Hartat për legjendat e fortesave. Udhëzues dhe udhëzim për "Stronghold: Legends". Mbi përfitimet e minimalizmit

Legjendat janë shokë të tillë që vazhdojnë t'i kujtojnë edhe pas shekujsh. Jo domosdoshmërisht mirë. Për shembull, një Princ John mbahet mend vetëm si uzurpator i pushtetit. Edhe pse, për të qenë i sinqertë, ai që kishte uzurpuar pushtetin ishte pak më i mirë. Sapo arrita të marr një legjendë më të bukur për veten time. Këtu e kujtojnë me një fjalë jashtëzakonisht të mirë. Këtu kemi tre legjenda që na vizitojnë sot. E mira, e pisët dhe e keqe.

Mbi përfitimet e minimalizmit

Legjendat janë, natyrisht, të shkëlqyera. Vetëm tani ata disi menjëherë ranë në konflikt serioz me parimet e vjetra të lojës. Kur gjithçka përcakton gjendjen shpirtërore të fshatarëve. Nëse këta të fundit janë në humor për të punuar, atëherë do të keni gjithçka. Nëse jo, mos më fajësoni, do të duhet të rrisni popullaritetin tuaj në çdo mënyrë të mundshme dhe të qetësoni popullatën tinëzare.

Me sa duket, lumturia e njerëzve doli të ishte thelbësisht e papajtueshme me heroizmin e personaliteteve individuale të shquar dhe ushtrive të tyre, prandaj lumturia dhe gjithçka që përputhej me të u shfarosën. Dhe loja është krejtësisht e ndryshme. Jo, ajo, lumturia, duket se ka mbetur. Por tani vetëm një gjë e prek atë - prania e ushqimit mes njerëzve. Nëse kjo është në rregull, atëherë kënaqësia spërkat mbi buzë. Por nëse nuk ka asgjë për të ngrënë, acarimi do të rritet dhe së shpejti nuk do të ketë njeri që të punojë. Institucionet e krimit, ndëshkimit dhe argëtimit thjesht u zhdukën. Ata nuk kanë vend midis mbretërve Artur dhe Siegfried. Ndaj nuk do keni probleme me ekonominë, betejat do jenë të pastra dhe të pakomplikuara nga problemet ekonomike. Nëse, sigurisht, nuk e konsiderojmë problem çështjen e sigurimit të njëqind ose dy harqesh për ushtrinë tonë.

Eshte interesante: gjë që është e habitshme - shtëpia e birrës mbeti në lojë, dhe vetë prodhimi i birrës nuk është zhdukur askund. Vetëm askush nuk shkon atje, dhe banakieri mungon në vendin e punës. Vërtetë, birra rregullisht zhduket. A po vjedhin? Institucioni është i njëjtë për të lojë e suksesshme nuk ka nevojë.

Në këmbim të të humburve, nderi është ngritur në lartësinë e tij të plotë, kostoja e të cilit kërkohet tani nga të gjithë luftëtarët e rinj. Mund ta merrni në katër mënyra - ushqeni popullatën në mënyra të ndryshme, ushqeni vetë zotin (nuk e di se si dëshiron të hajë, por nderi po rritet shumë mirë), lutuni në kishë dhe ngrini statuja. Ky i fundit është më i vlefshmi për sa i përket pikëve me peshë të plotë. Por për këtë ju duhet të fitoni pikë të tjera - ushtria, domethënë, të ndërtoni një bandë trupash dhe të mundni dikë me ta. Prandaj, mos llogarisni menjëherë në një bollëk lavdie, secila statujë kushton njëqind pikë ushtarake, dhe jo aq shumë mund të nxehet për një betejë mjaft të gjatë. Por armiku me kënaqësi do ta gjuajë statujën, nëse e sheh akoma.

Por nëse më parë zotërit ishin të ngjashëm me njëri-tjetrin, si vëllezër binjakë, tani mund të zgjidhni një nga tre anët legjendare, secila prej të cilave ka avantazhet e veta. Disa kanë heronj të fuqishëm me magji, të tjerët kanë shumë "mashtrime" për të gjitha rastet, të tjerët kanë gjithçka për të prishur muret veçanërisht të sofistikuara dhe për të hequr armiqtë e pafytyrë prej andej. Zgjidhni!

Tre legjenda

Pra, sot janë tre legjenda në arenë - Mbreti Arthur, Vlad Tepes (i njohur më mirë si Drakula) dhe Nibelungët me të gjithë ata që u bashkuan me ta (konkretisht, as Siegfried, por Dietrich u zgjodh si hero). Secili ka grupin e vet të trupave unike (përveç atyre standarde), një ndërtesë për prodhimin e tyre, disa kanë gjithashtu armë të reja rrethimi. Kjo është ajo që do të mësoni tani.

Mbreti Artur

Mbreti Artur nuk tregtoi për asnjë luftëtar të vogël. Të gjithë ndihmësit e tij janë kalorës të Tryezës së Rrumbullakët dhe janë domosdoshmërisht të pajisur me disa aftësi. Sigurisht që thirren me ndihmën e Tryezës së Rrumbullakët (Tryeza e Rrumbullakët), e cila kushton 50 gurë dhe 100 nder.

Pasuesit e mbretit kanë më shumë pajisje rrethimi se të tjerët. Në veçanti, shumica e strukturave mbrojtëse, të tilla si trungjet rrotulluese, mbetën vetëm me to. Nga të rejat, mund të vërehet vetëm Orbi i Magjepsur, i cili, me një kosto prej 200 ari, është i angazhuar në lëshimin e topave prej guri nga mali, të cilët mund të shkatërrojnë disa mure dhe të shkatërrojnë këmbësorinë ose kalorësinë që kanë rënë nën të.

Trupat

Baza e ushtrisë së Arturit janë kalorësit. Ata marrin jo në masë, por me aftësi, me përdorimin e duhur të të cilave armiku nuk do ta gjejë pak. Vetë Arturi mund të thërrasë vetëm kalorësit për ta ndihmuar. Por nga ana tjetër, kuajt dhe pesë menjëherë.

Merlin (Merlin). 200H. I pambikëqyrur, gjuan rrufe mbi armikun. Sidoqoftë, nëse kursen për aftësinë e tij të veçantë, ai do t'i trajtojë luftëtarët e armikut me frymë dragoi. Sidoqoftë, funksionon për një kohë shumë të gjatë. Por kur të funksionojë, nuk do të ketë të mbijetuar në vendin e aplikimit të tij.

Nuk ka mërzi në mure. Sidomos gjatë sulmit.

Zotëri Lancelot. 500Z, 125H. Të gjithë kalorësit janë luftëtarë të fuqishëm më vete. Por secili prej tyre, meqenëse mund të ekzistojë vetëm në një kopje të vetme, di të përdorë një lloj superfuqie. Pra, Lancelot mund të ndikojë përkohësisht te njerëzit e tij në atë mënyrë që ata të bëhen shumë më të fortë për të mposhtur armikun.

Zotëri Bedivere. 500Z, 125H. Briri i Kamelotit, kur përdoret nga ky luftëtar, thyen muret e kështjellave të armikut.

Zotëri Persival. 500Z, 200H. Percival është shumë i devotshëm; goditja e shenjtë e zotëruar prej tij i shkakton armikut dëme gjigante, duke u dhënë në të njëjtën kohë atyre që goditen nga goditja aftësinë për të fluturuar.

Sir Galahad. 500Z, 150H. Galahad është i mëshirshëm dhe nuk preferon të vrasë, por të shërojë trupat e tij në fushën e betejës. Mos harroni ta përdorni këtë aftësi në kohën e duhur.

Sir Gawain. 500Z, 100H. Një kalorës shumë i matur që mund t'u japë përkohësisht ushtarëve të tij një mburojë nga shigjetat e armikut.

Zotëri Gareth. 500Z, 100H. Vështrimit të mprehtë të Gareth-it nuk i shpëton asnjë kurth. Dhe ata që arritën në vetë "epiqendrën" janë gjithashtu të shkatërruar.

Dragoi jeshil (Green Dragon). 1000Z, 250H. Dragoi është dragoi. Fluturon, i djeg armiqtë me frymën e tij. Por së pari ju duhet të keni një vezë, nga e cila më pas, me kërkesën tonë, do të çelet një dragua. Pra, ky përbindësh duhet të porositet paraprakisht, përndryshe nuk do të ketë kuptim. Nga rruga, veçanërisht për dragonjtë, kundërmasat u shpikën në formën e "harpoonave të dragoit". Nëse i instaloni këto në kulla inxhinierike, ata do të qëllojnë në mënyrë të pavarur dragonjtë që fluturojnë pranë. Ose lakuriqët e natës. Por definitivisht jo për armiqtë që kalojnë përpara. Pra, është më mirë të ndërtoni më shumë harkëtarë, do të ketë më shumë kuptim.

Nibelungen

Tokat veriore janë të famshme për gjigantët dhe ngricat e tyre. Sepse eposi gjerman padyshim që mori shumë nga mitet skandinave me ujqërit dhe gjigantët e tyre. Megjithatë, Fafnir dhe Siegfried nuk mund të përjashtohen nga kënga, kështu që ata duhej të qëndronin. Pjesa tjetër do të duhet të largohet nga kulla e akullit për 50 gurë dhe 100 nder.

Trupat e akullit nuk u kënaqën me armët e rrethimit, por u dhanë disa struktura mbrojtëse. Pasqyrat e akullit kushtojnë 200 ar dhe janë në gjendje të ngrijnë armikun që po përpiqet të arrijë në muret tona. Veprimi i pasqyrave është i përkohshëm, por kemi edhe harkëtarë. Tuneli i akullit mirë për fluturime përtej mureve, por ne ende e kemi portën. Kushton 250 ar.

Trupat

Akulli dhe fuqia - këto janë besimet kryesore të trupave nga epika gjermane. Edhe pse heroi zakonisht bën një gjë krejtësisht të njohur - ai thërret shtatë luftëtarë që luftojnë dorë më dorë dhe zhduken pas një kohe. Gama e thirrjes është e kufizuar, por me njëfarë shkathtësie, ju mund të zbarkoni trupat në mur, ku ata do të hollojnë harkëtarët e armikut.

Mbreteresha e AKULLIT. 500Z, 200H. Luftëtari më i dobishëm, por, si të gjithë magjistarët e aftë, mund të jetë vetëm në njëjës. Në kohën e lirë i ngrin ata që i bien në sy. Kjo nuk u shkakton shumë dëm armiqve, por "banditë" nuk mund të lëvizin. Prandaj, nëse në këtë kohë luftëtari juaj me një shpatë të madhe është afër, është koha t'i trokasni armiqtë në kokë pa u ndëshkuar. Kë të ngrijë - mbretëreshës nuk i intereson fare. Ndoshta një dragua, ndoshta një tufë këmbësorë. Përveç kësaj, ai ka një aftësi të jashtëzakonshme që jo vetëm që ngrin të gjithë brenda rrezes së tij të veprimit për një kohë, por gjithashtu redukton shumë jetën para përfundimit të punës së tij. Kështu që ju mund të ngacmoni turma të tëra të armikut, nëse ai është aq budalla sa të bjerë në poligonin e qitjes së mbretëreshës.

Vajzë e blinduar (Shield Maiden). 50Z, 10H. Thjesht një luftëtar i bukur i shpejtë. Më i fortë, por më i ngadalshëm se një luftëtar me topuz. Ideale për mure. Ata janë materiali për magjinë e heroit.

Ariu Polar. 100Z, 20H. Rama thyen vetëm porta dhe mure. Dhe ariu gjithashtu gërryen trupat nëse i pengojnë. Gjëja, në parim, është e dobishme, por vetëm ka gjigantë që janë edhe më të dobishëm.

Gjiganti i Frost. 200Z, 100H. Ndërprerësi ideal i mureve. Dhe njerëzit e vegjël që bien nën këmbët e tyre janë shpërndarë me shkathtësi anash. Jo keq pastron të gjitha llojet e flakëhedhësve nga muret, një goditje - dhe muri është tashmë i pastër. Është thjesht shumë e shtrenjtë. Por kjo nuk është një katapultë për ju - tre ose katër gjigantë do ta përfundojnë gjithmonë detyrën. Përveç nëse kjo detyrë është të shkatërrojë gjysmën e kampit të armikut nën zjarr nga dyqind harkëtarë. Një nga luftëtarët më të dobishëm.

Shtrigë e bardhë. 25Z, 10H. Një stuhi kaq e brishtë. Ata marrin në masë dhe me mungesë pothuajse të plotë të harkëtarëve nga armiku. Sepse gjuajnë gjithnjë e më afër, por e njëjta jetë. Megjithatë, me një sasi të mjaftueshme, ata do të mbledhin gjahun e tyre në formën e kufomave. Dhe me ta, në mungesë të harkëtarëve, nuk mund të bësh asgjë - nuk mund të hedhësh një shpatë në ajër.

Ujku i bardhë (Ujku i bardhë). 15Z, 5H. Mushkonja të shpejta dhe të lira. Më shumë, për fat të keq, nuk bien në sy.

Gnome (Xhuxhi). 80Z, 5H. Grunts, disi të kujton vajzat. Thjesht dukshëm më ngadalë. Nëse gnoma ofendohet keq, atëherë ai lëshon një erë të keqe që prish seriozisht jetën e armiqve. Fatkeqësisht, shumë gnome nuk kanë kohë të ofendohen dhe të vdesin pa zbuluar talentin e tyre në fushën e parfumerisë.

Dragoi i Akullit. 1000Z, 250H. Ndalohet nga një vezë që piqet për ca kohë, sulmon armikun dhe pas një kohe papritmas vdes. Jo menyra me e mire shpenzimi i parave të vlefshme, por një atu i mirë për periudha të vështira (personalisht, nuk do të përdorja dragonjtë për të sulmuar pozicionet e armikut - shumë pak përdorim).

Drakula

Trupat e liga prodhohen në Kullën Magjistare, e cila kushton 100 nder dhe 50 gurë, që është mjaft tipike për ndërtesa të tilla. Sidoqoftë, ata arritën të kënaqnin Drakulën me një numër të madh armësh të ndryshme rrethimi. Në mure u vendosën dragonjtë e zjarrit (Fire Drake), duke jetuar në kafaze dhe duke hedhur zjarr të egër mbi armiqtë. Vetëm 100 ar. Nga origjinali mund të vërehet hedhësi ujqër (Werewolf Launcher), i cili kushton 100 ar dhe hedh dy ujqër në një kohë kundër mureve. Colomete (Stake Hurler) hedh shigjeta menjëherë në pako të tëra dhe përgjatë një trajektoreje shumë të pjerrët. Kushton 250 ar.

Trupat

Dallimi kryesor midis forcave të së keqes dhe kundërshtarëve është aftësia për të bërë gjëra të vogla të këqija. Prandaj, ata duhet të studiohen me kujdes, si duke luajtur për ta dhe kundër tyre. Personazhi kryesor di si të thërrasë pesë ujqër për të ndihmuar, gjë që mund të jetë e dobishme.

Magjistar (Magjistar). 400Z, 100H. Një magjistar tipik zjarri - hedh topa zjarri mbi armikun, ndërsa ai mund të krijojë një pengesë zjarri të drejtpërdrejtë kundër trupave të armikut. Njeh një magji veçanërisht serioze të quajtur stuhi meteorike. Me të, meteoritët bien në një zonë, duke shtypur armikun. Trupat pa armaturë nuk kanë asnjë shans për të mbijetuar.

