Wasteland 2 blizu. Splošne veščine znakov v Wastelandu

Glede na Garyja "NaCl" Wolfea napačne informacije. Dobil sem ga tako, da sem AGZ pomagal pri zajetju Titanovega templja (mimogrede, to je noro dobičkonosno, ker igralec postane priča napadu na tempelj in dobi VES plen od veliko ubitih), nato pa AGZ prosijo, naj jim priskrbi pravo bojno glavo, vendar sem jo deaktiviral, se vrnil v tempelj in vzel Wulfa. V skladu s tem je pogoj za njen pristop nadzor nad AGZ Titanovega templja in ne dobava bojne glave njim. Samo bojno glavo je bolje nevtralizirati, za kar jih bodo pohvalili v Citadeli Rager.

Potem je po besedah ​​Angele vredno dodati, da jo odpokličejo in bo zapustila odred, tj. nima smisla, da ga prenesete, bolje je, da namesto njega vzamete Chisel na ravni 8-9, za to morate po visokem bazenu napredovati do železniških nomadov.

Na splošno glede satelitov, še posebej pri igranju na največji težavnosti, je treba prvega vzeti Screaming Vulture v visokem bazenu, nato pa ga nadomesti Pizipee iz Darwina. (ker bodo naslednji sovražniki imeli veliko oklepov in bo zelo dober energetski fluff v Kaliforniji), potem tega potepuha zamenjamo z Garryjem Wolfom. No, tretji Companion je Chisel, ki ga je nadomestil Brother Thomas (ker je na koncu noro težko pri največji težavnosti in je nemogoče iti skozi boje brez drugega zdravnika/kirurga, še posebej bitka s synthom pred odhodom v Hollywood) Brat Thomas je zelo dober borec, čeprav skupina izgublja neverjetne spretnosti, vendar je potrebna le na dveh mestih v vsej Kaliforniji.

Prav tako želim dodati, da ne smete zanemariti karizme, vsaka točka poveča izkušnjo celotne skupine za 5%, če igrate s 25 karizmo, boste imeli izboljšanje izkušenj za + 125%. Toda najbolj neuporabna lastnost je sreča !! Pri luck 1, crits iz 95. kalaša je po moje 36%, sreča bo 4, crit bo 40%, kar pa sploh ne dela vremena. Enako velja za plen - bonus plen v škatlah je vedno smeti. Potem je najbolj neuporabna statistika moč, 2 točki na oko) Bolje je vzeti 10 intelekta za vsaj enega Perzijca, da povečate sposobnosti. V bitkah ključna statistika ni AP, ampak pobuda. 10 OD in 9 ini, veliko slabše kot 8 OD in 14 ini, ker v drugem primeru se Perzijec premakne trikrat, medtem ko prvi naredi 2 potezi. Pri največji težavnosti igre imajo sovražniki zelo močno škodo in le visoka zmrzal lahko izvleče bitke brez poškodb. Da bi tvoji Perzijci pač šli prvi, postavljali zasede itd. In z ranami na kompletih prve pomoči lahko bankrotirate) Na koncu igre mora biti pobuda vsaj 15-16, tj. statistiko bonusov na 10., 20., 30. stopnji je treba vložiti v zaznavanje. Perzijec s pobudo 16 naredi dve potezi zapored, preden se premakne Perzijec s pobudo 8, nato še 2 potezi, med katerimi bo Perzijec z zmrzaljo 8 zagotovo umrl))

Po mojem mnenju je najbolj "fallout" izpad po drugem Wasteland 2 in celotna različica, ki je režiserjeva različica. V dobi zrcalnih predelav iger in filmov je ta stvar zelo zadovoljna tako s starim duhom kot z novimi rešitvami. Zato predlagam, da se malo poglobite pod njen pokrov v smislu mehanike GameDev.

Začnimo z najpomembnejšim - ta igra sledi dobri stari formuli "Svet, igra, igralci". Sodobni visokoproračunski projekti so namenjeni zagotavljanju, da igralec odloča, kaj in kako se dogaja v svetu, in ne zamudi nobenih pomembnih dejanj. Največja vsebina v enem prehodu, tako da nič ne ostane v zakulisju. To je način dobrega filma. Pot dobre igre je realističen svet, ki živi v ekosistemu, ki ga je mogoče z zelo veliko težavo zamajati le z močjo ene osebe.

