Prehod legendarne izdaje skyrima Finnova lutnja. Prehod ceha bardov Skyrim. Bug z jahanjem na Tenegriv

College of Bards je glasbena šola v Solitudeu blizu Modre palače, ki teoretično usposablja najboljše profesionalne barde v Skyrimu.

Za začetek iskanja za pridružitev Bards College je priporočljivo, da se pogovorimo s katerim koli bardom v igri (so v številnih gostilnah) in se pozanimamo o lokaciji Bards Collegea, nato pa bo prikazana z oznako na zemljevidu in jo zlahka najdemo.

Ko najdemo College of Bards, bi morali najti Viarma, ki je direktor College of Bards v Solitudeu. Viarmo je v stavbi in bo prišel do nas, če gremo noter, nato pa nas bo vprašal, kako nam lahko pomaga, mi pa bomo odgovorili, da želimo vstopiti na kolidž. Preden začnete z iskanjem, vam svetujem, da si ogledate razdelek "Zakaj je to sploh potrebno?".

Quest Line

Vrstica nalog v College of Bards je zelo nenavadna, saj obstaja le ena glavna naloga, to je celoten zaplet šole, za njo pa so še tri. stranske naloge, katerega glavna naloga je iskanje različnih glasbil, a precej zanimivih, saj mimo njih se znajdemo na zelo zanimivih lokacijah in izvemo zanimive zgodbe.

Zažgite!

Viarmo nam pove, da je veliko ljudi, ki želijo vpisati fakulteto, zato nas prosi, da opravimo nalogo za fakulteto, ki preživlja težke čase. boljši časi, saj je Jarl Elsif iz Solitudea prepovedala festival starih bardov "Burning the effigy of King Olaf" zaradi nedavne smrti njenega moža. Najti moramo "Pesem kralja Olafa", del Edde, v kateri vsak bard pusti svoj pečat v življenju. Za začetek se bomo pogovarjali z bardom zgodovinarjem Giro Zhimanom, ki ga lahko najdemo na kolidžu, da bi ugotovili lokacijo počitka kralja Olafa. Odpravimo se v "Refuge" in vstopimo. Gremo malo naprej in vidimo duha barda, pred mizo pa leži rubinast zmajev krempelj.

Vzamemo rubinasti zmajev krempelj, nato pa nas napadejo draugrsi. Ubijemo draugre in sledimo bardu v prehod, ki se je odprl, ko smo vzeli krempelj. Pridemo do slepe ulice in aktiviramo ročico, ki se nahaja levo na steni, po kateri gremo naprej, nato pa pobijemo pajke in gremo levo. Sama lokacija je nek labirint z več vzvodi, z aktiviranjem katerih zapremo stare dele lokacije in odpremo nove.

Blizu mesta, kjer smo prvič pobili pajke, je kos stene, ki je obzidan s pajčevino, in če pajčevino prerežemo, bomo dobili dostop do steklenega kladiva. Od mesta, kjer imamo možnost najti stekleno kladivo in ob katerem so bili ubiti pajki, sta dva prehoda, naprej ali levo, moramo iti levo, a pred nami bo skrinja "študentskega" nivoja ter več napitkov, ki so prav tako obzidani s pajčevino. Torej, gremo na levo, aktiviramo ročico, nakar se lokacija spremeni, borimo se z draugri in pregledujemo nove prostore, ki so se odprli, med njimi pa sta tudi dva prehoda na levo in naprej.

Pred nami bo past-ram, pa tudi knjiga "The Game of Trade" in nekaj napitkov. Moramo iti na levo, nato pa iti navzdol, mimo trupla mrtvega draugra in mimo ognjene pasti. V sosednji sobi nas čaka bitka z mrzlimi pajki in nič bolj izjemnega, razen dveh železnih palic na tleh in vzvoda na steni, ki jo osvetljujejo stenski svečniki. Potegnemo ročico in skočimo v odprt prehod v tleh. Malo bo treba plavati, potem pa skozi s koreninami poraščen prehod.