Imps (Demon). 5Z, 4H. Zjarrvënës tinëzarë. Impiantet zakonisht nuk përfshihen në luftime, ata thjesht lënë një perde zjarri në të cilën harkëtarët e armikut digjen aq mirë. Nëse keni shumë nder, imps-et janë perfekte për të zgjidhur shumë probleme.

Hellhounds (Hell Hound). 15Z, 4H. Kalorësi kafshuese e lehtë. Ideale për të lidhur këmbësorinë e rëndë të armikut ose për të nxjerrë harkëtarët.

Demon (Vampiric Creeper). 200Z, 75H. Ata ecin ngadalë, kushtojnë shumë, luftojnë keq. Por ende e nevojshme. Fakti është se ata ngjiten lehtësisht në mure dhe atje, pasi kanë prekur çdo luftëtar armik pa forca të blinduara, ata fillojnë procesin e rekrutimit. Gjatë këtij aksioni, të gjithë luftëtarët e ngjashëm aty pranë rekrutohen menjëherë dhe të gjithë ata që i janë nënshtruar përpunimit nuk mund të bëjnë asgjë ndërsa demoni po bën gjërat e tij të këqija. Tre ose katër demonë - dhe armiku nuk ka harkëtarë.

Ujk. 50Z, 10H. Mbi të gjitha ata duken si luftëtarë me topuz, por janë të dobishëm në atë që mund të futen në "armën e ujkut" dhe më pas luftëtarët tuaj do të jenë në mure. Vetëm mos i hidhni në kulla - ato nuk do të fluturojnë dhe do të rrëzohen.

Lakuriqët gjigantë (Giant Demonic Bat). 150Z, 15H. Një lloj kamikaze të lashtë. Ata fluturojnë në grupe trupash armike dhe shpërthejnë atje. E shkëlqyeshme për pastrimin e kullave nga harkëtarët. Fatkeqësisht, shumë harkëtarë janë mjaft të suksesshëm në rrallimin e radhëve të minjve, kështu që sulmi me ta është mjaft i shtrenjtë.

Luftëtarët Saksonë. 30Z, 8H. Ngjashëm me luftëtarët me topuz. Më shpesh, ata zgjidhin të njëjtat probleme. Është thjesht më e lirë për sa i përket parave.

Dragoi i zi (Black Dragon). 750Z, 250H. Përsëri - një atu në xhepin tuaj, dhe jo një mjet për të fituar fitoren. Ne porosisim paraprakisht dhe aplikojmë në një moment veçanërisht të vështirë. Por çfarë efekti!

Hollësitë e kohës së re

Pavarësisht se sa fyese tingëllon, por alienët e tre racave të reja nuk filluan fare të luanin rolin e violinës së parë në orkestrën e luftës. Po, shumë kanë veti të dobishme, por megjithatë luftëtarët kryesorë janë ende luftëtarët e vjetër të mirë të njohur për ne. Jo, Kalorësit e Tryezës së Rrumbullakët mund të tregojnë fuqinë e tyre të plotë në kombinimet e duhura. Por ia vlen të vendosni më shumë trupa mbi to ... Dhe gjigantët janë në gjendje të çajnë lehtësisht murin dhe të hyjnë brenda. Por, sapo harkëtarët e armikut të largohen, gjigandi do të shtypë përtac gurin e murit. Kështu që ju duhet t'i ktheheni teknologjive të provuara.

Mbrojtja mbahet më së miri nga harkëtarët dhe harkëtarët. Për më tepër, nëse më parë me siguri i vendosni ato drejtpërdrejt në mure, tani, për shkak të mashtrimeve të shumta të pothuajse të gjitha racave, është më mirë të vendosni kulla vrojtimi jo shumë larg murit, duke siguruar një qasje të veçantë për secilën. Por askush nuk do të arrijë lehtësisht te harkëtarët tuaj. Lërini kalorësit në këmbë të jenë në detyrë në mure - nuk mund t'i shtyni thjesht nga atje. Po, dhe ata vdesin me ngurrim të dukshëm. Por nën mure, le të jetë në detyrë një çetë luftëtarësh të shpejtë si luftëtarë me topuz. Ata do t'i kapin ata që depërtojnë dhe nuk do t'i lënë të arrijnë te harkëtarët.

Eshte interesante: për faktin se harkëtarët nuk mund të urdhërohen të godasin një armik specifik, ata janë tmerrësisht budallenj. Për shembull, ata kalojnë zjarrin te armiku tjetër, ndërsa i pari nuk ka përfunduar ende. Dhe në përgjithësi, atyre nuk u pëlqen vërtet të qëllojnë në një objektiv specifik. Prandaj, lëvizjet e sakta në turmën e trupave dhe përdorimi në kohë i heronjve do t'ju lejojnë të minimizoni humbjet.

Sulmet janë pak më të vështira. Dihet se harkëtarët godasin më tej se katapultat, kështu që ata të mbështjellë me shigjeta shumë shpejt humbasin aftësinë e tyre për të gjuajtur dhe rrëzohen. Prandaj, përgatituni për faktin se për të thyer muret do të duhet të përdorni vetëm trupa të reja - gjigantë, aftësitë e kalorësve të Tryezës së Rrumbullakët, ujqër të hedhur në mure. Edhe pse, si alternativë, mund të dërgoni rreth tridhjetë shkallë në mure. Dikush me siguri do të thyejë perden e shigjetave dhe do të vendosë një shkallë në mur. Por të gjithë të njëjtët luftëtarë me topuz ose luftëtarë jo më pak të shkathët duhet të ndjekin. Përbindëshat e rëndë si kalorës mund të shtyhen për të sulmuar vetëm kur armiku nuk është i armatosur me zjarr. Përndryshe, e gjithë ushtria juaj do të digjet ndërsa zvarritet deri në mur. Megjithatë, ka vetëm disa opsione më shumë për një sulm sesa për mbrojtje, dhe vetëm falë trupave të reja. Mendoni - mund të ketë shumë taktika të drejta.

Përshkrim i fushatës

Janë tre fushata. Edhe pse do të duhet të filloni me Mbretin Artur. Në fund të fundit, fushata e tij konsiderohet më e lehta. Dhe më e gjata. Sidoqoftë, nuk do të thoja që fushatat e tjera janë dukshëm më të rënda ...

Mbreti Artur

Ju do të duhet të studioni historinë e Tryezës së Rrumbullakët të famshme dhe kalorësve të saj nga këndvështrimi i krijuesve të lojës. Nuk do të them që gjithçka këtu është plotësisht në përputhje me kanunin, por qëllimi i lojës është t'ju japë mundësinë për të luftuar, dhe jo për të treguar me siguri për jetën e Arthurit dhe të gjithë kalorësve të tij ...

1. Ardhja e saksonëve

Marshim hap pas hapi!

Saksonët pushtuan tokat e lumtura të Britanisë. Falë tradhtisë, ata ishin në gjendje të kapnin një nga kalorësit më të mëdhenj - Sir Bedivere. Dhe tani duhet ta lirojmë. Për këtë detyrë të vështirë kemi 39 shtiza, të cilëve iu kundërvihen detashmente të vogla luftëtarësh saksone. Gjëja kryesore këtu është të sulmojmë vetëm detashmente të vogla individuale të saksonëve dhe të mos i sjellim gjërat në luftime dorë më dorë, në të cilat trupat tona do të copëtohen në copa të vogla. Prandaj, ne presim derisa shtizat të "ringarkohen" dhe vetëm atëherë sulmojmë saksonët e ardhshëm. Përpiquni të shkatërroni sa më shumë sakone të jetë e mundur - keni ende shumë kohë për të luftuar në këtë hartë.

Tani do të mësojmë të rritim pemishte mollësh dhe të krijojmë shtiza. Dhe bëje Merlin të presë. Rreziku kryesor janë armiqtë që do të zbarkojnë në dy plazhe me rërë në afërsi të kështjellës. Ata do të vdesin shpejt, por në fillim do të duhet të vrapojmë pas dëmtuesve në mënyrë që ata të mos shkatërrojnë pasuritë tona. Më vonë, do të jetë e mundur të vendosen dy duzina luftëtarë në çdo plazh dhe armiku nuk do të kalojë më.

Në pjesën e tretë të misionit, ne kemi shigjetarë dhe aftësinë për të ndërtuar mure dhe porta guri. Por tani duhet ta çojmë Arturin te shpata në gur. Së pari, armiku do të sulmojë fortifikimet tona për një kohë të gjatë. Shigjetarët janë mjaft të aftë për të mbajtur veten, por ndonjëherë është e nevojshme të hidhen grupe shtizash përpara për të shkatërruar katapultat e armikut. Kur sulmet të ndalen, do të jetë e nevojshme të shtyjmë përpara heronjtë tanë me trupa. Një përdorim i veçantë do të jetë nga Bedivere, i cili do të duhet të shkatërrojë muret me bririn e tij. Në fund të misionit, Arturi dëshiron të vijë në rrugën e çliruar, i cili megjithatë nxjerr shpatën nga guri.

2. Artur

Këtu ju duhet të rindërtoni kështjellën Camelot përpara se të mbërrijë Guinevere. Surpriza më e madhe është se ju do të luftoni përsëri në këtë hartë më vonë. Prandaj, ia vlen të kurseni këtu sa më shumë trupa dhe burime të jetë e mundur - ato do të jenë të dobishme më vonë. Për këtë, ju mund të merrni edhe pak kohë.

Detyra kryesore këtu do të jetë restaurimi i mureve dhe kullave. Vërtetë, ato nuk janë ndërtuar këtu, por porositen në vendet e parashikuara për këtë, nëse ka një gur në dispozicion. Për më tepër, duhet të bllokoni kalimin përgjatë shkëmbit në anën lindore të kështjellës - atëherë armiku që dëshiron të depërtojë në objektet tuaja të prodhimit nuk do të kalojë. Krijoni një industri ushtarake sa më shpejt të jetë e mundur - armiqtë do të sulmojnë nga dy drejtime nga perëndimi. Sapo të restaurohen të gjitha muret e treguara, misioni do të përfundojë.

3. Lancelot

Udhëtimi i Lancelot përfundoi në një kështjellë të caktuar, ku ai duhet të mbrohet nga sulmet e armikut. Duhet vetëm të durojmë pak dhe fitorja do të jetë e jona. Çështja kryesore këtu është se armiku na sulmon me demonë që joshin në mënyrë aktive luftëtarët tanë të lehta në anën e tyre. Prandaj, le të ulen të gjithë harkëtarët në kulla, dhe shpatarët të ruajnë hyrjet e kullave (prodhimi i tyre duhet të vendoset sa më shpejt që të jetë e mundur). Për rastet urgjente në oborr, keni një detashment rezervë të shtizave në detyrë. Ju gjithashtu mund të vendosni shtiza individuale në mur - si karrem për demonët. Dhe ata të kapur në të - të prerë me shpata.

4. Krijimi i Sir Gareth

Por Sir Gareth hyri në arenë, i cili u udhëzua të shfaroste katër kalorës armik. Natyrisht, asnjëri prej tyre nuk bëri pa mbrojtje. Prandaj, rojet gjithashtu do të duhet të shkatërrohen. Rregullat, në përgjithësi, janë të thjeshta për të gjithë - së pari ne shkatërrojmë ata që vrapojnë. Pastaj ne shkatërrojmë pjesën tjetër të armiqve me të njëjtën ngjyrë. Kur kalojmë secilën prej urave, do të na afrohen përforcime. Kështu që ia vlen të presësh. Në zonën ku ndodhet numri më i madh i armiqve, gjithçka është e mbushur me kurthe, ndaj është koha për të përdorur aftësinë e Gareth-it, i cili sapo gjen këto kurthe dhe pastron pjesërisht minat. Kur të shkatërroni kalorësin e tretë, është më mirë të shkoni pas shkëmbit dhe të gjuani fillimisht harkëtarët dhe pjesërisht ata që do të jenë poshtë, pjesa tjetër do të vijë vetë.

Me skuadrën e fundit atje truk i vogël- do të jetë e nevojshme të shkatërroni harkëtarët, dhe më pas me të gjitha mënyrat të futeni në kala tek ato portokalli dhe të kapni kullën nën kontrollin tuaj. Pastaj ato portokalli do t'ju bashkohen në sulmin përfundimtar.

5. Morgan le Fay

Tani duhet të ndërpresim planet tinëzare të Morganës. Por së pari ju duhet të ruani kështjellën tuaj. Ne rindërtojmë shpejt ndërtesat e shërbimeve dhe dy mure që bllokojnë kalimet për në kështjellë. Nga ana e kështjellës së armikut, shtrigat do të fluturojnë në numër të madh, kështu që ju duhet të ndërtoni harkëtarë sa më shpejt të jetë e mundur dhe t'i vendosni ato në kulla. Dhe këmbësorët mjaft të njohur me shkallë dhe katapultë do të zvarriten nga rreshtat.

Pjesa e dytë e misionit fillon me lëshimin e kalimit të akullit, i cili më parë ishte i bllokuar dhe ne nuk patëm mundësinë ta sulmonim. Për të arritur në kullat e armikut, do të duhet të mbulojmë kalimin kryesor me mburoja, përndryshe trupat tona do të shkatërrohen plotësisht nga harkëtarët nga muret. Së pari, do të jetë e nevojshme të drejtoni luftëtarët me topuz te armiku, i cili do të pastrojë vendin përpara hyrjes. Më pas do të jenë shigjetarët, të cilët do të merren me shkatërrimin e armiqve në mure. Dhe pas harkëtarëve, katapultat do të bëjnë punën e tyre, të cilët do të çajnë murin. Pastaj luftëtarët do të hyjnë në kështjellë, të cilët do të duhet të kapin kullën. Atëherë të gjithë kundërshtarët do të zhduken dhe ne do ta çlirojmë përsëri Lancelot.

6. Fitorja

Dhe përsëri ata sulmojnë Camelot. Dhe në hartën tashmë të njohur. Armiku sulmon në një model krejtësisht të njohur, nga tre drejtime. Ata që do të vijnë nga lart duhet të kundërshtojnë shkrimet - thjesht rruga do të bllokohet. Gjithsesi nuk do të ketë katapultë me ta. Në të njëjtin vend sipër bllokojmë kalimin në industrinë minerare, që të paktën nga kjo anë armiku të mos ngjitet në kazanët tanë. Ju madje mund ta rindërtoni posaçërisht kështjellën për të futur më shumë brenda. Të gjitha ndërtesat minerare dhe industriale, duke përfshirë magazinat, nxirren nga muri, në ultësirën në anën lindore të kalasë. Nga poshtë, ky vend vështirë se do të sulmohet, por nuk do ta gjeni veten në një situatë ku të gjithë transportuesit tuaj do të vriten në portë gjatë sulmit të ardhshëm të armikut. Në fund të kështjellës, disa kulla inxhinierike me mangonel mbi to nuk do të ndërhyjnë. Gjithashtu, mos harroni për mundësinë për të ndërtuar një Tryezë të Rrumbullakët dhe për të punësuar heronj. Heronjtë shkatërrojnë katapultat e armikut shpejt dhe me efikasitet. Me kalimin e kohës, sulmet do të intensifikohen, veçanërisht nga poshtë (deri në kalorësinë kalorës). Vërtetë, ju vetë, ka shumë të ngjarë, do të prodhoni vetëm shtiza, harkëtarë dhe harkëtarë.

