od tam prinese izgubljeni dlančnik. In svetuje, se bo obrnil
za pomoč lokalnemu trgovcu - Aahzu. Ki živi na območju postaje Yanov. Dobimo
prehod na Jupiter.


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:RU">Kdo
igral ZP, se spomni kje je prezračevalni jašek

22. Pridemo do Jupitra in najdemo Aahza. Vprašamo ga o deklici, izhodu iz Jupitra
in PDA izgubil Dimak. Aahz vpraša o deklici, ne skrbi, pomagal ji je in
poslali na Agroprom, bomo izvedeli tudi, kje iskati Dimakov dlančnik. Za odhod z Jupitra
Aahz prosi, naj prinese prenosni računalnik iz upravne stavbe na ozemlju 26. Spet pridemo do nadvoza in od tam do vzhodnega Pripjata. Dajemo pozornost PDA: V tem iščemo dokumente -
isto zaporedje, v katerem govori Dimak.


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:RU">Dokumenti
lahko pobere NPC-je, zato skrbno preiščemo trupla.

Najdemo tri dele Dimakujevih dokumentov in gremo v Cordon. Na Kordonu v Vasi
Najdemo Buustyja za začetnike, mu damo primer in dobimo dobro nagrado. OD
Gremo v kordon do močvirja do Kalmyka, od njega vzamemo že pripravljena zdravila in gremo
poiščite Ariadne v bazi Clear Sky. Najdemo, govorimo, dajemo zdravila in
dobimo dolgo pričakovan namig o predpomnilniku z oklepom "črnega zdravnika" na Yantarju.
Gremo v Yantar, poiščemo in vzamemo oklep!

28. Gremo k Dimaku, mu damo tri dele dokumentov iz Zatona in dobimo prehod
Dump-ChNPP-2.

29. Na tem se konča tako imenovano iskanje Wolfa. Toda igra se nadaljuje!
Pojdi naprej! Vso srečo!