Dragon Age 2 akti i dytë. Pasazh - Vepra II: Përrallë. Isabela - Vetëm budallenjtë nxitojnë përpara

Zgjidhni një klasë karakteri dhe gjini - një luftëtar dhe një burrë, përkatësisht. Pas videos prezantuese, së bashku me partnerin tonë, luftojmë sulmet e hurlocks. Ne përdorim të gjitha llojet e aftësive, dhe në fund merremi me mini-bosin ogre. I shmangemi goditjeve të tij dhe përpiqemi të sulmojmë nga pas. Gjatë bisedave, ne zgjedhim vetëm opsione pozitive, duke u fokusuar në ikonat. Le të shikojmë videon. Ne vazhdojmë të personalizojmë heroin tonë. Ne e ndryshojmë pamjen sipas dëshirës sonë, vendosim për emrin dhe më e rëndësishmja, zgjedhim ngjarjet e epokës origjinale të Dragoit. Kjo do të jetë historia e paracaktuar, d.m.th. Hero of Ferelden.

Vdekja e Lothering.

Së bashku me familjen ne ecim përpara, duke shkatërruar një luzmë hurlock. Gjatë rrugës, ne gjithashtu ekzaminojmë kufomat në kërkim të sendeve të dobishme. Mos harroni të përmirësoni performancën me çdo rritje të nivelit. Çdo personazh ka degën e vet të zhvillimit. Për shembull, Motra Bethany ka më shumë aftësi magjike të zhvilluara. Do të ishte e drejtë të vazhdonim t'i zhvilloni ato dhe të mos kaloni në përmirësimin e aftësive luftarake. Ne shpëtojmë një çift që është armiqësor kundër nesh. Por për sa kohë që ne të gjithë jemi të bashkuar nga një problem i përbashkët, ata do të jenë në ekipin tonë. Përballja me një tjetër ogreg këtë herë do të jetë më e vështirë. Kur niveli i shëndetit ulet, përdorni një ilaç shërues. Ne përpiqemi të mos biem nën rrahjet e tij dhe goditjet e fuqishme. Fatkeqësisht, vëllai ynë Carver po vritet. Ne vazhdojmë luftën, pasi një dragua shfaqet papritmas, godet një turmë të madhe dhe shndërrohet në një burrë. Rezulton se është shtriga Flemeth, e cila me kënaqësi pranon të na ndihmojë nëse dërgojmë paketë. Burri i Aveline është plagosur dhe i infektuar me korrupsion. Që të mos vdesë me një vdekje të gjatë dhe të dhimbshme, fatin e tij ia lëmë në duart e gruas së tij.

Rruga e gjatë për në shtëpi.

Ne flasim me rojen në portat e kështjellës. Ai na drejton te kapiteni Ewald. Ne arrijmë tek ajo, të udhëhequr nga mini-harta. Ne merremi me dezertorët e tërbuar. Pas këtij akti, kapiteni pranon të na ndihmojë. Tre ditë më vonë, shfaqet Gamelin. Ai raporton se për të hyrë në qytet duhet të njiheni me disa personalitete. Ne gjejmë Atenril dhe Miiran në oborr. Së pari, është më mirë të marrësh detyrën nga Miiran për të vrarë. Por në vend të kësaj, fitoni para në ar dhe lëreni objektivin. Roja do të duhet ende të shkatërrohet. Pastaj flasim me Atenril dhe marrim detyrën. Ne frikësojmë tregtarin në shesh me ndihmën e Aveline, hapim gjoksin dhe kthehemi te punëdhënësi. Ne flasim me Gamelin dhe shikojmë videon.
Për të shkuar në një ekspeditë në Rrugët e Thella, duhet të grumbullojmë 50 ar. Për ta bërë këtë, mund të kryeni kërkime shtesë.

Mik në roje.

Aveline na ka ngarkuar të pastrojmë vendin e pritës në Malin e Thyer nga piratët. Pasi të kemi përfunduar me sukses detyrën, kthehemi në Aveline. Pas videos, shikojmë orarin e detyrës. Ne e lëmë vendndodhjen dhe kalojmë në natën. Ne arrijmë në Qytetin e Poshtëm dhe e shpëtojmë Donnik nga hajdutët. Kthehemi në kazermë.

Shtepi e re?

Nisemi për në Qytetin e Poshtëm në shtëpinë e Hamelin. I afrohemi tavolinës dhe lexojmë lajmet nga Atenril. Ne flasim me mamin, pastaj me Betanin. Ne largohemi nga shtëpia, zgjedhim Cloaca në hartë dhe shkojmë atje. Rrugës vrasim banditë dhe mercenarë. Përmes derës së bodrumit hyjmë në pasuri. Në bodrum na presin kundërshtarë edhe më të fortë, si dhe një mini-bos. Hyjmë në dhomë dhe inspektojmë gjokset. Ne marrim pak ar dhe një testament. Kthehemi te nëna.

Bisedë biznesi.

Arrijmë në "Xhelat", i cili ndodhet në Qytetin e Poshtëm. Për ta bërë këtë, hapni hartën lokale dhe studioni me kujdes atë. Në tavernë flasim me Varric (ai duhet të jetë në ekipin tonë).

qetësimi.

Shkojmë në dyqanin e Lirenit, ajo do të na ndihmojë të krijojmë kontakt me të Gardian Gri. Pasi biseduam me të, dalim nga dyqani dhe menjëherë para nesh qëndrojnë disa njerëz. Ia japim fjalën Betanisë, pas së cilës ata largohen. Ne nisemi për në Cloaca dhe gjejmë një spital atje. Ne flasim me Kujdestarin (shëruesin). Ai do të na ndihmojë nëse përfundojmë një detyrë. Ne e lëmë vendndodhjen, kalojmë në natën dhe shkojmë në Qytetin e Epërm. Ne takojmë Andersin në portat e kishës dhe hyjmë brenda së bashku. Ne ngrihemi në katin e dytë te Karl. Ne shkatërrojmë templarët e mbërritur. Pastaj, gjatë dialogut me Carl, zgjidhni degën "Mos vrit".

Rruga e gjatë për në shtëpi.

Ne nisemi për në Malin e Shkatërruar për të transferuar amuletin në Flemeth. Një kukudh i caktuar raporton se me ndihmën e këtij amuleti është e nevojshme të kryhet një ritual. Me ne, ajo dërgon Merril, i cili do të ndihmojë në kryerjen e ritualit. Ne përparojmë në altar, duke pastruar shtegun nga kufomat. Më pas kalojmë nëpër shpella, ku na presin merimangat. Nga atje arrijmë në varreza. Ne heqim pengesën dhe para altarit zmbrapsim sulmin. Mos harroni të inspektoni kufomat, njëri prej tyre duhet të përmbajë monedha ari. Kryejmë ritualin dhe kthehemi në kamp.

Kjo është e gjitha, ka mbetur shumë pak para ekspeditës. Ne grumbullojmë sasinë e kërkuar të arit duke kryer kërkime shtesë dhe marrim një kartë duke përfunduar kërkimin "Pasify".

Ekspeditë në Rrugët e Thella.

Shkojmë në Qytetin e Epërm dhe arrijmë në repartin e tregtarëve, të udhëhequr nga harta. Ne flasim me Bartrand. Ai raporton se ekspedita do të zvarritet për disa javë, kështu që ia vlen të përfundoni të gjithë biznesin tuaj në Kirkwall. Nëse ka detyra të papërfunduara në listën e Thashethemeve, atëherë nuk do të mund të shkoni në një ekspeditë. Me të mbërritur në vend, konstatojmë se shtegu është i mbushur me mbeturina. Xhuxhi Bodan kërkon të gjejë djalin. Armiqtë e vetëm që do të takohen në rrugën tonë janë Harlocks. Ne e shpëtojmë Sandalin dhe ai shkon vetë në kamp dhe ne vazhdojmë të kërkojmë një zgjidhje. Pas një serie hurlockesh, do të shfaqet Ogre, e cila është mjaft e lehtë për t'u vrarë. Tjetra është Dragoi, i cili, edhe me personazhe të nivelit 10, në një nivel mesatar vështirësie, është mjaft i vështirë për t'u përballur. Gjëja kryesore është të përdorni terrenin në mënyrë korrekte dhe t'i jepni mashtruesve dhe magjistarëve mundësinë që të përdorin aftësitë e tyre sa më efikase. Gjejmë një rrugë të tërthortë dhe kthehemi në kamp. Ne flasim me Bartrand. Ne vazhdojmë të ecim përpara. Kemi të bëjmë me disa fantazma dhe me një golem guri. Ne e gjejmë veten në një vend të ri, ku gjejmë diçka shumë të shtrenjtë. Bartrand na mbyll dhe ne jemi të detyruar të gjejmë një rrugë tjetër. Kundërshtarët më të dobët u zëvendësuan nga ata më të fortë - Savages. Pasi takuam një golem tjetër, ne komunikojmë me të, në dialog i drejtohemi ndihmës së Betanisë. Ai do të na ndihmojë të dalim nëse vrasim ndonjë krijesë në kriptë. Për të shkatërruar Shpirtin e Gurit, ne bëjmë këtë: sulmojmë dhe, nëse është e nevojshme, shërojmë. Kur ai teleporton në qendër, fshihu shpejt pas kolonës dhe prit. Më pas, ne dalim dhe mundim armiqtë që janë shfaqur dhe është mirë të porosisim partnerët tanë. Pastaj ne sulmojmë shpirtin derisa të ringjallet. Pas fitores do të mbërrijë golem. Ai do që ne të marrim vetëm çelësin dhe të mos prekim thesarin. Ne, natyrisht, refuzojmë ofertën e tij dhe e shkatërrojmë atë. Ne marrim gjithçka që është në gjoks. Ndërsa endet përgjatë shtigjeve, Bethany infektohet me papastërti dhe kërkon të vritet. Ne kthehemi në shtëpi me lajme të këqija. Pas videos flasim me guvernatorin Dumar.

Largohemi nga kalaja e guvernatorit dhe takojmë Bodanin në dalje. Na thotë se na presin në shtëpi. Duke u ndalur në mini - hartë arrijmë në pasurinë tonë.

I dyshuari kryesor.

Nisemi për në Casemates. Në shesh gjejmë Emerikun dhe komunikojmë me të. Kalojmë në natën dhe arrijmë në pasurinë e Gascar Dupuis, e cila ndodhet në Qytetin e Epërm. Brenda na presin disa fantazma dhe një demon. Ne jemi dakord të ndihmojmë Gaskarin. Kthehemi te Emeriku për të treguar për pafajësinë e tij. Një grua në shesh bën me dije se Emeriku është larguar së fundmi. Kthehemi në natën dhe shkojmë në rrugicën ngjitur me Cloaca. Nuk do të jetë më e mundur për të shpëtuar Emeric, kështu që ne thjesht pastrojmë zonën nga fantazmat.

Shërbim shpërthyes.

Në port shkojmë në kampin e Qunarit dhe flasim me Arishok. Ne marrim detyrën dhe shkojmë në kërkim të Javaris. Në gropë ne komunikojmë me një barker vendas që shet mallrat e tij. Pikërisht nga këndi ne depërtojmë në tunele, përmes gropës së kontrabandistëve. Gjatë rrugës përballemi me shumë banditë dhe kur dalim në shkretëtirë, vrasim mercenarët. Ne flasim me Javaris dhe e lirojmë atë. Kishte një rrjedhje tymrash helmues në një rrugicë pranë qytetit të Poshtëm. Duke pastruar zonën nga mercenarët, ne zgjedhim çelësat dhe bllokojmë fuçitë me burimin e helmimit. Ne vrasim kukudhën dhe disa mercenarë të tjerë. Njoftojmë Arishok për atë që ka ndodhur dhe për personat e përfshirë në vjedhjen e gazit helmues. Kthehemi te guvernatori dhe raportojmë për punën e bërë.

