Novo ravnotežje v svetu tankov. Ali je mogoče v World of Tanks uravnotežiti s spretnostjo? Igranje vlog uničevalcev tankov v Balancerju

balanser- programski mehanizem, katerega funkcije vključujejo razdelitev igralcev v ekipe pred začetkom bitke.

Uvod

Osnova igre World of Tanks so bitke dveh ekip, od katerih je vsaka sestavljena iz 15 bojnih vozil. Vozila so razdeljena na razrede (lahki, srednji in težki tanki, protitankovske samohodne puške in samohodna havbična artilerija), vsak razred vključuje 10 stopenj "razvoja" vozil. Da bi bile »naključne bitke« (glavni način igre) zanimive za igralce, morajo biti izpolnjeni trije pomembni pogoji za samodejno izbiro tankov:

  • Enakost zmogljivosti vojaške opreme obeh nasprotnih ekip.
  • Raznolikost ekip.
  • Nepredvidljivost poteka bitke in njenega izida.

To nalogo opravlja "balanser" - strežniški modul World of Tanks, ki ekipi doda tanke, jih izenači v "moči" in ekipe pošlje v boj. Balancer se je pojavil na začetku zaprtega beta testiranja igre (med alfa testom ga sploh ni bilo). V njegovi prvi različici bojnih stopenj sta bili le dve ("pesek" s tankovskimi stopnjami 1-2 in splošni boji 3-10 stopenj). Nato ga je zamenjal bolj zapleten balanser, ki se nenehno izboljšuje.

Načelo delovanja

Sistem analizira stroje v čakalni vrsti in izbere eno od predlog - strežniških algoritmov za zbiranje ukazov, ki določajo število strojev na vrhu, sredini in dnu seznama.

Mešalnik začne tako, da poskuša ustvariti tristopenjsko bitko s predlogo 3/5/7 (trije avtomobili na vrhu, pet avtomobilov na sredini in sedem avtomobilov na dnu seznama) ali drugo njeno različico (npr. , 3/4/8, 3/3/9 itd.). Možnost, ki jo izbere izravnavalec, je odvisna od sestave čakalne vrste. Vsekakor pa ne bo bitk, kjer bi bilo število vozil na vrhu seznama večje od števila vozil na sredini. Na podlagi istega načela balanser ne ustvarja bitk, kjer je število vozil na sredini večje od števila vozil na dnu seznama. Vedno bodo upoštevana naslednja pravila:

  • na vrhu seznama ne sme biti več strojev kot na sredini;
  • na sredini seznama ne sme biti več strojev kot na dnu.

Tako uravnoteženje zagotavlja, da bo ne glede na položaj igralca na ekipnem seznamu zanj vedno na voljo zadostno število sovražnih vozil iste ravni, vpliv takega igralca na izid bitke pa se poveča. .

Od 3. aprila 2019 je bilo spremenjeno načelo uravnoteženja: dodane so bile dinamične predloge, ki naj bi zmanjšale število bitk proti vozilom dve ravni višje, zlasti za vozila Tier VI in VIII. Tanki bodo prerazporejeni v enonivojske bitke in bitke z razliko ene ravni. Vrhunska vozila stopnje VIII s prednostno bojno stopnjo se bodo redkeje srečala v bitki s sovražnikom višje ravni v bitki na dveh ravneh in pogosteje - z nasprotniki lastne ali nižje ravni.

Dinamične predloge

Za razliko od trenutnega izravnalnika s trdo kodiranimi predlogami se bodo v novem predloge dinamično prilagajale spreminjajočim se pogojem v čakalni vrsti.

Predlogi 3-5-7 in 5-10 sta še vedno aktualni, vendar se bosta uporabljali redkeje – ko bo v čakalni vrsti ustrezna porazdelitev vozil po stopnjah.

Predhodni seznam predlog, ki bodo uporabljene v novem izravnalniku:

  • 5-10, 7-8, 6-9 in 4-11 za dvonivojske bitke;
  • 3-5-7, 3-6-6, 4-5-6 in 4-4-7 za tristopenjske bitke.

Če izgradnja ekipe po vzorcu 3/5/7 povzroči, da igralci predolgo čakajo v vrsti, posrednik sprosti zahteve za hitrejši boj. V tem primeru je mogoče ustvariti bitke na dveh in eni ravni. Glavni del bitk bo na treh ravneh.

Če se je igralec boril več bitk zapored na dnu seznama, bo balanser poskusil najti višje mesto za takega igralca, ne glede na to, ali je igralec šel v bitko na istem ali na različne stroje. Če pa čakanje na takšno borbo traja predolgo, bo matchmaker igralca poslal v katero koli primerno borbo. Posledično igralcem ne bo treba predolgo čakati v vrsti, postave ekip pa bodo ustrezale trenutnemu stanju na strežniku.

