Projektet botërore të lojës Gsc. Historia e kompanisë - GSC Game World. Shkolla nuk është pengesë

Në shkurt 1999, një grup fytyrash të dyshimta u shfaqën në ekspozitën Millia në Kanë, duke folur anglisht me një theks të tmerrshëm. Grupi tregoi të tyren projekti i lojës Warcraft 2000 është një xhirim i Warcraft 2 legjendar dhe i demonstruar jo askujt, por vetes së saj. Kështu mësoi bota për studion e Kievit GSC Game World, e cila i dha atij dy seri: "Kozakët" dhe "Stalker". Në Kanë, studio ishte në një dështim të plotë - "Bliza" e braktisi lojën dhe një grup njerëzish u kthyen në shtëpi për të përfunduar një projekt shumë më të madh, i cili, siç doli më vonë, do ta bënte kompaninë një lojtar kyç në tregu i CIS.

Shkolla nuk është pengesë

Emri i GSC Game World është i lidhur pazgjidhshmërisht me CEO Sergey Grigorovich, i cili ishte mezi 16 vjeç kur u themelua studio. Imagjinoni habinë e njerëzve kur u intervistuan nga një i ri që sapo kishte mbaruar shkollën. Por shumë prej tyre ishin tashmë me mjekër seriozisht atëherë, dhe disa, si Andrey Prokhorov (themeluesi i kompanisë), punonin si projektues avionësh.

Duke mbledhur një ekip prej 15 personash dhe duke e përplasur atë në një apartament me dy dhoma, Grigorovich udhëhoqi studion e sapokrijuar në një të ardhme të ndritur. As pengesat e para dhe as gjendja e rëndë financiare e kompanisë nuk e penguan dëshirën për sukses. Në vitin 2001, GSC lëshoi ​​​​viçin e saj të parë të artë, "Kozakët", i cili u bë konkurrenti kryesor i Epokës së Perandorive të atëhershme të shndritshme.

Në të njëjtin vit, qitësi i Venom doli nga zorrët e studios, në të cilën lojtari supozohej të kontrollonte dy ushtarë menjëherë. Sulmuesi doli të ishte argëtues, i guximshëm, por ... një dështim. Dy vjet më vonë, del një tjetër eksperiment GSC Game World - gara hovercraft Hover Ace, fati i së cilës ishte pothuajse i njëjtë me fatin e Venom. Pas kësaj, Grigorovich dhe Co. vendosën të ndalonin përkëdheljen dhe, pasi kishin përveshur mëngët e xhaketave të tyre tweed, ata iu drejtuan strategjive. Deri në vitin 2004, studio publikoi dy të mira: "Pushtimi i Amerikës" (diçka si "Kozakët", por me indianët dhe evropianët) dhe "Alexander" - loja e parë në hapësirat tona të hapura, e cila u krijua nën një film. liçensë. Midis këtyre dy projekteve, rrjeti i mbushur me adrenalinë, FireStarter, u hodh në rrugën e tij, i cili në përgjithësi është i mirë, por nuk arrin nivelin e UT dhe Quake.

Piknik në anën e Çernobilit

Po Stalker, ju pyesni? Dhe Stalker filloi të prodhohej në vitin 2000, kur një grup programuesish të panjohur erdhën në Grigorovich me zhvillimet e tyre. Deri në vitin 2002, "Piramida" e një niveli ishte gati, të cilën vetë zhvilluesit e quajtën klon. Sidoqoftë, në vitin 2003, Stalker fitoi tiparet e një përzierjeje bërthamore nga zona e Çernobilit dhe pikniku i Strugatskys në anë të rrugës. Pasi zgjodhi botuesin e atëhershëm ende solid si botues, ekipi skaliti idenë e tyre kryesore me një ritëm të përshpejtuar dhe në 2007 S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl më në fund shfaqet në raftet. Duke kuptuar që ata arritën çmimin e parë, GSC Game World menjëherë filloi të zhvillonte sukses, si rezultat i të cilit u shfaqën dy lojëra të tjera në seri: Clear Sky dhe Call of Pripyat.

Kalbje

Tashmë në vitin 2009, pas publikimit të Call of Pripyat, u bë e qartë se mundësitë e motorit X-Ray ishin shteruar. Sipas krijuesve, S.T.A.L.K.E.R. 2 ishte menduar të lëshohej në një motor krejtësisht të ri, i cili u krijua për të zëvendësuar X-Ray. Sidoqoftë, planet e ekipit nuk ishin të destinuara kurrë të realizoheshin. Në dhjetor 2011, 10 muaj pasi Ernst & Young njohu Sergey Grigorovich si "sipërmarrësin e vitit", drejtori i GSC Game World mblodhi punonjësit e studios për takimin më të shkurtër të planifikimit në historinë e kompanisë: "Vendosa të ndaloja zhvillimin e Stalker. . Lamtumirë" - kjo frazë shënoi fundin e një prej serialeve më të njohura në CIS. Rezultati i demarshit të Grigorovich ishte kolapsi i ekipit, ndërprerja e të gjithë punës dhe eksodi i shumicës së punonjësve në studion e Vostok, ku lindi ideja e një revole.

