Masa e parë e tavëllit 6 6. Si të organizoni tavëll të shkurtër: rregullat bazë, veçoritë dhe rekomandimet. Si të luani Backgammon shkurt

Backgammon është një nga lojërat më të vjetra me dy lojtarë që njerëzit kanë luajtur për më shumë se pesë mijë vjet. Për të fituar, ju duhet të sillni të gjitha damët në të ashtuquajturën shtëpi, dhe më pas t'i hiqni ato nga bordi. Nëse dëshironi të mësoni se si të luani këtë lojë emocionuese, lexoni hapat e mëposhtëm.

Hapat

Pjesa 1

Përgatitja për lojën

    Shikoni tabelën e lojës. Tavëll luhet në një tabelë të veçantë të përbërë nga 24 trekëndësha të ngushtë, të quajtur edhe pikë. Trekëndëshat ndryshojnë në ngjyrë dhe grupohen në katër kuadrate (çerekë) me nga 6 trekëndësha secili. Kuadrantet ndahen në 4 lloje: shtëpia e lojtarit, oborri i lojtarit, shtëpia e armikut dhe oborri i armikut. Në kryqëzimin e kuadranteve, në mes të tabelës, është një bar.

    • Lojtarët ulen në anët e kundërta të tabelës përballë njëri-tjetrit. Shtëpia e çdo lojtari ndodhet në kuadrantin më të afërt në të djathtë të tij. Shtëpitë janë përballë njëra-tjetrës, si dhe oborret e vendosura në kuadratin e majtë.
    • Lojtari lëviz damët e tij nga shtëpia e armikut në drejtim të kundërt të akrepave të orës, në mënyrë që trajektorja e lëvizjes së tyre të ngjajë me një patkua.
    • Trekëndëshat numërohen nga 1 në 24 (çdo lojtar ka numërimin e vet), ku pika numër 24 është më e largëta dhe pika numër 1 në këndin e djathtë të shtëpisë. Lojtarët lëvizin damët e tyre nga skajet e kundërta të tabelës, në mënyrë që pika 1 e një lojtari të numërohet 24 për kundërshtarin e tij, pika 2 është numri 23, e kështu me radhë.
  1. Mbani mend, ju mund të dyfishoni bastin tuaj në çdo kohë gjatë lojës. Në tavëll, nuk është fituesi që fiton pikë, por humbësi që i humbet. Pra, nëse ju fitoni, kundërshtari juaj do të humbasë me barazim, dyfish ose trefish, në varësi të basteve për dyfishimin. Kjo vdekje nuk është një vdekje, por vetëm një shenjë. Në fillim të lojës, ai vendoset me njërën anë lart, por gjatë lojës ju mund të dyfishoni bastin tuaj: kjo bëhet në fillim të radhës përpara se të hidhni zarin.

    • Nëse ofroni një dyfishim dhe kundërshtari juaj pranon, bielli kthehet me numrin e ri lart dhe vendoset në fushën e kundërshtarit tuaj. Tani vetëm ai do të jetë në gjendje të ofrojë dyfishim në një nga lëvizjet e tij të mëvonshme.
    • Nëse kundërshtari nuk e pranon dyfishimin, atëherë ai e humb lojën në bastin fillestar në zare.
    • Ju mund të dyfishoni bastin tuaj ri-dyfishohet ajo dhe kështu me radhë, por zakonisht dyfishimi ndodh jo më shumë se tre ose katër herë në lojë.
  2. Mundohuni të dominoni bordin. Përpara se të zhvendosni damë në shtëpi, përpiquni të zini sa më shumë pika me dy damë, mos grumbulloni 5-6 damë në disa pika. Kjo jo vetëm që do t'ju japë më shumë mundësi kur lëvizni në pika të hapura, por gjithashtu do ta vështirësojë lëvizjen e damëve të armikut, duke zvogëluar numrin e pikave të hapura për ta.

Pjesa 3

Marrja e damëve dhe rikthimi i tyre në lojë
  1. Mundi njollën dhe kontrolluesi i armikut do të shkojë në shirit. Nëse rrahni njollë, domethënë, ju vendosni damkën tuaj në një pikë të zënë vetëm nga një prej damave të kundërshtarit tuaj, damari i tij shkon në shirit. Përpiquni të goditni njolla sa herë që është e mundur, veçanërisht nëse kjo ju ndihmon t'i lëvizni damët tuaja më afër shtëpisë. Duke bërë këtë, ju gjithashtu ngadalësoni shumë përparimin e damëve të armikut.

    • Nëse tami i një lojtari është në shirit, ai nuk ka të drejtë të lëvizë damë të tjera derisa ta zhvendosë atë nga shtylla në shtëpinë e kundërshtarit.
  2. Futni përsëri në lojë damët e rrahura. Nëse armiku e ka mposhtur njollën tuaj, atëherë kontrolluesi juaj vendoset në shirit. Tani detyra juaj është ta ktheni këtë damë përsëri në fushë, në shtëpinë e armikut. Për ta bërë këtë, ju hidhni zarin dhe nëse merrni një numër që korrespondon me një pikë të hapur në shtëpinë e kundërshtarit tuaj, ju vendosni kontrollin tuaj në atë pikë. Nëse pikat me numrat e rënë janë të mbyllura, ju kaloni radhën dhe provoni përsëri në radhën tuaj të radhës.

