Tajni materiali 3 šifra Arhimedovega prehoda. Glavni meni igre

Aleksandrija, 48 pr.

Po uvodnem videu gledamo junaka, kako jemlje zlato za nekaj lahkega dela. Torba vsebuje le polovico tega, kar bi morali prejeti. Drugi del nam pripada po opravljeni nalogi. Pritiskamo na steno in plezamo navzgor, grabimo špranje. Posnetek zaslona jasno prikazuje pot, po kateri pridemo na vrh:

Ko smo na drugi strani, s stene vzamemo usnjeno torbo. Uporabimo ga na kači ob škatlah. Vse to vržemo v okno hleva. Na naslednjem zaslonu se povzpnite na žarek od zgoraj. Pomikamo se navzdol - v desno - navzgor - v desno (poberemo blago na sredini) - navzdol do zadnjega zavoja - v desno - navzgor. Povezujemo kavelj, vrv in platneno tkanino. Ne moremo skočiti do vrat, zato uporabimo nastali predmet na zgornjem oknu. Kliknemo na polico s papirusi in junak bo, ko jih bo pregledal, vse sam zažgal. Eden od loncev se je pomotoma zakotalil v kanalizacijo.

Francija, Bretanja.

Nina pride na svojo, zelo čudno poroko - brez gostov, brez čustev. Duhovnik prebere molitev in cerkev se začne podirati. Ko se zbudimo, opazujemo neznano osebo v puloverju s kapuco, ki gre skozi zid. Obleko poberemo desno, poleg sedežev. Desno od kipa izberemo krpo. Namočimo obleko v vodnjak, ki stoji v središču. Hkrati bomo skledo vzeli z roba. Obešalo uporabimo na zabitem žeblju, desno od ognja. Šibkejši požar so pogasili s pomočjo mokrih oblačil. Po nekaj trenutkih pregledamo polico in poberemo desko. Z brisačo na velikem ognju zažgemo platno desno od kipa. Malo levo od kipa je v steni majhna luknja. Nanj uporabimo žebelj, nato pa desko. Kliknite na kip, izberite težavnost. Na vrhu se bodo pojavili gumbi, kliknemo jih strogo enkrat, sicer ne bo mogoče zanihati.

Nemčija Berlin.

SWAT vdre v naše stanovanje in odpelje Maxa. Končno mu uspe omeniti medene tedne. Nekaj ​​ur pozneje Nina izve, da sploh niso bili policisti. In omenjeni medeni tedni naj bi bili v Avstraliji. Na skrajnem koncu knjižne police je nahrbtnik, vzemite ga. Pregledamo inventar, dobimo knjigo. Pregledamo knjigo in v inventarju se prikažejo štiri zastave in beležka. Gremo v spalnico, pogledamo Avstralijo, ki visi na steni. Ko je pregledovala knjigo, je Nina rekla, da manjkajo poglavja 3, 7, 10, 15. Odpremo beležko in vidimo, da ta poglavja pomenijo določeno zvezno državo Avstralije. Potrdite polja za Adelaide, Brisbay, Broome in Hobart. Iz odprtega zaklada poberemo ključe muzeja.

Nemčija Berlin.

Orodje izberemo iz lesene škatle. Odprite predal s ključem. Od tam vzamemo vse in na dnu vidimo kodo 0504. Uporabimo orodje na hladilniku. Potem je precej ozeblo na klimatski napravi. Zdaj morate znova ustvariti posebne pogoje za odpiranje sefa. Lučka na mizi mora biti ugasnjena, prav tako radio in simulator sončnega sistema pod klimatsko napravo. Prižgana ostane le lava svetilka nad hladilnikom in luč za akvarij. Iz sefa poberemo dokumente in mobitel. Pregledamo telefon, vnesemo pin kodo 0504. Poslušamo sporočilo Maxovega kolega in gremo v Turčijo, da nadaljujemo preiskavo.

Turčija, izkopavanja.

Vzemimo verigo med kamni. Gremo po poti in pridemo do prikolic. Pregledamo zabojnik za smeti ob najbližji prikolici in od tam odstranimo pletilko. S pletilko uporabimo špranjo pod vrati sosednje prikolice, v inventarju se pojavijo ostanki papirja. Pregledamo jih in združimo v eno celoto. Ni tako težko narediti, a kljub temu, ko je zložen, izgleda takole:

Če želite zasukati koščke, jih morate najprej vzeti in klikniti zgornji gumb. Na nastalem dokumentu uporabljamo telefon. Kontaktirali bomo Emreja in z njim delili novico. Izkazalo se je, da je po potresu obstal na mestu izkopavanja. Gremo mu pomagat. Na zemljevidu izkopavanja izberite točko D, kliknite na tehniko z ogromnim perforatorjem. Pregledamo telefon, da si ogledamo video, ki ga je poslal Emre. Gremo do točke E in povežemo telefone s slikami z njihovimi pripadajočimi lastnostmi: drevo, generator in luža nafte. Z luknjačem vrtamo tla v sredini. Na oblikovan konektor uporabimo verigo. Gremo do točke B, vzamemo zemljo pod tablo na desni. Pridemo do točke C, odklenemo dvigalo s ključem.

Ko gremo navzdol, poberemo škatlo, čelado. Pritisnemo gumb dvigala, namestimo škatlo pod dvigalo, pritisnemo gumb in še enkrat, da se dvigalo dvigne. Izvlecite vsebino škatle. Povezujemo cev in zemljo, dobimo pesek. Gremo dalje. Uporabljamo cev na cevi naprave. Združite pesek in cev v inventarju. Pritrdimo ga nazaj na napravo. Zgrabimo cev in kliknemo na špranjo nad breznom. Zaženemo napravo in gremo do točke D. Kladivo povežemo z verigo in vse skupaj nanesemo na rdečo točko. Vrnemo se v tunel, kliknemo na verigo in prestopimo na drugo stran. Oglejmo si video.

Vstanemo na štedilnik, nasproti diagonalno od Emreja. V sredini se pojavijo plošče s podobami živali. Posnetek zaslona prikazuje pravilno pot za oba junaka. Med njimi lahko preklapljate z vrha zaslona. Nina začne pot prva. Ko se vrata odprejo, se približamo jami. Z nožem se lotimo korenin pod nogami. Korenine povežemo z Geigerjevim števcem in se spustimo v jamo. V naglici zapustimo to mesto, saj so Maxovi ugrabitelji prispeli sem. Ogledamo si posnetek, v katerem poteka prerivanje avtomobilov. Emre izgubi zavest in Nina, ki prevzame nadzor, potisne sovražnike navzdol. Ko se malo zapeljemo, se tudi sami s hitrostjo pomikamo navzdol v brezno.

Prižgemo luč pod sabo. Odpremo vizir, od tam dobimo nekaj predmetov. Uporabite glavnik na predal za rokavice. Odvzamemo meriti, pritegnemo modro škatlo pred njimi. Pregledamo, odstranimo sendvič, vilice in nož. Z nožem odrežite varnostni pas. Izberemo kovček za avtom. Pregledamo ga, v inventarju se prikažejo prenosni računalnik in zapiski. V prenosniku beremo pošto in pregledujemo zapise.

Italija, Firence.

Gremo naravnost na trg. Približamo se vozičku na desni in izpod prednjega kolesa izberemo leseno kocko. Vagon se skotali navzdol in zapre prehod. Kliknemo na karniso nad njim. Ko se povzpnete, kliknite na vrečko in dobite sol. Spustimo se navzdol, uporabimo sol na mehanizmu pod dvigalom. Zasukamo ga in dvigalo gre dol. Povzpnemo se nazaj, kliknemo na balkon na levi. Vzamemo meč iz rok kipa. Gremo dol, uporabimo meč na škatlah na levi. Prazni so, vendar se v inventarju pojavi mreža. Vrnimo se na prejšnjo lokacijo. Uporabite mrežo na kljuki zgoraj levo od vrat. Dvignemo se na streho, uporabimo meč na vrvi za perilo. Spustimo se navzdol in ponovno sodelujemo z mečem na drugem koncu vrvi. Meč uporabimo tudi na sodih na desni. Ko pride stražar ven, lahko stečemo notri.

Po poslušanju pogovorov zgrabimo instrumente za mučenje desno od vrat. Povezujemo najdaljšo od njih in vrv. Gremo ven, s pomočjo orodja odpremo cvetličarno na desni in od tam poberemo več šopkov rož. Uporabi meč na oknu. Splezamo na streho, z vrvjo s konico se oprimemo dimnika. Dvignemo se višje in vržemo šop kokošje bane v dimnik, se spustimo in poberemo vrv. Vrnemo se v stavbo in vidimo, da so stražarji izgubili zavest. Poberemo pepelnik ob kaminu. Palico vstavimo v vdolbino na tleh pred vrati. Orodje uporabimo odvezano z vrvi na vratih. Ko gremo noter, izberemo vedro v kotu. Gremo ven in ga napolnimo s snegom. Vrnemo se, uporabimo vedro na ujetnika. Ko se zbudi, pobegne in nam ne pusti možnosti za nadzor.

Čas je šel nazaj in imamo še en poskus. Gremo do samega pasu, kjer je ujetnik pobegnil. S klopi na desni poberite krompir in zelje. Dajmo telefon tja in poberimo zavržene ribje odpadke. Povežite ribo in železno masko. Vrnemo se na trg, kjer smo videli mačko. Nanjo nanesite masko. Vrnimo se v zaporniško celico, uporabimo ribe in krompir na zaporniku, nato pa vedro vode.

Gremo v ulico, uporabimo mačko na katerem koli od prehodov. Tekla bo v središču, mi pa ji bomo sledili. Z vedrom napolnimo lužo pod seboj z vodo. Nekaj ​​minut kasneje je vse prekrito z ledom. Vrnimo se k ujetniku, ko smo predhodno napolnili vedro s snegom. Že tretjič zbudimo begunca. Tokrat nam je jasno prikazano, kam je pobegnil. Preden zavijemo desno, se bomo po prenosni lestvi povzpeli med oba prehoda spredaj. Vsa tri vrata so zaklenjena in tako smo spet v slepi ulici.