Torej, svetu Wasteland 2 je vseeno za vas. Ni veselih prihodov v zadnjem trenutku, ki bi rešili vse, ni NPC-jev, ki na nekaj čakajo. v realnem času. Na primer, ko vstopite v Highpool, gori hiša. Nismo ga imeli časa pogasiti - no, neumno bo gorelo. Drugi pomemben vidik je kul, nenehno premikajoč se zaplet, precej značilen za serijo Bioshock. Očarljivo od prvih minut, brez dolgega nabiranja. In ta zgodba je res visoke ločljivosti. Nenehno ponuja ostro izbiro med moralo, redom in zakonom.

In to so tri različne izbire.

svet, igra, igralci

Začnimo s prvim in najpomembnejšim. svet pomembnejši od igre in igra je pomembnejša od igralcev. To pomeni, da vidimo neko globalno sliko dogajanja in se resnično počutimo ne kot vsemogočni junak, ampak kot ekipa, ki dela s tem, kar imamo. znak dobrega igra za odrasle. Razlika je zelo preprosta in jo je mogoče enostavno prikazati na primeru NLP-ja: Neznani sovražnik(staro pod DOS) in XCOM: Enemy Unknown (novo 3D). V prvi igri igrate ekologijo - nezemljanov ne zanimajo vaši načrti in roki, igrajo samo planet. V drugem pa vsi sprožilci temeljijo na vaših dosežkih. Baza tujcev se prikaže strogo za verigo zajetja. Če ne vzamete ujetnika, se lahko razvijate zelo dolgo, preden se pojavi. Nato se opazovalna ladja pojavi domnevno po izstrelitvi hipervalovnega dekoderja, vendar se ne začne, dokler nimate ladje, ki jo morate prestreči - in tako naprej.

Na drugem mestu za svetovnim bi morala biti igra.Če so igralci pomembnejši od igre, potem igra začne "goljufati" v njihovo korist. Najpogosteje se to naredi za priložnostne igralce, da se ne bojijo zapletenosti in ne odidejo. V istem Fallout 3 NV je po prvi tretjini igre precej težko najti nekaj, kar lahko učinkovito ubije glavnega junaka (to je na splošno značilno za vse serije Morrowind). Nasploh se premoč igre nad igralci najlažje določi z nepovratnimi izbirami. Na primer, to je izguba borcev v Jagged Alliance, zaprtje nekaterih Fallout konci kot Akcija v mestih težave s hrano ter rane v Ta vojna Moja, na splošno, sposobnost, da nekako zmešam in pokvarim skoraj vse. Spomnite se iste serije Far Cry– zelo težko je narediti nekaj, kar ne gre po načrtih. Ali enako zmajeva doba kjer so te tirnice praviloma pribite na protagonistovo glavo. Še en simptom - grobo rečeno, ne morete iti in srečati exp, ki je za red velikosti močnejši od vas. In tukaj je povsem resnično.

In v Wastelandu je zaplet kratek, svet je pogojno zaprt, hkrati pa nam ostane toliko odličnih možnosti, da se ustrelimo v nogo, da vse to več kot nadomesti popolno odprtost sveta in raznolikost zaplet. V tej igri preživite, živite, ne gledate filma.

In ja, igra kar dobro niha v smislu nenavadnih dejanj igralcev. Na primer, v Shadowrun: Dragonfall ne morete kositi v mestih, tukaj pa lahko. Samo v igri obstaja tudi poseben mehanik za tak primer - General Serpent Vargas bo za vami poslal posebno čistilno ekipo. Ki te, mimogrede, ob koncu treninga spoznajo kot primer nedosegljivega ideala.

Prizor visoke ločljivosti

Vaša prva naloga je preživeti. Temu je posvečeno vse v prvem delu. Vaš svet je majhen košček puščave, z vseh strani obdan z oblaki sevanja. S težavo je mogoče dobiti hrano v poskusnem kmetijskem središču in vodo - z nič manj težavami - v Highpoolu. K temu dodajte precej nizko hitrost gibanja (peš), komunikacijo z voki-tokiji in množico lačnih napadalcev. To je svet, kjer je vse okoli nevarno in ne morete imeti časa, da bi priskočili na pomoč. Živahen primer, kako ne morete biti pravočasni, je podan na samem začetku, ko sta dve naselji napadeni hkrati.

Kar zadeva pripovedovanje zgodb, igra naredi dve zelo veliki stvari, ki določata sposobnost podajanja "knjižnih" podrobnosti. Prvič, tako kot dobre stare besedilne naloge je na splošno mogoče igrati brez grafike.