    • Për shembull, nëse hidhni një 2, mund ta çoni një damë në pikën e 23-të në shtëpinë e kundërshtarit, nëse, natyrisht, është e hapur, pasi në këtë rast kontrolluesi nga shiriti lëviz në dy pika.
    • Kur tërhiqeni nga një shirit, nuk mund të mblidhni dy numra të tërhequr. Për shembull, nëse rrotulloni 6-2, nuk mund të lëvizni 8 pikë me një damë. Në këtë rast, ju mund ta zhvendosni kontrolluesin tuaj në pikën e gjashtë ose të dytë, nëse ato janë të lira.
  3. Pasi të keni hequr të gjitha damët tuaja nga shiriti, mund të vazhdoni të lëvizni damë të tjera. Pasi të mos ketë më damë në shirit, mund të lëvizni përsëri damë në tabelë. Nëse e keni hequr damkën e fundit nga shiriti, dhe në të njëjtën kohë keni ende të papërdorur numrin e dytë të tërhequr, mund të përputhni numrin përkatës të pikëve me një pullë tjetër në tabelë.

    • Nëse keni dy damë në shirit, atëherë duhet t'i vendosni të dyja në lojë. Nëse, pas hedhjes së zarit, keni mundur të futni vetëm një, lëvizja e dytë humbet dhe ju përpiqeni të vendosni kontrollin e mbetur në shirit në lëvizjen tjetër.
    • Nëse keni më shumë se dy damë në shirit, atëherë mund të lëvizni të gjithë pjesën tjetër vetëm pasi të hiqni të gjitha damët tuaja nga shiriti.

Pjesa 4

Hedhja e damëve nga loja
  1. Kuptoni kushtet e nevojshme për të fituar. Për të fituar lojën, ju duhet të hiqni të gjitha damët tuaja nga tabela përpara kundërshtarit tuaj, domethënë t'i hidhni ato nga loja. Për ta bërë këtë, hidhni të dy zarat dhe më pas hiqni damët përkatëse nga tabela. Numrat e rrotulluar duhet të jenë të barabartë ose më të madh se numri i pikëve që kërkohen që damat e hedhura të përfundojnë jashtë tabelës.

    • Për shembull, nëse rrotulloni një 6-2, mund t'i hidhni damët në pikat 6 dhe 2. Megjithatë, nëse nuk keni një damë në pikën 6, mund ta hidhni damkën në një vend me numër më të ulët, si p.sh. pika 5 ose 4.
  2. Së pari, zhvendosni të gjitha damët tuaja në shtëpi. Ju mund të hidhni damë nga loja vetëm pasi të gjitha damët tuaja të jenë në shtëpinë tuaj. Ju duhet të transferoni në mënyrë të sigurt të gjitha damët tuaja në pikat 1-6. Në këto pika damët mund të vendosen në çdo mënyrë që ju pëlqen. Por mos harroni se damët tuaja janë ende të pambrojtura në shtëpi.

    • Nëse kundërshtari ka një damë në shirit, ai mund ta sjellë atë në një njollë në shtëpinë tuaj, nëse keni një të tillë, dhe do t'ju duhet ta vendosni përsëri në lojë dhe ta ktheni atë nga shtëpia e kundërshtarit, dhe derisa të arrin në shtëpinë tënde nuk ke të drejtë të hedhësh damë të tjera nga loja. Përpiquni t'i mbani të sigurt tamat tuaja për aq kohë sa të jetë e mundur.
  3. Filloni të hidhni damë nga loja. Në këtë rast, ju i hidhni damët nga pika që korrespondon me numrin e hedhur në zare. Për shembull, nëse rrotulloni 4-1 dhe keni një damë në pikën e 4-të dhe të parë, atëherë mund t'i hidhni ato. Nëse merrni një dopio 6-6, dhe keni 4 damë në pikën e 6-të, atëherë mund t'i hidhni të gjitha 4.

    • Nëse keni nevojë të hidhni zare dhe nuk mund të hidhni asnjë damë, lëvizni njërën nga damët. Për shembull, nëse ju kanë mbetur 2 damë në pikat 6 dhe 5 dhe rezultati është 2-1, zhvendoseni damkën nga pika 6 në pikën 4 dhe gjithashtu nga pika 5 në 4.
    • Ju mund të përdorni një vlerë më të lartë në zare për të hequr një damë nga një pikë më e vogël nga loja. Nëse rrotullimi është 5-4 dhe ju kanë mbetur vetëm disa damë në pikat 2 dhe 3, atëherë mund të hidhni dy prej tyre.
    • Fillimisht duhet të përdorni pullën me vlerën më të ulët, edhe nëse kjo do të thotë se nuk do të jeni në gjendje të përdorni plotësisht numrat e rrotulluar. Për shembull, nëse keni një damë në pikën 5 dhe rrotulloni 5-1, atëherë së pari ju e lëvizni çekonin një pikë, duke e vendosur në pikën 4 dhe më pas e hidhni jashtë loje duke përdorur 5.
  4. Hidhni të gjitha 15 damat nga loja. Nëse e bëni këtë përpara kundërshtarit tuaj, do ta fitoni lojën. Megjithatë, jo të gjitha fitoret janë të barabarta. Një kundërshtar mund të humbasë në një nga tre mënyrat:

    • Një disfatë e përbashkët. Ndodh kur hidhni të gjitha damët nga loja përpara kundërshtarit tuaj. Kundërshtari e humb vlerën në dyfishimin.
    • Mars(gamon). Nëse i hidhni të gjitha damët nga loja përpara se kundërshtari juaj të ketë kohë të hedhë të paktën një, atëherë kundërshtari juaj humbet me Marsin, domethënë me dyfishimin e vlerës së dyfishimit.
    • Coca-Cola(tavëll). Nëse i hidhni të gjitha damat tuaja të lojës përpara se kundërshtari juaj të ketë pasur mundësi të hedhë të paktën një, dhe një ose më shumë damë të kundërshtarit tuaj janë ende në shirit ose në shtëpinë tuaj, atëherë kundërshtari juaj humbet me një Cox, që është, me vlerën e dyfishimit të dyfishimit të trefishuar.

