Rishikimi i fatit. Shqyrtime Destiny: lojë e bukur por boshe. Në dy karrige

Dërgo

Bungie u largua me madhështi nga seria, duke i dhënë lamtumirë lojtarëve. Historia emocionale ishte e ndërthurur ngushtë me dizajnin e shkëlqyer të tingullit, aktrimin e mahnitshëm dhe lojën problematike. Pas një dhuratë të tillë lamtumire, askush nuk dyshoi se do të ishte pikërisht ashtu siç ishte premtuar se do të bëhej.


Mendimi i autorëve të legjendës thjesht nuk mund të ishte i keq. Niveli i pritjeve shkoi jashtë shkallës: çdo lajm, çdo pjesë e artit, çdo përmendje e lojës u tejmbush menjëherë me qindra komente dhe thashetheme. Na u premtua një histori e fuqishme, një botë mahnitëse dhe një lojë dinamike që kërkon që lojtarët të jenë të shkathët, të zgjuar dhe të menduar taktik.

Por, siç ndodh zakonisht, flluskë sapuni, i fryrë në përmasa të tepruara nga patosi i drejtuar nga Aktivizimi dhe pritshmëritë e fansave më të sprovuar, shpërthejnë, duke i zbuluar komunitetit të lojërave një film aksion interesant, por larg revolucionit.


Dua t'ju paralajmëroj menjëherë se lojtarët që janë mësuar të kenë gjithçka menjëherë, nuk kanë absolutisht asgjë për të kapur. Kjo është një lojë për zhvillimin afatgjatë dhe udhëtimet e gjata. Projekti shpaloset mjaft ngadalë, duke e futur lojtarin me të gjithë elementët një nga një. Thjesht duhet të jeni të durueshëm dhe të prisni derisa loja të zbulohet plotësisht.

Armiku i lashtë i mirëbërësit të huaj nuk vonoi të vinte dhe së shpejti njerëzimi në zhvillim të shpejtë ishte përsëri në prag të zhdukjes. Qindra vjet më vonë, Toka më në fund është gati të kundërpërgjigjet. Të ashtuquajturat roje duhet t'i japin betejën vendimtare pushtuesve.


E qepur me fije të bardha, komploti është i mbushur me episode jokoherente dhe herë-herë të palogjikshme. Në skenar hapen vrima të mëdha, përmes të cilave dallohen heronjtë pa fytyrë, armiqtë e mërzitshëm dhe paaftësia e skenaristëve për të vendosur ritmin e duhur për zhvillimin e ngjarjeve. Por një univers i menduar me kujdes, heroizmi njerëzor i idealizuar dhe aranzhimi i mrekullueshëm muzikor bëjnë të mundur, nëse jo mbylljen e syve ndaj gabimeve të skenarit, atëherë të paktën të mos u kushtohet kaq shumë rëndësi.

Por dreqin me komplotin - njerëzit nuk blejnë filma aksion për të parë heronjtë të mbështjellin grushtat, të qajnë për shokët e tyre që godasin lisin dhe të lëshojnë biseda zemër më zemër me armiqtë. Gjithsesi ka shumë për të bërë. Ka mënyra për lojtar të vetëm, beteja bashkëpunuese dhe ekipore. Detyrat ndryshojnë, duke filluar nga patrullimet e thjeshta planetare dhe duke përfunduar me pastrimin e objekteve industriale të braktisura nga njësitë armike që janë vendosur në to.

Aftësia për të trajtuar armët dhe njohuritë e zonës japin lojtarë me përvojë avantazh ndaj të ardhurve, por kjo nuk do të thotë që kujdestarët fillestarë nuk do të shohin momentin e tyre të lavdisë. Hartat janë plot me rrugë alternative, fole për snajperët dhe pozicione të përshtatshme për ata që duan të presin viktimat dhe të mos ngjiten në vapë me armë gati.


Përkundër faktit se shumë detyra do t'ju çojnë në qoshet më të largëta të botës së lojës, pothuajse të gjitha fillojnë nga të njëjtat vende, gjë që, si rezultat, bëhet e mërzitshme me kalimin e kohës. Për më tepër, misionet e njëpasnjëshme ndërpriten vazhdimisht nga nevoja për t'u kthyer në bazë për të marrë një shpërblim për detyrat e përfunduara dhe pajisjen. Shkarkimet afatgjata (plagët e të gjitha versioneve të lojës që na ranë në duart tona) i shtojnë benzinë ​​zjarrit të indinjatës.