To je igra dveh zaslonov - upodabljanja in besedila. Če igrate taktiko - ja, tukaj je zaslon pred vami, vse je tako, kot mora biti. Če pa vam je všeč hardcore RPG, je tukaj nekaj še bolj kul. Na dnu zaslona je dnevniški zaslon, ki prikazuje radijsko prestrezanje, misli junakov in kaj vidijo.

Ta vir besedila opisuje vse neposredno v megabajtih besedila. Hodiš in tam se ob tihem brnenju in ropotu prikaže besedilo, ki opisuje, kaj točno se dogaja naokoli. V bitki je tudi bojni dnevnik, ki ga poznamo iz drugega Fallouta.

Poglejte, tukaj je del besedila o baru:

To je tisto, kar je trenutno na glavnem zaslonu:

Ali takole v pogovornem oknu:

Večina delno detektivskih in subtilnih nalog vključuje branje teh opisov. In toliko uporabnih stvari je, da kar čutiš, kako kul vpliva na igro.

Druga kul stvar v predstavitvi zapleta je zelo kompetentno delo z walkie-talkiejem. Morda je najbolj kul tukaj, veliko bolj kul kot v istem Stalkerju (ki je bil prej zame model radijske igre). Isti walkie-talkie je vtkan v vmesnik kot domači in odpravlja kup nepotrebnih elementov RPG. Na primer, dvig ravni je narejen noro kul - poklicati morate nadzor in sporočiti, da je ekipa živa, status je takšen in takšen. Borcem se lahko dodelijo redni in izredni čini - to so ravni. Mimogrede, ko je lik iz kontrolne sobe v bližini, lahko enako storite neposredno v dialogu z njim: walkie-talkie ni potreben.

Na radiu nenehno potekajo pomembna pogajanja, vanj prihajajo kriki na pomoč, v njem se sliši na prostem, včasih se izmuznejo izjemno zanimivi prispevki, kot je dialog v »neznani slovanščini« - »Čeburaška, tukaj Šapokljak, pripravljeni smo iti skozi gore." In v drugem delu postane walkie-talkie tudi način spoznavanja sveta - sama manieristična predstava je nekaj vredna.

Ti voki-tokiji so del sveta, vsa varnost je na njih. Zato je ena glavnih nalog redarjev tako v prvem kot v drugem delu vzdrževanje stolpov in postavitev njihovih repetitorjev.


In tukaj je lokalni televizijski stolp Ostankino.

Visoka ločljivost zaplet je, ko je veliko podrobnosti, vendar je vsaka od njih premišljena in ni vzeta od nikoder. To omogoča dobro študijo sveta. Tukaj je nekaj primerov tako natančnega dela:


Vidite, kaj ima tip v roki? Mačeta narejena iz nabrušenega znaka. Zelo primerno za divjaka v postapokaliptičnem svetu.


Vsak lik je dobro razvit, vsak ima svetlo osebnost in nepozaben značaj.


Naključno srečanje, 20-sekundna epizoda, ki ne vpliva na nič - in kakšna lepota z vidika igranja vlog!


Nori interierji


starodavni templji


Čarobni predmeti. Poleg te knjige je še kozarec s kumarami, ki se ne da odpreti, predvojni Furby, od katerega se Pisepi Jorren ni ločil, in druge divje stvari.


Branje z velikim užitkom

Na splošno lahko uživate v vsaki podrobnosti - za igro je napisanega več besedila kot za nekaj knjig, "ušesa" hitrega razvoja pa ne štrlijo nikjer. Moram reči, da je igra zaradi Kickstarterja prejela proračun še preden se je delo začelo, zato jo je Brian Fargo naredil ne kot stvar za služenje denarja, ampak kot umetniško delo. Kjer je vse ravno prav.

In včasih bodo presenečenja, kot je prvo srečanje z jedrsko minometno granato. Sami boste videli dosežek.

Vmesniki

Vmesniki neverjetno kul prenašajo duh stare šole, hardcore. Isti dialog se v bistvu skrči na dobro staro izbiro vej in odgovorov med 1–20 možnostmi. Lahko pa se izvede tudi z besedilnim poljem - ne izbirajte besed, ampak preprosto postavite vprašanja NPC-jem.