Dëshira e ish-punonjësve të GSC për temën e post-apokalipsit doli të ishte një gjë thelbësore. Në vitin 2006, pas një konflikti të brendshëm, disa programues kryesorë u larguan nga kompania, të cilët më vonë themeluan 4A Games, studion përgjegjëse për shfaqjen e revoles kulti Metro 2033. Kështu, të dy fragmentet e GSC filluan të bënin atë që kishin bërë më parë kolapsi, domethënë krijimi i botëve të errëta, dëshpëruese me fokus në . E njëjta GSC Game World u ringjall papritur në vitin 2015 me një seri që i dha famë - "Kozakët".

Në fund të javës së kaluar në rrjet u shfaq se studio Bota e Lojërave GSC, e cila pezulloi zyrtarisht punën në fund të vitit 2011, rikthehet në listat e të gjallëve dhe po punon për një projekt të ri të "shkollës së vjetër". Në përpjekje për të hyrë në frymën e shkollës së vjetër, ne kontaktuam përfaqësuesit e studios së ringjallur të Kievit, dhe gjithashtu fantazuam se cili projekt nga portofoli i krijuesve të S.T.A.L.K.E.R. më e përshtatshme për rolin e lojës së ardhshme. Ne biseduam për këtë me menaxherin e PR dhe veteranin e studios Valentin Yeltyshev.

Këtu është një listë e fakteve më të rëndësishme që kemi arritur të heqim nga biseda:

  • Zhvillimi i një projekti të ri drejtohet nga vëllai i themeluesit të kompanisë, Sergei Grigorovich - Evgeny. Para kësaj, ai shërbeu si menaxher projekti për Cossacks 2 dhe Heroes of Annihilated Empires. Vetë Sergey vepron si drejtor i GSC, nuk merr pjesë në zhvillimin e lojës
  • Loja e re ka më shumë se një vit e gjysmë në zhvillim, është afër fazës alfa dhe, sipas Valentin, "është edhe pak në alfa"
  • Numri i saktë i zhvilluesve nuk u zbulua, por dihet se të paktën një e treta e tyre janë veteranë të GSC, dhe të ardhurit erdhën në kompani jo nga rruga, por nga projekte të tjera.
  • Sidoqoftë, as përfaqësuesit e 4A Games, as ish-GSC të tjerë nga studio e Vostok Games, nuk u ftuan në kompaninë e re-të vjetër.
  • Shpallja e projektit të ri do të bëhet shumë shpejt

Çfarë saktësisht njofton studioja e Kievit nuk dihet ende. Ndoshta do të jetë diçka krejtësisht e re. Megjithatë, ne vendosëm të hedhim një vështrim në disa nga pikat kryesore të GSC nga 15 vitet e fundit dhe të kuptojmë se cila lojë do të ishte kandidati i përsosur për një rikthim triumfues dhe pse.

Kozakët

Pse po? Një lojë e vërtetë strategjike e shkollës së vjetër në kohë reale me një kthesë historike. Lojërat në këtë zhanër tani janë jashtëzakonisht të rralla, kështu që tifozët besnikë ndoshta janë të uritur. Njerëzit që ishin të dhënë pas "kozakëve" në fillim të shekullit, tani janë bërë të rritur, tretës dhe sigurisht që nuk do ta kenë mendjen të kënaqen me nostalgjinë. Për më tepër, për një studio patriotike, kjo është një mundësi për të shprehur qëndrimin e saj për marrëdhëniet ukrainas-ruse.

Pse jo? Nuk dihet se sa tifozë të përkushtuar të strategjive të shpejta të forta mbeten në të vërtetë. Vëmendja e brezit të ri është devijuar pa shpresë tek DotA, LoL dhe projekte të ngjashme, ndërsa xhaxhallarët e rritur kanë në dispozicion seritë Total War dhe StarCraft.

S.T.A.L.K.E.R.

Pse po? fitimi më i lartë dhe lojë e famshme GSC, e cila i solli famë botërore.

Pse jo? Problemet me zhvillimin e pjesës së dytë të S.T.A.L.K.E.R. u bë një nga arsyet kryesore për mbylljen e GSC. Shumë prej atyre që kanë punuar në lojëra origjinale, tani punojnë në kompani të tjera, të cilat shpesh e bëjnë lojëra të ngjashme(Shih Survarium)

Venom: Shpërthimi i emrit të koduar

Pse po? Një gjuajtës taktik me një atmosferë të tensionuar X-Com dhe një komplot në frymën e Puppeteers të Heinlein: alienët zbarkojnë në Tokë, vendosen në trupat e njeriut dhe fillojnë të pushtojnë botën. Për kohën e saj, loja kishte grafikë të mahnitshme dhe një numër gjetjesh interesante: për shembull, ju mund të kërkoni për armiqtë e fshehur me anë të zërit, dhe vetë heronjtë e forcave speciale mbanin kostume të teknologjisë së lartë në mënyrën e Crysis.