Dy lojtarë vendosin 15 damë (të bardhë dhe të zi) në pjesën e tyre të tabelës përgjatë anës së djathtë.

Vendndodhja fillestare e damëve në tabelë (pozicionet 12 dhe 24) quhet "koka". Lëvizja nga ky pozicion quhet "lëvizje nga koka". Ju mund të hiqni vetëm një damë nga koka juaj me një lëvizje (shih Përjashtim). Quhet çereku i fundit i fushës së lojës për çdo lojtar "shtepi"- "shtëpia e bardhë" (1-6) dhe "shtëpia e zezë" (13-18).

Përjashtim

Nëse në kthesën e tij të parë, lojtari bën dyshe gjashtë-gjashtë (6-6); katër-katër (4-4); tre-tre (3-3), ai mund të heqë dy damë nga koka e tij. Sepse në këtë situatë nuk është e mundur të luhet një lëvizje e plotë me një damë, pasi damët e armikut që qëndrojnë në kokë ndërhyjnë. Nëse damkat e kundërshtarit në fushë e pengojnë atë të bëjë një lëvizje të plotë, lojtari heq vetëm 1 damë nga koka e tij.

Barazimi i lëvizjes së parë

Secili lojtar hedh një zare (zare). E drejta e lëvizjes së parë dhe ngjyra e bardhë e damës i jepet atij që ka më shumë pikë. Nëse numri i pikëve është i njëjtë, gjuajtja përsëritet.

Qëllimi i lojës

Qëllimi i lojës është që të kalojë një rreth të plotë me të gjitha damët (në drejtim të kundërt të akrepave të orës), t'i futë ato në "shtëpi" dhe t'i heqë ("hedhë tutje") përpara se ta bëjë kundërshtari.

Damët e bardha lëvizin nga pikat 19-24 në 1-6, dhe ato të zeza nga pikat 7-12 në 13-18.

Ju mund të tërhiqni një damë vetëm pasi të gjitha damët të kenë "hyrë në shtëpi".

Rregullat dhe kufizimet:

  • Çdo lojtar ka të drejtë të lëvizë damë vetëm me ngjyrën e tij.
  • Kur një lojtar hedh zarin (zaret), ai duhet të lëvizë damët e tij në përputhje me pikat e hedhura. Nëse hapësira është e zënë nga kontrolluesi i kundërshtarit, atëherë nuk mund të vendosni kontrolluesin tuaj në këtë vrimë.
  • Ju duhet të lëvizni rreptësisht në numrin e pikave që shfaqen në zare. Lojtari është i detyruar, edhe në dëm të tij, të përdorë të gjitha pikat që bien jashtë.
  • Rregulli i lëvizjes së plotë - Nëse ka dy lëvizje, njëra prej të cilave përdor një zar dhe tjetra përdor dy zare, lojtari duhet të bëjë një lëvizje që përdor të dy zare.
  • Nëse të dy zarat tregojnë të njëjtin numër pikësh (një dyfish), lojtari luan sikur të kishte hedhur 4 zare dhe mund të bëjë 4 lëvizje.

  • Në një situatë ku lojtari nuk mund të përputhet me vlerën që doli në bie (damët bien në vrimat e zëna), të gjitha pikët humbasin dhe lojtari humbet radhën e tij.

Tërheqja e damës

Pasi të gjitha damat e lojtarit vendosen në "shtëpi", ai heq nga tabela nga 1 në 4 (kur hedh një dopio) damë, në vrima që korrespondojnë me numrin e pikave të hedhura në zare.

Në procesin e heqjes së damës nga shtëpia, lojtari ka të drejtë të përdorë pikat që ranë në zare sipas gjykimit të tij: ai mund të luajë damën në shtëpi ose ta hedhë atë.

Në procesin e heqjes së damës nga shtëpia juaj, ju lejohet të hidhni damë nga vrimat e kategorisë më të ulët nëse nuk ka damë në vrimat e kategorisë më të lartë. Për shembull, nëse hedhja e zarit është 6-5, dhe nuk ka damë në vrimat 6 dhe 5, atëherë lojtari mund të "hedhë" dy damë nga rradha e radhës, fusha e katërt (vrima), nëse nuk ka damë. atje, pastaj nga e treta, nëse jo atje, atëherë nga e dyta, etj. Loja përfundon.

Llogaritja e fitimeve

"Oin" fitues shpallet në një situatë ku njëri nga lojtarët ka tërhequr të gjitha damkat e tij dhe kundërshtari i tij ka tërhequr të paktën një. Një fitore e tillë i sjell fituesit 1 pikë.

Nëse një lojtar hedh të gjitha damët e tij dhe kundërshtari i tij nuk arrin të hedhë ndonjë, fitorja quhet "mars" dhe sjell 2 pikë.

Në luftimet amatore dhe në disa site në gjuhën ruse, ka opsione fituese: "koks" (3 pikë) dhe "mars në shtëpi" (4 pikë).

Cox është një situatë ku humbësi nuk kishte kohë të tërhiqte një ose më shumë damë nga tremujori i tij fillestar.

Home Mars është një situatë në të cilën humbësi arriti të sjellë të gjitha damët e tij në "shtëpi", por nuk arriti të hiqte asnjë damë nga tabela.