Gjeni dhe humbni përsëri.

Në kalanë e guvernatorit ne komunikojmë me Bran. Natën shkojmë te Njeriu i varur. Ne gjejmë Orvaldin, nxjerrim të vërtetën prej tij dhe merremi me të dhe miqtë e tij. Shkojmë në Kishë për të zbuluar të vërtetën. Aty takojmë Petrisin. Ajo na fton në një mbledhje pasdite për të konfirmuar dyshimet e saj për Qunarët. Frika jonë u konfirmua: Varnell rrëmbeu Qunarit dhe i ekzekutoi. Ne shkatërrojmë fanatikët dhe Varnellin. Kundërshtarët janë kryesisht të dobët, por ata e marrin numrin. Gjëja kryesore është të mos lejoni magjistarët dhe hajdutët që përdorin armë. Gjithashtu, mos harroni t'i trajtoni ato në kohë. Kur të mbërrijë guvernatori, e këshillojmë që të djegë kufomat e Qunarit.

Gjithçka mbetet.

Nga daja mësojmë se nëna jonë është zhdukur. Natën dalim në rrugët e qytetit të Poshtëm në kërkim të saj. Ne flasim me trapinë dhe mësojmë detaje prej tij, duke i dhënë pak argjend. Ne ndjekim gjurmët e gjakut. Ata na çojnë në shkritore. Vazhdojmë të ndjekim gjurmët derisa të hasim në një çelje sekrete në cep të mini-hartës. Ne lëvizim përgjatë bodrumit, duke shkatërruar fantazmat dhe kufomat. Në fund, ne mbajmë disa valë sulmesh dhe vrasim Quentin.

Duke ndjekur Kun.

Në pasuri lexuam një letër nga guvernatori Dumar. Le të shkojmë të flasim me të. Ai kërkon kthimin e djalit të tij, i cili migroi në krahun e Qunarit. Në kampin e Qunarit komunikojmë me Arishok. Seamus u joshur në kishë, kështu që ne do të hyjmë fshehurazi gjatë natës për ta parë atë. Siç rezulton, ai u vra. Ne merremi me fanatikët dhe kur shfaqet Zonja, i tregojmë për planet e këqija të Petrisit.

Kërkesat e Kuhn.

Me të mbërritur në pasuri, ne takojmë Aveline dhe biem dakord ta ndihmojmë atë. Por para se ta bëni këtë, është e nevojshme të përfundoni të gjitha punët tuaja, si në rastin para ekspeditës. Aveline do të presë para portave të Kampit Qunari. Arishok reagon në mënyrë agresive ndaj propozimit për arrestimin e kriminelëve dhe beteja fillon. Ne lëvizim nëpër rrugët e qytetit të poshtëm, duke goditur karashokët dhe ashaadët. Ne depërtojmë në Qytetin e Epërm dhe vazhdojmë betejën derisa të shfaqet Meredith. Arrijmë në Kalanë e Guvernatorit, duke shkatërruar grabitësit, të cilët gjithashtu tregojnë agresion ndaj qunarit dhe karashokëve. Herë pas here shfaqen stane, të dalluara nga forca të blinduara të mira, por sulme të dobëta. Ne bashkohemi me Meredith dhe një tjetër kukudh - një magjistar. Pasi e kemi zgjidhur mosmarrëveshjen, ne drejtojmë ekipin dhe urdhërojmë kukudhën të shpërqendrojë Qunarin që qëndron në hyrje. Beteja kryesore me Arishok duhet të fillohet duke shkatërruar fillimisht pjesën tjetër të Qunarit. Arishok ka një furnizim të madh shëndetësor, përveç kësaj, kundërsulmet e tij sjellin dëme mjaft të rënda. Por këto sulme janë të lehta për t'u parashikuar dhe shmangen ose tërhiqen në kohë. Edhe nëse të gjithë partnerët vdesin dhe ne mbetemi 1 me 1, atëherë shanset për të fituar janë të larta. Ne shpëtojmë qytetin dhe marrim statusin "Mbrojtës i Kirkwall".

Tre vjet më vonë.

Në shesh bëhemi dëshmitarë të një tjetër debati mes Meredith dhe Orsino. Ne e përkulemi zgjedhjen tonë në anën e magjistarit.

Shkojmë në pasuri dhe lexojmë një letër nga komandanti Meredith.

Në lirshëm.

Nisemi për në Kasematë për t'u takuar me Meredith. Ne e gjejmë atë në Sallën e Templarëve dhe pajtohemi me detyrën. Ne flasim me asistenten e saj Elsa. Le të mësojmë për tre magjistarët - apostatët. Në dy raste, ne veprojmë sipas të njëjtës skemë: marrim në pyetje dëshmitarin, gjejmë apostatin dhe e vrasim atë. Ne jemi duke kërkuar për Evelina - në Cloaca, Khion - në Qytetin e Poshtëm. Në rastin e fundit, pyesim prindërit e Emile de Copies. Ata raportojnë vendndodhjen e tij. Ne nisemi për në Njeriun e varur dhe shoqërojmë Emilin me dashamirësi te templarët.

Shërbejeni të ftohtë.

Pasi lexojmë letrën e magjistarit Orsino, shkojmë ta takojmë në Casemates. Ne marrim detyrën të zbulojmë pse magjistarët dhe templarët takohen natën në Qytetin e Epërm. Shkatërrojmë komplotistët dhe shkojmë në Port, pastaj në Bregun e Rrjepur. Ne shpëtojmë Aveline, ne vrasim Grace dhe ndjekësit e saj. Kthehemi në Orsino me lajmet.

Kashta e fundit.

Ne marrim një letër tjetër dhe shkojmë në Casemates. Prej aty na dërgojnë në shesh, ku u zhvillua beteja përfundimtare dhe e pakthyeshme midis magjistarëve dhe templarëve. Ne duhet të zgjedhim në cilën anë jemi. Zgjedhja e magjistarëve. Qëllimi ynë janë templarët, ne lëvizim rrugëve, duke i shkatërruar ata. Në Porto na pret demoni i krenarisë. Ai është i fortë kur shoqërohet me një magjistar gjaku. Prandaj, është e dëshirueshme që së pari të shkatërroni magjistarin dhe fantazmat, vetëm atëherë të vazhdoni te demoni. Ne arrijmë në Casemate dhe flasim me Orsin për t'u bashkuar në betejën kundër templarëve të udhëhequr nga Meredith. Ne mbajmë një valë kundërshtarësh të shumtë, por jo shumë të fortë. Orsin është i tërbuar, kështu që ai përdor magjinë e gjakut dhe kthehet në një krijesë të madhe. Ai është në gjendje të kullojë forcën e jetës nga aleatët për të rimbushur shëndetin e tij. Sulmojmë nga të gjitha anët derisa të çlirohet nga trupi. Ne i bëjmë këto hapa disa herë. Pastaj ne përpiqemi të largohemi nga Casemates. Përpara luftës së fundit me Meredith. Ajo ka forca të blinduara jashtëzakonisht të forta, por gjithashtu i mungojnë aftësitë e veçanta. Meredith gjithashtu dërgon periodikisht statuja të mëdha hekuri që nuk janë të rrezikshme. Le të shikojmë videon përfundimtare.

Walkthrough Dragon Age 2

Para se të filloni kalim i dragoit mosha 2, është e nevojshme të zgjidhni gjininë dhe klasën e personazhit. Shikojmë videon hyrëse dhe zmbrapsim sulmin e Gorlocëve. Një partner do të na ndihmojë për këtë. Ne përdorim aftësi të ndryshme, dhe më në fund vrasim mini-shefin e egër. Nuk i japim mundësi të na godasë dhe sulmojmë nga pas. Në biseda duhet të preferohen vetëm opsionet pozitive, të cilat janë të shënuara me ikonat përkatëse. Le të shikojmë videon. Ne nuk ndalemi së personalizuari karakterin tonë. Ne jemi të angazhuar në zgjedhjen e një pamje tërheqëse, i jepni heroit një emër, atëherë duhet të zgjidhni epokën origjinale të Dragoit.

Dragon Age 2: Fall of Lothering

Ne e marrim familjen si asistentë, gradualisht ecim përpara dhe vrasim shumë Gorlocks. Mos harroni të eksploroni kufomat, pasi ato fshehin shumë sende interesante. Pas çdo rritje të nivelit, është e domosdoshme të përmirësohen karakteristikat. Çdo personazh mund të zhvillohet në mënyrën e vet. Për shembull, Motra Bethany është më e mirë në aftësitë magjike. Do të jetë e dobishme t'i zhvilloni ato dhe të mos shpërqendroheni nga aftësitë luftarake. Një çift që nuk na trajton shumë mirë duhet të shpëtohet. Për sa kohë që të gjithë janë të përhumbur nga një problem i përbashkët, ata do të jenë aleatët tanë. Ne vrasim ogremin e radhës, megjithatë, do të jetë pak më e vështirë. Nëse shëndeti është në një nivel kritik, atëherë duhet të përdoret një ilaç shërues. Me çdo kusht i shmangim goditjet dhe rrahjet e tij shumë të fuqishme. Fatkeqësisht, vëllai ynë Carver po vdes. Lufta vazhdon, dhe më pas, nga askund, shfaqet një dragua, vret një turmë të madhe dhe kthehet në mënyrë të sigurtë në një burrë. Ndihma u dha nga shtriga Flemeth. Ajo gjithashtu synon të ndihmojë më tej, por ne duhet ta dërgojmë paketën në destinacion. Burri i Aveline është plagosur rëndë dhe tani është i sëmurë me të keqen. Për ta shpëtuar nga vuajtjet, i udhëzojmë gruan të kujdeset për të.

Fillojmë një bisedë me rojen që qëndron në portë. Pas kësaj, ju duhet të shkoni te kapiteni Ewald. Rruga drejt saj është e lehtë për t'u gjetur duke përdorur mini-hartën. Ne vrasim dezertorët që janë tërbuar. Pas kësaj kapiteni ka ndërmend të na ndihmojë. Papritur shfaqet Gamelin, nuk kanë kaluar as tre ditë. Prej tij vijnë informacione se një biletë për në qytet mund të japë një njohje me disa subjekte. Në oborr, ju duhet të gjeni Miiran dhe Athenril. Si fillim, nuk do të ketë asgjë më të mirë se një detyrë nga Meeran, e cila duhet të dështojë dhe të fitojë ar shtesë. Roja duhet të shkatërrohet. Tjetra, marrim një detyrë nga Atenril. Tregtari duhet të frikësohet nga Aveline, të hapë gjoksin dhe të kthehet te punëdhënësi. Ne e shikojmë videon pasi kemi biseduar me Gamelin.

Për të nisur një ekspeditë nëpër rrugët e thella, duhet të grumbulloni një pasuri prej 50 monedhash ari. Kërkimet dytësore do të na ndihmojnë me këtë.

Dragon Age 2: Një mik në roje

Ka një detyrë nga Aveline. Ne duhet të pastrojmë vendin e pritës së piratëve në Malin e Broken. Ne e përballojmë lehtësisht detyrën dhe kthehemi në Aveline. Orari i detyrave do të shfaqet pas videos. Ne lëmë vendndodhjen dhe aktivizojmë modalitetin e natës. Arrijmë në Qytetin e Poshtëm. Atje, Donnik duhet të shpëtohet nga hajdutët. Kthehemi në kazermë.

Dragon Age 2: Një shtëpi e re?