Pse jo? Pak njerëz e mbajnë mend lojën. Idetë që ishin novator në vitin 2001 tani janë zbatuar në dhjetëra lojëra të ndryshme

Heronjtë e Perandorive të Asgjësuara

Pse po? Pothuajse si “Kozakët”, vetëm me një element serioz të roleve dhe në një mjedis fantazi. “Heronjtë” u konceptua si një trilogji, por më pas studioja u interesua për S.T.A.L.K.E.R. dhe, me sa duket, nuk ishte më parë. Tani ka një arsye për të vazhduar atë që kemi filluar

Pse jo?Është e vështirë t'i shpjegosh një brezi të ri lojtarësh pse nevojiten hibride loj me role dhe strategjitë në një botë ku tashmë ekziston Dota 2

Firestarter

Pse po? Qitës me mekanikë mbrojtja e kullës dhe shpirti i punk rock-ut: e ardhmja e afërt, një program ogurzi i realitetit virtual dhe një numër arenash, secila prej të cilave duhet të qëndrojë për një kohë të caktuar, duke luftuar turmat e armiqve; me protagonistë - njerëzit më të mirë: një kauboj metroseksual, një grua kibernetike dhe një parashutist me katër krahë Kolya

Pse jo? Për të qenë i sinqertë, kurrë nuk e kuptuam pse jo: koncepti duket i shkëlqyeshëm. Nëse sot nuk ka aq shumë gjuajtës që nuk mund të humbisni mes tyre, nëse nuk keni fjalën S.T.A.L.K.E.R. Në titull

Së fundi, e pyetëm Valentinin nëse marrëdhënia e tyre me komunitetin e tifozëve rusë kishte ndryshuar - në fund të fundit, marrëdhënia midis vendeve tona në kohën e mbylljes së S.T.A.L.K.E.R. 2 ka ndryshuar shumë, dhe jo për mirë. Përgjigja ishte më se diplomatike: “Do të jemi shumë të lumtur të shohim të gjithë tifozët nga çdo pjesë e botës - Amerika, Rusia - nuk ka rëndësi ... Ju bëni një lojë që njerëzit ta pëlqejnë dhe jo futni pikëpamjet tuaja politike në të ... Ne nuk e ndajmë audiencën tonë sipas kombësisë. Në projektin tonë të ri, ne nuk vendosim mesazhe dhe ide politike... Publiku ynë është thjesht njerëz që duan të luajnë lojëra të mira- Dhe kjo është gjëja më e rëndësishme"

Një histori e detajuar e zhvillimit dhe origjinës së kompanisë më të madhe ukrainase të zhvillimit të lojërave
"Njeriu duhet të studiojë derisa të gjejë veten në jetë, atëherë është edhe e dëmshme"

Bota e Lojërave GSC- është më popullorja zhvilluesi vendas lojëra, duke u zhytur në rrezet e lavdisë jo vetëm në territorin e ish-BRSS, por në të gjithë botën, kryesisht për shkak të projekteve të tilla si "S.T.A.L.K.E.R" dhe "Kozakët". Kompania u themelua në vitin 1995 nga Sergei Konstantinovich Grigorovich, i cili është edhe sot kreu i saj. Është qesharake që emri i kompanisë përmban shkurtesën e mbiemrit dhe inicialeve të Grigorovich - GSC (Eng. Grigorovich Sergiy Constantinovich). Më vonë, Sergei Konstantinovich pranon se ai doli me emrin e kompanisë shumë përpara ekzistencës së saj, kur ishte fëmijë.

Trego foto


ukrainas Steve Jobs


Sergey Grigorovich - një person pa të cilin GSC nuk do të ekzistonte
Grigorovich ka lindur në vitin 1978, në qytetin e Kievit. Babai i tij ishte një inxhinier radio, nëna e tij ishte gazetare, por vëllai i tij gjithashtu punoi në GSC dhe madje mbikëqyri në mënyrë të pavarur krijimin e Cossacks 2. Që në fëmijëri, ëndrra e Grigorovich nuk ishte të zhvillonte lojëra, siç mund të mendonin të gjithë, por të ishte i pasur, siç pretendonte ai vetë, nga ku mund të konkludojmë se ai është një biznesmen para së gjithash dhe vetëm një zhvillues lojërash në radhë të dytë. Mendjehtësia e biznesit, Sergei tregoi përsëri mosha shkollore, kur solli një lojë nga Franca dhe filloi t'ua jepte me qira shokëve të klasës, duke fituar kështu paratë e para. Por mos mendoni se Sergey është i interesuar vetëm për biznesin, sepse ai gjithashtu mori dëshirën për të krijuar lojëra kompjuterike në shkollë, kur shkroi programet e para në mësimet laboratorike në shkenca kompjuterike.

Trego foto


Që në klasën e gjashtë filloi të tregtojë në treg lojëra kompjuterike dhe mallra të ndryshme elektronike, siç thonë ish-kolegët, pavarësisht moshës së re, dallohej nga vetëbesimi i tepruar dhe arroganca. Në moshën 16-vjeçare, ai themeloi GSC. Pas mbarimit të shkollës hyri në Institutin Politeknik të Kievit, nga ku u përjashtua menjëherë në seancën e dimrit për shkak të angazhimit të tij me projektin e tij, më vonë hyri në Institutin Ndërkombëtar Shkencor dhe Teknik në drejtimin Ekonomik, por as nuk e mbaroi. , duke lënë shkollën pas semestrit të parë, duke e vërtetuar këtë me këto fjalë: “njeriu duhet të studiojë derisa të gjejë veten në jetë, atëherë është edhe e dëmshme”. Sergey Grigorovich është pronari i çmimeve: "Arritja e një jete", "Krenaria e vendit-2008", si dhe "Sipërmarrësi i Vitit" dhe "Idetë inovative të biznesit", përveç kësaj, ai u bë milioneri më i ri në Ukrainë.