Seveda že pripravljene možnosti pokrivajo 95% vej, včasih pa so tudi zanimive. Poleg tega lahko zvit igralec, ki je prebral vsa besedila na spodnjem zaslonu, sklepa in postavi pravo vprašanje, preden se igra odloči, da se mora pojaviti v dialogu.

To je nekoč rekel pan Andrzej Sapkowski v "V sivih gorah ni zlata". dobra fantazijska knjiga mogoče prepoznati na zemljevidu. Enako z vmesniki. taktične igre: Najpomembnejši je zemljevid. Tukaj je lokalni:

Bodite pozorni na to, kako natančno se ujema s samim krajem v duhu in osvetlitvi:


Mimogrede, ta stvar na levi je edina metafora - dostop do zemljevida sveta.

In globalno:

Taktični pogled:

Še ena dobra stara hardcore stvar je, da ko želite narediti nekaj, kar ni neposredno očitno, morate uporabiti ustrezno veščino za ustrezen predmet. Kot v iskanju - najprej morate uganiti, ali eno ustreza drugemu, in nato to storiti. Vmesnik je kot v F2 - izberite veščino, z njo poudarite, kaj želite čutiti. Igra daje namige samo za zelo očitne stvari, kot je računalnik z geslom - vdiranje, zaklenjena ključavnica - vdiranje itd.

Krutost in realizem

Formula "svet, igra, igralci" daje igri popolnoma neverjeten realizem. In hkrati - določa njegovo krutost. Na primer, obstaja veliko situacij, ko lahko samo opazujete, ne morete pa pomagati.

Primer (spojler)

V nekdanjem centru za nadzornike, ki so ga prevzeli Rdeči škorpijoni, srečate kmeta, čigar žena je bila posiljena in zabodena do smrti. Ko pride vaša ekipa, koplje grob za dva. V dialogu razloži, kaj točno počne in da zanj nima več smisla živeti - in ko konča svoje delo, se uleže in se ustreli. Vzporedno na istem mestu joče v eter umirajoča ženska na drugi strani planote - in tudi nje ni mogoče rešiti, za njeno bolezen ni zdravil. Svet je pač takšen je.

Za igre preživetja je na splošno značilen nekaj cinizma in krutosti. Tukaj gre v posebno težo - začnete razumeti, zakaj preživetje pogosto zahteva ohranjanje sovražnikov pri življenju.

Še en spojler

Najboljši primer je rešitev spora z Red Scorpions. Najprej vidite te in podobne grozote v prvem delu igre, nato pa pridete do bistva v drugem. In nenadoma se izkaže, da je pravzaprav hotel najboljše, le izkazalo se je, da je taka smeti. In logično je, da ga ne ubijemo, ampak mu pomagamo - in nekoč bo kasneje pomagal nadzornikom. Osebno (in tega je veliko, ne bom razvajal) se umakne potrebi po preživetju.

Tako lahko nekje na sredini igre z veseljem najdete še en znak odraslosti - nima "temne" in "svetle" strani. Niti dobro niti slabo in vse se nenehno spreminja. Glavni sovražnik postane najboljši prijatelj, za lepo fasado se pogosto skrivajo grozote, v najbolj uspešnih mestih se dogaja pravi pekel ... Igra vas vsakič vpraša, kako ste pripravljeni na to in kako ste pripravljeni sprejeti stališče nekoga drugega. Morda najboljša ilustracija tega pristopa je dialog med Hirom in policajem iz Laza:

- No, ja, lovil sem Grozljivega. Kaj si mislil? Da sem poskušal dohiteti Raven?
- Nekaj ​​takega. Mislim, on je slab človek, kajne?
- Vsekakor. Torej, če bi bil policist in če bi bila moja naloga loviti slabe fante, bi lovil Raven. Toda jaz sem varuh reda in moja naloga je vzpostaviti red. Zato jaz, kot vsak varuh reda v mestu, naredim vse, kar je v moji moči, da zaščitim Ravena. In če se vam zazdi, da sami poiščete Krokarja, da bi se maščevali svojemu kolegu, ki ga je ubil, pozabite na to.