Po prehodu skozi prehod se znajdemo na lokaciji, kjer nas napadejo zlobneži in draugr. Ubijemo nasprotnike in se povzpnemo po lesenih stopnicah, odpremo vrata in s tem aktiviramo nevarno past. Moramo iti skozi past in priti na drugo stran, tam lahko potegnemo verigo in past se bo deaktivirala. Povzpnemo se po lesenih stopnicah, odpremo železna vrata, gremo naprej in spet vidimo duha barda. Ta lokacija vsebuje pentagram duš in zapečatena vrata, kar pomeni, da se bomo sem vrnili pozneje. Gremo naprej skozi lokacijo, ubijemo poveljnika Draugra in njegove sluge.

Levo od ubitega draugra je soba, kjer lahko najdemo zvitek Circle of Protection, ki ga nato lahko prodamo. Gremo desno od draugrov, tam se bomo morali po stopnicah spustiti do naslednje lokacije, a pred tem lahko odpremo vrata nivoja strokovnjakov, za katerimi bo skrinja nivoja mojstrov, ki običajno spusti dober plen.

Na lokaciji nas čaka bitka z draugrsi, po kateri bi morali potegniti verigo, ki se nahaja v steni v središču sobe. Ko smo potegnili verigo, se odpre rešetka na tleh, po kateri se moramo po spiralnih stopnicah spustiti v slepo ulico, ki jo moramo obiti z aktiviranjem ročaja levo od slepe ulice.

Odprta soba je grobišče barda Svaknirja in tukaj je njegov duh, telo, a kar je najpomembnejše - Pesem kralja Olafa. Vzamemo pesem, duh izgine in vrnemo se nazaj na lokacijo z zaklenjenimi vrati, kjer nas bo pričakal Svaknir in odprl vrata, sledili mu bomo, pred nami pa bodo pričakala vrata uganke, v katera moramo vstavite rubinasti zmajev krempelj. Pravilno zaporedje obročev na vratih je Volk, Jastreb, Volk, Rubinasti krempelj.

Ko odpremo vrata, se znajdemo v grobnici kralja Olafa. Svaknir bo zavpil: "Olaf, prišel je čas!", Po tem pa se bomo morali boriti s kupom draugrov, dokler duh ne bo zavpil: "Vstani, Olaf, maščeval te bom!" in po tem imamo bitko s samim kraljem Olafom Enookim, ki bo zavpil: "Nesramni bard, umri!" in njegov najmočnejši draugr.

Je res srčkan? Samo ni jasno zakaj Enooki, ker obe očesi delata v draugru. Ubijemo kralja Olafa, izberemo ključ iz njegovega telesa in preučimo besedo moči "Rage, Swift Dash", ki se nahaja za njegovo krsto, in izstopimo skozi vrata nivoja "Master" s pomočjo ključa, dvignjenega iz Olafovo telo. Potegnemo ročico in gremo po že znani poti do izhoda iz grobnice, nato pa se vrnemo v College of Bards v Solitude. Ko se vrnemo na fakulteto, ugotovimo, da Canto ni dober, in predlagamo, da ga Viarmo dokonča. Glede na odgovore, ki jih izberemo, se bo naša nagrada razlikovala.

Najvišjo nagrado lahko dobimo tako, da izberemo odgovore, pri katerih moramo prepričati Viarma. Nagrada se razlikuje tudi glede na stopnjo.

Po popisu pesmi gremo v Viarmo v Modro palačo. Predstaviti moramo "Pesem kralja Olafa" Jarl of Solitude, pojdi gor in poslušaj, kako Viarmo bere Pesem Elsif. Odvisno od izbire bo prišlo do reakcije jarla, v vsakem primeru pa nam bo dovolila, da organiziramo počitnice in izdamo nagrado kolegija, ki (nagrada) bo šla k nam v prihodnosti. Po uvodu pesmi nas Viarmo napoti k Jornu, ki mu je treba povedati, da bo praznovanje. Jorn nam bo povedal, da bodo počitnice, ko se zunaj stemni, zato počakamo do 20:00 in se ponovno pogovorimo z njim. In tako se začnejo počitnice, zapustimo fakulteto in prva stvar, ki jo lahko naredimo, je, da vzamemo dve steklenici začinjenega vina od Yvette Sun in brezplačne sladkarije, ki so na mizi poleg Bendta. Ko se obilno zabavamo, gremo na dvorišče Collegiuma, tam bo zažgana podoba kralja Olafa.

