Zapisi kripte nočne praznine. Kripta nočne praznine in njena skrivnost. Jama nočne praznine

  • Glavni članek: Naloge (Dawnguard)

Prebujanje(izvir. Prebujanje) - glavna naloga zgodba frakcije Dawnguarda v razširitvi Starejši Zvitki V: Stražar zore.

potrdilo o prejemu

Ob vstopu v Fort Dawnguard, glavni lik bo ujel prizor pogovora med Isranom in Watcherjem Tolanom. Glede na slednje bo postalo jasno, da je bila njihova frakcija poražena v vojni z Daedric minioni in vampirji. Povedal vam bo, da so se vampirji naselili v jami kripte Nočne praznine. Tudi po njegovih besedah ​​je v tej jami nekakšen artefakt, ki je zelo pomemben za vampirje. Na koncu pogovora bo Isran protagonista poslal v to posebno kripto, da ugotovi, kaj iščejo vampirji, in prinese tisto, kar iščejo, v utrdbo.

Kripta nočne praznine

V kripti bo junak našel truplo stražarja Tolana. Premakniti se morate na naslednjo lokacijo in se na poti boriti z vampirji, psi smrti, okostnjaki in draugrsi.

Jama nočne praznine

Ob vstopu v jamo bo Dovakin slišal pogovor med vampirjem Lokilom in stražarjem Adalwaldom. Lokil in drug vampir poskušata iz stražarja izbrskati nekaj informacij, a on ne reče ničesar, zaradi česar ga ubijejo. Moral bi iti dol in izprazniti dvorano. Po odstranjevanju morate iti v sredino in pritisniti gumb. Oglejte si kratek prizor in po tem začnite premikati žar. Če jih želite pravilno postaviti, poiščite prvo črto čarobnega plamena in potisnite žerjavnico do konca črte, linija se bo premikala naprej in ustavila na mestu, kjer morate premakniti naslednjo žerjavnico. Ko so vse žerjavnice pravilno nameščene, se bo začela preobrazba dvorane. V središču bo odšel sarkofag, ki ga bo treba odpreti. Serana bo notri. Ko se junak pogovori z njo, se bo naloga končala.

Faze iskanja

Če želite preiti na določeno stopnjo iskanja, vnesite v konzolo:

Stopnja Setstage DLC1VQ01

kjer je parameter stopnje številka, stopnja iskanja (vse stopnje so navedene spodaj).

Prebujenje (ID: DLC1VQ01)
StopnjaDnevniški zapis
10 Spoznal sem Israna, vodjo skupine lovcev na vampirje, znane kot Dawnguard. Vampirji, ki so napadli dvorano straže, so bili verjetno isti tisti, ki so napadli kripto nočne praznine. Isran me je prosil, naj ugotovim, kaj iščejo vampirji.
30 (Posodobitev naloge) Ugotovite, kaj vampirji iščejo.
40 Isran, vodja skupine lovcev na vampirje, znane kot Dawnguard, me je prosil, naj ugotovim, kaj vampirji iščejo v kraju, imenovanem Nightfall Crypt. Globoko v kripti sem iz starodavnega sarkofaga izpustil skrivnostno mlado žensko Serano. (Posodobitev naloge) Pogovorite se s skrivnostno žensko.
200 Isran, vodja skupine lovcev na vampirje, znane kot Dawnguard, me je prosil, naj ugotovim, kaj vampirji iščejo v kraju, imenovanem Nightfall Crypt. Globoko v kripti sem iz starodavnega sarkofaga izpustil skrivnostno mlado žensko Serano.
Stopnja, označena z zeleno, ustreza uspešnemu zaključku iskanja, rdeča pa pomeni njen neuspeh.