Do të ishte mirë që zhvilluesit të punonin në sistemin e kërkimit të partive. Nuk është e pazakontë që ekipet të jenë si një grumbull personazhesh të niveleve të ndryshme, gjë që e bën përfundimin e detyrave shumë të mërzitshme për disa lojtarë dhe shumë të vështirë për të tjerët.

Ne kushtet e lojëra sillet pikërisht ashtu siç duhet të sillet një luftëtar Bungie. Secila prej llojeve të paraqitura të armëve është e balancuar pothuajse në mënyrë të përsosur. Për më tepër, secila nga klasat ka grupin e vet të aftësive unike dhe sulmeve përleshjeje.


Fitoret mbi armiqtë do të sillnin më shumë kënaqësi nëse trupat e huaj nuk do të përbëheshin nga budallenj dhe gjysëm zgjuarsi. Kundërshtarët përpiqen ta marrin lojtarin ekskluzivisht me numra, pa u përpjekur as të anashkalojnë nga krahët e pambrojtur, të punojnë në një ekip dhe të përfitojnë nga terreni.

Të gjithë personazhet e lojtarëve zhvillohen paralelisht ndërsa kryejnë misionet e historisë dhe marrin pjesë në beteja me shumë lojtarë. Nuk ka shumë trofe të fituar në betejë, por pothuajse të gjithë mund të përdoren, kështu që nuk keni pse të lopatësh tonelata skrap metali të panevojshëm në kërkim të armëve të dobishme.

Ekzistojnë vetëm tre klasa të ngjashme në lojë. Sidoqoftë, secila prej tyre ka ende karakteristikat e veta. Magjistari mund të shndërrojë disa armiq në pluhur me një bombë energjetike, por Gjuetari preferon t'i ndajë me hijeshi kundërshtarët në shirita në një betejë të ngushtë.

Le të jemi realistë: bota e argëtimit kompjuterik është kthyer prej kohësh në një tubacion që nuk funksionon mbi idetë revolucionare të ëndërrimtarëve që po përpiqen të zbehin disi filmat e aksionit gri dhe monoton me diçka të re dhe vërtet interesante, por me paratë e lakmitarëve. botuesit si Aktivizimi ose Artet Elektronike. Lojërat nuk bëhen nga njerëz që e dinë se çfarë dëshiron në të vërtetë publiku, por nga të gjitha llojet e menaxherëve, disa prej të cilëve nuk janë asgjë më "të zgjuar".

Para publikimit, dukej shumë kontradiktore: si shkrimi i dorës Bungie mund të gjurmohen, veçanërisht në lidhje me dizajnin vizual, por nga ana tjetër, Fati dukej si një klon Vendet kufitare, bërë vetëm në një shkallë të madhe dhe me një buxhet.

Duke nisur për herë të parë Destiny, polemikat kthehen në pakënaqësi: nga loja Bungie ju prisni një univers të zhvilluar mirë dhe jo më pak histori interesante se aventurat e Kryeshefit. E gjithë kjo në Fati Po, por në formë të reduktuar. Komploti tregon se si një ekspeditë e vogël ulet në Mars dhe pengohet mbi "Wanderer" - një sferë e madhe lundruese, e cila më pas lejon njerëzimin të bëjë një hap mbresëlënës në zhvillim dhe teknologji. Por lulëzimi nuk zgjati shumë - nga thellësia e hapësirës erdhi një e keqe shkatërruese - "Errësirë", e cila e ktheu jetën në të gjithë planetët e sistemit diellor në gërmadha. Gardianët janë të destinuar të shpëtojnë universin - luftëtarët përfundimtarë, për njërin prej të cilëve duhet të luajmë. Globalisht, skenari nuk zhvillohet më tej, ju do të takoni një minimum prej ndonjë personazhi, por, megjithatë, nëse thelloheni në atë që po ndodh, mund të kapni shënimet e një historie të mirë fantastiko-shkencore: për shembull, në një nga planetët do të hasni në inteligjencën artificiale Rasputin - ai kontrollon disa komplekse të rëndësishme dhe flet rusisht.