"Babai im tha që ju duhet të investoni gjithë jetën tuaj, të gjithë punën tuaj në emrin tuaj, në mënyrë që më vonë të keni diçka për të qenë krenare, dhe unë e emërova kompaninë me inicialet e mia" -

Sergei Konstantinovich Grigorovich
CEO i GSC Game World

Pasi krijoi kompaninë e tij në 1995, Grigorovich bëhet CEO i saj, më vonë ai shpjegon pse kompania mban emrin e tij: “Babai im tha që duhet të investosh gjithë jetën, gjithë punën tënde në emrin tënd, që më vonë të kesh diçka për të cilën të krenohesh, dhe unë e emërova kompaninë me inicialet e mia.” Në fillim, kompania ishte e angazhuar në lokalizimin e lojërave, dhe rekordi i tyre ishte 26 lokalizime lojërash në muaj. Sipas Grigorovich, për shkak të moshës së tij të re dhe një stili të caktuar të veshjes nga kategoria "këmishë-djalë", ishte e vështirë të rekrutosh personel për ekipin, si dhe të bashkëpunoje me botuesit, pasi askush nuk besonte se një djalë i tillë i ri mund të drejtojë një kompani të madhe.

Trego foto

Në atë kohë, rreth 15 persona punonin në GSC, shpesh nuk kishte marrëveshje pune me shkrim, gjithçka vendosej me fjalë. Grigorovich di të frymëzojë dhe motivojë njerëzit e tij, ai karakterizohet nga një mënyrë menaxhimi karizmatik dhe impulsiv, ai gjithmonë ka fjalën e fundit, që sugjeron krahasime me Steve Jobs, më vonë kompania do të punësojë rreth 160 punonjës dhe pagat e tyre do të jenë mesatare. 30 mijë dollarë në vit.

Fillimi i zhvillimit të lojës


Pas një përpjekjeje të pasuksesshme për të krijuar një kërkim, një lojë jo komerciale lëshohet në 1998 - Warcraft 2000: Epidemi Bërthamore, bazuar në motorin e vet, i cili më vonë formoi bazën e "Kozakëve". Loja ishte një xhirim i legjendarit "WarCraft II" dhe shumë më mirë se origjinali. Në 1999, Grigorovich e prezantoi atë në një ekspozitë për krijuesit e origjinalit "Warcraft" me shpresën e një bashkëpunimi të përbashkët. Planet ishin të krijonin pjesën e tretë të serisë së lojërave Warcraft nga punonjësit e GSC, por amerikanëve nuk u pëlqeu që zhvillimet e tyre u përdorën pa kërkesë dhe, për fat të keq, bashkëpunimi nuk u zhvillua, pavarësisht se ukrainasit kishin një sistem më të fuqishëm. motor për lojën. Në fillim të vitit 1999, kompania vë në dispozicion për shkarkim falas në internet "WarCraft 2000" duke punuar njëkohësisht në grafikë dhe modele për projektin "Doomcraft" e cila mbyllet pas gjashtë muajsh. Në të njëjtën kohë, zhvillimi "Kozakët".

Trego foto


Kozakët: Luftërat Evropiane


Loja e parë që i solli kompanisë sukses serioz
Në vitin 2001 Bota e Lojërave GSC lëshon një strategji në kohë reale të quajtur "Kozakët: Luftërat Evropiane"- loja e parë që i solli kompanisë sukses, dhe së shpejti njohje në mbarë botën. Projekti kishte tre lloje loje: fushata, misione solo, misione për të karta të rastësishme. Në modalitetin e kompanisë, ishte e mundur të luhej për 4 vende të ndryshme duke marrë pjesë në ngjarje të ndryshme historike, zgjedhja iu dha skenarit për: Anglia, Franca, Rusia dhe Ukraina. Gjatë zhvillimit të lojës, zhvilluesit kryesisht u mbështetën në krijimin e diçkaje vendase ukrainase. Grigorovich në atë kohë ishte vetëm 19 vjeç dhe donte të krijonte diçka patriotike, për këtë arsye "Kozakët" u botuan në gjuhën ukrainase, madje kompania kërkoi që versioni rus të mos botohej në Ukrainë, por në fund versioni rus gjithsesi u shit më mirë dhe vetë Grigorovich pranoi gabimet e rinisë së tij, duke thënë se një veprim i tillë nuk ishte profesional.

Suksesi i lojës u ndikua edhe nga emri i saj, sepse doli që fjala "Kozakë" në Evropë është e njëjta markë si fjala "samurai" për ne. Kozakët, kryesisht Don Kozakët, mbaheshin mend mirë atje që nga koha e Napoleonit.

Më vonë, dy shtesa në lojë do të publikohen, e para - "Kozakët: Argumenti i fundit i Mbretërve", ku në krahasim me origjinalin do të shtohen edhe dy vende të tjera - Bavaria dhe Danimarka, si dhe 5 fushata të reja historish, dhe në vitin 2002 do të ketë një shtesë të dytë të quajtur - "Kozakët: Lufta përsëri", i cili krahasuar me origjinalin do të përfshijë edhe dy shtete të reja, përkatësisht Hungarinë dhe Zvicrën, kështu që loja do të ketë tashmë 20 vende të luajtshme.


