Alisa Chumachenko - në lidhje me komunitetin toksik të lojërave, aftësinë për të llogaritur ekonominë e projekteve dhe hardcore. Alisa Chumachenko: “Paraja është energji. Ato duhet të hidhen në qarkullim Në klubin e biznesit të studentëve të Universitetit Shtetëror të Moskës, u mbajt një klasë master nga themeluesi i Game Insight, A.

Alisa Chumachenko, një sipërmarrëse seriale dhe specialiste e industrisë së lojërave, thotë se një kompani ndërkombëtare mund të lançohet nga kudo në botë. Ajo vetë preferon ta bëjë këtë nga Lituania, ku në fillim të viteve 2010 ajo zhvendosi zyrën qendrore të kompanisë së zhvillimit që ajo krijoi Lojë Insight dhe ku ka nisur tashmë disa projekte. Jo të gjithë ishin të suksesshëm: për shembull, punëtoria inxhinierike e fëmijëve Green Garage nuk arriti të fitonte dhe duhej të mbyllej në 2017. Biznesi i ri i Chumachenko është Gosu.ai, një platformë trajnimi e bazuar në inteligjencën artificiale për lojtarë që u lejon lojtarëve të përmirësojnë aftësitë e tyre. Projekti ka tërhequr tashmë 2.5 milionë dollarë investime nga fondet e sipërmarrjes Systema_VC dhe Gagarin Capital, në qershor numri i përdoruesve të tij kaloi 100 mijë njerëz. Chumachenko i tha Inc. pse është më mirë të hapësh një startup të AI në Moskë dhe të hapësh një zyrë në Evropën Lindore, cila lojë do të bëjë një përparim në eSports dhe pse nevojitet një chatbot sharjesh për një shërbim për lojtarët.

Nisja në Moskë, operon nga Lituania

Biznesi global nuk është gjithmonë i përshtatshëm për t'u menaxhuar nga Rusia - duhet të zgjidhni një vend tjetër. Ju duhet të merrni parasysh një numër të madh nuancash: çfarë punonjësish nevojiten, nëse mund të sillen atje, cilat kushte u nevojiten, çfarë duhet të bëjnë familjet e tyre, cilat ligje ekzistojnë dhe si përshtaten ata në marrëdhëniet me aksionarët, ku të ardhurat vijnë nga, etj.

Evropa Lindore sot është vendi optimal për zyrën e një kompanie teknologjike. Megaqytetet e Evropës Perëndimore janë të shtrenjta për një startup të vogël. Në SHBA biznesi jeton dhe strukturohet ndryshe, ku duhet të njohësh tregun dhe të jesh i sigurt që dëshiron të krijosh një kompani amerikane. Evropa Lindore është tërheqëse për sa i përket kostove, cilësisë së jetës, afërsisë me Rusinë (ne të gjithë kemi familje dhe lidhje këtu gjithsesi), dhe aksesueshmërinë e transportit. Plus, ish-republikat sovjetike kanë një bonus absolutisht të mahnitshëm - ata flasin dhe kuptojnë rusisht atje, dhe ka shumë shkolla ruse në Lituani (kjo është e rëndësishme për familjet me fëmijë, për shembull). Dhe nuk ka pushim mendor.

Lituania u zgjodh, ndër të tjera, sepse qeveria e saj ka bërë mjaft për të tërhequr kompani të huaja IT - ajo ka thjeshtuar procedurën për marrjen e një leje qëndrimi për specialistët e IT-së, për shembull. Epo, edhe babai im është lituanez, kam shumë të afërm atje, ky është atdheu im i dytë. Por kjo ishte në fund të listës së bonuseve.

Ju mund të hapni një kompani globale nga kudo - por duhet të kuptoni se ku do të çoni specialistë kur të filloni të rriteni. Praktikisht nuk ka specialistë të të dhënave të mëdha në vendet e vogla evropiane - ata zakonisht përqendrohen në qendra, në megaqytete. Ata ose do të duhet të joshen (gjë që nuk është gjithmonë e mundur) ose të merren me vete. Për shembull, ne lançuam Gosu.ai në Moskë, sepse thjesht nuk ka specialistë të të dhënave të mëdha të nivelit që na duhen në Lituani. Pasi u nisëm në Moskë, ne ishim në gjendje të bënim shpejt një prototip dhe ta testonim atë, dhe më pas vendosëm me qetësi se ku të vendoseshim saktësisht në mënyrë operative dhe si të zhvilloheshim më tej.

Lojëra kompjuterike dhe eSports në numra

Burimi: New Zoo

2,2

Miliardë njerëz në mbarë botën duke luajtur lojëra kompjuterike.

$122

miliardë - vëllimi i tregut global të lojërave në 2017.

~50%

vëllimi tregu i lojrave përbëhet nga lojëra celulare.

$180

miliardë do të jetë sa madhësia e tregut global të lojërave deri në vitin 2021.

$1,4

miliardë do të jetë madhësia e tregut eSports deri në vitin 2020.

Kërkoni të dhëna, numëroni ekonominë

Marrja e të dhënave të mëdha është më e lehtë nga sa mendoni. Shumë gjigantë të TI-së, banka, sisteme pagesash, administrata të qytetit i ndajnë ato - e njëjta Sberbank kryen një numër të madh hakatonësh me të dhëna të hapura. Duhet të jesh shumë dembel për të mos parë se sa të dhëna janë në domenin publik. Për një rast, ato patjetër do të jenë të mjaftueshme, dhe shkallëzimi është pyetja tjetër.

Kompanitë përfitojnë nga shkëmbimi i të dhënave të mëdha. Kompanitë që nuk zbulojnë të dhëna janë të detyruara të zhvillohen vetë - dhe shumë zgjedhin këtë rrugë. Kompanitë që janë të gatshme t'u japin zhvilluesve qasje në API, kanë një shans për t'u kthyer në një platformë (siç bënë në to koha e google, Apple dhe Facebook) dhe madje fitoni para shtesë.

Në një moment, një startup i AI duhet të vendosë nëse do të fokusohet në një teknologji (dhe të përsosë aplikimin e saj në fusha të ndryshme) ose në një fushë (dhe të zhvillojë teknologji të ndryshme në të). Një shembull për rastin e parë është vizioni kompjuterik, i cili mund të njohë imazhet e njerëzve, të përpunojë imazhe të produkteve në rafte, etj. Ne në Gosu.ai zgjodhëm mënyrën e dytë: përdorim teknologji të ndryshme: eksperimentojmë me parashikime të ndryshme, zë, përpunim imazhi etj., por i përdorim vetëm në sektorin e lojërave.