Ustvarjanje boja

1. stopnja: Določa obseg ravni vozil v bitki in vrsto bitke. Najprej balanser določi število igralcev in vodov, primernih za posamezno raven bitke, kot tudi vrsto bitke. Poleg tega sistem analizira načine, ki so jih navedli igralci, vozila, ki so jih izbrali, njihove ravni ter standardno ali privilegirano raven bitk.

2. stopnja: ustvari dva enakovredna ukaza. Po določitvi obsega ravni vozil v bitki in vrste bitke sistem poskuša porazdeliti igralce v ekipe, pri čemer upošteva zahteve in omejitve glede ravnotežja:

  • Vzorci: obe ekipi se morata ujemati z vzorcem: število vozil na vrhu, sredini in dnu seznama mora biti enako.
  • samohodne puške: število samovozk je omejeno na tri vozila na ekipo.
  • Odredi: V naključnih bitkah so dovoljeni samo enonivojski vodovi. Razlika v številu igralcev voda ne sme biti večja od treh.
  • Vrste vozil: razlika v številu samohodnih topov, lahkih tankov in uničevalcev tankov znotraj posameznega dela seznama ekipe ne sme biti večja od enega vozila.

Hkrati pa ravnotežje NE upošteva država vozila, konfiguracija modula, oprema, potrošni material, raven posadke in statistika igralcev, razen števila bitk. Slednje se upošteva pri ustvarjanju ločenih bitk za začetnike.

3. stopnja: izberite kartico. Ko ujemalec izbere predlogo, ki ustreza zahtevam, zbere ekipe, izbere zemljevid in ustvari boj. Zemljevidi za vozila nizkega nivoja so naključno izbrani iz omejenega nabora. V drugih primerih balanser določi nabor kart, ki ustreza vrsti bitke in obsegu ravni vozil v ekipah. Nato program analizira, na katerih zemljevidih ​​so se igralci borili v zadnjih nekaj bitkah, in izbere tisto, ki jo je obiskalo najmanj tankerjev.

pogosta vprašanja

V: Ali obstaja prednostni bojni režim za nedavno kupljena vozila iz zaloge?
A: Novo pridobljena vozila brez voda imajo večjo možnost, da pridejo na vrh seznama ekip, vendar se to pravilo izniči, če strežnik ne more ustvariti takšne bitke v ta trenutek. Obstaja tudi prednostni bojni način za prvih dvajset bitk na vozilih stopnje 1.

V: Ali imajo vrhunski avtomobili prednost pri uvrstitvi na vrh seznama ekip?
O: Ne, premium vozila nimajo nobenih drugih prednosti razen povečane donosnosti in nižjih stroškov popravil. Nekatera vrhunska vozila imajo prednostne bojne ravni.

V: Na kateri točki se opravi izbira karte? Pred ali po oblikovanju ekipe?
O: Izbira zemljevida se opravi, ko sta sestavljeni obe ekipi.

Tankerji!

Začne se danes testni strežnik s kodnim imenom "Peskovnik".


Peskovnik je poseben strežnik za testiranje prototipov novega ravnovesja World of Tanks. Tukaj nameravamo preizkusiti različne možnosti ravnotežja in izbrati najprimernejšega, ki bo rešil naloge, ki jih potrebujemo, in bo ugajal igralcem. Primarna naloga je vzpostaviti novo ravnovesje vozil za "top" ravni. Najprej bodo testiranja izvedena na vozilih stopnje X in lahkih tankih stopnje VIII, nato pa bodo odobrene rešitve uporabljene na nižjih nivojih vozil.

Dostop do testnega strežnika se lahko kadar koli prekine ali omeji zaradi neskladnosti z določili uporabniške pogodbe in.

Zlasti v skladu s členom 9.2 "Testiranje beta" uporabniške pogodbe so "vse informacije, ki jih uporabnik prejme med testiranjem beta, zaupne in niso predmet razkritja." Kakršna koli distribucija informacij s strežnika Sandbox (prenosi v živo, video poročila itd.) brez soglasja predstavnikov Wargaminga je prepovedana. Za objavo takih materialov se lahko dogovorite v posebni temi na forumu strežnika Sandbox. Samo tisti igralci, ki imajo dostop do testiranja, lahko zapustijo prijave.

Ne obljubljamo, da bodo testirani prototipi objavljeni na glavnem strežniku v trenutni obliki. Njihova končna izvedba bo odvisna od zbranih in analiziranih informacij.