Këto koncepte nuk gjenden në asnjë dokument serioz në lidhje me Rregullat, Rregulloret ose Formulat e Turneut.

Nuk ka asnjë koncept të "barazim" në tavëll të gjatë në formën e tij klasike. Megjithatë, në një numër vendesh, në lojërat kokë më kokë, mund të zbatohet rregulli i lëvizjes së fundit (rregulli i lëvizjes së barabartë), që do të thotë se çdo lojtar duhet të kryejë të njëjtin numër lëvizjesh. Një situatë është e mundur kur lojtari që luan me ngjyrë të zezë përdor gjuajtjen e tij të fundit dhe gjithashtu heq të gjitha damët e tij. Në këtë rast, loja përfundon në barazim dhe lojtarët marrin gjysmë pikë (1/2-1/2) ose një pikë (1-1), në varësi të rregulloreve të turneut.

Dallimi nga tavëll i shkurtër

  • Një tjetër konfigurim fillestar.
  • Mungesa e damëve të rrëzuara: është e ndaluar të vendoset një damë në një vrimë të zënë qoftë edhe nga një damë e kundërshtarit.
  • Mundësia e mbylljes. Nëse gjashtë damë vendosen përpara njërës prej damëve të kundërshtarit, ajo konsiderohet e kyçur.
  • Lëvizja e damëve për të dy lojtarët ndodh në të njëjtin drejtim (në drejtim të kundërt ose në drejtim të akrepave të orës), ndërsa në tavëll të shkurtër damët e lojtarëve lëvizin drejt njëri-tjetrit (disa në drejtim të akrepave të orës, të tjerët në të kundërt).
  • tavëll Ekziston mundësia e dyfishimit të tarifës.

Varietetet e tavëllit të gjatë:

  • Kaftar
  • Kabutar
  • Gulbar
  • Gulbar i çmendur
  • Tavëll i çmendur
  • Astrogoni
  • Çift-tek
  • Khaçapuri
  • Bualli (Keschmakesh).

Rregullimi i tavëllit

Shumë shpesh tavëll ngatërrohet me shahun. Ndoshta kjo për faktin se për një kohë mjaft të gjatë ata ecnin krah për krah: ana e brendshme e tabelës ishte menduar për të luajtur tavëll, dhe ana e jashtme për shah. Por shahu dhe tavëll janë absolutisht dy gjëra të ndryshme. Sot, shahu mund të quhet një sport, por tavëll mbetet një lojë e mahnitshme dhe emocionuese tavoline.

Për ata që vendosin të mësojnë se si të luajnë tavëll, fillimisht duhet të njiheni me rregullat e lojës, si dhe të studioni sistemin për vendosjen e patate të skuqura në fushën e lojës. Edhe fillestarët e dinë se ekziston një përzgjedhje e madhe e llojeve të ndryshme të tavëllit. Por vetëm dy konsiderohen më të zakonshmet dhe të pranuara përgjithësisht: të gjata dhe të shkurtra. Secila prej këtyre opsioneve ka karakteristikat e veta të vendosjes së çipave.

Tavëll i gjatë

N Arda vendosja e patate të skuqura në fushë ka specifikat e veta. Për të kuptuar më saktë se si duhet bërë kjo, së pari duhet të njiheni me fushën e lojës. Tabela e tavëllit është e ndarë në dy gjysma absolutisht të barabarta. Janë 24 të ngushta dhetrekëndëshat e zgjatur, të cilët quhen pika dhe numërohen në përputhje me rrethanat. Por secili lojtar ka numërimin e tij: ku një lojtar ka pikën e parë, kundërshtari i tij do të ketë të njëzetekatërtin. Backgammon është krijuar për dy lojtarë, secili prej të cilëve ka 15 patate të skuqura të një ngjyre të caktuar. Janë ata që duhet të vendosen në një rresht në pikat e para ose të trembëdhjetë përgjatë anës së djathtë. Ky është rregullimi origjinal i tavëllit. Ky pozicion quhet "kokë" dhe lëvizja fillon nga koka.

Rregullimi i tavëllit në formën e tij origjinale nuk i jep përparësi asnjë lojtari tjetër. Të gjitha shanset për të fituar janë të barabarta. Si ndryshon kjo lojë nga shahu? Çështja është se në shah vetëm llogaritja logjike dhe aftësia për të menduar në mënyrë konstruktive çojnë në sukses. Në tavëll ka ende një pjesë të fatit, e cila bartet bashkë me zarin. Ky rregullim i tavëllit është tipik për një pamje të gjatë. Me tavëll të shkurtër gjithçka është ndryshe.

Tavëll i shkurtër

Tavëll i shkurtër është projektuar gjithashtu për dy lojtarë dhe tabela e lojës mbetet e pandryshuar. Trekëndëshat që ne njohim quhen shtëpi dhe oborr, lokali në mes është lokali. Ka pika që numërohen nga 1 deri në 24. Rregullimi i çipave ndryshon. Secili lojtar ka 15 damë. Rregullimi fillestar i damëve është si vijon: çdo lojtar ka dy damë në pikën e njëzet e katërt, pesë në të trembëdhjetën, tre në të tetën dhe pesë në të gjashtën.

Qëllimi i lojës në të dyja rastet është të përcaktoni numrin e lëvizjeve tuaja duke hedhur zare, duke lëvizur patate të skuqura nëpër fushë për t'i sjellë ato në shtëpi dhe për të qenë i pari që do t'i largojë plotësisht nga loja. Rregullimi i tavëllit, i cili ndryshon në varietetet e gjata dhe të shkurtra, e bën lojën më emocionuese dhe të vështirë. Çdokush mund të provojë dorën e tij në një formë ose në një tjetër.

