Përshkrim i Episodit 3

Anije

Zonja Meyers dhe Adil kishin hartuar një plan që në fillim për të mposhtur Inçin shërbëtorin dhe për të kapur të dy sytë e Sfinksit. Edhe një herë, le të kalojmë planin dhe, duke luajtur si Patricia Meyers, të largohemi nga dhoma. Kalojmë në sallon dhe shijojmë muzikë të bukur klasike të interpretuar nga një violinist. Flisni me Lady Westmacott. Ajo mendon se Maires është një vajzë budallaqe që nuk ka shqetësime veçse të relaksohet, të argëtohet dhe të lypë para nga fansat e pasur. Pasi diskutuam nja dy tema të tjera, kthehemi te shkallët dhe përgjojmë pas derës së baroneshës.

Ne shkojmë në kuvertë dhe flasim me Kroitz. Le të gëzojmë muzikantin e shtypur. Ai e përbuz Westmacott dhe e konsideron atë një "shtrigë". Kreutz zbulon zhdukjen e armës së babait të tij. Ne ngjitemi shkallët në anën e djathtë. Ne shkojmë në të majtë dhe inspektojmë grilën e ventilimit. Do t'ju duhet një mjet për ta hapur atë. Kthehemi brenda në anije dhe zbresim. Ne trokasim në derën e dhomës mjekësore. Dr. Gebhard nuk është shumë i prirur për të folur dhe ai disi i frenon emocionet e tij negative. Ngrihemi lart, shkojmë djathtas dhe kalojmë në kabinën tonë. Ne e marrim varësen nga valixhe në tavolinë.

Peshqir i madh.

Le të shikojmë në sallon dhe të marrim darët e sallatës nga tavolina. Kalojmë në kuvertën e pasme dhe marrim një peshqir të madh nga shezlongu. Le të kthehemi te ajrimi në urën e kapitenit dhe të përpiqemi të heqim bulonat në mbulesë duke përdorur monedhën varëse nga inventari. Ne gjithashtu e tërheqim shtyllën e kundërt të flamurit më afër ventilimit. Ne kombinojmë në darët e inventarit dhe një monedhë. Me pajisjen që rezulton, ne hapim grilën e ventilimit. Peshqirin e rregullojmë në shtizën e flamurit dhe e përdorim të gjithën për ajrosje.

Me kalimin e kohës, baronesha do të largohet nga kabina e saj. Zbresim dhe hapim menjëherë minibarin portativ përballë. Megjithatë, shumë pije për të zgjedhur. Klikoni në rripin e kuq në raftin e mesëm në anën e djathtë. Një kasafortë shfaqet me një kod me katër karaktere. Ne studiojmë mbishkrimin në këndin e sipërm të majtë.

Nëse do të dilni nga dhoma përmes ventilimit, një person i panjohur do të shkojë në kabinë. Nuk do të jetë e mundur të shihet fytyra e tij, pasi Meires do të fshihet shpejt nën shtrat. Nga çizmet, dorezat dhe pantallonat me ngjyra të çelura, mund ta merrni me mend se ky është Dr. Gebhard. Ai do të largohet pasi të qëndrojë pak pranë shtratit. E shtyjmë karrigen në kapakë, e ulim peshqirin dhe ngjitemi lart.

Kalojmë në sallon, komunikojmë disa herë me doktor Gebhard, Lady Westmacott dhe Kapiten DiConti. Le të shkojmë në kabinën tonë dhe të flasim me Adilin. Ai bën një dush, kështu që klikoni në derën e banjës. Ne zbresim në kuvertën e poshtme dhe lexojmë revistën e shtrirë në tavolinë. Nisemi për në kabinën e baroneshës përmes ventilimit. Baronesha e vdekur shtrihet në shtrat dhe Meyers, e frikësuar nga prania e saj, nuk mund ta përmbajë veten dhe bërtet. Njerëzit vijnë me vrap në zhurmë, por ne arrijmë të shpëtojmë. Takojmë Adilin, ai do të na ndihmojë të ngjitemi lart. Inspektori Legrand shfaqet dhe i drejton armën Adilit. Ai do të mbyllet në vendin e ngarkesave si i dyshuar.

Rrip lëkure për akses të sigurt.

Të nesërmen në mëngjes... Luaj si Adil. Ne do të flasim me Inch për vrasjen e baroneshës mbrëmë dhe do të vendosim se si do të vazhdojmë. Disa herë ne ndërveprojmë me shufrën (menteshën) në grilë. Shufra është e fiksuar me një rrufe në qiell. Një batanije dhe një turi shtrihen nën këmbët e tyre. Marrim një batanije dhe ia hedhim dërrasave në anën e djathtë. Ne marrim një gozhdë nga një dërrasë e vogël. Zhvidhosim bulonat në shufër me ndihmën e kësaj gozhde, duke trokitur nga poshtë me një turi metalik. Ne trokasim grilë dhe klikojmë në derën sipër shkallëve. Kalojmë në raftet me bagazhe. Ne shqyrtojmë raftin në anën e djathtë. E lidhim objektin e gjetur me një goditje në dysheme. Ne përdorim panelin e kontrollit të grepit, i vendosur në raftin e raftit të majtë. Ne studiojmë vetë raftin nga skaji tjetër. Ne ngjitemi lart dhe gjejmë një tub ventilimi. Ne ndërveprojmë me një rrjet të fiksuar mirë. Le të kthehemi te shkallët dhe të marrim zorrën, e cila është pranë dollapëve. Fillimisht e lidhim zorrën me objektin në dysheme, më pas me grepin e varur dhe në fund me skarën e ajrosjes sipër rafteve. Ne përdorim panelin e kontrollit dhe në këtë mënyrë nxjerrim grilën. Ne e lëmë vendin e ngarkesave.

Adili mbërriti në kohë. Ne ndihmojmë Policin Zellner. Ne nxitojmë në ndjekjen e Dr. Gebhard. Duke u ngjitur lart, ne dalim në kuvertë. Pas një përleshjeje me mjekun, vazhdojmë ta ndjekim. Gebhard është gati të kryejë vetëvrasje. Shfaqet inç dhe e shtyn doktorin jashtë. Kupëmbajtësi mund të shkruajë vetëm një letër mirënjohjeje në emër të Gebhard se ai gjoja është Korbi.

Egjipt, Kajro

Ne takohemi me Inçin dhe diskutojmë planin për të vjedhur Syrin e Sfinksit. Kërkojmë enën e plehrave dhe gjejmë një ombrellë. Ne e zgjedhim atë dhe heqim telin. Ne marrim një top tenisi nga platforma e pasme e kamionit. Le të shkojmë në hyrjen kryesore të muzeut. Hyjmë brenda dhe komunikojmë me rojen. Sigurisht, ai nuk do të na lejojë të kalojmë.

Kthehemi në rrugicë. Me ndihmën e telit hapim derën e kabinës së kamionit. Të ulur pas timonit, veshim tuta, të cilat shtrihen në sediljen e pasagjerit. Ne heqim transportin nga frena e dorës duke tërhequr levën në timon. E lëmë makinën dhe e shtyjmë më pranë shkallëve.