Približamo se Viarmu, Viarmo naredi govor, zažge strašilo, nato pa se obrne k nam in nas naredi za barda ter poroča, da bo zdaj praznik vsak teden! To je konec iskanja.

Poiščite Pantheino piščal

To je ena od treh manjših nalog za iskanje glasbil. Najti moramo Pantheo Atheo v Samoti in se pogovoriti z njo. Panthea bo rekla, da so nekromanti vzeli piščal njenemu sorodniku, ker. sorodnik je nekromantom povedal, da lahko s pomočjo piščali oživite mrtve. Čaka nas še dolga pot, saj Jama Hoba, kraj, kjer je skrita piščal, se nahaja med Dawnstar in Winterhold. Najdemo in gremo v jamo Hoba. Jama Hoba je ledena jama, ki je osnova nekromantov. V notranjosti bodo naši sovražniki nemrtvi oziroma nekromanti.

Gremo naprej, zavijemo levo, ubijemo okostje, nato na majhni lokaciji vajenca nekromanta, gremo dol in ubijemo okostje in spretnega nekromanta, nato se povzpnemo višje, gremo skozi viseči most na drugo stran lokacije, ubijemo vajenec nekromant, okostnjak in nekromant začetnik.
Gremo malo naprej, tu se moramo spet boriti z okostnjaki in nekromanti, prav tako pa se znajdemo na lokaciji s pentagramom duš, od katere lahko gremo dlje, tako da aktiviramo ročico, ki visi desno od barikade . Tja nam še ni treba iti, če seveda želimo popolnoma raziskati lokacijo, najti kamen Barenziah in ubiti spretnega nekromanta, za to pa se moramo vrniti malo nazaj, na začetek lokacijo s pentagramom duš in poiščite majhen prehod, ki se nahaja na levi strani, malo ne doseže lokacije s pentagramom.

Gremo po prehodu, ubijemo okostnjake, gremo dol, ubijemo spretnega nekromanta, najdemo kamen Barenziah, ki leži na omari poleg postelj, in preberemo tudi knjigo "Exodus", ki leži na mizi in se poveča spretnost "Obnova", se vrnite in nadaljujte s premikanjem naprej vzdolž glavne lokacije (ne pozabite, da bomo morali potegniti ročico, da spustimo oviro). Naprej po poti nas čaka past dušnih kamnov, ki jih lahko bodisi obidemo bodisi uničimo z zbijanjem dušnih kamnov s podstavkov, nato pa nas čaka zadnji boj z nekromanti in žalosten prizor - Larina, zaradi katerega piščal je bil ukraden, je mrtev.

Poleg Larininega telesa leži črni dragulj duše, ki je dragocen za like, ki ljubijo začarane stvari, ker. S pomočjo črnega kamna duše lahko ljudem ukradete duše.

Po vseh dogodivščinah v jami Hoba iz skrinje, označene z markerjem, vzamemo Panthejino piščal, iz nje pa lahko vzamemo tudi plen. Nato gremo na konec sobe, skočimo s police in se vrnemo nazaj k Panthei Atei, ki bo izjemno vesela, da smo našli njeno piščal in ne bo posvečala prav nobene pozornosti dejstvu, da so Larino ubili nekromanti, vendar nas bo naučila vse magične veščine + eno.

Poišči Finnovo lutnjo

V Solitudeu moramo najti Ingo Six-Fingers, ki se običajno nahaja v College of Bards. Inge je žalostna, da so tatovi pred več kot letom dni oropali College of Bards in ukradli Finnovo prvo lutnjo z osmimi zbori, ki je zdaj brez vrednosti. Pred kratkim je Inge ugotovila, kje so tatovi in ​​lutnja zdaj, in so v jami Stone Stream, ki se nahaja daleč severno od Riftena. Gremo do jame Kamniti potok.

Jama Stone Stream je jama, ki se nahaja v zalivu majhnega jezera, ki je del velikega podzemnega jezerskega sistema. Izgleda precej impresivno. Ko gremo v notranjost, bomo videli čudovito sliko, in sicer Bretonca, ki visi na tramu. Iz vode pride manjša lesena stezica, ki nas pripelje do zaraščenega prehoda. Iz prehoda teče manjši slap, nad katerim visi breton. Gremo v ta prehod, na poti ubijemo več razbojnikov, nato pa srečamo razcep, en prehod vodi naprej, drugi pa desno, moramo iti desno, a pred nami je razbojnik in dve žili mesečevega kamna. Gremo na desno, se dvignemo, nato se dvignemo navzgor in ubijemo roparja.