Hiro je že zaradi same ideje užaljen.
- Zato mi vsi govorijo: ne zajebavaj se z Raven? Ali se bojijo, hudiča, da ga bom napadel?
Violinist s pogledom pokaže na meča:
- Nekaj ​​imaš.
- Zakaj bi nekdo ščitil Raven?
- Ni najbolj pametna ideja napovedati vojno jedrski sili.
- Oprosti, kaj?
»Bog,« zmajuje z glavo Violin, »če bi vedela, kako malo veš o tem, kaj se tukaj dogaja, te ne bi nikoli spustila v svoj avto. Mislil sem, da si nekakšen resen CAC agent za posebne operacije. Hočete reči, da res ne veste ničesar o Ravenu?
Ja, točno to hočem povedati.
- V redu. Vam povem – da se ne boste v kaj zapletli in povzročili še več težav. Namesto topa ima Voron torpedo z bojno glavo, ki ga je ukradel iz stare sovjetske jedrske podmornice. To je torpedo, namenjeno uničenju skupine bojnih letalonosilk z enim zamahom. Jedrski torpedo. Ste videli neumno stransko prikolico, pritrjeno na Raven's Harley? Zdaj, to je vodikova bomba, človek. V bojni pripravljenosti in v vodu. In detonator je povezan z elektrodami, vsajenimi v njegovih možganih. Če Raven umre, bo bomba eksplodirala. Zato, ko se Raven pojavi v mestu, storimo vse, kar je v naši moči, da ga toplo sprejmemo.
Hiro samo stoji z odprtimi usti, namesto njega pa mora odgovoriti I.V.
"V redu," pravi. "Drgala se bova stran od njega, to pravim v imenu svojega partnerja.

Na primer, ena najpomembnejših težav na svetu se začne z dejstvom, da fant pošlje golobe pismonoše, da svet ne strada. In ko ugotoviš, kako se v lokalnem New Renu skrbi za varnost in KDO je za to potreben, oziroma kdo ostane edini prijazen in pošten, se ti tudi malo zmeša. Ampak ne bom pokvaril zabave.

Vsakič torej izberete, kaj je bolj pomembno - osebna obogatitev, morala, zakon ali red. in zdrava pamet pogosto tako izkrivljeno, da se počutiš na mestu junaka.

Še enkrat ponavljam, v igri ni slabih ali napačnih odločitev - in včasih bo takojšnje odpiranje ognja najboljša možnost dialoga. Ko vas igra za to ne bo kaznovala, boste končno razumeli, da resnično spreminjate svet in vplivate na prihodnost. In na neki točki funkcija shranjevanja postane odveč. Zavaruje samo pred zrušitvami igre, vendar razumete, da na splošno ni potrebna. Ker je svet živ in kul.

Vzdušje in majhni detajli

Seveda bi bila igra nepopolna brez spogledovanja z stara različica in dobra doza črnega humorja. Tukaj je nekaj primerov:

To je predelava naslovnice stare Wasteland iz 90-ih - vse je bilo v pikslih. Neposredna povezava med generacijami. Na drugem koncu sveta nenadoma postane zeleno. Da, da, svet potem jedrska vojna- ni nujno puščava.

Igra igranja vlog zdrsi v vseh pogledih. Tudi pri volitvah vmesnikov:

Seveda stara dobra repriza iz vesternov z obiskom pokopališča:

Obvezna točka programa je srečanje z geekom:

Oznake, ki potrjujejo, da so igro naredili njihovi fantje na deski. Ker se spomnijo, kaj je:

Opis: Ustvarjanje likov, bojna skupina v Wasteland 2.


Ustvarjanje likov, bojne skupine v Wasteland 2 ni lahka naloga, lahko bi rekli ustvarjalna.
Tukaj je veliko možnosti.

Bojna skupina Arahnas.
Glavna stvar je pobuda OD + in število točk izkušenj, ki nam jih daje na stopnjo.
Zato osnovni set tak:
koordinacija - 6 (ostrostrelec ima 8),
sreča - 1,
zaznavanje - 3 (najprej ga dvignemo na 4, ko povečamo stopnjo),
trdnost - 4 (za težki tovornjak 6),
hitrost - 4,
inteligenca - 8 (zdravnik ima 10),
karizma - 1 (poveljnik ima 4).

Inteligenca nam omogoča hitro povečanje veščin - 4 točke na raven (na doku - 5).
Kombinacija koordinacije zaznave in hitrosti daje optimalnih 10 AP in 9 pobude (po prvem povečanju zaznave na 4 pobuda postane 10).