Helmi. Emri i koduar: Shpërthimi

Trego foto

Pushtimi i Amerikës
Si kozakët pushtuan SHBA-në

Gjithashtu në vitin 2002, së bashku me shtesën e lartpërmendur në "Kozakët", lëshohet një lojë e quajtur "Pushtimi i Amerikës" - këta janë të gjithë të njëjtët Kozakë, por vetëm veprimet e lojës zhvillohen në Amerikë. Ngjarjet që u zhvilluan në "Pushtimi i Amerikës" prekin disa shekuj, duke filluar me ekspeditën e Kristofor Kolombit dhe duke përfunduar me luftën për pavarësi. Loja kishte 12 kombe, 6 lloje burimesh që kemi nxjerrë, si dhe 6 fushata historish për vende të ndryshme, të cilat me lëshimin e shtesës "Pushtimi i Amerikës: Në kërkim të Eldorados" u bë 8. Loja mori vlerësime të mira nga botimet e lojërave, mesatarisht, rezultati i saj ishte 7 nga 10 të mundshme, shumë besonin se kjo ishte strategjia më e mirë e lëshuar nga kompania GSC në atë kohë.

Trego foto

Dilni Hover Ace dhe ndezës zjarri

Në vitin 2003, kompania lëshon dy lojëra, një arcade garash Hover Ace dhe veprim 3D ndezës zjarri.

Hover Ace- kjo është një garë luftarake arcade me elementë veprimi, gara garash u zhvilluan në planetë të ndryshëm, madje edhe në Mars ishte e mundur të vozitej, rivalët u lejuan të shkatërroheshin nga armë të ndryshme ngjitur në automjet. Loja kishte 16 pista garash, 6 mënyra loje dhe një numër të madh armësh të ndryshme. Projekti u prit ngrohtësisht, por nuk kishte mjaft yje nga qielli, sigurisht që nuk është një kryevepër, por thjesht një argëtim i mirë për disa mbrëmje, dhe tani grafika të tilla janë plotësisht për të qeshur.

Trego foto

Përafërsisht të njëjtat fjalë mund të thuhen për ndezës zjarri. Komploti i lojës u zhvillua në vitin 2010, ku një makinë realiteti virtual i quajtur FireStarter infektohet nga një virus, nga i cili çmendet dhe bëhet veçanërisht i rrezikshëm, dhe lojtari, nga ana tjetër, duke qenë në këtë realitet virtual, duhej të mbijetonte. Gameplay ishte për të personazhi kryesor doli të ishte në një nivel të mbyllur, ndërsa luftonte kundër turmave të armiqve. Në përgjithësi, askush nuk e priste lojën, sa në mënyrë të padukshme erdhi dhe u largua, nuk ka gjasa që dikush ta kujtojë atë tani.

Trego foto

Kozakët II: Luftërat Napoleonike
Vazhdimi i lojës më patriotike

Më tej në vitin 2005, studio publikoi një vazhdim të lojës tashmë kult Cossacks, të quajtur "Kozakët II: Luftërat Napoleonike". Na u desh të kalonim nëpër betejat më të famshme të epokës së luftëtarëve Napoleonikë, të cilat, në përgjithësi, mund të kuptohen nga titulli i lojës. Kozakët u bënë më të mëdhenj dhe u zhvendosën drejt realizmit, disa mijëra njësi luftuan në hartë, u shfaq një element i tillë si morali, nëse ishte i ulët, atëherë skuadra juaj mund të largohej nga fusha e betejës në panik, ne gjithashtu duhej të zgjidhnim një nga real- gjeneralët e jetës dhe përpiqen të nënshtrojnë të gjithë Evropën. Grafika dhe disa veçori të lojës kanë pësuar ndryshime të rëndësishme, për shembull, jo të gjitha burimet mund të minoheshin më vete, ato u furnizuan automatikisht pasi u kapën pika të caktuara furnizimi.

Grafika dhe disa veçori të lojës kanë pësuar ndryshime të rëndësishme, për shembull, jo të gjitha burimet mund të minoheshin më vete, ato u furnizuan automatikisht pasi u kapën pika të caktuara furnizimi.

Jo të gjithë lojtarët e vjetër ishin të kënaqur me këto ndryshime, duke rezultuar që loja mori vlerësime të përziera, megjithëse u vlerësua më së shumti nga botimet e lojërave, të cilët theksuan se loja ishte e mirë, por gjithsesi e diskutueshme. Një vit më vonë, shtimi "Kozakët II. Beteja për Evropën” e cila tradicionalisht përfshinte disa kompani dhe kombe të reja për të cilat lejohej të luante.