Dhe komploti është gjëja e parë dhe e fundit që do t'ju zhgënjejë Fati sepse guri i themelit Bungie organizuan shkëmbim zjarri emocionues dhe socializim. Fati- kjo është një MMO, vetëm moderne dhe e lirë nga gjithçka e tepërt që ndërhyn me lojërat e tjera të zhanrit. Njohja e termave të gjuhës MMO si fjalët "bastisje" ose "goditje" është plotësisht fakultative këtu; nuk do të marrë shumë nga koha juaj Fati i shkëlqyeshëm për lojën e sesioneve. Edhe duke i dhënë asaj dy orë në ditë, mund të kalosh shumë mirë. Fati jep kënaqësi të përqendruar, dhe çdo hyrje këtu është një aventurë e veçantë nëpër planetët e sistemit diellor: ja ku jeni, duke u bashkuar me miqtë, duke shkuar për të performuar mision histori në Mars, duke u endur mes dunave të tij të rërës gjithnjë të kuqe, dhe në një moment tjetër shoqëria juaj sillet në hënë dhe atje ju performoni mision shtesë(goditje), duke shfarosur së bashku turmat e krijesave të huaja.

Lufton me kundërshtarët - ana më e fortë Fati. Inteligjence artificiale armiqtë në Fati punon në traditat më të mira Halo- ata nuk qëndrojnë kurrë, të anashkalojnë ty nga ana dhe ata që kanë jetpacks, dhe ndonjëherë bëjnë manovra të paparashikueshme. Shumica e betejave zhvillohen në zona të gjera, duke ofruar hapësirë ​​operative dhe një kërkim të vazhdueshëm për taktika të reja. Stilet e lojës për secilën nga tre klasat e personazheve - Titan, Hunter dhe Warlock - janë spektakolare në mënyrën e tyre: për shembull, Techno-Mage mund ta kthejë në mënyrë efektive një grup kundërshtarësh të mbushur me njerëz në pluhur yjor duke gjuajtur mbi ta një top shkatërrues energjie.

Përfundimisht Fati prekjet mbytje pa hequr dorë nga ekrani juaj. Pas çdo detyre, ju arrini në vendndodhjen tuaj të shtëpisë, blini ose merrni armë më të fuqishme si shpërblim për punën tuaj, të cilën menjëherë dëshironi ta provoni në veprim, dhe pikërisht nën këtë detyrë është hapur një planet i ri i paeksploruar në hartë - Bungie vazhdimisht ju motivon të ktheheni në Fati, dhe e bëjnë shumë mirë.

***

Pyetja kryesore është nëse Bungie mbaj lojtarët brenda Fati në afat të gjatë. Mekanizmi zhvillimin e mëtejshëm loja është e kuptueshme - lëshimi i DLC, i cili do të sjellë klasa të reja, planetë dhe detyra interesante. Gjithashtu, në tastierë Fati nuk ka konkurrentë të vërtetë. Do të doja ta besoja këtë Bungie gjithçka do të funksionojë, sepse ata arritën të bënin MMO-në e parë të mirëorganizuar, në shkallë të gjerë dhe jashtëzakonisht të bukur.

është e qartë se Activision ishte në gjendje të bindte larg të gjithëve në botë që të jetonin pa të Fati - absolutisht e pamundur. I cili është padyshim një lajm i mirë, pasi buxheti prej 500 milionë dollarësh padyshim ngriti shqetësime se si gazetarët do të shkruanin komente. Sidoqoftë, Activision e ka bërë qartë punën e tij, kështu që shumë e kanë blerë tashmë lojën, dhe ata që nuk e kanë blerë nuk do t'u kushtojnë më vëmendje rishikimeve, pasi vetë Bungie i diskreditoi drejtpërdrejt ato, duke treguar që ju duhet të luani Destiny për një javë ose dy për ta vlerësuar, ashtu siç është ajo.

Në një mënyrë apo tjetër, vlerësimet e para të Destiny më në fund filluan të shfaqen në rrjet. Dhe, ndër të tjera, dy nga faqet më të mëdha perëndimore - gamespot dhe giantbomb. Dhe të dy faqet e vlerësuan Destiny papritur ashpër. 6 nga 10 dhe 3 nga 5. Jo i shkëlqyeshëm për AAA+, apo jo?

Dhe gjëja më befasuese është se të dy rishikimet tregojnë për një problem kryesor dhe serioz në Destiny - boshllëkun e tij. Nga jashtë, loja doli e shkëlqyeshme, veçanërisht kur luhej në gjeneratën e re të konzollave. Bota e qitësve është ndërtuar ashtu siç do të prisnit nga Bungie, njerëzit që bënë serialin Halo.

Destiny ka të gjithë elementët e një gjuajtjeje të shkëlqyer me shumë lojtarë, por duket sikur ato thjesht nuk bashkohen.