Gremo do zadnje točke in nanesemo pepel na katera koli vrata. Zbudite zapornika in preglejte prstne odtise na vratih na levi. Gremo do mostu, uporabimo stopnice nad osrednjim prehodom. Tam ponovno kliknemo in s tem odvržemo sneg. Zbudite ujetnika in preglejte sledi, ki jih je pustil. Gremo do desnega prehoda.

Po pogovoru razumemo, da smo končali v delavnici Leonarda da Vincija. Malo levo od platna izberemo lonec. V ospredju levo na mizi v krožniku je orodje, poberemo ga. Levo od vrat na pultu izberemo knjigo, iz vaze na desni pa vzamemo palico. Desno, levo od izvoza, poberemo dvigalo. Uporabljamo napravo, ki proizvaja iskre na svetilki, ki se nahaja na vozičku. Pod voziček vstavite dvigalo. Na levi je stojalo osvetljeno, od tam izberemo več dlet. Uporabite jih na desni strani tehtnice. S spuščene leve strani izberemo valj. Pregledamo ga in vstopimo - VERROCCHIO. Nato povežite lonček s palico in vse skupaj uporabite na platnu. S stranjo dnevnika na platnu dešifriramo, kaj tam piše. Združite stran in knjigo v inventarju.

ZDA, San Francisco.

Poberemo: steklenico ob pločniku, nabojnik desno od klopi, drobec levo od stojnice. Če označimo aktivne točke, lahko te elemente zlahka najdemo. Pogovorimo se s prodajalcem in mu vzemimo pijačo (čaj). Združimo: čaj in steklenico, delček in revijo. Uporabite izrezano etiketo na mlaki. Združimo z napolnjeno steklenico. Nato steklenico postavimo na pult. Ker je pri nas prodaja alkoholnih pijač zakonsko prepovedana, naša okrašena steklenica pa ustreza opisom piva, bomo o tem takoj obvestili policijo. Poglejmo v prtljažnik in od tam vzemimo rezila za žice in kanister. Gremo v muzej.

Vstopimo v stavbo, gremo gor in komuniciramo z oknom. Ko smo na polici, kliknemo na drugo okno za vogalom. Ko smo v požgani sobi, poberemo kozarce s tal. Vzemite zalivalko iz kota sobe. Uporabimo kozarce na predalu mize in od tam odstranimo zemljevid. Gremo ven, komuniciramo z rezalniki žice na transformatorju. Kombiniramo zalivalko in kanister. Iz zalivalke natočimo gorivo v generator. Zaženemo generator, vstopimo v stavbo muzeja in se spustimo. Uporabimo kartico na vratih, nato odpremo ščit in aktiviramo zgornje stikalo. Gremo skozi vrata, izberemo svetilko s police. Gremo do vrat, malo desno od njih spodaj je vtičnica, vanjo vstavimo svetilko. Gremo ven na hodnik, zamenjamo ščit. Zdaj, čeprav je soba temna, svetilka osvetli prostor, ki ga potrebujemo. Vklopimo računalnik, ga pregledamo. V prvo vrstico vnesemo (kliknite na naslov) Leonardo da Vinci, v drugo - Madonna Benois, v tretjo - 1477. Pritisnite gumb in vzemite želeno sliko iz arhiva. Uporabljamo ga na rentgenskem aparatu na desni. Po videu komuniciramo s telefonom na računalniku, da preberemo kodo QR.

S stojala zraven poberemo obešalnik. Gremo v odprto dvorano. S police izberemo kozarec, s tal opeke. Napolnite kozarec z vodo iz stranišča. Vzemite pregrinjalo s postelje in ga kombinirajte z opekami v inventarju. Gremo na hodnik, uporabimo kozarec vode na klimatski napravi nad vrati na levi. Zdaj lahko kabel med stenami prerežemo z rezili za žice. Kombinirajte ga z opeko, zavito v odejo. Vstopimo v komoro, komuniciramo z oknom. Težko maso pritrdimo na okensko rešetko. Zgrabimo vrečko in kliknemo na spodnjo točko. Uporabljamo obešalo na kablu.

Bojni robot vam ne dovoljuje prehoda, zato poglejmo v stransko sobo. Pobrali bomo robota, pobrskali po smeteh na desni. Na robota pritrdimo katero koli puško in gremo v boj s sovražnikom. Izberemo robota v inventarju in kliknemo na sovražnega robota. Na vrhu so gumbi za napad, obrambo in začetek bitke. Combat je potezna mehanika. Izberite vrsto napada: spodnji / zgornji. Vrsta zaščite: spodnja / zgornja in lahko izberemo dodaten minski jeziček. Pritiskamo ekstremno desni gumb za začetek boja. Najverjetneje bomo premagani, vendar lahko ponovimo bitke do grenkega konca, ker zdravje sovražnika ne bo napolnjeno. Vrata se bodo odprla in Cassandra bo prišla k nam. Po pogovoru z njo se odločimo. Strinjamo se, da bomo pomagali z izbiro zgornje možnosti odgovora.

Letalonosilka.

Kliknemo na zeleni sij in izberemo kozarec pršila. Združite ga z zemljevidom v inventarju. Uporabite zeleno karto na rešetki na levi. Zdi se, kot da bi moralo biti vse osvetljeno, a je na desni strani še vedno tema. Kljub temu lahko s poudarjanjem aktivnih točk v kotu poberemo mobilni telefon, plastično skodelico in železno palico. Uporabite palico na rešetki. Izhod iz posode. Gremo do desnih vrat. Vzpenjamo se po stopnicah, gremo do letala. Iz zabojev z orodjem poberemo rokavice, izvijač in nekakšno merilno napravo. Kozarec napolnimo z mastjo v bližini letala. Gremo nazaj na balkon, uporabimo izvijač na rdeči svetilki na desni. Steklo povežemo z mastjo in rdečim reflektorjem. Spustimo se do zabojnikov. Skrajno desno vzamemo ploščo s kodami in skenerjem. Reflektor pritrdimo na predzadnjo posodo na desni. Čez nekaj časa bo odvzeto. Uporabimo palico za žele na vratih rumene posode. Pregledamo in nadaljujemo z reševanjem uganke. Izkazalo bi se takole:

Švica, CERN.

Pogovorimo se z Maxom, vzemimo oblačila zanj iz spodnje omare na desni. Poglejte malo okoli sebe in kmalu se bo oglasil alarm. Stražar nas bo pripeljal do šefov Cerna, ki bodo sporočili, da so skrbniki ukradli antimaterijo.

Konec sveta.

Premaknemo se po hodniku do bele svetlobe, odpremo vrata. Izberemo mehko igračo, pojdimo do avtomobila. Odpremo vrata, odstranimo ročno zavoro in potisnemo avto v jamo. Pridemo do stavbe na desni, poberemo kamen s kupa in ga vržemo skozi okno. Ponavljamo, dokler ga ne prelomimo. Dvignemo kamero, ki je v notranjosti. Uporabite ga na nebu v sredini. Po videu iz ruševin izberemo kovinski predmet. Z njim odprite rešetko ob avtu. Gremo dol, s tal izberemo čevelj in zlomljeno tablico. Nad avtom malo levo igračo namažemo z bencinom. Medveda povežemo s kovinskim predmetom v inventarju. Gremo od tu, uporabimo nastalo kombinacijo v ognju. Gremo dol, zažgemo tekoči bencin. Klikneva na avtobus in se znajdeva na vrhu. Vzamemo kabel iz tuljave, ga pritrdimo na vrv nad ognjem. Zgrabimo drugi konec in sodelujemo z velikim mehanizmom, ki je viden skozi vrzel v steni na desni. Kliknemo na majhen mehanizem in gremo skozi pano.

Vračamo se v realnost. Igramo kot Max, vzamemo pisalo in papir z mize na levi. Vse damo Nini, ona pa bo zapisala koordinate. Interagiramo s terminalom za nami. Uporabimo list s koordinatami v iskalni vrstici in kliknemo "Išči".

Grčija, Santorini.

Ko izberemo težavnost, nadaljujemo s študijem podvodni svet. Ko vozimo podmornico, moramo najti štiri kristale. Ne le najti, ampak poskušati priti do njih, izogibati se nepotrebnim tokovom. Glavna stvar je, da ne hitite in izberete prave poti ter pogosto preverjate zaslon za aktivne točke. Nato najdene kristale vstavimo v vdolbino na sredini in odplavamo skozi odprta vrata.

Pregledamo najbolj skrajni terminal na levi. Vnesite kodo, prikazano na posnetku zaslona, ​​in kliknite gumb na desni.

Gremo dlje, po pogovoru z oskrbnikom preglejte konzolo in izberite zgornjo možnost odgovora (shranite Max). Rešimo uganko, v kateri je treba rdeči blok na levi pripeljati do rdečega bloka na desni. Za to naredimo naslednje:

7 - levo, 6 - trikrat dol, 1 - trikrat desno, 2 - gor, 7 - levo, 8 - gor, 6 - gor, 5 - trikrat levo, 4 - dol, 7 - dvakrat levo, 2 - dol trikrat, 3 - trikrat v desno, 2 - navzgor, 5 - dvakrat v levo, 8 - navzdol, 6 - navzdol, 3 - v desno.

Gremo iz sobe in tečemo rešit Maxa. Desno od izhoda je torba, vzemite jo in preglejte. Maxu vbrizgamo protistrup.

Švica, CERN.

Skupaj gremo v nadzorni center, povežemo Jane. Iz košare na levi vzamemo svinčnik, iz spodnje omarice približno na sredini radijsko voden model, iz pepelnika na mizi pa cigaro. Sobo zapustimo skozi vrata na levi. Po pogovoru pregledamo mesto, kjer visijo halje. Vžigalnik na obesku za ključe kombiniramo s cigaro. Odložimo ga na levo polico. Vidimo laserske žarke, povežemo ogledalo in lepljive plakate. Prejeto nanašamo na laser, združimo radijsko voden model in samolepilni plakat, uporabljamo tudi na laserju.