Heronjtë e perandorive të shkatërruara
Hakmarrja e pasuksesshme

Në tetor 2006, kompania GSC lëshon strategjinë e tij të fantazisë "Heronjtë e perandorive të asgjësuara", e cila merr një lloj hakmarrjeje ndaj historisë së 7 viteve më parë, kur Blizzard refuzoi të bashkëpunonte me kompaninë ukrainase. Do të ishte e drejtë të thuhet se ky duel korrespondence përfundoi jo në favor të ukrainasve, sepse në nivel "Warcraft 3", projekti, për ta thënë më butë, nuk arriti, dhe vërtet ishte i një cilësie mesatare. Loja ishte një përzierje e RPG-së (lojë aventureske me role) dhe strategjisë, dhe komploti tregonte për konfrontimin midis njerëzve të Pyllit - banorëve indigjenë të ishullit të Atlansit dhe legjioneve nëntokësore të Undead. Personazhi kryesor ishte një kukudh i ri i quajtur Elkhant, i cili ishte i destinuar të bëhej figura kryesore në këtë konflikt. Duke pasur parasysh të gjitha mangësitë dhe paaftësinë e dukshme konkurruese, loja dështoi, meqë ra fjala, fillimisht ishte planifikuar të krijonte deri në tre pjesë të këtij projekti, por me shumë mundësi nuk do të shohim kurrë një vazhdim. Për më tepër, projekti u bë jofitimprurës për shkak të kostove të mëdha. Për shembull, një në pesë video kushton 250 mijë dollarë– më e shtrenjtë se një minutë e filmit "Zoti i unazave".

Trego foto

S.T.A.L.K.E.R.

Çfarë do të ndodhte nëse termocentrali bërthamor i Çernobilit do të shpërthejë sërish?
Në të vërtetë, dështimi i lojës së mëparshme nuk është aq i rëndësishëm, sepse një vit më vonë, më 20 mars 2007, del lojë kulti që do të bëjë markë GSC i njohur në të gjithë botën, dhe vetë kompania do të zërë një vend të nderuar midis zhvilluesve më të mirë në botë. Bëhet fjalë, natyrisht, për S.T.A.L.K.E.R.: Hija e Çernobilit. Hapat e parë drejt shfaqjes së "Stalker" u bënë në vitin 2000, kur dy programues, Oles Shishkovtsov dhe Alexander Maksimchuk, u punësuan në GSC pasi t'i demonstrojë motorin e tij kreut të kompanisë, motori më vonë do të quhet X-Ray. Në fillim të vitit 2001, filloi zhvillimi i lojës, asaj iu dha një titull pune "Harresa e humbur". Fillimisht, loja nuk kishte të bënte fare me Çernobilin, koncepti fillestar ishte një udhëtim i një grupi studiuesish nëpër botë të ndryshme duke përdorur portale. GSC prezantoi projektin e tyre në ekspozitën Millia Cannes, në atë kohë një nivel i vetëm ishte gati, i quajtur "Piramida", por loja u përball me kritika dhe u quajt dytësore, në lidhje me të cilën u vendos të ndryshonte konceptin për të shmangur çdo krahasim dhe akuzë. Dhe kështu, i frymëzuar nga romani i vëllezërve Strugatsky "Piknik në rrugë" dhe filmi me regji të Andrei Tarkovsky "Stalker", u vendos të krijohej një lojë për fatkeqësinë në termocentralin bërthamor të Çernobilit dhe loja ndryshoi emrin e saj në . Pasi morën lejet e nevojshme nga shteti, zhvilluesit, të përbërë nga katër persona, shkuan në Zonën e Përjashtimit, ku bënë materiale video dhe fotografike, të cilat më pas u përfshinë në lojë. Deri në shtator 2002 Bota e Lojërave GSC dërgojnë punën e tyre tek S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost në një ekspozitë lojrash në Londër, ku loja bën bujë mes shtypit dhe lojtarëve. Meqenëse Stalker, pothuajse që nga fillimi i zhvillimit të tij, lojtarë të interesuar në të gjithë botën dhe shtypin, nuk pati probleme për të gjetur një botues, vetë botuesit u rreshtuan në një linjë të madhe për të drejtat e botimit të këtij projekti, si rezultat. , THQ u zgjodh si botues. Lëshimi i lojës ishte planifikuar për vjeshtën e vitit 2004, por për shkak të keqfunksionimeve të ndryshme, ajo doli tashmë në 2007, duke ndryshuar emrin e saj përsëri në atë përfundimtar. "S.T.A.L.K.E.R.: Hija e Çernobilit"


Gjatë rrugës për lëshimin e saj, loja humbi shumë zhvillime dhe ide fillestare, gjysma e lojtarëve pushoi së besuari se Stalker do të dilte, dhe gjysma tjetër thjesht pushoi së prituri për të. Komploti i lojës zhvillohet në një univers imagjinar, ku më 10 qershor 2006 u dëgjua shpërthimi i dytë në termocentralin bërthamor të Çernobilit, si rezultat i të cilit zona u mbush me mutant dhe anomali të ndryshme dhe në kërkim të thesareve. , stalkerët filluan të tkurren në Zonë - njerëz të vendosur ilegalisht në territor, duke eksploruar vetëm ose në grupe zonën A për përfitimin tuaj. Na u desh të luanim për një stalker pa emër, me nofkën "Markuar", i cili, pas një aksidenti me makinë nga një goditje rrufeje, humbi kujtesën. Ai mori pseudonimin e tij nga tregtari që e shpëtoi, për faktin se kishte një tatuazh në krahun e tij - S.T.A.L.K.E.R.. Më tej, personazhi kryesor duhej të udhëtonte nëpër një të madhe dhe botë e rrezikshme, duke kryer detyra të ndryshme dhe duke mësuar sekretet kryesore. Per inteligjence artificiale në lojë, u përgjigj sistem unik i quajtur A-Life. E veçanta e sistemit ishte se bota me të vërtetë jetoi jetën e saj dhe nuk priti që lojtari të hidhte ndonjë ngjarje para syve të tij, grupe stalkerësh luftuan mes tyre, mbronin kampet nga kafshët e egra, vdiqën dhe udhëtuan, E gjithë kjo ka ndodhur pa pjesëmarrjen e lojtarit. Loja kishte një lloj sinqeriteti dhe realizmi të jashtëzakonshëm, duke e luajtur të gjithëve iu duk sikur po ndodhte vërtet. Duke pushuar pranë zjarrit, ne mund të dëgjonim këngë me kitarë, shaka dhe lloj-lloj lajme dhe tregime nga ndjekësit e tjerë, dhe turpësia ruse kontribuoi në krijimin e një atmosfere të veçantë në lojë. Ishte thjesht bukur të udhëtoje nëpër botë pa kryer asnjë detyrë, aventurat nuk mund të shmangeshin gjithsesi, banditë mund të sulmonin gjatë rrugës, ose do t'i vinim në ndihmë një stalkeri, i cili, në panik në radio, do t'i lutej kujtdo. për ta shpëtuar nga një lloj telashe.

