Predstavitev kraljevega iskanja 3 epizoda. Je to kralj, ki smo ga čakali? Recenzija King's Quest: A Knight to Remember. Prestol, znan tudi kot jedilnica kraljeve palače

Navodila za originalna različica igre

s crackom iz "Prometejprojekt"

Predgovor

« enkrat Ob a Plezati "- tretji del, od petih načrtovanih, oživljen s prizadevanji razvijalcev studiaThe star Gendeman legendarniKralj Iskanje iz prav tako legendarnega podjetjaSierra .

Ostareli kralj Graham svoji vnukinji Gwendolyn pripoveduje zgodbe iz svojega življenja, polnega dogodivščin.

Opombe in nasveti:

  • Priporočljivo je, da igro igrate po vrstnem redu in najprej odigrate prejšnji dve epizodi.
  • Nadzor v igri, katere opis najdete na strani našega portala, je enak za vse epizode serije. Najdete ga lahko tudi tako, da v meniju igre izberete istoimensko možnost.
  • V igri ni zastojev. Pazljivo morate pregledati VSE aktivne predmete na vsaki lokaciji in uporabiti VSE razpoložljive elemente za VSA aktivna območja.
  • Pogovarjati se morate z VSEMI liki, ki jih srečate. Upoštevati je treba VSE razpoložljive predmete v inventarju. Možno je, da bodo njihovi namigi pomagali rešiti to ali ono težavo.
  • Nekatere naloge je mogoče opraviti različne poti ali pa se sploh ne izvede, kar daje nekaj variabilnosti v prehodu in naredi prehod igre individualen.
  • Ta sprehod je na voljo kot eden od opcije. Ne pokriva vseh možnih kombinacij, bodo pa, kolikor je mogoče, podani namigi o prehodu pri izbiri drugih poti.

Ko opravite potrebne nastavitve, zaženite igro.


Obrobje kraljevega gradu

Po kratkem uvodnem stavku starega Grahama vstopimo v igro v vlogi zelo mladega Grahama, kakršen je začel svojo pot za krono kralja Edvarda.

Gremo v desno.

Bodite pozorni na tri predele prekopane zemlje na lokaciji. Nadaljujemo z gibanjem v desno.

Ko vstopimo na novo lokacijo, se naš lik pojavi že v kraljevski obleki in s krono na glavi.


Opazimo, da na levem prekopu raste trnast grm, za rešetko pred desnim prekopom pa raste drevo - to je mlad hrast. Rešetko premaknemo v levi del in grm je začel še bolj rasti hitreje . Zavijemo desno.

Lik se zdi že zrel, z brado na obrazu in nespremenjenim klobukom na glavi.

Cesto blokira zaraščeno bodičasto goščave. Vrnemo se na prejšnjo lokacijo, rešetko premaknemo na srednji prekop, na katerem še nič ne raste (rešetke ni mogoče prestaviti nazaj na desno). Spet gremo desno.

Približevanje tistim, ki sedijo v gnezdu na kamnusove .

Nenadoma se pojavi jazbec in vleče enega od mladih piščančkov.

  • Opomba. Eksplicitna povezava do igre " KraljIskanjeV» . Sova je narejena kot mali Cedric, sova, ki je Grahamu povedala, da je kraljevi grad in njegove prebivalce ugrabil zlobni in močni čarovnik Mordak.

Graham je zaradi tega, kar se je zgodilo, žalosten nič manj kot družina sov.

semenska uganka

Opozarjamo na naslednja dejstva:

– ko smo se selili z ene lokacije na drugo, je minilo nekaj časa, saj Graham je odrasel;

- na vseh treh lokacijah so tri zemljišča. Na prvi lokaciji so izkopali(14) (nahajališča so imela aktivne cone), kar pomeni, da je bilo na njih nekaj posajeno; na drugi lokaciji je na levi parceli rasel trnasti grm, na parceli v sredini ni raslo nič, na desni pa je rasel hrast; na tretji lokaciji pa so po tem, ko smo rešetko premaknili na sredino, na levi in ​​desni strani zrasle cvetoče rože grmovje, se je v predelu na desni pojavil kamen;

- na tretji lokaciji je lopata.

Logično je domnevati, da so nadaljnja dejanja nekako povezana z izkopanimi območji zemlje.

Vzamemo lopato desno od gnezda, vrnemo se na prvi zaslon.

Stari Graham, pripovedovalec, si opomore: svojo pot je začel z majhno lopatico v žepu.

Z lopato uporabimo kos zemlje na desni in izkopljemo želod.

Za izvedbo tega dejanja odprite inventar (ključTab ) in kliknite LMB na ikono lopate. V tem primeru Graham koplje zemljo.