Cila është origjina e lojës së tavëllit?

Backgammon njihet si loja më e vjetër e tavolinës. Origjina e tij shkon në Mesopotami, në mijëvjeçarin e tretë para Krishtit. Rregullat e para të shkruara për këtë lojë datojnë në shekullin e 13-të, në librin e lojërave të mbretit Alfonso X.

Përshkrimi dhe qëllimi i lojës

Loja e tavëllit luajnë dy lojtarë. Loja zhvillohet në një tabelë, fushat e lojës janë trekëndësha të zgjatur të vendosur në katër kuadrate të tabelës (gjashtë trekëndësha në çdo kuadrant) siç tregohet në figurë. Gjatësia e tabelës ndahet nga një zonë e mesme e quajtur shirit.

Çdo lojtar ka në dispozicion 15 damë të një ngjyre të ndryshme nga ngjyra e çipave të kundërshtarit të tij. Loja fillon nga vendi i treguar në foto.

Objekti i lojës është që secili lojtar të lëvizë 15 damët e tij në shtëpinë e tij ose në kuadratin e brendshëm përkatës, nga ku mund t'i heqë nga tabela. Lojtari që është i pari që heq të gjitha çipat e tij nga tabela fiton.

Për të luajtur tavëll ju nevojiten:

  • tabela e lojës;
  • 15 damë të një ngjyre dhe 15 të një ngjyre tjetër;
  • 2 ose 4 zare.

Vendndodhja e fillimit dhe fillimi i lojës

Çdo lojtar ka 15 çipat e tij siç tregohet në foton e mësipërme. Në këtë rast, blutë fillojnë lëvizjen e tyre nga maja e tabelës nga e djathta në të majtë, më pas kalojnë poshtë në anën e majtë të tabelës dhe prej andej në të djathtë, në kuadrantin e brendshëm ose në shtëpi. Si rezultat, çipat blu lëvizin në drejtim të kundërt të akrepave të orës. Patate të skuqura të bardha lëvizin në drejtim të kundërt me ato të zeza, domethënë në drejtim të akrepave të orës, dhe atyre nuk u lejohet të ndryshojnë drejtimin e lëvizjes së tyre.

Në fillim, çdo lojtar hedh një peshore për të përcaktuar se kush e fillon lojën. Lojtari me numrin më të madh fillon i pari. Nëse të dy lojtarët kanë të njëjtin numër, rrotullat duhet të përsëriten derisa të shfaqen numra të ndryshëm. Për të lëvizur damët për herë të parë, lojtari fillestar duhet të përdorë këtë numër të rrotulluar.

Nje loje

Dice Rolls

Pasi ka filluar loja, atëherë lojtarët përdor dy zare, dhe lëvizni damët një nga një. Secili lojtar hedh zarin në gjysmën e tabelës që është në të djathtë të tij. Damët mund të lëvizin aq maja sa tregohet nga numri i rrotulluar. Lojtari mund të zgjedhë dy opsione për lëvizjen e damëve:

Kufizimet dhe lëvizjet e paligjshme

Duke lëvizur një damë, ju mund të pushtoni çdo majë, me përjashtim të atyre në të cilat ndodhet dy ose më shumë damë të kundërshtarit.

Në fillim të lojës, asnjë nga lojtarët nuk mund të lëvizë damët, domethënë, ata gjithmonë mund të lëvizin saktë te numrat që shfaqen në zarin e hedhur. Në rastin kur ekziston vetëm mundësia për të zhvendosur një damë në një nga dy numrat e tërhequr, duhet të luhet më i madhi nga numrat e tërhequr. Nëse është e pamundur të lëvizësh një damë të vetme në ndonjë numër të rrotulluar, atëherë hedhja konsiderohet zero dhe radha i shkon lojtarit tjetër. Nëse njëri nga lojtarët ka lëvizur një damë në mënyrë të paligjshme ose të pasaktë, kundërshtari mund të kërkojë që tami të zhvendoset në mënyrë korrekte, me kusht që zari të mos jetë hedhur përsëri.

Ngrënia dhe futja e damëve në lojë

Nëse ndonjë majë është e zënë vetëm nga një damë, atëherë është ushqim për pjesën e kundërshtarit tuaj, kur lëvizja e këtij të fundit përfundon në këtë kulm, ose kur bën një ndalesë të ndërmjetme në këtë kulm. Çipi i ngrënë vendoset në fushën qendrore.

Një lojtar që ka një ose më shumë damë jashtë lojës, nuk mund të lëvizë asnjë nga damkat e tij rreth tabelës derisa të ketë kthyer të gjitha damkat në mes të tabelës në fushën e lojës. Damët që kanë dalë nga loja rihyjnë në shtëpinë e kundërshtarit ose në kuadratin e brendshëm. Damët mund të rikthehen në lojë nëse numrat e rrotulluar lejojnë që të arrihet zgjedhja e lirë e shtëpisë së kundërshtarit. Nëse në kulmin përmes së cilës damat hyjnë në lojë ka një çip të vetëm kundërshtari, ai do të hahet nga çipi që hyn në lojë nga shiriti. Nëse, pas hedhjes së zarit, lojtari nuk ishte në gjendje të sillte në lojë një damë ose damë nga shiriti, lëvizja konsiderohet e humbur dhe radha i shkon kundërshtarit të tij.