Arrijmë në muze, futemi brenda dhe njoftojmë rojen se jemi dërguar nga kompania për të kryer punën. Nuk u rrotullua. Ne dalim jashtë dhe përdorim topin mbi qenin. Më pas e hedhim brenda në muze. Kur roja vrapon pas qenit, ne mund të hyjmë brenda. Kemi vetëm disa sekonda për ta bërë këtë! Nëse është e nevojshme, përsërisni veprimin me topin. Ne fshihemi nën tryezë. Ne ndërveprojmë me aparatin e kafesë në anën e majtë, futim emrin e kompanisë në listën e shtrirë në tavolinë pak në të majtë të rojes. Ne klikojmë në pasazh në mënyrë që roja të ngrihet nga vendi i tij.

Kafebërësi dhe lista.

Përpjekja e tretë është e fundit. Tani roja do të na lejojë patjetër të hyjmë në muze. Ne zbresim në sallën kryesore dhe ndërveprojmë me statujën në këndin e sipërm të majtë. Pasi kemi studiuar skemën e muzeut, ne komunikojmë me Meyers.

Le të shkojmë në rrugicë. Ne klikojmë në shkallë dhe ngjitemi në çati. Ne studiojmë oxhakun. Ne shtypim butonat në rendin e mëposhtëm: 2 (i dyti nga e djathta) - 3 (i pari nga e majta) - 5 (i pari nga e djathta). Numrat përputhen me numrin e shkopinjve vertikalë në butona. Shkojmë në papafingo. Ka një llambë mbi tryezë. Presim kabllon me thikë nga inventari dhe marrim llambën. Ne zbresim, përdorim thikën në kabllo në këndin e sipërm të djathtë (nëse është e nevojshme, theksoni pikën aktive). Kombinoni thikën dhe telin me llambën në inventar. Ne lidhim telin në tavan dhe telin nga inventari. Zhvidhosim llambën dhe e pastrojmë me letër në të djathtë të tavolinës në papafingo. Ne e kthejmë llambën prapa dhe përdorim çelësin në anën e majtë.

Shkojmë në të majtë dhe hapim derën sekrete. Shfaqen Inch dhe Meyers. Butleri do të na çojë në papafingo. Ai mësoi për planet e Adilit dhe Patricias. Ne zgjedhim prangat dhe e lidhim vajzën me zinxhir në një karrige. Nuk kemi zgjidhje, tani “Syri i Sfinksit” do të duhet të vidhet personalisht për Inç. Ai do të jetë me Patricia-n dhe nëse nuk e sjellim “Syrin”, atëherë ajo do të vdesë.

Pasi dalim nga papafingo, hapim çantën dhe nxjerrim gjithçka që na nevojitet në biznesin e hajdutëve. Ne veshim një kostum të zi dhe shikojmë disa herë nga dritarja në anën e majtë. Jemi të bindur se “Syri i Sfinksit” iu dorëzua muzeut. Pak në të majtë të shkallëve, nxjerrim pëlhurën e gomuar nga ena dhe gjejmë një kovë, një leckë dhe çizme gome. Klikojmë mbi veglat e larjes dhe nxjerrim leckën nga kova. E njomim në ujë nga rubineti i një rezervuari të madh. Ne zgjedhim dorezën nga kutia e madhe. Ne përtypim çamçakëz nga inventari. Ne bëjmë një vrimë në dritare me një thikë. E shtyjmë përmes saj folenë nga pakoja e çamçakëzit. Ne përdorim një leckë të lagur në dritare dhe klikojmë në vetë dritaren për ta hapur me dorezë. Ne zbresim duke përdorur litarin.

Doreza dhe ena e mbuluar me pëlhurë gomuar.

Sistemi i mbrojtjes është aq efektiv sa edhe miu nuk do të rrëshqasë. Sidoqoftë, nëse një profesionist i vërtetë merret me këtë çështje, atëherë asnjë zile dhe bilbil teknik nuk do ta ndalojë atë. Ne mbyllim pamjen e kamerës me një çantë nga inventari. Ne ndërveprojmë me litarin dhe zbresim edhe më poshtë. Pas ekzaminimit të xhamit antiplumb, aplikojmë në mënyrë të alternuar çamçakëzin, një diamant dhe një kordon që qëndron pranë tij. Pas përplasjes ka rënë alarmi.

Adili theu xhamin dhe Inch bëri që ekspozita të rrëzohej nën dysheme me një shpërthim të fuqishëm. Ne klikojmë mbi sarkofagun dhe dalim prej tij. Duke u fshehur pas një kolone, ne zgjedhim një gur të shtrirë pranë kolonës fqinje në të djathtë, dhe trullosim me të polici Oliver. Ne klikojmë në vrimë dhe e gjejmë veten në papafingo. Inch qëllon PC Zelner dhe ikën nga skena. Legrand do ta ndalojë atë. Inç bie nga çatia së bashku me "Sytë e Sfinksit" të rremë. Korbi doli të ishte Patricia Meyers. Polic Zelner është babai i Patricia. Ai nuk u lëndua nga gjuajtja, pasi kishte veshur një jelek antiplumb.


Bisedoni me Kenny, duke zgjedhur ndonjë rresht. Ecni majtas në pjesën e përparme të xhipit që të mund të shihni çikrikun. Kapni grepin e çikrikut. Bisedoni me Kenny, duke zgjedhur ndonjë rresht. Lidheni grepin në boshtin e kamionit midis rrotave. Kthehuni në xhip dhe shkoni në derën e tij të djathtë - paneli i kontrollit të çikrikut varet mbi të. Përdorni telekomandën - xhipi do të tërhiqet zvarrë në kamion. Bisedoni me Kenny, duke zgjedhur ndonjë rresht. Hipni në xhip. Bisedoni me Kenny, duke zgjedhur ndonjë rresht. Kape dorën e Kenit. Bisedoni me Kenny, duke zgjedhur ndonjë rresht. Kur vajza mbaron, zgjidhni ndonjë sugjerim. E qëlloni apo jo, zgjedhja është e juaja. Nëse e lini të vdesë dhe kështu shpërqendroni këmbësorët, do të keni më shumë kohë për të mbledhur furnizime.

Detyra kohore: Pasi të jeni në dyqan, mblidhni gjithçka që ju vjen në dorë. Mos harroni të lëvizni midis ekraneve. Kur Kenny thotë të largohemi, hidheni mbi gardhin pas tij. Shtypni shpejt butonin Q. Shtypni përsëri shpejt butonin Q, pas serisë së shtypjeve, shtypni butonin E. Hidheni frigoriferin që ndodhet në të djathtë të korridorit. Vraponi përpara pas Kenny. Goditi helikopterin, goditi përsëri. Përsëri, shtypni shpejt butonin Q, në fund të serisë së shtypjeve, shtypni butonin E.