Igramo kot Max, obtičimo v dvigalu. Kartico odstranimo iz reže, jo uporabimo na stropu. Gremo ven v jašek dvigala in izberemo zapah. Kliknemo na stopnice, dvigalo hitro pade dol. Uporabite vijak na mehanizmu na levi.

Igramo kot Nina. Uporabite zemljevid na vratih na desni. Gremo v znano sobo. Uporabite ključ na zgornji omari na desni. Vrnemo se na hodnik, uporabimo zemljevid na konzoli desno od laserja. Preselimo se v podatkovni center. Vrata stražita dva stražarja. Uporabljamo laserski kazalec v inventarju na požarnem sistemu nad njihovimi glavami, nato defibrilator na mlaki. Gremo skozi vrata. Medtem ko se naš prijatelj ukvarja s svojimi posli, plačanci poskušajo vdreti k nam. Uporabite defibrilator na omarici na levi. Od tam vzamemo sekiro in z njo prebodemo cev od zgoraj. Stražar, ki poči, dobi curek vroče pare v obraz, mi pa poberemo njegovo odvrženo pištolo.

Igramo za Maxa, gremo ven po stopnicah. Uporabljamo walkie-talkie na vratih transformatorja. Na vratih se bo pojavila aktivna točka zaklepanja, preglejte jo. Uporabite zemljevid na vijaku v vogalih. Spodaj pregledamo kodo ID. Spet uporabimo walkie-talkie na vratih in povemo kodo Nini. Gledamo končni video, izvemo o usodi likov v igri, preučujemo pa lahko tudi statistiko igre.

Aleksandrija, 48 pr.

Po videu, v katerem se junak pogaja z delodajalci, kliknemo na steno, da se povzpnemo in pridemo v Aleksandrijsko knjižnico. Pred nami je homogena površina s številnimi razpokami. Da se ne bi mučili z iskanjem prave poti, ponujam posnetek zaslona.

Stražar te ne bo pustil naprej. Zgrabimo torbo, ki visi v bližini. Vanj v bližini škatel postavimo kačo. Kjer smo vzeli vrečko, je okno, tja odvržemo ulov.
Od zgoraj se oprimemo grede, škripajoče obidemo. Na sredini poti bomo s kamnite konstrukcije pobrali mehko krpo. Kombiniramo kavelj, vrv in blago. Nastali predmet vržemo v okno na desni in pridemo v sobo s papirusi. Kliknemo na polico in junak bo sam zažgal rokopise.

Francija, Bretanja.

Ob prihodu na poroko opazujemo obred in se nato zbudimo v popolnem kaosu. Poberi oblačila blizu klopi na desni. Vstavite obešalnik v režo na levi strani kipa. Desno od njega vzamemo krpo. Vzamemo skledo iz fontane v sredini, jo napolnimo z vodo. Pogasili smo požar, ki se je razširil na police. Od tam izvlečemo desko in jo vstavimo prav v tisto režo, kamor smo postavili obešalnik. Zažgemo mopo in zažgemo stensko preprogo na desni. Kliknemo na kip, se povzpnemo in začnemo nihati, kliknemo na puščice od zgoraj, ko junakinja dobesedno za sekundo zamrzne.

Nemčija Berlin.

Maxa so neznanci odpeljali. Nina se vrne čez nekaj ur in začnemo si ogledovati stanovanje. Dvignite nahrbtnik, ki leži poleg police. Poglejmo notri in izluščimo knjigo iz nje. Preberemo knjigo, zastavice in list se bodo pojavili v inventarju. Gremo v sosednjo sobo, preučimo zemljevid na steni. Zastave pritrdimo na naslednje točke - Adelaide, Broome, Brisbay, Hobart. Izpod postelje bo zdrsnil predal, iz njega izvlečemo ključ.
Odkleni predal s ključem. Od tam vzamemo vse nepotrebne papirje in vidimo kodo. Prišlo nam bo prav malo kasneje, zdaj pa bomo orodje pobrali iz škatel in ga nanesli na hladilnik. Prinesimo zamrznjeno orodje do klimatske naprave. Prižgemo lučko na hladilniku, solarni sistem levo od škatel in akvarij. Sef se bo odprl, iz njega izvlečemo mapo z dokumenti in mobilnim telefonom. Poglejmo v telefon in vnesite kodo, ki smo jo videli na dnu polja - 0504.

Turčija, izkopavanja.

Za seboj izvlečemo verigo. Pomaknemo se desno do manjših zgradb. Iz polnega koša za smeti bomo potegnili pletilko. Nanesite ga v luknjo pod vrati stavbe. Dele v inventarju lepimo na ta način:

Povezujemo telefon in nastali list. Zdaj lahko gremo na mesto izkopavanja. Izberite D, kjer komuniciramo z buldožerjem. Naslednja točka je E, poglejmo poslano MMS na telefonu. V inventarju se bodo pojavile fotografije iz telefona, ki jih uskladimo z zunanjimi znaki: generator, mlaka nafte, drevo. Nato uporabite kožo buldožerja iz inventarja na rahli zemlji na sredini. Verigo spustimo v vtičnico. Nato pojdite do točke B, poberite pest rdeče zemlje na desni. Pojdimo do točke C, odprimo vrata dvigala s ključem.
Vzemimo škatlo in gradbeno čelado. Dvigalo pošljemo gor s pritiskom na gumb. Pod njo postavimo škatlo, pokličemo dvigalo dol in ga ponovno pošljemo gor. Vzamemo tisto, kar je bilo v škatli. Kombiniramo kovinsko cev in rdečo zemljo. Gremo na desno, združimo kovinsko cev s šobo čistilne naprave. Zdrobljeno zemljo nasujemo v nastavek in ga pritrdimo nazaj na napravo. Šobo pripeljemo v luknjo od zgoraj in po zagonu naprave pustimo rdečo sled na površini. Gremo ven, pojdimo do točke D. Kombiniramo kladivo in verigo, uporabimo tisto, ki jo dobimo na rdeči oznaki. Vrnemo se pod zemljo in se premikamo po verigi v nasprotni smeri.
Morate rešiti uganko, da odprete vrata. Slika prikazuje rešitev, prva bo začela Nina, nato Emre itd. Približamo se sevalni jami, odrežemo korenine z nožem. Privežemo jih na Geigerjev števec in spustimo navzdol, da izmerimo stopnjo sevanja.

Najprej prižgi luč pod nami. Odstranite glavnik s senčnika. Z njim odpremo predal za rokavice. Od tam vzamemo raztezno merilno ravnilo. Prinesemo ga boks za kosilo spredaj. Poglejmo v notranjost in dobimo standardni komplet - nož, vilice in samo kosilo. Z nožem se osvobodimo pasu. Dvignemo kovček in ga pregledamo. Nato uporabljamo prenosni računalnik, beremo elektronsko pošto, preučujemo kup papirjev.

Italija, Firence.

Gremo na tržnico, kjer izpod kolesa potegnemo kos lesa. Skočimo na polico nad obokom. Zberite sol iz vrečke, skočite dol. S pomočjo soli odtalimo zaledeneli mehanizem in z njim spustimo dvigalo. Zahvaljujoč njemu bomo lahko šli do kipa in z njega pobrali meč. Z mečem sprostimo škatle na levi strani mreže. Vrnemo se na naslednjo lokacijo, obesimo mrežo na kavelj pod streho. Povzpnite se, z mečem odrežite vrv. Spustimo se in z mečem odrežemo drugi konec vrvi. Z istim orožjem bomo izpustili cevi v kotu in s tem pritegnili pozornost stražarjev.
Gremo notri, poberemo instrumente mučenja blizu vrat. Kombiniramo vrv in najdaljši predmet. Zapustimo zgradbe, uporabimo drug predmet na klopi na desni. Prejemamo različne šopke. Z mečem naredimo luknje v oknu, splezamo streho, v dimnik vržemo kombiniran predmet. V sam dimnik bomo vrgli šopek kokošje bane, ki bo za stražarje v prostoru ustvaril učinek uspaval. Preden se vrnemo v stavbo, bomo vzeli vrv. V notranjosti bomo pobrali nekaj pepela iz kamina, v režo v tleh nasproti vrat vstavili kos lesa. Odprite vrata z dolgim ​​orodjem. Ko ste notri, vzemite vedro in ga od zunaj napolnite s snegom. Vrnimo se k ujetniku in ga okopajmo s hladno vodo. Vendar nas namesto hvaležnosti v naglici zapusti.
Gremo ven, gremo na odprto območje. Izberemo zelje, krompir na desni. Telefon odložimo na klop in na vrh dobimo porcijo "sveže" ribe. Poberite ostanke in jih združite z železno masko. Gremo na trg, zvabimo mačko v masko. Vrnimo se k ujetniku in mu vrzimo krompir z ribo ter ga znova zbudimo. Gremo v ulico, poženemo mačko po katerem koli od prehodov in sama bo izbrala pravo pot. Sledimo ji, izlijmo vodo iz vedra na tla in s tem zaledenimo območje. Poberimo lestev na drugem koncu. Vrnimo se k ujetniku in ga zbudimo. Led ga je upočasnil in tako smo videli, da je zavil desno, na naslednji lokaciji pa se bomo soočili s tremi vrati. Potresemo jih s pepelom, zbudimo jetnika. Označimo aktivne točke in poglejmo oznake na vratih na levi. Gremo naprej, šli bomo čez most. V bližini osrednjega prehoda bomo namestili lestev in se s plezanjem otresli snega. Zbudimo ujetnika, odtisi v snegu bodo pokazali, kam je šel tokrat.
Ko smo v Leonardovi delavnici, bomo pobrali posodo blizu platna, orodje z mize, knjigo s police in palico iz vaze. Na desni dvignite dvigalo in ga vstavite pod voziček. Uporabimo podobnost vžigalnika na svetilki v vozičku. Z osvetljenega mesta na steni odstranimo dleta. Naložite jih na desno stran stenske tehtnice. Vzemite valj z leve strani. Poglejmo vanj in vnesemo kodo VERROCCHIO. Zmočimo trs v posodi in pobarvamo platno. Razvozlajmo napise na strani tako, da jih povežemo s platnom. Ostaja le povezava strani s knjigo.