Opombe

  • V dnevniku nalog morda niso prikazane vse stopnje nalog. Kateri od njih se bo pojavil in kateri ne bo odvisen od tega, kako bo naloga opravljena.
  • Stopnje niso vedno prikazane zaporedno. To se običajno zgodi, če ima naloga več možnih zaključkov in tudi, če je nekatere korake naloge mogoče dokončati v poljubnem vrstnem redu.
  • Če je stopnja označena zeleno, tj. kot konec naloge, potem to pomeni, da naloga izgine s seznama aktivnih nalog v dnevniku, vendar se lahko novi vnosi, povezani z nalogo, še vedno pojavljajo v dnevniku nalog.
Dodajte fotografijo v galerijo

Naš sprehod po Dawnguardu bo nadaljeval z Isranom, ki bo pripovedoval o vampirjih, ki so napadli dvorano straže. Zdaj so v kripti Mračne praznine. Samo tja moramo iti, da ugotovimo, kateri zli duhovi so bili tam potrebni. Preden odidete, poskusite dobiti dovolj napitkov in drugega potrošnega materiala, ki ga potrebujete.

Ciljna kripta je jugozahodno od Dawnstarja, blizu svetišča Mehrunesa Dagona in ruševin Dwemerja Mzinchaleft. Takoj ko vstopite v jamo, boste takoj naleteli na prve nasprotnike - vampirji ne bodo zadovoljni z vami in bodo takoj napadli, takoj ko vas bodo videli. Pomagajo jim neprijetna bitja - demonski psi, psi smrti. V bitki proti vampirjem bodite previdni, saj so nalezljivi in ​​imajo nekromantijo, to pomeni, da znajo obuditi svoje mrtve kolege, ki se takoj spet pridružijo bitki proti našemu junaku.

Ko končajo, nadaljujte skozi Dawnguard tako, da poiščete velik prehod v kripto. Zaprta bo z rešetko, vendar ni pritrjena, lahko in treba jo je dvigniti tako, da gremo globoko v jamo skozi ozek južni rov. Ko greste mimo tega mesta, pojdite navzgor po majhni lestvi. Tam boste našli skrinjo - preiščite jo, vzemite uporabnost v obliki napitkov in potegnite kovinski obroč.

Ko greste v naslednjo jamo, boste našli še eno peščico nasprotnikov, med katerimi bodo okostnjaki in en vampir, vse jih ubijte, pojdite do vzvoda, ki je na desni strani rešetke in blokira našo pot. Odprite si torej pot do sobe z mrtvimi draugrji in krstami, tam lahko najdete pentagram duš in kamne duš zraven. In na desni strani vhoda boste našli stopnišče, ki vas bo popeljalo globlje navzdol, osvetljeno je s svetlobo bakle, zato ga ne zamudite.

Pojdite globoko vanj, našli boste spopad med vampirji in draugrsi. Ko razbijete nasprotnike, znova poiščite rešetko, ki se odpre z obročkom na verigi. Nadalje na naši poti je prostrana jama, v kateri je celo jezero in slap. Takoj, ko se približate, bodo zli duhovi v obliki okostnjakov splezali iz vode, ki jih bo treba ubiti. Malo naprej boste naleteli tudi na starodavne vampirske čarovnike, ki jih podpirajo njihovi peklenski psi.

Ko je vsa ta dobrota končana, nadaljujte s prehodom Dawnguarda in preglejte kripte, ponekod so prekrite z gosto pajčevino, zato iskanje rešetke, ki jo odpre vzvod na levi strani, morda ne bo uspelo takoj. Za rešetkami vas čaka prvi resnično močan sovražnik - vampirski Mojster noči, s katerim se boste morali malo poigrati. Ko končate, nadaljujte skozi lesena vrata do jame Dark Void.

V njem boste izstopili na balkon z gargojli in zvitkom, ki leži prav na podstavku. Tam se slišijo glasovi, zato je optimalna rešitev, da delujete prikrito in tiho, da se ne razkrijete pred časom. Ko se spustite z balkona, boste našli pokojnega stražarja Adalwalda, nedaleč od njegovega trupla so tudi njegovi lastni zapisi. Ko stopite na ploščad s stebri kamnov, se pridružite bitki proti vampirju Lokilu, pa tudi njegovim sodelavcem - sostorilcem-čarovnikom in suženjcem - bojevnikom.