Në një bisedë me Lilly dhe Kenny, zgjidhni ndonjë rresht. Në fund të bisedës, shkoni në dhomën e Lilly - ajo është në të majtën tuaj, dera është e hapur. Bisedoni me Lilly-n, thoni se doni të dini për gjërat që mungojnë, më pas zgjidhni ndonjë kopje. Në një bisedë me Duck, zgjidhni ndonjë vërejtje. Shkoni majtas, pas furgonit, edhe më shumë në të majtë, në vendin ku Klementina vizatoi një vizatim në trotuar. Pak sipër dhe në të majtë të saj janë copa xhami - kapini ato. Shkoni edhe më shumë majtas dhe lart, rreth qoshe - do të shihni një kryq në mur. Shtrijeni dorën tek ai. Shkoni drejt në Clementine. Flisni me të, pyeteni për shkumësin. Pasi të jeni në hyrje me Duck, mund t'i jepni pesë - do ta kënaqni fëmijën. Prekni me dorën tuaj shenjën e shkumës nën enë. Lëvizni kontejnerin duke bllokuar daljen. Shkoni djathtas te hekura në themelin e ndërtesës. Hiqni hekurën. Nxirre paketën.

Në një bisedë me banditët, zgjidhni ndonjë vërejtje, thjesht mos hesht.

Detyra kohore: Nëse dëshironi, gjuani banditët që ikin. Shikoni në të majtë. Vritni dy banditë. Shikoni në të djathtë. Vritni tre banditë. Vritni këmbësorin që sulmoi Katya dhe Duck. Vritni këmbësorët sa të mundeni, synoni kokën. Nëse e keni lënë Carly-n gjallë në episodin e parë, ajo do të mbulojë krahun tuaj të majtë, do t'ju duhet vetëm të qëlloni në ata këmbësorë që janë në të djathtë. Nëse e keni lënë Doug të gjallë në episodin e parë, ai do të bërtasë nga cili krah janë më afër këmbësorët, përkatësisht nga e majta ose nga e djathta, në atë drejtim do t'ju duhet të shikoni jashtë.

Gjatë bisedës në trailer, zgjidhni çdo rresht. Nëse do ta lini Lilly-n vetëm në pyll varet nga ju.

Bisedoni me Katya, në një bisedë, zgjidhni ndonjë vërejtje. Bisedoni me Clementine.

Detyrë opsionale me kohë: Shtypni butonin Q shpejt.

Futni rimorkio. Ekzaminoni pultin. Ka një laps nën radion e makinës - merre atë. Nëse e morët Lilly-n, rezulton se ajo u lirua nga obligacionet. Në një bisedë me të, zgjidhni ndonjë vërejtje. Dilni nga furgoni (ose përndryshe lëreni Lilly t'ju largojë nga ai). Nëse nuk e keni lënë Lilly-n në pyll, ajo do të vjedhë furgonin. Nëse Lilly lihet në pyll me këmbësorët, furgoni do të qëndrojë, por gjithsesi nuk do t'ju duhet më. Hipni në lokomotivë. Ec djathtas. Hapni ndarjen e motorit së dyti nga e majta. Merrni ndonjë çelës - do të jetë i dobishëm. Mbylle ndarjen. Shkoni djathtas dhe hapni derën që të çon në kabinë. Përdorni çelësin ose armën. Goditni ose qëlloni personin e ulur. Ekzaminoni kufomën.

Detyrë opsionale: Ec majtas. Dilni nga dera e majtë. Kontrolloni derën e makinës. Për të arritur te biskotat, duhet të mposhtni këmbësorin. Hape deren. Lidheni rripin e sigurimit dhe kur këmbësori të zvarritet drejt jush, trokitni atë në derë. Merrni biskotat. Kthehu në lokomotivë.

Në një trup blu-jeshile, me ana e kundërt nga paneli i kontrollit të trenit, ka një fletore me një shirit vjollcë sipër - inspektoni atë. Vizatoni në fletore me laps - do të shfaqet një diagram. Ktheni djathtas te paneli me çelësat e ndërrimit dhe prekeni atë. Në bllokun 6, vendosni çelësat e ndërrimit siç tregohet në figurë (nga e majta në të djathtë): poshtë, poshtë, lart, lart, lart, poshtë, lart. Nëse gjithçka është bërë si duhet, energjia elektrike do të fillojë të rrjedhë. Në bllokun numër 5, vendosni dorezat sipas asaj që tregohet në figurë (nga e majta në të djathtë): horizontalisht, vertikalisht. Nëse gjithçka është bërë si duhet, drita jeshile do të ndizet. Dilni nga dera e djathtë. Ecni në të majtë dhe hapni ndarjen e parë të motorit në të majtë. Në të majtë është paneli i kontrollit. Kthejeni çelësin në të së pari në të majtë, pastaj në të djathtë - motori do të fillojë. Ecni në të djathtë, shkoni në kabinë. Tërhiqni mbytjen. Kaloni nëpër derën e djathtë. Ecni majtas dhe shkoni te makina e kutisë. Mund të merrni një shishe me ujë pranë derës së djathtë dhe një hartë pranë derës së majtë. Hidheni nga dera e majtë e vagonit. Ecni djathtas në vendin e bashkimit të vagonëve. Ngrini bllokimin e kyçit me çelës. Ngjituni përsëri në makinë. Në një bisedë me Chuck, zgjidhni çdo rresht. Nëse keni marrë një shishe ujë ose biskota, mund t'ia jepni Katya-s. Shkoni majtas te Kenny - do t'i jepni hartën. Gjatë dialogut, zgjidhni çdo kopje. Pasi të jeni në kabinë, tërhiqni levën e mbytjes.

Në një bisedë me Chuck, zgjidhni çdo rresht. Merrni shaminë nga dyshemeja. Fshini Duck me një shami. Kaloni nëpër derën që të çon në lokomotivë. Shkoni në taksi. Tregoji Kenny shaminë. Në një bisedë me Kenny, zgjidhni ndonjë rresht. Bindni Kenny, mbushni fytyrën e tij ose ekspozoni tuajën ndaj një goditjeje - zgjedhja është e juaja. Kë të dërgoni për të vrarë Duck - vendosni vetë. Në një bisedë me Clementine, zgjidhni ndonjë vërejtje. Në një bisedë me Kenny, zgjidhni ndonjë rresht. Kush do ta përfundojë më në fund Duck varet nga ju. Megjithatë, ju mund ta lini atë në pyll.

Në një bisedë me Chuck, zgjidhni çdo rresht. Shkoni në taksi. Dilni nga dera e djathtë. Hyni në vagon. Merrni shishen e gjelbër të uiskit nga dera e djathtë. Merrni gërshërët nga çanta e shpinës nga dera e majtë. Flisni me Clementine, thuajini asaj se duhet të mësojë se si të mbrojë veten. Përpara se të shkrepni, zgjidhni çdo kopje. Shihni se ku është Clementine dhe tregojini asaj se si ta korrigjojë atë. Përsëriteni ushtrimin. Me shishen e tretë, Clementine duhet të ketë sukses. Tregoji Klementinës gërshërët, priti flokët e saj. Gjatë prerjes së flokëve, zgjidhni ndonjë kopje. Shkoni në lokomotivë. Shkoni në taksi. Dilni jashtë përmes derës së majtë. Ofroni uiski Chuck-ut, pini me të apo jo - vendosni vetë. Kthehu në taksi. Flisni me Kenny. Thuaji atij që Chuck po i ofron një pije. Kur Kenny largohet, merrni kartën që del nga sirtari pranë dritares. Dilni nga dera e djathtë. Hyni në vagon. Në një bisedë me Benin, zgjidhni ndonjë vërejtje. Hyni në vagon. Trego hartën e Klementinës. Në një bisedë me Clementine, zgjidhni ndonjë vërejtje.