Cilji ravnovesja novega vozila

  • Povečanje vloge oklepa v igri. Zdaj je igralna vrednost tako pomembnega dela tanka, kot je oklep, veliko nižja od mobilnosti in bojne moči. Upamo, da bomo povečali vpliv oklepov v igri.
  • Zmanjšanje cene napake v boju . Igralce bomo nagradili za njihovo aktivnost v bitkah. Povečanje vloge oklepa vam bo omogočilo, da delujete aktivno, brez strahu, da boste na prvi pogled odšli v hangar, ker boste prebili tank na dolga razdalja bo postalo veliko težje. Tveganje je plemenit cilj in plačilo zanj v boju ne bi smelo biti pretirano.
  • Zmanjšanje nevarnosti usmerjenega ognja na velike razdalje. Povečanje vloge oklepa poveča sposobnost preživetja tanka na velikih razdaljah, tudi pod ognjem več nasprotnikov. Kolektivni nadzor smeri in streljanje na sovražnikov tank, ko je "prižgan", bosta postala manj učinkovita, saj bo težje prebiti oklep na veliki razdalji.
  • Zmanjšanje bojne razdalje. Topniški dvoboji na velike razdalje ne smejo biti glavno orodje za doseganje zmage. Bojna vozila morajo izpolnjevati vloge, ki so jim bile prvotno določene: »tank«, prebijanje skozi smeri in še veliko več.
  • Povečanje raznolikosti igranja. Če imajo različne vrste vozil različne vloge in sposobnost njihovega učinkovitega igranja, bodo bitke postale bolj raznolike. Če izberete drug razred, boste izbrali nov način igranja, nove naloge v igri in načine za njihovo reševanje.
  • Gladko povečanje dinamike bitke. Spreminjanje preboja oklepa z razdaljo bo igralce spodbudilo k bolj aktivnim dejanjem v boju za dosego zmage.

Večje spremembe

Da bi dosegli cilje novega ravnovesja v peskovniku, bo spremenjenih več osnovnih mehanik igre.

Porazdelitev izstrelkov v krogu informacij

Da bi zmanjšali učinkovit domet ognja, se bo porazdelitev izstrelkov v ciljnem krogu spremenila, tako da se bo povečala potreba po popolnem zbliževanju. Tako se bo povečalo preživetje pod ognjem na dolge razdalje.

Izvedite več o tem, kako so lupine zdaj razdeljene v krogu informacij na glavnem igralni strežniki, možno je v

Zmanjšana penetracija oklepa granat z razdaljo

z povečanje razdalje b preboj oklepa se bo opazneje zmanjšal - to se naredi za povečanje vloge tankovskega oklepa v igri. Postalo bo težje streljati na velike razdalje in da bi povečali verjetnost poškodovanja sovražnega tanka, bodo morali igralci ukrepati bolj aktivno: približati se sovražniku ali zavzeti položaje za streljanje na njegove šibke točke.

Poleg tega bo težje prodreti v tank na veliki razdalji v najbolj zaščiteno čelno projekcijo - na ta način bodo imela težko oklepna vozila več možnosti za prebijanje skozi smeri.

Spremembe v stopnji, do katere se preboj oklepa zmanjšuje z razdaljo, ne bodo vplivale na streljanje na blizu - posebnosti njegovega izvajanja bodo ostale enake.

Sistematizacija poškodb projektilov

Trenutno je v World of Tanks veliko več pušk velikega kalibra, kot jih je bilo zgodnje faze razvoj igre, zato je treba ponovno izračunati škodo pušk. V sklopu Peskovnika bo testiran nov sistem razdeljevanja enkratne škode iz različnih orožij. Preizkušani sistem bi moral zmanjšati število strelov, ki povzročijo kritično škodo, in povečati vrednost indikatorja "škode na minuto" v primerjavi z enkratno škodo izstrelka.

Spreminjanje manevriranja avtomobilov

Poleg povečanja preživetja in življenjske dobe dobro oklepnega tanka v bitki je bilo odločeno, da dodamo funkcije igre za slabo oklepna, a mobilna vozila. Določena bodo razmerja razredov ali vlog hitrosti vrtenja šasije in stolpa. Posledično naj bi bila okretnejša vozila sposobna aktivnega manevriranja, "sukanja" počasnejših, a boljših oklepnikov.

Vzorniki za različne vrste opreme

Trenutno skoraj vsak razred vozil enako dobro opravlja večino nalog igre, z izjemo samovoznih pušk in nekaterih lahkih tankov. Ta situacija zmanjšuje raznolikost igranja, saj so učinkovita dejanja, ki jih izvaja igralec v bitki, praktično enaka za večino razredov.