Numri i dyfishtë

Nëse pas hedhjes së të dy zareve hidhet i njëjti numër, lojtari i lëviz damat në dyfishin e numrit të hedhur. Për shembull, nëse pas hedhjes mori dy treshe, duhet të lëvizim katër herë tre. Dhe kështu, një çip mund të lëvizë katër herë në tre lopata; ose një çip mund të lëvizë tre herë tre lopata, dhe një çip tjetër mund të lëvizë tre lopata; ose një çip mund të lëvizë dy herë tre lopata, dhe dy çipa të tjerë mund të lëvizin nga tre lopata secila, e kështu me radhë.

Konkluzioni nga bordi

Damët mund të ruhen ose hiqen nga tabela vetëm kur të gjitha (15 copë) janë në shtëpinë e tyre ose në kuadratin e brendshëm. Kursimi nënkupton heqjen e pjesëve nga tabela e lojës duke hedhur zare. Një çip mund të ruhet vetëm nëse numri i hedhur në njërin prej zareve është mjaft i lartë që ai të lëvizë përmes anës së tabelës së lojës.

I gjithë rrotullimi i zarit, ose një pjesë e rrotullës, mund të përdoret gjithashtu për të lëvizur pllakat përgjatë kuadratit të brendshëm në vend që t'i hiqni ato nga tabela. Kjo mund të jetë e dobishme kur kundërshtari ka patate të skuqura në shirit, të cilat, kur futen në lojë, mund të hanë një damë që është vetëm në një nga majat e shtëpisë së tij. Kur ndodh një situatë e tillë, domethënë kur një çip është ngrënë gjatë procesit të tërheqjes, është e nevojshme ta ktheni këtë çip të ngrënë në kuadrantin e brendshëm të kundërshtarit dhe ta zhvendosni atë që andej në kuadrantin e tij të brendshëm përpara se të vazhdoni të hiqni çipat e mbetura. nga tabela e lojës.

Fundi i lojës dhe rezultatet e mundshme

  • Fitorja e rregullt: Fituesi është lojtari që i heq të gjitha pjesët e tij nga tabela përpara se kundërshtari i tij të nxjerrë pjesën e tij të fundit. Në këtë rast, kundërshtari ishte në gjendje të kursente një ose më shumë çipa (1 pikë);
  • Gammon: fituesi ka nxjerrë të gjitha damët e tij, por kundërshtari nuk ka nxjerrë ende asnjë (2 pikë);
  • Buckgammon: Fituesi ka nxjerrë të gjitha damët e tij, por kundërshtari nuk ka nxjerrë ende asnjë dhe ka të paktën një damë në shiritin ose kuadrantin e brendshëm të fituesit (3 pikë).

Zare të dyfishta

Kjo kockë që ka numrat 2, 4, 8, 16, 32, 64 në anët e saj. Kur luajnë tavëll, ata zakonisht luajnë lojëra me X pikë, të cilat varen nga lloji i fitores që ka lojtari. Ky die shërben për të dyfishuar bastin dhe na jep mundësinë të marrim më shumë pikë nëse mendojmë se kemi një avantazh ndaj kundërshtarit. Ky i fundit mund ta pranojë bastin ose ta refuzojë atë.

Të gjitha rregullat e mësipërme të lojës vlejnë për tavëllin e shkurtër. Kjo lloj loje është e përshtatshme për fillestarët, pasi tavëll është një lojë më e shpejtë dhe më dinamike. Përveç kësaj, për shkak të një numri rregullash specifike, tavëll i shkurtër është një lojë më interesante se tavëll i gjatë. Sidoqoftë, ne do të flasim shkurtimisht për ndryshimin midis tavëllit të gjatë dhe tavëllit të shkurtër.

Qëllimi i tavëllit të gjatë njësoj si ato të shkurtra: zhvendosni të gjitha damët në shtëpi dhe hiqni ato nga tabela përpara kundërshtarit. Sidoqoftë, ekzistojnë disa ndryshime në rregullat e lojës së tavëllit të gjatë:

Tavëll (emra të tjerë të zakonshëm: tavëll, tavëll, tavla, shesh-besh, kosha) është një lojë e lashtë orientale nuk dihet saktësisht origjina e kësaj loje, por dihet se njerëzit e kanë luajtur këtë lojë për më shumë se 5000 vjet. , për të cilën ka dëshmi historike Kështu, dërrasat më të vjetra të tavëllit u gjetën në Iran (në Shahri-Sukhta) dhe daton rreth vitit 3000 p.e.s. Një analog i kësaj loje u zbulua në varrin e faraonit Tutankhamun .).

Rregullat e lojës së tavëllit janë të thjeshta dhe lojtarët fillestarë mund t'i zotërojnë lehtësisht ato, por megjithatë, për të fituar ju duhet të menduarit logjik dhe, natyrisht, fat. Ekzistojnë dy lloje kryesore - dhe tavëll. Loja Backgammon përbëhet nga një tabelë e veçantë, 30 damë me dy ngjyra të ndryshme dhe dy zare). Loja përfshin 2 lojtarë.


Tavëll i shkurtër


Pozicioni fillestar


Fig 1. Bordi me damë në pozicionin fillestar. Një rregullim që është pasqyrë simetrik me atë të paraqitur në figurë është gjithashtu i mundur. Shtëpia në të ndodhet në të majtë, dhe oborri është, në përputhje me rrethanat, në të djathtë.


Fig 2. Drejtimi i lëvizjes së damave të bardha. Damët e zeza lëvizin në drejtim të kundërt.