ZDA, San Francisco.

Steklenico dvignemo blizu pločnika. Pobrali bomo tudi revijo ob klopi in kozarec levo od klopi. Prodajalca bomo prosili, naj nekaj popije. Čaj nalijte v najdeno steklenico. S steklom izrežite nalepko iz revije. Etiketo pomočite v vodo in jo prilepite na steklenico. Postavimo ga na klop in komuniciramo s policistom v avtu. Pregledamo prtljažnik, odstranimo kanister, rezila za žice.
Pot do muzeja je odprta, gremo noter, gremo v drugo nadstropje. Odidemo skozi okno in se razvrstimo skozi polico do drugega okna. Iz sobe, ki je preživela požar, s tal poberemo kozarce. Tukaj bomo našli zalivalko. Uporabimo kozarce na predalu mize, vzamemo zemljevid. Izstopimo, odpremo transformatorsko omarico z rezili za žice. Gorivo iz kanistra natočimo v zalivalko, iz zalivalke pa v agregat v kabini. Zaženemo ga, vrnemo se v stavbo. Gremo dol, odklenemo vrata z najdeno kartico. Odprite ščit na steni, vključite zgornji signal. Vstopimo v prostor, kjer najdemo svetilko in jo vtaknemo v vtičnico. Preklopimo signale v ščitu, pojdimo nazaj v sobo. Gremo do konca na desno, prižgemo računalnik in vnesemo naslednje podatke: Leonardo da Vinci - Madonna Benois - 1477. Nastalo sliko vstavimo v rentgensko napravo. Nato uporabimo telefon na računalniku.
Iz nočne omarice bomo izbrali obešalnik. Vstopimo v komoro na desni, vzamemo kozarec s stojala, izberemo toliko opek, kolikor jih lahko odnesemo iz opeke. Kozarec uporabimo v stranišču in ga s tem napolnimo. Posteljno pregrinjalo snamemo s postelje, vanj položimo opeke. Na hodniku onemogočimo klimo in ponovno napeljemo kabel z rezalnikom. Odejo, napolnjeno z opeko, pritrdite s kablom. Vrnemo se v celico, vse pritrdimo na okenske rešetke. Poglejmo ven, zgrabimo vrečko in jo odvrzimo. S pomočjo obešalnika na vrvi kot bungeeja se premikamo navzdol.
Grob glas vam bo rekel, da ne moremo naprej. Gremo v sosednjo sobo, poberemo uničenega robota in malo naprej - niz različnih naprav. V robotovem arzenalu je lahko samo eno orožje, zato združimo tisto, ki nam je všeč, in gremo ven na hodnik. Vstopimo v boj, uporabimo gumbe za napad, obrambo. Morda ne bomo zmagali v prvem poskusu, vendar lahko ponavljamo, dokler ne uničimo sovražnika. Po pogovoru s Cassandro izberite prvi odgovor.

Letalonosilka.

Kliknemo na zeleno območje in s tem izberemo pločevinko fosforja. Povezujemo ga s kartico, nanesemo na mrežo. Gibamo se po območju in osvetljujemo mesta, kjer hodimo. V roke vzamemo telefon, kozarec in železno palico, s katero odpremo rešetko. Ko izstopimo, se povzpnemo po stopnicah, se povzpnemo na streho in stopimo na vzletišče. Pregledamo škatle, od koder dobimo izvijač, rokavice in merilno napravo. Uporabi kozarec na kolesu letala. Gremo na prejšnjo lokacijo, vendar ne gremo notri. Z izvijačem izvlecite rdečo žarnico. Kombinirajte steklo in rdeče steklo. Gremo noter, pritrdimo rdeče steklo na drugo posodo na desni. Odpremo vrata odprte posode in pogledamo v njeno notranjost. Dele povezujemo na ta način:

Švica, CERN.

Pojdimo na desno in potegnite oblačila iz spodnje omare. Alarm se bo sprožil in pospremili nas bodo od tu.

Konec sveta.

Gremo do konca in gremo skozi vrata. S tal poberemo igračo. Odprite vrata avtomobila in spustite ročno zavoro. Skozi steklo trgovine prebijemo s pomočjo kupa smeti, ki leži v bližini. Kamero odstranimo s pulta. Fotografiramo temen oblak v središču. Iz nastale blokade bomo odstranili železno palico. Uporabljamo ga na kanalizacijski rešetki, kjer je bil avto. Gremo pod zemljo, poberemo ženski čevelj in tablico. Levo od tunela teče bencin, na njem uporabimo igračo. Pripnite palico in igračo. Pojdimo na površje in zažgimo improvizirano baklo. Pojdimo nazaj pod zemljo, prižgimo gorilnik na tekoče gorivo. Povzpnemo se na podrti avtobus. Kabel izvlečemo iz tuljave, ga pritrdimo na povešeno vrv. Drugi konec pritrdite na mehanizem dvigala in ga aktivirajte.
Pregledujemo mizo v iskanju pisala in lista. Predmete dajmo Nini. Poglejmo v terminal in na njem uporabimo koordinate, ki smo jih prejeli od Nine.

Grčija, Santorini.

Nadzorujemo podmornico in iščemo kristale. Najdemo jih v kotih, trudimo se, da ne pademo pod tok. Če imate težave z iskanjem, označite aktivne točke. Vse štiri kristale vstavimo v njihovo ustrezno režo na sredini. Zaplavamo skozi odprt rov.
V terminal na desni vnesite, kar je prikazano na sliki.

Gremo na levo, na mehanizmu bi moralo biti vse tako:

Gremo noter, komuniciramo z napravo.

7 - levo, 6 - trikrat navzdol, 1 - trikrat desno, 2 - gor, 7 - levo, 8 - gor, 6 - gor, 5 - trikrat levo, 4 - navzdol, 7 - dvakrat levo, 2 - trikrat navzdol, 3 - trikrat v desno, 2 - navzgor, 5 - dvakrat v levo, 8 - navzdol, 6 - navzdol, 3 - v desno.
Zapustimo sobo, pomagamo Maxu. Če želite to narediti, poberite vrečko, ki ste jo v naglici pustili blizu izhoda, in poglejte noter. Brizgo uporabljamo na Max.

Švica, CERN.

Preglejmo vse aktivne točke in v našem inventarju bomo imeli svinčnik, letalo, cigaro. Gremo na levo, pregledamo mesto, kjer visijo zaščitni dežni plašči. Cigaro prižgemo iz vžigalnika in jo postavimo na stojalo levo od prehoda. Združimo lepljivi predmet v inventarju in ogledalo - uporabimo ga na laserjih. Enako storimo z letalom: povežemo ga z ježkom in uporabimo na laserjih.
Kartico vzamemo iz nadzorne plošče dvigala. Uporabljamo ga na loputi od zgoraj. Dvignemo zapah, se dotaknemo stopnic in hitro upočasnimo dvigalo tako, da zapah vstavimo v mehanizem na levi.
Uporabi kartico, da odpreš vrata. Vstopimo v sobo, gremo na desno. Ključ odklene zgornji predal omare. Gremo ven na hodnik, komuniciramo s kartico na laserski nadzorni plošči. Gremo naprej, usmerimo laser na protipožarno instalacijo nad vrati. Na lužo uporabimo defibrilator in s tem uspavamo preostalega stražarja. Ko smo v notranjosti, s pomočjo defibrilatorja odpremo vrata gasilske opreme in odstranimo sekiro. Uporabimo ga na cevi nad vrati.
Gremo po stopnicah, stopimo v stik z Nino po walkie-talkieju na vratih. Pokrov ključavnice odpremo tako, da kartico usmerimo na vijake v vogalih. Spodaj vidimo kodo in po ponovnem stiku z Nino jo bomo obvestili. Oglejmo si končni video.

Nadaljevanje znane serije. Nina in Max se bosta poročila, a njuno že tako blizu srečo zasenči nenadna aretacija Maxa. Zdaj mora Nina poiskati in osvoboditi svojega ljubljenega, poleg tega pa se spopasti z lastnimi nočnimi morami, ki jo preganjajo ...
Odlomek je napisan za angleško različico igre.
Vmesnik:
Upravljanje - pokaži in klikni. Enako kot v prejšnje dele igre.
Kazalec je predstavljen kot puščica s sliko miške in je razdeljen na dve polovici: LMB in RMB.
LMB - vzemite, komunicirajte, govorite.
RMB - pregled.
Inventar – pojavni inventar na dnu zaslona.
Ikone se nahajajo na desni strani inventarja:
Lupa - prikaz aktivnih točk.
Vprašaj in klicaj sta namiga.
Kladivo in ključ - izhod v meni.
Igra je nelinearna, tretjeosebna.
Opomba: V igri so 4 zaključki, ki so odvisni od vaših izbir v dveh situacijah, o katerih bomo razpravljali spodaj. Vsak in vse štiri zaključke lahko odklenete za nagrado na koncu igre. Več o končnicah lahko izveste na našem forumu.
Na koncu igre je podeljenih več nagrad, ki so odvisne od vaših dejanj med igro:
Veliko hodite, pregledujete vse predmete, poslušate vse namige, izbirate le težke možnosti za reševanje ugank, dolgo časa greste skozi igro.
Načini za pridobitev preostalih nagrad so navedeni spodaj.