Në një bisedë me Omidin dhe Kristën zgjidhni ndonjë rresht. Ngjit shkallët. Në një bisedë me Omidin dhe Kristën zgjidhni ndonjë rresht. Hapni derën e furgonit në të majtë. Kërkoni furgonin - do të gjeni shirit ngjitës. Zbrisni shkallët. Në një bisedë, zgjidhni ndonjë vërejtje. Ecni drejt në stacion. Ecni djathtas në hyrjen e zhbllokuar të stacionit. Shikoni dritaren e hapur mbi derë. Merrni Klementinën dhe ngrijeni lart në dritare. Në një bisedë, zgjidhni ndonjë vërejtje. Futu brenda. Mbyllni derën me çelësin e marrë nga lokomotiva. Ekzaminoni hapësirën sipër grilës. Ngrini Klementinën në mënyrë që ajo të ngjitet nëpër grilë.

Detyra kohore: Lëvizni prapa (W) derisa të arrini çelësin që mbyll derën. Lëvizni rrotën e miut për të zgjedhur ikonën e përdorimit në vend të ikonës së inspektimit, më pas kliko me të majtën për të kapur tastin. Përfundoni këmbësorin e parë me tastin, shtypni shpejt butonin Q, në fund të serisë së shtypjeve, shtypni butonin E për të përfunduar këmbësorin e dytë. Merre çelësin nga Clementine, hap derën me të, hap derën, gjuaj këmbësorin e tretë.

Në një bisedë me Christa, zgjidhni ndonjë vërejtje. Merrni një pishtar prerës. Në një bisedë me Clementine, zgjidhni ndonjë vërejtje. Dilni nga ndërtesa.

Ngjit shkallët. Pritini fiksimin me një pishtar prerës. Mbyllni zorrën e djegies së grisur me shirit. Pritini goditjen me një pishtar. Ofroni Omid-it të presë unazën me një pishtar.

Detyra kohore: Nëse dëshironi, mund ta rivendosni djegësin për të skuqur disa këmbësorë. Në një bisedë me Omid, zgjidhni çdo vërejtje. Zgjidhni kë tërhiqni së pari në makinë (megjithatë, ngecja e kohës është gjithashtu një opsion).

Në një bisedë me Kenny, zgjidhni ndonjë rresht.

Walkthrough është i rëndësishëm për çdo version të lojës

Me veçoritë e lojës dhe me menaxhimin e saj mund të gjenden në manualin për episodin e parë.

Në episodin e dytë, na u desh të merrnim disa vendime të rëndësishme në lidhje me zgjedhjen e zhvillimit të komplotit:

Kapitulli 6

  • Zgjedhja e një opsioni në një bisedë me Emily: " thuaj te verteten"ose" mbaj qetesi për vizionin e Louis de Richet.

Zgjedhja ndikon në qëndrimin e Emily ndaj Louis.

Kapitulli 7

  • Zgjedhja e një opsioni veprimi kur flasim në korridorin e kardinalit Giuseppe Piaggi dhe ministrit von Wolner: Largohu në kërkim të nënës"ose" Përgjoni një bisedë midis Piaggi dhe von Wolner».

Zgjedhja nuk pati një efekt të rëndësishëm në komplot.

E rëndësishme: Kishte edhe një moment në episodin që ndikoi në përfundimin e episodit të dytë, dhe në përputhje me rrethanat, në zhvillimin e ngjarjeve në episodin e tretë. Bëhet fjalë për nëse Louis arriti të dilte vetë nga zyra sekrete e Mortimer (atëherë tipari " I shkathët", dhe në kriptë ai takoi nënën e tij), ose duhej të përdorte ndihmën e jashtme: ai u lirua nga Jacques Peryu (në këtë rast, tipari " I pakujdesshëm", dhe në kriptë, Louis takoi George Washington). Kjo jep dy opsione për fillimin e episodit të tretë.

shënim. Për të zmadhuar pamjen e ekranit, klikoni mbi të në tekstin e përshkrimit. Për të parë pamjet shtesë të ekranit që shfaqen, klikoni në lidhjet aktive të theksuara në tekstin udhëzues në të kuqe të errët.

Episodi i tretë fillon me një skenë të përbashkët për të dy versionet në kriptë, ku janë mbledhur të gjithë të ftuarit dhe vetë Lord Mortimer. Pas përfundimit të hyrjes së shkurtër, propozohet të zgjidhen tre dorëshkrime.

    shënim: Për të shqyrtuar opsionet alternative për kalimin e lojës, u përdorën materiale kanali Leroi Ru

KAPITULLI 8: TAKIMI

FILLIMI I LOJËS PËR OPTIONIN SMART

Një armë qëndron në pjesën e pasme të kokës së Louis. Duke u kthyer, ai sheh nënën e tij.

    shënim: Ky variant i kalimit të lojës është marrë me kushtin që në kapitullin 7, episodi 2, Louis ishte në gjendje të dilte vetë nga zyra sekrete e Mortimer, gjë që i lejoi atij të kishte kohë për të takuar nënën e tij, Sarah de Richet. , në kriptë.

Sara nuk beson që djali i saj, Louis, është përballë saj.

Përballja

    shënim: Propozohet një nga opsionet për kalimin me sukses të përballjes, e cila përbëhet nga katër faza dhe në të cilën mund të bëhen tre gabime. Në rast dështimi, Sara, pa asnjë shpjegim, nën kërcënimin e armës, detyron Luigjin të shkojë në takim. Në fund të kapitullit, kjo do të konsiderohet si "Dështim".

Qëllimi: Qetëso nënën

Përballja

Faza 1

Pyetje: Çfarë po bën këtu?

Përgjigje: "Unë dua të të shpëtoj." Kërkon aftësi Besimi» niveli i dytë (- 3 pikë veprimi).

Faza 2

Pyetje: Motoja e Sarës është "Ji gjithmonë i arsyeshëm..."

Përgjigje: "...dhe hap". Kërkon aftësi Besimi» niveli i parë (vështirësia - 1) Mund të zgjidhni të njëjtin opsion pa kërkuar aftësi.

Faza 3

Pyetje: "Si quhej tregtari i artit?"

Përgjigje: Von Borchert.

Faza 4

Pyetje: A foli Louis me Mortimer?

Përgjigje: "Ai nuk doli as kur mbërrita".

Faza përfundimtare

Pyetje: "A i ka ndodhur ndonjë gjë e çuditshme Louie në ishull?"

