Si të bëni krijesa asimetrike në një argument. Përcjellje e lojës Spore. Përfundimi i fazës "Hapësirë".

Loja kompjuterike Spore është një imitues i jetës së krijesave nga kompania e njohur Maxis, e cila zhvilloi simulatorin e jetës njerëzore - Sims. Para së gjithash, lojtari duhet të zgjedhë një nga disa planetë në të cilët do të jetojë krijesa e tij, dhe gjithashtu të zgjedhë fazën fillestare të lojës - "Qeliza". Krijesa sapo ka filluar të shfaqet, të zhvillohet dhe ndërsa përparon, shfaqet faza tjetër. Loja ka një redaktues krijese që ju lejon të krijoni atë që ju pëlqen. Hera e parë që krijoni një krijesë është në nivelin fillestar. Hera e fundit që do t'ju duhet të krijoni krijesa është drejtpërdrejt në fazën e krijesës. Në të gjitha nivelet e mëvonshme ato do të duken të njëjta (ose afërsisht të njëjta) me atë që keni krijuar krijesën e parë.

Në thelb, e gjithë qëllimi i lojës është të sigurohet që krijesa juaj të zhvillohet. Në çdo fazë, ju duhet të arrini qëllime të caktuara në mënyrë që të kaloni në tjetrin. Faza e fundit në këtë lojë është . Krijesat nën kontrollin e lojtarit ndërtojnë një anije kozmike, me ndihmën e së cilës ata lundrojnë në hapësirat e universit. Siç mund ta merrni me mend, ky nivel është më i gjati.

Përfundimi i fazës "Hapësirë".

Në fazën "Hapësirë", lojtari duhet të eksplorojë galaktikën për praninë e qenieve të tjera të gjalla, të zhvillojë koloninë e tij dhe të përfundojë këto detyra. Mund të themi se ky nivel është i pafund, pasi ka më shumë se 500,000 mijë sisteme në hapësirë, dhe për t'i kapur të gjitha, do të duhet shumë kohë. Natyrisht, kjo nuk është aspak e nevojshme, pasi lojtari ka një qëllim prioritar që lidhet drejtpërdrejt me komplotin, pas së cilës loja mund të konsiderohet e përfunduar.

Për të përfunduar të gjithë komplotin e lojës, dhe për rrjedhojë edhe vetë lojën, përdoruesi duhet të maksimizojë linjën e meritave, e cila ndodhet në fund të ekranit. Pas kësaj ju duhet të arrini në qendër të galaktikës. Natyrisht, kjo nuk është aq e lehtë për t'u bërë, pasi gjatë rrugës lojtari do të takojë krijesa misterioze - Grox, të cilat këshillohet t'i mposhtni. Pas gjithë kësaj, lojtarit i jepet Stafi i Jetës, i cili në thelb është qëllimi kryesor i të gjithë lojës. Këtu përfundon historia.

Lojtari ka të drejtë të vazhdojë të luajë dhe të zhvillohet edhe më shumë (kjo nuk është e nevojshme): të zhvillojë vendbanimin e tij, të kërkojë qenie të reja të gjalla, t'i ndihmojë ata në zhvillimin e tyre, të kryejë detyra që mund të japin dhe, natyrisht, të kërkojë planetë të rinj. , etj.

Trurl modeloi origjinën e qytetërimit, prerjen dhe lëkurën e strallit, hardhucat dhe vërshimet, katërkëmbëshat dhe bishtat, pastaj, më në fund, proto-zbehtën, e cila lindi zbehjen, nga e cila erdhi makina, dhe kështu epoka dhe mijëvjeçarë fluturuan në zhurma e shkarkimeve dhe rrymave elektrike; dhe kur makina e modelimit u bë shumë e vogël për epokën tjetër, Trurl i bëri një bashkëngjitje, derisa këto zgjatime formuan diçka si një qytet me tela dhe llamba të ngatërruara, në konfuzionin e së cilës vetë djalli do t'i thyente këmbën.

S. Lem, "Shtatë udhëtimet e Trurl dhe Klapaucius"

Unë jam një booger i vogël me sy insekte që notoj në një oqean parahistorik mes miliona boogers të tjerë. Udhëtimi nëpër hapësirë ​​duke hipur mbi një meteorit nuk ishte i lehtë, por nuk duhet t'i relaksoni pseudopodët tuaj në lëngun primordial - ata do t'ju hanë dhe nuk do t'ju pyesin as emrin.

Oqeani është një vend i madh dhe i rrezikshëm për krijesat, dhjetë prej të cilave mund të fshihen lehtësisht pas një pjese planktoni. Nuk e di as ku janë pjesa e sipërme dhe e poshtme, por një gjë është e sigurt: kam një të ardhme të madhe përpara. Kur të rriten këmbët dhe të zvarritem në breg, një botë e re e mrekullueshme me kodra të gjelbra, pemë të larta dhe njohje të reja do të më hapet. Më pas do të ndezim një zjarr, do të ndërtojmë shtëpi dhe do të këndojmë mbrëmjeve "Përkulja e dajres së verdhë". Me kalimin e kohës, i gjithë planeti do të bëhet i yni dhe më pas do të vijë në hapësirë. Satelitët do të lërojnë hapësirat orbitale dhe anijet ndëryjore do të nxitojnë nëpër hapësirën e pafundme drejt vendeve ku nuk kanë shkuar kurrë më parë...

Aj! Largohu nga unë! Mblidhni kafshuesit dhe rrëmbyesit tuaj në një tub - ndaloni të më ndiqni, gjeni pre më të lehtë për veten tuaj! Është turp, unë, sundimtari i ardhshëm i yjeve dhe pushtuesi i galaktikës, detyrohem të iki nga ndonjë krustace... Lufto, përndryshe të kafshoj!

Muzika e revolucionit

Me gjithë trupin tuaj, me gjithë zemrën tuaj, me gjithë mendjen tuaj - dëgjoni Revolucionin.

A. Blok, "Intelektualët dhe Revolucioni"

Zhvilluesit e lojërave nisin revolucione në zhanër mesatarisht një herë në vit. Diçka e arsyeshme del çdo disa vjet dhe publiku i vlerëson përpjekjet edhe më rrallë. Por kjo është mënyra e stilistëve-ëndërrimtarë - dhe të cilët, nëse jo ata, e ruajnë besimin tonë në mrekullitë e lojërave në sferën e imitimeve të pafundme, vazhdimeve dhe lojërave të licencuara.

Mbaj mend që shekulli ynë filloi me krijime të çmendura Peter Molyneux. Dizajneri legjendar u fut në simulatorë hyjnorë, përralla me role dhe kinema "lodër" - me sukses, duhet thënë, shumë e ndryshueshme (loja e lojës nuk u soll në Bobotron, Përrallë prerë në mënyrë që asgjë të mos rritet, dhe imituesi i shkëlqyer i studios së Hollivudit thjesht nuk i frymëzoi lojtarët).

Kur publiku u lodh nga lëkundjet e mjeshtrit nga zhanri në zhanër, një tjetër zhvillues legjendar doli në skenë dhe tregoi një koncept aq të guximshëm sa të gjithë u trembën - aq shumë sa mund të zvarriteshin nën tryezë. Nga fotot e prezantimit, përbindëshat me sy të mëdhenj na shikonin, me shumë këmbë dhe me shumë krahë, duke jetuar në një planet të vogël dhe duke planifikuar seriozisht për të shkuar në rrugën e gjatë nga një qelizë në një qytetërim kozmik nën mbikëqyrjen e lojtarit. Ishte viti 2005 atëherë, dhe emri i pronarit të monstrave ishte Will Wright.

Një specialist në kutitë e rërës kompjuterike, shtëpitë virtuale të kukullave dhe simulimin e biosferave planetare, Will Wright i vendosi synimet e tij për të kombinuar disa simulatorë në një, duke marrë një garë aliene të krijuar nga lojtari nga e para në të gjitha fazat e zhvillimit - nga amebat dhe tufat e kafshëve deri te tanket. dhe yjet. Sim Gjithçka - ky supozohej të ishte emri i lojës, por një nga zhvilluesit e studios Maxis sugjeroi një titull pune Spore, dhe ngeci.

Ideja ishte aq e guximshme sa Spore fitoi menjëherë disa çmime në konventa prestigjioze, dhe publiku po ziente për të parë se çfarë përbindëshash të egër Will Wright do të thumba nga një komplet pjesësh rezervë. Edhe disa shtyrje të publikimit nuk e zbutën aromën e lojtarëve - loja pushtoi zemrat dhe mendjet, dhe ne në LKI supozuam se suksesi i saj ishte i garantuar, edhe nëse nuk kishte asgjë në të përveç një projektuesi krijese. Sikur dëgjuan fjalët tona, zhvilluesit lëshuan veçmas konstruktorin në mes të verës dhe miliona kafshë populluan faqet " Sporepedia».

Këtu duhet thënë se Will Wright nuk u lodh kurrë duke na kujtuar origjinën procedurale të universit Spore - ai lavdëroi punëtorët demoscene të cilët vendosën lojëra dhe makina të tëra në disa kilobajt kod dhe premtoi se pasaporta e ADN-së e çdo bishe të lojërave do të përshtatej në disa mijëra karaktere.

Vetëm me lirimin e stilistit të kafshëve mësuam domethënien ogurzezë të fjalëve të tij dhe qimet në kokë filluan të na ngriheshin: secila kafshë ishte e fshehur në... foton e saj me përmasa 128x128 piksele. Fotografia tregon një portret prej tre të katërtat, por në pjesën e fundit të çdo kanali ngjyrash të secilit piksel, e gjithë kafsha u kodua duke përdorur steganografi (kriptografi e fshehur) - nga këpurdha deri në majë të bishtit. Tmerr... Tmerr...

Nëse zhvilluesit ndërmorën një hap të tillë, çfarë mund të presim prej tyre në vetë lojën? Përafërsisht të njëjtat mrekulli të kompaktësisë dhe rregullave të rrepta matematikore, por në një shkallë kozmike.

Sim-sim, hapu!

Papritur folësi thotë:

"Një meteorit ra në taigë."

E gjithë bota është e emocionuar, bota është e zhurmshme:

Një meteorit ra në tajgë!

Roman Sef

Will Wright nuk shpiku hipoteza për origjinën e jetës dhe përdori teorinë e gatshme të panspermisë - thonë ata, jeta u soll në rajonin tonë nga hapësira e jashtme.

Hyrja lakonike kujton Bardh e Zi: Një asteroid fluturon nëpër zbrazëti, duke kaluar koronën diellore dhe përplaset në një planet të pabanuar. Duke u shpërndarë në ajër në shumë copa të vogla akulli dhe gurësh, ajo shkërmoqet në oqean. Pushtuesi i ardhshëm i yjeve zvarritet nga rrënojat - një krijesë e vogël me sy të mëdhenj e pajisur me vetëm një palë flagjela motorike dhe një gojë. Nëse do të ishte pak më e rrumbullakët dhe më e verdhë, mund të quhej " Pacman“- Detyra e tij është afërsisht e njëjtë: të hajë pika me ngjyra dhe të mos gllabërohet me radhë. Dieta zgjidhet nga lojtari para fillimit të lojës: ushqyesit fleksibël të filtrave janë krijuar për ushqime bimore, dhe nofullat e mërzitshme janë për mish. Zgjedhja nuk ka shumë rëndësi; nëse duhet të hani njolla të gjelbra apo të kuqe nuk është me rëndësi thelbësore për lojën. Një grabitqar mund të gjuajë - nëse mbaron një mikroorganizëm tjetër, ai ha mishin e mbetur. Barngrënësit kanë avantazhin e tyre - është shumë më e lehtë për ta të gjejnë "kullotë" për veten e tyre dhe askush nuk do t'i ndalojë ata të varen me organele mbrojtëse.

Oqeani është i mbushur me krijesa të gjalla, aktiviteti kryesor i të cilave është të hanë plankton dhe njëri-tjetrin. Por përveç tyre, ka shumë gjëra të tjera interesante këtu: flluska, guralecë, vezë të hedhura nga dikush dhe ishuj të tërë Sargassum me plankton. Në fillim, vetëm hijet e paqarta të krijesave gjigante, syve gjigantë dhe sqepave me pamje shumë të rrezikshme janë të dukshme në thellësi. Në fazat e mëvonshme të fazës qelizore, këta "gjigantë" do të bëhen sa një grimcë në syrin e krijesës suaj dhe shtrati i detit do të fillojë të shfaqet përmes ujit për herë të parë.

Çuditërisht, zhvilluesit arritën të krijojnë një lojë shumë dinamike nga një zhurmë e thjeshtë në një pjatë Petri. Loja ju rrëmben menjëherë shpirtin dhe ju tërheq në thellësitë parësore - ndoshta arsyeja për të gjitha janë sytë: reparti ynë vështron përreth me ta aq qesharake saqë, dashje, filloni të empatizoni me të.

Dhe duket si asgjë e veçantë, sepse është madje e pamundur të humbasësh këtu: ata do të hanë një, një tjetër do të dalë nga veza - por kur një grabitqar i keq, duke tundur thumbat e tij, nxiton në thembra dhe nuk mbetet prapa, fati i booger-it të vogël bëhet më i rëndësishëm se të gjitha yjet e galaktikës.

Ushqimi shëron plagët, dhe për një krijesë të shëndetshme rrit kapitalin e pikave të ADN-së, të cilat përdoren për të blerë pjesë shtesë për krijesën. Asortimenti fillimisht është i pakët, por herë pas here në ujë dalin modele të reja. Disa organele do t'ju ndihmojnë të notoni më shpejt, ndërsa të tjera premtojnë manovrim, modalitet "sprint" jet ose omnivory. Grupi i organeleve sulmuese është i vogël, por nuk ka asgjë të tmerrshme në këtë: krijesa ende nuk mund të bëhet stuhia e shtatë deteve, sepse toka po thërret. Pika e kthesës vjen shumë shpejt - mikroorganizmi rritet fuqishëm, dhe së shpejti fqinjët gjigantë në oqean kthehen në gjëra të vogla me bark tenxhere, dhe "kullotat" e gjelbërta planktonike mezi bëhen të dukshme.

Megjithatë, në oqean do të jetë gjithmonë dikush që do të gllabërojë qenien tonë si një krimb i uritur. Gjigantët, dikur duke lundruar me qetësi për biznesin e tyre në thellësi, e gjejnë veten shumë afër - dhe sytë e tyre kërcënues zgjerohen në gjysmën e ekranit. Për fat të mirë, leviatanë të tillë zakonisht nuk kujdesen për ne - ata janë pre shumë e vogël.

Kur jeta mikrobike bëhet jopremtuese, vjen koha për të mbledhur informacionin e parë statistikor - si jetoi, çfarë lloj pjesësh u rrit, sa herë hëngri. Gjithçka është serioze këtu - madje edhe grafiku do të tregohet në stilin e "Qytetërimit" dhe do të jepen çmimet e para - çmime për barngrënës ose grabitqar. Në përgjithësi ka një histori interesante me këto çmime dhe superfuqi: ato ndonjëherë jepen për rritje, dhe nganjëherë shumë për rritje - për shembull, për respektimin e idealeve të vegjetarianizmit në fazën qelizore, lojtari do të marrë, ndër të tjera. gjëra, një zbritje në koston e kontakteve me të huajt. Sigurisht, këto hollësi nuk e ndryshojnë rrënjësisht lojën (superfuqitë kërkojnë një kohë të gjatë për t'u rimbushur pas çdo përdorimi), por ka një pikë në to - lojtari do të mendojë gjithsesi: po sikur të fillojë një lojë të re për të mos ndjekur rruga e mizorisë, por rruga e mirësisë?

Krahët, këmbët dhe bishtat

Tashmë stërgjyshërit tanë - vetëm për të provuar Bogotron - e bënë diellin tonë katror dhe planetin në formë gjoksi, duke i kthyer malet e tij më të larta në një varg monogramesh. Me të njëjtin sukses dikush mund të tërheqë qiellin me yje në një kafaz, të shuajë gjysmën e yjeve dhe t'i bëjë tjetrin më të shndritshëm, të ndërtojë krijesa të banuara nga krijesa më të vogla në mënyrë që mendimet e gjigantëve të jenë vallet e liliputëve, të jenë në një milion vende menjëherë, lëvizin galaktikat, duke i kompozuar ato në modele të këndshme për syrin; por më thuaj, pse duhet të marrim përsipër ndonjë nga këto çështje? Çfarë do të përmirësohet në hapësirë ​​nëse yjet janë trekëndësh ose me rrota?

S. Lem, "Altruisin"

Kafsha nuk mund të dalë vetëm në tokë - ajo duhet t'i ketë të lidhura këmbët. Vetëm pas kësaj, radhët miqësore të krijesave do të dalin nga fundi i detit dhe do të dalin në breg, si tridhjetë e tre heronj.

Ata ende duken si mikrobe në këmbë. Në tokë, të gjitha këto pseudopodë dhe mitokondri nuk janë të dobishme. Është koha për të nisur redaktorin dhe për ta ndërtuar bishën nga e para ashtu siç duam të jetë, të paktën në terma të përgjithshëm. Ai nuk ka ende krahë dhe brirë në asortimentin e tij, por numri i tij i ADN-së nuk është asgjë më pak se një top, kështu që është koha për të luajtur "Ethet e së shtunës mbrëma", domethënë për të kërcyer.

Skena e bishës është më "miqësore" nga të gjitha. Sigurisht, edhe këtu mund t'i shpërndani të gjithë armiqtë - dhe për këtë ju merrni edhe ADN. Por askush nuk mund t'ju ndalojë të jeni një "kafshë e mirë" - ka, natyrisht, specie "të këqija", por ato nuk janë të vështira për t'u shmangur. Vlen gjithashtu të kujtohet për krijesat hermite - ato janë të lezetshme, neutrale dhe të vetmuara, dhe për miqësi ata paguajnë një sasi të konsiderueshme pikësh të ADN-së. Sulmi ndaj tyre është shumë i ngarkuar - dhe kjo është një arsye tjetër për të mësuar vallëzimin.

Rregullat për vendosjen e kontakteve janë shumë të thjeshta - është një mini-lojë në të cilën kafsha juaj duhet të përsërisë emocionet e kafshës përballë. Ai kërcen - ne kërcejmë, ai qëndron në një pozë krenare - përsërisim pas tij. Problemi është se jo të gjitha emocionet janë të disponueshme menjëherë: ato janë "të lidhura" me një shumëllojshmëri të pjesëve të trupit dhe ato gjenden më së miri në grumbujt e eshtrave që shtrihen aty-këtu.

Në fillim, kafsha nuk di pothuajse asgjë dhe detyrohet të ketë frikë nga çdo grabitqar. Atëherë jeta do të bëhet më e thjeshtë - do të grumbullohet një arsenal brirësh, thundrash dhe gjëndrash helmuese, pllakat mbrojtëse do të rriten (gjithçka, natyrisht, shtohet në redaktues dhe nuk shfaqet më vete). Ju mund të merrni partnerë me vete për të luftuar - jo domosdoshmërisht speciet tuaja, ju mund të sillni çdo specie aleate në kauzë. Atëherë ka kuptim të fillojmë të shfarosim speciet armiqësore, sepse e mira e mposht gjithmonë të keqen, veçanërisht kur ajo futet në një tufë.

Disa do ta quajnë lojën në këtë fazë "të mërzitshme" dhe "përsëritëse". Preferoj ta quaj meditativ. Kjo është faza më atmosferike e lojës - nuk ka asgjë të keqe ta zvarritësh pak. Ka muzg, lindje dielli, pemë mbi kokën tuaj dhe mollë të shijshme nën këmbët tuaja, miq dhe armiq - dhe, përveç kësaj, muzikë ekspresive që shoqëron çdo çiftëzim (lojërat romantike i paraprijnë lëshimit të redaktorit të krijesave).

Çfarë përdorimi kanë fjalët kur ka yje në qiell? Kafshët jetojnë jetët e tyre kafshërore, gëzohen për kthimin e personazhit tonë nga gjuetia dhe luftojnë me grabitqarët. Tufa ndonjëherë i nënshtrohet romancës së bredhjeve, largohet dhe shkel një shteg për në një pjesë tjetër të kontinentit. Dhe një ditë kafshët e mia vunë re një UFO misterioze lart në qiell - një anije kozmike e panjohur fluturoi mbi planetin, dhe më pas u ngrit dhe fluturoi larg. A ka ndodhur vërtet kështu, apo thjesht kemi ëndërruar për të ftuarit nga hapësira?

Luftoni për zjarr

Hajde, më jep sëpatën time prej guri!

Dhe mos më prek lëkurën e kofshëve!

Hesht, nuk mund të të shoh pa pikë, -

Qëndroni jashtë dhe mbani zjarrin!

V. Vysotsky "Rreth dashurisë në epokën e gurit"

Faza e krijesës është e fundit në të cilën mund ta kontrolloni drejtpërdrejt krijesën dhe e fundit në të cilën mund të eksperimentoni me brirët dhe bishtat e saj. Pasi kaloi në fazën e fisit, lojtari humbet alterin e tij - tani e tutje ai është një strateg dhe loja bëhet e ngjashme me Black & White.

Jeta nomade ka mbaruar - tani kemi fshatin tonë dhe një fis prej tre krijesash. Fundi i romancës dhe psherëtimave në stol - ne "blejmë" anëtarë të rinj të fisit për ushqimin e mbledhur (ai tani shërben si një monedhë universale). Shiriti për numrin maksimal do të ngrihet nga fiset fqinje të pushtuara, dhe ndërtesat që ruajnë shtiza, pishtarë, sëpata, rrjeta peshku ose shporta frutash do t'ju lejojnë të specializoni luftëtarë ose punëtorë.

Ju mund ta pushtoni fisin në mënyrë paqësore - me të njëjtat vallëzime dhe efekte speciale. Sidoqoftë, loja e përshpejtuar imponon rrugën e luftëtarit. Është e vështirë të jesh i sjellshëm kur fshati bastiset vazhdimisht nga fiset fqinje, dhe një fillim i vogël në zhvillim kërkon drejtpërdrejt taktika sulmi të hershme. Tek sëpata! Tek sëpata!

Kafshët në fazën fisnore nuk mund të ndryshohen në nivelin e ADN-së, por ju mund t'i pajisni me forca të blinduara, kapele, maska ​​dhe gjëra të tjera të vogla që rrisin aftësitë ushtarake ose fuqinë e bindjes. Zhvilluesit u përpoqën të ruanin individualitetin e krijesave duke i dhënë secilit emrin e tyre, por kjo nuk ndihmon shumë - pas një kohe shumë të shkurtër lojtari mund të zbulojë se ai thjesht po ndjek një kornizë shtizash nga një fshat në tjetrin, duke rritur potencial luftarak. Strategjia është strategji - nuk shkon mirë me ecjen në hënë. Kur flasin armët, muzat heshtin.

Kalimi në fazën e qytetërimit thjesht thjeshton të gjithë konceptin - tani ne luftojmë me tanke, aeroplanë dhe anije, duke i blerë ato me erëzat e nxjerra (një referencë e qartë për Herbert " Dune"). Në fillim, lufta është për depozitat e Spice, dhe më pas për kontrollin mbi të gjithë planetin. Dhe këtu përsëri rruga ushtarake është më e thjeshta. Diplomacia nuk është shumë e dobishme ku shtetet fqinje janë vetëm një hedhje guri dhe një armadë tankesh do të kapin një qytet armik lehtësisht dhe me besueshmëri. Nuk ka kuptim të ulesh mbi letrën whatman gjatë projektimit të pajisjeve ushtarake. Jo ketu Qytetërimet Galaktike 2- Vetë pajisjet luftarake janë të thjeshta: duke shtuar forca të blinduara, armë ose motorë, lojtari ndryshon vetëm raportin e shpejtësisë, dëmtimit dhe forcës. Lloji i sulmit për secilën nga tre llojet e pajisjeve është i njëjtë, dhe ka kuptim të varni topat në një anije vetëm për arsye estetike.

Gjërat janë shumë të çuditshme me ndërtesat: në fazën e qytetërimit, vetëm topat mbrojtës janë të rëndësishëm. Fabrikat, ndërtesat argëtuese dhe rezidenciale nuk do të jenë të dobishme - efekti i tyre i dobishëm nuk do të ketë kohë të ndihet gjatë luftërave të rrufesë, kur ekuipazhet ose pilotët tanë të lavdishëm të tankeve kapin qytet pas qyteti. Ndoshta vetëm pacifistët ideologjikë do të marrin përsipër të kapin qytetet vetëm me një fjalë të mirë - planeti është shumë i mbushur me njerëz, ka shumë shtete në të dhe grumbullimi, siç e dimë, provokon agresion.

Faza e qytetërimit ishte më pak e suksesshme për zhvilluesit - si strategji ajo është primitive dhe në vetvete nuk përshtatet shumë mirë në filozofinë e Spore. Përveç kësaj, krijesat tani mund të shihen vetëm nëse e lëvizni kamerën afër qytetit. Kjo, duhet thënë, nuk ndihmon shumë - është e qartë se banorët e qytetit vrapojnë, kërcejnë, mendojnë për diçka (flluska mendimi si Sims shfaqen mbi kokat e tyre), por nuk është më e mundur të ekzaminohen bashkëqytetarët e tyre hollësisht. Zhvilluesit e kanë parashikuar këtë dhe i kanë siguruar lojtarit një "modalitet zmadhues" - jo shumë i përshtatshëm, por të paktën duke e kthyer kafshën në ekran nga afër, mund të mbani mend se si duket.

Dy vjet midis gjizës dhe okmioleve

Ekziston një rregull kaq i fortë. Ngrihuni në mëngjes, lani fytyrën, vendosni veten në rregull - dhe menjëherë vendosni planetin tuaj në rregull. Është e domosdoshme të pastroni baobabët çdo ditë, sapo të dallohen nga shkurret e trëndafilave: fidanet e tyre të rinj janë pothuajse identikë. Është punë shumë e mërzitshme, por aspak e vështirë.

Antoine de Saint-Exupery, "Princi i Vogël"

Duke folur teknikisht, kapja e një planeti dhe shkuarja në hapësirë ​​është një lojë e mbaruar. Por Will Wright dihet se është një adhurues i madh i lojës së hapur dhe të pafund. Komploti vetë-shpalosës nuk ka fund Të njëjtat, dhe ne SimCityështë e vështirë të arrish në kreditet e fundit.

Në Spore, Will Wright rishpiki veten - kur planeti është i bashkuar, pjesa strategjike përfundon. Lojtarit i jepet një anije kozmike e një dizajni origjinal dhe niset në galaktikë, ku ai është i lirë të bëjë çfarë të dojë.

Qindra mijëra sisteme yjore, gjysmë milioni planetë - ky është momenti i së vërtetës, momenti kur nofulla i afrohet dyshemesë. Çfarë mund të bëni këtu? Gishtat e kryqëzuar: kolonizimi. Terraforming. Rregullimi i kolonive. Mbledhja dhe tregtimi i erëzave shumëngjyrëshe. Kërkime nga planetët tanë dhe të huaj (kryesisht postare dhe luftarake). Studimi i faunës dhe florës së huaj, vendosja e kafshëve në planetë. Marrëdhëniet diplomatike me racat e huaja. Vendosja e kontakteve me qytetërimet e pazhvilluara duke përdorur rrathët e të korrave. Në kërkim të objekteve të lashta për grumbullim dhe shitje. Krijimi i maleve, lumenjve, kodrave dhe kanioneve në planetë. Duke pikturuar qiejt, oqeanet dhe tokën me ngjyra të gëzueshme. Më në fund, lufta ndëryjore duke përdorur një arsenal të gjerë - nga "lazerët pew-pew" banale te "Gigadetonator", një analog i "Yllit të Vdekjes".

Faza hapësinore e lojës nuk është një lojë strategjike. Këtu nuk mund të menaxhoni vetëm kolonitë ose të grumbulloni një flotë yjesh. Hapësira është e madhe, por ne kemi vetëm një anije, e cila nxiton nga planeti në planet, duke bërë gjëra të nevojshme dhe të rëndësishme. Ne nuk kemi pse të numërojmë anijet aleate: ata na shoqërojnë deri në betejën e parë serioze dhe vdesin heroikisht, pasi është e pamundur t'i urdhërosh ata të mbajnë formacionin dhe të mos hyjnë në një luftë.

Sa më shumë zhytesha në natyrën e hapësirës, ​​aq më shumë ishin të dukshëm veshët e "Space Rangers" në lojë. Ndoshta ishte stili ironik i dialogut apo pamja e çuditshme e alienëve? Apo ishte tregtia ndëryjore e erëzave që shkaktoi ndjenjën e déjà vu-së? Furnizimi me karburant dhe riparimet me pagesë? Kërkimet me të cilat mund të përmirësoni reputacionin tuaj me të huajt? Vrimat e zeza përmes të cilave mund të arrini në një pjesë të paeksploruar të galaktikës? Kometat që fluturojnë aty-këtu? Grox i keq - një racë armiqësore që ka pushtuar qindra sisteme yjesh? Apo beteja arcade në atmosferën e planetëve?

Ne të gjithë po luftojmë për paqen

Ushtria nuk është thjesht një fjalë e mirë, por një vepër shumë e shpejtë. Kështu i fituam të gjitha luftërat. Ndërsa armiku vizaton një hartë sulmuese, ne ndryshojmë peizazhet dhe me dorë. Kur vjen koha për të sulmuar, armiku humbet në terrene të panjohura dhe bëhet plotësisht i papërgatitur për luftim. Kjo është pika! Kjo është strategjia jonë!

filmi "DMB"

Vlen të flasim për betejat në veçanti, sepse, le të themi menjëherë, zhvilluesit doli të ishin shumë kaotikë - as në borscht, as në Ushtrinë e Kuqe. Po, ne të gjithë e dimë se Will Wright nuk ka shumë përvojë në luftimet në hapësirë, por çfarë e ndaloi atë të huazonte bazën nga i njëjti "Space Rangers"? Siç e kujtojmë të gjithë, atje në vrimat e zeza mund të bëni një pushim nga modaliteti i bazuar në kthesë dhe të argëtoheni me kënaqësinë tuaj, duke fluturuar në një sipërfaqe sferike. Në Spore, planetët janë gjithashtu të rrumbullakët, por këtu mbarojnë ngjashmëritë. Beteja zakonisht shkon kështu: ne nuk shohim anije armike, por fluturojmë afërsisht në drejtimin e duhur, të udhëhequr nga pikat në mini-hartë që i tregojnë ato. Atëherë armiku fluturon papritmas nga diku lart ose nga ana, ndërsa ne klikojmë furishëm në dritaren e pajisjeve, duke zgjedhur një armë (nga rruga, nëse përdorni një "çantë të ndihmës së parë" ose rimbushni mburojat në betejë, atëherë do të keni për të zgjedhur përsëri një armë - kështu është këtu).

Për të hapur zjarr, duhet të ndjeni armikun me treguesin e miut dhe të klikoni mbi të me gjithë fuqinë tuaj, duke shpresuar që a) treguesi të godasë aty ku duhet, b) armiku të jetë brenda rrezes së armës (atje nuk ka indikacione vizuale - mund të kuptoni nëse objektivi është mjaft afër vetëm nëse përpiqeni të qëlloni).

Nëse anija e armikut është vizualisht afër, dhe arma refuzon të gjuajë, atëherë problemi është në lartësi: duhet të përcaktoni shpejt me sy nëse armiku është më i lartë apo më i ulët se anija jonë - kjo nuk është e lehtë për t'u bërë, pasi atje nuk janë pikë referimi dhe të gjitha anijet janë po aq të vogla. Pas kësaj, ju duhet të përdorni rrotën e miut për të ngritur ose ulur anijen tuaj, duke u përpjekur ta parandaloni që të prekë malet me barkun e saj ose të dalë aksidentalisht në hapësirë ​​(dhe në hapësirë, nga rruga, nuk mund të luftoni - atje anija kryen një përplasje zjarri të ngadaltë me armikun automatikisht, pa pjesëmarrjen e lojtarit).

Vetëm atëherë, me fat, do të mund të arrihet anija armike nëse nuk kërcehet aksidentalisht nga zona e prekur ose nuk përpiqet të përplaset në gjysmën tjetër të planetit për t'u riparuar plotësisht.

Unë pyes: ku shikuan testuesit? Ku po shikonin zhvilluesit? Më në fund, ku po shikonte Will Wright? Pse nuk mund të ishte e mundur, të paktën në betejë, të hiqej dimensionin e tretë të pakuptimtë ose ta bënte atë në mënyrë që dikush të lundronte në të? Pse duhet të klikoni mbi armikun me miun, në vend që të mbylleni në mënyrë njerëzore në objektiv dhe të qëlloni? Pse nuk mund të sigurohej një pozicion normal i kamerës ose pamje në vetën e parë? A e kanë kuptuar vetë zhvilluesit se përdorimi i një lazeri në një betejë të tillë është, le të themi, i vështirë, dhe ndonjëherë edhe i pamundur?

Zhvilluesit marrin një C-minus për betejat e yjeve - dhe kjo është vetëm sepse ekziston një mënyrë funksionale dhe e lehtë për të fituar betejën. Thjesht duhet të "mblidhni" armiqtë mbi veten tuaj, të merrni një kthesë dhe të hidhni raketa mbi ta - kjo metodë është mjaft e gjatë dhe e lodhshme, por e besueshme, sepse raketat e armikut nuk mund të arrijnë anijen e lojtarit dhe edhe nëse armiqtë zbresin bishti, është vetëm për të shpëtuar dhe për të marrë një trajtim.

Dhe në rregull, betejat do të ishin gjithashtu një pjesë opsionale e bujës në "sandbox" galaktik. Por nuk ka asnjë mënyrë për t'i shmangur ato - qytetërimet agresive hasen gjatë gjithë kohës, dhe për të arritur në sekretin e fshehur në qendër të galaktikës, do t'ju duhet të luftoni në rrugën tuaj nëpër shumë botë.

Faza më e lartë e zhvillimit

Vovka, një propozim i tillë. Tani planeti Hanut vlen një qindarkë.

Gjashtëdhjetë e tre chatlas.

Ne do të këndojmë "Mama" rreth galaktikës për një muaj dhe planeti është në xhepin tonë. Edhe një muaj dhe ne do të blejmë ajër.

Nëntëdhjetë e tre chatlas.

Ata që nuk kanë ajër do të derdhen të gjithë këtu. Ajri është i yni.

Ata do të zvarriten me të katër këmbët dhe ne nuk do të kujdesemi për ta.

filmi "Kin-Dza-Dza"

Betejat marrëzi mund të prishin vërtet përshtypjen e fazës hapësinore të lojës. Ndërfaqja e çuditshme gjithashtu ndërhyn në hapësirë ​​- për shembull, kufiri i kërcimit maksimal ndëryjor tregohet nga një rreth, por yjet janë të varur në të gjithë galaktikën në tre dimensione. Objektivi mund të jetë vizualisht brenda rrethit, por nuk mund të arrihet. Mënyra e vetme për të përcaktuar se ku ndodhet në të vërtetë një yll është të ktheni një hartë të galaktikës përpara dhe mbrapa. Kur anijet Grox varen në bisht dhe ju duhet urgjentisht të largoheni prej tyre, gjëja më e mirë për të bërë është të rrotulloni hartën dhe të kuptoni vendndodhjen e yjeve në kokën tuaj, duke u përpjekur të kuptoni se ku të hidheni. Por edhe në lojërat e serialit Elita Ishte zakon të tregonim lartësinë e një ylli duke e lidhur atë me një segment pingul në një plan imagjinar.

Veçantitë e ndërfaqes nuk na shqetësojnë shumë kur askush nuk qëllon në anijen tonë dhe ne kemi kohë të mendojmë. Sidoqoftë, kjo nuk do të thotë se jashtë betejës nuk ka nevojë të nxitoni - ngjarjet në lojë zhvillohen në kohë reale dhe ndërsa ne po e rregullojmë planetin, një fatkeqësi mjedisore ose sulm mund të fillojë në skajin tjetër të perandorinë tonë. Nëse e para nuk parandalohet në kohë, cilësia e planetit mund të vuajë shumë në rastin e dytë, ju mund të humbni lehtësisht koloninë; Për fat të mirë, fluturimet midis yjeve nuk marrin shumë kohë - mund të fluturoni në një vend në pak sekonda, nëse nuk humbisni.

Zhvilluesit ia dolën të terraformohen shumë më mirë sesa të udhëtosh nëpër galaktikë dhe të luftosh - dhe gjithçka sepse kur hedh një gjenerator atmosfere në një planet, është shumë e vështirë të humbasësh. Ka planetë të nxehtë dhe të akullt në univers, me një atmosferë të dendur ose pa një atmosferë fare. Detyra jonë është t'i sjellim ato në formë hyjnore, në mënyrë që të mos jenë as të ngrohta, as të ftohta, dhe atmosfera të mos jetë as e trashë as e hollë, por e duhur. Gjithçka ndodh para syve tanë - akulli shkrihet ose detet e llavës ftohen, shtresa e atmosferës trashet ose retë shpërndahen, detet dhe oqeanet ngrihen.

Nuk mjafton vetëm ta çoni planetin në mesataren e artë të temperaturës dhe presionit - është gjithashtu e nevojshme ta populloni atë: bimët "rregullojnë" cilësinë e planetit, duke e penguar atë të ftohet ose ngrohet shumë, dhe kafshët e bëjnë të mundur. për të arritur nivelin tjetër të terraformimit. Ka katër nivele në total - nga i papërshtatshëm për jetën (T0) deri në parajsë në tokë (T3). Për të bërë një planet ideal nga e para, ju duhet të rezervoni një sasi të mjaftueshme mjetesh për rregullimin e temperaturës dhe presionit dhe, përveç kësaj, të keni në dorezë tre lloje të ndryshme druri, tre lloje shkurresh, tre lloje bari, gjashtë llojet e barngrënësve dhe tre lloje grabitqarësh - në total do të duhet të mbushni tetëmbëdhjetë qeliza (ose të fluturoni në planetët fqinjë dhe të "huazoni" kafshë atje). Dhe sigurisht, së pari duhet të zbarkoni një koloni në planet, e cila në vetvete kushton një shumë të mirë parash. Ky është një biznes i shtrenjtë - rregullimi i planetëve.

Në fillim, mjetet e lojtarit ishin të mjaftueshme që macja të qante - por sapo të filloni biznesin, shpërblimet dhe titujt për tregti, udhëtime, beteja, kërkime dhe në përgjithësi për çdo kalim kohe në lojë do të bien. Së bashku me gradat, lojtari ka akses në armë të reja, motorë, pajisje të teraformimit dhe gjëra të tjera të këndshme. Të gjitha shpërblimet janë të listuara në menynë "Koleksionet" dhe atje, nëse dëshironi, mund, për shembull, të shihni se për të hyrë në "Yllin e Vdekjes" ju duhet ose të kapni planetët në masë ose të ndërtoni ndërtesa në kolonitë tuaja. .

Ka shumë planetë me rezerva erëzash, secilit prej tyre thjesht i mungon një lopatë. Të gërmosh apo të mos gërmosh, kjo është pyetja? Nga njëra anë, sa më shumë planetë, aq më shumë mundësi për tregtimin e erëzave, aq më shumë para. Nga ana tjetër, ju ende nuk mund të kolonizoni të gjithë planetët. Zhvilluesit kanë llogaritur që për të marrë përsipër të gjithë galaktikën, do t'ju duhet të luani për gjashtëdhjetë vjet - domethënë, kjo detyrë është mjaft e realizueshme me ndihmën e dy ose tre brezave të lojtarëve.

Faza hapësinore përfundon kur lojtari lodhet prej tij, dhe bashkë me të përfundon historia për jetën dhe rrugën drejt yjeve të një specieje të veçantë biologjike.

Timonik barngrënës me një yll mëngjesi në bisht. Një kafshë e sjellshme, por ajo mund të prapanicë. Përsëri ylli i mëngjesit.

Nëse e vlerësojmë Spore si një lojë të zakonshme, rezulton se jemi përballur me një grup të çuditshëm mini-lojëash, arkadash, lodrash me role dhe gjysmë-strategjish, herë të suksesshme, e herë jashtëzakonisht budallaqe.

Por kjo qasje ndaj Spore nuk është e zbatueshme, sepse krijimi i ri i Will Wright nuk është thjesht një lojë, por një eksperiment në krijimin e një universi të ri, ku, bazuar në rregulla të thjeshta matematikore dhe një grup "tullash" të gatshme, mund të krijoni botët tuaja.

Galaxy Spore nuk na është dhënë në mënyrë që të përpiqemi seriozisht të ndryshojmë ndonjë gjë në të - është shumë i madh për këtë. Ajo është këtu për të parë, për të vëzhguar jetën në planetë, betejat mes yjeve dhe çfarë krijesash të tjera të reja dhe të çmendura shfaqen në enciklopedinë e krijesave.

Spore është një vepër arti. Kafshët kullosin nën pemë me pamje të çuditshme dhe ikin duke parë një disk fluturues. Fiset kërcejnë rreth zjarreve. Në qytetet këtu luhen himne dhe banorët me pamje të mrekullueshme të planetëve kërcejnë në sheshe dhe pas betejave i shuajnë shtëpitë e tyre me pompa të vogla uji. Rripat e asteroidëve dhe planetët fqinjë notojnë në qiell dhe në çdo moment mund të shkoni dhe të admironi perëndimin e diellit.

Sigurisht, ndonjëherë duket sikur lojtari është i huaj në këtë festë të jetës: galaktika po rrotullohet pa pjesëmarrjen e tij, dhe rilyerja e planetëve dhe rregullimi i tyre nuk është asgjë në krahasim me madhështinë e saj. Will Wright nuk na e dha këtë botë, por e hapi atë për ne që të mund të krijonim dhe vëzhgonim.

Dhe vetëm për këtë, Spore meriton çmimin më të lartë.

Çfarë është gjenerimi procedural i përmbajtjes së lojës? Kjo pyetje mund të përgjigjet në mënyra të ndryshme. Dikush do të kujtojë birucat e krijuara "në fluturim" nga seriali i njohur Diablo- një makineri inteligjente i ngjit ato nga copa të gatshme: ja mbushja, ja procedurat. Zhvilluesit Blizzard, meqë ra fjala, nuk ishin të parët që futën birucat "të rastësishme" në një RPG. Ky parim ka ekzistuar për një kohë të gjatë, dhe dy vjet para Diablo-së së parë ne endenim nëpër birucat e Gjirit Iliac në lojë Rrotullat e Plakut II: Dagger Fall.

Dikush do të kujtojë trazirat grafike të demoscene, ku artistë të çmendur (nuk e thashë këtë, ishte Will Wright ai që tha për ta) shtyjnë mekanizmat për krijimin e teksturave, modeleve, animacioneve dhe madje edhe muzikës në disa kilobajt kod. Ajo që ata bëjnë mund të konsiderohet një mrekulli: për shembull, një lojë .kkrieger- ky është filmi më i natyrshëm aksion në vetën e parë me grafikë të krahasueshme me Gjykimi III. Kkrieger peshon vetëm nëntëdhjetë e gjashtë kilobajt. “Pleqtë”, sigurisht që do të përmendë si shembull serialin Elita, ku anija kozmike e lojtarit fluturoi nëpër një univers gjigant me dhjetëra mijëra yje dhe planetë - të gjithë të krijuar sipas rregullave matematikore.

Në fakt, koncepti i gjenerimit procedural është shumë më i gjerë. Për shembull, efekti i grimcave në lojëra është gjithashtu një procedurë (animacioni nuk është shkruar paraprakisht, por llogaritet në fluturim). Animacioni i kukullave mund të quhet gjithashtu procedural - ai gjithashtu nuk është i integruar në lojë, por llogaritet në fluturim.

Kohët e fundit, procedurat janë bërë gjithnjë e më popullore si një mënyrë për të shkarkuar detyrën e krijimit të përmbajtjes në një kompjuter. Ato përdoren aty ku duhet të gjeneroni një peizazh (program Terragen) ose vendos bimësi (gjenerues vegjetacioni SpeedTree). Me ndihmën e matematikës, krijohen teksturat e gurëve dhe reve në qiell - dhe në përgjithësi gjithçka që është krijuar nga natyra.

Natyra në përgjithësi e do gjenerimin procedural, sepse nuk u shpik nga programues të zgjuar, por nga vetë jeta: në fund të fundit, çfarë është një spore nëse jo një pjesë e ADN-së me udhëzime për "zhpaketimin" e saj në një bimë?

Spore Pothuajse e gjithë përmbajtja krijohet në mënyrë procedurale. Krijesat regjistrohen jo në formën e modeleve dhe teksturave, por në formën e një "pasaporte të ADN-së" lakonike, ku rregullat për krijimin e një bishe nga një grup pjesësh rezervë në dorë përshtaten në disa mijëra pjesë. Animacioni i kafshëve krijohet në fluturim - loja merr shabllone të gatshme dhe i përshtat ato për secilën kafshë, duke marrë parasysh të gjitha çuditë e saj. Vështirë se ia vlen të thuhet se të njëjtat rregulla vlejnë për bimët, ndërtesat dhe madje edhe pajisjet - është edhe më e lehtë t'i shkruani ato në formën e ekuacioneve, pasi nuk keni pse të shqetësoheni për animacionin.

Sipërfaqja e planetëve gjithashtu krijohet nga loja - nëse temperatura është e lartë, oqeanet kthehen në lavë, dhe kur planeti ngrin, ajsbergët shfaqen në oqeane dhe bora bie në atmosferë. Gjatë teraformimit, planeti ndryshon para syve tanë: detet përhapen, toka ndryshon ngjyrën, malet zbuten.

Edhe muzika në lojë i nënshtrohet rregullave të rrepta matematikore. Në fazën e qytetërimit, ju madje mund të krijoni një himn kombëtar duke ndërruar cilësimet dhe duke i kërkuar lojës të gjenerojë një melodi të thjeshtë.

Rezultati i përpjekjeve procedurale të zhvilluesve ishte një univers gjigant që mund të përshkruhet në pothuajse disa bajt. Pa një shkurtësi të tillë do të ishte e pamundur të krijohej një enciklopedi Sporepedia, në të cilën lojtarët mund të shkëmbenin dhjetëra e qindra krijesa ashtu si ajo, rastësisht.

Will Wright premtoi se procedurat do të ndryshojnë të ardhmen e përmbajtjes së lojrave. Dhe Spore është prova më e mirë për këtë.

Krijoni botën tuaj të populluar nga krijesa rrëqethëse dhe të çuditshme - si Will Wright a keni ardhur ne kete nivel jete? Dhe pse është ai i famshëm gjithsesi?

Rruga e William Wright për të krijuar Spore nuk ishte e lehtë, por filloi herët. Tashmë në shkollë, William i vogël mësoi të perceptonte teoritë komplekse përmes parimeve të thjeshta - në ato vite ai shpiku shumë parime SimCity. Vërtetë, në vitet gjashtëdhjetë ishte e vështirë të zhvilloheshin lojëra, kështu që djali ishte i përfshirë kryesisht në modelim - ai krijoi modele anijesh, makinash dhe aeroplanësh (këtu vijnë këmbët e redaktorit të teknologjisë Spore).

Seriali i futi atij një dashuri për hapësirën. Star Trek- Will Wright madje gdhendi një model druri të kuvertës kryesore të USS Enterprise. Në ato vite, shumë fëmijë donin të bëheshin astronautë, dhe William i ri po planifikonte mjaft seriozisht të bëhej kolonist në planetët e largët. Planetët, kolonitë, hapësira - e kuptoni?

Pas shkollës, Will Wright hyri në universitet. Interesat e tij ishin shumë unike: arkitektura, inxhinieria, ekonomia, kompjuterët dhe robotika. Kur erdhën vitet tetëdhjetë, i riu William kuptoi se do të dëshironte të luante lojëra kompjuterike, dhe në 1984 ai krijoi projektin e tij të parë - një lojë arcade luftarake Bastisje në gjirin Bungeling për platformë Komodori 64.

Në të njëjtat vite, ai krijoi një prototip të SimCity, por nuk mund të gjente një botues - nuk kishte ardhur ende koha për lojëra të tilla. Na u desh të prisnim deri në vitin 1986, kur Will Wright takoi investitorin Jeff Brown dhe themeloi studion. Maxis.

Në atë moment doli loja SimCity, dhe një mëngjes të bukur në 1989, Will Wright u zgjua i famshëm. Eksperimentet me konsolën Sim vazhduan - loja u lëshua në 1990 SimEarth, ku lojtari kontrollonte një planet të tërë - ai mund të rregullonte temperaturën, lagështinë, albedon dhe të shikonte se si zhvillohet jeta në planet nga ameba në qytetërime të mëdha. Kjo lojë u bë pararendëse e fazës hapësinore të Spore.

Pas SimEarth, kompania lëshoi ​​​​një imitues të milingonave SimAnt, një version i përditësuar i simulatorit të planifikimit të qytetit SimCity 2000 dhe simulator i helikopterit të shpëtimit të qytetit SimCopter me aftësinë për të importuar harta nga SimCity 2000.

Ëndrrat e një shtëpie kukullash elektronike e përhumbnin Will Wright gjatë viteve nëntëdhjetë, por lojën Të njëjtat doli vetëm në vitin 2000, kur Maxis kishte qenë tashmë në kthetrat këmbëngulëse të EA për tre vjet. Simulatori i njeriut të inatosur përmbysi shpejt rekordin e vjetër të shitjeve të kërkimit Myst. Që atëherë, askush nuk ka mundur ta heqë The Sims nga piedestali i tij.

Më 11 mars 2005, Will Wright i tregoi botës Spore. Kjo lojë është në stilin e tij të preferuar: komplot minimal dhe konkurrencë, eksperimentim maksimal. Loja kombinoi idetë e The Sims dhe SimEarth, duke shtuar versionin e saj Pacman, dhe fundi i lojës pasqyroi magjepsjen e vjetër me hapësirën dhe kolonizimin planetar.

Kalim

Spore është shumë e lehtë për t'u luajtur. Për të çuar një krijesë nga faza e kafazit në madhështinë kozmike, mjafton të mësoheni me kontrollet. Është në rregull nëse bakteret tuaja hahen - gjithmonë mund të "lëvizni" në një tjetër. Nëse keni ngrënë një kafshë, nuk ka rëndësi - ju keni ende shumë prej tyre. Edhe në fazën hapësinore të lojës, alienët armiqësorë, pasi kanë marrë planetin e tyre në shtëpi me stuhi, nuk do të jenë në gjendje t'i shfarosin krijesat tuaja deri në rrënjë - sapo të fluturojnë larg, lojtari do të marrë një qytet krejt të ri, krejt të ri. .

Megjithatë, rruga drejt yjeve ndonjëherë mund të jetë me gjemba dhe gjarpëruese. Si ta kapërcejmë atë? Le t'i hedhim një sy...

Skena "Kafazi"

Së pari ju duhet të zgjidhni një planet. Ajo që ne zgjedhim është ajo që marrim, kështu që ia vlen të zgjidhni atë që kënaq syrin me një trazirë gjelbërimi ose, përkundrazi, shqetëson stepat e kuqe të errëta.

Zgjedhja tjetër është emri i planetit dhe dieta për krijesën. A duhet të jem grabitqar apo barngrënës? Të dy mund të luftojnë, dhe grabitqarët e mëdhenj gjuajnë të dy, kështu që ndryshimi nuk është thelbësor. Avantazhi i grabitqarëve është se ata gjithmonë mund të marrin ushqim duke sulmuar ata që janë më të vegjël. Avantazhi i barngrënësve është se herë pas here ata gjejnë bimë të mëdha që mund të kafshohen rreth skajeve. Personalisht zgjedhja ime në këtë fazë është mishngrënëse. Së pari, ju mund të sulmoni me sqepin tuaj, dhe së dyti, mishngrënësit, si ta them, të kenë një pozicion jete më aktiv. Por ka edhe një konsideratë tjetër në favor të barngrënësit ose të gjithëngrënësit - ata që hanë bar kanë një jetë më të lehtë në fazën tjetër të lojës. Shumë më e lehtë.

Lëvizja është jeta, dhe detyra kryesore në fazën "Kafazi" është të kërkosh ushqim pa u bërë ushqim. Qelizat barngrënëse hanë zarzavate, qelizat mishngrënëse hanë copa të kuqe mishi. Ushqimi grumbullohet në formën e pikave të ADN-së, të cilat më pas mund të përdoren për të blerë organele të përmirësuara. Por ADN-ja do të jetë pak e dobishme nëse redaktori i krijesave përmban vetëm një palë gojë dhe tentakula, kështu që qeliza jonë po kërkon gjithashtu fragmente të reja - "skicat" e tyre bien nga qelizat e njerëzve të tjerë dhe nga fragmentet e meteorit në formën e çmimit të ndritshëm. "mburojat".

Nëse ekrani dridhet, do të thotë që një nga këto fragmente është afër.

Kjo eshte interesante: Në fillim, krijesa juaj do të jetë aq e vogël sa mund të shohë rrjetat kristalore me sy të lirë. Pastaj do të rritet shumë herë më i madh dhe do të fillojë të dallojë mbetjet e predhave dhe hijet e paqarta në thellësi të ujit - këto janë krijesa të tjera, shumë të mëdha dhe ende jo të rrezikshme për ju. Vetëm më vonë, kur krijesa të rritet aq sa të jetë ushqim për ta, ai do të duhet të merret me ta. Në fazat e mëvonshme të fazës "qelizore", do të jetë e mundur të shihet fundi përmes ujit - ne kemi notuar në ujë të cekët, që do të thotë se së shpejti do të arrijmë në tokë.

Shpejtësia është shumë e rëndësishme si për qelizat grabitqare ashtu edhe për ato barngrënëse, kështu që është më mirë të kaloni çiftëzimin e parë në një grup shtesë flagjelash noti. Fragmenti i parë i krijesës do të jetë një gjemb. Në përgjithësi, nuk është e keqe, por për të mbrojtur veten me të, duhet të manovrohet në mënyrë aktive - prandaj, kërkon edhe qilima për manovrim. Ekziston një mundësi tjetër - të varroset tërësisht në gjemba. Duke u bërë si një peshk iriq, qeliza do të ketë mbrojtje të mirë, por një pajisje e tillë do t'i kushtojë ADN-së një qindarkë të bukur dhe lëvizshmëria do të vuajë në mënyrë të pashmangshme.

Dhe lëvizshmëria nuk duhet të vuajë. Një gjë shumë e dobishme është një përshpejtues jet, një zëvendësues i mirë për flagjelat motorike. Gjëndra elektrike në formë llambë është një opsion i dyshimtë. Së pari, duhet një kohë e gjatë për t'u rimbushur. Së dyti, i tremb grabitqarët, nuk i vret ata.

Fragmenti më i mirë i fazës qelizore është gjëndra e helmit. Ajo e kthen krijesën në një Terminator të vërtetë qelizor, pasi lëshon vazhdimisht helm. Nëse ndërtoni një gjëndër në pjesën e pasme të kafazit, grabitqarët do të fryhen dhe do të vdesin që në sekondat e para të ndjekjes. Nëse qeliza juaj është mishngrënëse, me një gjëndër helmi ajo mund të gjuajë natyrshëm grabitqarë më të mëdhenj, duke qenë karreta e saj.

Këshilla: Nëse gjërat bëhen të vështira dhe grabitqari ju kap, telefononi mikun tuaj - armiku, si një zotëri i vërtetë, nuk do ta ndërpresë skenën romantike.

Kur të vijë koha për të zvarritur në tokë, zhvillimi i krijesës do të ndalet. E tëra që mbetet është të vlerësojmë orarin e saj të zhvillimit, të bashkëngjitni këmbët (ndonjë) dhe të shihni se si duket kafsha në tre dimensione.

Faza e Krijesës

IQ-ja ime po rritet. Së shpejti - tetëmbëdhjetë!

Pothuajse V. Mayakovsky

Krijesat u ngjitën nga uji dhe u vendosën në folenë e tyre. Ju kontrolloni njërën prej tyre, një agjent, detyra e të cilit është të gjejë më shumë pjesë rezervë për redaktorin (ato zakonisht fshihen në grumbuj kockash) dhe të fitojë më shumë pikë ADN-je. Mënyra më e lehtë për ta bërë këtë është duke përfunduar kërkimet e ofruara nga loja, duke krijuar marrëdhënie me fole të tjera ose duke i shfarosur ato.

Këshilla: në këtë fazë, të qenit barngrënës ose omnivore është më fitimprurëse thjesht sepse është shumë më e lehtë për ta të marrin ushqim këtu. Pemët frutore janë kudo, dhe kafshët e tjera shumë shpesh qëndrojnë në tufa, dhe nuk ka gjithmonë kuptim të luftosh me to për mish. Kjo është arsyeja pse shpesh është më mirë të hahet barërat e këqija në një fazë të mëparshme.

Foleja vendase është një vend ku mund të rikuperoheni pas një beteje ose çifti, pasi keni zbuluar një "pjesë rezervë" premtuese që do të ishte mirë t'i bashkangjitej një krijese. Ju duhet të mbledhni të gjitha kockat që hasni gjatë rrugës. Sa më i madh të jetë skeleti, aq më interesant fshihet ai.

Në një shënim: Nëse loja ka përfunduar tashmë, mund të filloni tjetrën nga çdo fazë, duke anashkaluar ato të mëparshmet. Sidoqoftë, vlen të kujtohet se në këtë rast do të humbni superfuqitë e çmimeve dhe shpërblimet për respektimin e idealeve të caktuara në fazat e humbura. Për shembull, nëse e kaloni fazën "Qeliza" dhe shkoni direkt në fazën "Krijesa", bisha juaj nuk do të jetë në gjendje të ulërijë kërcënuese (shpërblim për qelizat "grabitqare") ose të këndojë këngën qetësuese të sirenave (shpërblim për "barngrënës" "qeliza).

Duhet të vendosim menjëherë se çfarë duam nga jeta: të jemi miq apo të luftojmë. Në rastin e parë, është shumë e rëndësishme që të mblidhen të gjitha pjesët "sociale" sa më shpejt që të jetë e mundur në mënyrë që të mund të këndosh, por edhe të kërcesh, të tregosh ose të flirtosh.

Këto katër emocione janë baza për kontaktet me speciet e tjera. Mini-lojë është aq e thjeshtë sa një çizme siberiane: krijesa jonë kopjon me energji gjestet e një aleati të mundshëm - dhe kështu me radhë tri herë radhazi. Pas kësaj, ne marrim një shpërblim në formën e disa dhjetëra ADN-së, një fole miqësore bëhet një pikë shërimi dhe një krijesë aleate mund të merret me ne në tufë (sapo truri i kafshës suaj rritet aq sa të kuptojë vetë koncepti i flocking). Secila prej këtyre aftësive ka pesë nivele. Sa më i lartë të jetë niveli i aftësive, aq më të mëdha janë gjasat për sukses në mini-lojë.

Herë pas here do të hasni në krijesa të vetmuara, të mëdha dhe të trishtuara në pamje. Këta janë vetmitarë që duhet të hidhen në qarkullim menjëherë - nuk do të gjeni një burim më të mirë të ADN-së se ata. Të bësh miq, të jesh miq me ta është një mënyrë e mirë për të kapur njëqind ose dy ADN, në mënyrë që të mund ta shpenzosh atë për një këllëf ose thundra në modë.

Sidoqoftë, duhet të jeni shumë të kujdesshëm kur zgjidhni miq midis vetmitarëve. Për "midis tyre ka boojum": shumë rrallë në fusha ka gjigantë të vërtetë më të gjatë se pemët. Ata janë të prirur ndaj së keqes kaotike, kanë një sasi të jashtëzakonshme shëndeti pas tyre dhe sjellin një dozë të shëndetshme kaosi në lojë duke sulmuar të gjithë herë pas here.

Shtë më mirë të shtyni betejat derisa krijesa të fitojë një tufë ose të paktën të përmirësojë shëndetin e saj me ndihmën e pjesëve rezervë. Nëse beteja në fushë të hapur nuk përfundoi në favorin tonë, nuk ka rëndësi. Vetëm mbani mend se ku vdiq krijesa dhe shkoni përsëri atje - shëndeti i armikut nuk do të jetë më i njëjtë, dhe mund të përpiqeni ta përfundoni atë.

Duke mbledhur pjesë rezervë luftarake, ju mund të hapni deri në katër lloje sulmesh: goditje, kafshim, pështymë (sulm me rreze) dhe goditje vrapuese. Këtu ekziston vetëm një rregull - së pari duhet të përdorni ato sulme që krijesa ka mësuar më së miri. Një betejë normale shkon kështu - ne pështyjmë armikun nga larg, pastaj nxitojmë drejt tij me shpejtësi të plotë dhe fillojmë të kafshojmë. Sa më shumë kafshë në anën tuaj, aq më mirë - fati favorizon tufat e mëdha. Nëse beteja nuk po shkon në favorin tonë, ka kuptim të ikni dhe të shëroheni me fruta ose foletë e njerëzve të tjerë (nëse krijesa ka një modalitet sprint, ia vlen ta përdorni - është vetëm për raste të tilla).

Vlen të fillohet me fiset e afërta, duke lënë pas ose aleatë ose fole të zhdukura. Sa më tej të shkojmë në kontinent, aq më të rrezikshëm do të jenë armiqtë dhe aq më e vështirë do të jetë të bëjmë miq. Sidoqoftë, mbani mend se foleja juaj nuk është foleja e vetme e specieve tuaja në kontinent. Ka edhe të tjerë.

Herë pas here foleja do të hiqet nga vendi dhe do të migrojë në brendësi të vendit. Kjo nuk është e frikshme: mini-harta do t'ju ndihmojë ta gjeni më vonë dhe do të shpërbleheni me një pjesë të ADN-së për ribashkimin me folenë.

Përveç modalitetit të vrapimit, kërcimit dhe sprintit, mund t'i bashkëngjitni "pjesë rezervë" bishës, duke bërë të mundur kalimin në modalitetin e fshehtë. Kjo është një veçori shumë e dobishme kur ju duhet të rrëmbeni dhe të vidhni kocka të vlefshme nën hundën e një fisi armiqësor. Vjedhja mund t'ju shpëtojë gjithashtu kur një krijesë pengohet me krijesa jo miqësore dhe ata tashmë i kanë kthyer buzët mbi të.

Në modalitetin e padukshmërisë, ju mund të ecni, të vraponi, të kërceni - të bëni gjithçka, vetëm për të qenë larg krijesave të tjera. Nëse afroheni shumë me ta, ata do të alarmohen, duke u treguar nga një pikëçuditëse portokalli mbi kokën e tyre. Do të thotë që ju duhet urgjentisht të largoheni, përndryshe kafshët e alarmuara do të fillojnë të kërkojnë zonën dhe, para së gjithash, do të vrapojnë atje ku kafsha juaj është ulur.

Një tjetër aftësi interesante dhe shumë e dobishme është fluturimi. Ju duhet të "përplasni krahët" me dorë duke shtypur shiritin e hapësirës, ​​por kjo është edhe më interesante. Me krahë të dobët mund të kapërceni vetëm një vrimë të cekët ose të zbrisni shpejt nga një kodër. Krahët e fuqishëm bëjnë të mundur fluturimin, megjithëse jo shumë të lartë, por larg - dhe në të njëjtën kohë të jetë jashtë mundësive të grabitqarëve tokësorë. Modaliteti i fshehtë, çuditërisht, funksionon gjithashtu gjatë fluturimit - duke fshehur dhe hapur krahët, ju mund të kaloni mbi një vend të rrezikshëm. Dhe askush nuk do ta vërejë bishën tuaj.

Kjo eshte interesante: Herë pas here do të gjeni “gejzera” me ngjyra në planetë. Këto janë burime erëzash, të cilat do të jenë shumë të dobishme për ju gjatë fazave të qytetërimit dhe hapësirës. Megjithatë, ato mund të përdoren tani: një burim i tillë mund të ngrejë një krijesë me krahë shumë lart, mbi majat e pemëve.

Shiriti i zhvillimit zvarritet në mënyrë të pashmangshme, truri i kafshës rritet. Lajmi i mirë është se mund të filloni të vraponi në një tufë të madhe dhe t'i shkelni të gjithë, si mamuthët, të cilët, siç e dini, nxitojnë përpara. Lajmi i keq është se së shpejti do t'ju duhet t'i thoni lamtumirë bishës, sepse faza tjetër e lojës po vjen.

Është e rëndësishme: Përpara se të kaloni në fazën tjetër, hidhini një sy përsëri redaktorit dhe sigurohuni që të jeni të kënaqur me pamjen e krijesës. Në veçanti, ka kuptim të heqësh qafe të gjitha parregullsitë e panevojshme në trup - pështymat e helmit, rritjet e kockave dhe pjesët e tjera që shkelin pamjen estetike.

Faza e fisit

Po, më pëlqen vërtet muzika prekëse. Na luani një marshim ushtarak, dhe më fort!

filmi "Përshëndetje, unë jam tezja juaj!"

Siç e përmenda edhe në rishikim, në këtë fazë mënyra ushtarake e zgjidhjes së çështjeve territoriale bëhet e preferueshme. Ka disa arsye për këtë.

Para së gjithash, është mirë të jesh i sjellshëm kur ke një furnizim të pafund krijesash dhe vdekja nuk do të thotë absolutisht asgjë. Është shumë më keq kur vdekja e fisit do të thotë të nisësh skenën nga e para ose të ngarkosh një lojë të ruajtur. Është e mundur të humbasësh në fazën Tribe.

Së dyti, koha bëhet shumë e rëndësishme në këtë fazë: fisi i parë rival shfaqet në hartë brenda pak minutash nga fillimi i lojës. Thjesht nuk ka kohë për koncerte.

Arsyeja e tretë është nevoja për të ruajtur aftësinë mbrojtëse. Situata është e tillë: për të "zbutur" një fis rival në mënyrë paqësore, ai duhet të organizojë një koncert në instrumente muzikore. Parimi këtu është i njëjtë si në fazën e mëparshme: fisi rival urdhëron një performancë, klikojmë në butonin e instrumentit të dëshiruar, muzikantët luajnë, publiku duartroket. Fisi aleat konsiderohet i mundur dhe fillon të paguajë yasak në ushqim.

Dhe gjithçka do të ishte mirë, por mjetet nuk shfaqen aq lehtë - për t'i marrë ato, duhet të ndërtoni ndërtesa dhe të shpenzoni burimin e vetëm për këtë - ushqimin. Tani le të imagjinojmë se çfarë do të ndodhë nëse fshati sulmohet (kjo ndodh shumë shpesh), dhe të vetmet ndërtesa të ndërtuara janë magazinat për tubacionet dhe balalaika. Çfarë më urdhëroni të bëj - të luftoj sëpatat me tuba? Mbroni veten nga goditjet jo me forca të blinduara luftarake, por me pajisje të vogla të lezetshme të veshura për ta bërë koncertin edhe më bindës?

Rezulton se fisi "paqësor" thjesht po kërkon telashe. Po ushtria? Oh, ai bëhet thjesht i paprekshëm, veçanërisht nëse kalon nëpër fiset e para rivale, duke i penguar ata të zhvillohen në ndonjë mënyrë serioze. Nëse një fshat sulmohet, gjithçka që duhet të bëni është të kujtoni fisin dhe të mbroni kasollet tuaja të lindjes - në fund të fundit, ju tashmë keni armë në putrat tuaja, jo flauta. Nuk ka rëndësi se me çfarë është armatosur fisi - shtiza apo sëpata. Gjëja kryesore është që sa më shumë fise të mposhten, aq më i madh është numri maksimal i fiseve.

Ky është Zerg Rush në veprim, dhe nuk ka asnjë zëvendësim për fitoren.

Parimet e menaxhimit të një fisi janë të thjeshta: ne marrim ushqim (barngrënësit mbledhin dardha dhe hedhin rrjeta nëpër barin e detit, grabitqarët gllabërojnë kafshët vendase), blejmë sa më shumë anëtarë të rinj të fisit, ndërtojmë ndërtesa "të profilit" që ju lejojnë për të ndryshuar shpejt specializimin e çdo krijese në fis. Peshkatarët kapin peshk ose tërheqin alga deti - kjo mund të jetë e dobishme nëse fshati është në oqean. Mbledhësit e frutave mbajnë sasi më të mëdha ushqimi në të njëjtën kohë. Muzikantët luajnë instrumente. Shëruesit sigurojnë kirurgji në terren për fisin që del në një fushatë. Pishtarët merren shpejt me ndërtesat në një fis armiqësor (për të fituar, mjafton të shkatërroni vetëm një "bashki"). Shtizat sulmojnë nga një distancë, dhe luftëtarët me sëpata guri luftojnë mirë në luftime të ngushta.

Kafshët mund të zbuten duke i joshur me ushqim, por nuk ka asnjë përfitim të madh nga një bishë e frikshme që qëndron në një koral. Gjigantët e vetmuar të këqij do të sulmojnë fiset herë pas here - dhe do të ishte më mirë jo tuajat. Ky shans duhet të përdoret për të shkatërruar me lehtësi një kundërshtar, radhët e të cilit janë zvogëluar shumë pas betejës me një tjetër Godzilla.

Pothuajse gjithmonë ia vlen të lini të paktën një krijesë në fshat për të ruajtur furnizimet ushqimore: kafshëve të vogla dinake ndonjëherë u pëlqen të futen fshehurazi në hambar dhe të gëlltisin të gjithë ushqimin.

Qytetërimi është një gjë e thjeshtë: kushdo që bashkon planetin nën udhëheqjen e tij të mençur ka të drejtë. Qytetet janë të shpërndara nëpër kontinente (lojtari fillon me një fillim të lehtë me kokë). Depozitat e erëzave, burimi i ri kryesor, janë të shpërndara në të gjithë planetin. Kushdo që i kap do të marrë një fitim të vogël por të qëndrueshëm prej tyre.

Ekzistojnë tre mënyra për t'i bërë gjërat në këtë fazë. Më e thjeshta është ushtarake: ne jemi të specializuar në luftë, ndërtojmë tanke, anije dhe më pas aeroplanë në maksimum - dhe, pa thënë asnjë fjalë të keqe, ne kapim të gjithë planetin me një zerg standard. I shpejtë, i lirë dhe shumë i besueshëm.

Mënyra e dytë është fetare. Nëse luajmë si qytetërim fetar, atëherë ndërtojmë makina predikimi, anije dhe avionë. Qytetet kapen në një mënyrë të pazakontë: ndërsa disa predikues mekanikë çaktivizojnë në distancë armët mbrojtëse, të tjerë projektojnë një hologram të predikuesit në qiell. Pakënaqësia në qytet po rritet dhe së shpejti ai vjen në anën tonë. Megjithatë, këtu ka një problem të vogël: forcat e armatosura të armikut nuk do të humbasin kohë dhe do të përpiqen të qëllojnë misionarët. Por makinat e predikimit, ndonëse më të dobëta të mbrojtura dhe të armatosura se ato ushtarake, megjithatë mund të qëndrojnë në këmbë për veten e tyre.

Në një shënim: Pasi ka kapur një qytet të specializimit të dikujt tjetër, lojtari mund të ndryshojë qytetin e tij. Për shembull, nëse ai sundon një shtet fetar dhe ka konvertuar një qytet ushtarak në besimin e tij, atëherë ai do të ketë një zgjedhje - të mbetet një predikues i besimit të tij ose të bëhet një ushtar që nuk i di fjalët e lutjes.

Mënyra e tretë është ekonomike. Është më e pabesueshme, sepse supozon se të gjithë mund të blihen. Shteti ekonomik vepron me dinakëri - fillimisht vendos lidhje me vendet fqinje, pastaj u ofron qyteteve individuale një marrëveshje tregtare, duke hapur një rrugë tregtare. Kur "tanketat ekonomike" të bëjnë disa udhëtime, do të jetë e mundur të përpiqeni të blini qytetin. Nëse ofroni një sasi shumë të vogël, shitësi do të ofendohet dhe tanket do të duhet të kalojnë përsëri përgjatë rrugës tregtare, duke bindur qytetin që të dalë përsëri në shitje.

Qytetërimet fetare nuk janë të vështira për t'u përballur - ato zakonisht janë të lumtura për të krijuar tregti, duke besuar se kjo do ta bëjë më të lehtë për ta përhapjen e besimit të tyre. Me qytetërimet ushtarake është më e vështirë. Nëse ata nuk ju pëlqyen dhe dërguan trupa në drejtimin tuaj, gjithçka është e humbur: automjetet ekonomike nuk mund të luftojnë dhe armët mbrojtëse të qytetit nuk mund të përballojnë një sulm masiv. Kaq shumë për "blej të gjitha". Qytetërimi i ekonomistëve është i pambrojtur dhe as me ryshfete të mëdha nuk mund të blejë fitoren në luftë.

Hapi i parë në fazën e "Qytetërimit" është ndërtimi i sa më shumë automjeteve tokësore dhe kapja e menjëhershme e të gjitha depozitave të erëzave në kontinent. Hapi i dytë sugjeron veten menjëherë - një sulm i hershëm në qytetin më të afërt me forcat në dorë. Dhe pastaj gjërat do të vazhdojnë, dhe nëse rezervat tuaja të erëzave nuk kanë mbaruar, edhe një ushtri e shkatërruar mund të rikthehet në një kohë të shkurtër, sepse pajisjet "blehen" menjëherë - çdo tank për paratë tuaja.

Kur i gjithë planeti është në duart e lojtarit, faza e "Qytetërimit" do të përfundojë - doli të jetë e shkurtër dhe kaotike. Përpara është hapësirë ​​e pafund dhe lojë e pafund.

Skena "Hapësira"

Ju lutem më tregoni ku duhet të shkoj nga këtu?

Ku do te shkosh? - u përgjigj macja.

"Nuk më intereson..." tha Alice.

Atëherë nuk ka rëndësi se ku shkoni, "tha Macja.

Vetëm për të arritur diku, "shpjegoi Alice.

Patjetër që do të përfundoni diku”, tha Macja. - Duhet vetëm të ecësh mjaftueshëm.

L. Carroll, "Alice in Wonderland"

Skena hapësinore nuk ka asnjë komplot, nuk ka qëllim dhe nuk ka kushte fitoreje. Kjo nuk është më një lojë, por një "sandbox" i madh në të cilin lojtari është i lirë të bëjë çfarë të dojë pa frikë se do të humbasë.

E vetmja e dhënë është një aluzion se në qendër të Galaxy, në thellësitë e perandorisë së racës së fuqishme dhe të ligë Grox, fshihet diçka e vlefshme. Por rruga drejt objektit misterioz nuk zbulon sekretet e komplotit dhe sigurisht nuk kërcënon një përfundim - vetëm një skenë qesharake dhe pajisje të reja për anijen na pret atje.

Udhëtim mes yjeve? E shkëlqyeshme! Koloni në planetë të largët? E mahnitshme! Tregti apo luftë me racat e huaja? E bukur! Pikët e fitores jepen këtu bazuar në shumë parametra njëherësh, por të gjitha që lojtari merr janë tituj. Titulli më i fundit i sundimtarit të botës nuk do të thotë absolutisht asgjë - vetëm në atë kohë anija me siguri do të ketë shumë mjete për të ngacmuar planetët, shumë armë vrasëse dhe mbrojtje të mirë! Lojtari nuk merr pajisje për anijen menjëherë - ajo hapet gradualisht ndërsa bëjmë gjërat në hapësirë: ndërtojmë, luftojmë, kryejmë kërkime, udhëtojmë ose kolonizojmë planetë.

Meqenëse nuk ka qëllim në hapësirë, nuk ka kuptim të shkruash një udhërrëfyes. Por këto këshilla taktike do t'ju ndihmojnë të ndiheni rehat mes yjeve:

  • Për kolonizim, nëse është e mundur, duhet të zgjidhni planetë me erëza të ngjyrave të ndryshme, në mënyrë që të jetë më e lehtë për të gjetur blerës të gatshëm për të blerë erëza me një çmim të lartë.
  • Askush nuk po ju ndalon të kolonizoni sisteme yjesh që janë shumë parsekë larg njëri-tjetrit. Fluturimet do të marrin të njëjtën kohë, përveç se do të kushtojnë pak më shumë dhe do të jetë më e vështirë të lundrosh midis "ishujve".
  • Arma më e mirë në luftimet orbitale janë raketat. Taktika më e mirë është të fluturoni në rrathë, duke hedhur raketa mbi supe. Punon në mënyrë perfekte 95 për qind të kohës.
  • Nëse ka një qytet në planet që mbrohet mirë nga topat, ka kuptim të joshni armiqtë në pozicione mbrojtëse. Ky truk funksionon veçanërisht mirë me piratët e dobët.
  • Përpara se të terraformohet një planet, ka kuptim të mbushen tre bimë të çdo madhësie (të vogla, të mesme, të mëdha), tre grabitqarë të ndryshëm dhe gjashtë barngrënës të ndryshëm në bagazhin e ngarkesave. Kjo është e mjaftueshme për ta bërë çdo planet një parajsë të vërtetë. Në fillim shpenzimi i madh do të jenë makineritë e teraformimit (të gjitha janë të disponueshme), por më vonë do të zëvendësohen me instalime të bazuara në anije që konsumojnë vetëm energji.
  • Ju nuk duhet të fluturoni shumë ulët mbi planetët e klasës T0 - rrjedhat vullkanike do të dëmtojnë anijen. Megjithatë, bubullimat janë shumë më të rrezikshme aty ku ekzistojnë.
  • Kur gjuani kafshë të infektuara, mos kini frikë të lëndoni ato të shëndetshme - koha për të përfunduar detyrën është më e rëndësishme (një epidemi e patrajtuar mund të zvogëlojë cilësinë e planetit).
  • Nëse, ndërsa fluturon nëpër sisteme jo miqësore, anija ka mbledhur shumë armiq të fortë, ka kuptim që të zbresim shpejt në planet dhe të fillojmë betejën në atmosferë (beteja në hapësirë ​​ndodh automatikisht, ne nuk mund të ndikojmë në të). Është mirë ta bëjmë këtë përpara se armiku të arrijë anijen tonë, përndryshe ne do të granatohemi rëndë ndërsa zbresim.
  • Është e pamundur të "kërcesh" në qendër të galaktikës - së pari, grox janë shumë të fortë, së dyti, vetëm një version i dobët i "çantës së ndihmës së parë" funksionon në hapësirë, dhe së treti, sa më afër qendrës së galaktikës. , aq më e vogël është rrezja e kërcimit. Të ngecesh në gjysmë të rrugës pa ku të kërcesh është një perspektivë shumë reale dhe shumë ogurzezë kur Grox janë në bishtin tënd. Ka kuptim të arrini në qendër të galaktikës vetëm me motorin më të fuqishëm (për ta marrë atë, udhëtoni shumë), dhe madje edhe atëherë do t'ju duhet të rimarrëni sistemet nga Grox dhe t'i kolonizoni ato në mënyrë që të keni në dorë bazat ku ju mund të riparoni shpejt anijen dhe të rimbushni furnizimet.

Dhe më e rëndësishmja, mos harroni të shikoni përreth. Ka shumë mrekulli në hapësirë ​​- sisteme me dy yje, re pluhuri rreth vrimave të zeza, "vrima krimbash" misterioze që transferojnë një anije nga një krah i galaktikës në tjetrin. Jeta është në lulëzim të plotë në planet - këtu një qytetërim sulmon një tjetër, atje dikush po përpiqet të bashkojë qytete të ndryshme dhe më në fund të shkojë në hapësirë, dhe diku larg kafshët vrapojnë rreth planetit dhe fiset e egra galopojnë rreth zjarreve. Dhe ne nuk jemi vetëm vëzhgues, por pjesëmarrës të plotë në ngjarje - ne do të vizatojmë rrathë të korrave këtu, do të hedhim poshtë një obelisk të zi këtu dhe do të shohim se sa shpejt qytetërimi i planetit do të shkojë në hapësirë.

Pavarësisht se sa planete ne kolonizojmë, pa marrë parasysh sa raca aliene takojmë, galaktika është ende shumë më e madhe nga sa mund të imagjinojmë dhe ka më shumë vende në të sesa mund të vizitojmë. Ky është universi - me një fillim, por pa një fund. Këtu nuk mund të shkosh dhe të thuash: "Armiku është mundur, sekreti zbulohet dhe kjo do të thotë që ju e keni përfunduar lojën. urime”.

1 2 Të gjitha

Qelizë

Lojtari kontrollon një mikroorganizëm që jeton në një mjedis ujor. Për të mbijetuar, mikroorganizmi duhet të ushqehet me copa mishi ose algash, dhe gjithashtu të përpiqet të mos hahet nga qelizat e tjera mishngrënëse. Me konsumimin e ushqimit, qeliza merr të ashtuquajturat "pika të ADN-së", të cilat shërbejnë si "monedhë" në redaktorin e krijesave. Ju gjithashtu mund të gjeni fragmente të një krijese në ujë, krijesa gjuetie ose të gjetura në copa të një asteroidi.

Për të hapur redaktuesin, duhet të përdorni "thirrjen e çiftëzimit" dhe të notoni deri tek partneri juaj (drejtimi drejt tij do të tregohet nga "valët e zërit" të veçantë dhe zemrat rozë), më pas vendosen vezët dhe hapet redaktori i celularit. . Në redaktues, pjesët e reja të trupit blihen për pikat e ADN-së, ju gjithashtu mund të shesni pjesë të trupit dhe të ndryshoni formën dhe madhësinë e trupit dhe vendndodhjen e pjesëve të tij individuale në trup, të ndryshoni ngjyrën. Pas mbylljes së redaktorit dhe ruajtjes së ndryshimeve, organizmi i zhvilluar hapet me të gjitha ndryshimet e bëra. Nëse vriteni, edhe qeliza do të çelet nga veza, por e pandryshuar. Në këtë fazë, përcaktohet lloji i zhvillimit të krijesave në fazat e mëposhtme - opsionet e mundshme për t'u zhvilluar në një krijesë grabitqare, barngrënëse ose gjithëpërfshirëse. Nëse hahet shumë më shumë alga se mishi, atëherë në fazën e krijesës do të jenë të disponueshme vetëm gojët barngrënëse, nëse ka më shumë mish, atëherë mishngrënësit, nëse përafërsisht janë të barabarta, atëherë omnivorët. Megjithatë, ju mund të lini gojën qelizore barngrënëse ose mishngrënëse dhe të hani ushqimin e duhur, domethënë nëse krijesa është barngrënëse, dhe krijesa juaj ka një gojë mishngrënëse, atëherë krijesa mund të konsumojë lehtësisht mish. Është gjithashtu e mundur që të vrasësh një qelizë me një proboscis (gojë gjithëngrënëse) dhe ta përdorësh atë, ose të vendosësh dy gojë të ndryshme njëherësh.

Krijesa

Si rezultat i evolucionit, qeliza do të ketë një tru dhe do të jetë në gjendje të shkojë në tokë. Redaktori do të hapet dhe do t'ju kërkohet t'i shtoni këmbët krijesës. Pas kësaj, qelia e mëparshme dhe disa nga "të afërmit" e saj do të notojnë në tokë dhe do të ndërtojnë një fole. Përveç jush, në tokë ka edhe specie të tjera dhe sa më larg nga bregu, aq më të zhvilluara janë. Ju duhet ose të njiheni me ta ose t'i shkatërroni ato, duke marrë pikë të ADN-së dhe fragmente të reja për këtë. Fragmente të reja mund të merren edhe nga skelete të veçanta. Sa më i madh të jetë skeleti, aq më i mirë është fragmenti. Më shumë skelete ose skelete më të mëdhenj zakonisht gjenden pranë foleve të krijesave shumë të avancuara dhe zakonisht agresive. Në varësi të sjelljes në fazën e mëparshme, krijesa do të ketë akses ose në barngrënës ose në lloje të tjera të gojës. Ndryshe nga faza e “Kafazit”, ushqimi nuk jep pikë të ADN-së, por vetëm rikthen shëndetin dhe ngopjen. Ndërsa ADN-ja grumbullohet, treguesi i zhvillimit mbushet dhe kur arrin pikat e kontrollit, truri i krijesës rritet, si rezultat i të cilit bëhet më i zgjuar dhe mund të marrë më shumë krijesa në tufën e saj, maksimumi tre krijesa.

Fisi

Fisi do të jetë nën udhëheqjen tuaj. Redaktori i krijesës do t'ju hapet përsëri. Është koha të mendoni për modelin përfundimtar të krijesave - nuk do të jeni në gjendje t'i ndryshoni ato, vetëm t'i ndryshoni dhe t'i rilyeni. Armët tuaja do të jenë: shtiza, sëpata dhe pishtarë, të cilët varet se çfarë lloj goje keni (edhe nëse krijesa juaj është barngrënëse dhe nuk e keni hequr gojën mishngrënëse dhe gjithashtu keni ngjitur një gojë barngrënëse, atëherë arma do të jetë si atë të një omnivore). Loja ndryshon rrënjësisht - ne kemi një strategji. Tani veshja ka një rëndësi të madhe - ndikon në karakteristikat. Detajet, megjithatë, janë të njëjta: krahët ju lejojnë të fluturoni, këmbët ndikojnë në shpejtësinë e lëvizjes, elementët luftarakë ju lejojnë të luftoni si në fazën "Krijesa". Rrobat blihen për pika të veçanta, ato shtohen vetëm për shkatërrim ose për të hyrë në një aleancë me një fis tjetër. Ekziston edhe një burim tjetër - ushqimi, ai shpenzohet për të ushqyer krijesat, ndërtimin e shtëpive, dhënien e dhuratave fqinjëve, zbutjen e krijesave të tjera, më pak të zhvilluara (të cilat janë në fazën "Krijesa", krijesa vartëse do të vazhdojë të sjellë ushqim, një maksimum e 3 kafshëve shtëpiake mund të zbuten) dhe lindja e të rinjve. Nga ndërtesa të ndryshme, krijesat mund të marrin sende të ndryshme që ndihmojnë në betejë, në krijimin e një aleance ose në marrjen e ushqimit. Për shembull, gypat dhe gypat do t'ju ndihmojnë të bëni miq me fise të tjera, kalatë do t'ju lejojnë të kapni më shumë peshq në liqene, sëpatat do t'ju ndihmojnë në gjueti dhe në betejë me fiset e tjera. Për të kaluar në fazën tjetër, ju duhet të shkatërroni ose aneksoni pesë fise fqinje.

Qytetërimi

Në varësi të sjelljes suaj në fazën e mëparshme, ju do të bëheni një qytetërim ushtarak (agresion), ose tregtar (industriousness), ose një qytetërim fetar (miqësor). Vetëm në vend të një fshati ju do të sundoni shtetin. Armët tuaja: tanke, aeroplanë dhe anije. Si në një fis, në fillim qyteti juaj është i vetmi në hartë, por më pas shfaqen të reja. Ata duhet të kapen. Kjo mund të bëhet ose duke i kapur me forcë, ose duke i konvertuar, ose duke i blerë. Paratë fitohen përmes minierave të erëzave dhe fabrikave. Kur kapni 4 qytete, do të jeni në gjendje të shpikni një aeroplan. Tanke dhe anije janë në dispozicion që nga fillimi i lojës. Ju gjithashtu mund të menaxhoni në të njëjtën kohë qytete me specializime të ndryshme - ushtarake, tregtare ose fetare (kur kapni një qytet të ri, ju ofrohet të ndryshoni specializimin në tuajin ose të lini atë të vjetër). Kur qytetërimi juaj të bëhet i vetmi në planet, ju do të krijoni një anije kozmike.

Hapësirë

Krijesat ndërtojnë një anije kozmike, e cila, pas nisjes, është në dispozicion të lojtarit. Në këtë anije kozmike, lojtari eksploron galaktikën, ndërton dhe zhvillon kolonitë e tij dhe përfundon detyrat (përfshirë aventurat) të racave të tjera. Ashtu si në fazat e mëparshme, këtu janë të mundshme metoda agresive, paqësore dhe ekonomike të veprimit. Në varësi të rezultateve të fazave të mëparshme, lojtari do të marrë shpërblime të ndryshme dhe një superfuqi të veçantë. Në Space Adventures, nëse fitoni një shirit pajisjesh të një filozofie specifike, ai do të jetë i disponueshëm për lojtarin pavarësisht nga filozofia e tij (të gjitha superfuqitë korrespondojnë me fuqitë nga loja origjinale). Ju gjithashtu keni mundësinë të fluturoni në qendër të galaktikës me anijen tuaj kozmike (për ta bërë këtë ju duhet të blini një motor të nivelit të pestë). Qendra e galaktikës mbrohet nga Grox, kështu që arritja atje do të jetë e vështirë për lojtarët e papërvojë. Skena është e pafundme.

1 - Për të qenë një omnivore duhen ose dy gojë (mishngrënës dhe barngrënës) ose një proboscis. Gjithëngrënësit kanë një avantazh të madh - shumë ushqim që do t'ju ndihmojë të kaloni në skenë.
2 - Kur jeni duke u ndjekur nga një kafaz i madh, përpiquni të notoni midis flluskave, ushqimit ose kafazeve të tjera paqësore për të shpërqendruar vëmendjen e tij.
3 - Nëse tashmë jeni të dëshpëruar për të shpëtuar nga gjigandi, provoni të përdorni thirrjen e çiftëzimit duke shtypur butonin ose butonin "thirrje çiftëzimi" në ekran. Sapo të gjeni bashkëshortin tuaj, gjigandi do të heqë dorë nga ndjekja dhe do të largohet me not.
4 - Kur të jeni gati për të kaluar në fazën e Krijesës, mbani mend se cilën gojë zgjidhni në redaktuesin e hershëm të krijesave (pikërisht përpara uljes në tokë) nuk përcakton se cilat gojë do të jenë të disponueshme për ju më vonë. Varet vetëm nga karta që merrni kur përfundoni fazën "Kafazi".
5 - Spikat janë një armë e dobishme. Bëjini ato sa më të mëdha që të jetë e mundur, atëherë, për shembull, nëse i vendosni në pjesën e pasme, kafazi juaj do të jetë pothuajse i paprekshëm për ndjekësit. Nëse i vendosni në anët, do të jetë edhe mbrojtje e mirë dhe të paktën një armë me të cilën mund të vrisni edhe një qelizë përbindësh.
6 - Energjia elektrike dhe helmi do të jenë të dobishëm për ju (sidomos nëse jeni mishngrënës) në fund të fazës për të vrarë qelizat e vogla.
7 - Mos harroni të kontrolloni shpesh se si po përparon evolucioni juaj (në afatin kohor) nëse dëshironi të merrni një kartë specifike (kyç i nxehtë T).
8 - Deri në fund të skenës, kur tashmë keni helm dhe energji elektrike, grabitqarët e vegjël do të vdesin menjëherë pasi t'ju sulmojnë dhe më pas do të ikin duke parë kafazin tuaj. Ky është një lajm i mirë për barngrënësit, por për mishngrënësit do të thotë vetëm se ushqimi do t'u ikë.

Faza e Krijesës

9 - Përpiquni t'i shpenzoni të gjitha pikat tuaja të ADN-së në redaktorin e hershëm të krijesave (pikërisht përpara se të uleni), sepse gjithçka që nuk keni shpenzuar do të humbet kur të zbarkoni. Atëherë mund t'i shesësh të gjitha këto në redaktorin e krijesave për pika të reja të ADN-së.
10 - Nëse fillon një shi meteorësh, mos vraponi në rrathë, thjesht shmangni hijet e meteoritëve që bien.
11 - Mos kaloni pranë degëve. Merrni atë në fole, ndoshta më vonë do t'ju duhet për të rrëzuar frutat nga pemët e larta. Ju gjithashtu mund të hidhni një shkop në çdo krijesë, madje edhe të afërmit tuaj.
12 - Ndërsa komunikon me një krijesë tjetër, thërret të afërmit e saj. Kjo mund të shmanget duke "shtyrë" krijesën larg folesë. Kjo do ta bëjë më të lehtë për ju që të bëheni miq.
13 - Nëse krijesa që po sulmoni ikën, përdorni një goditje vrapimi për ta provokuar atë të sulmojë. Gjithashtu, me një goditje të tillë ju e bëni të pamundur fluturimin e krijesës (për 5-10 sekonda, në varësi të nivelit të aftësisë) nëse ka krahë. Por mbani në mend se kur bëni një goditje vrapimi, terreni duhet të jetë i sheshtë, përndryshe thjesht do të humbisni.
14 - Mundohuni të merrni udhëheqës në tufën tuaj. Ata nuk janë aq të fortë sa hermitët, por kanë 25% shëndet shtesë në krahasim me një krijesë normale të këtij lloji.
15 - Kur të jeni gati për të kaluar në fazën Tribe, mos harroni se në fazën e re krijesat tuaja do të përdorin aftësitë e tyre natyrore për të luftuar, kështu që kur të përfundoni fazën e Krijesës, përdorni të gjitha pikat e ADN-së për të përmirësuar krijesën. Por mos harroni për komunikimin, kjo gjithashtu ndikon në mundësinë e lidhjes së një aleance me fiset e tjera. Këto aftësi gjithashtu do të jenë të dobishme më vonë në aventurat tuaja galaktike.
16 - Të gjitha krijesat (jo të specieve tuaja) që janë në një tufë me krijesën tuaj do të bëhen kafshë shtëpiake kur të hyjnë në fazën e fisit. Është shumë mirë kur bëni miq me Hermitët. Pastaj, kur të kaloni në fazën e fisit, shëndeti i këtyre kafshëve shtëpiake do të jetë pothuajse 1.5 herë më i lartë se ai i udhëheqësit të fisit tuaj.
17 - Një mënyrë për të fituar pikë shtesë të ADN-së është të hani vezë në foletë e krijesave. Mjaft qesharake, aleatët tuaj duket se nuk e shqetësojnë nëse darkoni me pasardhësit e tyre. Fatkeqësisht, kjo vlen vetëm për aleatët. Krijesat e mbetura do të bëhen agresive (fytyra e tyre e buzëqeshur do të bëhet e kuqe).
18 - Kënga e Sirenës është e mirë për komunikim, duke dyfishuar karizmën tuaj dhe mund të përdoret gjithashtu kur jeni duke ikur nga një armik. Këndojeni, atëherë ata do të ndalojnë së ndjekuri ju dhe do të keni kohë të mjaftueshme për të ikur ose për të përmirësuar marrëdhëniet. Thirrja për ndihmë - ndihmon si në komunikim ashtu edhe gjatë një sulmi.
Të gjitha këto aftësi janë të mira, kështu që unë rekomandoj të kaloni fazën "Kafazi" për të marrë këto shpërblime, por mbani mend këtë: e vetmja krijesë që nuk preket nga zhurma dhe kënga e sirenës është Përbindëshi.
19 - Do të jetë shumë mirë nëse bëni miq me një vetmitar. Ky është një aleat i mirë, përveç kësaj, vetmitari është ndoshta krijesa e vetme që nuk vdes herën e parë pas sulmit të një përbindëshi, përveç vetë përbindëshit nëse befas i vjen dëshira për ta takuar atë.

Faza e fisit

20 - Që në fillim të skenës, vishni siç duhet krijesat tuaja. Veshja ka anën e saj funksionale - sulmi, shëndeti, grumbullimi i ushqimit. Nga rruga, nëse shtoni shëndetin, atëherë më vonë krijesa juaj në Space Adventures do të ketë jetë shtesë.
21 - Udhëheqësi mund të peshkojë si të gjithë bashkëfisniorët e tij. Në këtë rast, kapja e tij do të jetë e njëjtë me atë të një fisi të zakonshëm me shtizë, vetëm ai do të përdorë shkopin e tij.
22 - Mos harroni për kafshët shtëpiake. Ata janë gjithmonë të dobishëm - shumë ushqim, ata do t'ju mbrojnë në rast të një sulmi nga një fis armik. Mundohuni të zbutni menjëherë vetmitarin (në fazën e Krijesës) ose udhëheqësin, ata kanë më shumë shëndet.
23 - Kur merrni ushqim nga gjuetia, mos i vrisni këlyshët, ata japin pak mish dhe kafshët do të jenë armiqësore me ju deri në fund të ditëve të tyre. Nëse vrisni të gjithë përfaqësuesit e një specie, ata do të shërohen pas njëfarë kohe.
24 - Nëse do të sulmoni ose do të miqësoheni me një fis tjetër, lëreni një pjesëtar të fisit në mënyrë që ai të mos lejojë hajdutët të vjedhin ushqimin dhe në të njëjtën kohë të parandaloni vrasjen e këlyshëve.
25 - Gjatë një sulmi nga një fis armik, sigurohuni që të merrni të gjithë ushqimin e tyre, kjo do t'i pengojë ata të lindin këlyshë të rinj.
26 - Gjatë një sulmi nga një fis armik, përpiquni të drejtoni një pjesë të forcave të fisit tuaj në kasolle me armë. Kur t'i shkatërroni ato, armiku nuk do të ketë me çfarë të mbrohet (vetëm me grushte, ose me ndonjë gjë tjetër).
27 - Në fillim të lojës, ofroni dhurata fiseve me fytyrë portokalli për t'u mbrojtur për një kohë (dhuratat jo gjithmonë ndihmojnë në një nivel të vështirë).
28 - Një UFO mund të rrëmbejë kafshët shtëpiake ose udhëheqësin tuaj. Nëse lideri rrëmbehet, ju humbni për ca kohë aftësitë speciale të fituara në fazat e mëparshme, si dhe aftësinë për të zgjedhur të gjithë fisin me butonin "Tribe". Pra, sidomos gjatë përleshjes, kur vjen një UFO, kurseni për çdo rast.
29 - Ndonjëherë fisi juaj mund të sulmohet nga dy fise armike menjëherë. Në këtë rast, dërgoni një dhuratë për një fis, kur ata tërhiqen, me qetësi hiqni qafe të dytin.
30 - Nëse luani për një fis luftarak, mos sulmoni ashtu. Prisni derisa t'ju sulmojnë dhe, pasi të keni shkatërruar kundërshtarët tuaj, shkoni te ky fis. Ata do të kenë vetëm 20-30% të njerëzve nga i gjithë fisi.

Faza "Qytetërimi"

31 - Në fillim të skenës, shkoni te redaktori i automjeteve dhe bëni makinën sa më shpejt të jetë e mundur, me të gjitha llojet e rrotave. Më pas bëni disa makina dhe drejtojini te burimet e erëzave. Të ardhurat në nivelin e lehtë të vështirësisë janë të garantuara.
32 - Nëse doni të pushtoni qytetin e dikujt, dhe ai ndodhet në anën tjetër të kontinentit, ato makina të shpejta do t'ju vijnë në ndihmë. Bleni sa më shumë pajisje, zgjidhni ato dhe dërgojini në një qytet armiqësor. Sapo i afrohen qytetit, hiqni shumë rrota në redaktues dhe shtoni më shumë armë. Nëse ka pajisje të mjaftueshme dhe është i armatosur mirë, një qytet i vogël nuk do të ketë pothuajse asnjë shans për të shpëtuar, dhe një i madh do të ketë pak.
33 - Nëse në fillim të lojës keni akses në det, atëherë përsëritni hapin 31, vetëm këtë herë me pajisje detare.
34 - Një mënyrë e mirë për të vrarë një përbindësh është me disa avionë ushtarakë.
35 - Për të kaluar këtë fazë, është më mirë të zgjidhni Çështjet Ushtarake. Në ekstrem, feja, sepse Tregtia jep pak mundësi për të pushtuar të gjithë planetin, dhe në një nivel të vështirë është praktikisht e pamundur.
36 - Duke përdorur teknologjinë fetare, mund të vendosni një përbindësh në një qytet armik.
37 - Për të komplikuar kapjen e qytetit nga pajisjet fetare të armikut, duhet të instaloni shumë ndërtesa dhe kulla fetare.
38 - Para se të përdorni super-armë të luftëtarëve, mendoni me kujdes - a keni nevojë për pasoja të qëndrueshme? Sepse plehrat që do të lindin për shkak të kësaj nuk do të jetë e mundur të hiqen apo as të shkatërrohen.
39 - Në nivelin e thjeshtë, përpiquni të kapni sa më shumë burime erëzash për të pasur të ardhura serioze. Në një nivel kompleks, territore të mëdha (dhe ato shtohen me çdo kapje të një qyteti/burimi) kanë një efekt të dëmshëm në marrëdhëniet me qytetet e tjera.
40 - Armiku ju sheh vetëm në territorin e tij. Mbajeni këtë parasysh kur jeni gati ta sulmoni atë.

Skena "Hapësira"

41 - Është më mirë të mos merrni detyra nga perandoria juaj për të fituar para. Edhe perandoritë më të vogla do të japin më shumë për një detyrë sesa ata.
42 - Blini mallra jo në planetin tuaj të origjinës ose nga një prej kolonive tuaja, por nga një perandori tjetër. Çmimet e perandorisë suaj janë të larta. Bleni armë nga luftëtarët, mjete koloniale nga tregtarët, mjete për ndryshimin e indeksit të terrenit nga Ekologët, etj.
43 - Përpara se të krijoni një aleancë me Grox-ët ose t'u shpallni luftë atyre, sigurohuni që perandoria juaj është e mbrojtur mirë dhe ka shumë koloni. Pra, jo perandoritë në galaktikë, as vetë Grox, nuk do të jenë në gjendje t'ju shkatërrojnë plotësisht.
44 - Dëshironi që fqinjët tuaj të mos rriten me perandorinë tuaj? Pastaj kapni të gjithë yjet që janë rreth tyre dhe krijoni një rrugë tregtare me ta.
45 - Në vështirësi të lehta, kërkoni nga një perandori një detyrë. Pastaj shkoni te skedari i detyrave dhe fshijeni atë. Marrëdhënia do të përmirësohet ende.
46 - Një mënyrë e mirë për ta bërë jetën më të vështirë për Perandorinë Grox është të ndërtoni një perandori diplomatësh ose tregtarësh pranë tyre. Meqenëse është më e lehtë të bësh miq me ta, bëji një dush me dhurata dhe bëj një aleancë. Pastaj urdhërojini ata të "sulmojnë Perandorinë Grox në planet..." dhe kaq. Bëni këtë disa herë derisa perandoria të rritet, dhe më pas urdhëroni një sulm në secilën koloni. Grox nuk do ta ketë të lehtë - veçanërisht duke marrë parasysh faktin se perandoria e tregtarëve apo diplomatëve po rritet me shpejtësi =)
47 - Një nga mënyrat e thjeshta, por jo të lehta, për të marrë para në fazën e Hapësirës është të përfundoni detyrën nga Grox. Ata japin shumë, zakonisht 150,000, por ndonjëherë edhe 1,000,000! Vërtetë, bëhuni gati të rezervoni një sërë kuti të ndihmës së parë dhe rimbushje (nëse nuk janë aleatët tuaj) sepse Grox janë shumë të padurueshëm.)
48 - Përpiquni t'ia shisni erëzën perandorive të tjera. Zakonisht, nëse sistemi nuk ka një erëz të caktuar, atëherë kolonitë e blejnë këtë erëz me çmime që janë më të favorshme për ju. Për të fituar para, shisni erëza me ngjyra të ndryshme, veçanërisht vjollcë, jeshile dhe rozë.
49 - Për të ndryshuar filozofinë, duhet të përfundoni një detyrë nga perandoria që ka këtë filozofi. Perandorive u jepet detyra për të marrë filozofi vetëm kur ato kanë një nivel zhvillimi 4 ose 5. Nëse është më i ulët, atëherë ju do të duhet ta ndihmoni këtë perandori. Nga rruga, filozofia nuk është e lirë.) Përveç parave që duhet të paguani për "trajnim", ju duhet të përfundoni detyrën, përkatësisht:
1) Luftëtar- kapni 20 planetë
2) Shkencëtar- eksploroni 20 objekte joplanetare (vrima të zeza, disqe proplanetare, etj.)
3) Fanatik- kolonizoni 15 planetë
4) Tregtar- shes 5000 produkte
5) Bardi- gjeni 25 objekte
6) Ekologu- plotësoni 50 zinxhirë ushqimorë
7) Diplomat- bëni 5 aleanca
8) Shaman- të përdorë veglat e pikturës dhe të terraformimit në 150 planetë
50
- Kur mbillni një krijesë ose bimë në një planet për të rivendosur një qelizë që mungon, atëherë pas mbjelljes mund ta merrni me siguri. Krijesa tashmë ka zënë vendbanimin këtu, që do të thotë se nuk duhet të shqetësoheni për stokun e kafshëve në bagazhin e ngarkesave.

Redaktorët



51
- Për të krijuar një teknikë të mirë, duhet të dini saktësisht se si do të duket. Për ta bërë këtë, për shembull, mund ta vizatoni në letër ose të gjeni imazhe në internet, ata do të japin frymëzim. Ju mund të bëni një parodi duke përdorur të njëjtat imazhe, por kjo varet nga kush e di se si. Atëherë gjithçka do të funksionojë vetë.
52 - Mos kini frikë të eksperimentoni. Epo, ai krijim ku u përdorën krejtësisht të reja. Nëse ndonjë pjesë nuk funksionon, atëherë përpiquni ta bëni atë nga disa artikuj dhe do të keni sukses. Mos harroni për kufirin.
53 - Ndonjëherë mund të marrësh si bazë një krijesë ose objekt të pajetë. Pak imagjinatë dhe aftësi do t'ju ndihmojnë të bëni gjithçka nga e tashmja. Qoftë një shtëpi lodër apo një kamion Kamaz, një shtëpi me çati apo një personazh vizatimor.
54 - Për të rrotulluar një bllok në redaktuesin e ndërtesës, duhet të vendosni një bllok, një lidhje në të dhe një bllok tjetër në lidhje. Blloqet nuk mund të rrotullohen, por lidhjet munden. Për më tepër, lidhja do të rrotullohet së bashku me bllokun. Shtypni butonin dhe rrotullojeni sipas dëshirës. Pastaj përdorni butonin për të hequr të gjitha gjërat e panevojshme.
55 - Mos harroni se ngjyra është gjithashtu e rëndësishme. Nëse gërmoni mjaftueshëm, mund të gjeni opsione interesante ngjyrash, duke e bërë krijesën, për shembull, plastelinë ose një automjet me një ngjyrë futuriste.
56 - Gojët janë të rëndësishme kur jeni duke bërë një krijesë për një aventurë. Ekzistojnë tre lloje të gojëve të ndryshme.
1. E kuqe(Rreshti i 2-të dhe i 7-të + grykat e qelizave) - një zë si ai i insekteve, klikim, i ngjirur. Mund të jetë e dobishme për të krijuar një përbindësh, një robot ose përsëri insekte (vetëm duke folur :))
2. E verdhe(Rreshtat e 4-të dhe të 10-të) - zëri është i butë dhe kadife, si ai i zogjve. I përshtatshëm për krijesat femra.
3. E gjelbër(të gjitha rreshtat e tjera + gojët nga "Creepy and Cute" + gojët e robotëve) - zëri është më i ashpër, mashkullor, i përshtatshëm për kapitenët (përveç nëse sigurisht që është femër).

Nëse luani një kapiten dhe nuk dëshironi të dëgjoni zërin e basit të një burri, gjë që e bën atë të vështirë, atëherë krijoni një krijesë me sqep(vetëm me të, asgjë më shumë!), pastaj lidhni pajisje me krijesën, këtu është versioni përfundimtar i kapitenit tuaj. Më pas, ngarkojmë kapitenin në redaktuesin e krijesave (shih se si), ruajmë krijesën e përfunduar, më pas e ngarkojmë këtë krijesë në redaktorin e fisit, gjithashtu ndryshojmë diçka dhe ruajmë. Tani kemi një kapiten me zë zogu për të luajtur si në aventurat tona.

57 - Ngjyra e rrezes lazer varet nga fuqia e pajisjes. Ai mund të jetë:
e verdhe- nëse fuqia është 15 ose më pak
jeshile- 16 - 22 (UFO ka një fuqi prej 16, kështu që rrezja lazer është gjithmonë e gjelbër)
blu - 23 - 29
e kuqe- 30 ose më shumë

Fuqia ndikon gjithashtu në madhësinë, shpejtësinë e fluturimit dhe madhësinë e gjurmës së raketave për mjetet tokësore dhe detare

15 ose më pak- raketa fluturon shpejt, me përdredhje, shtegu është i gjatë pa tym, drita në grykë është më e vogla

16 - 22 - raketa fluturon ngadalë, më pak dredha-dredha, shtegu është më i shkurtër me tym, drita në grykë është e vogël

23 - 29 - raketa fluturon ngadalë, edhe më pak me përdredhje, gjurma është më e gjatë, sasia e tymit është më e madhe, drita në grykë është mesatare

30 ose më shumë- raketa fluturon ngadalë, pothuajse drejt, shtegu më i madh, sasia më e madhe e tymit, drita në grykë është gjithashtu më e madhja

Më poshtë është një demonstrim i sa më sipër

58 - Kur krijoni (krijesa në radhë të parë) duhet të përdorni sa më pak moda. Do të ketë më pak probleme ngarkimi.
59 - Heqja e kufirit nuk do t'ju bëjë mbret të gjithçkaje nëse jeni të keq në krijimin e krijimeve. Vlen më shumë origjinalitet.
60 - Një krijim i mirë zgjat nga gjysmë ore deri në disa orë. Kjo vlen të theksohet.

Aventurat në hapësirë

61 - Ekziston një mashtrim i vjetër. Zgjidhni portën në objektet e lojës dhe klikoni maskën. Zgjidhni ndonjë ndërtesë ose pajisje (pa dallim) dhe klikoni modifiko. Pastaj shkoni te sporopedia dhe tani, përveç ndërtesave dhe pajisjeve, mund të zgjidhni çdo krijim, qoftë edhe një krijesë. Kështu që ju mund të bëni një monument ose çfarëdo tjetër që ju vjen në mendje më parë.
62 -
Meqenëse kafazi është transparent, mund të bëhen vrima me të njëjtën maskim. Thjesht bëni një qelizë primitive dhe vendoseni përpara objektit.


63 - Në aventurë, mund të vendosni një kërcyes duke përdorur çelësin 180 gradë dhe të rrisni fuqinë e tij deri në kufi. Vendosni dyert e lojës në një distancë prej një metri përpara kërcyesit. Tani gjithçka që duhet të bëni është që kapiteni juaj të qëndrojë në mes - ju do të kaloni pikërisht përmes kësaj porte.
64 -
Merrni pamje të mira të ekranit kur prezantoni aplikacionin tuaj. Përdorni kodin "Freecam" për të marrë pamje nga kënde të mahnitshme dhe ndonjëherë shtypni pauzë për të kapur një moment interesant si shpërthime, sulme, etj...
65 -
Mos jini dembel për të shkruar një përshkrim në mënyrë që dikush që vendos të luajë aplikacionin tuaj për herë të parë nuk do të ketë shumë pyetje si: "Pse ta vras ​​atë Ku jam? gjithsesi çfarë duhet të bëj?” etj... etj... Dhe përpiquni të shkruani tekste hyrëse dhe mbyllëse - disa janë të indinjuar nga mungesa e tyre.
66 -
Mos harroni për muzikën dhe efektet. Ata nuk marrin shumë nga kufiri dhe dekorojnë mirë zonën. Gjëja kryesore është t'i përdorni ato me mençuri.
67 -
Kontrolloni aventurën tuaj për gabime. E kam fjalën jo vetëm për gabime, por edhe gabime gramatikore dhe drejtshkrimore në tekste. Ndoshta ka diçka tjetër që dëshironi të korrigjoni/shtoni, ndoshta dëshironi të shtoni mendime? Po në lidhje me defektet - ato nuk janë të zakonshme, por gjithsesi mund të prishin përshtypjen e krijimit tuaj. Redaktori i aventurës na lejon të krijojmë një mini-lojë, si të thuash. Dhe madje edhe mini-loja ka gabime. Si të shpëtojmë prej tyre? Ju duhet vetëm pak inteligjencë dhe durim, dhe nëse nuk funksionon, thjesht injoroni disa gabime të padukshme.
68 -
Nuk ia vlen ta komplikoni aventurën deri në kufi ose anasjelltas - duke e bërë atë të lehtë si një pendë, sepse e para me shumë mundësi nuk do të pëlqehet nga fillestarët që mezi i kanë kuptuar kontrollet, dhe e dyta me shumë mundësi nuk do të pëlqehet nga profesionistë që mund të kalonin të parët. Mos harroni për "Mesatarja e Artë" dhe më pas gjithçka do të funksionojë për ju.
69 -
Për të bërë një aventurë të mirë dhe të zhvilluar, ju duhet shumë kohë e lirë. Ka shumë kohë të lirë, sepse këto janë krijime, secilës prej të cilave i jepet të paktën gjysmë ore. Këtu përfshihen format e tokës, ndërtimi i zonës, përshkrimi i të gjitha bisedave, mendimet e krijesave, detyrat, përshkrimet e akteve, përfundimi dhe fillimi, krijimi i një komploti dhe... Ky i fundit, meqë ra fjala, luan një rol i rendesishem. Pra, kur të përgatiteni për të shkuar në një aventurë, mendoni: "A kam nevojë për këtë?" Ose: "A kam shumë kohë të lirë?" Por ndonjëherë, edhe përkundër kohës, duhet të kesh gjënë më të rëndësishme. E drejtë! Uroj. Dhe atëherë kjo patjetër duhet të rezultojë të jetë loja juaj e vogël, por ndoshta e parë.
70 -
Nëse ende po e lexoni këtë, atëherë keni një të ardhme të shkëlqyer.)

Loja Spore ka një lojë të pazakontë. Loja është e ndarë në 5 nivele (faza). Çdo fazë është e ndryshme nga njëra-tjetra, ka kontrolle unike, komplot, etj. Në këtë artikull do të flasim për këto faza. Qëllimi kryesor në çdo fazë është zhvillimi dhe zhvillimi. Duke përdorur ADN-në, ju mund të përdorni fragmente të ndryshme për krijesën tuaj, duke e përmirësuar dhe ndryshuar atë.

Skena "Kafazi"

Faza fillestare në lojë. Në këtë fazë ju luani për qelizën. Ju jeni në një lloj uji dhe ka të njëjtat qeliza rreth jush. Ju mund të zgjidhni llojin e qelizës:

  • Mishngrënës - hani qeliza të tjera
  • Barngrënës - hani bimë
  • Gjithëngrënës - hani gjithçka

Kjo fazë e evolucionit ndahet në 5 nivele. Ju nuk do të vini re shumë ndryshim. Ndërsa përparoni, hani, rrisni përvojën dhe kërkoni fragmente të reja. Me ndihmën e fragmenteve të reja, mund të krijoni diçka të re për veten tuaj në redaktues dhe të vazhdoni të luani Për ta bërë këtë, duhet të përdorni "Thirrjen e çiftëzimit" për të hyrë në redaktues.

Nëse vdisni, do të vazhdoni të luani me një qelizë të re identike.

Duke përdorur çelësat WASD ose miun që lëvizni dhe zhvilloni.

Pasi të keni mbushur shiritin e përvojës, do të jeni në gjendje të evoluoni në "Krijesa".

Faza e Krijesës

Ndryshe nga faza e mëparshme, kjo fazë zbatohet në hapësirën 3D. Këtu ju duhet të skalitni një krijesë dhe të mbijetoni. Parametri i shtuar: uria. Duke përdorur fragmente të ndryshme nga redaktori, mund të merrni "aftësi" të ndryshme për sulm, mbrojtje, lëvizje, etj.

Ndërsa përparoni, do të jeni në gjendje të krijoni një "Flock". Ju rekrutoni krijesa të ndryshme aleate në tufën tuaj për ta bërë më të lehtë gjuetinë e krijesave të tjera. Kopeja është e lehtë për t'u menaxhuar.

Duke filluar nga kjo fazë, kur ta kaloni, mund të filloni nga e para në një planet të ri.

Ndërveprimi me objektet:

  • Guri / guaska - mund të hidhet në një krijesë me mahnitje të mëvonshme
  • Burimi është një gejzer që do ta hedhë krijesën tuaj lart në qiell
  • Meteoritët - bien dhe trullosin krijesën
  • Anijet kozmike - mbërrijnë për të skanuar ose rrëmbyer krijesat. Nëse anija ju zgjedh, ju do të filloni nga e para dhe do të vazhdoni lojën
  • Frutat mund të hahen. Mund të rrëzohet duke përdorur gurë dhe objekte të tjera
  • Veza - kur hahet, jep 25 pikë të ADN-së. Në të njëjtën kohë, pronari i vezës do të bëhet agresiv ndaj jush dhe do të sulmojë (luftë)
  • Një fshikëz është një objekt që nuk mund të shkatërrohet. Krijesa në fshikëz evoluon

Kur shkalla e përvojës është e plotë, ju mund të evoluoni në një "Fis".

Faza e fisit

Në këtë fazë ka më pak “Veprim” dhe më shumë strategji dhe menaxhim. Ju duhet të menaxhoni fisin tuaj në mënyrë që të evoluoni. Një parametër i ri po shtohet - ushqimi. Merrni gjithmonë ushqim, sepse... ky është burimi kryesor.

Përveç gjetjes së ushqimit për të mbijetuar, ju duhet ta rregulloni këtë çështje me fiset e tjera. Ju mund të zhvilloni fshatin tuaj duke përdorur ndërtesa të ndryshme. Duke bërë këtë, ju do të rrisni numrin e krijesave në fisin tuaj. Ndërtesa të ndryshme janë përgjegjëse për funksione të ndryshme.

Mos e lini fshatin tuaj pa mbikëqyrje. Kafshët e egra mund t'ju vijnë të paftuara (do të vjedhin ushqim), si dhe fise të tjera.

Për të kaluar në nivelin tjetër, ju duhet të zgjidhni të gjitha çështjet me fiset e tjera. Ose pushtoni ose bëni një aleancë. Lloji i qytetit në fazën e "Qytetërimit" varet nga sjellja juaj:

  • Miqësia - në fazën e "qytetërimit" do të merrni aftësinë "Reja e Zezë" (çaktivizon kullat dhe qendrat argëtuese). Lloji i qytetit - fetar
  • Agresioni - në fazën e "civilizimit" do të merrni aftësinë "Armët Bërthamore". Lloji i qytetit - ushtarak
  • Punë e vështirë - në fazën e "qytetërimit" do të merrni aftësinë "Propaganda" (mund ta blini qytetin më shpejt). Lloji i qytetit - komercial

Faza "Qytetërimi"

Në këtë fazë, ju ndaloni menaxhimin e njësive individuale. Në vartësinë tuaj shtoni:

  • Automjetet tokësore (makina)
  • Teknologjia e ujit (anijet)
  • Avionë (aeroplanë, etj.)

U shtua një burim i ri - erëz. Llojet e qyteteve:

  • Qyteti ushtarak - agresiv ndaj të gjithëve. Burimet e erëzave mund të kapen. Marrëdhëniet me qytetërimet e tjera po përkeqësohen për shkak të përdorimit të "armëve bërthamore"
  • Qyteti fetar - kur sulmon një qytet tjetër, e kthen besimin e tyre në të vetin. Pajisjet fetare mund të zombizojnë "Përbindëshin" dhe ta çojnë atë në qytetin armik
  • Qyteti tregtar - automjetet nuk mund të sulmojnë qytete të tjera. Në vend të tyre mund të blini qytetërime të tjera. Ju gjithashtu nuk mund të sulmoheni. Do t'ju kërkohet të paguani para. teknologjia mund të korruptojë punëtorët në burimet e erëzave

Kur luani si qytetërim, fiset dhe krijesat do të vendosen gjithashtu në hartë. Ata më tepër luajnë një rol dekorativ.

Gjithashtu, çdo lloj qyteti ka super armën e vet:

  • Qyteti ushtarak:
    • Paprekshmëria (2000 sporelings) - e bën automjetin të paprekshëm për një kohë (kërkon agresivitet në fazën e Kafazit)
    • Megabomb (4000 sporelings) - emri flet vetë (kërkon agresivitet në fazën e Krijesës)
    • Technobomb (16,000 sporelings) - shkatërron qytetin. Marrëdhëniet me qytetërimet e tjera përkeqësohen me 90 pikë. Një qytet i shkatërruar nuk mund të restaurohet (kërkohet agresion në fazën e fisit)
    • ICBM (48,000 sporelings) - shkatërron të gjitha qytetet armike (deri në 6 njësi)
  • Qyteti fetar:
    • Restaurimi (2000 sporlings) - riparimi i kullës, pajisjeve dhe ndërtesave
    • Ambasador i sjellshëm (4000 sporte) - përmirëson menjëherë marrëdhëniet diplomatike me një qytetërim
    • Black Olbaco (16,000 sporelings) - shkatërron qytetin nga brenda (banorët janë të trishtuar)
    • Ardhja e Mesisë (48,000 spora) - deri në 6 qytete pranojnë besimin tuaj
  • Qyteti tregtar:
    • Bombë statike (2000 sporelings) - çaktivizon përkohësisht ndërtesat, pajisjet, kullat
    • Bomba e çmendurisë (4000 Sporelings) - Njësitë e armikut fillojnë të sulmojnë njëra-tjetrën
    • Propaganda (16,000 sporlings) - ju ndihmon të blini shpejt një qytet armik
    • Merge në mbarë botën (48,000 sporlings) - ju blini deri në 6 qytete

Skena "Hapësira"

Kjo është faza e fundit e lojës. Në fakt, nuk ka fund. Pas përfundimit të detyrës kryesore (shumë e vështirë), ju vazhdoni të luani.

Në këtë fazë, ju kontrolloni kryesisht anijet kozmike, lëvizjen midis yjeve, përmirësimet dhe diplomacinë. Zhvilluesit lanë shumë referenca për veprën "Udhëzuesi i autostopeve në Galaxy".

Për të rritur zotërimet tuaja do t'ju duhet të zhvilloni të reja. Në thelb ju do të fluturoni nga planeti në planet për të eksploruar / sulmuar / mbrojtur atë nga racat e tjera ose piratët. Do të shpenzoni gjithashtu shumë kohë.

Gjithashtu, për sa i përket kalimit të fazave të mëparshme, varet adoptimi i një filozofie të caktuar në fazën “Cosmos”.

Vetitë gjatë evolucionit Filozofia Mjet
Është e mundur të pranohet kjo filozofi vetëm duke e nisur lojën nga faza hapësinore, pa kaluar në ato të mëparshmet. Endacak
Pozitive (3-4) Shaman Biletë kthimi: Ju lejon të ktheheni menjëherë në sistemin tuaj të shtëpisë.
Neutral (3-4) Tregtar Injeksion kapitali: Ju lejon të lidhni menjëherë një marrëveshje tregtare.
Negative (3-4) Luftëtar Thirrje për të luftuar: U bën thirrje piratëve të sulmojnë planetin.
Pozitive (2) dhe negative (2) Fanatik Furi: ka një efekt të fuqishëm fetar tek banorët e planetit, gjë që lejon kapjen e tij.
Pozitive (2) dhe neutrale (2) Diplomat Ngarkesa statike: Çaktivizon të gjitha kullat dhe anijet kozmike në planet (përveç tuajat).
Neutral (2) dhe negativ (2) Shkencëtar Vala e gravitetit: Shkatërron të gjitha ndërtesat në planet.
Pozitive (2), neutrale (1) dhe negative (1) Ekologu Rrëmbim masiv: Ju lejon të rrëmbeni anëtarë të shumtë të secilës specie nga planeti i zgjedhur.
Pozitive (1), neutrale (2) dhe negative (1) Bardi Këngë me shpirt: qetëson banorët e perandorive të tjera dhe luftërat me perandoritë përfundojnë në 1-2 minuta. (përveç grox)
Pozitive (1), neutrale (1) dhe negative (2) Kalorës Thirrni Mini Clone: Thërret një version miniaturë të anijes suaj për t'ju ndihmuar.