Aleksandrija, Egipt, 48 pr
Po uvodnem prizoru izvemo, da je bil tat po imenu Menis-Ra zadolžen, da se pretihotapi v Aleksandrijsko knjižnico in zažge neznane papiruse.
Igranje kot Menis-Ra
Kliknite na steno in se povzpnite nanjo s pomočjo razpok med njimi kamnite plošče:
3-krat gor, levo, gor, 2-krat desno, desno, levo, desno, 5-krat levo, 2-krat gor, desno in navzgor čez rob stene.
Ko ste notri, vzemite usnjeno vrečo s stene blizu vrat. Teci čez škatle in sode ter natakni vrečko na kačo za njimi. Vrnite se do vrat in vrzite vrečko s kačo skozi okno hleva. Stražar bo šel pogledat, kaj je narobe, v tem času pa bo skozi vrata stekel Menis-Ra.
Ko ste v sosednji sobi, boste na sredini dvorane videli dva stražarja. Kliknite na tram nad tatovo glavo in se povzpnite nanj. Pojdite na dno zaslona in prečkajte prečni nosilec do naslednjega vzporednega na desni. Zdaj pojdite navzgor po zaslonu, stojte na ploščadi med tramovi in ​​vzemite platno z risbami s stene. Pomaknite se v desno, prečkajte drugo prečko in pojdite do okna.
Kombinirajte kavelj z vrvjo v inventarju, nato nanje nanesite platno in navijte kavelj. Vrzi kavelj na vrvi v okno.
Menis-Ra se znajde v trezorju z zvitki, ki jih mora uničiti. Preglejte ali se dotaknite zvitkov ali nanje nanesite bombe iz inventarja - učinek bo enak. Poglej si posnetek.

Finistère, Francija
Igranje kot Nina
Nina se je znašla v cerkvi, ki jo je zajel plamen. Mora ven in najbolje je, da sledi menihu, ki je izginil v steni.
Zberite vse razpoložljive predmete: duhovnikovo soto in obešalnik na desni med sedeži, kelih na pisavi v sredini, krpo na desni strani kipa. Preglejte žebelj na stebru na levi in ​​ga vzemite ven z obešalnikom. Zdaj morate pogasiti polico, ki gori v niši na levi. V pisavo namočite sutano ali krpo (ali potegnite vodo v kelih) in nanesite katerega koli od teh predmetov na gorečo polico. Ko ga ugasnete, vzemite desko.
Zdaj preglejte vrzel na levi strani kipa. Z obešalom ali žebljem izpraskamo omet iz reže in vanj vstavimo desko. Preglejte kip in tapiserijo na stolpu na desni. Prižgite krpo iz ognja, ki gori na levi strani, in jo nanesite na tapiserijo. Ko zgori, preglejte prehod od zgoraj.
Opomba: Če zberete vse predmete in jih uporabite v vseh opcije zgoraj navedenih, boste na koncu igre prejeli nagrado.
Če želite priti do zvonika, se morate povzpeti na kip. Kliknite na kip LMB in Nina bo na vrhu.
Zdaj morate pravilno zavihteti kip, da bo Nina lahko prišla skozi okno.
To nalogo boste morali opraviti na težji ravni: prva replika je, da se strinjate, druga je, da zavrnete.
Načelo je, da morate kip zavihteti, pri čemer izmenično uporabite levo in desno puščico na vrhu. Ko se čim bolj oddaljite v eno smer, takoj pritisnite puščico v nasprotno smer. Po 4-5 pravilnih zamahih bo Nina na pravem mestu.
Opomba: Če vam uspe prvič zanihati kip (kar pomeni, da se ni ustavil), boste na koncu igre prejeli nagrado.
Oglejte si dolg video.

Berlin, Nemčija
Maxovo stanovanje
Na srečo so bile samo sanje. Toda preden se je Nina imela čas zbuditi in pogovoriti z Maxom, ga je policija odpeljala zaradi suma sodelovanja pri terorizmu. Ob odhodu je Max rekel, da obžaluje medene tedne. Morda je to namig?
Ko se Nina obleče in sporoči, da nihče ne ve za Maxovo usodo, vzemite njegov nahrbtnik s police na desni. Preglejte nahrbtnik v inventarju (RMB) in tam poiščite knjigo o Avstraliji. Nato preglejte knjigo in ugotovite, da so v njej skrite štiri magnetne zastavice, iztrgano je kazalo vsebine ter razdelki 3, 7, 10 in 15. Vrnite se v spalnico, lahko pregledate posteljo, vazo in sliko, nato pa si oglejte zemljevid Avstralije, ki visi na steni. Oglejte si zemljevid in preberite imena mest, ki so na njem navedena. Če kliknete na vsakega od njih z RMB, vam bo Nina povedala nekaj o tem mestu. Zdaj odprite kazalo knjige in si zapomnite naslove raztrganih poglavij: 3 - Adelaide, 7 - Brisbane, 10 - Broome, 15 - Hobart. Vzemite zastave in jih postavite na navedena mesta na zemljevidu: Adelaide, Brisbane, Broome in Hobart. Če je bilo vse narejeno pravilno, se bo Nina obrnila k odprti niši in iz nje vzela dva ključa - ključ Maxove pisarne v muzeju in nepodpisan majhen ključ.
Nina se odloči iti v muzej iskat namige.

Muzej
Lahko pregledate vse aktivne točke v pisarni, nato pa pojdite do mize in uporabite ključe v zaklenjeni škatli. Vzemite zemljevid turškega mesta Urfa, fotografije iz izkopavanj in knjigo. Bodite pozorni na številke, zapisane na dnu omarice: 0504.
Zdaj preglejte sliko na steni. Upodablja vulkan sredi morja, ki divja zaradi orkana. Na sliki je razpoka, na hrbtni strani pa so kovinske gume, kar pomeni, da se slika lahko odmakne. Namig je na njej upodobljena pokrajina. V pisarni morate poustvariti vzdušje, prikazano na sliki.
Pojdite v akvarij in vklopite osvetlitev ozadja. Nato preglejte lučko na hladilniku pri vratih in jo tudi prižgite. Preglejte klimatsko napravo in Nina bo sporočila, da se vklopi le, ko se spremeni temperatura v pisarni. Iz predalov pod policami vzemite lanceto (Stucco Tool) in jo postavite v hladilnik (lahko pa vanj tudi ključe). Ko Nina vzame zamrznjen predmet, ga nanesite na klimatsko napravo. Klimatska naprava bo delovala in predpomnilnik za sliko se bo odprl. Nina bo pregledala dokumente. Po videu bo Nina prišla iz zaklada mobilni telefon. Preglejte ga v svojem inventarju in vnesite kodo, napisano na dnu predala mize: 0504. Pritisnite tipko OK in poslušajte sporočilo Emreja, Maxovega kolega iz Turčije. Nina se odloči iti tja.
puran
Preglejte verigo med skalami za Nino in jo dvignite. Zdaj pojdite na desno stran do prikolic. Preglejte smetnjak in vzemite iz njega napero motocikla. Zdaj preglejte vrata bližnje prikolice in ugotovite, da so pripadala Emreju Dardoganu. Preglejte režo pod vrati in nanjo nanesite iglo za pletenje. Nina bo dobila ostanke pisma, ki je naslovljeno na Maxa. Preglejte ostanke v inventarju in jih zberite.
En kos je že pravilno nameščen in se ne premika. Preostale ostanke premaknite z LMB. Če želite kos obrniti, ga izberite z LMB in premaknite na puščico zgoraj.
rešitev:

Ko preberete faks, ga združite z Maxovim telefonom in Nina bo poklicala Emreja. Poslal ji bo MMS z videoposnetkom kraja, kjer se nahaja, in ponudil, da vzame kartico iz njegovega avtomobila.
Ko Nina vzame kartico, si oglejte videoposnetek, ki ga je poslal Emre (RMB na mobilnem telefonu). To mesto morate poiskati in izvrtati luknjo v kamen, da Emre da Nini ključ od dvigala, ki se nahaja na lokaciji C. Videoposnetek bo razpadel na fragmente v vašem inventarju, ki ga morate uporabiti na izbranem mestu, da razumeti, kaj je.
Sledite cesti proti mestu izkopavanja Izberite lokacijo D. Tam boste našli vrtalno napravo. Kliknite nanj z LMB in zdaj ga bo Nina lahko uporabila na pravem mestu.
Pojdite na lokacijo E. Uporabite fragmente na določene predmete in mesta. Dovolj je, da to storite trikrat:
Vonj po olju - do razlitega olja v bližini črpalke.
Zvoki motorja - do črpalke.
Video drevesnih korenin - do drevesa na desni.
Nina bo sporočila, da je to pravo mesto. Uporabite vrtalni stroj na kamniti ploščadi v sredini in Nina bo izvrtala luknjo. Emre vas bo prosil, da razmislite, kako bi mu dali ključ. Uporabi verigo na luknji v kamnu in Nina bo dobila ključ.
Pojdite na lokacijo C in uporabite ključ na vratih dvigala na desni.
Ko ste pod zemljo, vzemite čelado na desno od dvigala in zaprto leseno škatlo na levo. Pojdite do tunela na levi. Videli boste porušen most - nekako morate priti na drugo stran, da pridete do Emreja. Preglejte kompresor in luknjo v stropu. Pojdi do dvigala in pojdi gor. Vrnite se na mesto, kjer je bil vrtalni stroj ostal (lokacija E) in nanj namestite škatlo. Nina ga bo zlomila in dobila kladivo, viličasti ključ in prazno plastično steklenico. Ali pa, če ne želite teči, pojdite do dvigala in pritisnite gumb, da se dvignete. Postavite zaboj v prazen jašek in ponovno pokličite dvigalo. Dvigalo bo škatlo zmečkalo, jo znova dvignilo in pobralo predmete.
Pojdite na lokacijo B in vzemite Rdečo zemljo z gore. S kladivom ali nastavljivim ključem zdrobite zemljo v prah.
Vrnite se na lokacijo C in uporabite steklenico na mlaki, da jo napolnite z vodo. Vrnite se v tunel. Z nastavljivim ključem odklopite tlačno pištolo s cevi. V pištolo nalijte rdeči prah in ga nanesite na cev. Nato vzemite pištolo in jo nataknite na luknjo v stropu. Vklopite kompresor. Zdaj je treba najti lokacijo luknje s prahom na površini.
Pojdite na lokacijo D in preglejte mesto rdečega prahu na tleh. Kombinirajte kladivo z verigo v inventarju in uporabite na mestu. Vrnite se v tunel. Veriga zdaj visi iz luknje v stropu. Kliknite nanjo, da pridete na drugo stran.
Nina bo govorila z Emrejem. Nekako morajo odpreti vrata, da pridejo ven. Emre vas bo prosil, da stojite na kamnu.
Stojte na prvem kamnu levo spodaj (diagonalno od Emreja). Odprla se bo kamnita plošča s podobo živali. Vi, izmenično v korakih Nine in Emreja, morate stati na krožnikih v pravilnem vrstnem redu. Če naredite napako, boste morali začeti znova.
Preklapljajte med junaki z njihovimi slikami na vrhu zaslona.
Nina - Ox (bik), Emre - Tiger (tiger), Nina - Ibis (ibis), Emre - Fox (lisica), Nina - Divji prašič (divji prašič), Emre - Lizard (kuščar), Nina - Dragonfly (kačji pastir) , Emre - Kobilica (kobilica). Poglej si posnetek.
Igranje kot Emre
Uporabite nož iz inventarja na koreninah, ki štrlijo iz jame. Poravnajte korenine z Geigerjevim števcem. Nanesite števec na dno jame in Emre izmeri stopnjo sevanja.
Oglejte si video, po katerem bo Nina obstala v prevrnjenem avtomobilu.
Igranje kot Nina
Prižgi žarnico nad Ninino glavo (spodaj). Zdaj odprite senčnik nad Ninino glavo in vzemite disk in glavnik iz njega. Z glavnikom na predalu za rokavice ga odprite in iz njega vzemite merilni trak. Uporabi trak na škatli za kosilo in bo v inventarju. Preglejte škatlo in vzemite nož, vilice in sendvič. Uporabi nož na varnostnem pasu in Nina bo prosta.
Poberi kovček, ki leži ob avtu. Odprite ga v inventarju in vzemite Emrejeve zapiske, prenosni računalnik in prazno kovinsko škatlo. Preglejte prenosni računalnik, v njem izberite e-pošto (E-mail) in preberite sporočilo. Potem poglej Emrejeve zapiske in Nina bo šla v San Francisco.
Med letom bo Nina še naprej preučevala zapiske v Maxovem prenosniku, zaspala in imela nenavadne sanje.