Z lopato na levi strani izkopljemo semena bodičaste rastline. Na levo parcelo posadimo želod, na sredino parcelo pa seme bodičaste rastline. Sledimo v desno.

Vidimo, da na levi strani raste hrast, na sredini pa trnast grm. Sledimo desno, do lokacije z družino sov.

V trnasti grm, ki smo ga posadili, se zatakne jazbec, ki se mu v gnezdu na vejah razraslega hrasta smeji družina sov.

Premaknemo se v desno.

Prestol, znan tudi kot jedilnica kraljeve palače

Graham je žalosten: kaj pomaga, če se miza šibi od hrane in ni nikogar, s katerim bi delil obrok? Te besede izgovarja na glas, ne da bi opazil svojega ostarelega in predebelega konja. zmagoslavje. Žrebec svoje nezadovoljstvo nad Grahamovo pripombo izrazi s kolcanjem.

Graham poskuša povabiti Triumpha k mizi, vendar ga stražarji, ki vstopijo, spomnijo na odlok, ki živalim prepoveduje sedenje za mizo. Nato kralj vpraša za povabilo za peke. Ko izve, da se tudi oni ne morejo pridružiti obedu, Graham še zadnjič poskusi: k svoji mizi povabi stražarje in ustrezen odlok spet stopi v veljavo.


Pogledamo na mizo.

Odnesemo mu šop graha, meso in zložen prtiček. Odpravimo se na drugi konec mize, pogledamo prazen stol.

Graham ima idejo: skuhati mora večerjo za gosta.


Vzamemo obešalnik, ki stoji v kotu, ga pritrdimo na stol.

Graham se odloči, da še vedno potrebuje ogrinjalo. Vijolična. Potrebujete tudi klobuk in nekaj si morate izmisliti z obrazom.

Govorimo s kraljevo stražo številka 2.

Graham ga povabi, naj z njim deli večerjo, a stražar mu odgovori, da lahko zapusti svoje mesto samo v stiski ali če je krožnik graha prepoln.

  • Opomba. Napačen prevod - treba je upoštevati, da bo zapustil delovno mesto, če bo krožnik "prazen".

Graham opazi, da gardist stoji na preprogi, ki bi bila primerna kot plašč.


  • ESC - premor;
  • F1 - nastavitve;
  • F2 - nemo;
  • F3 - ponovitev ukaza;
  • F5 - zapis;
  • F10 - spremenite hitrost gibanja;
  • TAB - inventar.

Ruske ekipe - levo + desno SHIFT "s.

Posebnosti:

  • "r" se piše samo z VELIKO začetnico ("mug") (shift + "r") - zastoj pisave;
  • hitra hoja - pritisnite F10 (večkrat) do "Hitra hitrost";
  • stop - "5" na desni na NumPad "e (Num5);
  • "poglej okoli" - poglej okoli lokacije (za prepoznavanje aktivnih predmetov).

Ko čarovnik odide na potovanje, lahko s seboj nosite čarobne stvari (označene z "*") in zapustite hišo. Ko je on doma, moraš delati po hiši:

  • vzemite lonec iz njegove spalnice - "vzemite lonec";
  • pometanje v kuhinji - "vzemite metlo";
  • počistite (počistite) mizo v svoji pisarni - "vzemite čopič";
  • krmi piščance - "hrani ptice";
  • nahrani čarovnika - "nahrani čarovnika."

Poglejte časovnik na vrhu - čarovnik je določen čas odsoten.

1. del. Čarovnik

Pojdi desno.

Vzemite skodelico v jedilnici (približajte se in uporabite ukaz "vzemite skodelico").

Vzemite nož, žlico, skledo v kuhinji (na levi); hrana (desno).

Pometite tla ("vzemite metlo").

Pojdi v drugo nadstropje. Če želite hoditi diagonalno (po stopnicah), pojdite na stran stopnic + Home / End / PageUp / PageDn.

Pojdi desno do postelje (to je tvoja soba).

Ukaz »odloži stvari« je v bližini postelje (stvari skrijemo pred čarovnikom; predvsem tam, kjer je »*«, sicer bo napadel).

POČAKAJTE, da čarovnik odide na svojo pot... Samo hodite gor in dol po hiši.

Pojdite v čarovnikovo spalnico (levo od vaše sobe).

"take a pot" (levo) je pot, zaradi napake v pisavi.

"odpri predalnik" (levo) (pritisnite TAB - tukaj je primer prepovedane stvari - "*"; pri čarovniku je ne morete nositi, morate jo dati pod posteljo).

"odpri omaro", "poglej vrh omare", "poglej zadnjo stran oblačil", "zapri omaro".