Iz roparjevega trupla lahko poberemo Zemljevid zaklada X


(TO JE TREBA STORITI POTEM, KO VZEMEMO FINNOVO LUTNJO!

Lokacija zaklada: priti morate do Lady Stone in če pogledate proti vzhodu s čela kamna, boste videli staro mistično utrdbo, ki se nahaja v reki Illinata. Ko pridete do utrdbe, poglejte razpoložljivi zemljevid in plavajte do mesta, ki je v krogu označeno z X, tam bo zaklad.)

V alkimičnem laboratoriju v jami Stone Stream lahko v prihodnosti na eni od miz najdemo dragocen kamen Barenziah, pa tudi knjigo "The Secret of Talara Part 4", ki povečuje veščino Illusion, in mnoge različne uporabne sestavine. Ko poberemo dragocenosti, ne pozabimo na lutnjo, ki se nahaja v z markerjem označeni skrinji skupaj z različnim plenom. Ko vzamemo lutnjo, jo odnesemo Inge Six Fingers. Inge nam bo hvaležna in nas bo naučila, kar zna tudi sama, in sicer +1 vsem tatovskim veščinam.

Poiščite Rjornov boben

V College of Bards of Solitude bi morali najti Jira Zhimana, ki nam bo z veseljem sporočil, da so našli legendarni boben bojevnika-barda iz druge dobe Rjorna, v resnici pa so našli le kraj smrti legendarnega Rjorna. , ob njem pa po legendi počiva njegov boben. Giraud na zelo vztrajen način prosi, naj mu prinesemo boben. Po pogovoru z Girom bo na zemljevidu prikazana lokacija Rjornove smrti in to je Cairn of Holdir, ki se nahaja zahodno od Falkreatha. Odpravimo se do Cairn of Holdir, gremo notri.

V notranjosti opazimo izjemno zanimiv prizor: steber neverjetne energije, ki se dvigne v poseben prehod v stropu. Najprej moramo poiskati ključ Holdirjevega groba in dnevnik, ki ležita na podstavku, nasproti spalnih vreč in samega energijskega stebra (lokacija stvari je prikazana na posnetku zaslona). Vzemite ključ, odprite vrata stopnje Adept in pojdite noter. Gremo po spiralnem stopnišču, gremo do železnih vrat, hkrati ubijemo duhove, ki nas napadajo, odpremo vrata in gremo dlje.

Ubijemo duhove za vrati, gremo levo in nato naprej, ubijemo duhove in draugra ter gremo do prestola, na katerem sedi draugr, ubijemo draugre in nato aktiviramo vzvod, ki se nahaja za prestolom. Nato nas čaka slepa ugankarska soba, ki jo je izjemno enostavno odpreti. V sobi so trije stebri, ki jih je precej enostavno najti, nasproti stebrov na stenah pa so parni znaki, in sicer znak jastreb, kača, riba. Znake na stolpcih moramo razporediti tako, da so enaki znakom, ki so upodobljeni nasproti stolpca, se pravi, če so upodobljene kače, potem mora biti na stolpcu kača, vendar to še ni vse. Ko pravilno postavimo znake, bomo morali potegniti ročico, ki se nahaja nasproti skrivnih slepih vrat.

Ko gre malo dlje do skrivnostnega vira, bo junak naletel na duhovite draugre in samega Holdirja. Naša naloga je ubiti vse duhovite draugre in Holdirja, ki se pojavijo, in s tem osvoboditi duše, ki so hranile vir. Ko to storimo, iz skrinje, označene z markerjem, vzamemo plen in dragoceni boben Rjorna, ki ga v nobenem primeru ne smemo prodati, ker. nagrada za nalogo je veliko višja od cene bobna.