Firence, Italija, 1477
Rešitev iz zapora
Nina bo videla moškega, čigar sin je našel edino ohranjeno amforo iz Aleksandrijske knjižnice. Stražarji ga bodo odpeljali. Nina ga mora najti, da bi izvedela za amforo.
Lahko poskusite potrkati na vrata, a stražarji ne bodo slišali Nininega glasu. Vrnite se na prejšnjo lokacijo in se ozrite naokoli. Odstranite leseno oporo izpod kolesa vozička in ta se bo odkotalil nazaj v zgradbo. Kliknite na vrečo, ki leži na ploščadi v drugem nadstropju - Nina bo splezala na voziček in vzela sol iz vreče.
Spustite se z vozičkom in nanesite sol na zamrznjeno kolo na vratih stavbe. Sol bo uničila led, zavrtite kolo. Nina bo visečo ploščad spustila na nivo drugega nadstropja. Ponovno se povzpnite po vozičku v drugo nadstropje (klikniti morate na leseno ploščad) in po ploščadi pojdite do balkona na levi. Vzemite meč iz kipa in pojdite dol. Uporabi svoj meč, da prerežeš mrežo na zabojih na levi in ​​Nina jo bo vzela. Vrnite se v hišo, kjer je zaprt An-Nasir, in z mečem prerežite vrv, ki drži sode v kotu na desni. Sodi bodo razbili okno in stražar bo prišel ven. Ne bo videl Nine in ona bo lahko šla skozi vrata.
Zdaj morate odstraniti dva stražarja in osvoboditi An-Nasirja. V kotu blizu vrat komore vzemite instrumente za mučenje - železno masko, žarek in distančnik za usta (Mouth spreader). Pojdite na dvorišče in pritrdite naramnico na pladenj na desni. Nina bo naredila zarezo in s pladnja vzela cvetove kokoši, sivke in kamilice. Pridi do okna in ga poglej. Stražarji so razbito okno prekrili s krpo. Prereži blago z mečem, stražarje bo zeblo in zakurili bodo ogenj v kaminu.
Mrežo pritrdite na kljuke na steni hiše in splezajte na streho. Nanesite sol na vrvico za perilo in en konec bo padel na tla. Splezaj dol in prereži vrv z mečem. Združite vrv s pokrom v inventarju. Spet splezaj na streho in napelji vrv z žarom na dimnik. Zdaj lahko pridete do cevi, kliknite nanjo. Na pipo nanesite kokošjo bano, ki deluje uspavalno. Spustite se na vrh strehe in vzemite vrv in poker. Pojdite dol, vstopite v hišo in videli boste, da so stražarji zaspali. Zdaj morate osvoboditi An-Nasirja.
Uporabite leseno oporo na zlomljeno ploščo na tleh pri vratih. Nato nanesite poker na vrata in jih odprite. Vzemite vedro v desnem kotu. Treba je nekako zbuditi An-Nasirja, vendar ne bo slišal glasu Nine. Izstopite iz celice, vzemite leseno oporo. Pojdite do kamina, odprite posodo s pepelom pod njim in vzemite pepel.
Pojdi ven na dvorišče in naberi sneg v vedro. Vrnite se v hišo, sneg se bo spremenil v vodo. Uporabi vedro vode na An-Nasirju in zbudil se bo. Zbežal bo iz hiše, vendar ga Nina ne bo mogla dohiteti. Čas se bo zavrtel nazaj in zdaj bo Nina lahko šla v ulico na levi. Pojdite tja in vzemite glavo zelja in krompir. Preberi tablo, piše, da glasbeniki ponoči ne smejo igrati. Uporabi telefon v trgovini in začel bo zvoniti. Prebujena oseba bo ostanke rib vrgla skozi okno. Poberite jih in jih kombinirajte z masko. Vrnite se na trg in nanesite masko na mačko blizu kipa. Nina bo ujela mačko. Vrnite se v komoro in nanesite preostale ribe na An-Nasir. Nato ga ponovno polijte z vodo in poglejte, kaj se zgodi.
Ko se Nina vrne v ulico, uporabite mačko na enem od treh lokov in Nina bo stekla za njo. Toda An-Nasir bo spet izginil in čas se bo zavrtel nazaj. Zdaj morate ugotoviti, kako ga najti na naslednji lokaciji. Pojdite tja (skozi prehod na sredini), vzemite lestev proti steni na levi in ​​preglejte cesto na vhodu na lokacijo (Votlo). Nanj nalijte vedro vode. Voda bo zmrznila in pot bo spolzka.
Vrnite se v hišo, ponovno napolnite vedro s snegom in zbudite An-Nasirja. Videli boste, da se je obrnil v desni lok, a nato spet izginil. Čas se bo vrnil nazaj in zdaj morate ugotoviti, skozi katera od vrat na zadnji lokaciji je šel An-Nasir.
Pojdite tja in nanesite pepel na katera koli vrata. Nina bo vse pokvarila. Pojdi nazaj in znova zbudi An-Nasirja. Bodite pozorni na vrata na levi in ​​videli boste odtis na njih. Preglejte ga in odprite vrata. Po pričakovanjih je An-Nasir spet izginil in vse se mora začeti znova.
Vrnite se na zadnjo lokacijo za vrati. Preglejte nadstrešek nad lokom pred mostom. Na krošnjo položite lestev, nato pa z nje očistite sneg. An-Nasirjeve sledi bodo zdaj vidne v snegu. Pojdi nazaj in ponovno zbudi An-Nasirja (zadnjič). Ko ste na mostu, preglejte sledi v snegu in ugotovite, da je šel v desno. Pojdite desno in prisluhnite pogovoru med Arabcem in služabnikom stranke.

da Vincijeva delavnica
Nina bo vstopila v hišo in slišala pogovor med mojstrom in njegovim vajencem. Izve, da je v delavnici Leonarda da Vincija, ki je vsebino amfore (Arhimedove matematične formule) skril v valj. Ti in Nina ga morata le najti.
Oglejte si sobo in zberite vse razpoložljive predmete: starinsko dvigalko na vhodu (Jack), posodo z rdečo barvo blizu platna, palico iz vaze pri vratih, napravo neznanega namena (Orodje) iz posode na levo, ki se izkaže za nekaj podobnega vžigalniku, in knjiga na mizici levo od vhoda.
Uporabite vžigalnik na oljni svetilki na vozičku, da prižgete tehtnico na zadnji strani delavnice. Na voziček pritrdite dvigalko, ta se dvigne in osvetli drug del prostora. Vzemite tri dleta iz stene. Uporabite dleta na desno ramo tehtnice (desni krak tehtnice) in leva rama bo šla navzdol. Vzemi jeklenko iz posode. Preglejte jeklenko v inventarju in preverite, ali je kodirana. S pritiskom na gumbe morate nastaviti pravilno besedo. Kliknite na gumbe in vnesite Verrocchio - ime da Vincijevega učitelja.

Gledamo video, da Vinci odhaja z Lorenzom de Medicijem.
Preglejte zvitek, pridobljen iz valja, Nina bo sporočila, da je šifriran.
Preglejte palico v svojem inventarju in Nina bo poročala, da so na njej vgravirani simboli. Trs potopite v posodo z barvo in jo nanesite na platno. Na njej bodo natisnjeni znaki. Pripni zvitek na platno in Nina bo dešifrirala napis. To je še en namig, da so Arhimedovi zapiski skriti nekje, imenovano Veličastno. Knjigo prilepite na zvitek in ugotovili boste, da se je tako imenoval Lorenzo Medici. Torej je zvitek na sliki, ki mu jo je dal Leonardo, Madona Benois.
Poglej si posnetek.