"odpri nočno omarico" (desno)

Spet pospravimo stvari. Pojdi v svojo sobo, "odloži stvari."

Če najdete mačko, "vzemite mačko", "vzemite volno" (vzeli bomo kos krzna).

Pojdi v tretje nadstropje. "take a fly" (desno).

Obe stvari sta čarobni (*), prav tako ju bo treba odstraniti pod posteljo, sicer vas bo čarovnik zgrabil.

Pojdi ven iz hiše. Pojdi za rumeno seno in nahrani kokoši.

"odprite vrata" (rdeča vrata). Pritisnite enega piščanca - "vzemite piščanca", "vzemite pero".

Pojdi dol. Pojdite skozi "gorski labirint".

Ne pozabite: imeti morate čas, da se vrnete domov do prihoda čarovnika - sledite časovniku na vrhu. Čarovnik se bo vrnil ob 0:25:00. Potem izgine za iste časovne intervale; preostali čas moraš biti doma.

"5" na številčnici na desni - ustavite se. Lahko pa počivate ob kamnih.

Znak lahko upočasnite (F10 do želene hitrosti).

Morda je tukaj napaka v igri - peresa ni mogoče drugič ujeti. Torej, če je orel priletel in nekaj vrgel, je bolje, da to poberete.

Pojdi dol. Če se razbojniki pojavijo, hitro zapustite zaslon, sicer bodo vzeli ves inventar.

Bolj navzdol. Tukaj je medvedja hiša. Izstopite in vstopite na lokacijo, dokler ne izginejo.

"Odpri vrata". Tukaj na mizi morate vzeti kašo za čarovnika (na sredini). Morda je zdaj ni tukaj.

Približajte se mizi, mimo stola in "vzemite kašo."

Pojdi v drugo nadstropje. »odpreti predal« (omarica desno), »vzeti naprstnik«, »zapreti predal«.

Na posteljah na ulici "vzemite roso".

levo. Gor. Na drevo z luknjo. "vzemi želod" (desno levo od luknje), dokler se v inventarju ne prikaže "Trije želodi".

Vrni se domov. Pograbil nekaj stvari, se seznanil.

Pojdite skozi labirint. Nato "odprite vrata".

Pojdi v svojo sobo. Znebite se čarobnih predmetov (*), preden se pojavi čarovnik - "odložite stvari."

Medtem ko ga ni, se lahko odpravite v njegovo pisarno in pometete njegovo mizo (v sef na levi in ​​"vzemite krtačo").

Lonec lahko odnesete tudi v spalnici, nahranite ptice, pometete kuhinjo.

Zdaj lahko ujamete mačko in mu vzamete dlako.

Ko se pojavi čarovnik in zahteva hrano, v svoji sobi "vzemite kruh" (ali "vzemite kašo", saj je neskončna in jo nenehno dopolnjujejo medvedi).

Odnesite hrano čarovniku. "nahrani čarovnika."

Ko čarovnik odide, lahko greš v svojo posteljo in "vzameš stvari".

torej. Čarovnik je prosil za hrano. Vzemite hrano iz stvari, pojdite v jedilnico (tam sedi), "nahranite čarovnika" (ali "dajte kašo čarovniku").

Naslonite se na steno in pritisnite PageUp (diagonalno navzgor v desno). Nato - Domov (diagonalno na levo).

Ko izstopite, shranite.

"nanesite mazilo nase" - postali boste nevidni.

Približajte se Roselle.

"mešaj peno s prstom."

"pena se dviga kot nevihta."

"odvezati dekle".

Pojdite nazaj skozi labirint (PageDn, nato End).

Ko zapustite jamo, pojdite levo, gor, gor.

Popolnoma je upravičila svoje ime in naša pričakovanja: izkazalo se je za resnično vznemirljivo "kraljevsko" pustolovščino s svetlimi junaki, odličnim humorjem in številnimi zanimivimi skrivnostmi - tako v klasičnem smislu kot bolj sodobnih, ki vključujejo spretnost rok. Na izid druge epizode je bilo treba čakati skoraj pol leta, izkazalo se je, da je skoraj pol krajša od prve. No, avtorji izgubljajo svoje položaje, ne morejo vzdržati tempa, ki so ga postavili? Ne, samo odločili so se eksperimentirati s formatom ...

Pravljica "Škrat na zrnu graha".

Ujet v pravljice

Spomnimo se, da zaplet novega dela temelji na spominih starejšega Grahama, nespremenljivega junaka prvih iger legendarne serije. AT Vitez, ki si ga je treba zapomniti svojim vnukom je pripovedoval, kako je zaradi vrste nevarnih in smešnih dogodivščin postal kralj pravljične dežele Daventrije. Danes je bila modna moralna izbira in eden od ključnih likov je umiral pred našimi očmi, a kljub temu je bilo vzdušje prvega dela precej lahkotno.