Çdo treg ka nevojë për strategjinë e vet. Në një treg të vendosur me lojtarë të mëdhenj dhe modele biznesi të krijuara, cilësia e produktit dhe shtrirja e saktë e biznesit janë shumë më të rëndësishme. Këtu kemi nevojë për specialistë me përvojë përkatëse dhe eksperimentet nuk janë gjithmonë të mundshme. Në një treg të ri, të paformuar, ku ka shumë rreziqe, por edhe shumë mundësi, duhet të vraponi shumë shpejt për të gjetur kamaren tuaj. Sigurisht, produkti duhet të jetë i mirë, por ka pak prej tyre, konkurrenca është më e ulët dhe koha është më e rëndësishme. Bëhuni gati për të mësuar në lëvizje.

Në çdo projekt, qoftë edhe në tregun më të ri, duhet llogaritur shumë mirë ekonomia. Kam hasur në këtë problem kur po bëja një projekt për punëtorinë inxhinierike të Garazhit të Gjelbër për fëmijë. Doja që fëmijët me aftësi inxhinierike të ndryshonin botën, të eksperimentonin dhe të shpenzonin para - por thjesht nuk mund ta çoja projektin në përfitim. Nuk kam marrë parasysh që kostoja e amortizimit duhet t'i shtohet kostos së pajisjeve (më e lartë se në një qendër fitnesi - shumica e saj nuk ishte as e dobishme), kostot e sigurisë dhe pamundësia për të rritur çmimet nëse klientët tuaj janë fëmijë. dhe adoleshentët. Teknikisht, projekti pagoi veten, por paratë për zhvillimin cilësor duhej të “nxjerrën” nga sektori jofitimprurës, për të ndërvepruar, përfshirë edhe me agjencitë qeveritare, dhe kuptova që nuk do të doja ta bëja këtë. Si rezultat, m'u desh të mbyllja Garazhin e Gjelbër sepse nuk isha në gjendje financiare ta tërhiqja vetë.

Ekonomia e vështirë: pse punëtoritë DIY dështuan

Në 2015-16 në mbarë botën, projektet e punëtorive për "krijuesit" - ata që duan të bëjnë gjëra me duart e tyre, po fitonin popullaritet. Më pas, në SHBA, rrjeti TechShop ishte në rritje - punëtori që siguronin akses gjatë gjithë orarit në pajisjet profesionale (makina CNC, printera 3D, makina saldimi, etj.) për një tarifë të vogël. Punëtoritë ishin të njohura me bizneset e reja dhe bizneset e vogla, të cilët ishin në gjendje të ndërtonin një prototip pa ndihmën e fabrikave të mëdha.

Kjo valë arriti edhe në Evropë: në fillim të vitit 2015, ish-themeluesi i Svyaznoy Maxim Nogotkov u përpoq të krijonte një punëtori të tillë në Rusi (ai e braktisi idenë, duke besuar se projekti mund të ishte ekonomikisht fitimprurës vetëm me mbështetjen e shtetit), dhe në Vilnius Alisa Chumachenko nisi një hapësirë ​​për krijuesit e Garazhit të Gjelbër.

Punëtoritë fituan duke shitur abonime për përdoruesit dhe duke kryer sesione trajnimi. Ky model biznesi rezultoi i padobishëm: punëtoritë ishin të pajisura me pajisje me vlerë rreth 1 milion dollarë, pa përfshirë kostot e amortizimit dhe të ardhurat nga vizitorët nuk i rimbursuan këto kosto. Në nëntor 2017, zinxhiri TechShop falimentoi dhe të 10 dyqanet në SHBA u mbyllën. Garazhi i Gjelbër i Alisa Chumachenko u mbyll në të njëjtin vit.

Jo lodra por hardcore

Lojtarët janë një audiencë e madhe që është gati të paguajë për shërbime të reja. Gjatë 20 viteve të fundit, nuk ka pasur asnjë vit që tregu i lojërave të mos jetë rritur për sa i përket parave apo përdoruesve. Ekziston një ndjenjë se nxitësit e rritjes së tij në vitet e ardhshme do të jenë lojërat konkurruese dhe eSports, dhe në platforma të ndryshme - desktop, konzolla, pajisje celulare.

Lojërat konkurruese janë një audiencë shumë e fortë. Lojtarët duan të fitojnë dhe të ecin përpara - të marrin pjesë në turne serioze. Kjo është rruga drejt eSports - në krye të kësaj piramide janë lojërat profesionale - por për të arritur në majë, ju duhet të përmirësoni aftësitë tuaja gjatë gjithë kohës. Dhe njerëzit janë të gatshëm të paguajnë për shërbimet e trajnimit. Rreth 600 milionë njerëz luajnë lojëra konkurruese në Perëndim dhe 1.2 miliardë të tjerë në Azi.

Ne nuk jemi të interesuar për eSports (kjo është një vend shumë i ngushtë), por lojtarë jo-profesionistë - djem të zakonshëm që luajnë lojëra konkurruese. Ne u japim atyre analiza të hollësishme se si luajnë, çfarë po bëjnë siç duhet dhe çfarë duhet përmirësuar. Për shembull, këtu ju, në vend që të përdorni çelësat e nxehtësisë, tërhoqëni miun rreth ekranit dhe humbisni 59 sekonda, këtu nuk keni përdorur artikuj të ndryshëm në mënyrë sa më efikase, etj. Ne i nxjerrim të gjitha këto nga të dhënat e mëdha dhe i vizualizojmë bukur .

Ne nuk kemi për detyrë të "mësojmë" se si të luajmë - kur njerëzit luajnë, ata thjesht duan të kalojnë një kohë të mirë, dhe jo domosdoshmërisht me përfitim. Detyra jonë është të sugjerojmë se si ta bëjmë lojën edhe më argëtuese. Ne ndërtojmë infrastrukturë rreth lojës në mënyrë që lojtari të na drejtohet vazhdimisht për këshilla, informacione për reflektim dhe shërbime shtesë.

Kur zhvilloni një shërbim, duhet të dëgjoni se çfarë thotë komuniteti.Është ndryshe në lojëra: dëgjon dëshirat e përdoruesve, por gjithsesi e bën në mënyrën tënde, në mënyrë që të jetë më interesante për ta të luajnë. Por kur punoja në shërbim, për herë të parë në jetën time, hasa në konceptin e zhvillimit të bazuar në komunitet: ne kemi rreth 4 mijë njerëz në chat që shkruajnë lista të tëra të asaj që u nevojitet, konsultohemi me ta dhe kjo sinergji funksionon shumë.

Për të gjetur një qasje për lojtarët, më duhej të shkruaja një chatbot sharje. Loja Dota 2 ka një komunitet brutal - është shumë toksik, nuk pranon të ardhurit, është shumë e lehtë të hasësh në vrazhdësi në të. Por ne vendosëm që nëse ky komunitet na pranon, do të jetë më e lehtë me pjesën tjetër. Një chatbot i veçantë analizon regjistrat e bisedave të lojtarëve dhe shkruan mesazhe si një lojtar tipik Dota 2 - ju dërgon menjëherë te nëna juaj. Ai është djallëzor, huligan, tmerrësisht toksik, por shumë qesharak. E bëmë për argëtim - por u bë virale në rrjetet sociale, falë të cilave na erdhën disa mijëra përdorues të rinj.