"Kur mblidhni të gjitha këto pjesë, ju merrni një lojë ku misionet janë krijuar për të përsëritur, por të gjitha misionet janë aq të përsëritura sa nuk jeni të interesuar të kaloni nëpër të njëjtën zonë pa pushim për qëllimin e bluarje reputacionin apo plaçkitjen lojë e bukur me ndjenja boshe."


"Misione me histori vuajti edhe për shkak të përsëritjes. Me përjashtim të një ose dy, çdo mision ju ofron mundësinë për të vrapuar rreth një zone (e cila duhet së pari të arrihet duke kaluar nëpër zona tashmë të përfunduara disa herë në misionet e kaluara), të gjeni një kompjuter të lashtë ose të huaj, ose diçka të tillë , dërgoni dronin tuaj për të skanuar dhe analizuar objektin në mënyrë që të mund të vazhdoni misionin. Shumë misione përfundojnë me dronin që rri pezull mbi një objekt, ndërsa ju shmangni valët e armiqve ndërsa dëgjoni disa fjali nga një dialog përgjithësisht i pakuptimtë. Menuja është e strukturuar për të treguar nevojën për të luajtur nëpër këto zona disa herë në vështirësi të ndryshme, por duke qenë se shumica e misioneve nuk janë pothuajse të ndryshme nga njëri-tjetri, ndjeva se nuk kishte asgjë më shumë për mua për të bërë në Destiny menjëherë pas përfundimit të historisë. .

“Grafikat e saj fantastike shpesh shërbejnë si një shpërqendrim nga mekanika e lojës gjë që është shumë zhgënjyese. Destiny ka pak gjenialitet, por shumica e tij e bën të ndihet sikur loja është bërë nga njerëz që nuk ishin plotësisht të sigurt se çfarë lloj loje po bënin. Çfarë është një loot shooter? Kështu, vetëm plaçka nuk është shumë e mirë. Apo ndoshta është një MMO? Jo, edhe pse ju përplaseni me lojtarë të tjerë herë pas here. Një gjuajtës me një histori të fortë si Halo? Sigurisht, nëse nuk jeni të urryer ta kaloni këtë histori jo në lojë, por në faqen e internetit të zhvilluesve, ku ka shumë informacione rreth njohurive. Ndoshta Klanet? Përsëri, ato ekzistojnë në sit, por nuk pasqyrohen në lojë në asnjë mënyrë. Të gjithë elementët lojëra të shkëlqyera dhe zhanre janë atje, por shumë prej tyre ngjallin një ndjenjë të nën-performancës, gjysmë-realizimit, në lidhje me të cilën Destiny nuk mund të rekomandohet për blerje. Nëse jeni të interesuar për këtë lojë, ia vlen të shihni se çfarë bën Bungie në muajt e ardhshëm përpara se të shpenzoni para për të."

Së shpejti do të bëhet një vit i tërë që kur Playstation 4 u vendos në banesën time dhe që atëherë nuk kam mundur të rrëmbej ende një lojë të vetme për të cilën do të ia vlente të blija këtë tastierë të veçantë. zëvendësuar bukur nga ... po, ndonjë gjuajtës i mirë nga çdo platformë. Famëkeq: Second Son, në përgjithësi, nuk është gjithashtu edhe aq unike sandbox. Ose, le të themi, doja një lloj jprg - por tani ato nuk ekzistojnë fare! Më në fund u shfaq në horizont pjesë e re Persona, por është ende shumë larg.

Çfarë më sugjeruan të provoja? ribërje E fundit prej nesh, një xhirim i një xhirimi Sulmuesja e varrit Përditësimi i FIFA-s për numrin e radhës...

Një gëzim nga blerja e nxituar e PS4 - tani konsola është edhe më e shtrenjtë. Dhe gamepad i ri lidhet me PC pa asnjë problem. Ju mund / duhet t'i merrni ato në përgjithësi veçmas nga tastiera, t'i futni në platforma indie nga biblioteka e Steam.

Epo, të paktën Destiny jo-ekskluzive, por gjithsesi tërheqës dhe thjesht i bazuar në konsolë ka dalë.

Destiny, nëse dikush nuk është në dijeni, është një qitës i tillë i personit të parë, vetëm se në të njëjtën kohë është edhe një MMO ndër-konsole. Kalibri AAA, me një fushatë epike PR, grafoni, po vjen përmbajtje shtesë dhe patos kozmik. Nëse keni një Xbox 360 ose PS3, atëherë duhet ta blini lojën sepse është një nga titujt e fundit të mëdhenj që del në ato platforma dhe nëse keni Xbox nje ose PS4, atëherë duhet ta blini lojën, sepse nuk ka asgjë tjetër për të luajtur në këto tastierë.