Orožje.
Dve jurišni puški opravita skoraj vse delo, zato potrebujete 10 AP za dva strela.
To je najuspešnejše orožje v igri, dolg bojni doseg, smrtonosen (enojni), obstaja možnost streljanja močnega rafala na debelega sovražnika.
Dodatek ostrostrelca in PP.
Čez čas bosta dodana še energetska pištola (za robote) in metalec granat, ki pa ju nima smisla študirati na začetku.

Veščine prepričevanja sem razdelil med vse člane ekipe, vendar obstaja možnost, da naredim enega pogajalca (nisem poskusil).
Spretnost orožja na prvi, če jo povečamo na 5-6, dobimo visoko natančnost.

Torej, glavna sestava.
Poveljnik


Glavna razlika je v karizmi, ko najprej dvignete osnovne veščine (stopnja 10), jih dvignemo na 4. Karizma mora biti 4 , sicer bodo težave s prehodom. oborožen jurišna puška, drugo orožje je granata ali pištola glede na situacijo.

Doc


Glavna razlika je v intelektu, saj. potreben je hiter razvoj glavnih veščin zdravljenja, kirurgije, računalnikov. Oborožen z jurišno puško, drugo orožje je pištola.

Težko tovorno vozilo - vlomilec


Glavna razlika je moč, nanjo odlagamo smeti, še posebej, ker on odpira skrinje, je zelo priročno. Oborožitev je PP ali šibrovka. Izbrala sem PP, ker. obstajajo zanimivi modeli, puška pa ni zelo priročna za uporabo.

Ostrostrelec


Glavna razlika je koordinacija 8, 11 OD. Mehanik, orožar.

Gradnja.


Zgradite polkrog, tako da nihče ne stoji na liniji napada in da bi bilo mogoče streljati na sovražnike, ki so se približali (igra greši s hitrim pristopom sovražnikov blizu).
Šef in doktor na prvi obrambni liniji.
Druga vrstica je težak tovornjak in dodaten lik. Oborožitev PP, strel, PPSh.
Tretja linija je ostrostrelec.

Videz likov mora biti takšen, da jih boste zlahka razločili na bojišču.
Imam jurišnike v čeladah, ostrostrelca v dežnem plašču, zajeten težak tovornjak.

Copyright © "Imperial". Kopiranje informacij s te strani je možno le z neposrednimi povezavami do te strani.

Šlo v prodajo. O prednostih in slabostih, o izpolnjenih pričakovanjih in zlomljenih upih, o smotrnosti določenih elementov igranja bomo govorili naslednjič. Zdaj se bomo osredotočili izključno na igralna mehanika in njegove značilnosti. Z drugimi besedami, poskusimo izrezati nekakšen vodnik (ali vodič) za Wasteland 2.

Izberite bojni kvartet.

Začnimo tradicionalno z ustvarjanjem likov. Imeli boste možnost izbire, ali vzamete že pripravljenega junaka ali ustvarite svojega. Največja velikost skupine je štiri osebe. Če se odločite omejiti na manjše število, vas bo sistem opozoril na nevarnosti Wastelanda, a vas vseeno spustil noter. Vendar pojdimo po vrsti. Ekipo je treba sestaviti pametno. Zagotovo boste potrebovali zdravilca, tehnika in vlomilca. Borci so borci, a če v svoji skupini nimate niti enega tehnično podkovanega junaka, vas bodo mnoge skrivnosti igre, skrite za vrati in ključavnicami, spreletele. Če to okoliščino močno zanemarite, potem lahko celoten zaplet zastane, dokler ne vdrete, odprete, izločite, popravite.

Že na prvi lokaciji se vam bo pridružil še en junak, ki je dober borec, tako da lahko prihranite na bojni moči tako, da v ekipo vključite humanitarce.

Toasterji, kot ključ do znanja o Wastelandu.

Če pa vzamete že pripravljen lik, izgubite užitek kopati v nastavitve novega junaka, ki ga boste morali sami ustvariti do štiri. Poskusite ustvariti tudi različne strokovnjake. Ekipa ne bo posegala v ostrostrelca, borca ​​v tesnem boju, zdravnika in tehnika. Hkrati so tehnike v igri različne. Obstaja računalniška smer, obstaja splošna elektronsko-mehanska smer, obstaja orožarska smer in obstaja opekač kruha. Da, da toaster. V nastavitvah junaka je ločena možnost popravila toasterjev. Razvijalci upravičeno namigujejo, da je sposobnost popravljanja toasterjev močno podcenjena, zato mora eden od junakov to veščino zagotovo potisniti. Na splošno bo orožar lahko modificiral orožje, računalničar bo lahko vdrl v sisteme, splošni tehnik bo lahko popravil marsikaj drugega. Prav tako ne pozabite dati enemu od junakov možnost odklepanja ključavnic, pa tudi izbijanja, uničevanja ovir s surovo silo. Uporabna veščina. Obstaja tudi možnost odstranjevanja alarmov, vendar je ne moremo uvrstiti med bistvene veščine.