Ko končate z njimi, nadaljujte s prehodom Dawnguarda in se približajte kamnitemu podstavku z gumbom na sredini mesta. Ko pritisnete na gumb, se ne bojte kovinske konice, ki izskoči, ni nevarna. Ko vidite skrivnostni sij vijolične barve, moramo zdaj razporediti žerjavnice, raztresene po dvorani, tako da bodo vse gorele z modrim ognjem.

Te žarnice lahko premaknete v sredino kroga ali obratno stran od njega. Ko najdete pravo kombinacijo, boste zagnali mehanizem, ki bo potisnil plošče narazen v središču kroga, ta pa bo potisnil plošče narazen in potisnil navzgor kamniti monolit, ki nima okenskih in vratnih odprtin. Morate se mu približati in ga aktivirati, izkaže se, da je to sarkofag, v katerem je speča ... lepotica ali ne - odvisno je od vas, nekaj spečega dekleta pa zagotovo.

Res je, takoj ko odprete pokrov sarkofaga, bo deklica takoj prišla k zavesti in izrazila presenečenje, da nismo kot ona, čakala je, da jo osvobodi eden od vampirjev. Mimogrede, za njenim hrbtom lahko najdete starodavni zvitek. Neznanki je ime Serana, prosila nas bo, da ji naredimo uslugo - da ji pomagamo priti domov k očetu. Oče je močan vampir, ki živi na severni obali Skyrima v gradu.

Napisal Adalwald

Slava bogovom! Tukaj je končno tisto, kar sem iskal. Nevarnosti, ki sem se jim izognil, pasti, ki sem se jim izognil, in podli draugr, mimo katerega se je čudežno izmuznil, vse ni bilo zaman.

V prejšnjem zvezku sem predstavil svoja opažanja in delil svoje misli o možni povezavi kripte Night Void s starodavnimi vampirskimi klani, omenjenimi v zgodovini Skyrima. Na istem mestu sem pisal o ogromni dvorani, veliko večji od preostale kripte.

Žal je noter zatavalo več draugrov in me prisililo, da sem se umaknil nazaj v hodnike bližje vhodu, s čimer so me prikrajšali za možnost boljšega raziskovanja velikanske jame.

Ampak, hvala Stendarru, do takrat sem lahko skoraj cel dan preživel v jami in jo pregledal.

Da, tvegal sem, a tveganje je bilo povsem upravičeno, kajti tega, kar sem tam našel, je skoraj neopisljivo.

V središču te ogromne jame je kamniti otok sredi podzemnega jezera. In na tem otoku je nekaj, kar lahko opišem kot zapleteno ceremonialno strukturo, obdano s kamnitimi stebri, povezanimi z obokanimi razponi.

Brez dvoma je ta arhitekturna zasnova osupljivo drugačna od ostalih, ni delo starodavnih Nordov. Tam sem našel tudi kipe gargojlov, na katere sem najprej naletel pri vhodu v kripto.

V Skyrimu nikjer ni draugrskih pokopov s takšnimi kipi - razen kripte Nočne praznine.

Ja, zdaj sem prepričan, da je bila čudna zgradba v osrednji dvorani postavljena veliko pozneje kot sama kripta in to s strani povsem drugih obrtnikov. Isti graditelji so verjetno postavili gargojle okoli kripte, verjetno zato, da bi prestrašili radovedneže.

Vse kaže, da so bili zidarji, ki so zgradili te nenavadne oboke, podrejeni nekemu starodavnemu mojstru, ki se je poklonil nekromanciji ali vampirizmu.

Kamnoseštvo se ne razlikuje le po vzorcu, ampak očitno govori o popolnoma drugačni kulturi kot kultura starih Nordov in o drugačni tehniki dela.

Rezanje in obdelava kamna torej pričata o uporabi naprednejših orodij od tistih, ki so jih imeli na voljo mojstri, ki so gradili kripto.

Čeprav sem vesel, da so moje teorije končno našle vidno potrditev, me hkrati žalosti, da je toliko praznih točk. Kdaj so bile zgrajene te nove stavbe? Kdo jih je vzgojil? In zakaj?

Ena stvar pa je nedvomna. Moram v dvorano straže in svojim bratom in sestram povedati o svojih ugotovitvah. Ko jih bodo videli na lastne oči, se ne bodo več smejali mojim raziskavam in teoretičnim konstrukcijam.