Gosu.ai është një platformë trajnimi për lojtarë. Inteligjence artificiale analizon të dhënat e stilit të lojës dhe u jep lojtarëve këshilla të personalizuara për të përmirësuar aftësitë e tyre. Platforma funksionon për lojërat online me shumë lojtarë Dota 2, CS:GO dhe PUBG (PlayerUnknown's Battlegrounds), me Hearthstone dhe World of Tanks që vijnë në 2019.

Alisa Chumachenko filloi projektin në 2016 në Moskë, duke investuar "disa qindra mijëra dollarë" në të. Në maj 2017, fondet sipërmarrëse Sistema_VC dhe Gagarin Capital investuan në projekt, dhe një vit më vonë - Runa Capital dhe Ventech. Në total, kompania mblodhi mbi 2.5 milionë dollarë dhe në qershor 2018, festoi arritjen e 100,000 përdoruesve. Tani kompania po zhvendoset në Vilnius, ku Chumachenko ka nisur tashmë një numër projektesh (ekziston një zyrë e kompanisë Game Insight që ajo krijoi).

Shumica e përmbajtjeve të Gosu.ai janë falas, por disa shërbime dhe analiza do të jenë të disponueshme mbi bazën e abonimit. Për më tepër, kompania tashmë ka filluar të fitojë nga kontratat e sponsorizimit me prodhuesit e lojërave.

Dalloni shpërthimet nga viruset

Të mendosh se të gjithë lojtarët janë adoleshentë është një keqkuptim i madh. Segmenti më i madh i audiencës konkurruese të lojërave janë meshkujt e moshës 25-35 vjeç dhe ata paguajnë mirë. Por segmenti i adoleshentëve gjithashtu po rritet, kështu që markat janë të lumtur ta marrin në konsideratë këtë treg.

Është e rëndësishme që ofruesit e shërbimeve të lojërave të integrohen me prodhuesit e lojërave - kjo është një mundësi për të fituar para shtesë. Shumë startup besojnë se zhvilluesi i lojës bëri diçka keq ose nuk e përfundoi atë, por ata do ta bëjnë mirë tani. Ne e bëjmë produktin tonë me miratimin e zhvilluesve - ose nëse jemi të sigurt se ata do të miratojnë veçori të reja. Në të njëjtën kohë, shërbimi (nëse nuk gjeneron kode mashtrimi) inkurajon lojtarët të kalojnë më shumë kohë në lojë, duke rritur kthimin. Këto modele biznesi sapo po marrin formë, por ka shumë të ngjarë që në të ardhmen e afërt zhvilluesit e lojërave do të paguajnë shërbimet për mbajtje - dhe shërbimet do t'u paguajnë zhvilluesve një komision për fitimin e parave të lojtarëve. Për veten time e konsideroj këtë si një strategji daljeje.

Detyra e zhvilluesve të lojërave është të bëjnë lojtarët të paguajnë më shumë, të luajnë më gjatë dhe të përfshihen më lehtë në lojë. Në një lojë hardcore (lojëra konkurruese në të cilat përdoruesi shpenzon nga 4 orë në ditë, siç është Dota 2), përdoruesi është i vështirë për t'u joshur - ka shumë të ngjarë që ai të bjerë diku gjatë rrugës dhe të shkojë të luajë diçka më të thjeshtë. Në lojërat e rastësishme (lojëra mekanikisht të thjeshta pa dhunë që mund të luhen në seanca të shkurtra disa minutash, si p.sh. diamant), është e lehtë të joshësh një klient, por lojëra të tilla zakonisht kanë një normë të ulët kthimi dhe një konvertim shumë të ulët në pagesë. Prandaj, ka kuptim që një zhvillues lojërash të lëvizë nga dy drejtime: ta bëjë lojën të fortë, por të thjeshtojë sa më shumë përfshirjen.

Investitorët që duan të investojnë në esports duhet të lundrojnë në të gjithë industrinë e lojrave: Audienca e tregut të esports është një segment i vogël i të gjithë audiencës së lojrave. Dhe kjo nuk është IT, ku treguesit bazë janë pak a shumë të qartë - është jashtëzakonisht e vështirë edhe për specialistët në këtë treg të parashikojnë se cila lojë do të fillojë, dhe cila as nuk do të zhvillohet plotësisht.

Lojërat celulare janë ende një segment premtues për investime dhe për hapjen e bizneseve të reja. Por është e shtrenjtë për të hyrë. Kur filluam të bënim Game Insight në 2009, çmimi i hyrjes ishte disa qindra mijëra dollarë, dhe tani, pa disa milionë dollarë për zhvillim, as nuk ia vlen të shikohet.

Është e nevojshme të dallohen përparimet në tregun e lojrave nga viruset që kalojnë dhe harrohen. Të gjithë menduan se Pokemon Go ishte një zbulim i madh. Por, përkundër faktit se vetë Pokemon Go ka fituar shumë, ai nuk ka krijuar projekte të reja të suksesshme AR.

Por PUBG dhe Fortnite kanë bërë një përparim në zhanrin e lojërave konkurruese të mbijetesës: "klonet" e tyre dalin njëri pas tjetrit; segmenti i mbijetesës po rritet dhe zhvillohet.

Për të dalë lojëra të suksesshme bazuar në AR dhe VR, duhet të shfaqet një treg shpërndarjeje. Mund të krijoni përmbajtje të shkëlqyera VR, por si do të shitet? Tregu VR tani nuk është vetëm lojëra, por edhe pajisje. Ka rritje në të, por nuk është e krahasueshme me rritjen e numrit të telefonave inteligjentë gjatë 10 viteve të fundit. Nëse jeni duke bërë një lojë për pajisjet VR, audienca juaj është disa milionë njerëz. Dhe nëse bëni një lojë për një smartphone - miliarda.

Paradise Island është bërë një ishull i vërtetë thesari për Alisa Chumachenko. Gjatë vitit të kaluar, një startup rus ka arritur të dëbojë gjigantët amerikanë industria e lojrave në territorin e tyre.


Teksti: Nikolai Grishin


"Unë ngec gjatë gjithë kohës," thotë Alisa Chumachenko, pronare e Game Insight. Edhe ndërsa bën foto, ajo nuk mund të ndalet së shikuari lodrën e saj të preferuar iPad. Në "çantën e saj kozmetike" është gjithmonë pesë ose gjashtë pajisje celulare.