7. Graali

Heronjtë tanë kanë dëgjuar për vendndodhjen e Graalit dhe tani ata janë të etur për ta marrë atë. Dhe tani një ushtri e tërë ka zbarkuar në afërsi të kësaj kështjelle. Fillojmë të sulmojmë menjëherë, nuk qëndrojmë ende. Përndryshe, harkëtarët nga muri më i afërt do të rrëzojnë me paturpësi trupat tona. Për të filluar, luftëtarët topuz pastrojnë kullën pranë portës së harkëtarëve të armikut, dhe shtizat luftojnë me shtizëtarët. Sapo kulla lirohet, harkëtarët tanë e pushtojnë atë dhe qëllojnë banorët e mureve. Këmbësoria e rëndë dhe deshtë rrahëse do të mbërrijnë me kohë dhe do të jetë koha për të hyrë në kështjellë. Aty e pastrojmë armikun nga muret më të afërta me këmbësorinë dhe pjesën tjetër e gjuajmë nga kullat. Pasi kemi pastruar labirintin, dërgojmë një luftëtar për përforcime, i cili ende qëndron marrëzisht në plazh dhe nuk do të bashkohet me ne.

Pas kësaj, ne pastrojmë kalimin në kala nga armiku dhe e gjejmë veten përballë magjistarit të armikut. Një mburojë me shigjeta do të ndihmojë shumë për të sulmuar ata që janë vendosur në rresht. Shigjetarët nuk do të kenë sukses ta shkatërrojnë atë, por me një zhdërvjelltësi, ju mund të gjeni një vend nga i cili njëri nga heronjtë do të përdorë aftësinë e tij dhe do ta rrahë magjistarin me një goditje të shenjtë. Këtu, si opsion, ne jemi të ftuar të sulmojmë një kala tjetër dhe të marrim përforcime, por kjo është shumë e gjatë, kështu që le të shkojmë shkurtore dhe më në fund arrijmë në Graal.

8. Rënia e Tryezës së Rrumbullakët

Këtë herë problemi është krejtësisht i ndryshëm. Lancelot rrëmbeu Guinevere dhe u mbyll në kështjellë. Ushtria nën komandën e Arthur dhe Gawain duhet të arsyetojë me të çmendurin.

Fillimisht, supozohet se më krenarët do të ngjiten për të shkatërruar dy kulla me katapultë. Jo, nuk ia vlen të shkosh atje. Shkojmë në anën tjetër dhe së pari, me luftëtarë me halberdë, pastrojmë shkëmbin nga armiku, dhe më pas me harkëtarë - murin. Tani është koha për të tërhequr katapultat këtu, për të shkatërruar pjesërisht murin e parë dhe për të shkatërruar plotësisht portën dhe trungjet në hyrje. Por atëherë mund të tërhiqni katapultat nën murin e papërfunduar dhe të qëlloni atë tjetër nën mbulesën e tij - harkëtarët mbi të do të përpiqen më kot. Kur kalimi organizohet në murin e dytë, futim trupa brenda dhe fillojmë një betejë. Gjatë tij, Arturi duhet të depërtojë te Lancelot dhe, si të thuash, të flasë me të. Kështu do të përfundojë ky mision.

9. Mordred

Arturi ende vdiq dhe ne duhet të hakmerremi me një ushtri të udhëhequr nga Sir Bedivere. Misioni, në përgjithësi, është i thjeshtë. Ne kapim të gjitha territoret, forcojmë atë që është midis nesh dhe Mordred (sepse të gjithë armiqtë kalojnë nëpër të) dhe fillojmë të grumbullojmë një ushtri. Kur të mbledhim tre duzina kalorës, do të jetë koha për të shkuar në Mordred. Kështu përfundoi historia e Kalorësve të Tryezës së Rrumbullakët. E trishtueshme, por si një legjendë e vërtetë.

Akull

Të përzier në një tufë kuajsh, njerëz. Sigurisht, si Siegfried ashtu edhe Dietrich janë të pranishëm në epikën e famshme, aventurat e të cilit tregohen në pjesën më të madhe të lojës. Por megjithatë, Nibelungët ishin krejtësisht të ndryshëm në epik, dhe magjistarët e këqij ishin këtu përtej masës. Ashtu si me Arthurin, thjesht kënaquni.

1.Qasjet e liga

Princi Dietrich u kap nga gjigandi Sigenot, dhe tani ne duhet ta çlirojmë atë, pasi kemi marrë për këtë një detashment të vogël të udhëhequr nga heroi Hildebrand. Së pari ne duhet të kapërcejmë dragonjtë. Deri më tani, nuk ka asnjë shans kundër tyre, kështu që ne nuk do të luftojmë, duke shkuar në rrugën e majtë (në të djathtë, ajo u afrohet shumë krijesave që marrin frymë nga zjarri). Ne tërheqim rojet e armikut me harkëtarë dhe i gjuajmë me shigjetarë. Si rezultat, ne i afrohemi kalasë dhe shkatërrojmë patrullat e armikut përpara saj. Më tej është më e lehtë - djemtë me shkallë vrapojnë përpara (por jo menjëherë, por duke e lënë këmbësorinë më afër mureve), burra të blinduar të rëndë ngjiten pas tyre. Dhe pasi kemi pastruar armikun nga ana e djathtë e murit, ne tërheqim harkëtarët dhe harkëtarët në kullë dhe gjuajmë të gjithë shtesat në oborr, përfshirë Sigenotin që ecën pa kujdes. Kur oborri është i lirë, ne thyejmë të gjithë këmbësorët deri në kullë dhe e marrim nën kontrollin tonë.

Dhe këtu është pjesa e dytë e misionit. Nuk e prisnin? Tani duhet të vrasim dragonjtë, së bashku me Dietrich, nga të cilët kemi ikur në pjesën e parë të këtij misioni. Për më tepër, gjigantët që vijnë nga tre anët do të ndërhyjnë në këtë. Prandaj, "betononi" menjëherë anën perëndimore (gjigantët më shkatërrues vijnë prej andej) dhe vendosni harkëtarët në mure. Plus, filloni minierën e gurit sa më shpejt të jetë e mundur, ju duhet të instaloni shpejt dy muret e tjera. Sidoqoftë, gjigantët më së shpeshti konfigurohen jo për të shkatërruar ndërtesa, por për të sulmuar këmbësorinë tuaj. Muret mund të forcohen me pasqyra që do të ngrijnë armikun. Kur të krijohet mbrojtja, ju mund të përballeni me dragonjtë (mund t'i bëni ato menjëherë, por ekziston mundësia që atëherë gjigantët të shkatërrojnë qytetin tonë dhe të vijnë të vrasin Dietrich). Në fakt, vrasja e dragonjve nuk është e vështirë - ata kthehen për një kohë të gjatë, dhe Dietrich me kalë do të jetë gjithmonë përpara këtyre krijesave të ngathët. Ne presim nga bishti - dhe së shpejti të gjithë dragonjtë do të kthehen në male me luspa.

2. Mbreti Xhuxh

Mbreti xhuxh i Gadit, Laurin, ka mbjellë një tufë kopshtesh me trëndafila që vrasin njerëzit që hyjnë në to. Dhe ne duhet t'i vendosim gjërat në rregull në këtë turp.

Pra, kontingjenti ynë ushtarak është shumë i kufizuar, ndaj të gjitha veprimet duhet të llogariten me saktësi. Për të filluar, ne qëllojmë ata djem që ruajnë afrimet në murin e parë. Pastaj i shkatërrojmë me shigjetarë ata që ulen në mur dhe i thyejmë portat me një dash. Është koha për luftëtarët. Ata duhet të shkatërrojnë të gjitha kopshtet me trëndafila në mënyrë që të mos ndërhyjnë nën këmbët e luftëtarëve që përparojnë. Shpresojmë që njëri prej tyre të mbijetojë. Dhe tani është koha për një lëvizje veçanërisht delikate. Heroi i afrohet murit të dytë dhe i lëshon vajzat e blinduara në anën e djathtë. Në të njëjtën kohë, ai mbetet për të kapur shigjetat, pasi duhet të sillni menjëherë harkëtarët që do të rregullojnë granatimin e anës së majtë. Një llogaritje shumë e saktë është e rëndësishme këtu - vajzat duhet të presin të gjithë në të djathtë, dhe heroi duhet të qëndrojë në një distancë të llogaritur shumë saktë. Nëse është më pak, atëherë do të vijë këmbësoria. Më shumë - humbjet midis harkëtarëve tuaj do të rriten. Kur muret pastrohen nga armiqtë, ju duhet të dërgoni gjuajtësit tuaj në anën e djathtë të murit dhe të qëlloni të gjithë në oborr. Pas kësaj, kapja e murit të tretë nuk do të jetë një problem i madh. Që andej gjuajmë ata që përgjojnë kështjellën dhe është koha të merremi me mbretin xhuxh vetë. Vërtet, ai nuk është larë për një kohë të gjatë dhe përhap një erë të keqe, por ne duhet të kemi mjaft trupa për ta shkatërruar.

3. Siegfrid

Në procesin e vrasjes së mbretit xhuxh, ju liruat të dashurin e Siegfried, dhe tani ai është i etur për të ndihmuar Dietrich. Detyra e parë është më se e thjeshtë - ju duhet të vrisni dragoin. Ne pastrojmë shtegun për heroin tonë (ai duhet të arrijë në Fafnir me kalë) dhe të qëndrojmë me gjithë ushtrinë në rrëzë të malit me dragoin. Pas kësaj, Siegfried mbërrin dhe, duke rrotulluar rrathët rreth përbindëshit, e godet me besim gjarprin. A duhet të them se nuk ka kohë për të ndjekur pjesën tjetër?

Jo aq e thjeshtë. Ne mundëm dragoin, por tani vëllezërit Nibelung dhe Schilbung kanë ardhur, duke dashur të gozhdojnë Siegfriedin. Në fakt, ato nuk vijnë menjëherë, kështu që ka pak kohë për të ndërtuar fortifikime. Por guri duhet të minohet sa më shpejt që të jetë e mundur.

Nëse në pjesën e parë të misionit armiku erdhi ekskluzivisht nga lindja, atëherë në pjesën e dytë të gjithë armiqtë do të vijnë vetëm nga perëndimi. Ndaj mjafton të bllokohen të dy kalimet perëndimore (në fillim të poshtmen, pastaj të epërmen) për të krijuar vështirësi për sulmuesit. Duke vepruar kështu, dy pika do të jenë të rëndësishme. Së pari - keni nevojë për sa më shumë harkëtarë dhe harkëtarë, të cilët mund të transferohen nga muri në mur midis bastisjeve të armikut. Gjithsej do të jenë tre valë dhe në dy të parat do të sulmohet fillimisht kalimi i poshtëm dhe pas pak ai i sipërmi. Në valën e tretë, sulmi do të jetë i njëkohshëm dhe vëllezërit do të vijnë. Rregulli i dytë do të jetë përdorimi aktiv i magjisë së heroit tuaj. Vajzat nuk zgjasin shumë, por duhet të kenë kohë për të mposhtur armët e rrethimit të armikut. Detyra kryesore është të krijoni forcë për valën e tretë dhe të përqendroni të gjithë zjarrin te drejtuesit e armikut.

4. Toka e Gjigantëve

Gjigantët e borës po i shkatërrojnë tokat tona me paturpësi dhe do të ia vlente t'i vendosnim gjërat në rregull. Së pari ju duhet të rindërtoni kështjellën, sepse gjigantët synojnë të shkatërrojnë ndërtesat tuaja nga faqja e dheut. Kur të keni grumbulluar një numër të mjaftueshëm harkëtarësh dhe harkëtarësh në muret e tij, do të jetë koha për të marrë nën kontroll fortesën përpara të armikut. Sepse me të vërtetë pengon kalimin e minatorëve tanë të hekurit në mineral. Më pas me katapulta nga distanca maksimale (katapulta 10-12 për shkëputje) shembim kullat përpara me shigjeta që të mos ndërhyjnë në pushtim. Pas kësaj, do të jetë e mundur të dërgohen djem me topuz për të pastruar murin e përparmë nga trupat e armikut. Dhe atje tashmë mund të mbillni harkëtarët tuaj me harkëtarë në mure, dhe ata shpejt do të bëjnë një iriq nga udhëheqësi i gjigantëve Orkis, duke e goditur atë me shigjeta.

5. Virgjëresha: Mbretëresha e Akullit e Tirolit

Trupat tona janë tashmë mjaft të forta për të shkatërruar armikun kryesor, magjistarin Yanibas. Por është më mirë të forcohesh edhe më shumë dhe të ndihmosh Mbretëreshën e Akullit.

Të hipim? Nën shkrimet?

Duhet të mbrohemi sërish. Vetëm tani armiku ka një grup të plotë forcash, duke përfshirë dragonjtë. Prandaj, shumë varet nga mënyra se si do t'i rezistojmë dy ose tre sulmeve të para. Zakonisht sulmi fillon me vizitën e një dragoi dhe disa "kamikazëve" armik dhe vazhdon me ardhjen e këmbësorisë së tjera, duke përfshirë demonët që duan të "riedukojnë" harkëtarët tanë. Prandaj, do të ishte më e drejta të ndërtonim një mur në kufirin e zotërimeve tona dhe të vendosnim kulla për harkëtarët pas tij, në mënyrë që demonët të mos i turpëronin luftëtarët tanë. Gjithashtu, dy ose tre kulla me harqe kundër fletushkave duhet të vendosen në bregun e lumit - dragonjtë do të zbresin në tokë më shpejt dhe më shpejt. Pas kësaj, është e nevojshme të fillohet prodhimi i zgjeruar i harkëtarëve, harkëtarëve dhe kalorësve. Kjo treshe do të mbrojë me mjaft sukses muret. Kalorësit mund të zëvendësohen nga virgjëreshat (më shpejt, por shpenzohen shumë para dhe jeta e tyre është më e keqe). Dragonët do të rrëzohen nga harkëtarët, aftësia e heroit duhet të aktivizohet për të shkatërruar trebuhet e armikut. Mbretëresha gjithashtu nuk duhet të largohet nga muri - ajo do t'i ndihmojë kalorësit duke ngrirë armikun. Dhe partitë e mëdha të armikut në përgjithësi do të ngrihen brutalisht me ndihmën e aftësisë së mbretëreshës.

Një ditë ju ende vendosni të bëni stuhi. Ne fillojmë me një sulm me katër ose pesë gjigantë. Detyra e tyre është të thyejnë portat dhe të shkatërrojnë flakëhedhësit në mure. Më pas, krijojmë një turmë prej pesëdhjetë djemsh me topuz dhe i përdorim për të pastruar të gjithë harkëtarët e armikut nga kullat, pasi kalimi është i lirë. Ne jemi duke pritur që dragonjtë e shkaktuar nga armiku të zhduken dhe dërgojmë shtriga për të shkatërruar të gjithë ata që nuk janë harkëtarë. Në të njëjtën kohë, ju mund të dërgoni më shumë gjigantë për të shkatërruar ndërtesa shtesë të prodhimit. Copa prej 25-30 shtrigash do të përballen mjaft me një detyrë të tillë. Dhe për armikun e fundit, ju mund të dërgoni përsëri këmbësorinë.