Ko je junak vzel boben, lahko zelo hitro gremo ven in se vrnemo k Jiru Zhimanu, če odpremo rešetko, ki se nahaja na sredini lokacije, kjer smo ubili Holdirja, in tam, ko skočimo, hitro odidemo ven . Po vrnitvi na College of Bards nas bo Giro Zhiman naučil blokirati +1, dvoročno orožje +1, enoročno orožje +1, kovaštvo+1, težki oklep +1, streljanje +1.

Vredna nagrada za naše dogodivščine, boljša od zlata, kajne?

Zakaj ga sploh potrebujemo?

Vprašanje, ki sprva zleze v glavo vsakega bralca tega odlomka in se vzpenja precej vztrajno. Ta razdelek je hkrati epilog in prolog tega odlomka, ker. bo zanimivo tako za tiste, ki začnejo svoj prehod s tem odsekom, kot tiste, ki končajo svoj prehod s tem odsekom.

Ampak res, zakaj vse to sploh potrebujemo? Konec koncev, tudi če postanemo bard, se ne bomo mogli naučiti igrati glasbil, kar je velika opustitev razvijalcev iger. Ne bomo mogli napredovati po karierni lestvici te frakcije, da ne omenjam dejstva, da ne bomo mogli prenočiti na fakulteti niti potem, ko nas bodo sprejeli med barde. Na splošno, če rečete, da je College of Bards podfrakcija, boste imeli prav, čeprav ne popolnoma, saj ima frakcija še vedno precej velike pluse.

Ali sem pijan, sprašujete, in odgovoril vam bom, da da, saj sem med prehodom nalog College of Bards užival v izdelavi zanimivih lokacij, ki jih bomo obiskali med prehodom, in se napil njihove izvirnosti. Na splošno frakcija nima praktično nobenega zapleta, razen za nalogo »Zažgi!«, ki je pravzaprav celoten glavni zaplet in glavna naloga kolegija bardov. Toda po preteku to iskanje imeli bomo dostop do treh polnopravnejših, čeprav daleč od najbolj zapletenih, stranskih nalog, po katerih bo igralec povečal skoraj vse svoje sposobnosti za +1 enoto (čarovnik, bojevnik, tat), prav tako pa bo izjemno užival zanimive lokacije in nove, čeprav manjše zgodbe.

Frakcija nam bo dodala približno tri ure igranja, morda pa vseh pet, ker. frakcija ima za seboj štiri polnopravne naloge, ki so med seboj ohlapno povezane. Vsaka naloga šteje kot pomoč prebivalcem Haafingarja, kar pomeni ta prehod vas lahko pripelje bližje temu, da postanete tan Samote, kar je plus. Poleg tega, če zbirate Barenziah Stones, potem vedite, da dve lokaciji, ki sta nastavitev za obe frakcijski nalogi, vsebujeta dva Barenziah Stones + Treasure Map X. Poleg tega je Giro Zhyman mojster zgovornosti in lahko tega daru nauči tudi igralec.

Seznam uporabnosti:

  1. Veliko zlata.
  2. Dva kamna Barenziah.
  3. Štiri naloge.
  4. Zemljevid zaklada X.
  5. Nepozabne lokacije.
  6. Naloge štejejo kot pomoč prebivalcem Haafingarja.
  7. Povečajte skoraj vse veščine za +1.
  8. Sežig podobe kralja Olafa v samoti.
  9. Dostop do mojstra zgovornosti in drugih učiteljev.
  10. Brezplačne SLADKE ZAVITKE na Počitnicah v Samoti.

Tukaj je deset plusov, med katerimi so pomembni in ne tako.

Če se želite pridružiti temu cehu, morate priti v Samoto. Poiščite hišo z imenom "College of Bards" in se tam pogovorite z moškim po imenu Viarmo. Obvestil vas bo, da upravni odbor sprejema samo tiste, ki bodo izpolnili svojo nalogo. To pomeni, da morate dokazati, da boste koristni za barde.

Zažgite!

Predstavitev igre skyrim nadaljujte s to nalogo. Izkazalo se je, da imajo bardi že dolgo počitnice, med katerimi sežgejo podobo kralja po imenu Olaf. Vendar se je vlada v sodobnem času odločila praznovanje odpovedati. Da bi to preprečili, morate najti starodavno "Pesem kralja Olafa". Njegova lokacija, nekakšna ječa, bo prikazana na zemljevidu. Pojdi tja in pojdi. Tam morate počistiti prostore in rešiti postavljene uganke. Pazite se tudi pasti. Če želite igrati Skyrim, ne preskočite vzvodov v stenah, saj boste z njihovo pomočjo lahko odprli palice (so tudi vrata) in tako šli naprej. Na primer, ena ročica tam premika rešetko na tleh. V nastalo luknjo boste morali narediti skok.