Alice kohët e fundit testoi një lojë nga një nga 15 studiot e kontrolluara nga Game Insight, dhe ngeci aq shumë sa shpenzoi më shumë se 3,000 dollarë në muaj, megjithëse fatura mesatare për një lojtar "celular" është 3-5 dollarë në muaj. Thjesht mund të telefononi zhvilluesit dhe ata do të "pomponin" personazhin e Alice falas, por gjatë ditës nuk ka kohë të mjaftueshme për lojëra. Chumachenko luan natën kur zhvilluesit janë duke fjetur. "Kështu që unë duhet të paguaj, nuk mund të ndalem," bën ajo një fytyrë ankuese.

Pasioni dhe dashuria për lojërat i lejuan Chumachenko të organizonte një kompani, xhiroja e së cilës gjatë vitit të kaluar u rrit me një renditje të madhësisë - nga 5 milion dollarë në 50 milion dollarë. Dhe të krijonte, për shembull, lojën Mystery Manor (versioni rus - "Shtëpia misterioze") , e cila në janar 2012 ishte loja më e shkarkuar për iPad në botë.

Nga 27 lojërat e lëshuara nga Game Insight gjatë dy viteve, nëntë kanë qenë në top 10 aplikacionet më të njohura në Dyqani i Aplikacioneve dhe gjashtë në Android Market. Game Insight arrin të konkurrojë me produktet e gjigantëve të tillë si Zynga dhe Nexon Co. Alisa Chumachenko duhej të pushtonte botën pasi ish-punëdhënësi i saj, Mail.ru Group, mbylli aksesin e saj në rrjetet sociale ruse.

Klani i të pakënaqurve


Totalitarizmi i Pastruesit ka shqetësuar shumë njerëz. Scavenger - në botë Alexey Shchedrin është themeluesi i lojës popullore në internet me shumë lojtarë "Fight Club" në mesin e viteve 2000. Në vitin 2004, lindi një konflikt midis pjesëmarrësve të tij. Një tifoz i solistit "Fight Club" të grupit "Duart lart" Sergei Zhukov ftoi lojtarët e klanit të tij të takohen jashtë linje dhe të diskutojnë situatën e vështirë. Në atë takim, Zhukov takoi Alisa Chumachenko, një e diplomuar në departamentin e regjisë së GITIS.

Grupi Hands Up ishte atëherë në kulmin e popullaritetit, Sergey kishte para dhe një dëshirë për të krijuar lojën e tij në internet. Kështu u shfaq kompania IT Territory, e cila shumë shpejt lançoi lojën Territory. Igor Matsanyuk, një tregtar makinash në Murmansk, u bë partneri i Sergeit dhe ata ftuan Nikita Sherman, i cili kishte lënë një pozicion të ngjashëm në Begun, të merrte vendin e drejtorit të zhvillimit. Chumachenko iu ofrua të bëhej sekretar. "Alice ishte shumë iniciative, ajo gjithmonë gjente kohë për gjithçka," kujton Nikita Sherman.

Gjithmonë në kontaktAlisa Chumachenko nuk ka zyrën e saj në zyrën e Game Insight - ajo punon së bashku me tregtarët dhe prodhuesit e lojërave

Për ca kohë, Chumachenko iu përgjigj thirrjeve, koordinoi planet e turneut të Sergeit dhe u solli kafe programuesve, por kjo nuk zgjati shumë. Një vit më vonë, ajo ishte tashmë në krye të marketingut dhe reklamave në një kompani me 20 punonjës. "Ajo është e shkëlqyer në gjetjen e njerëzve të duhur dhe për t'i fituar ata," thotë Sergei Zhukov.

Disa vjet më vonë, më shumë se 1 milion përdorues luajtën Territory, megjithëse botuesit e lojërave në CD e trajtuan Territorin e IT me përbuzje. Një nga punonjësit e kompanisë, themeluesi i studios Road 404, e cila është pjesë e Game Insight, Maxim Donskikh kujton se midis vetë programuesve pati një konfrontim midis atyre që donin të krijonin një të madhe dhe lojë e bukurëndrrat dhe ata që i shihnin lojërat si një biznes: "Alice ishte në anën e brumit".

Në dhjetor 2007, një ngjarje historike u zhvillua në tregun rus të lojërave në internet. Katër lojtarë - Astrum Nival, IT Territory, Time Zero dhe Nikita Online - janë bashkuar në Holding Astrum Online Entertainment. Struktura, e cila punësonte 600 persona, kontrollonte rreth 60% të tregut rus të lojërave online. Të ardhurat e saj në vitin 2008, sipas vlerësimeve të ekspertëve, i kaluan 50 milion dollarë. Njerëzit nga Territori i IT në pronësinë e re ishin në rolet e para: Igor Matsanyuk u bë president, Alisa Chumachenko u bë nënkryetare për marketing dhe reklama, Maxim Donskikh drejtoi drejtimin. lojëra sociale. Këngëtari Sergei Zhukov vendosi të përqëndrohet në biznesin e shfaqjes, për të cilin ndonjëherë pendohet tani: "Biznesi i lojërave të fatit për mua ka qenë gjithmonë kryesisht argëtim dhe një investim i mirë". Sidoqoftë, Sergei nuk hoqi dorë përfundimisht nga projektet në internet. Në vitin 2010, ai lançoi tabelën e buletinit "Këtu do të gjejnë". Sergey ndonjëherë këndon karaoke me Alisa Chumachenko dhe Igor Matsanyuk.

Posta në anën e pasme


Aleanca e zhvilluesve të pavarur të lojërave nuk zgjati shumë - në fund të vitit 2009, Astrum u bë pjesë e Mail.ru. Kompania vlerësohej në më shumë se 450 milionë dollarë.Marrëveshja dukej logjike: Mail.ru kishte një audiencë të madhe, Astrum kishte argëtim. Por ekipi i zhvillimit të lojës filloi të shpërbëhej para syve tanë. "Disi u bë e qartë menjëherë se Mail.ru duhej të ikte," thotë Maxim Donskikh. lojëra të mira, në Mail.ru - për ta sjellë këtë kolos në IPO". Alisa Chumachenko as që priti përfundimin e transaksionit dhe u largua e para: "Unë nuk e pashë veten në një korporatë të madhe. Doja diçka timen”.

Chumachenko-s iu deshën "disa milionë dollarë" për të krijuar "diçka të tijën". Paratë i janë dhënë hua nga “investitorë të njohur”, dhe ajo ende është duke shlyer borxhin. Burimet SF ata thonë se Igor Matsanyuk u bë investitori kryesor i Game Insight. Nga rruga, në nëntor 2010, gjatë një IPO në Bursën e Londrës, ai shiti 0.6% të aksioneve të tij në Mail.ru Group për 85 milionë dollarë dhe tani po zhvillon "akademinë e fillimit" të Farminers.