Trego foto

Në përgjithësi, pushoi së qeni i rëndësishëm, dikush po priste S.T.A.L.K.E.R. apo jo, ishte një sukses i jashtëzakonshëm, të gjithë e luajtën, madje edhe ata që nuk panë asgjë, por Tetris dëgjuan për projektin të paktën në mënyrë të paqartë. Që nga 24 Mars 2007, projekti S.T.A.L.K.E.R. u rendit i teti në grafikun e shitjeve për platforma të ndryshme, dhe i pari - ndër lojërat për PC. Një vit më vonë, më 12 shkurt 2008, u dha informacion për tirazhin e lojës prej 950,000 kopjesh në CIS dhe 700,000 në Perëndim. Në vitin 2008, loja do të marrë një shtesë të quajtur "S.T.A.L.K.E.R.: Qiell i paster» në të cilën do të ketë një numër të madh gabimesh, nga të cilat ajo do të marrë një stuhi kritikash. Në vitin 2009, do të dalë një shtesë tjetër - "S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat". Të dy zgjerimet ishin të mëdha dhe mund të ngatërroheshin lehtësisht me një lojë të pavarur. Sipas ekspertëve, shitjet e të gjitha pjesëve S.T.A.L.K.E.R. arriti në rreth 4.5 milionë kopje. 13 gusht 2010 GSC Game World njofton zyrtarisht fillimin e zhvillimit të projektit “S.T.A.L.K.E.R. 2", e cila ishte planifikuar të dilte në vitin 2012, por loja nuk e pa kurrë dritën e ditës.

Mbreti ka vdekur, rroftë mbreti!

9 dhjetor 2011 Agjencia ukrainase e informacionit në internet "Ukrainenews" publikoi një mesazh se Sergey Grigorovich, themeluesi dhe pronari i GSC Game World, vendosi të mbyllte kompaninë. Gjithashtu ndaloi zhvillimin. “S.T.A.L.K.E.R. 2", më vonë u shfaq informacioni se të drejtat për “S.T.A.L.K.E.R. 2" shitur te Bethesda, por më pas ky informacion u mohua. Askush nuk e di saktësisht pse kompania u mbyll, i pari tha se për shkak të problemeve me autoritetet, i dyti për shkak të pakënaqësisë së Grigorovich me Stalker 2, dhe i treti i siguroi të gjithë se Grigorovich ishte thjesht i lodhur dhe u largua, vetëm versioni për alienët ishte i zhdukur . Por kjo nuk ka më rëndësi, sepse GSC në fund të vitit 2014 rihapet, rifillimi i punës rezultoi po aq i papritur dhe misterioz sa mbyllja e kompanisë 3 vite më parë. Pasi rifilloi punën, Grigorovich deklaron se askush nuk ishte i mbyllur, ne thjesht nuk bëmë lojëra, tha ai.

Trego foto

Kozakët 3
Kthimi në vitet e 90-ta të vrullshme

Vetë ideja e krijimit të një loje strategjike RTS në 2016 është e diskutueshme. Në ky moment- ky është pothuajse një zhanër lojërash i vdekur dhe jo interesant. RTS është më tepër një kujtim i ngrohtë, një relike e së kaluarës, e këndshme dhe që jep në fëmijëri shumë orë të simuluara në kompjuterin e nënës sime, por prapëseprapë e shkuar praktikisht në thellësitë e nënndërgjegjes sonë. Këto fjalë duhet të përdoren për të karakterizuar ato të lëshuara më 20 shtator 2016 "Kozakët 3". A është një lojë e mirë? Pa dyshim! A ia vlen të blesh? Jo!

Trego foto

Si keshtu? Nëse loja është e mirë, pse të mos e blini atë? Gjithçka ka të bëjë me dixhitalin "3"- skalitur në kopertinën e lojës. Troika - me gjithë pamjen e saj, po përpiqet t'u dëshmojë lojtarëve se po luajnë "vazhdimi i Kozakëve". Por jo, është gënjeshtër! Na u shfaq vetëm një "remaster" i pjesës së parë të Kozakëve, dhe teknikisht jo i përsosur. Një mori gabimesh migruan direkt nga pjesa e parë e lojës, ende absolutisht në të njëjtën formë si në 2001. Nga risitë e vërteta, mund të përmendim vetëm - kompanitë e tregimeve të reja.