San Francisco, ZDA
Infiltrirajte se v muzej

Nina odpotuje v muzej, da bi srečala Maxovega prijatelja Michaela Andersona, vendar izve, da muzej gori. Nekako mora priti tja, da si ogleda sliko.
Poberite prazno steklenico ob pločniku, revijo pri klopi in drobec stekla pri kiosku. Pogovorite se z lastnikom kioska. Prosite za pijačo (tretja vrsta) in uradnik vam bo dal ledeni čaj ter pripomnil, da v ZDA trenutno ne morete kupiti žganih pijač na uličnih stojnicah. Čaj nalijte v steklenico viskija. Zdaj poravnajte kos stekla z revijo, ki prikazuje steklenico viskija, in izrežite etiketo. Namočite ga v lužo in prilepite na steklenico. Postavite steklenico na pladenj kioska na desni. Pojdi do policista v avtu in se z njim pogovori o vsem. Policist bo šel zapreti kiosk, vi pa v tem času pojdite v muzej.
Vstopite skozi Glavni vhod in se spusti po stopnicah. Preglejte ščit na steni, spustite stikala, vendar se ne bo nič zgodilo. Preglejte vrata in Nina bo sporočila, da se odprejo s kartico. Pojdi nazaj in pojdi po stopnicah. Preglejte vrata in nato pojdite ven skozi okno. Pomaknite se vzdolž venca do drugega okna (klikniti morate nanj) in prišli boste v požgano sobo. Vzemite okvir za očala na tla in zalivalko v kotu. Preglejte predal mize, vendar je zaklenjen. Nanj nanesite okvir in ga odprite. Nina bo vzela ključno kartico. Lahko ga poskusite nanesti na vrata, vendar brez elektrike ne bo šlo. Vrnite se skozi okno in zapustite muzej. Bodite pozorni na generatorsko kabino poleg muzeja. Vrnitev na policijski avto in odprite prtljažnik. Nina bo vzela kanister in rezila za žice iz njega. Vrnite se do generatorja in uporabite rezila za žice na vratih. Vsebino kanistra nalijte v zalivalko in nanesite na generator v kabini. Nato kliknite nanj in delovalo bo. Vstopite v muzej in se spustite v klet.
Preglejte ščit - lučka ali mehanizem vrat lahko delujeta hkrati. Uporabite kartico na vratih, da jih odprete. Vrnite se k ščitu in vklopite zgornje stikalo. Vstopite v sobo.
Vzemite svetilko na polico. Pojdite dlje in preglejte vrata v arhiv. Desno od nje bo na tleh vtičnica, nanjo namestite svetilko. Preglejte računalnik, Andersonovo mizo in rentgenski aparat. Pojdite ven na hodnik in vklopite spodnje stikalo.
Vrnite se v sobo in vklopite računalnik. Preglejte ga. Za iskanje želene slike morate vnesti podatke v iskalnik. Kliknite vsako od lastnosti in s seznama izberite tisto, ki jo potrebujete:
Umetnik - Leonardo da Vinci
Naslov – Madonna Benois
Leto-1477
Pritisnite tipko za potrditev.
Nina bo sliko vzela iz arhiva. Nanesite ga na rentgenski aparat in si oglejte prizor.
Po pogovoru z neznano osebo se na zaslonu računalnika prikaže koda QR. Na monitor položite mobilni telefon. Nina mora iti na zaporniški otok Alcatraz, da bi našla nekaj (ali nekoga), ki se imenuje Cassandra.

Alcatraz
Ko Nina vstopi, bodo vsi sistemi blokirani.
Vzemite obešalnik iz vitrine ob vhodu. Nato vstopite v odprto komoro nasproti. Vzemite opeke s tal, skodelico s police, odejo s postelje. Kombinirajte odejo z opeko. Uporabi skodelico na stranišču na desni in Nina jo bo napolnila z vodo. Zdaj pa poglejte skozi okno, poglejte hišo nasproti in Nina bo na njej videla znan simbol. Moraš priti v to zgradbo. Preglejte kabel, ki povezuje obe stavbi.
Vrnite se v celico in izstopite na hodnik. Nanesite vodo na klimatsko napravo nad vhodnimi vrati. Zapre se in ugasne. Odrežite kabel, ki teče vzdolž stene, z rezili za žice in ga uporabite na odeji z opeko, da ga privežete. Ponovno vstopite v celico in poglejte skozi okno. Nanesite na vrečo opeke na okno od zunaj. Nina obesi torbo. Vzemite ga in nanesite na tla. Nina bo vrgla vrečko in rešetka se bo podrla. Ponovno poglejte skozi okno in pritrdite obešalo na kabel med hišama. Nina bo šla v sosednjo hišo.
Po pogovoru z neznanim hekerjem se bo iz odprte niše odkotalil robot in Nina ne bo mogla vstopiti skozi vrata. Vstopite skozi vrata na drugem koncu hodnika. Poberi robota s tal, nato pobrskaj po smeti na desni strani in Nina bo vzela vse, kar je uporabnega, in sicer: paralizator (Taser), metalec ognja (Flame thrower), krožno žago (Buzz saw) in vrtalnik (sveder). Opremite svojega robota s katerim koli od teh orodij, zapustite sobo in ga uporabite za drugega robota. Tukaj morate igrati mini igro.
Shranite med mini igro, če želite videti vse konce.
Na plošči na vrhu med rdečimi gumbi izberite način napada (zgornji ali spodnji), med modrimi - način obrambe (zgornji, spodnji), lahko izberete tudi uporabo min in pritisnite zeleni gumb v zgornjem desnem kotu, da začnete bitko. Življenje Nine je prikazano na levi, tekmec robot je prikazan na desni.
Opazujte robota: če je dvignil ploščo, izberite spodnji napad (spodnji napad), če je spuščen - zgornji (zgornji napad). Mini igra je precej preprosta, saj morate samo povzročiti vsaj minimalno škodo robotu (to je mogoče storiti z uporabo min in ne z ugibanjem z napadom in obrambo). Če izgubite in morate začeti znova, boste imeli spet 100 % življenja in 3 mine, nasprotnikovo število življenj pa bo ostalo enako. Mini igra je nelinearna in se vsakič igra drugače.
Ko premagate robota, se bodo vrata odprla in pred vami se bo pojavila Cassandra - hekerka, Andersonova nečakinja. Po pogovoru z njo se bodo neznane osebe spustile s helikopterjem. Imate dve možnosti: strinjate se (prva vrstica) ali zavrnete (druga vrstica), da Cassandri daste čas.
Konec igre je odvisen od vaše izbire.
Poglej si posnetek.

Letalonosilka
Nina se je znašla v popolni temi.
Poberi luminescentni sprej s tal in ga združi z zemljevidom v svojem inventarju. Karto položite na prezračevalno rešetko, da se osvetli. Nina jo potisne v žep kot improvizirano svetilko. Z uporabo gumba za dostopno točko ali preprosto s hojo po sobi zbirajte predmete: pokvarjen mobilni telefon, plastično skodelico in kovinsko palico v kotu pri vratih. Palico nataknite na prezračevalno rešetko in jo odprite. Pojdi ven. Pojdite do pulta na levi in ​​vzemite tablico in optični bralnik. Preglejte tablico v svojem inventarju in se naučite, da če skenirate oznake na posodi, lahko ugotovite, kam bodo šli. Zdaj ste v Cadizu, vendar na nobenem od zabojnikov ni oranžne oznake, zato pojdite po stopnicah na desno in vstopite skozi vrata. Nina bo zunaj ladje, povzpnite se po stopnicah na krov, kjer boste našli še nekaj kontejnerjev.
Iz kovčka na levi v bližini letala vzemite izvijač, iz drugega kovčka rokavice in merilni instrument neznanega namena (Measuring instrument). Preglejte bok letala in na njem poiščite izteklo mast, nanj položite kozarec in ga potegnite vanj. Pojdi nazaj in odvij svetilko desno od vrat. Kombinirajte ga z oranžno mastjo, da ga obarvate oranžno. Vrnitev v skladišče. Uporabite svetilko na kvadratni posodi, ki je levo od rumene (na vrhu ni drugih posod).
Oglejte si kratek vložek, nato pa pojdite do izpraznjenih vrat rumene posode. Uporabi palico na njej in jo odpri. Preglejte vsebino posode in Nina bo našla monitor. Rešiti morate uganko - sestaviti verigo iz drobcev. Na lahki ravni naloge bo del verige viden na monitorju.
rešitev:

Ko popolnoma sestavite vezje, se na zaslonu prikaže CERN - ime švicarskega laboratorija, ki se ukvarja z ustvarjanjem antimaterije.