S pomočjo svetilnika poiščite zaprto sobo in pritisnite ročico na levi strani. Nato se bodo odprla "vrata", za katerimi je "Pesem kralja Olafa." Vzemite ga in sledite duhu, ki naj odpre zaklenjena čarobna vrata. In za njim je prehod igre Skyrim za vas pripravil uganko. Sestoji iz pravilne razporeditve obročev na vratih. Mimogrede, tik pred vhodom v ječo ste videli krempelj in ste ga morali vzeti. Glede na spodnjo sliko razporedite prstane, nato uporabite krempelj in odprite vrata

In potem vas bodo napadli številni sovražniki draugr skupaj z njihovim poveljnikom Olafom Enookim. Odstranite vse, vzemite ebenovinast enoročni meč in ključ, nato pa zapustite ječo. Na poti ven pobrskajte po kraljevi zakladnici. In na steni preberite in si zapomnite novo besedo zmaja - "Rage. Swift jerk." Zdaj pa pojdite na sestanek z Viarmom in mu dajte knjigo. Vendar bo v njej opazil nekaj zlomljenih mest, zato mu predlagajte, da dokonča knjigo. Nato obiščite pevca pesmi in poiščite Jorna. Naj ve, da bo praznik in da je treba dokončati ustvarjanje strašila. Nato morate najti mesto, označeno s svetilnikom, in opazovati sežiganje te plišaste živali. Ponovno se pogovorite z Viarmo in bodite veseli, da ste postali bard! Vzemite svojih zasluženih 1000 kovancev in dokončajte trenutno nalogo. Če želite dokončati druge misije v Skyrimu, se morate pogovoriti z Bards College s tremi profesorji.

Inge Six Fingers nas bo prosila, naj poiščemo Finna na lutnji

Odpravite se do jame, imenovane "Kamniti potok". Pomaknite se ob potoku navzgor. Bodite previdni in pazite na cesto - ne padite v pasti. Ukvarjajte se z nekaj roparji in pojdite desno na prvem ovinku. Pred vami boste videli skrinjo z lutnjo.

Neki alkimist Marauder je stražar pri skrinji. Mimogrede, lahko mu vzamete srce Daedre. Če sledite potoku naprej, boste prišli do mesta, kjer kopljejo mesečev kamen. Zdaj se lahko vrnete k Inge in prejmete nagrado za svoje delo. Tokrat se boste učili alkimije, vdiranja ključavnic, prikrivanja, žeparjenja, lahkega oklepa in govora. Prehod igre Skyrim bo omogočil povečanje teh sposobnosti za eno točko

Panthea Atheia želi vrniti ukradeno piščal

Nekromanti so piščal kupili, ker naj bi ljudi vračala od mrtvih. Moraš iti in jo najti v Hobini jami. Šli boste skozi ledene hodnike, kjer boste srečali nekaj okostnjakov in nekromantov. Pobijte jih vse in pridite do majhne sobe z zaklenjenim prehodom. Potegnite verigo (desno od prehoda). Mimogrede, na levi strani na polici najdete srce Daedre. Pred vami vas čaka lahka past. Lahko udari z "omrzlinami".

Nato boste videli stolpce, iz katerih morate potegniti kamne duše. Videli boste tudi lestev na vzponu, nekromante in na koncu skrinjo na vrhu in piščal na njej. Ko ga vzamete, skočite s police in pridite do vhoda. Vrni se po nagrado. Za dokončanje te naloge v Skyrimu vam bo Panthea omogočila, da za eno točko izboljšate veščine, kot so čarovništvo, uničenje, iluzija, čaranje, spreminjanje.

Giro Zhiman potrebuje Rjornov boben

Priti moraš v Cairn Holdir. V jami boste videli mistični steber z energijo in trupli. Pred vrhom podstavka je dnevnik. V njej lahko preberete življenjsko zgodbo nesrečnih roparjev. Vzemite ključ do kripte blizu dnevnika. Pojdite tja in pričakujte, da boste srečali draugra in okostnjake. Kliknite na ročico v zaklenjenem prehodu (tik za kamnitim stolom).

Pred vami je soba, katere vrata so spet kamnita. Bodite previdni, ročica tukaj bo aktivirala past. Na stenah so podobe živali na parih tablicah. Videli boste tudi kamne na nasprotni strani od njih. Za dokončanje igre Skyrim jih je treba postaviti tako, da je slika z živaljo na kamnu enaka sliki na steni.

Če naštevate v smeri urinega kazalca, začenši od vhoda, bi moralo biti takole - orel, nato kača in na koncu riba. Kliknite na ročico in pojdite naprej. Spoznajte Holdirja, za katerega se izkaže, da je duh, ki obsede Draugra.

Uničite ga in vzemite drago palico, pa tudi boben v skrinji. Odprite loputo, skočite do vhoda. Vrnite se na College of Bards za nagrado novih veščin: dvoročno in enoročno orožje, kovaštvo, streljanje, težki oklep, blok.

Če se želite pridružiti vrstam bardov, pojdite v Solitude, tam poiščite zgradbo Bards Collection in se pogovorite z Viarmom. Rekel bo, da niso vsi sprejeti, in da bi dokazal svojo uporabnost za odbor, morate opraviti eno nalogo ...

Naloga se izvaja v Solitudeu, na kolegiju bardov, iz Viarma.

Viarmo vam bo povedal, da imajo bardi že od nekdaj praznik - sežig podobe kralja Olafa. Toda zdaj grozi odpoved počitnic in da bi prepričali oblasti, da zapustijo počitnice, morate najti starodavno "Pesem kralja Olafa"

Zemljevid bo označil ječo, v katero gremo:

Pripravite se na čiščenje velike ječe z nekaj ugankami in pastmi. Prvi nasvet bodite previdni pri vzvodih na steni, odpirajo vrata/rešetke, da greste dlje, na primer ta vzvod na steni odpre rešetko v tleh, kjer morate skočiti:

Na označevalcu najdemo zaklenjeno sobo, uporabimo vzvod na levi, odprejo se "vrata", kjer leži "Pesem kralja Olafa". Ko ga vzamete, sledite duhu.

Odprl bo zapečatena čarobna vrata, za katerimi bo uganka vrata z obročki, ki jih je treba obrniti v pravo smer (mimogrede, na začetku ječe je bil na mizi krempelj upam, da vzel?). Prstane obrnemo, kot je prikazano na slikah, uporabimo krempelj in vrata se odprejo:

Sledi bitka z ogromnim številom Draugov, ki jih vodi kralj Olaf Enooki. Vse jih pobijemo, vzamemo ključ in ebonitni enoročni meč iz trupla in gremo ven. Ne pozabi odpreti kraljeve skrinje z zakladom na poti do izhoda. In pojdite tudi do stene, da se naučite nove zmajeve besede:

Vrnemo se v Viarmo, damo knjigo. Povedal bo, da so nekatere strani poškodovane, na kar mu predlagamo, da knjigo dokonča sam. Vedno sem izbral prve možnosti. Po tem moramo biti prisotni pri izvedbi pesmi, nato poiskati Jorna in reči, da bo praznik potekal, in moramo dokončati podobo, nato pa priti na mesto, ki ga označuje oznaka, videti, kako podoba kralja Olafa bodo zažgali.

Na istem mestu se spet pogovarjamo z Viarmom, zdaj si bard! Dobimo 1000 zlata, naloga je opravljena.


Če želite prevzeti druge naloge, se pogovorite s tremi profesorji v cehu bardov.


Inge Six Fingers nas bo prosila, naj poiščemo Finna na lutnji

Da bi to naredili, gremo v jamo "Kamniti potok".

Gremo navzgor, iščemo pasti pod nogami, ubijemo nekaj razbojnikov. Prvi odcep na desno nas pripelje do skrinje z lutnjo.

Varuje ga en Marauder alkimist (od njega sem dobil srce Daedre). Če greste naprej ob potoku, boste našli kraj, kjer so kopali mesečev kamen. Vrnemo se k Inge, ona plača naše delo s treningom Alkimije, Lahki oklep, Pickpocket, Pickpocket, Stealth in Speech se povečajo za eno točko.