In potem se bom vrnil k svojemu delu. Čeprav je kripta Nočne praznine zdaj polna skrivnosti, bom po Stendarrjevi volji videl, kako se bo tančica skrivnosti dvignila.

Predgovor

Vsi uporabniki osebnih računalnikov so se veselili izdaje prvega polnopravnega dodatka za Skyrim, imenovanega Dawnguard. V tem članku bom opisal prehod zgodbe za frakcijo Stražarjev zore.

Da bi bolje razumeli, kako se zgodba razliva v svetlobo in temna stran Tukaj je majhen diagram:

Zahteve za začetek zgodbe: raven 10 ali višja.
Zahteve za dokončanje zgodbe: prisotnost starodavnega zvitka (pridobljen z glavnim prehodom Skyrim)

Dawnguard

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Najprej se po namestitvi DLC-ja pojavi vprašanje, kako videti celotno dodatne vsebine v vsem svojem sijaju? Odgovor je preprost, potem ko vaš lik doseže 10. raven, bo vsak stražar Skyrima imel dialog o novačenju v stražarje zore, če pa ste v mestu, bo ork z imenom Durak (Durak) prišel do vas in se pogovoril tebi. Izberemo odgovor z željo po pridružitvi ubijalcem vampirjev (Killind vampires? Kam se prijavim?).

Po markaciji (do tja se najbolje pride iz Riftna) pridemo do razpoke v planini. Skočimo pogumno. Po poti pridemo do vhoda v grad. Nato opazujemo scenarijski dialog dveh NPC-jev:

Govorimo z likom po imenu Isran (Isran) in pokažemo željo, da bi se pridružili Varuhu zore (tukaj sem, da se pridružim Dawnguard). Sledi prizor pogovora med Isranom in Tolanom (Tolan), po katerem se naloga "Varuhi zore" zaključi.

Prebujanje

Sledimo jami, ki se nahaja v bližini svetišča Mehrunesa Dagona in v njej ubijemo kup vampirjev (pozor! sledite zgodbi Varuhov zore, da se slučajno ne okužite z vampirizmom). Prihod do nekega oltarja:

pritisnite gumb pod oznako in pojavi se vijoličen sij. Nato morate premakniti žerjavnice (Brazier), ki stojijo naokoli, da jih zajame plamen.

Ko bo vse pripravljeno, se bo odprl kamniti monolit (Stone Monolith), ob aktivaciji katerega bo iz njega padla dama lepega videza in ... dolgih zubljev. Po pogovoru z njo se naloga konča.

Krvna linija (Bloodline)

Kot se je izkazalo, je deklici ime Serana (Serana) in prosi, da jo odpelje domov. No, ne zavrnimo. Izbiramo iz kripte in spotoma študiramo nov jok.

Pomaknemo se proti severu in z ladjo pridemo do gradu Volkihar (Grad Volkihar) in gremo do glavnih vrat. Ko vidijo Serano, takoj odprejo vrata.

V gradu nas čaka gospodar Harkon, ki vam bo ponudil, da postanete vampir. Odločili smo se, da zavrnemo sprejetje tega prekletstva (Nočem postati vampir. Zavračam tvoje darilo), ker želimo posekati vampirje! Ker ni zelo zadovoljen s tem razvojem dogodkov, nas Harkon izžene iz gradu (no, ne ubija in hvala za to) Na poti do gradu varuhov zore opazujemo napad na grad s strani odreda vampirjev v količini 3 kosov! Ko jih ubijemo, se pogovarjamo z Isran in ta naloga se konča.

Novo naročilo (novo naročilo)

ID: DLC1HunterBaseIntro

V grad moramo zaposliti dva nova Van Helsinga. Začnimo. Prvi, po imenu Gunmar, ne bo prišel v grad, dokler ne ubijete medvedke, ki je v jami pred našimi očmi. Zapletenost tukaj lahko zagotovi le trol, ki se je naselil blizu medvedke. Pogovarjava se z Gumnarjem in odide na grad.