Ky rishikim mund të kishte përfunduar i sigurt nëse disku me Destiny nuk kushtonte nga dy deri në tre mijë rubla një copë. Një biletë, të themi, në hyrje të "Matricës" së tretë (e cila gjithashtu duhej të shikohej në çdo rast) në një kohë ishte shumë më e lirë. Plus, një projekt me shumë përdorues është një gjë e tillë, ju duhet jo vetëm të blini një kuti, por edhe të mbani një abonim premium. Prandaj, ia vlen të hedhim një vështrim më të afërt në lojë.

Në fakt, procesi është si më poshtë: ne kemi një qytet të qetë për blerjet dhe marrjen e kërkimeve, dhe ekziston një hartë e vendndodhjeve plot me të huaj të niveleve të ndryshme të freskisë. Misionet ndahen në histori, anë dhe grind. Sido që të jetë, e para ndryshojnë nga e dyta vetëm në kohëzgjatjen e njoftimeve jo interesante. Le të flasim për grinda veçmas më poshtë.

Papritur, përveç zhanrit MMO, Destiny doli gjithashtu të ishte thjesht një gjuajtës i mirë, të cilin, për të qenë i sinqertë, personi juaj modest personalisht nuk e priste shumë. Të shtënat me njerëz të panjohur doli të ishte argëtim emocionues edhe përveç pompimit, komplotit dhe rrobave. Ndoshta është një tastierist i pazhvilluar që flet në mua tani, jo i mësuar me sfidat e ashpra të tastierës së lojës, por tashmë kam marrë shumë më shumë kënaqësi nga gjuajtja e armiqve në MMOFPSRPG tonë sesa në të njëjtin Killzone: Shadow Fall.

Por proceset e roleve, natyrisht, gjithashtu bëjnë të ndihen. Dhe, çuditërisht, asgjë veçanërisht e mirë nuk mund të thuhet për elementët lokalë rpg. Me një përjashtim.

Pse duam lojëra me role? Së pari, për një komplot të fortë, mundësisht jolinear. Nuk do ta besoni, nuk është këtu.

Ne gjithashtu duam rpg për pompimin e gjatë të lojës me të mira. Nëse dëshironi, mund të pomponi deri në Destiny për rreth një javë, pasi niveli maksimal i karakterit është i njëzeti. Në kllapa, megjithatë, vlen të përmendet se këtu zhvilluesit vepruan mjaft dinak. Në fakt, njëzet nuk është kufiri i personazhit, por kufiri i përvojës së tij personale. Ju mund të ngjiteni më lart në gradë, por tashmë në kurriz të blasterëve legjendarë të lezetshëm dhe helmetave hapësinore, të mbushura me të gjitha llojet e përmirësimeve. Pajtohem, nxjerrja dhe përzgjedhja e pajisjeve të duhura është ende një detyrë më pak e parëndësishme sesa një ndarje e thjeshtë në pjesë të vendndodhjeve luftarake. Agjentët në terren raportojnë se disa individë janë ngritur në nivelin e tridhjetë për shkak të veshjeve elegante, dhe kush e di, ky mund të mos jetë kufiri, veçanërisht duke marrë parasysh DLC-në e ardhshme të pashmangshme.

Pse tjetër i pëlqejnë projektet me role? Per lojë bashkëpunuese, sigurisht. Dhe Destiny nuk mbetet prapa modës këtu, duke ju lejuar të bashkoni një skuadër prej tre personash. Për trenjakët bashkëpunues, ka edhe vende të veçanta-raste në të cilat asnjë lojtar tjetër nuk do të ndërhyjë me aventurierët e grupuar. Dhe e gjithë kjo do të ishte e mrekullueshme nëse lojtarët që enden vetëm nëpër Destiny nuk do të duhej të paguanin për festën e jetës bashkëpunuese. Çështja është se pikërisht këto raste janë të detyrueshme që absolutisht të gjithë t'i vizitojnë, duke përfshirë lojtarët që enden vetëm nëpër Destiny. Dhe, siç ndodh zakonisht, në vende të veçanta kemi përbindësha të veçantë që gërmojnë. Në rastin tonë, këto janë monstra shumë të majme. Për t'i vrarë ata, në parim, me forcë dhe vetëm, dhe nuk është as shumë e vështirë, është thjesht shumë e frikshme dhe për këtë arsye asnjëherë argëtuese.