Je varnost v številkah?

V tem primeru boste morali med ustvarjanjem lika zapeti ločeno pesem, če nameravate skozi igro iti sami. Ni vsakdo rad potuje v množici. Nekateri volkovi samotarji raje vodijo enega junaka. Zato boste tukaj namesto jazz kvarteta morali izvleči solo. Najprej junaka oskrbimo z zmožnostjo zdravljenja, vlomom ključavnic, izbijanjem vrat, zmožnostjo bližnjega boja in streljanja iz katerega koli orožja po vaši izbiri.

Bolje je, da se ne dotikate nobenih humanitarnih veščin, kot so spretnost govorjenja, trgovanja in podobno. Kar zadeva porazdelitev osnovnih točk spretnosti, vrzite vse v akcijske točke, srečo, moč in inteligenco. Zdaj pa glede orožja. V nobenem primeru, če se odločite iti sami, svojega junaka ne potiskajte z ostrostrelsko puško od začetka. Dejstvo je, da bo lik na začetku prejel orožje in to orožje bo tisto, ki bo spretnost črpala bolj okusno. Ne glede na to, kako kul ostrostrelska puška, zahteva veliko akcijskih točk in z njega ne morete streljati na bližnje tarče. Položaj je zapleten zaradi pomanjkanja streliva v začetni fazi igre. Dejstvo je, da napadalci v Wastelandu in preprosto sovražniki na standardnih lokacijah niso sramežljivi in ​​takoj poskušajo čim bolj skrajšati razdaljo tako, da tečejo do vas. Ne zadržuje jih niti dejstvo, da bi bilo priročno, da se skrijejo za kritje in od tam udobno streljajo. In tako bo za vedno. No, če je okoli vas množica in če nameravate igrati sami, se takoj uležite za boj od blizu. Če preučujete težko orožje, potem boste v zgodnjih fazah preprosto sekali sovražnike od prvega koraka. Povzročili bodo veliko več škode, kot bi je bilo dovolj, a po nekaj bitkah bo skromna količina streliva zmanjkala in cev bo utihnila. Zato je bolje izbrati ne zelo močno orožje, ki deluje na blizu. No, tudi kij ali mačeto bi bilo lepo imeti.

Sprva, medtem ko bo vaš junak zelo ranljiv, boste večinoma zbirali pištole in revolverje različnih vrst od poraženih sovražnikov. Zato nadgradite svojega junaka tako, da se bo dobro počutil z zajetim orožjem, potem pa bomo to ugotovili naprej.

Toda dovolj o junakih, čas je, da gremo neposredno na igro.

Igranje in njegove nianse.

Lahko greš v množici ali pa sam. Minus množice je, da si vse pridobljene izkušnje delijo vsi. Prednost je lažja prehodnost. V množici bo vedno en glavni junak, ki ga določite vi, ki bo iskal trupla, kopal, kramljal itd. Da ne bi smetili njegovega inventarja, je bolje izbrati možnost z razdelitvijo trofej - izjemno uporabno, čeprav poenostavljeno igralno napravo, pa tudi samodejno iskanje trupel vseh sovražnikov hkrati.

Na začetku obvezno vzemite lopato. Kopati boste morali že na prvem mestu, zato je bolje, da lopato takoj postavite v eno od hitrih rež. Pri trgovanju morate govoriti v imenu lika, ki ga izostri pogovorna veščina. Skupina ima skupen denar, nihče pred nikomer ničesar ne skriva, kupijo vse naenkrat.

Bolje je teči do zaklenjenih vrat, vrat in podobnih predmetov, kjer je teoretično mogoče postaviti past, z enim junakom in ne z množico. Tisti z več življenji. Če želite to narediti, pritisnite preslednico, izberite enega junaka in ga upravljajte. Ostali stojijo ob strani. Gumb, ki aktivira preslednico, se nahaja v spodnjem levem kotu zaslona.