CERN, Švica
Po prizoru in srečanju z Maxom preglejte laboratorij. Odprite spodnjo nišo na desni in Nina bo Maxu dala nekaj oblačil.
Opomba: če se niste strinjali, da boste pomagali Cassandri, bo v desnem polju. Če se strinjate, bo prazno.
Čez nekaj časa si oglejte še video vložek, po katerem se boste znašli na precej čudnem mestu.
Konec sveta
Nadaljujte naprej, dokler ne pridete do vrat na koncu hodnika.
Opomba: Če hodite brez pogleda nazaj, boste na koncu igre prejeli nagrado.
Odpri.
Po kratkem prizoru se bo Nina znašla v postapokaliptičnem mestu.
Preglejte simbol varuha na steni in poberite ožganega medvedjega mladiča. Preglejte avto, odprite vrata in ga odstranite z ročne zavore. Nina bo potiskala avto. Preglejte rešetko pod njim. Še ni mogoče odpreti. Prečkajte cesto in vzemite kamen s kupa. Zaženite jih v izložbo. Ponovite dejanje še 2-krat in vitrina se bo razbila. Vzemite kamero.
Uporabite kamero na visoki zgradbi v severnem delu lokacije, Nina jo bo fotografirala in našla drug simbol. Toda stavba se bo podrla in ona ne bo mogla priti skozi. Vzemite palico iz podrtega balkona in jo položite na rešetko na tleh. Spusti se.
Ko ste v uničeni podzemni železnici, s tal poberite pokvarjen monitor in ženski čevelj. Preglejte kapljice bencina na steni in nanje prilepite plišastega medvedka. Kombinirajte medvedka s palico. Vrnite se na prejšnjo lokacijo in zažgite medvedka iz ognja, ki se je razplamtel v odprtini med hišama. Vrnite se v podzemno in zažgite tekoči bencin z improvizirano baklo. Avtobus bo padel in prehod bo očiščen. Povzpnite se (Ruševina).
Ko ste na naslednji lokaciji, boste videli, da ste od Varuha odrezani z ognjem. Bodite pozorni na veliko tablo, ki visi nad jarkom. Vzemite tuljavo kabla iz tuljave na sredini. Povežite en konec kabla s kablom velike table, drugi konec pa z velikim kolesom dvigala na desni. Zavrtite malo kolo in velika deska bo padla.
Poglej si posnetek.

CERN, Švica
Igranje kot Max
Vzemite svinčnik in papir z mize na desni in ju dajte Nini. Nanj bo zapisala koordinate. Uporabite računalniški terminal v središču sobe in uporabite list v iskalno vrstico, nato pa pritisnite tipko "Išči".
Poglej si posnetek.

Santorini, Grčija
Max, Nina in dr. Cunningham so odpotovali v potopljeno mesto Santorini, da bi našli skrivališče Oskrbnikov.
Upravljajte podmornico:
Najprej plavajte naravnost in v desno. Poiščite kamen v zgornjem desnem kotu mesta. Dvignite ga in vzemite zeleni kristal. Zdaj plavajte v nasprotni smeri (tj. v spodnji desni kot) in tam vzemite še en kristal. Zdaj se premaknite na levo stran območja in vzemite še dva kristala iz spodnjega in zgornjega levega kota.
Podmornica se premika po kanalih kot labirint. Če ste izbrali težko stopnjo za opravljanje naloge, vas bodo tokovi motili, zato skrbno poiščite njihove smeri in izberite pravo pot.
Če vam ni uspelo prestati podvodnega labirinta sami, lahko uporabite igro shranjevanja na naši spletni strani (prepustno za težka stopnja).
Vrnite se na sredino (tam so še vedno osvetljena območja) in poiščite vhod in votlino s štirimi luknjami:

Tam postavite štiri kristale in odprite vhod.
Znašli se boste v starodavnem kompleksu pod vodo.
Igra kot Jane Cunningham
Preglejte vznožje vseh štirih stolpcev. Skrajno desno so kamnite figurice. Nad vsakim od njih so narisane črke, nad eno figuro (skrajno desno v spodnji vrstici) pa ni črke. Tretji z leve je podoba indijskega boga Ganeša, pod njo so simboli, a dva manjkata. V drugem stolpcu z leve so egipčanski hieroglifi, na skrajni levi pa je terminal, v katerega morate nadomestiti manjkajoče fragmente iz ostalih treh stolpcev, da odprete vhod.
Preglejte figurice s črkami - 12 jih je, kot 12 mesecev. Vsaka črka pomeni prvo črko v imenu meseca. Dvanajsti mesec je december (december), kar pomeni, da je črka, ki jo potrebujemo, D.
Previdno preglejte ponavljajoče se zaporedje na stebru s podobo Ganeše - prvi štirje znaki. Nato lahko enostavno ugotovite, kateri znaki manjkajo pri naslednjih ponovitvah zaporedja.
Preglejte hieroglife - najti morate tistega, ki se ne ponavlja. To je podoba ležeče živali na sredini.
Na terminalu nastavite naslednje simbole:

In kliknite gumb na desni. Vrata bodo odprta.
Pridite noter in si oglejte video prilogo.
Igranje kot Nina
Morate deaktivirati polje sile, da izvlečete deterij ali pa bo Max umrl.
Pojdite na levo stran sobe in preglejte sliko od zgoraj. Simbolizira preteklost, sedanjost in prihodnost. Prikazuje: Arhimeda, gradnjo egipčanskih piramid, požar v Aleksandriji, Leonarda da Vincija, Maxa, Nino, dr. Cunninghama in tri jezdece Apokalipse. Pod sliko so ure s simboli. Vsak simbol se nanaša na določen dogodek in lik na sliki. Pozorno si oglejte roke ljudi na slikah - kažejo smer, v katero morate obrniti kazalec ure. Nastavite puščice glede na smer in s simboli, ki pripadajo vsakemu liku: Arhimed - kompas, Egipt - oko, Aleksandrija - bodalo, Leonardo - čopič, Max - Mars, Nina - Venera, Cunningham - pištola, Apokalipsa - lobanja.
rešitev:

Po tem vstopite v odprta vrata. Oglejte si video o Nininem pogovoru z Oskrbnikom. Če Nina deaktivira polje sile in dovoli znanstvenikom uporabo deterija, bo konec sveta. Shranite po vmesnem prizoru, če želite videti vse konce.
Preglejte ploščo za deaktivacijo in se odločite: deaktivirajte polje sile in rešite Maxa ali zapustite polje sile in rešite svet.
Če ste izbrali prvo možnost, boste morali rešiti uganko deaktivacije. Rdeči segment morate pripeljati do rdečega kvadrata na desni.

Gledamo sliko in premikamo segmente:
2 - 1-krat v levo
3 - 1-krat navzdol
4-3 krat v desno
1-1 krat gor
2-2 krat v levo
5-3 krat navzgor
6-3 krat v desno
7 - 1-krat navzdol
2 - 1-krat v levo
1-3 krat navzdol
8-2 krat v desno
4-3 krat v levo
5 - 1-krat gor
8 - 1-krat v desno
1-2 krat gor
6-2 krat v levo
3-2 krat navzdol
8 - 1-krat v desno.
Če ste izbrali drugo možnost, potem preprosto zapustite sobo.
Cunningham bo prevzel detterium. Pojdi k Maxu. Na izhodu vzemite Cunninghamovo torbo in jo preglejte. Vzemite protistrup in injicirajte Max. Nina in Max bosta šla v laboratorij, da bi ustavila uničenje sveta.

CERN, Švica
Max bo šel izklopit elektriko v drugo stavbo.
Oglejte si pisarno. Odprite predal blizu asistentove mize in vzemite model UFO. Iz koša za smeti blizu vhoda vzemite lističe in svinčnik. Vzemite cigaro iz pepelnika blizu druge mize.
Izhod skozi vrata. Pomočnik bo sporočil, da se je vklopil varnostni sistem z nevidnimi laserji, za izklop pa potrebujete kartico, ki je on nima. Preglejte obleke na obešalniku in vzemite: ključ z vžigalnikom, šminko in ogledalo.
Preglejte mizo na zadnji strani hodnika na levi in ​​Nina bo tam opazila zemljevid. Nekako morate pretentati senzor za dotik, da ga dobite.
Kombinirajte cigaro z vžigalnikom na ključu in jo odložite na mizo na levi poleg vrat, iz katerih ste prišli. Prostor bo zadimljen in lahko boste videli laserje. Poravnajte ogledalo z nalepkami in ga nanesite na laserske žarke, da razširite prostor med njimi. Zdaj poravnajte nalepko z modelom UFO in jo nalepite na mizo za laserji. Karto bo dobila Nina s pomočjo pomočnika.
Igranje kot Max
Max je obtičal v dvigalu, se pravi, bil je blokiran. Odstranite kartico iz reže na plošči dvigala. Uporabite ga na ploščici na stropu, da ga odstranite. Pojdi ven zgoraj. Dvignite zapah in se povzpnite po lestvi. V tem času se bo dvigalo začelo premikati. Privijte vijak na mehanizem dvigala na levi in ​​ustavil se bo.
Igranje kot Nina
Prilepite kartico na konzolo na steni in pojdite na hodnik. Vrata nadzornega centra varujeta dva stražarja, ki ju morate nekako odpraviti. Bodite pozorni na protipožarni sistem in cevi nad glavami stražarjev.
Vrnite se na prejšnjo lokacijo in prilepite kartico na vrata bolnišnice. Vstopite tja in preglejte zgornjo omarico na desni (iz spodnje ste vzeli oblačila za Maxa). Odprite ga s ključem, ki ste ga našli v kopalnem plašču, in vzemite vse, kar je tam: povoje, antiseptik, laserski kazalec in defibrilator.
Vrnite se na hodnik s stražarji in uporabite laserski kazalec na temperaturnem senzorju na vrhu. En stražar bo odšel. Sedaj nanesite defibrilator na lužo na tleh in drugi stražar bo uničen z električnim udarom. Vstopite skozi vrata.
Asistent bo začel vdirati v sistem, stražarji pa bodo z laserjem začeli razbijati vrata. Z defibrilatorjem izbijte steklo ognjišča in vzemite sekiro. S sekiro udarite po cevi nad vrati.
Igranje kot Max
Povzpnite se po stopnicah. Približajte se stavbi na levi in ​​poskusite odpreti vrata. Zapira se z elektronsko ključavnico. Vzemi walkie-talkie iz inventarja in ga uporabi za Maxa. Nina bo rekla, da lahko odprejo ključavnico, potrebujejo samo identifikacijo. Preglejte ključavnico na vratih, s pomočjo kartice odvijte vijake pokrova in preverite spodnjo številko. Zapustite pristop in ponovno uporabite walkie-talkie. Max bo Nini dal številko.
Oglejte si končni video.
Po končani igri se v glavnem meniju odpre podmeni "Bonus", kjer si lahko ogledate svoje dosežke, svojo različico konca za vse like in umetniško galerijo.
Igra končana.