Ndonjëherë gjërat ndodhin pikërisht në pjesët "publike" të hartave. Për shembull, një akrep i shëndetshëm i artilerisë mekanike mund të ulet në një vend, i cili do të duhet të qetësohet nga fjalë për fjalë të gjitha forcat e lojtarëve të pranishëm në rreth. E mira është se ju mund t'i sulmoni këta djem me një tërbim ndërgalaktik që në nivelin e parë, pasi dënimet për vdekje në Destiny janë të papërfillshme.

Pse nuk na pëlqejnë vepra artizanale me role? Për grindje. Sidomos për bluarjen e përbërësve për përpunim dhe një monedhë të pazakontë "elitare", pa të cilën nuk mund të blini mallra në dyqane të mira. Si i pari ashtu edhe i dyti janë me bollëk në Fat. Historia është standarde - para së gjithash, duhet të trokasësh vazhdimisht, të marrësh dhe të ruash mbeturinat e shtrira keq, pastaj duhet të plotësosh paketat e kërkimeve si "vritni dhjetë të huaj dhe mblidhni 50 nga skalpat e tyre". Bëhet i mërzitshëm shumë, shumë shpejt.

për të anën teknike Fati është i vështirë për t'i gjetur fajet, por diçka është ende e bezdisshme. Kjo "diçka" - ringarkon vazhdimisht çdo gjysmë misioni dhe ekranet e menusë një e gjysmë. Epo, po, kjo bezdi është pjesë e historisë që i pëlqen të përsëritet. Lojërat e gjeneratës së largimit arritën të përpunojnë ngarkimin e tyre, publiku u mësua me të, dalin konzolla të reja dhe fillon rikthimi, i shoqëruar nga rënkimet e lojtarëve të mësuar me të mirë. Jo vdekjeprurëse.

Por grafika e premtuar është në vend, dhe gjithashtu, në formën e një surprize të këndshme, një ndërfaqe e shkëlqyer për menutë e ndryshme. Ferri i zakonshëm i paracaktuar është anuluar këtë herë - zgjidhja e pajisjeve dhe zgjedhja e detyrave tani është e thjeshtë dhe e përshtatshme.

Rreth multiplatformës famëkeqe. Në përgjithësi, serverët e ndër-konsolave ​​të Destiny kanë vetëm një detyrë - të sigurohen që peizazhet MMO të mos kthehen në shkretëtira të shkreta brenda dy muajsh (siç ndodhi, për shembull, me projektin po aq të mirëpublikuar Titanfall). Një kuptim i caktuar i kësaj ideje është thjesht i detyruar të rezultojë, pyetja e vetme është se sa do të jetë në gjendje loja të ngrohë fansat e fortë. Përndryshe, ndër-konsola nuk luan absolutisht asnjë rol.

Bungie ka bërë një rrugë të gjatë që nga fillimi i saj. Ajo arriti të lëshojë seri të tilla të njohura në vitet nëntëdhjetë si Marathon dhe Myth. Por suksesi i vërtetë i solli asaj, natyrisht, Halo. Nuk ishte thjesht një blerje e domosdoshme për çdo pronar të Xbox - vetë konsola u ble për mundësinë për t'u zhytur në një univers mahnitës të së ardhmes, ku për shumë dekada njerëzimi ka qenë në luftë me Besëlidhjen - një aleancë armiqësore. alienet. Por historia e Master Chief vazhdoi pa krijuesit e tij dhe studioja ndryshoi Microsoft në Activision si botues. Dhe ju mund ta fajësoni këtë të fundit për lakminë dhe shtrydhjen e parave për një kohë të gjatë, por fakti është i qartë - botuesi i ri i jep Bungie liri të plotë për të punuar në Destiny. Në fund të fundit, megjithë përvojën e madhe të zhvilluesit, ky është me të vërtetë një projekt i ri për të.

⇡ Beteja e fundit

Është ironike që Destiny, si Halo pesëmbëdhjetë vjet më parë, fillimisht u konceptua si një lojë aksion në person të tretë. Por zhvilluesit nuk duket se janë të destinuar të bëjnë TPS - dhe së shpejti Destiny u shndërrua në një revole fantastike. Është e dukshme me sy të lirë se shumë zhvillime Halo formuan bazën e universit dhe historisë - ato do të dukeshin kaq të natyrshme në pjesën tjetër të sagës për luftën kundër Besëlidhjes.