Panthea Atheia želi vrniti ukradeno piščal

Piščal prodali nekromantom, ker domnevno lahko oživlja mrtve. Gremo za njo v Hobovo jamo. Ko se prebijamo skozi ledene hodnike, ubijemo več nekromantov in okostnjakov. Ko pridemo do majhne dvorane, vidimo zaprt prehod, potegnemo verigo desno od njega.

(Tukaj na polici na levi, v farmacevtski torbi, sem naletel na srce daedre)

Iz vsakega stolpca vzamemo kamne duš in gremo mimo. Pred nami vidimo vzpon z lestvijo in več nekromanti, na vrhu bo v skrinji piščal.

Po skoku s police se znajdemo na vhodu in se vrnemo po nagrado. Panthea bo povečala Alteration, Illusion, Sorcery, Restoration, Destruction in Enchantment za eno točko.

Giro Zhiman potrebuje Rjornov boben

Naša pot leži v Cairn of Holdira. Ko vstopimo v jamo, vidimo skrivnostni steber energije in več trupel. Na podstavku je dnevnik, iz katerega lahko izveste o usodi neuspešnih razbojnikov. Nato vzamemo ključ do kripte in gremo vanj. V notranjosti bomo srečali duhove in draugr. Ko pridemo do zaprtega prehoda, potegnemo ročico, ki se nahaja za kamnitim stolom.

Nadalje bo soba s kamnitimi vrati na levi, ne hitite, da aktivirate ročico, past bo delovala. Na stenah vidimo pare krožnikov s podobo živali. Nasproti vsakega para je kamen, ki ga je treba zasukati, da se slika ujema s tablicama.

V smeri urinega kazalca od vhoda je orel, kača, riba. Zdaj, ko potegnemo ročico, gremo dlje in se srečamo s Holdirjem. Sam je duh, vendar se bo naselil v telesih draugrov.



Ko ga premagamo, iz skrinje poberemo palico in boben, ki za svojo ceno nista slaba.

Odprite loputo in skočite do vhoda. Vračamo se na kolegij bardov. Naša nagrada so nadgradnje veščin: blokiranje, streljanje, enoročno orožje, dvoročno orožje, težki oklepi, kovaštvo.


Opisi naslednjih nalog bodo dodani kasneje.

Poišči Finnovo lutnjo
Vir zaposlitveInge Šest prstov
Nagrada+1 za veščine (glej besedilo)
PrejšnjaZažgite!
LokacijaCollege of Bards
KompleksnostSvetloba
IDBardsCollege Flavta
Dekanja Inge Six Fingers vam bo povedala, da so ji pred enim letom, ko so tatovi vdrli na kolidž, ukradli nenavadno dragocen predmet – Finnovo lutnjo, prvo izmed ustvarjenih 8-zborskih lutnj. Razbojniki, ki so ukradli lutnjo, se nahajajo v jami Stone Stream, kjer jih bodo tudi našli Dovakin.

Po vrnitvi manjkajočih instrumentov se bo vsak dekan junaku zahvalil tako, da ga bo naučil nekaj lekcij spretnosti. Inge kot nagrada poveča veščine za eno točko: alkimija, lahki oklep, vdiranje ključavnic, žeparjenje, prikritost in zgovornost.

Napake

  • Včasih dekani po opravljenih nalogah "pozabijo" vzeti orodje iz junakovega inventarja. Edina pot izbrišite jih - uporabite ukazi konzole player.removeitem 000DABA7 1 (za Pantheino flavto), player.removeitem 000daba9 1 (za Rjornov boben), player.removeitem 000dabab 1 (za Finnovo lutnjo).
  • Poleg tega, če je igralec odkril te predmete, preden je prejel ustrezne naloge, bo vrnitev orodja postala nemogoča. Za dokončanje nalog morate uporabiti konzolo: setstage bardscollegeflute 40 (nalogo dokonča s Pantheino flavto), setstage BardsCollegeLute 40 (nalogo dokonča s Finnovo lutnjo), setstage BardsCollegeDrum 40 (nalogo dokonča z Rjornovim bobnom).