O čem ne moremo reči Tu se Graham spominja, kako so ga takoj po vzponu na prestol ujeli goblini. Da, ni sam, ampak skoraj vsi ključni liki iz prve epizode - starejši par alkimistov, brkati slaščičar Bramble z nosečo ženo, drzen in pogumen orožar Amaya in celo koza (v pravem pomenu besede beseda) g. Modne torte.

Goblini so vsekakor smešni. Prebrali so najrazličnejše legende in pravljice in zdaj v svojih ječah poskušajo vse to oživiti - spijo na piramidi vzmetnic, pod katerimi leži zrno graha, močno poljubljajo prestrašeno žabo, poskušajo stisniti njihove tace v krhek čevelj. In tu lahko najdete tudi kamen, v katerega je zabit legendarni meč Excalibur – le da s ponvo namesto z rezilom. In vendar na splošno tukaj ni smeha, samo vzdušje pa je najbližje "Telltailu" Hoja Mrtev.

King's Quest - izdaja za preživetje

Dejstvo je, da so vsi liki zaprti in postopoma izgubljajo moč – zaradi lakote, utrujenosti ali bolezni. Iz nekega razloga je Graham občasno izpuščen iz celice in na očeh stražarjev goblinov išče načine, kako pomagati drugim - to je seveda konvencija, ki je scenaristi praktično ne pojasnjujejo. In potrebujete pomoč, saj lahko pobegnete iz ječe le, če vsaj eden od jetnikov zapusti kletko in je dovolj močan, da istočasno kot Graham potegne ročico na masivnih vratih.Za napredovanje v zgodbi mora Graham pojdite v posteljo - in z vsakim novim dnem se zdravstvene rezerve drugih likov zmanjšujejo. Zato je treba skozi celotno igro razmišljati, komu podariti kos mesa, ki ga dobimo vsako jutro, kaj kupiti z najdenim zlatom - zdravilo za Brambleovo nosečo ženo ali hrano za par alkimistov. Ali morda dal napoj ubogi kozi? In kako na splošno rešiti vse, da bodo vsi veseli in zdravi in ​​da nekega jutra ne bodo videli, kako škrati odnesejo na primer Amayo na nosilih ob žalujoči glasbi?

kraljeve volitve

Rezultat je resnično nelinearen prehod. Način za dosego cilja in pridobitev dolgo pričakovane svobode je v veliki meri odvisen od tega, na koga stavite, koga rešite. Nekaj ​​alkimistov se bo ponudilo, da izdelata bombo, Bramble in njegova žena bosta spekla zastrupljene piškote za gobline, Amaya pa bo seveda prosila, naj ji prinese meč. Zato mimo Ruševine brez vzroka prvič in ko ste rešili na primer Brambleovo ženo, ne boste vedeli za polovico drugih situacij in priložnosti, ki so v igri. Druga stvar, če poskušaš vse potegniti ven ...

V finalu bo izbira - podobna tisti v prvem delu. Razpeti v Grahamovih spominih med, običajno, močjo in sočutjem, spet vplivamo na to, kako se bodo njegovi vnuki obnašali v sedanjosti.

Same uganke Ruševine brez vzroka večinoma klasične, namenjene zbiranju in pravilni uporabi predmetov. Akrobatske trike za premagovanje pasti so zmanjšali na minimum, vaje s QTE pa so popolnoma izginile. Zapletenih ugank pa tudi tukaj praktično ni. Toda škratom lahko pripovedujete zgodbe in jih prestrašite z ogromno senco zelo majhnega zmaja.

Tako igra v finalu povzame vaše odločitve in dejanja.

King's Quest - 2. poglavje: Ruševine brez vzroka bistveno krajši od prve epizode in ni takšne raznolikosti ugank in situacij. Toda avtorji so se odločili pogledati na področje danes modnih iger preživetja, ki ponujajo veliko bolj odgovorno moralno izbiro in pristno nelinearnost. Hkrati pa niso le kopirali in vohunili za svojimi kolegi, ampak so vse naredili s humorjem, ki je značilen za serijo, hkrati pa ohranili značilno vzdušje nevarne in hkrati smešne pravljice. In kar je najpomembnejše, videli smo, da so razvijalci pripravljeni eksperimentirati s formatom in mehaniko, ne da bi se osredotočili na eno stvar. Bolj zanimivo, kaj si izmislijo naslednjič.

Prednosti: odgovornejše in zrelejše moralne dileme; večja nelinearnost; korporativni humor; odlična grafika in zvok.
Minuse: drugi del je mnogo krajši od prvega; manj raznolikosti ugank in iger.