Është një e ardhme e largët, por jo shumë e ndritur. Njerëzimi filloi të eksploronte hapësirën jashtë planetit të tij të lindjes: ai ndërtoi kolonitë e tij në Hënë, Venus, Mars dhe në qoshet më të largëta të sistemit diellor. Por më pas tokësorët iu nënshtruan një sulmi të shpejtë të të huajve. Si rezultat, të gjitha postat u braktisën dhe Toka u shkatërrua pothuajse plotësisht nën sulmin e të huajve. Kur njerëzit ishin në prag të zhdukjes, ata u shpëtuan vetëm nga një mrekulli - një entitet i caktuar i quajtur Wanderer. Një sferë e madhe rri pezull mbi bastionin e fundit të tokësorëve dhe dha shpresë për mbijetesë: fuqi misterioze dhe teknologji e lartë. Njerëzimi u ngrit, u dha pushtuesve një kundërshtim vendimtar dhe filloi të fitonte forcën e tij të mëparshme. Erdhi Epoka e Artë, por nuk zgjati përgjithmonë. Një forcë tjetër misterioze i shtyu përsëri njerëzit në planetin e tyre të lindjes. Të mbijetuarit u strehuan në qyteti i fundit- një fortesë e tokësorëve të ndërtuar nën të Huajin. Këtu hyjmë në lojë ne, Gardianët.

Kujdestarët janë luftëtarët më të mirë që kanë mësuar të përdorin fuqinë e Udhëtarit. Ata ndahen në tre klasa: gjuetar, titan dhe magjistar. Duke marrë rolin e njërit prej tyre, lojtari do të duhet të dalë nga muret e mëdha që mbrojnë qytetin dhe të organizojë një jetë argëtuese për pushtuesit. Zgjedhja e profesionit nuk ndikon në asnjë mënyrë armët në dispozicion, por kufizon armaturën. Lejohet gjithashtu përdorimi i aftësive speciale të quajtura Focuses për të luftuar alienët. Disa prej tyre ndikojnë vetëm në mënyrë indirekte në parametrat e heroit, për shembull, duke rritur dëmtimin nga armë të caktuara. Të tjerët ju lejojnë të teleportoni, të hidhni pika energjie dhe të bëni një zot e di se çfarë tjetër.

⇡ Beqar apo jo?

Zhvilluesit nuk po nxitojnë të vendosin të gjitha kartat në tryezë për sa i përket lojës. Nga këndvështrimi i gjuajtësit - duke gjykuar nga videot e disponueshme - Destiny ruan të gjitha më të mirat që ishte në Halo: një ndjenjë të mirë të të shtënave, pavarësisht nga armët fantastike, dhe një kombinim i vendeve të bollshme dhe zonave të korridorit që ofrojnë njëfarë lirie taktike. Kjo e fundit është veçanërisht e rëndësishme duke pasur parasysh theksin e fortë në bashkëpunim.

Bungie premton një simbiozë unike të një lojtari të vetëm dhe komponentit online. Do të doja të besoja, por deri më tani është shumë e vështirë të imagjinohet se si do të funksionojë. Krijuesit e quajnë Destiny askush tjetër përveç Shared World Shooter, domethënë një gjuajtës në botën e përgjithshme. Me fjalë, gjithçka është e thjeshtë: nëse dëshironi, çdo lojtar mund të arrijë në finale në izolim të shkëlqyeshëm (megjithatë, disa episode do të duhet të luhen në kompani). Por është shumë më argëtuese të luash si ekip. Përdoruesit do të jenë në gjendje të bashkohen në njësi speciale - " grupet e shokut”, nëse është një udhëtim i planifikuar paraprakisht me miqtë apo takime të rastësishme në botën e lojës. Ne guxojmë të supozojmë se në rastin e fundit, qarku ndoshta do të zbatohet në atë mënyrë Shpirtra te errët.

Fillimisht, të gjithë udhëtojnë në universet e tyre personale, të cilat "ndërpriten" në mënyrë të rastësishme. Për shembull, ju jeni në një zonë të caktuar ku në të njëjtën kohë ka edhe dikush tjetër - keni hyrë në hapësirën e tij të lojës, keni kaluar vendin së bashku dhe më pas shtigjet tuaja mund të ndryshojnë përsëri. Të paktën kështu duket tani. Por krijuesit shkuan më tej. Gjatë kalimit, do të ndodhin ngjarje të veçanta, gjatë të cilave do t'ju duhet të bashkoheni në grupe të mëdha. Për shembull, në një nga demonstratat, pikërisht para syve të heroit, u hap një portal në qiell, nga ku ranë alienët. Në të njëjtën kohë, papritmas u shfaqën disa skuadra të tjera lojtarësh të tjerë të gjallë, të cilët duhet të shmangin së bashku kundërshtarët, dhe më pas të mposhtin udhëheqësin e tyre. Duke u përballur me këtë problem, të gjithë do të jenë në gjendje të shkojnë përsëri në rrugën e tyre.