Zgoraj navedene spremembe igranja so namenjene uvedbi ločevanja vozil glede na igrati vloge. Na podlagi strokovne ocene smo identificirali 7 glavnih igralnih vlog, skozi parametre igre pa smo poudarili igralne funkcije, ki naj bi jih stroj opravljal. Upoštevajte: imena vlog niso dokončna.

Na splošno je med sistemskimi spremembami mogoče izpostaviti splošno spremembo manevriranja vozil, zaradi česar je bilo mogoče prepoznati nekatere igralne vloge, pa tudi opazno zmanjšanje kazalnikov vidljivosti.

Pomembno je razumeti, da izvedene spremembe niso dokončne in se bodo večkrat spremenile, tako ob upoštevanju povratnih informacij skupnosti iger, ki sodelujejo pri testiranju, kot ob upoštevanju analize statističnih podatkov.

Rebalans razreda SPG

V okviru rebalansa SPG je predvidena sprememba njihove glavne naloge v boju. V novi vlogi bodo samohodne puške preusmerjene na podporo zaveznikom z osupljivimi sovražnimi vozili, povzročanje škode za ta razred pa bo zbledelo v ozadju. Poleg spremembe vloge v boju bo razred SPG prejel več novih funkcij za povečanje učinkovitosti in enostavnosti uporabe.

Nove funkcije ACS:
  1. Eksplozivni/udarni val, omamljanje. Po razbitju izstrelka se širi skupaj s "pljuskom". Rezervoarji, ki so v dosegu udarnega vala, bodo začasno utrpeli zmanjšanje zmogljivosti. Škoda, povzročena omamljenim tankom, se šteje kot škoda, povzročena z vašo pomočjo.
  2. Marker zavezniškega topništva - prikaz približnega območja na zemljevidu, kjer so zmanjšane zavezniške samovozke. Pojavi se, ko pritisnete tipko »Napad« (privzeto je gumb T), pod pogojem, da osrednji marker pogleda ni na sovražnikovem vozilu (v tem primeru se prikaže obvestilo o morebitnem napadu tega tanka). Zavezniki bodo videli grafični prikaz približnega kroga na mini zemljevidu in neposredno na lokaciji, prikazano bo tudi sporočilo o tem, ali je SPG naložen. To je namenjeno izboljšanju timske komunikacije.
  3. Alternativni pogled za samohodne puške. Nov pogled spreminja vrsto ciljanja na SPG, zaradi česar je podobno kot ostrostrelski način na drugih vrstah vozil in uporabniku prijaznejši.

Spremembe bodo vplivale tudi na visokoeksplozivne granate: količina povzročene škode v večini primerov se bo zmanjšala, razpršenost drobcev visokoeksplozivnih granat se bo povečala (polmer pljuska). Lahko rečemo, da bodo samohodne puške prešle iz povzročanja škode določenemu igralcu na povzročanje škode skupinam sovražnih tankov.

2 leti in 7 mesecev nazaj Komentarji: 5


Ravnovesje učinkovitosti () v boju - novo ravnovesje igre, o katerem igralci vse pogosteje govorijo. Ali je to mogoče izvesti v igra Svet tankov? Ta postopek je zelo težko izvesti. Nekateri igralci lahko preprosto dobijo neverjetno prednost, ker so nekoč igrali zelo slabo, vendar so svojo igro izboljšali. In zaradi nepripravljenosti, da bi spremenili račun, bodo dobili z igralci, ki ne igrajo zelo dobro, saj se tak kazalnik, kot je učinkovitost, z vsakim bojem dviguje težje in težje. V skladu s tem bodo zmage lahke in bodo posledično odvrnile zanimanje za igro. Zaradi tega ravnotežja lahko igro zapusti še več igralcev, saj se bodo mnogi tudi pritoževali nad ekipo.

Tudi če predpostavimo, da je takšen postopek mogoč, potem se poruši celotno ravnovesje igre. To je posledica dejstva, da bo za igranje preveč tankov istega razreda.


Seveda obstaja, druga varianta- kombinacija ravnotežja v tehniki in spretnosti. Toda ta tehnologija je veliko bolj zapletena in nekaj vrstic v kodi ne bo dovolj. Poleg tega se razvijalci ne bodo odločili za ta postopek, ker bodo izgubili precejšnjo publiko igralcev.

Na igričarski konferenci GDC 2017 smo govorili o nekaterih pomembnih spremembah v igri, ki igralce čakajo v bližnji prihodnosti. Tako bomo v naslednji posodobitvi imeli izboljšan balanser in nove lahke tanke stopnje X. In malo kasneje nameravamo uvesti popolnoma nov način rangiranih bitk — a najprej na vrsti.