Druga novakinja bo dekle po imenu Sorine Jurard. Odločno noče iti na grad, če nimate močnega prepričevanja ali če nima "Dwemer Gyro". Na srečo je Seranina izgubljena torba z žiroskopi blizu reke.

Damo ji en kos in že je članica reda.

Ko se vrnemo z naloge, se znajdemo zaprti v gradu, kjer nas testirajo na vampirizem. Če niste okuženi, bodo vrata padla, nato pa gremo v Isran (zavijte levo in po stopnicah). Konec naloge.

Prerok

ID: DLC1VQ03Hunter

Slediti moramo Isranu, ki nas bo pripeljal do Serana (sem že mislil, da jo bom moral ubiti) in po pogovoru z njimi nas bodo poslali, da izvemo o določenem duhovniku. Gremo na College of Winterhold k knjižničarju Uragu gro-Shubu in ugotovimo, kje najti duhovnika (moram najti duhovnika Moth), poslal nas bo na Zmajski most. Ko prispemo tja, izgubimo oznako opravila, vendar nas kateri koli prebivalec mesta ali stražar hitro reši. Vprašamo, ali so tukaj videli duhovnika (Ali veste kaj o Moth Priestu, ki je obiskal Dragon Bridge?) in povedo nam, da je bil tukaj, vendar je že prečkal most proti jugu.

Iz vampirja vzamemo sporočilo in ko ga preberemo, gremo po oznaki v jamo. Očistimo ga. Iz označenega trupla vzamemo kamen za iskanje in ga vstavimo v luknjo na parapetu.

Energijska pregrada pada in starega moraš premagati! Po pogovoru z njim, potem ko so bile njegove strani udrte z našim mečem / macolo / sekiro / ognjeno kroglo / (vstavite po potrebi), ga pošljemo v grad, nato pa se od tam preselimo sami. Po dialogu v gradu starec prebere starodavni zvitek in iskanje preroka se konča.

Chasing Echoes

Potrebno je govoriti s Serano in iz dialoga izvemo, da je vhod v eno od letal Oblivion skrit, kjer ona ne bi pogledala. Ponudimo ji možnost z gradom Volkihar (V gradu Volkihar?) in se odpravimo na pot.

V glavni vhod gradu ne posegamo, šli bomo levo.

V gradu gremo skozi hodnike, odklepamo vrata, spuščamo mostove z vzvodi in na koncu gremo ven do Svež zrak, naletimo na lunino uro (je kot sončna ura, samo lunina). Izgledajo takole.

Da bodo delovali, morate poiskati manjkajoče razdelke:


Po popravilu mehanizma se spustimo v klet. Gremo mimo na poti in odpeljemo vse nasprotnike v pozabo.

Mehanizem iz rešetke za gargojlom.

Aktiviraj.

Kako nepričakovano!

Ko greste mimo sobe s kupom gargojlov, ne pozabite vzeti čudovitega vampirskega oklepa.

Poiščite nekaj razlik:


Prihod na to lokacijo s krogi na sredini sobe:

Svetujem vam, da se ničesar ne dotikate, dokler ni navedeno v nalogi (v nalogi so napake) in za vsak slučaj shranite.

Po dolgem govoru Serane nas prosi, da najdemo dnevnik njene matere.

Beremo, poberemo, damo Serani (našel sem zapiske tvoje mame). Nato zahteva, da najde tri stvari v sobi, da odpre portal.


Nato dajte vse v označeno skodelico in recite Serani. Vanjo kapne kri, portal se odpre, a ne moremo noter. Serana nam pove, da lahko tja vstopi ali vampir ali tisti, ki pusti del svoje duše na tem svetu.

Eh, saj mi Guardians of the Dawn v pogovoru s Serano izberemo opcijo razcepitve duše (Soul trap me. I won "t feel right as a vampire), potem pa rečemo, da smo pripravljeni (I" m ready) . Ločitev je neboleča:

in lahko gremo skozi portal. Konec naloge.