Game Insight u shfaq në fillim të vitit 2010 dhe u konceptua si një inkubator biznesi për zhvilluesit e lojërave që nuk kanë para dhe përvojë për të promovuar produktin e tyre. Game Insight i lehtëson zhvilluesit nga të gjitha shqetësimet "jo thelbësore", u siguron programuesve paga - 15-30 mijë dollarë në muaj për ekipin dhe kostot e promovimit. Në këmbim, Chumachenko merr aksione kontrolluese në studio dhe pjesën më të madhe të të ardhurave. "Ju thjesht mund të punësoni zhvillues, por kjo qasje nuk motivon shumë kreativitet. Ka ende diçka arti në lojëra," thotë Chumachenko.

Shumë njerëz në Rusi janë të angazhuar në këtë "art" - 15 prodhues të mëdhenj lojërash dhe rreth 2 mijë ekipe të vogla. Studiot më të famshme janë Mail.ru Games, Social Quantum, Progrestar, Play Flock dhe Drimmi. Kjo e fundit u krijua në fillim të vitit 2010 nga ish-kolegu i Alice, Nikita Sherman. Deri më sot, kompania e tij ka lëshuar shtatë lojëra, duke fituar rreth 3 milionë dollarë në 2011.

Deri në verën e vitit 2010, zhvilluesit e Game Insight kishin lëshuar dhjetë lojëra, katër prej të cilave ishin në top 10 rrjetet sociale më të njohura në pronësi të Mail.ru - Odnoklassniki dhe Moi Mir. Njerëzit tashmë janë lodhur nga klonet e shumta të “Fermerit të lumtur”. Game Insight lëshoi ​​lojëra në zhanrin e ndërtuesit të qytetit (në vend të fermave, përdoruesit inkurajohen të ndërtojnë qytete), si dhe në zhanrin e ri të objekteve të fshehura për rrjetet sociale (objekt i fshehur). Në të njëjtën kohë, ndryshe nga shumë botues të vegjël, Game Insight mbështeti lojërat pas lançimit - pagoi për punën e menaxherëve të komunitetit që komunikojnë me lojtarët dhe zhvilloi përmbajtje të re për lojtarët e zjarrtë.

Brenda gjashtë muajve, Game Insight arriti një xhiro mujore prej 1 milion dollarësh, por në korrik 2010, Mail.ru dha një goditje të rëndë. Ajo ndaloi pranimin e pagesave të bëra nga përdoruesit Lojë e aplikacioneve Insight, dhe refuzoi të linte projektet e reja të kompanisë në rrjetet e saj. Arsyeja zyrtare është se Game Insight dyshohet se ka përdorur kodin e programit të kopjuar nga produktet Mail.ru në aplikacionet e tij. Si provë, menaxherët e Holding-it madje postuan linja kodesh në internet. "Unë mund të betohem se nuk ka asnjë lojë të vetme që do ta kishim kopjuar," Alice është ende e indinjuar.

Një nga pjesëmarrësit e tregut bën një analogji me gazetarët që shkruajnë një artikull për të njëjtën temë: "Ata përdorin të njëjtat fakte dhe flasin me të njëjtët njerëz, por secili tregon historinë e tij. A është e mundur të thuhet se dikush merr hua" rreshta " nga një tjetër? Nuk mendoj kështu." Megjithatë, të ardhurat e Game Insight ranë pothuajse në zero dhe shumë punonjës kryesorë u larguan nga Alice. Por studiot e zhvillimit e mbështetën atë. Game Insight filloi të bashkëpunojë me "Vkontakte" dhe të lëshojë lodra gjuhe angleze- për Facebook. Por më e rëndësishmja, falë problemeve me rrjetet sociale, Game Insight është bërë pionier në një treg krejtësisht të ri.

14 versione Lojërat e Paradise Island në gjuhë të ndryshme janë lëshuar nga Game Insight. Kompania përshtat lojëra për të ndryshme sistemet operative dhe për vende të ndryshme

Botë e re e guximshme


Tregu lojëra të rastësishme dinamike, si një lojë e mirë. Në mesin e viteve 2000, lojërat me shumë lojtarë të bazuara në shfletues filluan dhe Astrum u ngrit. Pastaj paratë e shpejta u shfaqën në lojërat e mediave sociale. Për shembull, në vitin 2009 kompania e Yekaterinburgut i-Jet bëri një koleksion rekord (20 milionë dollarë) në lojën Happy Farmer. Në vitin 2011 pati një bum falas aplikacionet celulare.

"Falas" nuk do të thotë "jofitimprurëse". Më parë, zhvilluesit u shisnin aplikacione përdoruesve, si kompania finlandeze Rovio, e cila mblodhi më shumë se 50 milionë dollarë në tre vjet nga e famshmja Angry Birds. Vitin e kaluar, fillimisht App Store dhe më pas Android Market lejuan mikrotransaksionet në aplikacionet e tyre. Është shfaqur një treg për lojërat freemium (nga fjalët falas - "falas" dhe premium - "premium") për aplikacionet celulare. Loja mund të shkarkohet falas, por do të duhet të paguani për opsione shtesë.

"E gjithë industria e lojërave të rastësishme, duke përfshirë kompaninë tonë, ishte e përqendruar në shpërndarjen e lojërave në një model me pagesë. Dhe Alice e transferoi shpejt përvojën e saj në krijimin e lojërave freemium në hapësirën e aplikacioneve celulare dhe e zhveshi kremin," thotë CEO i më të mëdhenjve në Botuesi dhe distributori rus i lojërave të rastësishme Alawar Entertainment Alexander Lyskovsky.

Fjala kyçe është "i shpejtë". Më 18 prill 2011, Google njoftoi mundësinë e mikrotransaksioneve dhe më 20 prill, Paradise Island nga Game Insight u shfaq në Android Market. Ishte loja e parë freemium në botë për Android. Në fakt, duhen disa muaj, jo tre ditë, për të përshtatur një lojë nga rrjetet sociale për një aplikacion celular, por Alice e kuptoi që Google do të prezantonte mikrotransaksione dhe u përgatit paraprakisht. Si rezultat, loja u shkarkua nga 2 milion njerëz në një muaj, për disa muaj ajo kryesoi listën e aplikacioneve më të njohura për Android.

Një e treta e të ardhurave të Game Insight në 2011 erdhi nga lojërat për Android Market, një e treta nga App Store dhe pjesa tjetër nga mediat sociale, në të cilën Alice po mbështetej fillimisht. 90% e të ardhurave të Game Insight vijnë nga përdoruesit nga SHBA dhe vetëm rreth 3% nga Rusia. Nga rruga, kompania konsulente Newzoo vlerësoi vëllimin e tregut vendas lojëra celulare vitin e kaluar me 135 milionë dollarë.Kjo është vetëm rreth 2% e tregut global.