Përgjigje: "Kam zbuluar se çfarë të lidh me Elizabetën." Kërkon aftësi shkenca» të nivelit të parë (kompleksiteti - 2).

Pyetje: "... Unë thjesht po përpiqesha ta ndihmoja"

Përgjigje: "Unë ju besoj."

Synimi arritur.

  • Shënim 1: Shkruaj " E sigurova Sarah de Richet

Sarah pretendon se Louis duhet të marrë pjesë në takim dhe të mësojë për planet e Mortimer, por paralajmëron se ai nuk duhet t'i besojë zotit. Pasi deklaron se do të takohen më vonë, Louis dërgohet në takim nga nëna e tij.

Ndërsa Louis largohet, ai zbulon se Emily Hillsborrow ka ardhur në ishull duke kërkuar motrën e saj, Emën. Sarah pretendon se nuk ka asgjë për të menduar për Dukeshën tani.

FILLIMI I LOJËS PËR OPTIONIN "RESCAULT".

Xhorxh Uashingtoni zbret në kriptë dhe gjen Louisin të përkulur mbi kufomën e një burri të maskuar. Ai supozon se Sara e bëri atë.

Ne zgjedhim opsionet e preferuara të disponueshme për përgjigjet dhe kopjet.

Dëgjohet një zile për të shpallur fillimin e takimit. Presidenti i Shteteve të Bashkuara e fton Louisin që të zërë vendin e nënës së tij, sepse. ajo dhe Sara duhej të mbështesnin Mortimerin.

Objektivi: Ndiqni gjurmët e nënës suaj ose shkoni në një takim

Mënyra e arritjes: Inspektoni dhomën dhe objektet në të.

Le t'i afrohemi trupit. Zgjidhni opsionet tuaja të preferuara të disponueshme.

Burri është goditur në pjesën e pasme të kokës dhe ka humbur shumë gjak. Por ai nuk vdiq nga kjo, sepse të panjohurit i ishte thyer qafa. Fytyra e burrit Louis është e panjohur.

Pas ekzaminimit të trupit, marrim ÇELËSAT me simbolin okult "Air". Le të eksplorojmë dhomën. Zgjedhim LIBRI “ORGANON” dhe UJI KARMELIT. Ne shikojmë zjarrin dhe zbulojmë se hiri është ende i ngrohtë. Zgjidhni opsionet tuaja të preferuara të disponueshme.

Pas ekzaminimit të hirit, Louis është i bindur se nëna e tij ishte këtu kohët e fundit dhe ai do ta kishte gjetur nëse nuk do të kishte ngecur në zyrën e Mortimer..

Synimi arritur.

KOMBINIMI I TË DY OPCIONEVE

Qëllimi: Vizita e Kuvendit

Mënyra e arritjes: Shkoni në Sallën e Madhe të Konferencave.

Zgjidhje: Lëreni kriptën, kaloni nëpër labirintin e kopshtit. Hyni në rezidencë dhe shkoni në sallën e madhe.

Salla e Madhe e Asamblesë

Të ftuarit e mbledhur në sallë janë të ndarë në grupe të vogla, vetëm Zhak Peryu ulet vetëm.

Synimi arritur.

  • Shënim. Regjistrimi: " Kam marrë pjesë në takim” në rubrikën “Suksesi” në përmbledhjen e kapitullit.

Objektivi: Bisedoni me Lord Mortimer

Mënyra e arritjes: Afrohuni dhe flisni me Lord Mortimer, i cili po flet me z. George Washington.

Zgjidhje: Ne eksplorojmë dhomën, mbledhim përbërësit ndihmës të disponueshëm.

Mjaltë - 2 copë, UJI KARMELIT dhe SHARDES QELIBAR - në një kuti të mbyllur.

Si të hapni kutinë:

- "Hap bllokimin e majtë" dhe "Hap bllokimin e djathtë". Kërkon dy çelësa të modeluar me simbolin e ujit alkimik;

- Zgjidh të dy bravat. Aftësia e kërkuar Shkathtësi».

Mbledhja e artikujve:

MONEDHA E KOLLEKTUESHME 34 dhe MONEDHA E KOLLEKTUESHME 35 shtrihen në dy tavolina në kamare. Ne i afrohemi Zhak Perusë, i drejtohemi atij.

Jacques informon Louis se Mortimer po e pret. Në fund të bisedës, Jacques këshillon të mos i besoni Lord Mortimer.

Kalojmë te zoti, duke biseduar me Xhorxh Uashingtonin.

Mortimer sugjeron që Louis të zëvendësojë nënën e tij në takim.

I kërkojmë Zotit të gjitha opsionet e propozuara për pyetje.

Pasi iu përgjigj pyetjeve të Louis, zoti i kërkon të qëndrojë për të plotësuar planet e tij. Uashingtoni tërhiqet mënjanë.

Mortimer tregon se takimi do të fokusohet në fatin e Luizianës dhe ai planifikon t'ia dorëzojë Francës.

Ne zgjedhim përgjigjet dhe kopjet e preferuara të disponueshme.

Zoti shpjegon se plani u zhvillua nga ai së bashku me Sarah de Richet. Sipas saj, Spanja duhet të transferojë Luizianën në Francë, dhe më pas Franca do ta transferojë atë në Shtetet e Bashkuara, pas së cilës territori i tyre do të dyfishohet. Mortimer shpjegon reagimin e Godoy dhe i vjen keq që Sara nuk është pranë, sepse ajo nuk dinte shumë për planin e tij. Ai e fton Luisin të bisedojë pas takimit. Louis pyet veten nëse nëna e ka gabim për Mortimer.

Synimi arritur.

Të pranishmit zënë vendet e tyre.

Në vazhdën e diskutimeve të nxehta, propozohet variante të ndryshme kopje:

  • Për paraqitjen nga Mortimer të Louis në asamble dhe për sulmin e Godoy ndaj Sarah de Richet, e cila, sipas mendimit të tij, nuk e mbronte Mbretin e Francës.
  • Për deklaratën e Godoy për indianët si të egër (koha është e kufizuar). Kur zgjedh opsionin për të folur për indianët, pason një sulm i ministrit spanjoll.
  • Për një pyetje të drejtpërdrejtë nga Manuel Godoy në lidhje me propozimin e Mortimer për t'ia dorëzuar Luizianën Francës.

Zgjidhni opsionet tuaja të preferuara të disponueshme.

Përdorshmëria :

Pas fjalëve të Uashingtonit "Me miq si ju, zotëri, nuk ka nevojë për armiq" - një pikë aktive në kokë. Uashingtoni (kërkon " Politika»).

Louis mendon: "Jam unë apo Mortimer nuk ia tregon planin e tij Uashingtonit?".

Kardinali Punji deklaron: "Vatikanit nuk do t'i pëlqejë që duan të japin Luizianën katolike në duart e revolucionarëve ateistë që vranë mbretin e tyre". Godoy është i interesuar për mendimin e Louis për këtë çështje.

Përdorshmëria :

Pasi zgjodhi kardinalin dhe Louis, Piaggi thotë fjalët në latinisht - pika aktive në ballin e kardinalit (kërkon aftësi " Gjuhësia»).

Louis përkthen fjalët e kardinalit drejtuar Sir Gregory: "Mësojini këtij të riu arrogant se si të sillet, zotëri Gregory", dhe kupton se këtu nuk u pëlqen të gjithëve.

Përdorshmëria :

Pas fjalëve të Dukeshës së Hillsborrow: "Kurora angleze do të jetë kundër", Wölner thotë një frazë në gjermanisht - një pikë aktive në jakën e von Wölner (kërkon aftësi " Gjuhësia»).

Louis ia përkthen Emilit fjalët e ambasadorit: "Të siguroj, Emily, se Prusia nuk do të pajtohet kurrë" dhe sugjeron që von Wolner synon të prishë planin e Mortimer.

Përdorshmëria :

Hill hyn në bisedë. Ai pretendon se askush nuk ka nevojë për kënetat e Luizianës.

Ai ndërpritet nga Godoy, por Wolner qëndron për Sir Gregory: "Nuk u pyetët, i preferuari i mbretëreshës ..." - një pikë aktive në kokën e Wolner (kërkon aftësinë " Psikologjia»).

Louis vëren: “Hill, Godoy, tani von Wolner. Kundërshtarët e Mortimer janë gati t'i kapin për fyt njëri-tjetrit... Dhe ai po i shikon me rrëmbim...”.

Propozimi i Lord Mortimer i ndan të ftuarit në dy kampe.

  • Zgjedhje e rëndësishme: « Në krah të Mortimer"ose" Ana me Kodrën a".

OPTION: "QËNDRONI NË ANËN E MORTIMERIT"

Në anën e Mortimer janë Louis de Richet, Napoleon Bonaparte, George Washington dhe Jacques Peru.

Ata shkojnë në zyrën e zotit.

Zyra e Mortimer

Mortimer fton Luisin t'i përgjigjet pyetjes së Uashingtonit dhe ta plotësojë atë në plan.

Mortimer shpjegon qëndrimin e tij për përhapjen e demokracisë dhe i kërkon Louis të vazhdojë. Mortimer fton Uashingtonin që të vazhdojë të inatoset për gjithçka që do të thotë nesër.

Ai i kërkon Louis të qëndrojë. Zoti i ofron atij një shërbim: duhet t'i dërgosh zotit Godoy dhe ta bindësh që të bashkohet me ta. Louis dyshon në suksesin e misionit të tij, por Mortimer është i bindur se Louis do të ketë sukses.

Zoti pranon se nuk do të mërzitet nëse Duka Manuel e konsideron Luigjin një armik. Nëse ai i shpall luftë Francës, do të jetë në avantazhin e tyre.

Ne zbresim në katin e dytë.


Para së gjithash, do të na tregoj ngjarjet e sezonit të kaluar (të dytë) dhe tani është koha të zhytemi me kokë në të tretën.

Ne vrapojmë me Kenin nëpër qytet. Gjatë vrapimit, kemi kohë për të shkëmbyer disa fjalë.

Ai ende na fton të largohemi me familjen e tij në furgon. Kenny pastaj do të ngjitet në shkallë, por do të thyhet.

Menaxhimi na kalon neve. Shkoni majtas te xhipi i ushtrisë. Mundohuni ta shtyni atë - nuk do të keni sukses. Më pas në parakolpin e përparmë, klikoni në spiralen e kabllit dhe lidhni kabllon midis rrotave të furgonit.


#2

Pastaj, në derën e xhipit, aktivizoni çelësin dhe xhipi do të tërhiqet në furgon.


#3

Tani hidhemi në xhip dhe më pas kapim dorën e Kenit, por ai nuk do të ketë sukses.

Dëgjojmë një britmë të tmerrshme. Vajza thërret për ndihmë, dhe me britmën e saj tërheq shumë vëmendje. Ne duhet të bëjmë diçka, por nëse fillojmë të gjuajmë, do të sjellim zombitë. Zgjedhja është e juaja. Personalisht, ne vendosëm ta vrisnim vajzën, sepse kishte shumë zombie, dhe vdekja e saj u bë shumë më e lehtë. Pastaj Kenny ende na ndihmon të ngrihemi dhe ne ikim. Ne fshihemi në dyqan. Tani ju duhet të kapni gjithçka që është shtrirë në dysheme (kavanoza, ilaçe, ushqime).


#4

Mundohuni të merrni sa më shumë gjëra të jetë e mundur në kohën e caktuar.

Fatkeqësisht, zombitë do të çajnë derën dhe do të bien mbi ne.


#5

Ne fillojmë të shtypim shpejt, shpejt tastin "Q" dhe Kenny nuk po nxiton të na ndihmojë. Pastaj klikoni shpejt në raft për të mbyllur derën. Më pas, një zombie në maskën e një piloti do të nxitojë drejt nesh, do të aktivizojë një pikë në zonën e qafës dy herë, më pas do të shtypë tastin "E" për ta vrarë.


#6

Kthehemi në hotel. Le të flasim me Clementine. Ajo do t'ju kërkojë të gjeni bateritë e saj. Ia kthejmë plaçkën zonjës së kampit. Lily dhe Kenny zihen përsëri.


#7

Ne përsëri duhet të zgjedhim se cilën anë do të mbështesim. Personalisht, ne mbështesim fëmijët që flenë brenda. I ftohti ka filluar të hyjë. Ne po përpiqemi ta rregullojmë të gjithë situatën në një bisedë. Lili nuk do të durojë dhe do të bërtasë se një nga yni po vjedh ushqim.

Pastaj Lili zbulon se ne e qëlluam vajzën. Ne themi se nuk kishim zgjidhje tjetër. Disa njerëz janë të pakënaqur me atë që kemi bërë. Lily është plotësisht i fryrë. Ne dalim jashtë dhe u tregojmë të gjithëve se ajo sapo u emocionua. Tani mund të ecim nëpër kamp. Bisedoni me Clementine. Pastaj shkojmë te Lili dhe flasim zemër më zemër me të. Ajo do të na japë edhe një fanar të fuqishëm, por është thyer dhe nuk e ka gjetur fare.


#8

Ne dalim jashtë dhe përplasemi me Duck.


#9

Ai dëgjoi bisedën tonë. Mund t'i kërkojmë të mos i tregojë askujt për bisedën tonë. Pyesim edhe një çift të martuar për fenerin e thyer. Më tej në hyrje të motelit do të gjejmë copa xhami të thyera të një feneri, dhe në mur anash ka një kryq të vizatuar me shkumës.


#10

Dhe përsëri, Dak përzihet në biznesin e njerëzve të tjerë, por sugjeron një ide.

Ka dyshime se këto janë truket e Lily. Ju mund të pyesni të gjithë për kryqin e pikturuar, ose mund të flisni menjëherë me Clementine. E pyesim Klementinën për kryqin e pikturuar, por ajo reziston. Na thërret Duck dhe thotë se ka gjetur shkumës rozë në portë.


#11

Më pas, i japim pesë Duck dhe inspektojmë vendin në koshin e plehrave. Do të shohim shumë copa shkumës rozë në tokë. Ne e pyesim Duck nëse ka gjetur ndonjë gjë tjetër. Më pas, lëvizni koshin e plehrave. Hapim portën dhe shikojmë rrugës. Pak në të djathtë do të gjejmë një grilë të vogël ajrimi dhe brenda saj është një pako me disa sende të vjedhura.


#12

Ne kthehemi te Lili dhe i tregojmë gjetjen. Dikush vjedh të tyren. Ne jemi duke u sulmuar.


#13

Një masë njerëzish kapi Karlën dhe të tjerët. Lili vrapon jashtë. Ne duhet të veprojmë. Ne dalim te banditët. Pistoletë në shpinë. Kërkojmë nga banditët të na lënë të qetë. Në këtë moment, në një skenë të shkurtër, vrasim disa nga banditët dhe lirojmë tanët. Ndihma u vjen në ndihmë banditëve. Tani me ndihmën snajper pushkë ne vrasim armiqtë.


#14

Të gjithë futen në furgonin e Kenit. Zombies gjithashtu vendosën të bashkohen me partinë. Ne shpëtojmë Clementine, dhe më pas e çlirojmë Duck, ai është zombi që e sulmoi.

Ne gjuajmë zombie nga një top ndërsa zombitë janë mbi ne. Ju do të duhet të gjuani si nga ana e majtë ashtu edhe nga e djathta. Ne largohemi nga moteli. Në furgon, kompania jonë po debaton sërish.


#15

Lily fillon të përplaset me të gjithë. Siguro Lily. Në përgjithësi, të gjithë kishin skelete në dollap. Po, ka skelete. Varreza të tëra në dollapë.

Ne goditëm dikë gjatë rrugës. Duhet të ndalemi dhe të kontrollojmë. Nën rrota mbetet një këmbësor. Dhe për më tepër, ai godet edhe atje. Lili kërkon të largohet nga Beni. Përsëri, Lili rend me të gjithë dhe ua mbyll gojën të gjithëve. Siguroni të gjithë. Duck (miku ynë i arratisur në pjesën e parë) flet ashpër për Lily, dhe ajo ka qartë inat. Dreqin, kurva e mallkuar çmendet dhe vret Duck! KETU ME... Do të duhet të zgjedhësh nëse do ta lësh Lilin apo do ta futësh në furgon. Le ta heqim, sigurisht!


#16

Në furgon, bisedoni me Kenny. I plagosur është djali i tij, Daku. Duket sikur është kafshuar nga një këmbësor. Më pas, i themi Klementinës se Duck është kafshuar. Na mallko! Klementina është bërë një mumje! Jo, është thjesht një ëndërr e keqe. Më pas, ndalemi para trenit, pasi na bllokoi rrugën.


#17

Tani po flasim me Benin. Më tej në të majtë hapim derën dhe nuk gjejmë asgjë të mirë. Edhe pse, prisni. Këtu është një hartë me rrugët e trenit, një shishe ujë (do të duhet të kthehet në Dak). Kartën e gjetur ia japim Kenit. Më pas, shkoni në furgon në të djathtë (gri) dhe hapni raftet. Do të jenë tre prej tyre (nga e majta në të djathtë). Menjëherë hapeni atë qendror dhe merrni mjetin në anën e djathtë të derës së djathtë. Është edhe i rëndë edhe i mprehtë. Më pas, hapni derën e tretë dhe gjendemi në kabinën e shoferit.


#18

Ne i japim atij armën tonë të re në kokë. Më pas, Ben do të shtypë butonin. Duket se ne mund të lëvizim trenin. Më pas, ne flasim me Kenian se na vjen shumë keq (djali i tij po vdes). Më pas, ne shikojmë përreth në kabinën e shoferit. Le të gjejmë një fletore ku tregoheshin udhëzimet për nisjen e trenit, por faqja u gris.


#19

Ne largohemi nga ana tjetër e trenit dhe një shëtitës do të na trembë. Ai është i lidhur me rrip. Mos qëlloni përndryshe do të tërhiqni të tjerët. Hapni derën dhe më pas hiqni rripin e sigurimit.


#20

Prisni që ai të zvarritet deri te dera dhe të shtypë kokën me derën. Për ta bërë këtë, klikoni në pikën aktive në të në kohë. Merr lodrën dhe ëmbëlsirat nga poshtë këmbëve të gomarit. Ne ia kthejmë gjetjen Duck-ut.

Hipni në furgon. Pranë sediljes së shoferit do të gjeni një laps.


#21


#22

Përdoreni atë për të ndezur motorin e trenit. Bëni gjithçka sipas udhëzimeve. Epo, nëse nuk kuptoni diçka, atëherë shikoni videon.

Duhet t'i shkëpusim makinat nga koka. Për ta bërë këtë, futni makinën e kuqe dhe dilni nga ana tjetër e saj. Përdorni mjetin që gjetëm për të shkëputur vagonin e kuq.


#23

Katrahurë! Në karrocën tjetër do të gjejmë një burrë. Ne i themi të vërtetën dhe e njohim. Rezulton se Chuck tashmë i ka takuar të gjithë tanët.


#24

Duck po përkeqësohet. Brenda makinës lëvizim levën e sipërme të kuqe dhe fillojmë të lëvizim.


#25

Më pas, ne ndihmojmë për të fshirë gjakun e Dakut. Ai po vdes, duhet të ndalojmë trenin. Shkojmë te Kenny dhe i kërkojmë të ndalojë. I tregojmë një shami me gjak. Duket se vetë Keni nuk dëshiron të besojë se djali i tij po vdes. Ai nuk dëshiron të ndalojë trenin. Ai emocionohet dhe ngrihet. I kërkojmë të qetësohet dhe i themi se po flasim me të si shok. Më pas vazhdojmë bisedën. Kenia do të qetësohet dhe do të ndalojë trenin.

Ne duhet të zgjedhim se cili nga prindërit e Dakut do ta vrasë, sepse ai do të kthehet.


#26

Thuaju që do ta bëjmë. Është e papranueshme që prindërit të vrasin djalin e tyre. Kjo është kundër natyrës (Përshëndetje, Taras Bulba). Klementina dëshiron të flasë me ne. E informojmë se është duke vdekur. Dëgjoni të shtënat në pyll! Ne vrapojmë në pyll dhe... Njerëzit nuk ndalojnë së vdekuri. Ne i themi Kenit të na japë armën. Do ta vrasim Duck-un, sado e trishtueshme të jetë.


#27

Synoni për kokën dhe gjuani. Brenda natës, Ken humbi kuptimin për të cilin u përpoq të mbijetonte.

Pastaj shkojmë në tren dhe flasim me Clementine., flasim me Chuck. Ne i kërkojmë atij të mos flasë me Clementine. Më pas, ne flasim me Chuck-un për familjen e tij. Pastaj përpiquni të qetësoni Kenin. Më pas, ne flasim me Ben dhe Klementin. Në çantën në të majtë të Clementine do të gjeni gërshërë. Ne i japim Klementinës një armë.


#28

Sot do të shqyrtojmë me ju temën: "Flirtimi i ëmbël". 3 episodi. Pasazh". Puna është se kjo lodër është e ndarë në shumë pjesë të ndryshme të lidhura me njëra-tjetrën. Të gjitha veprimet do të ndikojnë domosdoshmërisht në rezultatin përfundimtar. Prandaj kini kujdes. Le të përpiqemi t'ju njohim me lodrën Sweet Flirting, dhe tashmë atëherë ne do të lexojë për kalimin e tij.

Njohja

Cila është loja jonë sot? Asgjë veçse një sim real takimesh. Por me gjithë këtë, do të na duhet të jetojmë edhe jetën e një nxënëseje të zakonshme të transferuar në një shkollë të re.

"Flirtim i ëmbël. Episodi 3", kalimi i të cilit kërkon një zgjuarsi mjaft të mirë, varet shumë nga dy pjesët e mëparshme. Pse? Ne do të flasim për këtë me ju pak më vonë. Ndërkohë, le të shohim se mbi çfarë bazohet lodra. Çfarë do të duhet bërë?

Baza e lojës

Pra, para se të filloni këtë lojë, le të mendojmë se si duhet të luani. Vlen të përmendet fakti se e gjithë loja "Flirtimi i ëmbël" është kryesisht dialogë që ndërlidhen nga disa kërkime të vogla. Diçka nga seriali “Veshja për festë”, “Tallesa me shokët e klasës” etj.

Ndërsa studiojmë udhëzuesin Sweet Flirting Episode 3, do të na duhet të kursejmë para dhe, natyrisht, energji. “Lënda” e fundit është pikërisht ajo që mungon vazhdimisht. Sidomos nëse vendosni të kaloni disa episode në të njëjtën kohë.

Ju mund të fitoni energji duke vizituar lodrën ditore. Përveç kësaj, mund të fitohet në mini-lojëra. Ato do të varen nga cili "klub" do të shkoni me karakterin tuaj. Për shembull, në seksionin sportiv ose preferoni të bëni kopshtari. Pra, merrni energjinë tuaj dhe më pas filloni të luani "Sweet Flirting Episode 3". Pasazhi do të bëhet disa herë më i lehtë pasi të lexoni udhëzuesin tonë.

Detyra e drejtorit

Gjëja e parë që duhet të bëni është të gjeni një jakë, një lodër dhe drejtoresha. Pas kësaj, ju duhet të kapni Kiki. Çfarë qen i shqetësuar! Epo, ne fituam durim dhe forcë - dhe u nisëm për të kryer detyrën tonë.

Duhet të filloni me dhomën e mësuesit. Në të mund të gjeni një jakë. Shikoni mirë këndin e poshtëm të ekranit. Ai është diku atje. Tani ecni pak nëpër vende. Në veçanti, nga shkolla në oborr. Në lojën "Flirtimi i ëmbël. Episodi 3", Castiel tani do të luajë një rol mjaft të rëndësishëm. E gjithë çështja është se ai do t'ju ndihmojë të gjeni një zinxhir. Pasi të flisni me të riun, shkoni në klubin e kopshtarisë. Ekzaminoni lëndinë - zinxhiri do të shtrihet pikërisht atje.

Tani kaloni përsëri vendndodhjet. Për shembull, korridori i mësuesit. Shkoni me Nathanielin dhe më pas flisni me të. Pas bisedës, rezulton se lodra është e shtrirë diku në oborr. Kthehuni në rrugë dhe më pas hidhini një sy shkurreve. Kërkoni pak përreth - do të gjeni një lodër. Siç mund ta shihni, ne ju kemi njohur me një pjesë mjaft të rëndësishme të lojës Sweet Flirting. Dialogjet, episodi 3, pjesa 1 - kjo është një fazë e rëndësishme që do t'ju ndihmojë në të ardhmen. Ne kemi mbledhur me ju gjithçka që kërkohet vetëm për kapjen. Le te perpiqemi! Dhe kjo nuk funksionoi! Do të duhet të kërkojmë një lloj karremi për qenin e vogël të dëmshëm! Le të përpiqemi ta zgjidhim këtë problem me ju.

Kiki i dëmshëm

Epo, "Flirtimi i ëmbël. Episodi 3", kalimi i të cilit mund të vonohet pa energji, vazhdon. Ne thjesht u përpoqëm të kapnim Kikin, por nuk ia dolëm kurrë. Do të duhet të kërkojmë karremin! E përkryer për biskotat e qenve. Le të kujtojmë se cili nga miqtë tanë ka një qen.

Epo, sigurisht, Castiel! Le të shkojmë dhe të flasim me të. Në varësi të marrëdhënies suaj, djali ose do t'ju japë biskotat ose do t'i shesë për 20 dollarë. Këtu është miku ynë! Tani le të përpiqemi të kapim Kiki me ju. Drejtohuni në palestër. Tani në oborr, dhe prej andej - në rekreacion. Mbetet të vraponi në klasën tuaj dhe të kapni qenin. Tani kthehuni në korridor për t'ia dhënë Kikin drejtoreshës. Misioni i përfunduar. E mrekullueshme. Tani le të vazhdojmë temën tonë: "Flirtim i ëmbël. Episodi 3. Kalim". Ne presim një detyrë shtesë.

Klubet

Si fillim, ia vlen të flasim me ju për një klub sportiv. Detyra e parë është fakultative. Dazhan do të kërkojë një shishe ujë. Mund ta blini në treg për 5 dollarë. Nëse dëshironi, mund ta refuzoni detyrën. Pas kësaj, ju do të duhet të ndihmoni atletin të gjejë medaljonin e tij. Për ta bërë këtë, gjeni Amber dhe të dashurat e saj. Si rregull, vajzat lëkunden rreth rekreacionit.

Dëgjoni bisedën e miqve. Nga dialogu do të mësoni se Amber ka pasur gisht në humbjen e medalionit. Përveç kësaj, do t'ju tregohet vendi ku të kërkoni dekorimin. Ky është pjesa nën sirtarin e hapur të Amber. Merre medaljonin dhe ia jep Dazhanit. Gati.

Tani le të flasim për klubin e kopshtarisë. Flisni me Irisin disa herë. Herën e parë, kërkoni fara, herën e dytë - ju kujtoj kërkesën tuaj, herën e tretë - merrni kutinë e farave dhe jepjani Jadit.

Kërkimi i dytë është fakultativ. I riu do t'ju kërkojë farat e pelinit. Nëse dëshironi - blini, nëse dëshironi - mos. Gjithçka është e thjeshtë.

Kështu loja jonë "Flirtim i ëmbël. Episodi 3" merr fund. Kalimi i kësaj pjese do të kërkojë edhe një veprim nga ne. Domethënë, për t'i sjellë Jadit fletoren e tij. Shkoni në klasën A dhe më pas gërmoni nëpër libra. Gjeni humbjen dhe më pas kthejini djalit. Mbetet vetëm për të zgjedhur një veshje dhe për të shkuar në një datë.