Oriz. 3. Dy mënyra për të luajtur Bardhë

Tavëll i shkurtër (Fig. 1) është një lojë për dy lojtarë, e luajtur në një tabelë të përbërë nga njëzet e katër trekëndësha të ngushtë të quajtur pikë. Trekëndëshat ndryshojnë në ngjyrë dhe grupohen në katër grupe me nga gjashtë trekëndësha secili. Këto grupe quhen - shtëpia, oborri, shtëpia e armikut, oborri i armikut. Shtëpia dhe oborri ndahen nga një bar që del mbi fushën e lojës dhe quhet lokal.

Pikët numërohen për secilin lojtar veç e veç, duke filluar nga shtëpia e atij lojtari. Pika më e largët është pika e 24-të, e cila është edhe pika e parë për kundërshtarin. Çdo lojtar ka 15 damë. Rregullimi fillestar i damëve është si vijon: çdo lojtar ka dy damë në pikën e njëzet e katërt, pesë në të trembëdhjetën, tre në të tetën dhe pesë në të gjashtën.

Qëllimi i lojës- Zhvendosni të gjitha damët tuaja në shtëpinë tuaj dhe më pas hiqni ato nga tabela. Lojtari i parë që heq të gjitha damët e tij fiton lojën.

Lëvizja e damës

Lojtarët hedhin me radhë dy zare dhe bëjnë lëvizje.

Numrat në çdo zare tregojnë se sa pikë, ose hapa, lojtari duhet të lëvizë damët e tij. Damë lëvizin gjithmonë vetëm në një drejtim (Fig. 2) - nga pikat me numra më të lartë në pikat me numra më të ulët.

Zbatohen rregullat e mëposhtme:

Një damë mund të lëvizë vetëm në një pikë të hapur, domethënë në një që nuk është e zënë nga dy ose më shumë damë me ngjyrë të kundërt.

Numrat në të dy zare përbëjnë lëvizje të veçanta.

Për shembull, nëse një lojtar hedh 5 dhe 3 (Fig. 3), atëherë:

Ai mund të lëvizë një damë me tre hapa, dhe tjetrin pesë,

Ose ai mund të lëvizë me një kontrollues tetë (pesë plus tre) hapa njëherësh, por kjo e fundit vetëm nëse pika e ndërmjetme (në një distancë prej tre ose pesë hapash nga pika e fillimit) është gjithashtu e hapur.

Lojtari që hedh dyfishin luan secilin nga numrat në secilin prej zareve dy herë. Për shembull, nëse rrotullimi është 6-6, atëherë lojtari duhet të bëjë katër lëvizje me nga gjashtë pikë secila dhe ai mund t'i lëvizë damat në çdo kombinim siç e sheh të arsyeshme.

Lojtari duhet të përdorë të dy numrat që ka marrë nëse lejohen nga rregullat (ose të katër numrat nëse ka marrë dyfish). Kur mund të luhet vetëm një numër, lojtari duhet ta luajë atë numër.

Nëse secili nga numrat mund të luhet individualisht (por jo të dy së ​​bashku), lojtari duhet të luajë numrin më të madh.

Nëse një lojtar nuk mund të bëjë një lëvizje, atëherë ai humbet lëvizjen e tij. Në rast të dyfishit, nëse lojtari nuk mund të përdorë të katër numrat, ai duhet të luajë sa më shumë lëvizje.


Si të goditni dhe ngarkoni një kontrollues


Një pikë e zënë vetëm nga një kontrollues quhet blot. Nëse një kontrollues i ngjyrës së kundërt ndalon në këtë pikë, njolla konsiderohet e goditur dhe vendoset në shirit. Në çdo kohë kur një ose më shumë damë janë në shirit, përgjegjësia e parë e lojtarit është të ngarkojë damët në shtëpinë e kundërshtarit. Kontrolluesi hyn në lojë duke lëvizur në pikën që korrespondon me vlerën e mbështjelljes së mbështjellë.

Për shembull, nëse një lojtar rrotullon 4 dhe 6, ai mund të ngarkojë një damë në pikën e katërt ose të gjashtë, nëse ato nuk janë të zëna nga dy ose më shumë damë armike.

Nëse të dyja pikat që korrespondojnë me vlerat e zarit të hedhur janë të zëna, lojtari humbet radhën e tij.

Nëse një lojtar mund të fusë disa nga damat e tij, por jo të gjitha, ai duhet të ngarkojë të gjitha damat që janë të mundshme dhe më pas të kalojë pjesën tjetër të radhës. Pasi të jenë futur të gjitha damët nga shiriti, vlerat e zareve të papërdorura mund të përdoren si zakonisht duke lëvizur kontrolluesin që keni ngarkuar ose ndonjë kontrollues tjetër.


Si të hidhni damë

Kur një lojtar i ka sjellë të pesëmbëdhjetë damat e tij në shtëpinë e tij, ai mund të fillojë t'i hedhë nga tabela. Lojtari hedh një damë si më poshtë: hidhen një palë zare dhe damët që qëndrojnë në pikat që korrespondojnë me vlerat e hedhura hiqen nga tabela. Për shembull, nëse rrokullisni 6 pikë, mund ta hiqni kontrollin nga pika e gjashtë.

Nëse nuk ka damë në pikën që korrespondon me kutinë e mbështjellë, lojtari lejohet të lëvizë damën nga pika më të mëdha se numri i mbështjellë. Nëse një lojtar mund të bëjë ndonjë lëvizje, atij nuk i kërkohet të hedhë një damë jashtë tabelës.