Shkojmë në banesën e Hamelin, e cila ndodhet në Qytetin e Poshtëm. Në tavolinë presim lajme nga Atenril. Fillojmë një bisedë me mamin, dhe më pas me Betanin. Ne largohemi nga shtëpia dhe shkojmë në Cloaca duke zgjedhur vendin e duhur në hartë. Rrugës kemi të bëjmë me mercenarë dhe banditë. Ne hyjmë në pronë nga dera e bodrumit. Në bodrum tashmë na prisnin armiq më të fuqishëm dhe një mini-bos. Hyjmë në dhomë dhe shqyrtojmë gjokset. Ne caktojmë një sasi të vogël monedhash ari dhe një testament. Po kthehem te nëna ime.

Dragon Age 2: Business Talk

Nisemi për në Qytetin e Poshtëm dhe aty gjejmë Njeriun e Varur. Një studim i kujdesshëm i hartës së zonës do të na ndihmojë shumë në këtë. Në tavernë, duhet të flisni me Varriçin, i cili duhet të joshet në anën tonë.

Mosha e Dragoit 2: Përulësia

Shkojmë në Liren në dyqan. Është ajo që do të jetë në gjendje të ndihmojë në vendosjen e kontakteve me Gardianin Gri. E përfundojmë bisedën me të, dalim nga dyqani dhe ngecim menjëherë tek disa njerëz. Bethany duhet të flasë për ne, e cila do të çojë në zhdukjen e të huajve. Ne transferohemi në Cloaca dhe më pas shkojmë në spital. Fillojmë një bisedë me Guardian. Ai pranon të ndihmojë vetëm pasi të bëjmë një favor të vogël. Largojmë vendndodhjen, aktivizojmë modalitetin e natës dhe nisemi për në Qytetin e Epërm. Përballemi me Anders pranë kishës dhe së bashku futemi brenda. Ne ndjekim Karlin, i cili ulet në katin e dytë. Ne vrasim templarët që u shfaqën papritur. Në një bisedë me Karl, ju duhet të bëni një zgjedhje në favor të parandalimit të vrasjes ("Mos vrit").

Dragon Age 2: Long Way Home

Ne shkojmë në Malin e Thyer dhe i japim Flemeth amuletin atje. Një kukudh thotë që ju duhet të kryeni një ritual të caktuar në të cilin ky amulet do të jetë i dobishëm. Merrill do të na ndihmojë me këtë. Drejtohemi drejt altarit. Pastaj ne ndjekim direkt në shpellat, në të cilat do të duhet të shqetësojmë merimangat. Kjo është një rrugë e drejtpërdrejtë për në varreza. Ne heqim qafe pengesën dhe luftojmë armikun pikërisht pranë altarit. Nuk duhet të harrojmë për kërkimin e kufomave, të cilat mund të përmbajnë ar. Kryejmë ritualin dhe kthehemi në kamp.

Tani ekspedita është afër qoshes. Gradualisht ne grumbullojmë monedha ari duke përfunduar kërkimet dytësore, më pas marrim një kartë si shpërblim për përfundimin e kërkimit "Pacifikim".

Epoka e Dragoit 2: Ekspeditë në rrugët e thella

Tani duhet të gjeni në hartë repartin e tregtarëve, i cili ndodhet në qytetin e sipërm. Fillojmë një bisedë me Bartrand. Nga ai marrim për vonesën e ekspeditës, kështu që duhet të përfundojmë të gjitha punët në Kirkwall. Nëse lista e "Thashethemeve" përmban detyra të paplotësuara, atëherë udhëtimi në ekspeditë do të shtyhet. Mbërrijmë në destinacion dhe vërejmë se rruga është e bllokuar. Një farë xhuxh Bodan kërkon ndihmë për të gjetur djalin. Armiqtë e vetëm që do të ndërhyjnë me ne do të jenë Harlocks. Ne e lirojmë Sandalin, ai do të shkojë vetë në kamp dhe ne duhet të vazhdojmë të kërkojmë një rrugëdalje. Do të pasojnë një seri gurësh dhe pas tyre do të shfaqet një Ogre, vrasja e të cilit nuk do të jetë e vështirë. Pas tij do të shfaqet Dragoi, i cili do të krijojë pjesën më të madhe të problemeve edhe me një karakter mjaft të pompuar. Gjëja kryesore është të përdorni terrenin me mençuri dhe t'i lejoni magjistarëve dhe mashtruesve të përdorin aftësitë e tyre në mënyrën më të mirë të aftësisë së tyre. Gjejmë devijimin e shumëpritur dhe kthehemi në kamp. Edhe një herë flasim me Bartrand. Ne nuk ndalemi duke ecur përpara. Ne vrasim disa fantazma dhe një golem guri. Gjendemi në një lokacion të ri, ku na pret një surprizë. Ne e gjejmë veten të mbyllur nga Bartrand dhe bëhet e nevojshme të gjejmë një mënyrë tjetër. Tashmë Savages do të veprojnë si kundërshtarë, të cilët nuk janë kundërshtarë të dobët. Takojmë një golem tjetër dhe nisim një bisedë me të. Bethany do të ndihmojë për të komunikuar saktë me kënaqësi. Ai pranon të ndihmojë, por ne do të duhet të vrasim dikë në kriptë. Për të shkatërruar Shpirtin e Gurit, duhet të sulmoni dhe të shëroni sapo të lind nevoja. Pasi ta teleportoni në qendër, duhet të gjeni strehë pas kolonës. Pas kësaj, ne merremi me armiqtë ose pyesim partnerët për këtë. Më pas, ne sulmojmë shpirtin derisa të ringjallet. Menjëherë pas fitores do të shfaqet një golem. Kërkesa e tij do të jetë paprekshmëria e thesareve dhe ne do të duhet të mjaftohemi vetëm me çelësin. Nuk mjaftohemi me këtë, do të duhet ta vrasim gjakftohtësisht. Marrim të gjithë përmbajtjen e gjoksit. Gjatë rrugës, Bethany fillon të sëmuret nga papastërtia dhe kërkon urgjentisht çlirimin nga mundimi. Kthehemi në shtëpi dhe tregojmë lajmin e keq. Shikojmë videon dhe nisim një bisedë me Dumarin.

Largohemi nga kalaja dhe takohemi me Bodanin. Ai thotë se ne jemi shumë të nevojshëm në shtëpi. Ne shikojmë me kujdes mini-hartën dhe arrijmë në pasuri.

Mosha e Dragoit 2: I dyshuari kryesor

Unë jam duke shkuar në Casemates. Duhet të flisni me Emirikun, i cili është në shesh. Ne ndezim modalitetin e natës dhe vijmë në pasurinë e Gascar Dupuis, e cila ndodhet në Qytetin e Epërm. Disa fantazma dhe një demon tashmë janë lodhur duke na pritur brenda. Ne e pranojmë kërkesën e Gaskarit dhe e ndihmojmë atë. Shkojmë te Emeriku dhe themi se është i pafajshëm, por një grua në shesh do të thotë se ai është larguar së fundmi. Edhe një herë ndezim natën dhe arrijmë në rrugicën jo shumë larg Cloaca. Emeric nuk mund të shpëtohet, kështu që thjesht merruni me të gjitha fantazmat.

Dragon Age 2: Shërbim eksploziv

Më pas, duhet të flisni me Arishok, i cili është në port në kampin e Qunarit. Ne dëgjojmë të gjitha detajet e detyrës dhe shkojmë të kërkojmë Javaris. Në gropë duhet të komunikojmë me barkerin, i cili shet me siguri mallrat e tij. Nga këndi duhet të futeni në tunelet, të cilat ndodhen pranë gropës së kontrabandës. Gjatë rrugës, ne vrasim shumë banditë dhe më pas merremi me mercenarët në shkretëtirë. Ne flasim me Javaris, pas së cilës e lirojmë. Kishte një rrjedhje tymrash helmi në një rrugicë pranë qytetit të Poshtëm. Duke vrarë mercenarët që janë atje, ne mbledhim të gjithë çelësat e nevojshëm që do të ndihmojnë në bllokimin e fuçive të helmit. Ne merremi me mercenarët e ardhshëm dhe një kukudh. Ne i raportojmë Arishok-ut se çfarë ka ndodhur dhe kush është përgjegjës për të. Kthehemi te guvernatori dhe raportojmë për punën e bërë.

Dragon Age 2: Gjeni dhe Humbni Përsëri

Në kala na pret Bran, me të cilin duhet të flasim. Me fillimin e natës shkojmë në "Xhelat". Ne jemi duke kërkuar për Orvaldin, duke rrëmbyer informacionin e vërtetë prej tij dhe duke vrarë bashkëpunëtorët e tij dhe veten. Ne shkojmë në Kishë për të vendosur të vërtetën. Aty do të takojmë Patrisin. Ajo na thërret në një mbledhje gjatë ditës për të konfirmuar të gjitha dyshimet për Qunarët. Gjithçka që kishim frikë në mënyrë aktive u realizua. Qunari u rrëmbye nga Varnell dhe u vra prej tij. Ne merremi gjakftohtë me Varnellin dhe fanatikët. Numri i kundërshtarëve është i madh, por nuk janë shumë të fortë. Para së gjithash, ne parandalojmë mjedisin e grabitësve dhe magjistarëve. Gjithashtu, mos harroni për trajtimin në kohë. Me ardhjen e guvernatorit i japim këshilla që të djegë të gjitha kufomat e Kunarit.

Dragon Age 2: All That Remains

Daja na tregon se mami mungon. U nisëm për ta kërkuar në qytetin e Poshtëm natën. Fillojmë një bisedë me ndonjë trap, i cili pas një sasie të caktuar argjendi jep me kënaqësi disa detaje. Unë jam duke ndjekur gjurmët e gjakut. Kështu arrijmë në Liteiny. Ne nuk ndalojmë së gjurmuari gjurmët që do të na çojnë në një çelje sekrete në cepin e mini-hartës. Ne kalojmë nëpër bodrum, duke vrarë kufoma dhe fantazma. Në fund, ne pasqyrojmë një numër të caktuar sulmesh, pastaj përballemi me sukses me Quentin.

Mosha e Dragoit 2: Duke ndjekur Kun

Në pasuri, një letër na pret nga Dumar, guvernatori. Shkojmë tek ai për të folur. Djali i tij ka dezertuar në Qunari dhe Dumar kërkon kthimin e tij. Në territorin e Qunarit, duhet të flisni me Arishok. Seamus është në kishë. Po presim natën dhe arrijmë atje. Ne flasim me të atje. Papritur rezulton se ai është vrarë. Ne i vrasim të gjithë fanatikët. Sapo shfaqet Zonja, i tregojmë menjëherë se çfarë ka planifikuar Petris.

Mosha e Dragoit 2: Kërkesat e Kuhn

Mbërrijmë në pasuri, ku tashmë na pret Aveline. Ajo kërkon ndihmë dhe ne e pranojmë me dashamirësi kërkesën e saj. Para kësaj duhet të plotësoni të gjitha rastet që nuk ju kanë rënë në dorë më parë. Aveline është afër portave të Kampit Qunari. Pasi bëhet një propozim për të arrestuar kriminelët, Arishok ndryshon humor dhe fillon të sulmojë. Ne kalojmë nëpër Qytetin e Poshtëm, duke vrarë me qetësi të gjithë ashaadët dhe karashokët. Arrijmë në qytetin e sipërm, luftojmë deri në shfaqjen e Meredith-it. Shkojmë në Kalanë e Guvernatorit. Rrugës vrasim karaşokë dhe grabitës, të cilët gjithashtu nuk u pëlqejnë qunari. Në raste të rralla, do t'ju duhet të shmangni stanet që kanë forca të blinduara të shkëlqyera, por goditje me fuqi të ulët. Ju duhet të bashkoheni me magjistarin e kukudhëve dhe Meredith. Ne i rregullojmë të gjitha mosmarrëveshjet që kanë lindur dhe e dërgojmë skuadrën përpara. I kërkojmë kukudhit të shpërqendrojë Qunarët, të cilët ndodhen në hyrje. Beteja me Arishok duhet të fillojë pasi të jenë vrarë të gjithë Qunarët. Arishok ka shumë shëndet dhe sulmet e tij na heqin shumë shëndet të vlefshëm. Megjithatë, këto sulme janë shumë të parashikueshme, kështu që shmangia e tyre nuk duhet të jetë problem. Ju mund të fitoni edhe nëse të gjithë partnerët vdesin. Me nder, ne shpëtojmë qytetin dhe bëhemi "Mbrojtësi i Kirkwall".

Dragon Age 2: Tre vjet më vonë

Në shesh shohim një sherr mes Orsinos dhe Meredith-it. Ne e pranojmë pozicionin e magjistarit.

Arrijmë në pronat tona dhe lexojmë me kujdes letrën e dërguar nga komandanti Meredith.

Dragon Age 2: Unleashed

Shkojmë në Casemates, ku Meredith na pret. Ndodhet në Sallën e Templarëve. Ne jemi të lumtur për të përfunduar detyrën. Fillojmë një bisedë me Elsën, asistente e saj. Mësojmë të gjitha informacionet e nevojshme për magjistarët. Në dy rastet e para, duhet të flisni me dëshmitarin, të gjeni apostatin dhe ta vrisni. Evelina ndodhet në Cloaca, dhe Chion ndodhet në qytetin e poshtëm. Në rastin e tretë, duhet të pyesni prindërit e Emile de Copies. Pas kësaj, ne bëhemi të vetëdijshëm se ku fshihet. Mbërrijmë te Njeriu i varur dhe jemi të lumtur t'i sigurojmë Emilit një shoqërim te templarët.

Dragon Age 2: Shërbejeni të ftohtë

Shkojmë te Casemates pasi lexojmë letrën e dërguar nga magjistari Orsino. Ne jemi të udhëzuar të zbulojmë se për çfarë qëllimi templarët dhe magjistarët bëjnë vazhdimisht takime në Qytetin e Epërm me fillimin e natës. Ne i vrasim komplotistët, pas kësaj shkojmë në Port dhe në Bregun e Rrjepur. Ne vrasim Grace dhe bashkëpunëtorët e saj dhe shpëtojmë Aveline. Kthehemi në Orsino dhe raportojmë lajmin.

Dragon Age 2: The Last Straw

Lexojmë një letër tjetër dhe shkojmë te Casemates. Pastaj duhet të shkoni në shesh, ku zhvillohet beteja e fundit dhe pa kompromis midis templarëve dhe magjistarëve. Ju duhet të zgjidhni për kë të luftoni. Ne ndalemi te magjistarët. Që tani e tutje, synimi ynë janë templarët, të cilët janë plot rrugëve. Demoni i krenarisë fshihet në port. Forca e tij rritet pranë magjistarit të gjakut. Prandaj, ne merremi me të dhe me fantazmat, dhe vetëm atëherë kalojmë te demoni. Shkojmë në Casemates, atje flasim me Orsin. Pas kësaj, ne hyjmë në betejë me Meredith. Ne pasqyrojmë sulmet e një numri të madh kundërshtarësh të dobët. Orsin është i tërbuar, kështu që ai përdor magjinë e gjakut për të transformuar një krijesë të madhe. Ajo mund të thajë jetën nga aleatët, duke rimbushur shëndetin e saj. Ne sulmojmë nga anët e ndryshme derisa të çlirohet nga trupi. Këto veprime i kryejmë disa herë. Pastaj ne bëjmë një përpjekje për të depërtuar në Casemates. Ne jemi duke pritur për luftën përfundimtare me Meredith. Armatura e saj është shumë e fortë, por nuk ka aftësi të veçanta. Meredith gëzon gjithashtu ndihmën e statujave të mëdha prej hekuri, të cilat nuk paraqesin shumë problem Kalimi i Dragoit Age 2 në fund, shikoni videon e fundit.

Pra, ju keni instaluar lojën Dragon Age 2, e keni nisur atë, keni parë videon hyrëse dhe jeni gati për të nisur kalimin e Dragon Age 2... Fillimisht duhet të shikoni videon, në të cilën do të bëhet e ditur se të gjitha ngjarjet e lojës tashmë janë zhvilluar. Dhe ju vetëm duhet të tregoni se si kanë ndodhur. Dhe shoku juaj xhuxhi, të cilin do ta takoni më vonë, do të udhëheqë historinë. Pra, për fillestarët, nuk do të jeni në gjendje të zgjidhni pamjen ose aftësitë e personazhit - zgjidhni vetëm klasën dhe gjininë. Për duke kaluar Dragon Mosha 2, magjistar i disponueshëm, mashtrues dhe luftëtar i të dy gjinive. Epo, unë preferoj një mashtrues... Pasi të bëhet zgjedhja, ju do të hidheni në betejën së bashku me shokun tuaj luftarak. Ose një mik. Vërtet varet nga klasa dhe gjinia që zgjidhni. Pasi të keni vrarë bandën e parë, do t'ju jepet mundësia ose të luftoni përsëri, ose të lini shokun tuaj të përfundojë gjithçka për ju. Vendosa të luftoj pak më shumë dhe të përmirësoj aftësitë e mia të kontrollit në lojë. Nuk është mjaft e njohur, por mund të shihni më shumë rreth kësaj në rishikim. Prandaj, do të ishte më mirë që ju të mësoheni pak me kontrollet, ndërkohë që ekziston një mundësi kaq e patrembur - kjo do të jetë e dobishme në pasazhin e Dragon Age 2.

Kur ndryshimi të përfundojë, mini-shefi, Ogre, do të vijë tek ju. Duke e vrarë për një kohë të gjatë, por tani nuk është e vështirë. Thjesht mësoni të gjitha aftësitë tuaja dhe përdorni ato në betejë në mënyrë korrekte dhe me radhë. Sido që të jetë, do të shëroheni. Prandaj, mos kini frikë, por thjesht mësoni të luani ... Dhe tani Ogre ka mbaruar. Shoku juaj do t'ju thotë se krijesat e errësirës nuk mbarojnë kurrë. Por dragoi do t'i trembë ata... Kjo do t'i japë fund prologut të kalimit të Dragon Age 2. Do të dëshmoni përsëri komunikimin midis xhuxhit Varrik dhe Inkuizitorit Kasandra. Dhe do të dëgjoni një frazë shumë premtuese nga Varrik - "Atëherë do të duhet të dëgjoni gjithçka që në fillim." Tani ju duhet të zgjidhni pamjen e heroit tuaj të ardhshëm. Mund të luani dhe të eksperimentoni me cilësimet duke krijuar një kopje të plotë të vetes - unë personalisht preferoj të ndihem si pjesëmarrës i drejtpërdrejtë në pasazh. Në versionin e lojës, natyrisht. Krijuar? Pastaj filloni kalimin e Dragon Age 2. Dhe do të duhet të filloni me një arratisje nga krijesat e errësirës. Ti, luftëtar i lavdëruar, po ikë?! Por kur nëna juaj pengohet, do të jetë e pamundur të vraponi më tej. Dhe ju automatikisht do ta mbroni atë duke vrarë vezët. Flisni me të me respekt... Gjatë bisedës do të merret vendimi për të ikur. Dhe ju do të veproni si udhërrëfyes. Dhe kush tjetër? Ecni përpara, ka vetëm një rrugë. Vetëm mos harroni të shtypni periodikisht Tab për të nënvizuar artikujt e disponueshëm. Dhe në pastrimin e parë do t'ju duhet të luftoni. Elementare, duhet të them. Merrni plaçkën nga fara e errët dhe vetëm nga kufomat dhe vazhdoni nëpër kalimin e Dragon Age 2.

Sapo të largoheni nga pastrimi, do t'ju duhet menjëherë të flisni me familjen tuaj se ku do të shkoni. Dhe pothuajse unanimisht do të vendoset të shkohet në Kirkwall. Vritni grupin tjetër të Harlocks dhe shkoni të shpëtoni dy bashkëshortët. Tani vendosni se çfarë të bëni me këta dy - ose përpiquni të bëni miq, ose thjesht hyni në një aleancë të detyruar. Në çdo rast, pyesni ata në detaje për gjithçka - informacioni nuk dëmton. Mbani mend këtë parim për të gjithë kalimin e Dragon Age 2. Si rezultat, ju keni një person barrë dhe një luftëtar në grup. Dhe shkëlqyeshëm, nuk ka problem. Kështu që ju duhet të shkoni, duke reflektuar vazhdimisht sulmet e krijesave të errësirës. Derisa të arrini një kthjellim tjetër. Sigurohuni që të hapni gjoksin dhe të kontrolloni të gjitha kufomat pas vdekjes së të gjithë kundërshtarëve. Tani mund të shkoni në pastrimin tjetër, ku do të takoheni me ogremin.

Është kjo krijesë që do të vrasë vëllanë tuaj të dashur. Vërtetë, kjo do të ndodhë në video, dhe ju nuk do të jeni në gjendje ta ndihmoni atë. Nga rruga, nëse zgjidhni kalimin e Dragon Age 2 për magjistarin, atëherë ogresi do të vrasë motrën tuaj. Ndaj, mbetet vetëm të mbarojmë ogremin dhe krijesat e errësirës dhe të ngushëllojmë nënën. Templari i shpëtuar e çon shpirtin e tij në një botë tjetër. Vërtetë, për shkak të lutjeve, do të duhet të luftoni akoma ... Derisa të shfaqet vetë dragoi që keni parë në videon hyrëse. Dragoi do të vrasë të gjitha krijesat e errësirës dhe do të rezultojë të jetë ... një grua! Po, dhe e njohur për ne që nga pjesa e parë e lojës. Flemeth. Mire qe e vrava ne pjesen e pare. Si ishte kurvë, ajo mbeti. Por ajo ofron ndihmë ... Pse të mos e pranosh, pasi fillimisht e pyet Flemeth për gjithçka të mundshme? Ka vetëm një Por. Templari do të infektohet me papastërti dhe së shpejti do të kthehet në një krijesë të Errësirës. Në çdo rast, është më mirë ta përfundoni atë. Bëjeni vetë pa prekur vajzën... Tani do të çoheni në qytet, nga i cili do të arrini në Kirkwall me anije dhe do të filloni pjesën kryesore të kalimit të Dragon Age 2.

Kirkwall

Pra, ju lundroni pas dy javësh qëndrimi në një vend të errët. Stuhitë e egra ju penguan të arrini qëllimin tuaj, por ia arritët. Dhe, duke iu afruar portave të qytetit, do të zbuloni se askush nuk lejohet të hyjë në qytet. Por nëna do të thotë se është shumë e nevojshme të gjesh të afërmit në personin e Hamelin Amell, sepse familja jote ka pasur gjithmonë respekt të madh në qytet. Shkoni te turma dhe filloni një dialog me rojen Wright, i cili qëndron pa helmetë - ai do t'ju tregojë shumë gjëra interesante. Ndër të tjera, ai komandant kalorës Meredith ka fuqi të madhe në qytet. Dhe është ajo që nuk lejon t'i dërgojë të gjithë refugjatët larg. Papritur dikush do të ketë një biznes serioz në qytet. Ne do të drejtohemi te kapiteni Ewald në oborr. Vërtetë, ata do ta bëjnë atë shumë gabim. Ah, po të ishte vullneti im, do ta kisha vrarë këtë qenush arrogant! Por nuk ka një mundësi të tillë në kalimin e Dragon Age 2, për fat të keq. Pra, thjesht kaloni nga porta ...

Pranë shënuesit të kërkimit mund të gjeni një tregtar. Flisni me të - dhe do të shihni një skenë zemërthyese se si ai grabit refugjatët. Fatkeqësisht, tani nuk është në fuqinë tonë t'i japim një mësim. Është koha për të shkuar te kapiteni Ewald në shenjën në hartë. Aty do të jeni dëshmitarë të një sulmi të armatosur nga njerëz që duan të kalojnë përmes sigurisë. Po, kalimi i Dragon Age 2 është brutal. E vërtetë, do të jetë, nëse dialogu ndërtohet si duhet. Mësoni sa kushton kalimi... Dhe do të ketë një masakër. Vrasni të gjithë armiqtë, të cilët do të jenë ziliqarë. Dhe falë kësaj, kapiteni Ewald do të gjejë xhaxhain tuaj dhe do ta dërgojë atë tek ju. Sa bukur... Fatkeqësisht, ai nuk do të mund të na çojë në qytet. Por ai na bëri pak punë. Duhet të na lejojnë të hyjmë në qytet, por për këtë do të duhet të punojmë një vit. Sugjerim fantastik nga një xhaxha i dashur! Ju keni një zgjedhje - shkoni të punoni për kontrabandistët ose mercenarët. Së pari, shkoni në Miiran dhe merrni detyrën prej tij për të shkatërruar Friedrich. Epo, ai bastard arrogant duhet të vdesë! Drejtohuni në këndin e poshtëm të majtë të hartës dhe vriteni atë. Vetëm kini kujdes - rojet, megjithëse të dobëta, mund të shkaktojnë shumë bezdi për shkak të numrit të tyre. Është koha për të shkuar tani për t'ia dorëzuar detyrën punëdhënësit tonë Miiran. Ai do të gëzohet për ju dhe do të thotë se ju jeni pranuar në Vëllazërinë e Blades Bloody. E mrekullueshme. Kalimi i Dragon Age 2 ka hyrë në një fazë të re. Tani duhet të flasësh me dajën dhe të hysh në qytet.

Ka kaluar nje vit...

Ju nuk do të merrni në një ekspeditë. E keqe, por jo fatale. Do të kalosh nëpër qytet dhe ndonjë djalë do të të vjedhë portofolin. Dhe Varrick, tashmë i njohur për ne, do ta ndalojë atë dhe do të na kthejë paratë. E shkëlqyeshme, falë tij. Kështu do ta njohim në pasazhin e Dragon Age 2. Dhe ai do të thotë se ai ka nevojë për ne për ekspeditën, edhe nëse vëllai i tij nuk e kupton këtë. Dhe Varriku do të na ofrojë të investojmë 50 ar në ekspeditë. E mrekullueshme. Por ne ende nuk kemi para të tilla... Në përgjithësi, paratë do të duhet të fitohen diku. Pajtohu me ofertën e tij - ky është shansi juaj për të shpërthyer në njerëz. Tani është koha për të eksploruar qytetin. Në këndin e sipërm të djathtë të hartës është një tregtar gnome që do të shoqërojë vazhdimisht ekspeditën tuaj. Por përsëri te detyrat. Shkoni te Aveline i shënuar në hartë për të përfunduar kërkimin "Miku i Guardian". Ajo do t'ju tregojë se, sipas ndjenjave të saj, ka kaluar rrugën për dikë. Dhe ai do të na ofrojë një rast të vlefshëm - të merremi me hajdutët që vendosën të vidhnin diçka. Epo, tani çdo punë do të jetë e dobishme për ne - kalimi i Dragon Age 2 na detyron të fitojmë para. Merreni me punë, pasi ta pyesni për gjithçka. Ajo do t'ju bashkohet, por tani për tani, ju mund të prisni me detyrën...

Shënoni detyrën "Një shtëpi e re?", dilni nga ndërtesa dhe shkoni në Qytetin e Poshtëm. Zbrisni menjëherë shkallët dhe merrni detyrën nga Lady Eleganta. Ose më mirë, jo në të vërtetë një detyrë. Ajo do të ofrojë të krijojë ilaçe të ndryshme nga reagentë të pazakontë. Epo, le ta kujtojmë këtë... Pastaj kërkoni qytetin, duke mbledhur kalldrëm interesant dhe duke mbledhur lule. Mos nxitoni të vraponi te xhaxhai juaj - së pari eksploroni Qytetin e Poshtëm. Komploti i Dragon Age 2 është i tillë që gjatë gjithë kalimit do të na duhen shumë para. Epo, kur të keni mbaruar me këtë, mund të hyni me siguri në shtëpinë e Gamelin në detyrën "Një shtëpi e re?". Ky është vendi që do të bëhet shtëpia juaj. Këtu shkronjat do të shfaqen në tryezë - mjaft veçori e dobishme, duke marrë parasysh se si ndonjëherë nuk ka mjaftueshëm detyra të mira. Lexoni letrën nga Miiran - ai do të thotë se ndonjëherë do t'ju japë detyra. Epo, shumë i dobishëm. Pastaj shkoni te nëna juaj dhe pyeteni për testamentin e çuditshëm. Dhe kërkoni xhaxhain tuaj të tregojë vullnetin. Ka vetëm një problem - testamenti ka mbetur në pasurinë e fundit, dhe pasuria tashmë është shkapërderdhur. Tani bisedoni me motrën tuaj për testamentin - do të mësoni shumë gjëra të reja... Përfshirë çelësin, i cili duhet të vijë në derën e pasme të pronës. Epo, le të kemi parasysh ...

Apo ta bëjmë menjëherë? Më mirë kështu - lëreni kalimin e Dragon Age 2 të zhvillohet në mënyrën që na nevojitet. Dilni nga shtëpia dhe shkoni në Cloaca, ku do të përfundojmë detyrën "Çështjet familjare". Si gjithmonë, le të eksplorojmë vendndodhjen së pari. Për shembull, pranë tregtarit të skllevërve Danzik shtrihen eshtrat e një murgeshe, e cila mund të kthehet për një shpërblim. Dhe dikush Tomwise mund të përgatisë helme për ne. Dhe ndani recetën tuaj të nënshkrimit. Kur të përfundoni eksplorimin - shkoni në hyrje të pronës Amell në kërkimin "Çështjet Familjare". Ecni përpara, duke marrë sendet me vlerë dhe duke lexuar faqet e Kodikut. Në platformën e parë do të takoni tre roje. Vritni ata - nuk ka asgjë për të qëndruar në ceremoni. Ka dy dalje nga kjo dhomë, dhe fillimisht do të nisemi drejt veriut. Këtu dhe kudo tjetër, kalimi i Dragon Age 2 na bën të shtrojmë me kompetencë rrugët. Pasi të ktheheni, do të gjeni veten në një dhomë tjetër, ku ju presin 4 roje. Vritini ata, zbritni në dhomën më poshtë dhe merrni gjithçka nga gjoksi, përfshirë portretin e nënës suaj. A keni mbledhur gjithçka? Ne vazhdojmë. Do të përfundoni në të njëjtën dhomë ku do të kishit hyrë nëse do të kishit shkuar në perëndim në degën e parë.

Vritni rojet atje - në kalimin e Dragon Age 2 nuk është e vështirë, kërkoni gjokset dhe çantat. Në përgjithësi, si gjithmonë. Këtu do të takoni magjistarin e parë armik në jetën tuaj. Ai duhet të rrihet kur mburoja i ra prej tij - në raste të tjera, dëmtimi nuk kalon fare nëpër të. Prandaj, ndërsa ai është ulur në mburojë, thjesht përfundoni shokët e tij. Duke shkuar më tej, kthehesh menjëherë majtas, do të gjendesh në një dhomë me gjoks. Aty qëndron vullneti, një shumë e mirë parash dhe disa gjëra interesante. Tani ka ardhur koha për të marrë vullnetin tek Gamelin për të kërkuar një përgjigje për veprimet e tij. Rezulton se pasuria na ka mbetur neve, dhe jo këtij të poshtër! Po, nëna duhet të rifitojë ndikimin në qytet. Por e gjithë kjo është çështje fitimi. Ndërkohë, bisedoni me motrën tuaj. Dhe sa më miqësore - një qëndrim i mirë ndaj jush nuk do të dëmtojë. Dhe në përgjithësi, mos e prishni marrëdhënien në kalimin e Dragon Age 2.

Tani dilni nga shtëpia dhe shkoni në Qytetin e Epërm për të dhënë eshtrat e murgeshës në detyrën "Eshtrat e motrës Plint". Për ta bërë këtë, shënoni detyrën në hartë dhe shkoni te Kisha. Në të majtë të shkallës kryesore, bisedoni me gjyqtarin Vanard dhe merrni prej tij kërkimin e Urdhrave të Gjykatësit. Tani është koha për të ngjitur shkallët kryesore për në kishë. Në veri, ngjitni shkallët e kishës dhe merrni Flokët e Budallait të Artë. Kjo do të na shtojë një detyrë - kalimin kryesor në kalimin e Dragon Age 2. Dhe pastaj shkoni në jug dhe kthehuni në detyrë. Kaluar? E shkëlqyeshme.

Është koha për të përfunduar kërkimin "Urdhrat e gjyqtarit" të gjyqtarit Vanard. Bëjeni atë aktiv dhe dilni nga ndërtesa e kishës. Udhëtoni drejt rrënojave të braktisura. Ec pak përpara dhe fol me rojen Nabilin. Dhe gjatë bisedës do t'ju afrohet një kukudh, i cili do të përgjigjet shumë paanshëm për urdhrin për ta marrë të gjallë refugjatin. Dhe ai do të thotë se ky bastard vrau fëmijë kukudhë. Dhe vendosa që ai nuk ka vend mes të gjallëve, sepse kalimi i Dragon Age 2 kërkon që ju të bëni zgjedhjen tuaj. Pasi të bisedoni me rojen, është koha për të shkuar në Passage të Shembur, i cili është në jugperëndim të vendndodhjes. Hyni atje.

Së pari, drejtohuni në lindje. Aty do të hasni piratë që janë të lehtë për t'u vrarë. Merrni trofe dhe kthehuni për të shkuar në veri. Në sallë ju presin shumë merimanga, ndaj bëni kujdes. Përveç çdo gjëje tjetër, ka merimanga që pështyjnë helm që më së miri vriten së pari. Nuk ka rrugë për në perëndim, dera është e bllokuar, kështu që shkojmë përsëri në veri. Nga rruga, ka shumë pasazhe të ndotura në pasazhin e Dragon Age 2, prandaj mos e humbni shpresën - kjo është ideja e zhvilluesve. Korridori do të kthehet në lindje dhe ju do të gjeni veten në një pirun. Shkoni së pari më tej përgjatë kursit në perëndim për të eksploruar dhomën. Mori gjithçka nga gjoksi? Kthehu prapa dhe zbrit në sallën e rrumbullakët në jug. Me kujdes! Këtu do të gjeni një luftë serioze! Ka një magjistar, dhe skelete të forta, dhe merimangat ... Dhe e gjithë kjo menjëherë. Prandaj, mbani në mend se veprimet tuaja duhet të planifikohen. Tani shkoni më në jug dhe kthehuni në lindje. Aty do të takoni Lean, e cila, sipas kukudhit, dyshohet se u vra. Por jo gjithçka në pasazhin e Dragon Age 2 mund të besohet. Ajo do t'ju tregojë se Kelder, i njëjti vrasës, gjoja kontrollohet nga demonët. a keni folur? Pastaj vazhdojmë... Kaloni edhe dy kthesa të tjera dhe futuni në dhomën e fundit. Një surprizë e tillë. Rezulton se Kelder është djali i gjyqtarit. E shkëlqyeshme, kjo është ajo që dyshoja. Flisni me të dhe zbuloni se ai iu drejtua Rrethit të Magjistarëve dhe atje iu tha se nuk kishte demonë. Dhe ai thjesht u çmend. Vendosa se ishte më e lehtë ta vrisja. Po, e kam premtuar tashmë. Prandaj, le të prehet në paqe - kalimi i Dragon Age 2 do të prehet në paqe për të.

Dilni nga rrënojat dhe bisedoni me kukudhën që kërkoi të vriste Kelderin. Do të merrni një shpërblim ari dhe do të shkoni në qytetin e lartë të Kirkwall-it. Dhe gjykatësi nuk e kuptoi që unë i shpëtova djalin e tij dhe u betua për hakmarrje ndaj meje. Epo, e drejta e tij. Tani vendosa të shkoj në kërkimin Golden Fool's Locks për të hequr qafe kërkimet anësore. Sipas shenjës në hartë, shkoni te kukudhi radikal dhe dorëzojini librin atij. Merrni 50 argjendi për këtë dhe detyra do të përfundojë. Në komplotin e Dragon Age 2, zhvilluesit kanë investuar shumë nga këto gjetje.

Është koha për kërkimin e Dragon Age 2 "Ashtu siç duhet" që na dha Aveline. Shënojeni në hartë dhe dilni nga vendndodhja. Shkoni në vendin e pritës së supozuar dhe ecni përpara përgjatë vendndodhjes. Në pirun ku do të ketë kundërshtarë, shkoni së pari në jug. Kjo rrugë do të përkulet ndjeshëm, duke u nisur nga veriu. Pikërisht në vendin e kthesës do të ulen kundërshtarët. Pastaj shkoni në udhëkryq, shkoni në veri, zbuloni një rrugë pa krye atje dhe, duke u kthyer në udhëkryq, shkoni në perëndim. Do të ketë pritën e fundit, pas së cilës do t'ju vlerësohet faza tjetër e detyrës. Lini vendndodhjen dhe shkoni në Kalanë e Mëkëmbësit. Vetëm kapiteni do t'i bërtasë Aveline dhe do ta dëbojë atë nga zyra. Flisni me të dhe qetësoni atë. Dhe pastaj përpiquni të zbuloni se kush shkeli Aveline në bisht - në fund të fundit, në Dragon Age 2, asgjë nuk ndodh për asgjë. Shkoni aty për të parë orarin, i cili varet pikërisht aty. Një mik do të vijë te Aveline dhe do të thotë që ne e shpëtuam, pasi ajo u dërgua në atë pritë në një patrullë të vetmuar. Këtu është një situatë e tillë. Dhe ky mik kishte një detyrë tjetër - të dorëzonte një çantë me porosi në postat e largëta. Vërtetë, çanta këtë herë ishte më e rëndë se zakonisht. Ndoshta ka një lidhje? Po, dhe Donnik, të cilit i është dorëzuar kjo çantë, mund të jetë gjithashtu në rrezik. Kjo patjetër duhet të kontrollohet. Dhe në përgjithësi, në kalimin e Dragon Age 2, ju duhet të mbani gjithçka nën kontroll.

Nisemi natën për në Qytetin e Poshtëm. Atje duhet të flisni me Aveline dhe të shkoni sipas shenjës në hartë. Së pari ju duhet të luftoni me grabitësit nga Gjilpërat, por kjo nuk do të jetë problem. I vrarë? Përsëri ne lëvizim përgjatë shenjës. Atje do ta ndihmoni Donnik të luftojë dhe të shikojë çantën që duhej të dorëzonte. Aty do të jetë vula e guvernatorit! Kjo është një përrallë, pre e shkëlqyer për hajdutët. Është mirë që e shpëtuam. Por Jiven, kreu i gardës, duhet të dënohet për një akt të tillë! Ne largohemi nga vendndodhja dhe shkojmë në kalanë e guvernatorit pasdite. Duhet ta mbaj me të një marrëdhënie të mirë, sepse në pjesën e dytë të pasazhit të Dragon Age 2 do të jetë shumë i dobishëm për ne. Sapo t'i afroheni korridorit, një skenë e prerë do të fillojë të tregojë Jiven duke u arrestuar dhe dërguar në burg. Dhe Aveline është emëruar si kreu i ri i rojeve të Kirkwall. Përkundrazi, do të emërohet pas nja dy muajsh, kur do të kalojë trajnimin e nevojshëm dhe do të përfundojë të gjithë punën e saj. Pra, ndërsa ajo është në skuadrën tonë. Dilni nga zyra dhe dëshmoni një skenë qesharake midis Varric dhe Aveline. Varric dëshiron të marrë përsipër Barin e Xhelatit dhe Aveline refuzon ta ndihmojë atë. Megjithatë, kalimi i Dragon Age 2 po zhvillohet me gëzim.

Por le të shkojmë në shtëpi, tashmë duhet të ketë një letër. Tashmë janë dy detyra që varen atje: "Gropa e kockave" dhe "Biznesi i papërfunduar". Për të filluar, shkoni në Qytetin e Poshtëm natën në kërkimin "Biznesi i papërfunduar". A keni ardhur? Pastaj gjeni Miiran atje duke shënuar në hartë. Ai do të ofrojë të vrasë Lord Harimann për para. Pse jo? Duhet të fitojmë para për kalimin e Dragon Age 2. Shkoni në port gjatë ditës, këtu duhet të shkoni sipas udhëzimeve të Miiran. Eksploroni këtë vendndodhje përpara se të filloni detyrën - duhet të lundroni në terren. Pas kësaj, shkoni në portin e shënuar në hartë. Lufta do të fillojë pikërisht aty. Dhe do të jetë nxehtë - kapiteni i rojes është mjaft i fortë. Po, dhe harkëtarët do të arrijnë. Prandaj, është më mirë që menjëherë të prishni një gjë të vogël, dhe më pas të merrni kapitenin. Pas vdekjes së tyre, ju do të flisni me të plagosurit dhe Zoti Harimann do t'ju afrohet. Pyete pse duan ta vrasin - del se ka dërguar para për të ndihmuar atdheun tonë, Denerimin. A do ta vrisni për këtë? Unë nuk vrava. Në përgjigje, ai më premtoi se do të merrej me punëdhënësit dhe do të sigurohej që ata të mos hakmerreshin ndaj meje. Kthehuni në Miiran në qytetin e poshtëm natën dhe kthehuni në kërkimin e tij. Ai do të jetë i zemëruar, sigurisht, por njerëzit tuaj janë mbi të gjitha në kalimin e Dragon Age 2.

Tani le të zbresim në detyrën "Gropa e kockave". Shkoni në qytetin e sipërm pasdite dhe gjeni Hubert atje. Kjo është e lehtë për t'u bërë, duke përdorur shenjën në hartë. Nga rruga, këto shënime në Dragon Age 2 e bëjnë pasazhin të lehtë për t'u turpëruar. Flisni me të, kërkoni të gjitha informacionet dhe shkoni në punë. Tani është koha për të lënë vendndodhjen dhe për të shkuar në atë gropë kockore për të cilën flitet aq shumë... Ka vetëm një rrugë, të paktën deri në shenjën e parë në hartë. Thjesht mos shkoni atje menjëherë - së pari shkoni mbi vendndodhjen. Nuk do të gjeni asgjë veçanërisht të vlefshme atje, por mund të përfitoni pak. Kur të keni mbaruar së eksploruari, shkoni poshtë te Minierat e Gropës së Kockave. Këtu do të takoni menjëherë dragonjtë, të cilët do të duhet të vriten. Kujdes, mes tyre ka një dragua të rritur, i cili është disi më i vështirë për t'u vrarë se të tjerët. Por ende e mundur. Shkoni në jug, ka vetëm një rrugë.

Është e vërtetë që do t'ju duhet të vraponi dhe të luftoni në mënyrë të dukshme, por nuk ka pirunë atje. Dhe pothuajse në fund do të takoni një burrë që po ikën. Pyete atë për gjithçka dhe lëre të shkojë në paqe. Vetëm mos harroni se ai do t'ju tregojë për dragoin e madh përpara. Shkoni në buzë të gropës së kockave, pasi keni kontrolluar më parë dy qoshe të tjera. Dhe në buzë të vendndodhjes do të shihni një dragua të rritur. Mirë, duhet ta vrasësh! Është e vështirë ta bësh këtë dhe është më mirë të dërgosh një tank përpara. Dhe në përgjithësi, në kalimin e Dragon Age 2, është më mirë të futni tanke në turmë. Nëse nuk ka asnjë, thjesht kaloni vazhdimisht midis personazheve dhe përdorni të gjitha aftësitë e tyre. Kur dragoi mposhtet - kërkojeni, kalldrëmet janë afër dhe ktheheni në Qytetin e Epërm pasdite. Pajtohuni me propozimin e Hubertit për të ndarë të ardhurat nga miniera përgjysmë dhe për të shkuar në qytetin e poshtëm te punëtorët. Bindini ata të kthehen në punë në miniera dhe misioni "The Bone Pit" do të përfundojë. Është e mrekullueshme! Kalimi i Dragon Age 2 vazhdon si zakonisht.

Shkoni në port dhe ktheni mbetjet që keni marrë në miniera. 50 argjendi nuk do të jetë i tepërt. Më pas kaloni në Steward's Keep në kërkimin "Koka e shpatës së Eustis". Atje, merrni arin dhe përfundoni këtë detyrë. Epo, le të shkojmë në kërkimin kryesor, apo jo? Ne duhet të vazhdojmë kalimin e Dragon Age 2. Më pas aktivizoni detyrën "Bisedë Biznesi" dhe shkoni në qytetin e poshtëm, ku duhet të shkoni në tavernën Hangman. Këtu duhet të flisni me Varric. Ai do t'ju tregojë se çfarë ka mësuar për Gardianin Gri në qytet. Thuaj, vetëm ai do të ndihmojë në gjetjen e një kalimi në Rrugët e Thella. Është e çuditshme që gnomet nuk e përgatitën rrugën e tyre paraprakisht ...

Rezulton se një farë Liren nga qyteti i poshtëm ka komunikuar me rojen. Ju duhet të flisni me të në mënyrë që të vazhdoni detyrën. Tani aktivizoni detyrën "Pacify" dhe shkoni në Qytetin e Poshtëm, ku duhet të gjeni Liren tregtarin. Hyrja në të është e shënuar në hartë - prandaj, mos e vononi kalimin e Dragon Age 2. Hyni në ndërtesë dhe bisedoni me të. Vetëm shikoni mallrat së pari - diçka që mund t'ju pëlqejë. Vërtetë, për disa arsye ajo nuk dëshiron të na japë mundësinë të takohemi me Gardianin Gri, sepse ajo ka frikë për jetën e tij. Rezulton se ai është një magjistar dhe ai mund të merret nga templarët. Edhe pse ta bindësh të na tregojë se ku jeton është ende e lehtë. Ky vend ndodhet në Cloaca. Përsëri ngjitemi në kanalizime ... por asgjë nuk mund të bëhet - kalimi i Dragon Age 2 na hedh në vende të ndryshme. Dilni nga shtëpia dhe shkoni në Underbelly në detyrën "Pacify". Por, sapo të dilni nga spitali, do t'ju afrohet një burrë i armatosur, i cili nuk do që ne të shkojmë te Guardian. Thuaji Betanit të shpjegojë gjithçka dhe nuk do të kesh asnjë problem. Tani pikërisht në Cloaca... Kur të hyni në derën e spitalit, do të shihni se si Gardiani e shëron pacientin. Por ishte shumë e mprehtë që ai reagoi ndaj pamjes sonë. Ne nuk duam ta lëndojmë atë, apo jo? Pyete atë për gjithçka. Rezulton se ai do të kërkojë një favor për një favor. Domethënë, për ta ndihmuar atë të çojë mikun e tij magjistar përtej templarëve në mënyrë që ata të mos rrëmbehen. Po, dhe ne kemi nevojë për një magjistar në kalimin e Dragon Age 2.

Pas bisedës, do të bëhet e qartë se ju duhet të vini në Kishën në Qytetin e Epërm natën. Epo, le të shkojmë atje. Ngjitni shkallët për në kishë dhe bisedoni me Anders. Ju duhet të qëndroni në nix ndërsa Anders do të flasë me Karlin dhe do të sigurohet që Templarët të mos arrijnë tek ata. Shkoni në veri, ngjitni shkallët dhe bisedoni me Karlin. Vetëm Karlit e kishte pastruar trurin dhe ai solli me vete templarët! Është koha për të luftuar! Nuk do të jetë e vështirë t'i vrasësh nëse nuk nxiton menjëherë te Togeri. Është më mirë të thyesh një gjë të vogël përreth dhe më pas të marrësh atë kryesore. Dhe pas fitores, do të keni një bisedë ... Gjatë së cilës, për fat të keq, Karl do të vdesë. Është për të ardhur keq, do të ishte një shoqërues i mirë. Pastaj do të jeni në shtëpinë e Andersit dhe do të flisni me të. Ai ka një demon në kokën e tij që dikur ishte Drejtësia. Por çfarë ka ndodhur me të, mund ta zbuloni duke pyetur Andersin për më shumë detaje. Si rezultat, ai do të bashkohet me ekspeditën tuaj - një blerje e dobishme në kalimin e Dragon Age 2.

Tani aktivizoni kërkimin anësor "Shawl of the Dale Dale" dhe shkoni në Qytetin e Epërm gjatë ditës. Këtu, bisedoni me Mashën afër hyrjes së kishës - do të ketë një detyrë të re. Rezulton se vëllai i saj u dërgua te Templarët dhe ai u zhduk. Pyetni më shumë për Meredith dhe thashethemet, dhe më pas pranoni të ndihmoni. Kjo do të mbyllë një thashetheme - "Armiqtë mes nesh" dhe do të marrë një detyrë me të njëjtin emër. Dhe tani për tani, shkoni të bëni kërkimin për Shalin. Gjithçka është shënuar në hartë, kështu që marrja e 50 argjendit të duhur nuk është problem për të kaluar Dragon Age 2. Tani shkoni te Casemates në detyrën "Armiqtë mes nesh". Menjëherë në të majtë të hyrjes qëndron Templar Hugh. Ai vendos të injorojë urdhrin për të mos komunikuar me askënd dhe të kërkojë ndihmë nga ana. Mendoj se është e qartë se kush e ka fjalën. Pyetni përreth dhe pranoni të ndihmoni. Së pari, ne duhet të kapim hapin me Wilmond, i cili duket se është kthyer nga fillimi. E shkëlqyeshme, vraponi në kampin Wilmond. Është shënuar në hartë dhe nuk është e vështirë ta gjesh. Vlen të shkojmë së pari majtas, dhe jo aty ku duhet të shkojmë në kërkim, sepse inteligjenca nuk do të dëmtojë. Kur mbledhni gjithçka që shtrihet përreth - ndiqni shenjën në hartë dhe bëhuni dëshmitar i rrahjes së Wilmond. Ai duhet të mbrohet! Vetëm ai nuk lëndohet dhe ka nevojë për mbrojtje! Sapo të filloni të flisni me shokun e tij, ai do të kthehet në një demon dhe do ta quajë veten një bandë asistentësh. Vritini menjëherë. Nuk është e vështirë për ta bërë, thjesht kërkon shumë kohë. Pastaj bisedoni me templarin e mbetur dhe rezulton se Wilmond ishte i pushtuar. Si rezultat, ne do të punësohemi për hetime të mëtejshme. Epo, mblidh trofetë dhe dil prej andej. Kalimi i lojës Dragon Age 2 na çon më tej.

Dhe natën do të nisemi për në Qytetin e Sipërm. Ne jemi të interesuar për bordellon e Rose në lulëzim në kërkimin Armiqtë mes nesh. Epo, futuni brenda dhe eksploroni bordello. Për shembull, në dhomën verilindore, gjeta një gisht prej guri. Është shtuar një detyrë tjetër, e cila do të përfundojë më vonë. Pra, vetëm pas studimit shkoni te gruaja që na nevojitet. Viveka qëndron në dhomën qendrore. Siç do të mësoni, të dy miqtë shkuan tek e njëjta grua, Iduna Kurioziteti i Lindjes. Ky emër më alarmon në pasazhin e Dragon Age 2. Mbaro bisedën dhe shko tek ajo. Vërtetë, ajo do të përpiqet të të magjepsë dhe do të duhet të vritet. Epo, çfarë bezdi? Pastaj lexoni dokumentet nga tabela dhe shkoni te Cloaca. Futni Kasafortën e shënuar në hartë. Megjithatë, ata kanë një strehë të madhe! Për të filluar, shkoni në veri, duke kërkuar një dhomë pa rrugëdalje në perëndim. Vetëm ki kujdes! Sapo të hyni, një turmë armiqsh do t'ju sulmojë. Ka shumë prej tyre, ndaj kini kujdes.

Ka vetëm një rrugë, edhe pse dredha-dredha. Kini kujdes, ka shumë armiq. Në fund, afër shenjës, do të filloni një dialog me magjistarët e gjakut. Fatkeqësisht, është e pamundur të bien dakord dhe ata do të duhet të vriten. Epo, po, ky nuk është problem - në Dragon Age 2, pasazhi na jep mundësinë të thahemi nga çdo ndryshim. Mblidhni të gjithë trofetë dhe bisedoni me Keran. Më mirë ta lësh të shkojë dhe të mos u thuash asnjë fjalë Templarëve. Prandaj, shkoni te Casemates dhe plotësoni detyrën Armiqtë mes nesh. Thuaji Keranit se ai nuk është i pushtuar dhe do të marrësh 4 ar si shpërblim. E mrekullueshme. Dhe kërkimi "Armiqtë mes nesh" tani ka përfunduar. Më pas, shënoni kërkimin anësor "Grimoire of the Apprentice" dhe shkoni në Qytetin e Poshtëm pasdite. Ju gjithashtu mund të merrni Gishtin e Perfektit atje. E gjitha kjo jepet me qera ne treg dhe mund te gjeni lehtesisht dy personat e duhur. E mrekullueshme. Tani shkoni te Hangman dhe bisedoni me Varric. Ose më mirë, së pari shikoni videon dhe shkoni të bisedoni me Isabella - këtu është një tjetër shoqëruese në kalimin tonë të Dragon Age 2. Ajo i shpërndau kundërshtarët e saj aq mrekullisht sa e meriton të jetë në ekipin tonë. Nëse, sigurisht, ai dëshiron. Së pari, bisedoni me të dhe bini dakord të mbuloni të pasmet e saj gjatë duelit. Do të merrni kërkimin "Mad Men Don't Detour". E mrekullueshme. Por tani bisedoni me Varric për kërkimin "Pyetje dhe Përgjigje". Pyete atë për gjithçka në botë, zbulo më shumë për të. Kjo do të rrisë qëndrimin tuaj ndaj vetes dhe do të përfundojë detyrën.

Tani është koha për të shkuar në Qytetin e Epërm natën për të ndihmuar Isabelën. A e keni harruar detyrën "Mad Men Don't Go Around"? Atëherë le të shkojmë. Sapo të mbërrini në vend dhe të flisni me të, do të sulmoheni. Ndihmojeni vajzën! Kur të gjithë vriten, merrni një letër nga e cila rezulton se vetë thirrësi fshihet në kishë. Ja ku vrapojmë! Para kishës, do të sulmoheni përsëri, megjithatë, në kalimin e Dragon Age 2 kjo ndodh shpesh. Vritni të gjithë dhe futuni brenda. Atje do t'ju duhet të luftoni përsëri. Vritni kryesorin - personazhet e vegjël do të ndalojnë ngjitjen. Pas kësaj, pyesni Isabelën për reliktin që duhet të kthehet në Castillon. Në përgjithësi, tani keni një shok tjetër të mirë. Udhëtoni për në Xhelat dhe flisni me Isabelën në kërkimin Kuptimi i Isabelës. Ajo do t'ju ofrojë një punë me ndihmën e një shoku. Epo, mirë, pajtohu dhe shko në dhomën e pasme për një detyrë të re. Pyete atë për gjithçka dhe bie dakord. Do të përditësoni detyrën "Çfarë ra nga karroca?". Duhet të shkojmë në Port për të përfunduar detyrën në Dragon Age 2. Dhe gjatë ditës. A keni ardhur? Më pas kaloni te shenja në hartë dhe bisedoni me Punonjësin e Portit. E vërtetë, nuk do të na thonë asgjë, do të na dërgojnë vetëm te inspektori i portit. Epo, le të shkojmë atje.

Duke shënuar në hartë do të gjeni Liam, kreun e portit. Vërtetë, ai do të na japë ndihmësin e tij dhe ai do të largohet. Dhe ai asistent i mallkuar do të refuzojë të flasë pa pagesë. Në rregull, paguani atij paratë dhe shko te marka e re. Do të ketë roje që mund t'i vrisni dhe të futeni në magazinë. Edhe pse ka një mënyrë tjetër në kalimin e Dragon Age 2, por kjo është më e suksesshmja. Epo, pasi të hyni brenda, mbetet vetëm të kontrolloni të gjithë magazinë. Ka diçka për të përfituar, kush të vrasë dhe ku të përfundojë kërkimin. Ngarkesa që na nevojitet është në fund të ndërtesës, por ka vetëm një rrugë për atje. Kur ngarkesa bie në duart tuaja - kthehu. Do t'ju presë një pritë tjetër, por tashmë këto janë gjëra të vogla. Kthehuni te Hangman dhe kthehuni në kërkim. Shpërblimi është 2 ar dhe respekti i Isabelës, i cili është shumë i dobishëm, sepse ajo është kandidatja më e mirë për një dashnore gjatë gjithë kalimit të Dragon Age 2.

Është koha për të folur me një tjetër nga shokët tanë - Anders. Ai jeton, siç e dini, në Cloaca. Ne do të shkojmë atje në detyrën "Flisni me Anders". Thjesht bisedoni me të atje. Vetëm kini parasysh – mund të zhvilloni një lidhje dashurie me të, ndaj zgjidhni linjat tuaja me kujdes. Sidomos nëse jeni duke luajtur si burrë.