Rentabiliteti i biznesit të lojërave është i paparashikueshëm. Për shembull, nga 27 lojëra Game Insight, dy u bënë hite. Me një kosto totale prej 788,000 dollarë, Paradise Island fitoi 13.3 milionë dollarë.12 lojëra sjellin fitime më modeste, pjesa tjetër mezi u pagua. Pronarët e katër studiove që përbëjnë Game Insight janë bërë milionerë në dollarë. I njëjti numër partnerësh duhej braktisur: ata ose humbën afatet ose bënë një produkt me cilësi të dobët. Diku marketingu dështoi. Chumachenko i mbështeti shpresat e saj, për shembull, në lojën Crime Story, qëllimi i së cilës është të ndërtojë një klan mafioz. Doli se audienca e synuar e projektit - burrat - i përkëdhel fjalës falas, por nuk janë gati të paguajnë për premium. Loja u shkarkua disa milion herë, por nuk solli fitim.

yje dhe vrima


Tani Alisa Chumachenko po përpiqet ta kthejë një startup të suksesshëm në një ekip profesionist ndërkombëtar. "Ne u futëm në një segment të ri me një vare dhe një çekiç," përshkruan situatën Chumachenko. "Por në këtë biznes, gjëja më e rëndësishme është të ndjeni tendencat, pulsin e tregut, të komunikoni me kolegët në Silicon Valley. Dhe. në Rusi, ju uleni dhe lexoni Techcrunch.com.”

Në janar 2012, Chumachenko hapi një zyrë në San Francisko, punonjësit e së cilës, kryesisht amerikanë, do të angazhohen në marketing - negociata me dyqanet e aplikacioneve celulare dhe promovimin e mëvonshëm të lojërave. Vetë Alice planifikon të kalojë gjysmën e kohës së saj të punës atje.

Është edhe më e rëndësishme të ndjesh pulsin, pasi aplikacionet celulare në modelin freemium tani po lëshohen nga të gjithë gjigantët e botës, njerëz nga industria e lojërave sociale. Shkalla e biznesit të tyre tejkalon shumë Game Insight. Për shembull, të ardhurat e liderit botëror në tregun e lojërave online, Zynga, në vitin 2010 arritën në 839 milionë dollarë. Në IPO në dhjetor 2011, kompania vlerësohej në 7 miliardë dollarë.

Vërtetë, Chumachenko gjithashtu ka një avantazh - kosto të ulëta për programuesit. Korporatat perëndimore rrallëherë kontraktojnë zhvillimin e lojërave: besohet se një punë e tillë kërkon kualifikime dhe kreativitet të lartë. Rusët janë mesatarisht një herë e gjysmë më të lirë se specialistët e ngjashëm amerikanë. "Unë mund të përballoj më shumë përmbajtje, më shumë animacion, në mënyrë që njerëzit të dashurohen me lojën dhe të japin para me kënaqësi," thotë Chumachenko. Në vitin 2012, ajo pret të trefishojë të ardhurat e kompanisë së saj në 150 milionë dollarë. Truku është ende i njëjtë: të mposhtni gjigantët në vende të reja. Për shembull, tani Game Insight po përgatitet të lëshojë lojën e parë në botë me shumë platforma. Do të jetë e mundur të filloni ta luani atë, për shembull, në Facebook dhe të vazhdoni në iPhone, gjatë rrugës për në shtëpi nga puna.

Duket se Alisa Chumachenko fitoi raundin e parë. Por mbajtja e posteve është shumë më e vështirë. Për shembull, i-Jet, e cila arriti të hapte zyra në SHBA, Kinë dhe Luksemburg, vitin e kaluar pushoi nga puna dy të tretat e punonjësve të saj, shiti aksionet kontrolluese në dy nga studiot e saj dhe ndaloi pagesën e faturave ndaj partnerëve. Arsyet kryesore janë kostot e pakontrollueshme dhe rritja e konkurrencës. Në një treg dinamik lodrash, një yll i ndritshëm mund të kthehet lehtësisht në një vrimë të zezë ku fondet e investitorëve zhduken.

Themeluesja dhe drejtuesja e Game Insight, Alisa Chumachenko, është një nga sipërmarrëset më të suksesshme të internetit në Rusi, një eksperte kryesore në fushën e lojërave online dhe lojërave për platformat celulare. Ajo ka shumë arritje dhe regalia në llogarinë e saj: ajo ka qenë vazhdimisht ndër gratë më të pasura në Rusi dhe është bërë menaxherja e vitit sipas Forbes. Pas largimit nga kompania e saj, ajo nuk planifikon të ndalojë aktivitetet e saj sipërmarrëse: ajo ka të paktën një projekt të ri në planet e saj.

Biografia

Alisa Chumachenko vjen nga një familje teatrale. Puna e saj e parë ishte shumë larg teknologjitë e informacionit: për dhjetë vjet, biznesmenja e ardhshme punoi si artiste cirku në akull. Më pas, lojërat sociale dhe ato celulare zunë një vend dytësor në jetën e saj, duke qenë vetëm një hobi, në të cilin ajo, megjithatë, përfshihej gjithnjë e më shumë. "Vazhdimisht e mbërthyer", me pranimin e saj, Alice mundet sot dhe brenda projekte Lojë Insight, por ishte atëherë që pasioni i saj për lojërat e çoi atë në IT. Pas lindjes, Chumachenko luajti shumë Fight Club, një lojë e njohur në internet me shumë lojtarë. Aty ajo bëri njohjet e para në industrinë e lojërave. Së shpejti, ajo pati mundësinë të lidhte jetën e saj profesionale me lojërat: në vitin 2004, Sergey Zhukov nga Ruki Vverkh nisi një projekt të ri të Territorit të IT, brenda të cilit u krijuan dhe promovuan lojërat në internet.

Në një startup, Alice u thirr të punonte si sekretare: duke shpërndarë kafe dhe duke iu përgjigjur thirrjeve. Fati buzëqeshi kur një vajzë u largua nga departamenti i PR, dhe Chumachenko e bindi Zhukovin ta çonte në këtë vend. Mungesa e edukimit dhe përvojës në PR nuk e shqetësoi shumë. Në atë kohë në Rusi nuk kishte industri si e tillë, nuk kishte profesionistë në këtë fushë. "Unë isha e njëjta vajzë PR, nga të cilat ka mijëra," pranon tani Alice. Megjithatë, në fillim të viteve 2000, tregu filloi të rritet me një ritëm shpërthyes. Nëse ITterritory në 2004 filloi të punojë si pjesë e 15 personave brenda ekipit, atëherë në 2009 stafi i tij është rritur në gjashtëqind specialistë. Gjatë kësaj kohe, një startup i vogël është kthyer në një zotërim duke u bashkuar me lojtarë të tjerë të mëdhenj të industrisë - Time Zero, Nikita Online, Astrum Nival. Shoqata e re u emërua Astrum Online Entertainment. Në strukturën e re, Alisa zuri postin e Zëvendës Presidentes për Marketing dhe Reklamim.