Onkraj smrti

Po prehodu skozi portal se znajdemo v eni od ravnin pozabe, kjer so shranjene tiste duše, ki so absorbirane v kamne. Značilnost tega območja je lastna, edinstvena pokrajina. V tleh so razpoke, njihova aktivacija zapolni enega od draguljev duše v igralčevem inventarju.

Najprej gremo do oznake, ob poti srečamo potepuške duše in lokalne nemrtve.

Ob prihodu na kraj se srečamo s Seranino mamo Valerico.

Po njenem nasvetu gremo ubiti tri skrbnike. S tem ni nič zapletenega, oznake bodo pokazale, kje so.

Ko se vrnemo k Valeriki, ugotovimo, da je pregrada, ki naju je ločevala, izginila in ona naju popelje izven vrat.

Kjer se zdi, da je zmaj poražen.

In potem nadaljujemo z naslednjo nalogo.

Iskanje razkritja

Enega od zvitkov za to nalogo pridobite s prejšnjo nalogo, drugega pa med prehodom glavne zgodbe.

Ko dobimo oba zvitka, se pogovarjamo z menihom.

S tem je naloga zaključena.

Nevidene vizije

Pomembno: pri tej nalogi boste potrebovali starodavni zvitek ( Elder Scroll Dragon), ki je pridobljen iz glavnega zapleta igre (glejte naloge "Onkraj običajnega")

Menih, ki bi moral brati naše zvitke, je oslepel! Zdaj morate izvesti obred molja.

Za to gremo do jame pod znamenjem, kjer vzamemo strgalo, ga uporabimo na drevesu in začnemo teči za molji. Ni jih treba ujeti, potrebno je le, da letijo za vami. Da bi to naredili, tečemo po jami in iščemo 7 skupin moljev.

Ko so zbrani, gremo v svetlobo in preberemo zvitek.

Govorimo s spremljevalcem in naloga je opravljena.

Dotik neba

Torej, naredite zalogo za vse, kar potrebujete dolgo potovanje in gremo na misijo, trajalo bo dolgo, da se povzpnemo v temne jame.

Torej v prvi jami moramo skočiti v vodo in se prepustiti toku, pripeljalo nas bo na pravo mesto. Na splošno je jama čisto enostavna, pogledamo lokacijski zemljevid in se odpravimo tja, kjer še nismo bili. Po dolgem potovanju srečamo snežnega vilinka po imenu Gelebor! Edini predstavnik pri zdravi pameti in z vidnimi očmi.

V pogovoru z njim izvemo, da ni zadnji snežni vilinec, ampak si resnično želi postati in daje nalogo, da ubije lastnega brata. No, dirke ni mogoče nadaljevati, torej en pripadnik ogrožene rase več, eden manj - ni pomembno.

Predstavnik rdeče knjige nam odpre portal in dobimo nalogo, da zberemo 5 vzorcev vode iz različnih virov.


Veliko je tekanja naokoli, veliko Falmerja, tudi zmaj ni sam, a z iskanjem lokacij ne bi smelo biti težav.

Na koncu pridemo do ogromnega gradu, v skledo katerega moramo naliti zbrano vodo. Gremo na odprto lokacijo in srečamo brata, ki sedi na prestolu.

Ne želi kar tako odnehati, zato oživi zamrznjena Falmerja in Corusa, ki ju moramo ubiti. Nato se spopad odvija s samim snežnim škratom:

ko ga premagamo, nam bo Gelebor dal Aurielov lok.

Konec naloge.

Sorodna sodba

Zadnja naloga Varuhov zore! Pogovarjamo se s Serano, nato pa z Isranom v gradu, kjer bo on, vesel, ko smo odkrili lok, zbral vse vojake in imel goreč govor.

Ko smo opravili z njimi, stečemo v grad, kjer gori bitka, v kateri bi bilo dobro, da ne poškodujemo svojih.

In zadnji, ki se bo boril s Harkonom. Ni mu treba dati loka, ker bo bitka v vsakem primeru.

Je okreten nasprotnik, kliče okostnjake in gargojle, včasih lutke, postane neranljiv za vse, razen za Aurielov lok.

Če ga ubijemo, dobimo ... čast in spoštovanje od vseh Varuhov zore. čestitke