Gjatë fazës së hedhjes së damave, të gjitha damat e lojtarit duhet të jenë në shtëpinë e tij. Nëse një damë goditet gjatë procesit të hedhjes së damëve, atëherë lojtari duhet ta kthejë atë në shtëpinë e tij përpara se të vazhdojë të hedhë damë. I pari që heq të gjitha damët nga tabela fiton lojën.


Rregullat e lojës


Numri i lojtarëve - dy. Numri i damëve në tabelë është 15 për çdo lojtar.

Vendndodhja fillestare e damave të secilit lojtar quhet koka, dhe lëvizja nga pozicioni fillestar quhet "nga koka" ose "merr nga koka". Ju mund të hiqni vetëm një damë nga koka juaj me një lëvizje.

Lojtari hedh dy zare në të njëjtën kohë. Pasi të bëjë një gjuajtje, lojtari duhet të lëvizë çdo kontrollues me një numër qelizash të barabartë me numrin e hedhur të njërit prej zareve, dhe më pas çdo kontrollues me një numër qelizash të barabartë me numrin e hedhur të zarit tjetër. ato. nëse rrotullimi i zareve tregon, për shembull, gjashtë ose pesë, lojtari duhet të lëvizë një damë gjashtë katrorë dhe më pas çdo (mund të jetë i njëjti ose një tjetër) pesë katrorë. Në këtë rast, gjithmonë mund të hiqni vetëm një damë nga koka juaj. Përjashtimi i vetëm është gjuajtja e parë në lojë. Nëse kalon një kontrollues që mund të hiqet nga koka, atëherë i dyti mund të hiqet. Ka vetëm tre gurë të tillë për lojtarin e parë: gjashtë-gjashtë, katër-katër dhe tre-tre (damët e kundërshtarit që qëndrojnë në kokë pengojnë). Nëse njëri prej këtyre gurëve bie, lojtari heq dy damë nga koka e tij. Për lojtarin e dytë, numri i gurëve në të cilët mund të hiqen dy damë nga koka rritet, pasi nuk është vetëm koka që pengon kalimin e gurit të parë, por edhe guri i hequr nga kundërshtari. Nëse gjuajtja e parë e kundërshtarit është: dy-një, gjashtë-dy ose pesë-pesë, atëherë lojtari i dytë mund të heqë damkën e dytë edhe me gjuajtje pesë-pesë dhe gjashtë-dy (përveç: gjashtë-gjashtë, katër-katër dhe tre -tre, të cilat gjithashtu nuk shkojnë drejtpërdrejt).

Është e pamundur të lëvizësh dy damë sipas numrit të qelizave të treguara nga një die. ato. Nëse hedhja e zareve është gjashtë me pesë, lojtari nuk mund të lëvizë një damë, për shembull, në tre dhe tjetrin në tre katrorë, në mënyrë që së bashku të marrin gjashtë dhe më pas të luajnë pesë.

Nëse bie një zgavër, d.m.th. pika identike në dy zare, për shembull, pesë-pesë, lojtari bën katër lëvizje (për numrin e qelizave që korrespondojnë me zare).

Ju nuk mund ta vendosni damkën tuaj në një shesh të zënë nga tami i kundërshtarit. Nëse një damë ulet në një shesh të pushtuar, atëherë thuhet se "nuk lëviz". Nëse damët e armikut zënë gjashtë katrorë përpara çdo dame, atëherë një damë e tillë është e kyçur.

Ju nuk mund të kyçni të pesëmbëdhjetë damkat e kundërshtarit tuaj. Kjo do të thotë, është e mundur të ndërtohet një gardh me gjashtë damë me radhë vetëm nëse të paktën një damë armike është përpara këtij gardhi.

Nëse lojtari nuk mund të bëjë një lëvizje të vetme për numrin e pikëve që ranë në secilën prej tyre, d.m.th. nëse damat nuk lëvizin, atëherë pikat zhduken dhe damat nuk lëvizin.

Nëse një lojtar mund të bëjë një lëvizje për numrin e pikëve që ranë në njërën prej zareve dhe nuk mund të bëjë një lëvizje për numrin e pikëve që ranë në zarin e dytë, ai bën vetëm lëvizjen që është e mundur dhe pikët e mbetura. janë të humbur.

Nëse një lojtar ka mundësi të bëjë një lëvizje të plotë, ai është i detyruar ta bëjë atë edhe në dëm të interesave të tij. Nëse bie një gur që i lejon lojtarit të bëjë vetëm një lëvizje, dhe ndonjë nga të dyja, atëherë lojtari duhet të zgjedhë më shumë. Pikët më të vogla humbasin. Qëllimi i lojës është të kaloni një rreth të plotë me të gjitha damët, t'i sillni ato në shtëpi dhe t'i hidhni të gjitha damët përpara se të bëjë kundërshtari.

Shtëpia e secilit lojtar është çereku i fundit i fushës së lojës, duke filluar me një katror 18 katrorë nga koka. Hedhja e damave do të thotë të bësh lëvizje me to në mënyrë që damat të përfundojnë jashtë tabelës. Një lojtar mund të fillojë të hedhë damë vetëm kur të gjitha damat e tij të kenë arritur në shtëpi.

Aty s'ka njeri. Nëse lojtari që nisi i pari i ka hedhur të gjitha damat e tij dhe lojtari i dytë mund të bëjë të njëjtën gjë me hedhjen tjetër, i dyti konsiderohet humbës, pasi nuk do të ketë gjuajtje të radhës: loja përfundon sapo një nga lojtarët i kanë hedhur të gjitha damët e tij.