Sidoqoftë, bashkimi i zhvilluesve të pavarur nuk ishte i destinuar të zgjaste shumë. Në vitin 2009, filloi procesi i bashkimit të Astrum me Mail.ru. Të dyja kompanitë morën në atë kohë një sasi të krahasueshme të ardhurash, të dyja kishin një menaxhim të fortë. Nuk kishte vend në strukturën e re të Chumachenko, Astrum dhe zhvilluesit kryesorë po largoheshin me shpejtësi. Pra, Alice ishte në një udhëkryq. Nga opsionet e disponueshme - për të marrë një punë në një kompani tjetër, për të bërë punë bamirësie ose për të filluar një biznes - ajo zgjodhi këtë të fundit.

Nisja e karrierës

Duke filluar biznes i ri, Alice e kuptoi që ajo kishte çelësin kryesor të suksesit - një ekip zhvilluesish që dinë të bëjnë lojëra. Detyra e saj, si specialiste në menaxhim dhe marketing, ishte të ishte në gjendje të shiste rezultatet e punës së zhvilluesve sa më fitimprurëse. Kështu që në vitin 2010 lindi ideja e Game Insight - një inkubator i startup-eve të lojërave për dizajnerët e lojërave që kanë ide, por jo aftësi dhe mjete për t'i promovuar ato. Në fazat e hershme, Game Insight promovoi produktet e saj në dy rrjete sociale të kontrolluara nga Mail.ru, Odnoklassniki dhe Moi Mir. Në to, ekipi Chumachenko arriti të arrijë një të ardhur mujore prej një milion dollarësh. Megjithatë, shumë shpejt Mail.ru refuzoi të vendoste produkte nga Game Insight në platformat e tyre. Preteksti ishte plagjiatura e lojërave, praninë e të cilave Alice e mohon në çdo mënyrë të mundshme edhe sot e kësaj dite. Në një mënyrë apo tjetër, pa burimin Mail.ru, të ardhurat e Game Insight po bien me shpejtësi. VKontakte dhe Facebook u zgjodhën si platforma e re për të zëvendësuar rrjetet e vjetra sociale. Puna me këtë të fundit i lejoi Alice të hynte në tregun jorus. Është gjithashtu e rëndësishme që falë trazirave me rrjetet kryesore sociale ruse, Game Insight është bërë një pionier në ofrimin e shërbimeve krejtësisht të reja për industrinë. Në vitin 2011, kompania e Chumachenko ishte pioniere e mikrotransaksioneve në një lojë në një platformë celulare, falë së cilës ata fituan milionat e para të të ardhurave.

Me kalimin e viteve, Game Insight është rritur në një nga zhvilluesit më të mëdhenj në Evropën Lindore. Suksesi i tij bazohet në futjen me mjeshtëri të konceptit freemium në segmentin e lojërave celulare, në fakt, përvoja e parë e një transferimi të tillë të modelit të biznesit në platformat mobile. Projekti më domethënës i Chumachenko ishte "Paradise Island" - loja e parë e aktivizuar me mikrotransaksione për Android. Vetë Alice e pëlqen modelin freemium për ndershmërinë e tij. “Ne nuk i fitojmë paratë tona nga ato që kanë bërë lojërat. Ne fitojmë nga mënyra se si i mbështesim këto para: sa përmbajtje të reja, sa artikuj të rinj interesantë, kërkime dhe pjesë janë shtuar brenda lojës, "tha ajo.

Në vitin 2014, Chumachenko u largua nga udhëheqja e Game Insight, e cila në atë kohë ishte një nga dhjetë kompanitë më të mëdha të internetit në Rusi. Largimi nga biznesi, të cilin ajo ndërtonte prej pesë vitesh, ishte fundi i një faze të madhe dhe serioze në jetën e saj profesionale. Sot Alice është e angazhuar në një projekt tjetër, gjithashtu i lidhur me lojërat. Në vitin 2018, ajo planifikon të lançojë një platformë globale stërvitore për atletët e esports bazuar në inteligjencën artificiale.

Jeta personale

Alisa Chumachenko është e martuar për dhjetë vjet. Ajo nuk i pëlqen të flasë për jetën e saj personale me shtypin, por gjithmonë thekson se mbështetja e të shoqit luajti një rol vendimtar në suksesin e saj. Ajo u mbështet në këshillat e tij kur merrte vendime të rëndësishme biznesi. Më pas, arritjet e Alice kontribuan në zhvillimin e karrierës së burrit të saj. Çifti ka një fëmijë, një djalë. Vitet e fundit ata kanë jetuar në Vilnius.

Dje shkova për ski në shpatet e shkollës ruse të skive në Novoperedelkino. Moti ishte i mrekullueshëm, acar, ajër i pastër, diell i ndritshëm i dimrit, borë e thërrmuar. Dhe ishte shumë bukur të shkoje tatëpjetë pas tatëpjetë, duke e përmirësuar udhëtimin me harqe të shkurtra, por u kujtova me kohë që ishte planifikuar një klasë master për në mbrëmje Alisa Chumachenko, themelues i Game Insight . Prandaj, duke u përgatitur shpejt dhe duke ndërruar rrobat, shkova në shtëpi, bëra një dush dhe mbërrita në Fakultetin Ekonomik të Universitetit Shtetëror të Moskës pikërisht në kohën e fillimit të shfaqjes.

Përshtypja që më la Alisa

Siç doli, unë dhe miqtë e mi nga programi "Ti je një sipërmarrës" u vonuam pak dhe mbërritëm vetëm pak sekonda para fillimit të fjalimit të Alice. Të gjithë tashmë u ulën në vendet e tyre dhe vajza organizatore filloi një fjalim përshëndetës. Dy persona po qëndronin në korridor pranë audiencës, një djalë me atlete të modës dhe një vajzë e bukur me një xhup të kuq. Nëse do t'i takoja në rrugë, nuk do ta kisha menduar kurrë se përballë meje janë dy drejtorë të një kompanie që tregoi një xhiro prej 90 milionë dollarësh në 2012.

Nga ana tjetër, kështu duhet të jenë drejtorët kompani interesante. Jo rënkime të vjetra të rrethuara nga njerëz të heshtur me syze të errëta, por njerëz normalë të gëzuar që janë të gatshëm të komunikojnë në mënyrë të barabartë me njerëzit që, në pjesën më të madhe, janë ende studentë (klasa master u mbajt në Universitetin Shtetëror të Moskës).

Historia e Game Insight

Alice filloi menjëherë fjalimin e saj në një mënyrë të ngrohtë dhe miqësore. Nuk kishte tension, asnjë siklet. E ulur në buzë të tryezës, ajo tregoi historinë e saj se si, pasi kishte marrë hua disa mijëra dollarë, arriti të tregonte një të ardhur prej një milion dollarësh në muaj tashmë në muajt e parë pas fillimit të lojës së parë. Dhe ajo gjithashtu foli lehtësisht se si mail.ru shkëputi aplikacionin e saj nga shërbimi i tij dhe brenda një nate ajo u kthye nga një milioner në njeri i zakonshëm me një boshllëk parash në biznesin e tyre.

Më pas pati një kërkim për platforma të reja, një përpjekje për të punuar me të gjitha rrjetet sociale të njohura, shumë punë analitike dhe, si rezultat, hyrje në tregun global të aplikacioneve celulare për iOS dhe Android. Nga e gjithë larmia e rrjeteve sociale, ne u vendosëm në lojtarin më të madh në skenën botërore - Facebook. Alena beson, dhe për mendimin tim me të drejtë, se ka pak kuptim të shpenzohen burime për transferimin e aplikacioneve për rrjetet sociale që vdesin. Nuk ka trafik - hajde, mirupafshim! Përjashtim bëjnë vetëm disa vende, përfshirë Rusinë, ku rrjetet sociale lokale tregojnë një trend pozitiv në rritjen e përdoruesve pavarësisht hyrjes së Facebook në treg.

Pas themelimit zyrtar të Game Insight në 2010, Alisa ka arritur tashmë rezultate mbresëlënëse në dy vjet. Tani 5 lojëra po gjenerojnë vazhdimisht fitime parash nga mikropagesa prej më shumë se një milion dollarë secila dhe një tjetër milioner i suksesshëm i lojës është në rrugë e sipër. Duket se çfarë tjetër nevojitet - nëse arkëtoni gjithçka dhe shisni kompaninë, atëherë mund të jetoni të qetë në ishujt në Karaibe. Por është e qartë se një jetë e mërzitshme nuk është një opsion për Alice. Prandaj, zhvillimi i kompanisë vazhdon sipas planeve të marketingut dhe preferencave personale të drejtorëve të Game Insight.

Nga e mori kompania investimin fillestar? Arriti të marrë hua nga "miqtë dhe familja"; mjaftuan për fillimin, gjuajtjen e parë dhe dështimin e parë. Pastaj ka një boshllëk të vogël në histori, përmend boshllëqet në para dhe një fond investimi rus që ofron investime për zhvillimin e projekteve të reja. Dhe, sigurisht, fitimi i parë u hodh sigurisht në qarkullim dhe zhvillim.

Kompania është rritur në një pronë serioze në pak vite. Përveç zyrave qendrore në Moskë dhe San Francisko (Game Insight "është i regjistruar jo në Rusi, por ku - është sekret") ka 15 studio pothuajse të pavarura që zhvillojnë vetë përmbajtjen e lojës. 6 studio të tjera nuk u përballën me detyrat e tyre dhe u “dërguan në tregun e punës”. Sigurisht, pavarësia e studiove kufizohet nga lart nga kompania mëmë, por siç tha Alice, ajo nuk zgjedh ekipin aktual, por drejtuesit. Ato. nëse drejtuesi i studios ngjall besim dhe respekt, ata do të punojnë me të. Dhe atëherë ai është i lirë të menaxhojë në mënyrë të pavarur personelin, punën dhe procesin teknologjik, duke mbajtur parasysh standardet e cilësisë së zhvillimit të korporatës dhe listat kontrolluese për kërkesat për produktin e tij.

Planet e Game Insight për vitin 2013 janë të denja për respekt. Nëse viti i kaluar u mbyll me 90 milionë dollarë, këtë vit ambicia është tashmë në 180 milionë dollarë. Hyrja në tregun global, lansimi i produkteve të reja, mbështetja e vazhdueshme për përmbajtjen e lëshuar, njohuritë e tregut dhe planifikimi strategjik do t'i lejojë ata të marrin 30% fitim në rastin më të keq. rritje. Dhe nëse ka një goditje, do të ketë shumë më tepër.

Përfundime nga fjalimi i Alisa Chumachenko

Pasi tregoi historinë e kompanisë së saj, Alice me bujari ndau kohë për të bashkëvepruar me audiencën. Pyetjet ishin të ndryshme, por edhe të pranishmit. Dikush pyeti për aspektet teknike pyetje, dikush ishte i interesuar për produktet dhe njoftimet e lëshuara, dhe dikush donte bashkëpunim.

Unë bëra konkluzionet e mëposhtme për veten time.

Nëse jeni student dhe i ri në biznesin e lojërave dhe aplikacioneve celulare, atëherë sigurisht që mund të gjeni vendndodhjen tuaj duke u mbledhur me miqtë në një apartament me qira dhe duke bërë publikimin tuaj të parë pas disa muajsh.

Nëse ambiciet tuaja janë të largoni Game Insight, e cila do të rrisë pjesën e saj të tregut nga 15% në 30% në 2013, atëherë do t'ju duhen investime vërtet serioze, të cilat mund të arrijnë në dhjetëra miliona dollarë. Sepse kushton 5 milionë dollarë për të zhvilluar dhe mirëmbajtur Paradise Island nga fillimi deri më sot. Dhe e njëjta shumë u drejtua për marketing dhe promovim të lojës.

Nëse e keni tejkaluar apartamentin tuaj me qira dhe keni një lojë që duhet të bëjë bujë, Alice do të jetë e lumtur t'ju ndihmojë ta publikoni. 140,000,000 njerëz të audiencës - kjo është ajo që ofrohet për 60% të pjesës së fitimit. Sigurisht, nëse loja juaj tregon shifrat e kërkuara të fitimit të parave gjatë testit.

Dhe nëse loja nuk shkoi mirë, por të gjithë në kompani janë të etur të provojnë përsëri, atëherë ju mund të bëheni një nga studiot Game Insight. Natyrisht, aty nuk priten humbës, por nëse njerëzit tregojnë aftësitë dhe vendosmërinë e tyre, të paktën një dialog produktiv është i mundur. Alice është gati të vrapojë pas djemve veçanërisht të ashpër, gjë që konfirmohet nga "vrapimi" i saj tre mujor për një ekip nga Novgorod.

Në çdo rast, duke gjykuar nga fjalët e Alisa Chumachenko, lëshimi i lojërave për platformat celulare nuk është një proces krijues, është një punë serioze. Prandaj, gjëja e parë që ju nevojitet është të keni vendosmërinë për të ecur përpara dhe për të menduar globalisht.

PS: Dhe pas derës së auditorit, biseduam me drejtorin e PR të Game Insight