6. Janibas

Pra, mbeti vetëm armiku i fundit. Dhe ka tre rrugë për në kalanë e tij. Rruga e mesme zhduket menjëherë - me kaq shumë harkëtarë, e gjithë ushtria jonë do të shtrihet pa arritur asnjë Yanibas. E djathta zhduket për arsye se është shumë e papërshtatshme dhe në pjesën më të madhe të rrugës marrim të gjithë të njëjtët harkëtarë nga rreshti qendror. Prandaj, ne i përcjellim Dietrich dhe Hildebrand te dragonjtë, rivendosim kuajt dhe, duke përdorur një metodë të provuar, shkatërrojmë një gjarpër. Tani ju mund të udhëheqni më tej të gjitha trupat tona. Është e rëndësishme që gjigandi, arinjtë, harkëtarët dhe mbretëresha e akullit të kenë sa më pak dëme. Më tej, mbretëresha e akullit hap rrugën për në kullën e fundit të rojës dhe harkëtarët shkatërrojnë banorët e saj.

Dhe këtu është sulmi i fundit. Së pari, arinjtë dhe gjiganti shkojnë në sulm. Heronjtë i ndjekin ata, duke devijuar zjarrin nga mbretëresha - është misioni i saj që tani është kryesori. Nëse ajo arrin në mur dhe përdor aftësinë e saj, atëherë me kastin e duhur, pothuajse të gjithë harkëtarët e armikut do të shkatërrohen. Dhe pastaj hyjmë në kalim, shkatërrojmë ata që na pengojnë dhe më në fund arrijmë në Yanibas. Magjistari vdes shumë shpejt.

E keqja

Pse Vlad u quajt i keq? Në fund të fundit, ai mbron vetëm Transilvaninë nga bastisjet e turqve dhe pushtuesve të tjerë. Oh mirë, të paktën ai nuk është një vampir i egër këtu. Pra, mos mendoni për ndonjë marrëzi dhe thjesht mundni armikun.

1. Hakmarrja

Transilvania nuk është e mjaftueshme për Vladin, dhe ai shkon për të kapur tokat e mbretit hungarez. Mos mendoni se kalaja është e njëjtë kudo. Nga ana që na ofrohet, nuk rekomandohet kurrsesi të sulmojmë. Prandaj, fillimisht presim një tufë harkëtarësh që rrinë në fushë, dhe më pas kalojmë rreth kështjellës dhe e sulmojmë atë, pasi qëllojmë më parë harkëtarët me ballistë. Jo vetëm që ka më pak harkëtarë atje, por ka edhe qasje të përshtatshme drejt kullës qendrore. Dhe detyra jonë nuk është të shkatërrojmë të gjithë, por të kapim kështjellën. Për më tepër, të gjitha trupat e mbijetuara shkojnë te fituesi, që do të thotë se nuk ia vlen të shkatërrohen ato shtesë, këta janë luftëtarët tanë të ardhshëm. Në fund të sulmit, ne hedhim ndihmën e ujqërve direkt në kullë, duke përdorur aftësinë e Vladit.

Tani duhet të mbrojmë kështjellën. Nuk do të funksionojë për të nxjerrë diçka tjetër përveç drurit dhe rrëshirës. Prandaj, vetëm harkëtarët dhe shtizat janë në dispozicion për ne. Por ju mund të vendosni kurthe dhe të kapni turmat e armikut në to. Ai vjen nga të dyja anët, kështu që vendosni trupa në të gjitha muret, nuk do të jetë e tepërt. Gjëja kryesore është të vrisni shpejt harkëtarët, dhe më pas t'i drejtoni shtizat në mure, të cilët do të largojnë shkallët. Nën mure, mund të vendosni një shirit vaji kundër kullave të rrethimit. Nëse armiku thyen muret, këmbësoria jonë e lehtë dhe harkëtarët do të shtypen.

2. Radu

Dhe këtu ju duhet të ndërtoni një urë përtej grykës. Për ta bërë këtë, ju duhet të merrni 1000 gurë. Por guroret janë larg, dhe armiku është afër. Prandaj, së pari duhet të ndërtoni një mur në pjesën më të ngushtë të kalimit në mënyrë që armiku të mos depërtojë, dhe më shumë harkëtarë. Për ta bërë gjithçka të duket jo aq e thartë - mund të vendosni dragonj flakëhedhës në mure. Ju lutemi vini re se cepi i murit më afër guroreve shpesh thyhet, kështu që është më mirë të vendosni flakëhedhës duke filluar nga lumi. Periodikisht, ujqër dhe makina hedhjeje për ta do të vijnë nga ana e grykës. Kështu që ju vetëm duhet ta bëni atë.

3. Transilvania

Në rastin e kapjes së Transilvanisë, na kundërshtojnë deri në tre kalorës. E para, e verdha, mund të shkatërrohet menjëherë, ju vetëm duhet të merrni të gjitha trupat tuaja dhe të krijoni disa demonë të tjerë. Ata do t'i joshin harkëtarët në kulla dhe armiku do të shkatërrohet shpejt. Një konsideratë tjetër në favor të fillimit me të verdhë është se muri që mbron prej tij nuk është i përfunduar.

Do të ketë më shumë bujë me portokallin dhe do të duhet të shkoni tek ai kur të shfaqen trupa të mjaftueshëm. Edhe pse nuk mendoj se do të jetë problem. Por do të ketë probleme me kalorës i gjelbër, i cili ka një Tryezë të Rrumbullakët dhe mund të thërrasë çdo lloj kalorësi, të cilin nuk do të harrojë t'i përdorë. Prandaj, njeriu duhet të përgatitet për vizitat e tij dhe të mbajë një rezervë për to, duke përfshirë lakuriqët e natës për të shpërndarë trupat e armikut.

4. Kryqtarët

Tani një detashment i kryqtarëve vendosi të merrej me djallin e së keqes në Transilvani. Kalaja jonë ndodhet rreptësisht në qendër të hartës, dhe armiku sulmon në mënyrë alternative nga të dyja anët (në finale - nga kudo menjëherë). Taktikat janë mjaft standarde - ndërtohen kulla të larta, mbi të cilat ulen harkëtarët. Në këtë kohë në mure vendosen shpatarë. Shtizat janë përdorur si një skuadër e reagimit të shpejtë në shoqëri me luftëtarë të armatosur me topuz. Për të zmbrapsur më mirë sulmet e armikut, mund të krijoni një magjistar. Dhe për të mbrojtur kundër pushtimit përfundimtar, ia vlen të përgatisni paraprakisht një vezë dragoi, e cila do të ndihmojë për t'u marrë me armikun.

5. Ushtria e errësirës

Këtë herë, Vlad vendosi të merrej me vëllain e tij, Radu, i cili i shërben Turqisë. Skema e propozuar, sipas së cilës sulmet duhet të vijnë nga të gjitha anët menjëherë, unë do të rekomandoja refuzimin. Do të shkojmë nga ana tjetër, domethënë përmes urës. Dragoi dhe lakuriqët e natës po punojnë me harkëtarët në mur, ndërsa demonët po pushtojnë kullën, në të cilën janë ulur disa shigjetarë (do të na duhen më vonë). Pastaj shkojmë në anën tjetër dhe përsëri marrim kontrollin e një kullë tjetër me demonët (numri i harkëtarëve po rritet). Dashi rrahës rrëzon portat e kështjellës dhe demonët kapin dy kulla të tjera. Dhe me gjithë këto forca po sulmojmë vëllanë Vladin. Kështu ai bëhet sundimtari i Transilvanisë.

Dhe kështu legjendat përfunduan. Këtu ata rezultuan të ishin larg as epikave që tregojnë për ta. A është vërtet kaq e rëndësishme? Me siguri jo. Ky nuk është një kërkim historik. Por fryma e epokës përcillet drejt. Për të luftuar!

Legjendat janë shokë të tillë që vazhdojnë t'i kujtojnë edhe pas shekujsh. Jo domosdoshmërisht mirë. Për shembull, një Princ John mbahet mend vetëm si uzurpator i pushtetit. Edhe pse, për të qenë i sinqertë, ai që kishte uzurpuar pushtetin ishte pak më i mirë. Sapo arrita të marr një legjendë më të bukur për veten time. Këtu e kujtojnë me një fjalë jashtëzakonisht të mirë. Këtu kemi tre legjenda që na vizitojnë sot. E mira, e pisët dhe e keqe.

Mbi përfitimet e minimalizmit

Legjendat janë, natyrisht, të shkëlqyera. Vetëm tani ata disi menjëherë ranë në konflikt serioz me parimet e vjetra të lojës. Kur gjithçka përcakton gjendjen shpirtërore të fshatarëve. Nëse këta të fundit janë në humor për të punuar, atëherë do të keni gjithçka. Nëse jo, mos më fajësoni, do të duhet të rrisni popullaritetin tuaj në çdo mënyrë të mundshme dhe të qetësoni popullatën tinëzare.

Me sa duket, lumturia e njerëzve doli të ishte thelbësisht e papajtueshme me heroizmin e personaliteteve individuale të shquar dhe ushtrive të tyre, prandaj lumturia dhe gjithçka që përputhej me të u shfarosën. Dhe loja është krejtësisht e ndryshme. Jo, ajo, lumturia, duket se ka mbetur. Por tani vetëm një gjë e prek atë - njerëzit kanë ushqim. Nëse kjo është në rregull, atëherë kënaqësia spërkat mbi buzë. Por nëse nuk ka asgjë për të ngrënë, acarimi do të rritet dhe së shpejti nuk do të ketë njeri që të punojë. Institucionet e krimit, ndëshkimit dhe argëtimit thjesht u zhdukën. Ata nuk kanë vend midis mbretërve Artur dhe Siegfried. Ndaj nuk do keni probleme me ekonominë, betejat do jenë të pastra dhe të pakomplikuara nga problemet ekonomike. Nëse, sigurisht, nuk e konsiderojmë problem çështjen e sigurimit të njëqind ose dy harqesh për ushtrinë tonë.

Eshte interesante: ajo që është e habitshme është se shtëpia e birrës mbeti në lojë, dhe vetë prodhimi i birrës nuk është zhdukur askund. Vetëm askush nuk shkon atje, dhe banakieri mungon në vendin e punës. Vërtetë, birra rregullisht zhduket. A po vjedhin? Një institucion ende nuk është i nevojshëm për një lojë të suksesshme.

Në këmbim të të humburve, nderi është ngritur në lartësinë e tij të plotë, kostoja e të cilit kërkohet tani nga të gjithë luftëtarët e rinj. Ju mund ta merrni atë në katër mënyra - ushqeni popullatën në mënyra të ndryshme, ushqeni vetë zotin (nuk e di se si është për të ngrënë, por nderi po rritet shumë mirë), lutuni në kishë dhe ngrini statuja. Ky i fundit është më i vlefshmi për sa i përket pikëve me peshë të plotë. Por për këtë ju duhet të fitoni pikë të tjera - ushtria, domethënë, të ndërtoni një bandë trupash dhe të mundni dikë me ta. Prandaj, mos llogarisni menjëherë në një bollëk lavdie, secila statujë kushton njëqind pikë ushtarake, dhe jo aq shumë mund të nxehet për një betejë mjaft të gjatë. Por armiku me kënaqësi do ta gjuajë statujën, nëse e sheh akoma.

Por nëse më parë zotërit ishin të ngjashëm me njëri-tjetrin, si vëllezër binjakë, tani mund të zgjidhni një nga tre anët legjendare, secila prej të cilave ka avantazhet e veta. Disa kanë heronj të fuqishëm me magji, të tjerët kanë shumë "mashtrime" për të gjitha rastet, të tjerët kanë gjithçka për të prishur muret veçanërisht të sofistikuara dhe për të hequr armiqtë e pafytyrë prej andej. Zgjidhni!

Tre legjenda

Pra, sot ka tre legjenda në arenë - Mbreti Arthur, Vlad Impaler (i njohur më mirë si Drakula) dhe Nibelungs me të gjithë ata që u bashkuan me ta (konkretisht, as Siegfried, por Dietrich u zgjodh si hero). Secili ka grupin e vet të trupave unike (përveç atyre standarde), një ndërtesë për prodhimin e tyre, disa kanë gjithashtu armë të reja rrethimi. Kjo është ajo që do të mësoni tani.

Mbreti Artur

Mbreti Artur nuk tregtoi për asnjë luftëtar të vogël. Të gjithë ndihmësit e tij janë kalorës të Tryezës së Rrumbullakët dhe janë domosdoshmërisht të pajisur me disa aftësi. Sigurisht që thirren me ndihmën e Tryezës së Rrumbullakët (Tryeza e Rrumbullakët), e cila kushton 50 gurë dhe 100 nder.

Pasuesit e mbretit kanë më shumë pajisje rrethimi se të tjerët. Në veçanti, shumica e strukturave mbrojtëse, të tilla si trungjet rrotulluese, mbetën vetëm me to. Nga të rejat, mund të vërehet vetëm Orbi i Magjepsur, i cili, me një kosto prej 200 ari, është i angazhuar në lëshimin e topave prej guri nga mali, të cilët mund të shkatërrojnë disa mure dhe të shkatërrojnë këmbësorinë ose kalorësinë që kanë rënë nën të.

Trupat

Shtylla kurrizore e ushtrisë së Arturit janë kalorësit. Ata marrin jo në masë, por me aftësi, me përdorimin e duhur të të cilave armiku nuk do ta gjejë pak. Vetë Arturi mund të thërrasë vetëm kalorësit për ta ndihmuar. Por nga ana tjetër, kuajt dhe pesë menjëherë.

Merlin (Merlin). 200H. I pambikëqyrur, gjuan rrufe mbi armikun. Sidoqoftë, nëse kursen për aftësinë e tij të veçantë, ai do t'i trajtojë luftëtarët e armikut me frymë dragoi. Sidoqoftë, funksionon për një kohë shumë të gjatë. Por kur të funksionojë, nuk do të ketë të mbijetuar në vendin e aplikimit të tij.

Nuk ka mërzi në mure. Sidomos gjatë sulmit.

Zotëri Lancelot. 500Z, 125H. Të gjithë kalorësit janë luftëtarë të fuqishëm më vete. Por secili prej tyre, meqenëse mund të ekzistojë vetëm në një kopje të vetme, di të përdorë një lloj superfuqie. Pra, Lancelot mund të ndikojë përkohësisht te njerëzit e tij në atë mënyrë që ata të bëhen shumë më të fortë për të mposhtur armikun.

Zotëri Bedivere. 500Z, 125H. Briri i Kamelotit, kur përdoret nga ky luftëtar, thyen muret e kështjellave të armikut.

Zotëri Persival. 500Z, 200H. Percival është shumë i devotshëm; goditja e shenjtë e zotëruar prej tij i shkakton armikut dëme gjigante, duke u dhënë në të njëjtën kohë atyre që goditen nga goditja aftësinë për të fluturuar.

Sir Galahad. 500Z, 150H. Galahad është i mëshirshëm dhe nuk preferon të vrasë, por të shërojë trupat e tij në fushën e betejës. Mos harroni ta përdorni këtë aftësi në kohën e duhur.

Sir Gawain. 500Z, 100H. Një kalorës shumë i matur që mund t'u japë përkohësisht ushtarëve të tij një mburojë nga shigjetat e armikut.

Zotëri Gareth. 500Z, 100H. Vështrimit të mprehtë të Gareth-it nuk i shpëton asnjë kurth. Dhe ata që arritën në vetë "epiqendrën" janë gjithashtu të shkatërruar.