Përkundër faktit se, sipas garancive të zhvilluesve, Destiny është kryesisht një FPS, loja ka shumë elementë të zhanreve të tjera. Duke pasur parasysh zhvendosjen e konsiderueshme drejt online, nuk është për t'u habitur që opsionet e pasura të personalizimit na presin. pamjen karakterin tuaj dhe pompimin e tij. Armiqtë (kryesisht shefat) do të "bien" armë unike, Armatura dhe Fokusimet. Dhe çdo armë ka pemën e vet të aftësive. Nuk duhet përjashtuar që gjërat e tjera të përdorura me siguri mund të përmirësohen në një farë mënyre.

⇡ Bota e së ardhmes

Toka e shekullit të 28-të është një pamje mjaft e trishtuar. Kur sheh botën përtej Murit, të skllavëruarit: Odisea në Perëndim dhe The Last of Us vijnë në mendje para së gjithash. Ndërtesa të rrënuara, të rrënuara të mbushura me gjelbërim, struktura metalike të ndryshkura dhe skelete makinash - në përgjithësi, një post-apokalips i vërtetë. Është interesante se ne do të sillemi edhe në territorin e ish-Rusisë. Megjithatë, ne duhet jo vetëm të eksplorojmë hapësirat e planetit tonë të lindjes, por edhe të shpërthejmë përtej kufijve të tij. Është vërtetuar përfundimisht që do të vizitojmë të braktisurit koloni hënore dhe në gërmadha në Mars dhe Venus.

Çdo zonë dallohet jo vetëm nga pamja e saj karakteristike vizuale, por edhe nga armiqtë që e banojnë atë. Fati do të përballet me disa gara: piratët e hapësirës Renia, zgjua insektoid, Vex dhe Exo kibernetike dhe Cabal i ngjashëm me rinocerontin. Bungie, ashtu siç bëri në ditët e tij me Halo, përzien rastësisht kombinimet e kundërshtarëve në çdo përleshje. Duke pasur parasysh se çdo lloj armiku ka pikat e veta të forta dhe anët e dobëta dhe taktikat tuaja, çdo betejë kthehet në një enigmë të vogël. Të shtënat e pamenduara ka shumë të ngjarë të çojnë në vdekje, kështu që ju duhet të përdorni zgjuarsinë tuaj dhe të mendoni shpejt. Në çdo rast, shpresojmë që të jetë kështu.

Në mes të betejave, do t'ju duhet të endeni rreth zonës paqësore, ku, në mënyrën e Diablo, mund të shisni sendet e marra dhe të përgatiteni për betejat e ardhshme. Ose thjesht eksploroni botën, pasi Destiny ka patjetër diçka për të admiruar. Zhvilluesit janë krenarë me meritë për motorin e ri, të cilin ata e kanë falsifikuar për gati katër vjet. Cilësia e zhvillimit të karakterit nuk është inferior ndaj asaj në Killzone: Shadow Fall, dhe distanca e tërheqjes, efektet e grimcave dhe ndriçimi vëllimor janë shumë mbresëlënës. Peizazhet nga materialet vizuale të disponueshme përpara publikimit mund të admirohen pafundësisht. Sigurisht, kjo vlen për versionet për konzolat e gjeneratës së tetë. Edhe pse loja do të dalë në PS3 dhe Xbox 360, nuk ka gjasa t'i bëjë përshtypje dikujt atje.

Bungie filloi të revolucionarizojë zhanrin FPS duke përdorur parime të reja për ndërveprimin e lojtarëve. Ka diçka nga PlanetSide 2, Borderlands, bazë gjuajtëse nga Halo dhe, ndoshta, elementë të Dark Souls. Fati duket i mrekullueshëm, intrigues, por gjithsesi mbetet një kalë i errët. Për të kuptuar se si funksionon në të vërtetë "shared world shooter" famëkeq, do t'ju duhet të prisni të paktën deri në verë kur të fillojë testi beta. Ne presim një publikim të plotë në shtator të këtij viti.

Fati

Video: