Tabela e krijimit të lojës gev tycoon. Lojë Dev Tycoon: simulator i keq i mirë. Çfarë e pret lojtarin

Gjatë krijimit lojë cilësore duhet të merren parasysh shumë faktorë. Ky artikull do t'ju udhëzojë se si ta arrini këtë.

Në mënyrë tipike, qëllimi i zhvillimit të lojës është të merrni një rezultat të lartë (mundësisht 9.5+). Megjithatë, gjatë zhvillimit, veprimet tuaja nuk ndikojnë drejtpërdrejt në këtë rezultat, më shumë në rezultatin tuaj të lojës. Rezultati i lojës (një vlerë e fshehur që nuk do ta shihni. Mos e ngatërroni me të ashtuquajturat rishikime të lojës) është shuma e Dizajnit dhe Teknologjisë e ndarë me modifikuesin e madhësisë së lojës (kjo kompenson faktin që lojë e madhe kërkon më shumë kohë për t'u zhvilluar dhe grumbullon më shumë pikë) dhe shumëzuar me disa modifikues të cilësisë. Të gjithë këta modifikues, si rregull, shtrihen në rangun nga 0.6 në 1. Kështu, zvogëlimi i të paktën një faktori redukton rezultatin total të lojës shumë ndjeshëm. Rezultati i lojës nuk ndikon drejtpërdrejt në rezultatin e lojës, por krahasohet me rezultatin e lojës së mëparshme për të llogaritur rezultatin e lojës (detajet në paragrafin tjetër).

Ju mund të ndikoni në sasinë e pikëve të Dizajnit dhe Teknologjisë jashtë zhvillimit të lojës duke hulumtuar fusha të reja (i lejon punonjësit tuaj të fitojnë më shumë pikë duke u zhvilluar në këto fusha) dhe duke trajnuar punonjës ose duke punësuar të rinj (kjo do të rrisë kontributin në kauzën e përbashkët ), ndërsa si gjatë zhvillimit të lojës mund të ndikoni në të gjithë modifikuesit e cilësisë. Cilësi e mirë ≠ Vlerësim i mirë!
Së pari, duhet të kuptoni se një lojë e bërë mirë nuk garanton një rishikim të mirë (rezultati i rishikimit - është gjithashtu një tabelë me rishikime të botimeve).

Në këtë lojë, ju konkurroni ekskluzivisht me veten, d.m.th. me rezultatet tuaja të mëparshme të larta (me përjashtim të fillimit të lojës kur jeni duke konkurruar me paracaktimet e lojës (rekorde të larta të lojës bazë)). Rezultati juaj i lojës krahasohet me rezultatin tuaj më të mirë të lojës (rregulluar për fitime rreth 10%-20%) dhe ky është rishikimi juaj përfundimtar i lojës (i njohur ndryshe si "rezultati i rishikimit") (përpara se rezultati i rishikimit të ndryshojë pak rastësisht). Prandaj, për të marrë një rishikim të mirë, duhet të rrisni pak rezultatin e lojës së mëparshme.

Kjo është shumë e rëndësishme për të kuptuar:

Për të marrë komente të mira NJË NJË HERË, thjesht duhet të vazhdoni të luani dhe pavarësisht se çfarë bëni, përfundimisht do të merrni një vlerësim të lojës prej 9.5+.

Për të marrë vlerësime të mira çdo herë, duhet të zhvilloni lojëra vazhdimisht duke i përmirësuar ato, por jo duke i bërë ato të përsosura. Çdo i ri duhet të bëhet pak më mirë se ai i mëparshmi.

Pse do të kujdeseshit për të bërë lojëra me cilësi të lartë atëherë? Pastaj, është më e lehtë të bësh një lojë me cilësi të lartë (me kontrolle maksimale të cilësisë) sesa të bësh lojëra jo të cilësisë më të lartë të të njëjtit krim

Për shembull, për të marrë një lojë cilesia me e mire bazuar në punën me rrëshqitës, nuk mund ta vendosni në më pak se 20% gjatë zhvillimit (~3-6 për zhanër), kurrë mos shkoni mbi 20% (0-3 për zhanër) dhe të paktën dy herë aplikoni më shumë se 40% ( ~ 3-6 për zhanër).

Megjithatë, për të bërë një lojë me cilësi më të keqe, duhet të bëni të kundërtën, të vendosni më pak se 20% për tema të caktuara (~3-6 për zhanër), më shumë se 20% për tema të caktuara (~0-3 në zhanër ). Pra, nëse synoni cilësinë më të mirë, ju keni 60% liri (vlera e rrëshqitësit 60% e 100%, jo të tjera) në 2 rrëshqitës, 80% në ~1-4 rrëshqitës, 20% në ~0-3 rrëshqitës, dhe 100% liri në rrëshqitësit e mbetur ~0-6, dhe nëse synoni për cilësinë më të keqe, keni 20% liri në rrëshqitësit ~3-6, 80% liri në rrëshqitësit ~0-3 dhe 100 % liri në rrëshqitësit e mbetur 0-6. Pra ju keni 500%-800% (nga 900% gjithsej) liri në rastin e parë dhe 360%-660% në rastin e dytë. Pra, nëse i përmbahesh rregullave të "cilësisë më të mirë", ke më shumë liri krijuese sesa nëse i përmbahesh rregullave të "cilësisë më të keqe".

Për ata që nuk kanë kuptuar asgjë nga dy paragrafët e mësipërm, do t'ju shpjegoj. Çdo lojë ka tre faza të zhvillimit ku lëvizni rrëshqitësit lart/poshtë. Në çdo fazë, është e RËNDËSISHME të vendosni rrëshqitësit në përqindjen e duhur, sepse ky është një modifikues i ardhshëm GOOD VIEW. Kështu, për shembull, Action ka përparësi në kohën e zhvillimit mbi parametra të tillë si Engine dhe Gameplay (dhe motori është më i rëndësishmi prej tyre). Parametri History/Quests këtu ka një modifikues "negativ". Kështu, koha e kushtuar motorit dhe lojës është vendosur e lartë (100 për qind për motorin, i cili ka një modifikues 1, dhe 80 për qind për lojën, pasi ka një modifikues prej 0,9), dhe 0 për qind është vendosur për tregimet / Kërkimet (sepse modifikuesi është 0.7). Dhe ne shohim nga fundi i shiritit të përparimit që kemi më shumë se 40% të kohës së shpenzuar në motor dhe lojë, dhe më pak se 20% në Story / Quests - kjo është pikërisht ajo që thuhet në paragrafët e mësipërm: " Modifikuesi i keq" ka pak kohë për zhvillim, dhe "i mirë" (me një koeficient >= 0.9) më shumë se 40% (në shiritin e përparimit, jo në rrëshqitës).

Rregulla edhe më radikale në kombinimin zhanër/temë. Ka kombinime të shkëlqyera (të cilat kanë një modifikues të cilësisë 1) dhe ka kombinime të çuditshme (me dëmtim cilësor nga një modifikues minimal prej 0.6). Prandaj, nëse keni nevojë të merrni një kombinim të çuditshëm, do të jeni shumë të kufizuar në atë zhanër/temë që duhet të zgjidhni (për të mos përmendur krijimin e lojërave me shumë zhanër). Megjithatë, nëse jeni të fokusuar në krijimin e Kombinimeve të Mëdha, keni më shumë liri.

Për shembull, Dungeon (Dungeon), Aeroplan (Airplane), Fantazi (Fantazi) dhe shumë tema të tjera mund të krijojnë jo vetëm një kombinim më të keq të çuditshëm (shiko tabelën me + dhe -, ka vetëm 2 minuse), por edhe 4 kombinime të shkëlqyera (4 pro). ). Në përgjithësi, ka shumë tema që japin më shumë kombinime të çuditshme sesa kombinime të shkëlqyera (Game Dev (zhvillimi i lojës), Superheronjtë (Superheronjtë) me tre të çuditshëm kundër një të shkëlqyeshëm, Romanca, Startups, Spitali dhe Kirurgjia me një rezultat nga 2 deri në 1), atëherë si shumica prej tyre japin më shumë kombinime të shkëlqyera sesa të çuditshme.

Prandaj, kjo faqe nuk do t'ju ndihmojë të zhvilloni një lojë që do të marrë një të mirë rishikimi i lojës(e njëjta faqe me katër numra nga revistat / botimet e lojërave). Ajo do t'ju tregojë se si të bëni lojëra me cilësi më të mirë, të cilat nga ana tjetër do t'ju ndihmojnë të merrni vlerësime të mira. Nëse po zhvilloni lojëra me cilësi të qëndrueshme (kombinime të shkëlqyera, ekuilibër teknologjik/dizajn, pa gabime), rezultati i lojës suaj do të bazohet pothuajse tërësisht në shumën e rezultateve të dizajnit/teknologjisë që shihni gjatë zhvillimit (topa portokalli dhe blu sipër) , dhe, në këtë mënyrë, do të jetë më e lehtë për ju të gjykoni se sa mirë keni bërë (para se të shihni rishikimin). Gabimet
Para së gjithash, shmangni gjërat e mëposhtme: Zhvillimi i dy lojërave radhazi me saktësisht të njëjtën temë/zhanër/zhanër të dytë.
Zhvillimi i një vazhdimi ose një shtesë (zgjerimi) më pak se 40 javë pas lëshimit të versionit të mëparshëm.
Zhvillimi i një vazhdimi në të njëjtin motor (nuk vlen për shtesat).
Zhvillimi lojë e madhe pa përdorur grafikë 2D V4 (versioni 4) ose më i lartë/grafika 3D V3 (versioni 3) ose më i lartë.
Zhvillimi i lojës AAA pa përdorur grafikë 3D V5 ose më të lartë
Zhvillimi i një loje AAA pa caktuar të paktën tre ekspertë në fushat përkatëse që konsiderohen të rëndësishme për zhanrin.
Siç u tha më lart, cilësia e lojës llogaritet si një kombinim i modifikuesve të ndryshëm, secili prej të cilëve zbatohet si shumëzues për shumën e Dizajnit dhe Teknologjisë. Duke lënë mënjanë ato të përmendura më lart, modifikuesit e mëposhtëm mbeten që ndikojnë në cilësinë e lojërave tuaja:

Teknologji/Dizajn
Kompensimi i rrëshqitësit (përqindja e kohës)
Kombinimet e temave të zhanrit/lojës
Tendencat (tendenca)
Gabimet (gabimet)
Pra, për të garantuar një lojë me cilësi të lartë (përveç trendit, që është disi modifikues i rastësishëm), gjatë zhvillimit duhet:

Merrni balancën e duhur të rezultatit përfundimtar midis Dizajnit dhe Teknologjisë
Zgjidhni një kombinim të shkëlqyeshëm të zhanrit dhe temës
Zgjidhni një platformë që përputhet me zhanrin tuaj (ose të dyja zhanret në rastin e një loje me shumë zhanër)
Identifikoni dhe hiqni gabimet (gabimet).
Procesi i krijimit të një loje mund të ndahet në dy pjesë kryesore: para-prodhimi dhe zhvillimi. Përgatitja për prodhim.
Gjatë paraprodhimit, kur zgjidhen pyetjet kryesore në lidhje me lojën, janë të disponueshme opsionet e mëposhtme:

Emri i lojës
Permasa. Ajo ndikon në sasinë e kohës së shpenzuar për zhvillim dhe koston e tij. Është e vështirë për lojërat e vogla të shënojnë mesatarisht 10 pikë.
Audienca e synuar
Tema. Tema e përgjithshme e lojës (Ushtarake, Fantazi, Sci-Fi, etj.)
Zhanri
Platforma.
Motori i lojës.
Zgjedhja e zhanrit është më e rëndësishmja në procesin e përgatitjes. Zhanri ndikon në shumicën e vendimeve që do të merren gjatë procesit të zhvillimit. Kombinimet e temave/zhanreve
Një pjesë e rëndësishme e përgatitjes për prodhim është zgjedhja e temës dhe zhanrit. Kombinimi i tyre mund të rezultojë në një kombinim të shkëlqyeshëm ose në një kombinim të çuditshëm.

Kombinim i shumë zhanreve
Mënyra e vetme për të marrë një kombinim të shkëlqyeshëm për lojërat me shumë zhanre është përdorimi i dy zhanreve, secila prej të cilave do të marrë një "kombinim të shkëlqyeshëm" sipas temës. Kjo do të thotë që një temë si Kirurgjia nuk mund të marrë një "kombinim të shkëlqyeshëm" në lojërat me shumë zhanër (shih tabelën e mësipërme, kirurgjia ka vetëm një kombinim të shkëlqyeshëm të kombinuar).

Kombinim zhanër/platformë
Çdo zhanër ka popullaritetin e vet në secilën platformë. Zgjedhja juaj e zhanrit në lidhje me platformën ka pak efekt në vlerësimet e lojës. Ka më shumë ndikim në shitjet e lojërave. Sa më i lartë të jetë modifikuesi i shitjes së platformës së zgjedhur, aq më shumë do të fitoni.

Kjo tabelë bazohet në të dhëna të papërpunuara. (++) - Përshtatje e shkëlqyer, (+) - Përshtatje normale, (-) - Shmangni këto kombinime.

Kombinimet e platformës dhe audiencës së synuar.
Herë pas here do të merrni mesazhe në lidhje me pajtueshmërinë/mospërputhjen e audiencës së synuar dhe platformës së përzgjedhur. Zgjedhja juaj e audiencës ka pak efekt në Rishikimet e Lojërave. Para së gjithash, kjo ndikon në numrin e shitjeve të lojës tuaj. Sa më i lartë të jetë modifikuesi i shitjeve të një platforme të caktuar, aq më shumë do të fitoni nga ajo audiencë.

Bazuar në të dhënat origjinale të lojës.

Përshtatet mirë

Përshtatje e madhe

Shmangni këto kombinime

Tabela në PC modifikuar nga Versioni i fundit lojëra dhe të shkruara sipas shënimeve prej andej.

Çfarë e pret lojtarin?

Game Dev Tycoon i referohet simulatorëve të bërë me cilësi të lartë dhe më shumë nivel të lartë. Detyra kryesore për lojtarin është të krijojë të tijën lojën e vet për t'u bërë përfundimisht lider i biznesit të lojrave. Siç pritej, do të filloni të krijoni nga një garazh i vogël në vitet e largëta të 80-ta, por nuk do të keni shumë para, kështu që do t'ju duhet të kurseni në dreka dhe, paralelisht me të mësuarit e artit të dizajnit të lojës, do t'ju duhet gjithashtu të sillni rehati për dhomën që keni marrë me qira. Tani do të jetë e nevojshme të zotëroni teknologji të reja, të trajnoni punonjës të rinj dhe të zhvilloni lojërat më të njohura.

Përfundim me sukses

Nëse nuk mund të merrni vlerësime të mira, falimentoni gjatë gjithë kohës dhe nuk mund t'i rregulloni gabimet tuaja, atëherë le të hedhim një vështrim më të afërt në udhëzimet:

  1. Nëse nuk e keni bërë ende motorin tuaj të personalizuar, është më mirë të përdorni veçori si Basic Sound dhe 2D Graphics V1.
  2. Për të filluar, provoni të zhvilloni një lojë sportive aksion. Vendosni rrëshqitësit në 1, 2 dhe 3 hapa si më poshtë - 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50.
  3. Tani filloni të zhvilloni zhanrin strategjia ushtarake me rrëshqitës të vendosur në shenjat e treguara më sipër.
  4. Nëse gjithçka është bërë siç duhet, atëherë tashmë keni mjaftueshëm për të filluar zhvillimin e motorit tuaj (me porosi) dhe afërsisht 100,000 monedhën e lojës për shpenzimet. Pas krijimit të motorit, përfshini në të grafika 2D V2.
  5. Pas manipulimeve të tilla, duhet të keni ende mjaft pikë për të filluar eksplorimin e zhanrit Racing.
  6. Tani do të përdorni vetëm grafikë V2 2D dhe do të harroni të gjitha programet e tjera, duke përfshirë zërin bazë.
  7. Kur zhvilloni Races dhe Space Sims, lini rrëshqitësit në pozicionet e tyre origjinale.
  8. Vazhdoni në studimin e Fantazisë dhe më pas në zhvillimin pasues (rrëshqitësit nuk kanë ndryshuar).
  9. Tani është koha për të kaluar në dizajnin e zhanrit RPG dhe për të vendosur rrëshqitësit përkatësisht në 0/100/100, 100/100/50 dhe 100/100/100. Do të jetë e mundur të prodhohet një lojë pas tjetrës - RPG mesjetare ose fantazi, por kurrë nuk duhet të lëshoni të njëjtën temë me radhë. Nëse dëshironi shumëllojshmëri, atëherë provoni të krijoni Aventura, por vini re se kjo temë është më e vështirë për shkak të bilancit të d / t. Nuk do të duhet të bëhen më kërkime në garazh.
  10. Mund të shkoni me siguri në zyrë nëse keni grafikë V1 3D në dispozicion për zhvillim, si dhe të paktën 2,000,000 në llogarinë tuaj (nëse loja sapo ka dalë në shitje, atëherë 1,500,000 është e mundur).
  11. Tani është koha të filloni të menaxhoni njerëzit dhe të edukoni veten për të "më bërë të mendoj".
  12. Punësoni 4 punëtorë njëherësh, mundësisht me radhë. Nëse është e mundur, zgjidhni një kandidat që ka një nivel të ulët të Dizajnit / Teknologjisë së ulët, si dhe më shumë kërkime dhe më pak shpejtësi.

Filloni duke zhvilluar lojëra një nga një nga çdo zhanër ekzistues, kjo do t'ju japë akses në lojërat Aksion dhe me shumë zhanër - kjo temë konsiderohet më e vështira për t'u balancuar siç duhet. Bëjeni këtë përpara se bilanci të fillojë të funksionojë dhe të merrni > 30 pikë D+T.

Rishikimi i lojës "Game Dev Tycoon"

Rishikimi i lojës "Game Dev Tycoon"

Zhanri: simulator ekonomik.

Platforma: MAC, RS.

Sistemi operativ i mbështetur: Windows, Mac, Linux.

Menaxhimi: miu dhe tastiera.

Jam i sigurt që shumë prej jush këtu i duan lojërat. Disa nga këta njerëz do të donin të krijonin të tyren, por për një sërë arsyesh, qoftë mungesa e aftësive, njohurive apo thjesht e kohës, nuk mund ta bënin. Simulator ekonomik indie zhvilluesish Lojra kompjuterike Loja Dev Tycoon nga studio Greenheart Games na lejon, të paktën pak, të jemi një igrodele.

Nga rruga, zhvilluesit kanë luftuar kundër piraterisë në lojën e tyre. Një version i lojës u publikua në internet me ndryshime të vogla në kod. Falë këtyre ndryshimeve, në një moment edhe studioja jonë u bë viktimë e piraterisë dhe paratë mbaruan shumë shpejt, gjë që çoi në Game Overy.

Filloni.

Ne fillojmë udhëtimin tonë të zhvillimit të lojës në një garazh të vogël me 70 mijë para. Me kujdesin e duhur, ju mund të rrisni paratë tuaja dhe të kaloni nga garazhi në një zyrë të gjerë.

Pasi të jetë menduar emri i lojtarit dhe emri i kompanisë sonë, ne mund të vazhdojmë. Gjëja e parë që na lejohet të bëjmë është të krijojmë lojën tonë të parë.

Zhvillimi i lojës.

Pasi lojtari ka vendosur për zhanrin e lojës nga pesë të propozuara: aksion, aventurë, RPG, simulator dhe strategji, dhe ka zgjedhur temën e projektit të ardhshëm nga disa të hapura, fillon vetë zhvillimi. ai ka 3 faza ku ju duhet të rregulloni rrëshqitësit në varësi të asaj që duam të marrim. Nëse lojtari ka një ide rreth lojërave dhe asaj që është e rëndësishme në një zhanër të caktuar, vendosja e saktë e rrëshqitësve nuk do të jetë e vështirë.

Rishikimi i lojës "Game Dev Tycoon"


Rishikimi i lojës "Game Dev Tycoon"

Kur të përfundojnë të 3 fazat, mbetet të presim edhe pak, për të eliminuar gabimet. Askujt nuk i pëlqejnë defektet, madje as lojtarët virtualë të krijimeve tona.

Kur gjithçka të jetë gati, ne mund ta lëshojmë ose heqim lojën, të japim ose të ndryshojmë emrin.

Pasi presim pak kohë, krijimi ynë vlerësohet. Linja midis rezultateve të mira dhe të tmerrshme është shumë e hollë, madje edhe me shpërndarjen e saktë të vrapuesve, është e mundur të krijohet një lojë e tmerrshme.

Rishikimi i lojës "Game Dev Tycoon"


Rishikimi i lojës "Game Dev Tycoon"

Hulumtimi

Gjëja e dytë që mund të bëjmë në lojë është kërkimi. Ato nevojiten për të hapur tema të reja të lojës, aftësinë për të bërë lojëra jo në një, por në tre platforma, për të përmirësuar motorin tuaj. PO PO ju mund të krijoni motorin tuaj të lojës dhe ta shesni ose jepni me qira me kalimin e kohës.

Pasi krijoi disa lojëra, papritur na viziton një gazetar dhe kërkon një intervistë për lojën që po zhvillojmë. Gjithashtu, një gazetar mund të pyesë se çfarë është më e rëndësishme në një lojë të kësaj teme dhe zhanri. Pak kohë pas intervistës mediat do të raportojnë për lojën tonë, planet e të ngjashme dhe pas këtij momenti shfaqet sporteli “Nxitoni”. Kjo tregon se sa shumë njerëz janë duke pritur për kryeveprën tonë të radhës. Pas kërkimeve të nevojshme, ne kemi mundësinë të ngremë vetë nivelin e eksitimit duke investuar në lloj te ndryshme reklamat, nga investimet e vogla në reklamat e revistave deri te fushatat e mëdha reklamuese.

Rishikimi i lojës "Game Dev Tycoon"


Rishikimi i lojës "Game Dev Tycoon"

Me kalimin e mëtejshëm të lojës, lojtari fillon të ftohet në ekspozita, ku në varësi të parave të paguara do të na jepen stenda të vogla, të mesme dhe të mëdha. Ekspozita si kjo janë një mënyrë e shkëlqyer për të rritur zhurmën për një lojë të ardhshme. Si dhe me marketingun, pas hulumtimit të duhur, lojtari do të jetë në gjendje të krijojë ekspozitat e veta.

Zhvillimi

Duke krijuar projekte të suksesshme, lojtari ka mundësinë të zhvendoset në një zyrë të gjerë dhe të punësojë punëtorët e parë. Që tani e tutje, personazhi ynë dhe punëtorët e punësuar mund të trajnohen për pikat e kërkimit. Bëjini ata specialistë në dizajn ose mjeshtër në aspektin teknik, varet nga lojtari. Pikat e kërkimit bien gjatë zhvillimit të lojës, kur punoni me kontratë, kur krijoni një motor.

Tifozët, botuesit dhe paratë

Epo, lojtari dhe punonjësit janë të trajnuar dhe të gjithë vrapuesit janë vendosur siç duhet, por shitjet nuk janë të larta. Tifozët luajnë një rol të madh këtu. Në përgjithësi, ato shfaqen menjëherë pas publikimit të lojës së parë, por kuptimin e tyre e kuptojmë më vonë, më shumë fansa -> më shumë blerës potencialë, më shumë blerës -> më shumë fitim. Por çfarë nëse ka pak fansa dhe ju dëshironi para? Këtu hyjnë botuesit.

Duke vendosur kushte të caktuara, botuesit japin para për zhvillimin e lojës, marrin pjesën më të madhe të të ardhurave, por shitja e lojës me ndihmën e botuesit është 10 herë më shumë punë e pavarur pa botues. Por nëse disa kushte nuk plotësohen, botuesi mund t'ju marrë një pjesë të parave në formën e një gjobe.

Rishikimi i lojës "Game Dev Tycoon"


Rishikimi i lojës "Game Dev Tycoon"

Duhet t'i drejtohemi ndihmës së një botuesi derisa kompania jonë e vogël të jetë e fortë dhe të mos fitojë një numër të mjaftueshëm fansash dhe të fitojë shumë para. Por çfarë të bëni nëse paratë mbarojnë dhe të reja nuk do të fitohen së shpejti. Herën e parë që një lojtar ka bilanc negativ, lodra bën lëshime dhe banka na jep një lloj krediti. Banka mund të japë një kredi disa herë, por në një moment jo shumë të këndshëm kjo nuk ndodh dhe loja përfundon. Mungesa e mundësisë për të marrë një kredi kur të doni dhe për çdo shumë është pak shqetësuese, por me kalimin e duhur nuk mund të hasni kurrë një situatë të tillë.

Nga rruga, në lidhje me kushtet nga botuesi, mund të ketë 6 prej tyre: platforma, zhanri, tema e lojës, audienca e synuar, madhësia e lojës dhe vlerësimi minimal. Nga rruga, dënimi nga botuesi do të varet nga vlerësimi minimal që do të merrni pas krijimit të lojës për të porositur. Mund të mos ketë kushte të tjera përveç rezultatit minimal për t'i dhënë lojtarit më shumë liri për të qenë krijues.

Rishikimi i lojës "Game Dev Tycoon"


Rishikimi i lojës "Game Dev Tycoon"

Mundësi të reja

Këtu lojtari eksploron mundësi të reja, lëshon lojëra, reklamohet në ekspozita dhe, jo vetëm në përgjithësi, gjen mundësi të reja ku të shpenzojë paratë e fituara me vështirësi. Dhe nëse plotësohen nja dy kushte, na jepen edhe dy ngrënës të parave tona: një laborator teknik dhe një laborator kërkimor. Nëse gjithçka është e qartë me të dytin, kërkimi është i ri dhe i dobishëm, atëherë në të parën lojtari mund të krijojë konsolën e tij. Por ia vlen t'i qasemi këtij biznesi me një portofol shumë të trashë, pasi krijimi i tastierës do të hajë kursimet tona dhe nuk do të mbytet, por nëse tastiera krijohet dhe shitet, nëse lojtari stimulon shitjet e tij duke lëshuar lojëra ekskluzive, atëherë të gjitha kostot do të paguhen plotësisht

Rishikimi i lojës "Game Dev Tycoon"


Rishikimi i lojës "Game Dev Tycoon"

Një tjetër nga mundësitë e paraqitura nga loja është krijimi i kryeveprës tuaj në internet. Lojëra të tilla mund të tërhiqen nga shitja nga vetë lojtari, ndryshe nga lojëra offline. Përpara një moment të caktuar të ardhurat nga MMO tejkalojnë koston e mbajtjes së tij dhe fitimi derdhet në duart tona, por më pas vjen momenti dhe bëhet e padobishme të mbash një përbindësh të tillë, dhe ai ha gjithnjë e më shumë para. Së bashku me mbylljen e projektit, lojtari mund të krijojë një shtesë që do të lejojë pak më shumë të ardhura nga MMO-ja jonë.

konkluzioni

Wow, kemi arritur në përfundimin. Duke përmbledhur të gjitha sa më sipër, ne kemi mundësinë të krijojmë lojëra që janë analoge të kryeveprave ekzistuese, ose mund të krijoni të paktën këtu atë që shumë presin me padurim. Pro këtë lojë Mund të tregoni gjithnjë e më shumë, por lërini vetë lojtarët të gjejnë gjithçka që nuk përshkruhet në rishikim. Fatkeqësisht, kjo lodër nuk mund të zgjasë më shumë se disa mbrëmje për shkak të monotonisë së asaj që vjen në fazat e fundit të lojës, dhe edhe nëse loja përfundon me sukses, përsëritja e suksesit tuaj në lojën e dytë ose të tretë nuk është aq interesante sa duke zbuluar çdo gjë të re për herë të parë.

Riluajeni historinë e lojërave. Krijoni lojëra më të shitura. Hulumtoni teknologji të reja. Bëhuni lider i tregut dhe fitoni fansa në mbarë botën.

Loja Dev Tycoonështë një imitues i zhvilluesve të lojërave nga Greenheart Games, i cili përbëhet nga vetëm dy persona, dy vëllezër, Patrick dhe Daniel Klug. Në fillim, loja ishte planifikuar të bëhej për iOS, më pas vendosën ta bënin për Windows (për më tepër, ishte për Windiws Store dhe Win8, njerëz misterioz).

Unë nuk jam një fans ose njohës i madh i simulatorëve, nuk kam luajtur dhe nuk dua të provoj të gjitha llojet e Football Manager dhe sims të tjerë të dyshimtë, më e shumta që mund të bëj është 24 orë në SimCity. Kam hasur në Game Dev Tycoon falë një shitje në Steam, as që kisha dëgjuar kurrë më parë për të. Zgjedhja ishte midis GDT dhe Papers, Please, të dyja indie dhe të dyja 4 dollarë. Kam shkarkuar piratët dhe pas gjysmë ore duke luajtur vendosa të marr të parin.ky moment Kam luajtur rreth 20 orë, dhe me shumë mundësi nuk do të ulem në të për më shumë se 24 orë.

Përshkrim i shkurtër:

Kompania jonë fillon diku në vitet '80, në një garazh. Cikli i lojës zgjat 35 vjet, gjatë të cilit ju duhet ta çoni kompaninë tuaj drejt suksesit dhe prosperitetit. Gjatë kësaj kohe, platformat e reja të lojrave do të hyjnë në treg, si Gameling e Ninvento dhe Playsystem i Vonny. Në fund të vitit të 35-të, loja do të numërojë meritat tuaja dhe do t'ju japë rezultatin përfundimtar. Pas kësaj, ju mund të vazhdoni të luani, por më pas bota në lojë ndalon së zhvilluari dhe nuk do të shfaqen platforma të reja. Përveç krijimit të lojës vetë, ju mund dhe duhet të bëni kërkime, për shembull, mbi tema të reja për lojëra, ose këmbanat dhe bilbilat e reja teknike për motorin tuaj (të cilat më pas i krijoni vetë). Ndërsa zhvilloheni, do të jeni në gjendje të punësoni punonjës për t'i trajnuar ata dhe, në të ardhmen, të jepni specializim.

Krijimi i një loje përbëhet nga 3 faza: 1) Krijimi i një koncepti. Ju zgjidhni vendosjen e lojës (hapësirë, fantazi, ushtarake, etj.), audiencën e synuar (nëse e keni eksploruar tashmë), zhanrin (aksion, RPG, etj.), platformat në të cilat do të lëshohet loja dhe motorin me të cilin do ta krijoni. 2) Zgjedhja e versionit të "grafikës" në dispozicion në motorin tuaj. 3) Në fakt, krijimi i lojës, e cila, nga ana tjetër, përfaqësohet nga tre faza të tjera të lëvizjes së rrëshqitësve dhe vendosjes së punëtorëve në drejtime.

Tani, në fakt, për atë që është e mirë në këtë lojë. Dhe, siç doli, jo aq shumë.

Meqenëse ky është një imitues i zhvillimit të lojërave, ai do të japë një kuptim të bazave të zhvillimit dhe problemet me të cilat përballen zhvilluesit. Do të penalizoheni nëse nuk arrini vlerësimin mesatar të kërkuar nga shtypi (nëse punoni me një botues). Të paktën do të kuptoni pse multiplatforma është më fitimprurëse sesa ekskluzive. Për më tepër, zhvilluesit kanë një sens humori, të paktën shikoni emrat e kompanive dhe platformave (Vonny - 10/10). Ka edhe një duzinë arritje humoristike, si për shembull emërtimi i lojës suaj "Pong" ndërsa punoni në garazh ose zhvilloni një lojë brenda një loje.

Çfarë nuk shkon me këtë lojë.

Për fillestarët, motori. Gjatë gjithë lojës, nga një garazh i vogël në një zyrë të madhe, ne duhet të krijojmë motorin tonë. Ne mund të licencojmë motorin tonë në kompani të tjera (për disa qindarkë të mjerueshme), por ne vetë nuk mund të përdorim atë të dikujt tjetër. Përveç kësaj, version i vjeter Ju nuk mund të përmirësoni, thjesht bëni një të re. Përveç kësaj, ne kemi një listë të madhe karakteristikash për motorin, por jo edhe Përshkrim i shkurtërçfarë bëjnë dhe ku t'i përdorin ato. Si është i ndryshëm në veprimin tim multiplayer nga ai online? Pse, për shembull, fizikë e avancuar mund të përfshihet me fizikë bazë, dhe pa (si mund të ekzistojë fizika e avancuar pa bazë.)? Dhe në të njëjtën kohë - Gjuha realiste e trupit bëj mirë pa E thjeshtë dhe E avancuar. Dikush do të mendonte se versioni i avancuar përfshin atë të mëparshëm, por fizika lë të kuptohet se kjo është diçka tjetër. Më tej, përkundër faktit se zhvilluesit vendosën t'u mësojnë piratëve një mësim dhe më pas qanë që vetëm 6.5% e të gjithë lojtarëve blenë lojën e tyre, ne nuk mund të mbrohemi në asnjë mënyrë nga pirateria në lojë. Për më tepër, ajo thjesht nuk ekziston. I vetmi vend ku mund të dëgjoni për të është version i piratuar lojërat.

Shtypi është gjithashtu i mërzitur. Gjatë gjithë karrierës sonë, lojërat tona do të rishikohen deri në 4 edicione. Kompania ime tani është në vitin e saj të 90-të, lojërat fitojnë miliarda, por ato mbulohen ende nga të njëjtat katër revista. Në të njëjtën kohë, fitimet dhe shitjet tona të lojës varen drejtpërdrejt nga vlerësimet e shtypit. Pavarësisht teknologjisë së lartë dhe dizajnit të menduar, nëse, sipas lojës, zhanri nuk përshtatet mirë me mjedisin, vlerësimet e dobëta dhe dështimi i shitjeve janë të garantuara. Për më tepër, shtypi ofron informacion tepër të rëndësishëm që do të ndihmojnë në përmirësimin e lojës. Në fakt jo, gazetarët mund të thonë disa fjalë lavdëruese/degraduese dhe diçka të dukshme për kombinimin e zhanrit me platformën ose lëvdata për fokusimin në një aspekt të caktuar. Duke marrë parasysh që ky është praktikisht i vetmi burim i reagimeve (në fund të fundit, këtu nuk ka koncept të një komuniteti), është shumë e vështirë të kuptosh se si ta bësh lojën më të mirë.

Ndërsa kompania jonë rritet, ne marrim tifozë, gjë që është interesante. Por edhe këtu po ndodh diçka e dyshimtë. Fansat rekrutohen shumë ngadalë, një lojë që shiti 120 mijë (mendoni këtë shifër) kopje na solli 600 mijë fansa. Kjo është 0.5%. Kjo është me një vlerësim mesatar prej 10/10 dhe një zhurmë të madhe në lëshimin e lojës, dhe me vlerësime negative, ne humbasim deri në 200+% të fansave nga numri i kopjeve të shitura. Ekziston edhe një ekspozitë ku marrim një stendë me qira ose mund të organizojmë "Blizzcon" tonë (madje mund ta kombinoni). Numri i vizitorëve po rritet, me sa duket me të njëjtin ritëm sa edhe numri i fansave. Nëse formula për llogaritjen e rritjes së vizitorëve në ekspozitë nuk përfshin numrin e fansave të kompanisë, ose në një moment shfaqet një lloj modifikuesi, por në fund, kur kemi njëqind mijë fansa, ekspozita mund të fitojë një milion vizitorë, por tani kam 14 mijë fansa, dhe ekspozita ndiqet nga 4k. Dhe një tjetër gjë interesante është se numri i vizitorëve është i njëjtë për ekspozitën tonë personale dhe për atë të përgjithshme.

Kjo shfaqje rrëshqitëse kërkon JavaScript.

Duke folur për formulat, disa njerëz u hutuan dhe shkruan një udhëzues të madh suksesi në të cilin përshkruajnë në detaje se si të thyhet sistemi dhe të ulet qëllimisht cilësia e lojës, për një rritje të matur në vlerësimin e përgjithshëm. Një udhëzues tjetër është më i thjeshtë dhe tregon raportin e platformave me audiencën, zhanret me platformën, etj. (Nga rruga, loja beson se në PlayStation 5 lojërat aventureske nuk do të mbahen me nderim të lartë).

Duke vazhduar temën e formulave dhe llogaritjeve, ia vlen të kujtojmë ekonominë në lojë. Le të fillojmë me faktin se ne shesim lojëra indie për një çmim normal prej 7 dollarësh. E gjithë loja. Por mungesa e inflacionit është normale, megjithëse faqja thotë se është simulimi i biznesit lojë.Është tjetër gjë të shesësh lojëra AAA për 18 dollarë (në çdo platformë) dhe pamundësia për të rregulluar çmimin. Përveç kësaj, nëse e lëshojmë lojën me një botues, do të marrim më shumë më pak para, për shembull, 0,85 cent për kopje (~për një lojë të mesme ose të madhe, për disa arsye botuesit nuk porosisin projekte AAA. Në përgjithësi.). Dhe ia vlen të kujtohet MMO e lavdishme të cilët janë në këtë lojë eshte totalisht i prishur. E shihni, MMO në këtë imitues nuk mund të fitohet para. Kjo nuk është aspak. Ne thjesht shesim kopje (si ArenaNet dhe NCsoft me Guild Wars 2) dhe paguajmë për përmbajtjen e tij. Natyrisht, me rritjen e shitjeve rritet edhe kostoja e mirëmbajtjes, sepse të gjithë blerësit e luajnë lojën tonë pafundësisht dhe në fund loja ende shet 100 mijë kopje në javë, 100 mijë njerëz e luajnë, por përmbajtja kushton më shumë sesa fitojmë ne. Sipas logjikës së zhvilluesve, për të kursyer fitime, duhet të lëshojmë Paketat e Zgjerimit, por fakti është që buxheti minimal për një lojë AAA është 20+kk dollarë, dhe një MMO mund të kushtojë deri në 70 (pa llogaritur kostot e marketingut). Por më interesantja nuk ka ardhur akoma - tastiera në këtë botë të bukur kushton 47 dollarë (2.5 herë më e shtrenjtë se loja për të), dhe 12 milionë konzola = 22% e tregut total. Nuk do të shpreh shumat qesharake që na sjell platforma jonë e shpërndarjes dixhitale dhe licencimi i motorit tek kompanitë e tjera (të cilat nuk i kemi, nuk kemi konkurrentë në lojë).

Nga rruga, të njëjtat lojëra AAA bëhen nga një ekip prej 7 (shtatë) personash. Edhe një MMO me një buxhet nën 70kk.

Kjo shfaqje rrëshqitëse kërkon JavaScript.

Rezultati

Ndoshta vetë zhvilluesit humbën pak në kombinimin e mjedisit me zhanrin, sepse të paktën industria e lojërave dhe deri diku për paratë (ndonjë industrisë- për paratë), por në një masë të madhe për "artin" dhe simulimi i reagimit të njerëzve ndaj një kombinimi të zhanreve ose raportit të lojës me historinë është pothuajse i pamundur. Si rezultat, ne kemi simulatorin më të mirë të zhvillimit të lojërave, thjesht sepse është i vetmi (historia e zhvillimit të lojës nga pajisjet celulare nuk llogaritet), por shumë, shumë joreale. E kuptoj që po qortoj studion indie me dy persona tani, por nuk prisja një GTA për zhvillimin e lojërave prej tyre, prisja të paktën një të mirë simulimi i biznesit lojë, por ka diçka më shumë si lojë e rastësishme te telefoni. Verdikti: ia vlen të merret me një zbritje 50-75% në shitje nëse tema është interesante dhe nuk ka asgjë tjetër për të blerë.

Zhvilluar dhe publikuar nga Greenheart Games. Veprimi i lojës fillon në vitet 1980, kur industria e lojrave sapo po shfaqej.

Loja Dev Tycoon

Logo Loja Dev Tycoon
Zhvilluesi Lojëra Greenheart
Botues Lojëra Greenheart
Data e lëshimit 10 dhjetor 2012
Zhanri simulator ekonomik
Detaje teknike
Platforma Windows, macOS, Linux, iOS, Android
Mënyra e lojës përdorues i vetëm
transportuesit shpërndarja dixhitale, Avulli dhe Dyqani Humble[d]
Kontrolli tastierë, maus, ekran me prekje
Faqja zyrtare

Procesi i lojës

Lojtari fillon duke i dhënë një emër vetes dhe kompanisë së tij të ardhshme. Më tej, lojtari mund të krijojë lojërat e tij duke zgjedhur temën e lojës, zhanrin, platformën dhe motorin e lojës. Gjithashtu, për 30 - 42 vjet do të dalin set-top boxe nga kompani të njohura. Sony do të përfaqësohet në lojë si Vonny, Microsoft si Micronoft, Nintendo si Ninvento, Sega si Vena, e kështu me radhë.

Fillimisht, lojtari fillon të zhvillojë lojëra në garazhin e tij, por së shpejti ai mund të blejë 2 zyra të reja. Në zyra, lojtari mund të punësojë zhvillues të tjerë lojërash dhe të punojë në bashkëpunim me ta.

Në procesin e krijimit të një loje, lojtari shpërndan kohën e zhvillimit për secilin element (në fazën e parë, lojtari zgjedh midis "motorit", "gameplay" dhe "komplotit / kërkimeve", në të dytën - ndërmjet "dialogut", "dizajnit të nivelit" dhe " inteligjence artificiale", dhe në të tretën - midis "dizajnit të botës", "grafikës" dhe "tingullit"). Pas përfundimit të zhvillimit, lojës i caktohet një vlerësim, nga i cili varen shitjet e ardhshme.

Gjatë lojës, lojtari grumbullon pikë kërkimore, të cilat mund t'i shpenzojë në kërkime të ndryshme (për shembull, - kërkimi i një teme të re loje) ose zhvillimi i aftësive të zhvilluesve. Për të përdorur disa nga përmirësimet për elementë të ndryshëm zhvillimi, lojtari mund të krijojë motorin e tij të lojës.

Në fund të lojës (në zyrën e fundit), lojtari ka mundësinë të krijojë konsolën e tij të lojës dhe të hapë një laborator për kërkime.

Zhvillimi

Vlerësime
Botime në gjuhën ruse
BotimGradë
rrugë loje7/10