Izboljšan balanser

Vsebina je na voljo pri večji širini okna brskalnika.

Če pogledamo trenutni sistem, lahko vidimo, da vam omogoča ustvarjanje različnih postavitev, vključno s formatom 8/5/2, kjer sta zadnja dva avtomobila v skrajnem težka situacija. Po bojni učinkovitosti so slabši od tankov iz srednjega in zgornjega dela seznama, razmere v bitki pa ne omogočajo vedno spopadanja z vozili njihove ravni. Ker so najbolj ranljivi v obeh ekipah, takšni tanki ne zdržijo dolgo in hitro končajo v Angari.

Izboljšano ravnotežje je zasnovano tako, da popravlja ravnotežje ekip v boju zahvaljujoč nov sistem predloge in pravila. Temelji na treh vrstah bitk: bojih, ki vključujejo vozila treh, dveh in enega nivoja. Druga pravila izboljšanega balanserja bodo lahko rešila nekatere najpogostejše težave, ki se nenehno pojavljajo v igralniški skupnosti.

  • Neugodne situacije bodo izključene, ko bo število avtomobilov na dnu in na sredini seznama manjše od števila vrhunski avtomobili(kot v zgornjem primeru), pa tudi popravljene situacije s padcem na seznamu med nizom bitk.
  • Zagotovite enakomerno porazdelitev vrst vozil za obe ekipi. Ena ekipa bo imela omejitev treh samohodnih pušk.
  • Bojna učinkovitost vodov se bo povečala: njihova izdelava bo mogoča samo za enonivojska vozila.
  • Pogostost ponavljanja kart se bo zmanjšala.

Nov sistem analizira čakalno vrsto igralcev: (število vozil v čakalni vrsti, tipe vozil, nivoje in nivoje bojev vozil) in sestavlja ekipe po principu razmerja čakalne dobe in optimalne sestave ekip. Z drugimi besedami, ta sistem poskuša ustvariti boj tako, da igralec vstopi v boj čim hitreje in z najbolj uravnoteženo sestavo ekip. Če se iskanje optimalnih pogojev za igralca zavleče, bo sistem nekoliko odstopal od zastavljenih pravil, da bi hitro začel bitko. Daljši kot je čakalni čas, bolj sistem odstopa od uveljavljenih »referenčnih« pravil »3/5/7« in »5/10«. Zdaj pa si podrobneje oglejmo vsakega od treh scenarijev.

BITKA TRIJE STOPNJE

Če je v čakalni vrsti igralcev različna vozila in če igralec vstopi v bitko, ki ni na vozilih stopnje I-II, bo padel v najverjetnejšo sestavo: bitko treh stopenj z razponom +/-2 ravni . Po analizi vozil, ki čakajo na odhod v bitko, bo povezovalec uporabil predlogo 3/5/7 ali eno od njenih različic za ustvarjanje ekipe.

BITKA DVE STOPNI
  1. S trenutno različico balancerja ste bili verjetno vrženi v bitke dveh stopenj, s sistemom +/-1 ravni ravnotežja. Po uvedbi izboljšanega balanserja smo te vrste bitk izboljšali in, kar je najpomembnejše, uvedli jasne omejitve glede situacij, v katerih bodo takšne bitke ustvarjene: .
  2. Prav tako bodo takšne bitke ustvarjene v situacijah, ko vam stanje čakalne vrste ne omogoča hitrega ustvarjanja bitk za tri ravni. V takih primerih bo balanser uporabil predlogo 5/10 ali eno od njenih različic za ustvarjanje ekipe. In tako kot pri bitkah treh stopenj, daljša kot je čakalna doba, bolj bo sistem odstopal od ustaljenega vzorca 5/10. Poleg tega ne bo več takih bitk, kjer je vozil na sredini seznama manj kot vozil na vrhu seznama.
BITKA ENA NIVO

Situacije, ko v določen trenutek v čakalni vrsti se zbere veliko število vozil iste ravni, kar lahko privede do dolgega čakanja na vstop v bitko. Za pospešitev postopka bo izboljšana naprava za uravnoteženje ustvarila bitke za vozila iste stopnje.

DRUGA MEHANIKA

Poleg treh zgoraj naštetih bojnih možnosti bo balanser vseboval tudi več novih mehanik. Vsak od njih bo pomagal odpraviti težave, ki so jih navedli igralci, in se izboljšati proces igre:

Zadetek na vrh/sredino/dno seznama. Če je bil igralec več bitk zapored na dnu seznama, bo v naslednji bitki najverjetneje končal na sredini / vrhu, ne glede na to, ali je v bitko vstopil z istim vozilom ali je med ta serija bitk.