Vedno preberite dialoge, razumejte pomen tega, kar ste rekli. Že na prvi lokaciji ste lahko nesramni do rangerja, ki bo brez težav pokončal celotno vašo skupino. Zato, če ste nesramni, bodite pripravljeni odgovoriti za besede.

Upoštevajte tudi gumb zgoraj desno. Gumb se imenuje "klic". Aktivira komunikacijo s središčem, razen če se seveda radio konča. Ko ste mimo lokacije in ne veste, kam iti, ste izgubili nit zapleta, se prepričajte, da pritisnete ta gumb, da se prijavite v center in prejmete nove naloge. Tudi v procesu potovanja po svetu bo vaša skupina zagotovo ujela signale, ki prihajajo iz različnih smeri. Včasih vas bodo prosili za pomoč, reševanje, poslani vam bodo signali S.O.S. in podobni kriki na pomoč. Na zemljevidu se bodo pojavile tudi oaze, kjer lahko napolnite bučke. Zato ne kliknite takoj na oddaljeno točko in izberite pot do 5 delov vode. Veliko pametneje je hoditi v majhnih korakih, da se pozneje ne vrnete in natančno preučite okolico.

Začnemo se boriti.

Zdaj pa k borbam. Če ste igrali igro XCOM: Enemy Unknown, se vam bo celoten bojni proces zdel zelo znan. Za začetek je dobro imeti v skupini lika z razvitim vidom, ki lahko odkrije sovražnike, preden oni odkrijejo vas. Dokler ne streljate, bo dogajanje potekalo v realnem času, zato pritisnite Ctrl, usmerite na sovražnika in pritisnite sprožilec levega gumba miške. Če ste izbrali celotno skupino, bodo streljali vsi hkrati. Praviloma bo prvi strel, zlasti na začetku igre, zadnji za žrtev. Ostalo bo težje. Pravila so: ostati morate na kupu, ne razpršiti se, ne stati v prostem teku, ponovno naložiti, se skloniti, če je mogoče, in ne streljati na težko tarčo, prihraniti strelivo.

Najprej nekaj besed o ovirah. Tarčo, ki je v kritju, je veliko težje zadeti, hkrati pa kritje daje dodatek k natančnosti osebe, ki jo pokrivajo, zato se, če lahko, skrijte in streljajte izza kritja, saj sovražniki takoj stečejo proti vam . Druga stvar je, da takšne lokacije ne obstajajo vedno. Pogosto se morate boriti na prostem.

V igri ne morete streljati ciljano in selektivno na dele telesa, obstaja pa možnost "streljanja v glavo". Nima smisla, da bi ga uporabljali na začetku: prvič, možnosti za pogrešanje se močno povečajo, in drugič, tudi brez strela v glavo bo škoda zadostna za tradicionalnega roparja, s katerim je Wasteland poln. Ko se razvijate, lahko to priložnost izkoristite, vendar je bolje, da to storite izključno z ostrostrelcem.

Ni ga lahko ujeti z enim strelom. Iz mitraljeza je veliko lažje. Na splošno je navada razporejanja likov na način, da prijateljski ogenj nima niti ene možnosti, dobra navada, kot tudi kompetentna uporaba prikritih predmetov, ki kljub temu, da niso 100-odstotno zdravilo za udarce, še vedno naredijo življenje veliko lažje.

Na koncu vam je treba svetovati, da poskrbite za strelivo. Naj vas ne zavede dejstvo, da je vaša skupina na samem začetku dobro oborožena. Dovolj, da se dvakrat ali trikrat srečate s skupino roparjev v Wastelandu, in nekaterim junakom bo začelo zmanjkovati streliva. Zato ne zanemarite bližnjega orožja, kot so težke rokavice, kiji, deske z žeblji, sekire itd. No, takoj, ko pištole in naboji začnejo polivati ​​iz sovražnikov, nato kompetentno in enakomerno porazdelite orožje in strelivo za to po vsej skupini, pri čemer pazite, da en junak v svojem inventarju nima kopice nabojev, ki so primerni izključno za orožje soigralca, ki je moral varčevati pri vsakem strelu. Če se morate boriti z ne zelo nevarnimi sovražniki, potem je bolje, da se otresete s palico, kot da v divjega, agresivnega, a šibkega psa vstavite cel mitraljez.

Na tem osnovnem vodniku po igri se lahko šteje, da je popoln. Zagotovo pa bomo govorili o ljubiteljih Fallouta in njihovem odnosu do Wasteland 2, vendar naslednjič.