Dragoi jeshil (Green Dragon). 1000Z, 250H. Dragoi është dragoi. Fluturon, i djeg armiqtë me frymën e tij. Por së pari ju duhet të keni një vezë, nga e cila më pas, me kërkesën tonë, do të çelet një dragua. Pra, ky përbindësh duhet të porositet paraprakisht, përndryshe nuk do të ketë kuptim. Nga rruga, veçanërisht për dragonjtë, kundërmasat u shpikën në formën e "harpoonave të dragoit". Nëse i instaloni këto në kulla inxhinierike, ata do të qëllojnë në mënyrë të pavarur dragonjtë që fluturojnë pranë. Ose lakuriqët e natës. Por definitivisht jo për armiqtë që kalojnë përpara. Pra, është më mirë të ndërtoni më shumë harkëtarë, do të ketë më shumë kuptim.

Nibelungen

Tokat veriore janë të famshme për gjigantët dhe ngricat e tyre. Sepse eposi gjerman padyshim që mori shumë nga mitet skandinave me ujqërit dhe gjigantët e tyre. Megjithatë, Fafnir dhe Siegfried nuk mund të përjashtohen nga kënga, kështu që ata duhej të qëndronin. Pjesa tjetër do të duhet të largohet nga kulla e akullit për 50 gurë dhe 100 nder.

Trupat e akullit nuk u kënaqën me armët e rrethimit, por u dhanë disa struktura mbrojtëse. Pasqyrat e akullit kushtojnë 200 ar dhe janë në gjendje të ngrijnë armikun që po përpiqet të arrijë në muret tona. Veprimi i pasqyrave është i përkohshëm, por kemi edhe harkëtarë. Tuneli i akullit mirë për fluturime përtej mureve, por ne ende e kemi portën. Kushton 250 ar.

Trupat

Akulli dhe fuqia janë besimet kryesore të trupave nga eposi gjerman. Edhe pse heroi zakonisht bën një gjë krejtësisht të njohur - ai thërret shtatë luftëtarë që luftojnë dorë më dorë dhe zhduken pas një kohe. Gama e thirrjes është e kufizuar, por me njëfarë shkathtësie, ju mund të zbarkoni trupat në mur, ku ata do të hollojnë harkëtarët e armikut.

Mbreteresha e AKULLIT. 500Z, 200H. Luftëtari më i dobishëm, por, si të gjithë magjistarët e aftë, mund të jetë vetëm në njëjës. Në kohën e lirë i ngrin ata që i bien në sy. Kjo nuk u shkakton shumë dëm armiqve, por "banditë" nuk mund të lëvizin. Prandaj, nëse në këtë kohë luftëtari juaj me një shpatë të madhe është afër, është koha t'i trokasni armiqtë në kokë pa u ndëshkuar. Kë të ngrijë - mbretëreshës nuk i intereson fare. Ndoshta një dragua, ndoshta një tufë këmbësorë. Përveç kësaj, ai ka një aftësi të jashtëzakonshme që jo vetëm që ngrin të gjithë brenda rrezes së tij të veprimit për një kohë, por gjithashtu redukton shumë jetën para përfundimit të punës së tij. Kështu që ju mund të ngacmoni turma të tëra të armikut, nëse ai është aq budalla sa të bjerë në poligonin e qitjes së mbretëreshës.

Vajzë e blinduar (Shield Maiden). 50Z, 10H. Thjesht një luftëtar i bukur i shpejtë. Më i fortë, por më i ngadalshëm se një luftëtar me topuz. Ideale për mure. Ata janë materiali për magjinë e heroit.

Ariu Polar. 100Z, 20H. Rama thyen vetëm porta dhe mure. Dhe ariu gjithashtu gërryen trupat nëse i pengojnë. Gjëja, në parim, është e dobishme, por vetëm ka gjigantë që janë edhe më të dobishëm.

Gjiganti i Frost. 200Z, 100H. Ndërprerësi ideal i mureve. Dhe njerëzit e vegjël që bien nën këmbët e tyre janë shpërndarë me shkathtësi anash. Jo keq pastron të gjitha llojet e flakëhedhësve nga muret, një goditje - dhe muri është tashmë i pastër. Është thjesht shumë e shtrenjtë. Por kjo nuk është një katapultë për ju - tre ose katër gjigantë do ta përfundojnë gjithmonë detyrën. Përveç nëse kjo detyrë është të shkatërrojë gjysmën e kampit të armikut nën zjarr nga dyqind harkëtarë. Një nga luftëtarët më të dobishëm.

Shtrigë e bardhë. 25Z, 10H. Një stuhi kaq e brishtë. Ata marrin në masë dhe me mungesë pothuajse të plotë të harkëtarëve nga armiku. Sepse gjuajnë gjithnjë e më afër, por e njëjta jetë. Megjithatë, me një sasi të mjaftueshme, ata do të mbledhin gjahun e tyre në formën e kufomave. Dhe me ta, në mungesë të harkëtarëve, nuk mund të bësh asgjë - nuk mund të hedhësh një shpatë në ajër.

Ujku i bardhë (Ujku i bardhë). 15Z, 5H. Mushkonja të shpejta dhe të lira. Më shumë, për fat të keq, nuk bien në sy.

Gnome (Xhuxhi). 80Z, 5H. Grunts, disi të kujton vajzat. Thjesht dukshëm më ngadalë. Nëse gnoma ofendohet keq, atëherë ai lëshon një erë të keqe që prish seriozisht jetën e armiqve. Fatkeqësisht, shumë gnome nuk kanë kohë të ofendohen dhe të vdesin pa zbuluar talentin e tyre në fushën e parfumerisë.

Dragoi i Akullit. 1000Z, 250H. Ndalohet nga një vezë që piqet për ca kohë, sulmon armikun dhe pas një kohe papritmas vdes. Jo mënyra më e mirë për të shpenzuar para të vlefshme, por një atu i mirë për periudha të vështira (personalisht, nuk do të përdorja dragonjtë për të sulmuar pozicionet e armikut - shumë pak përdorim).

Drakula

Trupat e liga prodhohen në Kullën Magjistare, e cila kushton 100 nder dhe 50 gurë, që është mjaft tipike për ndërtesa të tilla. Sidoqoftë, ata arritën të kënaqnin Drakulën me një numër të madh armësh të ndryshme rrethimi. Në mure u vendosën dragonjtë e zjarrit (Fire Drake), duke jetuar në kafaze dhe duke hedhur zjarr të egër mbi armiqtë. Vetëm 100 ar. Nga origjinali mund të vërehet hedhësi ujqër (Werewolf Launcher), i cili kushton 100 ar dhe hedh dy ujqër në një kohë kundër mureve. Colomete (Stake Hurler) hedh shigjeta menjëherë në pako të tëra dhe përgjatë një trajektoreje shumë të pjerrët. Kushton 250 ar.

Trupat

Dallimi kryesor midis forcave të së keqes dhe kundërshtarëve është aftësia për të bërë gjëra të vogla të këqija. Prandaj, ata duhet të studiohen me kujdes, si duke luajtur për ta dhe kundër tyre. Personazhi kryesor është në gjendje të thërrasë për ndihmë pesë ujqër, të cilët mund të jenë të dobishëm.

Magjistar (Magjistar). 400Z, 100H. Një magjistar tipik zjarri - hedh topa zjarri mbi armikun, ndërsa ai mund të krijojë një pengesë zjarri të drejtpërdrejtë kundër trupave të armikut. Njeh një magji veçanërisht serioze të quajtur stuhi meteorike. Me të, meteoritët bien në një zonë, duke shtypur armikun. Trupat pa armaturë nuk kanë asnjë shans për të mbijetuar.

Imps (Demon). 5Z, 4H. Zjarrvënës tinëzarë. Impiantet zakonisht nuk përfshihen në luftime, ata thjesht lënë një perde zjarri në të cilën harkëtarët e armikut digjen aq mirë. Nëse keni shumë nder, imps-et janë perfekte për të zgjidhur shumë probleme.

Hellhounds (Hell Hound). 15Z, 4H. Kalorësi kafshuese e lehtë. Ideale për të lidhur këmbësorinë e rëndë të armikut ose për të nxjerrë harkëtarët.

Demon (Vampiric Creeper). 200Z, 75H. Ata ecin ngadalë, kushtojnë shumë, luftojnë keq. Por ende e nevojshme. Fakti është se ata ngjiten lehtësisht në mure dhe atje, pasi kanë prekur çdo luftëtar armik pa forca të blinduara, ata fillojnë procesin e rekrutimit. Gjatë këtij aksioni, të gjithë luftëtarët e ngjashëm aty pranë rekrutohen menjëherë dhe të gjithë ata që i janë nënshtruar përpunimit nuk mund të bëjnë asgjë ndërsa demoni po bën gjërat e tij të këqija. Tre ose katër demonë - dhe armiku nuk ka harkëtarë.

Ujk. 50Z, 10H. Mbi të gjitha ata duken si luftëtarë me topuz, por janë të dobishëm në atë që mund të futen në "armën e ujkut" dhe më pas luftëtarët tuaj do të jenë në mure. Vetëm mos i hidhni në kulla - ato nuk do të fluturojnë dhe do të rrëzohen.

Lakuriqët gjigantë (Giant Demonic Bat). 150Z, 15H. Një lloj kamikaze të lashtë. Ata fluturojnë në grupe trupash armike dhe shpërthejnë atje. E shkëlqyeshme për pastrimin e kullave nga harkëtarët. Fatkeqësisht, shumë harkëtarë janë mjaft të suksesshëm në rrallimin e radhëve të minjve, kështu që sulmi me ta është mjaft i shtrenjtë.

Luftëtarët Saksonë. 30Z, 8H. Ngjashëm me luftëtarët me topuz. Më shpesh, ata zgjidhin të njëjtat probleme. Është thjesht më e lirë për sa i përket parave.

Dragoi i zi (Black Dragon). 750Z, 250H. Përsëri - një atu në xhepin tuaj, dhe jo një mjet për të fituar fitoren. Ne porosisim paraprakisht dhe aplikojmë në një moment veçanërisht të vështirë. Por çfarë efekti!

Hollësitë e kohës së re

Pavarësisht se sa fyese tingëllon, por alienët e tre racave të reja nuk filluan fare të luanin rolin e violinës së parë në orkestrën e luftës. Po, shumë kanë veti të dobishme, por megjithatë luftëtarët kryesorë janë ende luftëtarët e vjetër të mirë të njohur për ne. Jo, Kalorësit e Tryezës së Rrumbullakët mund të tregojnë fuqinë e tyre të plotë në kombinimet e duhura. Por ia vlen të vendosni më shumë trupa mbi to ... Dhe gjigantët janë në gjendje të çajnë lehtësisht murin dhe të hyjnë brenda. Por, sapo harkëtarët e armikut të largohen, gjigandi do të shtypë përtac gurin e murit. Kështu që ju duhet t'i ktheheni teknologjive të provuara.

Mbrojtja mbahet më së miri nga harkëtarët dhe harkëtarët. Për më tepër, nëse më parë me siguri i vendosni ato drejtpërdrejt në mure, tani, për shkak të mashtrimeve të shumta të pothuajse të gjitha racave, është më mirë të vendosni kulla vrojtimi jo shumë larg murit, duke siguruar një qasje të veçantë për secilën. Por askush nuk do të arrijë lehtësisht te harkëtarët tuaj. Lërini kalorësit në këmbë të jenë në detyrë në mure - nuk mund t'i shtyni thjesht nga atje. Po, dhe ata vdesin me ngurrim të dukshëm. Por nën mure, le të jetë në detyrë një çetë luftëtarësh të shpejtë si luftëtarë me topuz. Ata do t'i kapin ata që depërtojnë dhe nuk do t'i lënë të arrijnë te harkëtarët.

Eshte interesante: për faktin se harkëtarët nuk mund të urdhërohen të godasin një armik specifik, ata janë tmerrësisht budallenj. Për shembull, ata kalojnë zjarrin te armiku tjetër, ndërsa i pari nuk ka përfunduar ende. Dhe në përgjithësi, atyre nuk u pëlqen vërtet të qëllojnë në një objektiv specifik. Prandaj, lëvizjet e sakta në turmën e trupave dhe përdorimi në kohë i heronjve do t'ju lejojnë të minimizoni humbjet.

Sulmet janë pak më të vështira. Dihet se harkëtarët godasin më tej se katapultat, kështu që ata të mbështjellë me shigjeta shumë shpejt humbasin aftësinë e tyre për të gjuajtur dhe rrëzohen. Prandaj, përgatituni për faktin se për të thyer muret do të duhet të përdorni vetëm trupa të reja - gjigantë, aftësitë e kalorësve të Tryezës së Rrumbullakët, ujqër të hedhur në mure. Edhe pse, si alternativë, mund të dërgoni rreth tridhjetë shkallë në mure. Dikush me siguri do të thyejë perden e shigjetave dhe do të vendosë një shkallë në mur. Por të gjithë të njëjtët luftëtarë me topuz ose luftëtarë jo më pak të shkathët duhet të ndjekin. Përbindëshat e rëndë si kalorës mund të shtyhen për të sulmuar vetëm kur armiku nuk është i armatosur me zjarr. Përndryshe, e gjithë ushtria juaj do të digjet ndërsa zvarritet deri në mur. Megjithatë, ka vetëm disa opsione më shumë për një sulm sesa për mbrojtje, dhe vetëm falë trupave të reja. Mendoni - mund të ketë shumë taktika të drejta.

Përshkrim i fushatës

Janë tre fushata. Edhe pse do të duhet të filloni me Mbretin Artur. Në fund të fundit, fushata e tij konsiderohet më e lehta. Dhe më e gjata. Sidoqoftë, nuk do të thoja që fushatat e tjera janë dukshëm më të rënda ...

Mbreti Artur

Ju do të duhet të studioni historinë e Tryezës së Rrumbullakët të famshme dhe kalorësve të saj nga këndvështrimi i krijuesve të lojës. Nuk do të them që gjithçka këtu është plotësisht në përputhje me kanunin, por qëllimi i lojës është t'ju japë mundësinë për të luftuar, dhe jo për të treguar me siguri për jetën e Arthurit dhe të gjithë kalorësve të tij ...

1. Ardhja e saksonëve

Marshim hap pas hapi!

Saksonët pushtuan tokat e lumtura të Britanisë. Nëpërmjet tradhtisë, ata ishin në gjendje të kapnin një nga kalorësit më të mëdhenj - Sir Bedivere. Dhe tani duhet ta lirojmë. Për këtë detyrë të vështirë kemi 39 shtiza, të cilëve iu kundërvihen detashmente të vogla luftëtarësh saksone. Gjëja kryesore këtu është të sulmojmë vetëm detashmente të vogla individuale të saksonëve dhe të mos i sjellim gjërat në luftime dorë më dorë, në të cilat trupat tona do të copëtohen në copa të vogla. Prandaj, ne presim derisa shtizat të "ringarkohen" dhe vetëm atëherë sulmojmë saksonët e ardhshëm. Përpiquni të shkatërroni sa më shumë sakone të jetë e mundur - keni ende shumë kohë për të luftuar në këtë hartë.

Tani do të mësojmë të rritim pemishte mollësh dhe të krijojmë shtiza. Dhe bëje Merlin të presë. Rreziku kryesor janë armiqtë që do të zbarkojnë në dy plazhe me rërë në afërsi të kështjellës. Ata do të vdesin shpejt, por në fillim do të duhet të vrapojmë pas dëmtuesve në mënyrë që ata të mos shkatërrojnë pasuritë tona. Më vonë, do të jetë e mundur të vendosen dy duzina luftëtarë në çdo plazh dhe armiku nuk do të kalojë më.

Në pjesën e tretë të misionit, ne kemi shigjetarë dhe aftësinë për të ndërtuar mure dhe porta guri. Por tani duhet ta çojmë Arturin te shpata në gur. Së pari, armiku do të sulmojë fortifikimet tona për një kohë të gjatë. Shigjetarët janë mjaft të aftë për të mbajtur veten, por ndonjëherë është e nevojshme të hidhen grupe shtizash përpara për të shkatërruar katapultat e armikut. Kur sulmet të ndalen, do të jetë e nevojshme të shtyjmë përpara heronjtë tanë me trupa. Një përdorim i veçantë do të jetë nga Bedivere, i cili do të duhet të shkatërrojë muret me bririn e tij. Në fund të misionit, Arturi dëshiron të vijë në rrugën e çliruar, i cili megjithatë nxjerr shpatën nga guri.

2. Artur

Këtu ju duhet të rindërtoni kështjellën Camelot përpara se të mbërrijë Guinevere. Surpriza më e madhe është se ju do të luftoni përsëri në këtë hartë më vonë. Prandaj, ia vlen të kurseni këtu sa më shumë trupa dhe burime të jetë e mundur - ato do të jenë të dobishme më vonë. Për këtë, ju mund të merrni edhe pak kohë.

Detyra kryesore këtu do të jetë restaurimi i mureve dhe kullave. Vërtetë, ato nuk janë ndërtuar këtu, por porositen në vendet e parashikuara për këtë, nëse ka një gur në dispozicion. Për më tepër, duhet të bllokoni kalimin përgjatë shkëmbit në anën lindore të kështjellës - atëherë armiku që dëshiron të depërtojë në objektet tuaja të prodhimit nuk do të kalojë. Krijoni një industri ushtarake sa më shpejt të jetë e mundur - armiqtë do të sulmojnë nga dy drejtime nga perëndimi. Sapo të restaurohen të gjitha muret e treguara, misioni do të përfundojë.

3. Lancelot

Udhëtimi i Lancelot përfundoi në një kështjellë të caktuar, ku ai duhet të mbrohet nga sulmet e armikut. Duhet vetëm të durojmë pak dhe fitorja do të jetë e jona. Çështja kryesore këtu është se armiku na sulmon me demonë që joshin në mënyrë aktive luftëtarët tanë të lehta në anën e tyre. Prandaj, le të ulen të gjithë harkëtarët në kulla, dhe shpatarët të ruajnë hyrjet e kullave (prodhimi i tyre duhet të vendoset sa më shpejt që të jetë e mundur). Për rastet urgjente në oborr, keni një detashment rezervë të shtizave në detyrë. Ju gjithashtu mund të vendosni shtiza individuale në mur - si karrem për demonët. Dhe ata të kapur në të - të prerë me shpata.

4. Krijimi i Sir Gareth

Por Sir Gareth hyri në arenë, i cili u udhëzua të shfaroste katër kalorës armik. Natyrisht, asnjëri prej tyre nuk bëri pa mbrojtje. Prandaj, rojet gjithashtu do të duhet të shkatërrohen. Rregullat, në përgjithësi, janë të thjeshta për të gjithë - së pari ne shkatërrojmë ata që vrapojnë. Pastaj ne shkatërrojmë pjesën tjetër të armiqve me të njëjtën ngjyrë. Kur kalojmë secilën prej urave, do të na afrohen përforcime. Kështu që ia vlen të presësh. Në zonën ku ndodhet numri më i madh i armiqve, gjithçka është e mbushur me kurthe, ndaj është koha për të përdorur aftësinë e Gareth-it, i cili sapo gjen këto kurthe dhe pastron pjesërisht minat. Kur të shkatërroni kalorësin e tretë, është më mirë të shkoni pas shkëmbit dhe të gjuani fillimisht harkëtarët dhe pjesërisht ata që do të jenë poshtë, pjesa tjetër do të vijë vetë.

Ekziston një mashtrim i vogël me shkëputjen e fundit - do të jetë e nevojshme të shkatërroni harkëtarët, dhe më pas me të gjitha mënyrat të futeni në kala tek ato portokalli dhe të kapni kullën nën kontrollin tuaj. Pastaj ato portokalli do t'ju bashkohen në sulmin përfundimtar.

5. Morgan le Fay

Tani duhet të ndërpresim planet tinëzare të Morganës. Por së pari ju duhet të ruani kështjellën tuaj. Ne rindërtojmë shpejt ndërtesat e shërbimeve dhe dy mure që bllokojnë kalimet për në kështjellë. Nga ana e kështjellës së armikut, shtrigat do të fluturojnë në numër të madh, kështu që ju duhet të ndërtoni harkëtarë sa më shpejt të jetë e mundur dhe t'i vendosni ato në kulla. Dhe këmbësorët mjaft të njohur me shkallë dhe katapultë do të zvarriten nga rreshtat.

Pjesa e dytë e misionit fillon me lëshimin e kalimit të akullit, i cili më parë ishte i bllokuar dhe ne nuk patëm mundësinë ta sulmonim. Për të arritur në kullat e armikut, do të duhet të mbulojmë kalimin kryesor me mburoja, përndryshe trupat tona do të shkatërrohen plotësisht nga harkëtarët nga muret. Së pari, do të jetë e nevojshme të drejtoni luftëtarët me topuz te armiku, i cili do të pastrojë vendin përpara hyrjes. Më pas do të jenë shigjetarët, të cilët do të merren me shkatërrimin e armiqve në mure. Dhe pas harkëtarëve, katapultat do të bëjnë punën e tyre, të cilët do të çajnë murin. Pastaj luftëtarët do të hyjnë në kështjellë, të cilët do të duhet të kapin kullën. Atëherë të gjithë kundërshtarët do të zhduken dhe ne do ta çlirojmë përsëri Lancelot.

6. Fitorja

Dhe përsëri ata sulmojnë Camelot. Dhe në hartën tashmë të njohur. Armiku sulmon në një model krejtësisht të njohur, nga tre drejtime. Ata që do të vijnë nga lart duhet të kundërshtojnë shkrimet - thjesht rruga do të bllokohet. Gjithsesi nuk do të ketë katapultë me ta. Në të njëjtin vend sipër bllokojmë kalimin në industrinë minerare, që të paktën nga kjo anë armiku të mos ngjitet në kazanët tanë. Ju madje mund ta rindërtoni posaçërisht kështjellën për të futur më shumë brenda. Të gjitha ndërtesat minerare dhe industriale, duke përfshirë magazinat, nxirren nga muri, në ultësirën në anën lindore të kalasë. Nga poshtë, ky vend vështirë se do të sulmohet, por nuk do ta gjeni veten në një situatë ku të gjithë transportuesit tuaj do të vriten në portë gjatë sulmit të ardhshëm të armikut. Në fund të kështjellës, disa kulla inxhinierike me mangonel mbi to nuk do të ndërhyjnë. Gjithashtu, mos harroni për mundësinë për të ndërtuar një Tryezë të Rrumbullakët dhe për të punësuar heronj. Heronjtë shkatërrojnë katapultat e armikut shpejt dhe me efikasitet. Me kalimin e kohës, sulmet do të intensifikohen, veçanërisht nga poshtë (deri në kalorësinë kalorës). Vërtetë, ju vetë, ka shumë të ngjarë, do të prodhoni vetëm shtiza, harkëtarë dhe harkëtarë.

7. Graali

Heronjtë tanë kanë dëgjuar për vendndodhjen e Graalit dhe tani ata janë të etur për ta marrë atë. Dhe tani një ushtri e tërë ka zbarkuar në afërsi të kësaj kështjelle. Fillojmë të sulmojmë menjëherë, nuk qëndrojmë ende. Përndryshe, harkëtarët nga muri më i afërt do të rrëzojnë me paturpësi trupat tona. Për të filluar, luftëtarët topuz pastrojnë kullën pranë portës së harkëtarëve të armikut, dhe shtizat luftojnë me shtizëtarët. Sapo kulla lirohet, harkëtarët tanë e pushtojnë atë dhe qëllojnë banorët e mureve. Këmbësoria e rëndë dhe deshtë rrahëse do të mbërrijnë me kohë dhe do të jetë koha për të hyrë në kështjellë. Aty e pastrojmë armikun nga muret më të afërta me këmbësorinë dhe pjesën tjetër e gjuajmë nga kullat. Pasi kemi pastruar labirintin, dërgojmë një luftëtar për përforcime, i cili ende qëndron marrëzisht në plazh dhe nuk do të bashkohet me ne.

Pas kësaj, ne pastrojmë kalimin në kala nga armiku dhe e gjejmë veten përballë magjistarit të armikut. Një mburojë me shigjeta do të ndihmojë shumë për të sulmuar ata që janë vendosur në rresht. Shigjetarët nuk do të kenë sukses ta shkatërrojnë atë, por me një zhdërvjelltësi, ju mund të gjeni një vend nga i cili njëri nga heronjtë do të përdorë aftësinë e tij dhe do ta rrahë magjistarin me një goditje të shenjtë. Këtu, si opsion, ne jemi të ftuar të sulmojmë një kështjellë tjetër dhe të marrim përforcime, por kjo është shumë e gjatë, kështu që ne shkojmë një rrugë të shkurtër dhe më në fund arrijmë në Graal.

8. Rënia e Tryezës së Rrumbullakët

Këtë herë problemi është krejtësisht i ndryshëm. Lancelot rrëmbeu Guinevere dhe u mbyll në kështjellë. Ushtria nën komandën e Arthur dhe Gawain duhet të arsyetojë me të çmendurin.

Fillimisht, supozohet se më krenarët do të ngjiten për të shkatërruar dy kulla me katapultë. Jo, nuk ia vlen të shkosh atje. Shkojmë në anën tjetër dhe së pari, me luftëtarë me halberdë, pastrojmë shkëmbin nga armiku, dhe më pas me harkëtarë - murin. Tani është koha për të tërhequr katapultat këtu, për të shkatërruar pjesërisht murin e parë dhe për të shkatërruar plotësisht portën dhe trungjet në hyrje. Por atëherë mund të tërhiqni katapultat nën murin e papërfunduar dhe të qëlloni atë tjetër nën mbulesën e tij - harkëtarët mbi të do të përpiqen më kot. Kur kalimi organizohet në murin e dytë, futim trupa brenda dhe fillojmë një betejë. Gjatë tij, Arturi duhet të depërtojë te Lancelot dhe, si të thuash, të flasë me të. Kështu do të përfundojë ky mision.

9. Mordred

Arturi ende vdiq dhe ne duhet të hakmerremi me një ushtri të udhëhequr nga Sir Bedivere. Misioni, në përgjithësi, është i thjeshtë. Ne kapim të gjitha territoret, forcojmë atë që është midis nesh dhe Mordred (sepse të gjithë armiqtë kalojnë nëpër të) dhe fillojmë të grumbullojmë një ushtri. Kur të mbledhim tre duzina kalorës, do të jetë koha për të shkuar në Mordred. Kështu përfundoi historia e Kalorësve të Tryezës së Rrumbullakët. E trishtueshme, por si një legjendë e vërtetë.

Akull

Të përzier në një tufë kuajsh, njerëz. Sigurisht, si Siegfried ashtu edhe Dietrich janë të pranishëm në epikën e famshme, aventurat e të cilit tregohen në pjesën më të madhe të lojës. Por megjithatë, Nibelungët ishin krejtësisht të ndryshëm në epik, dhe magjistarët e këqij ishin këtu përtej masës. Ashtu si me Arthurin, thjesht kënaquni.

1.Qasjet e liga

Princi Dietrich u kap nga gjigandi Sigenot, dhe tani ne duhet ta çlirojmë atë, pasi kemi marrë për këtë një detashment të vogël të udhëhequr nga heroi Hildebrand. Së pari ne duhet të kapërcejmë dragonjtë. Deri më tani, nuk ka asnjë shans kundër tyre, kështu që ne nuk do të luftojmë, duke shkuar në rrugën e majtë (në të djathtë, ajo u afrohet shumë krijesave që marrin frymë nga zjarri). Ne tërheqim rojet e armikut me harkëtarë dhe i gjuajmë me shigjetarë. Si rezultat, ne i afrohemi kalasë dhe shkatërrojmë patrullat e armikut përpara saj. Më tej është më e lehtë - djemtë me shkallë vrapojnë përpara (por jo menjëherë, por duke e lënë këmbësorinë më afër mureve), burra të blinduar të rëndë ngjiten pas tyre. Dhe pasi kemi pastruar armikun nga ana e djathtë e murit, ne tërheqim harkëtarët dhe harkëtarët në kullë dhe gjuajmë të gjithë shtesat në oborr, përfshirë Sigenotin që ecën pa kujdes. Kur oborri është i lirë, ne thyejmë të gjithë këmbësorët deri në kullë dhe e marrim nën kontrollin tonë.

Dhe këtu është pjesa e dytë e misionit. Nuk e prisnin? Tani duhet të vrasim dragonjtë, së bashku me Dietrich, nga të cilët kemi ikur në pjesën e parë të këtij misioni. Për më tepër, gjigantët që vijnë nga tre anët do të ndërhyjnë në këtë. Prandaj, "betononi" menjëherë anën perëndimore (gjigantët më shkatërrues vijnë prej andej) dhe vendosni harkëtarët në mure. Plus, filloni minierën e gurit sa më shpejt të jetë e mundur, ju duhet të instaloni shpejt dy muret e tjera. Sidoqoftë, gjigantët më së shpeshti konfigurohen jo për të shkatërruar ndërtesa, por për të sulmuar këmbësorinë tuaj. Muret mund të forcohen me pasqyra që do të ngrijnë armikun. Kur të krijohet mbrojtja, ju mund të përballeni me dragonjtë (mund t'i bëni ato menjëherë, por ekziston mundësia që atëherë gjigantët të shkatërrojnë qytetin tonë dhe të vijnë të vrasin Dietrich). Në fakt, vrasja e dragonjve nuk është e vështirë - ata kthehen për një kohë të gjatë, dhe Dietrich me kalë do të jetë gjithmonë përpara këtyre krijesave të ngathët. Ne presim nga bishti - dhe së shpejti të gjithë dragonjtë do të kthehen në male me luspa.

2. Mbreti Xhuxh

Mbreti xhuxh i Gadit, Laurin, ka mbjellë një tufë kopshtesh me trëndafila që vrasin njerëzit që hyjnë në to. Dhe ne duhet t'i vendosim gjërat në rregull në këtë turp.

Pra, kontingjenti ynë ushtarak është shumë i kufizuar, ndaj të gjitha veprimet duhet të llogariten me saktësi. Për të filluar, ne qëllojmë ata djem që ruajnë afrimet në murin e parë. Pastaj i shkatërrojmë me shigjetarë ata që ulen në mur dhe i thyejmë portat me një dash. Është koha për luftëtarët. Ata duhet të shkatërrojnë të gjitha kopshtet me trëndafila në mënyrë që të mos ndërhyjnë nën këmbët e luftëtarëve që përparojnë. Shpresojmë që njëri prej tyre të mbijetojë. Dhe tani është koha për një lëvizje veçanërisht delikate. Heroi i afrohet murit të dytë dhe i lëshon vajzat e blinduara në anën e djathtë. Në të njëjtën kohë, ai mbetet për të kapur shigjetat, pasi duhet të sillni menjëherë harkëtarët që do të rregullojnë granatimin e anës së majtë. Një llogaritje shumë e saktë është e rëndësishme këtu - vajzat duhet të presin të gjithë në të djathtë, dhe heroi duhet të qëndrojë në një distancë të llogaritur shumë saktë. Nëse është më pak, atëherë do të vijë këmbësoria. Më shumë - viktimat midis harkëtarëve tuaj do të rriten. Kur muret pastrohen nga armiqtë, ju duhet të dërgoni gjuajtësit tuaj në anën e djathtë të murit dhe të qëlloni të gjithë në oborr. Pas kësaj, kapja e murit të tretë nuk do të jetë një problem i madh. Që andej gjuajmë ata që përgjojnë kështjellën dhe është koha të merremi me mbretin xhuxh vetë. Vërtet, ai nuk është larë për një kohë të gjatë dhe përhap një erë të keqe, por ne duhet të kemi mjaft trupa për ta shkatërruar.

3. Siegfrid

Në procesin e vrasjes së mbretit xhuxh, ju liruat të dashurin e Siegfried, dhe tani ai është i etur për të ndihmuar Dietrich. Detyra e parë është më se e thjeshtë - ju duhet të vrisni dragoin. Ne pastrojmë shtegun për heroin tonë (ai duhet të arrijë në Fafnir me kalë) dhe të qëndrojmë me gjithë ushtrinë në rrëzë të malit me dragoin. Pas kësaj, Siegfried mbërrin dhe, duke rrotulluar rrathët rreth përbindëshit, e godet me besim gjarprin. A duhet të them se nuk ka kohë për të ndjekur pjesën tjetër?

Jo aq e thjeshtë. Ne mundëm dragoin, por tani vëllezërit Nibelung dhe Schilbung kanë ardhur, duke dashur të gozhdojnë Siegfriedin. Në fakt, ato nuk vijnë menjëherë, kështu që ka pak kohë për të ndërtuar fortifikime. Por guri duhet të minohet sa më shpejt që të jetë e mundur.

Nëse në pjesën e parë të misionit armiku erdhi ekskluzivisht nga lindja, atëherë në pjesën e dytë të gjithë armiqtë do të vijnë vetëm nga perëndimi. Ndaj mjafton të bllokohen të dy kalimet perëndimore (në fillim të poshtmen, pastaj të epërmen) për të krijuar vështirësi për sulmuesit. Duke vepruar kështu, dy pika do të jenë të rëndësishme. Së pari, ju duhen sa më shumë harkëtarë dhe harkëtarë, të cilët mund të transferohen nga muri në mur midis sulmeve të armikut. Gjithsej do të jenë tre valë dhe në dy të parat do të sulmohet fillimisht kalimi i poshtëm dhe pas pak ai i sipërmi. Në valën e tretë, sulmi do të jetë i njëkohshëm dhe vëllezërit do të vijnë. Rregulli i dytë do të jetë përdorimi aktiv i magjisë së heroit tuaj. Vajzat nuk zgjasin shumë, por duhet të kenë kohë për të mposhtur armët e rrethimit të armikut. Detyra kryesore është të krijoni forcë për valën e tretë dhe të përqendroni të gjithë zjarrin te drejtuesit e armikut.

4. Toka e Gjigantëve

Gjigantët e borës po i shkatërrojnë tokat tona me paturpësi dhe do të ia vlente t'i vendosnim gjërat në rregull. Së pari ju duhet të rindërtoni kështjellën, sepse gjigantët synojnë të shkatërrojnë ndërtesat tuaja nga faqja e dheut. Kur të keni grumbulluar një numër të mjaftueshëm harkëtarësh dhe harkëtarësh në muret e tij, do të jetë koha për të marrë nën kontroll fortesën përpara të armikut. Sepse me të vërtetë pengon kalimin e minatorëve tanë të hekurit në mineral. Më pas me katapulta nga distanca maksimale (katapulta 10-12 për shkëputje) shembim kullat përpara me shigjeta që të mos ndërhyjnë në pushtim. Pas kësaj, do të jetë e mundur të dërgohen djem me topuz për të pastruar murin e përparmë nga trupat e armikut. Dhe atje tashmë mund të mbillni harkëtarët tuaj me harkëtarë në mure, dhe ata shpejt do të bëjnë një iriq nga udhëheqësi i gjigantëve Orkis, duke e goditur atë me shigjeta.

5. Virgjëresha: Mbretëresha e Akullit e Tirolit

Trupat tona janë tashmë mjaft të forta për të shkatërruar armikun kryesor, magjistarin Yanibas. Por është më mirë të forcohesh edhe më shumë dhe të ndihmosh Mbretëreshën e Akullit.

Të hipim? Nën shkrimet?

Duhet të mbrohemi sërish. Vetëm tani armiku ka një grup të plotë forcash, duke përfshirë dragonjtë. Prandaj, shumë varet nga mënyra se si do t'i rezistojmë dy ose tre sulmeve të para. Zakonisht sulmi fillon me vizitën e një dragoi dhe disa "kamikazëve" armik dhe vazhdon me ardhjen e këmbësorisë së tjera, duke përfshirë demonët që duan të "riedukojnë" harkëtarët tanë. Prandaj, do të ishte më e drejta të ndërtonim një mur në kufirin e zotërimeve tona dhe të vendosnim kulla për harkëtarët pas tij, në mënyrë që demonët të mos i turpëronin luftëtarët tanë. Gjithashtu, dy ose tre kulla me harqe kundër fletushkave duhet të vendosen në bregun e lumit - dragonjtë do të zbresin në tokë më shpejt dhe më shpejt. Pas kësaj, është e nevojshme të fillohet prodhimi i zgjeruar i harkëtarëve, harkëtarëve dhe kalorësve. Kjo treshe do të mbrojë me mjaft sukses muret. Kalorësit mund të zëvendësohen nga virgjëreshat (më shpejt, por shpenzohen shumë para dhe jeta e tyre është më e keqe). Dragonët do të rrëzohen nga harkëtarët, aftësia e heroit duhet të aktivizohet për të shkatërruar trebuhet e armikut. Mbretëresha gjithashtu nuk duhet të largohet nga muri - ajo do të ndihmojë kalorësit duke ngrirë armikun. Dhe partitë e mëdha të armikut në përgjithësi do të ngrihen brutalisht me ndihmën e aftësisë së mbretëreshës.

Një ditë ju ende vendosni të bëni stuhi. Ne fillojmë me një sulm me katër ose pesë gjigantë. Detyra e tyre është të thyejnë portat dhe të shkatërrojnë flakëhedhësit në mure. Më pas, krijojmë një turmë prej pesëdhjetë djemsh me topuz dhe i përdorim për të pastruar të gjithë harkëtarët e armikut nga kullat, pasi kalimi është i lirë. Ne jemi duke pritur që dragonjtë e shkaktuar nga armiku të zhduken dhe dërgojmë shtriga për të shkatërruar të gjithë ata që nuk janë harkëtarë. Në të njëjtën kohë, ju mund të dërgoni më shumë gjigantë për të shkatërruar ndërtesa shtesë të prodhimit. Copa prej 25-30 shtrigash do të përballen mjaft me një detyrë të tillë. Dhe për armikun e fundit, ju mund të dërgoni përsëri këmbësorinë.

6. Janibas

Pra, mbeti vetëm armiku i fundit. Dhe ka tre rrugë për në kalanë e tij. Rruga e mesme zhduket menjëherë - me kaq shumë harkëtarë, e gjithë ushtria jonë do të shtrihet pa arritur asnjë Yanibas. E djathta zhduket për arsye se është shumë e papërshtatshme dhe në pjesën më të madhe të rrugës marrim të gjithë të njëjtët harkëtarë nga rreshti qendror. Prandaj, ne i përcjellim Dietrich dhe Hildebrand te dragonjtë, rivendosim kuajt dhe, duke përdorur një metodë të provuar, shkatërrojmë një gjarpër. Tani ju mund të udhëheqni më tej të gjitha trupat tona. Është e rëndësishme që gjigandi, arinjtë, harkëtarët dhe mbretëresha e akullit të kenë sa më pak dëme. Më tej, mbretëresha e akullit hap rrugën për në kullën e fundit të rojës dhe harkëtarët shkatërrojnë banorët e saj.

Dhe këtu është sulmi i fundit. Së pari, arinjtë dhe gjiganti shkojnë në sulm. Heronjtë i ndjekin ata, duke devijuar zjarrin nga mbretëresha - është misioni i saj që tani është kryesori. Nëse ajo arrin në mur dhe përdor aftësinë e saj, atëherë me kastin e duhur, pothuajse të gjithë harkëtarët e armikut do të shkatërrohen. Dhe pastaj hyjmë në kalim, shkatërrojmë ata që na pengojnë dhe më në fund arrijmë në Yanibas. Magjistari vdes shumë shpejt.

E keqja

Pse Vlad u quajt i keq? Në fund të fundit, ai mbron vetëm Transilvaninë nga bastisjet e turqve dhe pushtuesve të tjerë. Oh mirë, të paktën ai nuk është një vampir i egër këtu. Pra, mos mendoni për ndonjë marrëzi dhe thjesht mundni armikun.

1. Hakmarrja

Transilvania nuk është e mjaftueshme për Vladin, dhe ai shkon për të kapur tokat e mbretit hungarez. Mos mendoni se kalaja është e njëjtë kudo. Nga ana që na ofrohet, nuk rekomandohet kurrsesi të sulmojmë. Prandaj, fillimisht presim një tufë harkëtarësh që rrinë në fushë, dhe më pas kalojmë rreth kështjellës dhe e sulmojmë atë, pasi qëllojmë më parë harkëtarët me ballistë. Jo vetëm që ka më pak harkëtarë atje, por ka edhe qasje të përshtatshme drejt kullës qendrore. Dhe detyra jonë nuk është të shkatërrojmë të gjithë, por të kapim kështjellën. Për më tepër, të gjitha trupat e mbijetuara shkojnë te fituesi, që do të thotë se nuk ia vlen të shkatërrohen ato shtesë, këta janë luftëtarët tanë të ardhshëm. Në fund të sulmit, ne hedhim ndihmën e ujqërve direkt në kullë, duke përdorur aftësinë e Vladit.

Tani duhet të mbrojmë kështjellën. Nuk do të funksionojë për të nxjerrë diçka tjetër përveç drurit dhe rrëshirës. Prandaj, vetëm harkëtarët dhe shtizat janë në dispozicion për ne. Por ju mund të vendosni kurthe dhe të kapni turmat e armikut në to. Ai vjen nga të dyja anët, kështu që vendosni trupa në të gjitha muret, nuk do të jetë e tepërt. Gjëja kryesore është të vrisni shpejt harkëtarët, dhe më pas t'i drejtoni shtizat në mure, të cilët do të largojnë shkallët. Nën mure, mund të vendosni një shirit vaji kundër kullave të rrethimit. Nëse armiku thyen muret, këmbësoria jonë e lehtë dhe harkëtarët do të shtypen.

2. Radu

Dhe këtu ju duhet të ndërtoni një urë përtej grykës. Për ta bërë këtë, ju duhet të merrni 1000 gurë. Por guroret janë larg, dhe armiku është afër. Prandaj, së pari duhet të ndërtoni një mur në pjesën më të ngushtë të kalimit në mënyrë që armiku të mos depërtojë, dhe më shumë harkëtarë. Për ta bërë gjithçka të duket jo aq e thartë, mund të vendosni dragonj flakëhedhës në mure. Ju lutemi vini re se cepi i murit më afër guroreve shpesh thyhet, kështu që është më mirë të vendosni flakëhedhës duke filluar nga lumi. Periodikisht, ujqër dhe makina hedhjeje për ta do të vijnë nga ana e grykës. Kështu që ju vetëm duhet ta bëni atë.

3. Transilvania

Në rastin e kapjes së Transilvanisë, na kundërshtojnë deri në tre kalorës. E para, e verdha, mund të shkatërrohet menjëherë, ju vetëm duhet të merrni të gjitha trupat tuaja dhe të krijoni disa demonë të tjerë. Ata do t'i joshin harkëtarët në kulla dhe armiku do të shkatërrohet shpejt. Një konsideratë tjetër në favor të fillimit me të verdhë është se muri që mbron prej tij nuk është i përfunduar.

Do të ketë më shumë bujë me portokallin dhe do të duhet të shkoni tek ai kur të shfaqen trupa të mjaftueshëm. Edhe pse nuk mendoj se do të jetë problem. Por do të ketë probleme me kalorësi jeshil, i cili ka një Tryezë të Rrumbullakët dhe mund t'i quajë çdo lloj kalorësi, të cilin nuk do të harrojë t'i përdorë. Prandaj, njeriu duhet të përgatitet për vizitat e tij dhe të mbajë një rezervë për to, duke përfshirë lakuriqët e natës për të shpërndarë trupat e armikut.

4. Kryqtarët

Tani një detashment i kryqtarëve vendosi të merrej me djallin e së keqes në Transilvani. Kalaja jonë ndodhet rreptësisht në qendër të hartës dhe armiku sulmon në mënyrë alternative nga të dyja anët (në finale, nga kudo në të njëjtën kohë). Taktikat janë mjaft standarde - ndërtohen kulla të larta, mbi të cilat ulen harkëtarët. Në këtë kohë në mure vendosen shpatarë. Shtizat janë përdorur si një skuadër e reagimit të shpejtë në shoqëri me luftëtarë të armatosur me topuz. Për të zmbrapsur më mirë sulmet e armikut, mund të krijoni një magjistar. Dhe për të mbrojtur kundër pushtimit përfundimtar, ia vlen të përgatisni paraprakisht një vezë dragoi, e cila do të ndihmojë për t'u marrë me armikun.

5. Ushtria e errësirës

Këtë herë, Vlad vendosi të merrej me vëllain e tij, Radu, i cili i shërben Turqisë. Skema e propozuar, sipas së cilës sulmet duhet të vijnë nga të gjitha anët menjëherë, unë do të rekomandoja refuzimin. Do të shkojmë nga ana tjetër, domethënë përmes urës. Dragoi dhe lakuriqët e natës po punojnë me harkëtarët në mur, ndërsa demonët po pushtojnë kullën, në të cilën janë ulur disa shigjetarë (do të na duhen më vonë). Pastaj shkojmë në anën tjetër dhe përsëri marrim kontrollin e një kullë tjetër me demonët (numri i harkëtarëve po rritet). Dashi rrahës rrëzon portat e kështjellës dhe demonët kapin dy kulla të tjera. Dhe me gjithë këto forca po sulmojmë vëllanë Vladin. Kështu ai bëhet sundimtari i Transilvanisë.

Dhe kështu legjendat përfunduan. Këtu ata rezultuan të ishin larg as epikave që tregojnë për ta. A është vërtet kaq e rëndësishme? Me siguri jo. Ky nuk është një kërkim historik. Por fryma e epokës përcillet drejt. Për të luftuar!

informata themelore

Në total, lojtarët presin 60 trofe. Midis tyre ka arritje që do t'ju kërkojnë të luftoni me lojtarë të vërtetë në modalitetin e rrjetit.

Të gjitha çmimet do t'i ndaj me kusht sipas kritereve të caktuara.

Një shënim i vogël - patjetër duhet të përfundoni betejat, pavarësisht nga rezultati për mirë ose për keq, pasi përmbushja e kushteve të arritjes llogaritet vetëm kur shfaqet tabela e sukseseve për betejën.