Tehnološki obseg. Razlika v številu lahkih tankov, samohodnih topov in uničevalcev tankov v nasprotnih ekipah lahko določi izid bitke, preden se ta začne. Zato bo izboljšani balanser začel določati sestavo ekip s temi tremi tipi vozil. Cilj ravnotežja bo situacija, v kateri bo imela vsaka ekipa enako število strojev vsake od teh vrst, vendar obstaja en "ampak": sestava ekip je odvisna tudi od velikosti čakalne vrste in o tem, koliko strojev določene vrste je v določenem trenutku v čakalni vrsti. Tako v obeh ekipah ne bo vedno zastopanih vseh pet tipov vozil.

ACS. Da presežek samohodnih pušk ne bi negativno vplival na igranje, smo uvedli omejitev števila topništva na ekipo. Sedaj ima lahko vsaka ekipa največ tri samohodne puške. Ta omejitev je bila pred kratkim preizkušena v peskovniku: pozitivno je vplivala na igranje, prejela je dobre povratne informacije od udeležencev testa in bo prikazana na glavni strežniki.

Vodi. Drug nesrečen scenarij je, ko se člani voda spopadejo z vozili, ki so za več kot 3 stopnje boljša od njihovih. V trenutni različici se to zgodi zaradi dejstva, da lahko en vod sestavljajo vozila različnih ravni. Tipična situacija: ustvarite vod s prijateljem v vozilu stopnje VIII na vozilu stopnje V in se podate v boj proti vozilom stopnje IX-X. Strinjam se, to ni prijetno. Izboljšan balanser vam bo omogočil ustvarjanje vodov izključno iz vozil iste stopnje v naključnih bitkah, kar bo trajno rešilo težavo.

Vrtenje kartic. Trenutno dobivamo veliko poročil o prepogostih padcih istih kart v isti seji igre. Izboljšan balanser bo pomagal zmanjšati takšne situacije na minimum. Analizira vse mape, na katerih so igralci obeh nastajajočih ekip igrali zadnjih deset bitk, in nato izbere najprimernejšo možno mapo: tisto, na kateri so igralci obeh ekip igrali najmanj, ali tisto, na kateri niso igrali. nasploh.

Lahki tanki

Sprva so bili lahki tanki uporabljeni kot podporna vozila, ki so spremljala druga vozila in niso mogli delovati kot samostojne bojne enote. Ta koncept obstaja še danes: omejitev lahkih tankov na Tier VIII zelo pogosto vodi do dejstva, da ta vozila končajo v bitkah proti "desetkam".

Da bi popravili situacijo, razširimo linije lahkih tankov na stopnjo X. Zahvaljujoč temu bodo lahki tanki, tako kot druge vrste vozil, lahko pokazali svojo vrednost v razponu stopnje +/-2. Še naprej bodo izpolnjevali svojo vlogo podpornih vozil s poudarkom na izvidovanju, vendar zdaj s povečano ognjeno močjo.

Prav tako bomo ponovno uravnotežili vse lahke tanke, da zagotovimo, da ta vozila izpolnjujejo posodobljene pogoje. Navsezadnje bodo zdaj vstopili v bitke proti vozilom največ 2 ravni višje, medtem ko so bili prejšnji lahki tanki konfigurirani ob upoštevanju morebitne udeležbe v bitkah proti vozilom tri stopnje višje. Posledično se bo igranje lahkih tankov bistveno spremenilo. Vozila, ki so trenutno na stopnji VIII, bodo premaknjena na višjo raven, razen vozil iz kitajskega raziskovalnega drevesa: dodan mu bo popolnoma nov lahki tank WZ-132A stopnje IX.

V bitkah na X ravni se bodo igralci lahko seznanili s petimi novimi lahkimi tanki: XM 551 Sheridan (ZDA), T-100 (ZSSR), Spz. 57 (Nemčija), WZ-132-1 (Kitajska) in AMX 13 105 (Francija). Oglejte si te lepotice:

Lahki tanki stopnje X bodo blesteli s kompaktnimi merami, značilnimi za svoj razred, in bodo postali resni tekmeci svojim sošolcem stopnje VIII-IX zaradi neprekosljive mobilnosti, izboljšanega vidnega radija, povečanega števila zadetkov, pa tudi povečane prebojnosti oklepa in enkratne škode. do orožja. Pri prilagajanju njihovih uravnoteženih karakteristik lahkih tankov smo jim poskušali dati takšne zmogljivostne lastnosti, ki bi izboljšale klasično igranje na tem razredu vozil in mu hkrati prinesle nekaj novega.

Rezultati druge ponovitve "peskovnika"

Januarja smo opravili odlično delo z drugo ponovitvijo The Sandbox. V imenu celotne ekipe World of Tanks se zahvaljujemo vsem igralcem, ki so prispevali k testiranju in delili svoja mnenja. Prejete povratne informacije so bile neprecenljive in so pomagale ugotoviti, kaj je delovalo in kaj ne ter kako lahko odpravimo pomanjkljivosti. Spodaj predstavljamo kratke rezultate.

Stopnja 1. Sprememba natančnosti streljanja, zmanjšanje prebojnosti oklepa z razdaljo in vrednost enkratne škode.

Sprememba razporeditve izstrelkov znotraj daljnogleda je zmanjšala število "neverjetnih" strelov. Posledica pa je bil tudi padec natančnosti pri streljanju s polnim namerom, ki je bil bistveno drugačen od naših ciljev. Zato pošiljamo to urejanje v revizijo.

Preizkušanje padca prebojnosti oklepa z razdaljo je postavilo v ospredje veliko pomembnejši problem. Po preučitvi rezultatov smo ugotovili, da ta sprememba ne bo prinesla pričakovanih rezultatov (naj težki tanki zmanjšajte strelno razdaljo), ne da bi bistveno spremenili kumulativne izstrelke. In to je pomembna odločitev, katere sprejetje bo vplivalo na celotno igranje in bo najverjetneje zahtevalo ustrezno sprememba ravnovesja druge vrste izstrelkov. Zato je bilo odločeno, da se k temu vrnemo pozneje, po temeljiti analizi in modeliranju. Trenutne spremembe ne bodo izvedene na strežnikih v živo.

Kar zadeva testiranje spremembe enkratne škode, nadaljujemo s primerjavo vedenja igralcev na vseh enotah vozil, katerih lastnosti so bile spremenjene. In potrebovali bomo nekaj časa, da analiziramo in naredimo končno ugotovitev. Čeprav lahko že vidimo, da je zamisel o povečanju škode 120-milimetrskih topov na enako raven kot pri 122-milimetrskih topih odmevala med igralci in je pokazala dobre rezultate, spremembe enkratne škode pri topih velikega kalibra še vedno je treba dokončati. K njim se bomo vrnili kasneje, po temeljiti analizi vseh prejetih informacij.

Faza 2-3 Pomembne spremembe v značilnostih ACS

Delo na spreminjanju karakteristik ACS je zelo uspešno. Povratne informacije in bojne statistike, zbrane med testiranjem vozil stopnje X, so pokazale, da so predlagane spremembe izboljšale dinamiko in oživile igranje. Trenutno smo seznam testiranih vozil razširili z vozili Tier VIII in IX. Naslednji teden bo naša ekipa nadaljevala z delom: natančno bomo preučili vaše povratne informacije in analizirali ogromno zbranih statističnih podatkov. Na podlagi rezultatov analize, ko bomo vedeli, kako bodo trenutne spremembe vplivale na igranje, bomo naredili nadaljnje spremembe (če bodo potrebne).

Oglejte si blog Sandbox za podrobno poročilo in si oglejte dnevni red 3. faze:

Nov način v razvoju - uvrščene bitke

Že dolgo časa so igralci prosili, da bi dodali možnost, da preizkusijo svojo moč in se borijo z igralci enake ravni igre. In danes napovedujemo: kmalu bo igra imela rangirane bitke! Prihajajo velike bitke!

Uvrščene bitke bodo potekale izključno na vozilih stopnje X in bodo razdeljene na sezone . Dobili boste odlično priložnost, da pokažete, koliko ste vredni v bitkah 15 proti 15! Več ko boste prispevali k zmagi, višje boste v posebni tabeli rangiranih bitk. Hkrati zmaga ne bo najpomembnejši pokazatelj: vaš prispevek k izidu bitke bo imel pomembnejšo vlogo. In če kljub vsem naporom vaši ekipi spodleti, lahko še vedno napredujete po lestvici navzgor. To pomeni, da je vaše mesto na lestvici uvrščenih bitk odvisno samo od vas! Ko napredujete po lestvici navzgor, se povečujeta tako vložek kot nasprotnikova moč. Poleg tega je izbira sovražnika odvisna tudi izključno od vašega položaja: v posebni čakalni vrsti naključnih bitk balanser se bo ujemal samo z igralci istega ranga. In če pokažete izjemne rezultate v boju in v sezoni, vas čakajo prijetne nagrade.

Omeniti velja, da je način Ranked Battles še vedno v zgodnji fazi razvoja. Vendar upamo, da se veselite, ko se bodo vse te spremembe pojavile na strežnikih v živo. In ko se bliža datum njihove objave, vam bomo povedali vse podrobnosti o njih.

Nova grafika

In končno, letos bo igra imela pomembne grafične spremembe. Prepričani smo, da jih boste cenili. Čeprav zakaj reči stokrat, če lahko vidite enkrat:

Letos načrtujemo tudi znatno predelavo igralnega mehanizma in mu dodamo številne nove funkcije igre - večina teh načrtov je bila že objavljena na GDC 2017.

Upamo, da se tako kot mi veselimo trenutka, ko se v igri pojavijo vse dolgo pričakovane novosti in se lahko potopite v testiranje. Ko se pripravljamo in bližamo testiranju, vas bomo še naprej obveščali o vseh najnovejših novicah.

Konjenica, jurišna letala in še en natančen nerf se bodo pojavili v WOT.

Ne tako dolgo nazaj smo že pisali o testnem strežniku "", a vse, kar smo do sedaj vedeli, so le drobci informacij in vtisov različnih blogerjev.

Danes je Wargaming popolnoma razkril tančico skrivnosti in objavil dolgo branje, ki vzame veliko časa za branje, zato smo v tem gradivu za vas zbrali vse najbolj zanimive stvari. Pojdi!

  • Primarna naloga je vzpostaviti novo ravnotežje za tanke stopnje 10 in tudi za lahke tanke stopnje 8. Takoj, ko bodo ti stroji končani in bodo vse spremembe odobrene, bodo ustavljeni.
  • Cilji:
    • povečanje vloge tankovskega oklepa;
    • zmanjšanje stroškov napak - s povečanjem vloge oklepa (pa tudi gledanja naprej, z nerviranjem do natančnosti in prodora na daljavo) bo tank težje uničiti na velikih razdaljah, kar bo izzvalo več aktivna dejanja;
    • zmanjšanje nevarnosti usmerjenega ognja na velike razdalje od več nasprotnikov;
    • zmanjšanje razdalje bitke;
    • povečana raznolikost igranja - z uvedbo novih vlog za tanke bo mogoče izkusiti novo in popolnoma drugačno igranje bojne naloge in načine za njihovo rešitev;
    • povečanje dinamike bitke (zaradi spremembe prodora oklepa na daljavo).

Nerf natančnost 2.0. Osebno sem že izgubil štetje, kolikokrat smo spreminjali natančnost (če se ne motim, potem v popravkih in ). Tokrat motivirano takole:

  • zmanjšanje bojne razdalje,
  • povečati preživetje na dolge razdalje,
  • povečana potreba po popolnem zmanjšanju.

Spreminjanje prodora oklepa z razdaljo zasleduje iste cilje - povečanje vloge oklepa, preživetja, pa tudi zmanjšanje bojne razdalje.

Vloge

Trenutno je zamegljena vrednost katere koli vrste vozila, razen artilerije. Praktično vsak tank lahko enako dobro opravlja več nalog hkrati.

Zato so se razvijalci odločili uvesti sedem novih vlog za tanke. Imena niso dokončna.


Konjenica- srednji tanki z dobrim oklepom in mobilnostjo.


Sturmovik - manevrski prameni z dobrim čelnim oklepom.


Težki tanki - izjemen oklep, slaba okretnost. Klasični tank.


Ognjena podpora - druga linija, učinkovito orožje, vendar brez oklepa.


Avto zasede je klasičen PT razred.


Scout - lahki tanki za osvetlitev sovražnika.


Artilerija - bog vojne)))

Tako sta se razreda ST in TT pomešala in postala konjenica, jurišna letala, godbe in ognjena podpora.

Med drugim so razvijalci omenili " opazen padec statistike vida." Zaenkrat še ni podrobnosti, a očitno je to še en nerf.

Rebalans SPG

Nekateri takšno rebalans imenujejo odrešitev, drugi - smrt umetnosti v igri kot razredu. Bistvo je, da zdaj umetnosti ne bo škode. Nasploh. Njegov glavni cilj bo podpreti glavne sile z omamljanjem posadk sovražnih tankov.

Na voljo bodo tudi nove funkcije:

  • razstreliti in omamiti- se širi skupaj z brizganjem in začasno poslabša lastnosti rezervoarja, ki je padel na prizadeto območje;
  • oznaka zavezniškega topništva - grafična oznaka na zemljevidu približnega območja informacij, prikazano bo tudi sporočilo, ki označuje, ali je ACS naložen.
  • alternativni ostrostrelni daljnogled za topništvo- očitno govorimo o.