Rezultati: gjithçka duket të jetë mirë, por ndjenja se zhvilluesit u përpoqën të mashtrojnë lojtarët nuk largohet. Askush nuk do të kishte ankesa për lojën e quajtur " Kozakët: Remastered», por këtu "Kozakët 3"- kjo është një çështje krejtësisht tjetër.

Kjo përfundon historinë time për kompaninë GSC- një nga zhvilluesit më të mirë në botë dhe padyshim më i miri në hapësirën post-sovjetike.

Versioni i videos i rishikimit (TEKST I I NJEJT, NËSE JE SHUMË PËR TË LEXUAR):

1 pjesë

Pjesa 2

GSC Game World (nga anglishtja. Grigorovich Sergej Constantinovich) është një kompani nga Ukraina, më e njohur si zhvillues Lojra kompjuterike. Vendndodhja - Kiev. Në vitin 2004, kompania u bë gjithashtu një shtëpi botuese - GSC World Publishing.

Fillimi i punës

Themeluar në vitin 1995 nga një grup entuziastësh të rinj të kryesuar nga Sergei Grigorovich, i cili drejton sot. Ne ishim të parët në Ukrainë që filluam të përkthenim lojëra kompjuterike në rusisht. Për arsye objektive, ky aktivitet fillimisht ishte i paligjshëm, por solli përfitime të konsiderueshme për komunitetin "kompjuterik" ukrainas dhe rus. Para së gjithash, kjo u shpreh në krijimin dhe ruajtjen e ndërgjegjësimit të lartë të lojtarëve dhe programuesve në lidhje me rrjedhën kryesore të industrisë. Për shembull, përkthimi nga GSC i hiteve të tilla si "Duke Nukem 3D" nga George Broussard dhe Todd Riplogel, "Blood" nga Nick Newhard u bë një libër shkollor. Për më tepër, programuesit GSC bënë një hak të motorit lojë legjendare"WarCraft" nga Samwise Didier (Blizzard Entertainment), duke prezantuar një numër përmirësimesh të rëndësishme në të.

Ana e kundërt e aktiviteteve të tilla "partizane" të Grigorovich dhe shokëve të tij u manifestua në faktin se përpjekjet e para të kompanisë për të hyrë në partneritete ligjore me zhvilluesit kryesorë në baza të barabarta, ranë në keqkuptimin e tyre të ftohtë të veçorive të postit. -Tregu sovjetik dhe ... indinjatë për guximin e "këtyre rusëve". (Për shembull, kur përkthen "Duke Nyukem 3D", heroi i lojës në finale thotë me krenari: "Unë jam Sergey Grigorovich, student i vitit të parë të MNTU!" ...)

Goditja e parë

Sidoqoftë, ky reagim i "të pavdekshmëve" vetëm e shtyu GSC të krijonte një produkt të pavarur. Besimi në korrektësinë e rrugës së tyre rriti energjinë e tyre dhe seria e lojërave të Kozakëve solli famë të vërtetë në GSC dhe, pa ekzagjerim, njohje mbarëkombëtare.

Struktura e GSC Game World

Një kompani, si, të themi, në industrinë e filmit, përbëhet strukturisht nga disa grupe krijuese, secila duke punuar në lojën e vet, dhe - duke "shërbyer" shërbime të përbashkëta për të gjithë (marrëdhëniet me publikun, testimi, shitjet, etj.).

Rreth kompanisë

Pavarësisht se çfarë thonë njerëzit e PR në vetë kompaninë, në shtypin e lojërave, fati i GSC është larg idealit, dhe shumë në të janë të largëta. Kjo sepse bërja e lojërave është gjithashtu si të luash një lojë. E tillë, me sa duket, është specifika e prodhimit krijues në përgjithësi. Në "prapa skenave", si zakonisht - vetë historia do ta kuptojë, por ia vlen të përmenden disa pika pozitive. Për shembull, pas lëshimit të suksesshëm të lojës Venom, lindën mosmarrëveshje midis ekipit të zhvillimit dhe menaxhimit të GSC. Dafinat apo paratë nuk u ndanë, por vetëm hendeku i mëpasshëm çoi në lindjen e një kompanie tjetër të re, të pavarur.

Ose, të themi, një projekt madhor S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl u bë për rreth pesë vjet. Kjo shkaktoi acarim, hutim dhe zhgënjim në botën e lojërave. Por në fund, pas lëshimit të lojës, ajo u bë krejtësisht e parëndësishme, sepse, siç doli, gjithçka ka kohën e vet.

Lojërat e publikuara
Helmi. Emri i koduar: Shpërthimi
Kozakët: Luftërat Evropiane
Kozakët: Argumenti i Fundit i Mbretërve
Kozakët: Lufta Përsëri
Kozakët II: Luftërat Napoleonike
Kozakët II: Beteja për Evropën
Pushtimi i Amerikës
Pushtimi Amerikan: Kërkimi për El Dorado
Aleksandër
Heronjtë e perandorive të shkatërruara
S.T.A.L.K.E.R.: Hija e Çernobilit
S.T.A.L.K.E.R.: Qielli i pastër