Shumë shpërblime janë mjaft të lehta për t'u hapur, sepse përshkrimi i kushteve për marrjen është shumë i qartë. Megjithatë, disa këshilla për të përshpejtuar procesin mund të gjenden ende këtu.

Kalimi i skenarëve të historisë

Seksion i vogël. Ai do të përfshijë të gjithë trofetë që do të hapen për sukses në betejat e planifikuara tregimi lojëra, si dhe fitore për të përfunduar modalitetin "Rruga e Legjendave".

Për fushatat e tregimeve:

Mbreti i Camelot
Shpërblim për përfundimin e Fushatës së Mbretit Arthur.

Kampion i Veriut
Shpërblim për përfundimin e Fushatës së Akullit.

Zoti i errët
Shpërblim për përfundimin e fushatës së keqe.

Pra, gjithçka është mjaft e qartë dhe e thjeshtë këtu. Fushatat janë shumë të shpejta. Mesatarisht, në ditë, mund të kaloni 1 fushatë pa shumë nxitim. Një këshillë - mos e rritni shpejtësinë e lojës, sepse inteligjenca artificiale është një makinë, nuk ka nevojë të mendojë, dhe gjithashtu ka burime të pakufizuara.

Për skenarët "Rruga e Legjendave":

Rrugica e Luleve
Shpërblim për përfundimin e të gjitha misioneve në Paths of Legends të lehta.

Rrugë e gjatë
Shpërblim për përfundimin e të gjitha misioneve në Paths of Legends të mesme.

Rruga për në ferr
Shpërblim për përfundimin e të gjitha misioneve në Shtigjet e vështira të Legends.

Sfido Arturin
Shpërblim për përfundimin e të gjitha misioneve në bonusin Paths of Legends.

Sa i përket hartave të modalitetit "Rruga e Legjendave", do të them se këtu do të jetë pak më e vështirë, pasi shpesh duhet të luftoni disa kundërshtarë në të njëjtën kohë. Sidoqoftë, ata të gjithë sillen në mënyrë të parashikueshme dhe nuk do të shkaktojnë shumë telashe kur zgjedhja e duhur prioritetet dhe mbrojtjen.

Fitoret në beteja të vetme

Seksioni do t'i kushtohet arritjeve që kërkojnë vetëm mposhtjen e armikut. Për të marrë këto shpërblime, mund të rrisni shpejtësinë e lojës në maksimum.

përleshje
Shpërblim për të fituar modalitetin Skirmish (me një ose me shumë lojtarë)

AI shkatërrues
Shpërblim për shkatërrimin e 3 armiqve të AI në përleshje.

Ne vendosim cilësimet maksimale për të gjitha burimet dhe zgjedhim hartën e Frost Coast.
Ne e fillojmë lojën me pozicionin e kështjellës sipër ose poshtë pjesës tjetër. Më pas, ne veprojmë Taktikat "optimale".. Një përshkrim i kësaj taktike është dhënë në fund të seksionit.

mbreti i kodres
Shpërblim për të fituar King of the Hill (me një ose me shumë lojtarë)

Fitorja në modalitetin "King of the Hill" garantohet kur qasje e drejtë te cilësimet. Ne vendosëm numrin e pikave të "Mbretit të Kodrës" të barabartë me 2 e më shumë trupa fillestare. Ne fillojmë lojën. Ne përparojmë menjëherë në pozicionin e kapjes dhe zmbrapsim sulmet e trupave të armikut deri në fitore.

Seri e vogël fitoresh
Shpërblim për të fituar dy luftime radhazi.

Seri e madhe e fitoreve
Shpërblehet për fitoren e pesë luftimeve radhazi.

Seri e madhe fitoresh
I dhënë për fitoren e pesëmbëdhjetë ndeshjeve radhazi.

Kryekomandant
I dhënë për fitoren e 50 luftimeve kundër AI.

Këto trofe mund të merren në kohën më të shkurtër të mundshme, gjëja kryesore këtu është të menaxhoni siç duhet mundësitë para betejës. Në cilësimet, ne zgjedhim mungesën e plotë të trupave fillestare, si dhe numrin maksimal të armëve fillestare. Ne fillojmë betejën dhe ndërtojmë vetëm 4 ndërtesa: një magazinë, një hambar, një armaturë dhe kazermë. Ne krijojmë kalorës, nëse cilësimet e tjera nuk janë ndryshuar, atëherë do të jenë 4 prej tyre, dhe nëse rrisim sasinë fillestare të arit dhe nderit, atëherë të gjitha 10, por kjo nuk është e nevojshme. Katër nga më të fortët nga të gjitha që janë në dispozicion për të gjitha anët e konfliktit, luftëtarët me kalë dërgohen për të rrëzuar zotin armik. Fitorja është e garantuar, megjithatë, ia vlen të ruani lojën para vdekjes së komandantit të armikut, pasi kjo do t'ju lejojë të ngarkoni lojën vazhdimisht nga ky vend në të ardhmen, në fakt, derisa të merrni 50 fitore. Unë e quaj këtë taktikë "optimale" në mënyrë që të përdoret ky përkufizim në të ardhmen dhe të mos shkruhet më.

Fiton në betejat me shumë lojtarë

Një seksion, trofetë e të cilit përfshijnë beteja në modalitet lojë në rrjet. Sidoqoftë, për të luftuar me lojtarë të drejtpërdrejtë, në fakt, ju duhen vetëm 3 beteja.


Kapni Flamurin
Shpërblim për fitoren Capture the Flag në multiplayer.

lufte ekonomike
Shpërblim për të fituar Luftën Ekonomike në një lojë me shumë lojtarë.

Shkatërrues i njerëzve
Shpërblim për vrasjen e tre lojtarëve njerëzorë në një lojë me shumë lojtarë.

Të gjitha këto arritje përfshijnë një betejë me njerëz të vërtetë. Për dy të parët mjafton një shok dhe për të fundit duhen 3 persona. Ndeshje fikse - zgjidhja më e shpejtë për këto trofe.

Seri e ulët e fitoreve në shumë lojtarë
Shpërblim për të fituar 2 përleshje me shumë lojtarë.

Seri e madhe e fitoreve në multiplayer
Shpërblim për të fituar 5 përleshje me shumë lojtarë.

Seri e madhe e fitoreve në multiplayer
Shpërblim për të fituar 15 përleshje me shumë lojtarë.

Overlord me shumë lojtarë
Shpërblim për të fituar 50 përleshje me shumë lojtarë.

Përkundër faktit se kushtet thonë "përleshje me shumë lojtarë", ju mund të merrni me sukses arritje në betejat me inteligjence artificiale. Ne krijojmë një lobi me shumë lojtarë, shtojmë një kundërshtar kompjuterik dhe fillojmë lojën. Ne përdorim Taktikat "optimale". për fitore. Disavantazhi kryesor këtu është mungesa e aftësisë për të kursyer dhe ngarkuar. Ju do të duhet të krijoni një holl të ri çdo herë dhe të vendosni cilësimet.

Palët në lojë konflikti

Këtu do të jetë një përshkrim i të gjitha arritjeve që lidhen me 3 ushtritë e paraqitura në lojë.

Mbreti Artur
Shpërblim për zotërimin e të gjitha njësive të Arthurit në një lojë.

Dietrich
Shpërblim për zotërimin e të gjitha njësive të akullit në një lojë.

Konti Drakula
Shpërblim për zotërimin e të gjitha njësive të liga në një lojë.

Secili përfaqësues i anës së tij të konfliktit ka një ndërtesë të veçantë me lloje unike luftëtarësh: "Tryezë e rrumbullakët" për "të mirën", "Kulla e akullit" për "akullin" dhe "Kulla e magjistarit" për "të keqen". Ne u bëjmë thirrje të gjitha trupave të disponueshme në këto ndërtesa që të marrin një shpërblim në fund të betejës.

Përkushtim për Arturin
Shpërblim për 25 King Arthur teke ose me shumë lojtarë.

Përkushtimi ndaj akullit
25 shpërblim për një ose me shumë lojtarë për Dietrich.

Devotshmëri ndaj së keqes
Shpërblim për 25 lojtarë të vetëm ose me shumë lojtarë si Vlad.

Këto arritje fitohen shumë shpejt. Ne përdorim Taktikat "optimale"., si dhe aftësia për të shpëtuar para vdekjes së zotit armik. Për të rritur efektin, mund të rrisni shpejtësinë e lojës në 90.

Informacion për të gjithë trofetë që kërkojnë kushte të caktuara që kanë të bëjnë me ushtrinë dhe zotin.

Zot i madh
Shpërblim për vrasjen e një Zoti tjetër nga Zoti juaj.

Heroi i Ranguar
Shpërblehet për të fituar një lojë të vetme ose me shumë lojtarë dhe për krijimin e njësive vetëm me diapazon.

ndërhyrës
Shpërblehet për të fituar një lojë të vetme ose me shumë lojtarë pa krijuar një armë rrethimi.

Çmimi Fan
Shpërblehet për të fituar një lojë të vetme ose me shumë lojtarë duke përdorur vetëm një lloj njësie.

Disa arritje të kombinuara, ne vendosëm mungesën e trupave fillestare në mjediset para betejës. Është e nevojshme vetëm të dobësohet zoti armik me aftësinë për të thirrur krijesa magjike ose kalorës, në varësi të palës për të cilën luajmë. Kështu që ju mund të merrni një numër të caktuar jetësh nga komandanti armik dhe ta provokoni atë të përdorë thirrjen e tij, në mënyrë që në të ardhmen ai të mos ndërhyjë në betejën 1 me 1. Pas kësaj, ju mund të përfundoni armikun e plagosur me zotërinë tuaj . Gjatë rrugës, ne krijojmë disa shigjetarë për të përmbushur kushtet e trofeve të mbetura.

hero përleshje
Shpërblehet për të fituar një lojë të vetme ose me shumë lojtarë dhe për krijimin e njësive vetëm përleshje.

Çmimi Nderi
Shpërblehet për të fituar një lojë të vetme ose me shumë lojtarë duke përdorur vetëm kalorës.

Disa shpërblime që mund të merrni në të njëjtën kohë - përdorni "Strategjia optimale".

akumulimet ushtarake

Të gjitha arritjet kanë të bëjnë me meritat ushtarake.

Mbreti i Luftës
Shpërblim për prodhimin e 1500 njësive ushtarake në një lojë.

Nuk do të jetë e mundur të grumbullohet një numër i tillë ushtarësh në të njëjtën kohë, prandaj është e nevojshme të prodhohet dhe të dërgohet një forcë e lirë ushtarake për vdekje.

Mënyra për të marrë një trofe - duhet të grumbulloni ose blini 1500 kopje, të krijoni shtiza derisa ushtria të arrijë madhësinë e saj maksimale. Më pas, shpërndani të gjitha trupat dhe punësoni një ushtri të re, e cila do të jetë e barabartë me të gjithë të shpërbërën tani. Metoda e përshpejton arritjen duke mos pritur që fshatarët të vijnë përsëri në kështjellë.

Kasapi
Shpërblim për vrasjen e 50,000 njësive të armikut në një lojë.

Shkatërrim total
Fitoni një lojtar të vetëm ose lojë me shumë lojtarë duke vrarë të paktën 500 armiq duke ruajtur një raport 20:1 vrasje ndaj vdekjes.

Të gjitha llojet dhe llojet e trupave të vrarë merren parasysh. Është më mirë të zgjidhni kartën e Dragon Island, 3 kundërshtarë në personin e Sir Lancelot, i cili do të luftojë në aleancë dhe do të forcojë mirë rrugën e vetme për në kështjellë - urën. Atëherë duhet vetëm kohë. Gjithashtu, nëse dini me mjeshtëri të kontrolloni trupat gjatë një sulmi, atëherë mund të merrni lehtësisht një arritje të dytë për një vlerësim të vrasjes prej 20 me 1. Gjëja kryesore është të ndiqni raportin ushtarak. Në raste ekstreme, ekziston një hartë e krijuar posaçërisht për arritjen e dytë në punëtori.

I keq
Shpërblim për konvertimin e 150 njësive në një lojë.

Kjo arritje i kushtohet llojit unik të trupave "të liga" - "Gjarpri Vampire". Ai di si t'i kthejë në anën e tij armiqtë me vullnet të dobët - shtiza, harkëtarë dhe harkëtarë. Ju duhet të joshni vetëm 150 kundërshtarë.

Dragonthirrësi
Çmimi për krijimi i tre dragonjtë në një lojë.

Thirrësi i madh i Dragoit
Shpërblim për krijimin e pesëmbëdhjetë dragonjve në një lojë.

Ne i bëjmë thirrje dragoit dhe presim vdekjen e tij, megjithëse ju mund të "shpërndani trupat". Më mirë përshpejtoni lojën.

Vrasësi i Dragoit
Shpërblim për vrasjen e 25 dragonjve.

Vrasësi i Madh i Dragoit
Shpërblim për vrasjen e 200 dragonjve.

Arritjet për një kohë shumë të gjatë të grumbullohen vetë, kështu që është mjaft e mundur të përdoret ndihma e seminarit.

Ndërtesa

Një seksion për të gjitha arritjet që lidhen me kushte të ndryshme për ndërtimin e kështjellës.

Dashurues i njësisë
Shpërblim për të fituar një lojë të vetme ose me shumë lojtarë pa ndërtuar asnjë element kështjelle.

Elementet e kalasë janë rrethuese dhe fortifikimet: mure, kulla, barbica etj. Një fitore e lehtë Taktikat "optimale".. Me shumë mundësi, trofeu do të merret në fazat e hershme të lojës pothuajse menjëherë.

lavdi kërkues
Shpërblim për vendosjen e 30 statujave në një lojë.

Një lloj i ri burimi shfaqet në lojë - lavdia. Ai jepet automatikisht për vrasjen e luftëtarëve unikë të armikut, jo të gjithë, si dhe për vrasjen e armiqve me trupat tuaja speciale. Do të duhet shumë famë, sepse 1 statujë është e barabartë me 100 famë.

Punonjësi i Vitit
Shpërblim për zotërimin e 60 seminareve një herë në një lojë të vetme.

Fermeri i Vitit
Shpërblim për zotërimin e 60 fermave një herë në një lojë.

Të njëjtat arritje. Nëse është e vështirë me një vend për të ndërtuar, atëherë ju mund të ndërtoni ferma fillimisht, të ruani lojën dhe të humbni, dhe më pas të ngarkoni dhe përsërisni procesin me punëtoritë tashmë.

Mjeshtër i Mbrojtjes
I dhënë për përdorimin e 40 llojeve të armëve mbrojtëse një herë në një lojë të vetme.

ndërtues i kështjellës
Shpërblim për një herë zotërimin e 50 llojeve të elementeve të kështjellës në një lojë.

Trofeu i parë do të kërkojë një hapësirë ​​të madhe për frëngjitë e armëve. Sapo të ndërtohet sasia e kërkuar, ne vendosim armë kundër dragonjve mbi to. Për arritjen e dytë plotësojmë edhe 10 kulla të çdo lloji. Shpërblime pas vdekjes ose mposhtjes së një armiku.

Një mënyrë alternative për të marrë arritjen e ofruar "Mjeshtri i Mbrojtjes" është duke luajtur si "E keqe", të ndërtoni 40 gropa kunje ose të vendosni 40 kafaze me dragonj zjarri në mure.