Shkoni në shtëpi dhe merrni një letër tjetër nga Miiran. Epo, detyra është e mirë, në kalimin e Dragon Age 2 nuk do të jetë e tepërt. Shkoni në Qytetin e Poshtëm natën në kërkimin e djathit Falas. Atje duhet të shkoni në tregun ku jeton xhuxhi Anso. Merrni punën e tij dhe pranoni të ktheni mallrat. Për ta bërë këtë, do të duhet të shkoni në Elfinage dhe ... Kthejeni mallrat. Ne cdo cmim. Meqenëse kjo është një zonë në Qytetin e Poshtëm, nuk keni pse të shkoni askund - thjesht ndiqni shenjën në hartë dhe futuni në shtëpinë e braktisur. Por ky është problemi - gjoksi në fund të shtëpisë është bosh! Kthehemi në Anso për një raport ... Vërtetë, një pritë do t'ju presë kur të dilni nga shtëpia, por nuk është ky thelbi i saj. Kur t'i vrisni, një budalla me vetëbesim do t'ju dalë dhe do të përpiqet të kërcënojë. Vetëm një kukudh i sapo shfaqur do ta vrasë atë, me të cilin duhet të flisni. Rezulton se e gjithë ndërmarrja jonë ishte vetëm një shpërqendrim. Epo, pasi ata ndihmuan kukudhën, atëherë jo për të ringjallur të vdekurit. Pranoni ta ndihmoni atë të përgjojë zotërinë e tij, pasi u përfshi në këtë çështje, dhe një luftëtar i shkëlqyer në kalimin e Dragon Age 2 nuk do të jetë i tepërt. Vraponi natën pranë habitatit të Miiran dhe do t'ju duhet ta vrisni. Epo, një qen - vdekja e një qeni! Pastaj vraponi natën në Qytetin e Epërm për të njëjtën detyrë "Djathë Falas". Tani vraponi përgjatë shenjës në hartë. Atje do të takoni Fenrisin, të njëjtin kukudh. Me të dhe duhet të kalojnë nëpër rezidencë.

Mbani në mend, shtëpia është shumë dredha-dredha, kështu që është më mirë të eksploroni gjithçka në rrugën tuaj, duke vrarë të gjithë armiqtë dhe duke mbledhur të gjithë trofetë. Dhe në dhomën e parë ju pret një pritë. Së pari 8 demonë të vegjël, pastaj 4 më të fortë. Vritni dhe vazhdoni. Ju duhet të eksploroni të gjithë rezidencën. Në dhomën verilindore, ju do të vrisni Demonin e Zemërimit (atë krijesë ende në pasazhin e Dragon Age 2) dhe do të merrni çelësin prej tij. Kjo ishte ajo që na mungonte. Sapo të hapni derën e mbyllur në shkallë, kundërshtarët do të shfaqen pas jush. Vërtetë, pas vdekjes së tyre rezulton se pronari i bëri këmbët ... Prandaj, merr të gjitha gjërat me vlerë dhe dil prej andej. Flisni me kukudhin tuaj dhe çojeni në ekipin tuaj. Një luftëtar shumë i dobishëm. Pastaj plotësoni detyrën "Fenris pranohet në skuadër". Thjesht bisedoni me të. Vërtetë, ki kujdes - mund të kesh edhe një lidhje me të! Pas bisedës, detyra përfundon dhe ju mund të vazhdoni përmes kalimit të Dragon Age 2.

Pra, është koha për të përfunduar kërkimin "Rruga e gjatë për në shtëpi". Lini qytetin dhe udhëtoni në Malin e Thyer. Ecni përpara ndërsa vrisni merimangat. Vetëm kini kujdes - ka mjaft merimanga të forta. Kështu që ju do të arrini kukudhët Dalish - pikërisht ata që duhet të kontaktoni. Pyete atë për gjithçka dhe thuaji se nuk dëshiron telashe. Ju do të çoni në Meretari. Bëj një bisedë nga zemra me të. Siç mund ta keni menduar, ju keni një detyrë të re. Duhet të shkosh në majë të malit për të kryer ritualin atje. Epo, çfarë egërsie, ata janë lu ... kukudhët e qytetëruar. Dhe vendoseni për një shok. Para se të shkoni te kukudhi në shteg, shqyrtoni një degë tjetër të shtegut. Ekzaminuar? Pastaj është koha për kukudhën. Ajo flet shumë. Nuk më pëlqen më... Edhe pse ky është një tjetër shoqërues në kalimin e Dragon Age 2. Dhe menjëherë do t'ju duhet të luftoni me kufomat. Epo, është e thjeshtë. Vazhdoni, ka vetëm një mënyrë. Vërtetë, një shembje do të bllokojë rrugën tuaj, kështu që ju duhet të kaloni nëpër shpellë

Oh, kjo nuk është mirë ... Epo, në rregull, zhyteni në shpellë. Dhe në dhomën e parë na presin merimangat. Shkoni më tej, duke mos harruar të ekzaminoni shtyllën në perëndim të sallës. Ka një grumbull kalldrëmesh me disa trofe. Kur shikoni përreth - lëvizni më tej, në juglindje. Aty do të gjeni një tufë tjetër merimangash dhe do të dilni në varrezat e vjetra. Thjesht shkoni lart së pari, vrisni Shadow Warrior dhe kërkoni gjoksin - trofe të mëdhenj. Pas kësaj, ju mund të largoheni. Varreza mbyll një pengesë që kukudhi do ta shkatërrojë me ndihmën e magjisë së gjakut. Twist origjinal komplot i Dragon Age 2, apo jo? Pastaj bëni rrugën tuaj përpara dhe përdorni altarin. Ky është takimi! Flemeth erdhi edhe këtu. Megjithatë, ajo do të shkojë në rrugën e saj, duke na shpërblyer. Tani kthehu. Për momentin, nuk mund të ecni përgjatë rrugës së mbetur - nuk ka asgjë interesante atje. Në fakt, këtu përfundon detyra jonë. Do të shikoni një video për ardhjen në Elfinage... Përfundoni dhe flisni menjëherë me Ariannin, pasi keni marrë një detyrë tjetër. Pastaj futuni në kasollen e Merrill-it dhe bisedoni me të për përfundimin e një modë tjetër në Dragon Age 2.

Futni Casemates dhe jepni Hartën e Okupuar Kirkwall tek Arkivisti atje. Kërkimi anësor do të përfundojë dhe ju do të merrni 50 argjendi. Bisedoni me Solvitus dhe merrni nga ai kërkimin e Herbalistit. E shkëlqyeshme, diçka për të mbledhur. Unë tashmë kisha Dragonfang dhe Spider Gland. Prandaj, mbetet vetëm për të gjetur lëvoren e hekurit. Tani kthehuni në qendër dhe bisedoni me Trask për kërkimin e Birit Prodigal. Ne do të devijojmë përsëri... këtë herë në Qytetin e Poshtëm natën. Vendosni një shenjë në hartë dhe shkoni atje. Afrojuni Samsonit dhe pyesni për djalin Feinriel. Përsëri, ik në një vend tjetër. Këtë herë - në port. Shenja do të na çojë te kalatat, te shtëpia. Hyni atje dhe do të hapni një labirint të vërtetë. Edhe pse kjo nuk do të ndërhyjë në kalimin tonë të Dragon Age 2. Kur të arrini në pikën e shënuar, duke gërmuar nëpër të gjitha qoshet, do të shihni se si gruaja bëhet një demon. Luftoni përsëri... Pas vdekjes së të gjithëve, do të merrni një kamë të mirë dhe dy dokumente - një letër nga vajza e Traskut dhe vendndodhjen e strofullit. Është në kloakë. Së pari, shkoni te Casemates dhe jepini Traskut një letër nga vajza e tij. Pastaj - në Cloaca. Atje, bëni tregtarin e skllevërve të flasë dhe vriteni - është shumë fitim nga kufoma e tij, e cila nuk do të jetë në asnjë mënyrë e tepërt në kalimin e Dragon Age 2.

Lini vendndodhjen dhe shkoni në Bregun e Ragged në kërkimin "Prodigal Son". Vërtetë, gjatë rrugës do të takoni një gnome që sulmohet nga merimangat. Shpëtojeni dhe ai do të kërkojë ndihmë për të nënshtruar Kunarët. Pse jo? Detyrat janë gjithmonë të dobishme. Eksploroni zonën dhe dilni prej andej. Vazhdoni në Bregun e Ragged, veçanërisht pasi ne kemi shtuar një detyrë tjetër në pasazhin e Dragon Age 2. Shkoni së pari drejt në perëndim, duke eksploruar shtegun për në veri gjatë rrugës. Do të shkoni në një rrugë pa krye, por do të ketë një kamp ku mund të përfitoni. Pastaj zbritni në jug dhe, pasi të keni arritur në pirun, shkoni në lindje për detyrën. Vendosa ta lija ujkun të ikte. Pastaj shkoni në vendin ku keni filluar udhëtimin tuaj nëpër këtë vend dhe kthehuni në pirun. Nga atje, në jug. Hyni në shpellën e skllevërve dhe shkoni fillimisht në jug, në shpellën e shpellës dhe pastaj në lindje. Do të jetë mirë të vraponi, por ka vetëm një mënyrë. Gjëja kryesore - mos harroni të merrni trofe. Kur të arrini në shpellën kryesore, djali do të kërcënohet me vdekje nëse afrohemi. Thuaj se nuk ke nevojë të afrohesh dhe atëherë do të mund ta mbarosh menjëherë pa humbur forcën për të në betejë. Dhe në fund, lufta do të jetë shumë më e lehtë. Mundohuni ta ndihmoni djalin, sepse motra juaj mund të ishte në vendin e tij dhe zgjedhja në kalimin e Dragon Age 2 është shumë e vështirë...

Në çdo rast, është koha për të lënë shpellën dhe për të shkuar në jug në mënyrë që të zbuloni territorin, të përfitoni nga diçka e shijshme dhe të merrni pak përvojë. Pas kësaj, kthehuni në pirunin e dëshiruar dhe lëvizni në perëndim. Rruga do të përkulet dhe shtegu do të çojë në veri, ku do të takoheni me Tal-Vasgoth, i cili planifikoi të tradhtonte të tijin. E shkëlqyeshme, le ta përdorim këtë. Sa keq që nuk mund ta bëj që të bashkohet tani. Por nuk ka rëndësi, lëvizni më në veri, duke hapur gjoksin dhe duke vrarë kundërshtarët. Qëllimi juaj është një shpellë. Ana, sigurisht, sepse kryesore është kalimi i Dragon Age 2. Hyni atje dhe zbritni në jug. Kur të vini në pirun, do të keni tre lëvizje. Dy maja do të çojnë në një rrugë pa krye, kështu që ne do t'i eksplorojmë ato me shpresën e gjahut. Në pjesën e sipërme do të gjejmë një rrip të shkëlqyer. Pra, mos e neglizhoni kërkimin. Pastaj përsëri në jug. Atje do të vrasim të gjithë Tal-Vagothët dhe ju mund të dilni, duke zbritur përsëri në jug. Mos harroni të mbledhni trofe!

Meqenëse nuk jemi kthyer ende në qytet, do të shkojmë në Malin e Thyer me detyrën "Kërkimi i Herbalistit". Afrojuni farkëtarit vendas dhe pyeteni për lëvoren e hekurit. Ai do t'ju tregojë se ku ta gjeni. Epo, falë tij. Lini vendndodhjen dhe shkoni në buzë me pemë hekuri. Ju duhet të vrisni të gjitha krijesat e errësirës në vendndodhje në mënyrë që lëvorja e hekurit të bëhet e disponueshme. Sapo të bëhet gjithçka, në hartën tuaj do të shfaqet një shenjë, ku do të shtrihet lëvorja e dëshiruar e hekurit. Një përbërës i dobishëm në pasazhin e Dragon Age 2. Tani mund të largoheni me siguri nga vendndodhja dhe të shkoni në Underbelly gjatë natës në kërkimin "Lulja e Kuqe Speciale". Kthejeni atë dhe merrni argjendin tuaj të ligjshëm 50. Tani po largohemi sërish nga zona...

Ju duhet të përfundoni Kërkimin e Herbalistit. Për ta bërë këtë, ne do të shkojmë te kazamatet gjatë ditës dhe do t'i japim Solvitus përbërësin e fundit. Për këtë, ne do të marrim edhe 3 ar. Vrapim i mirë, megjithatë! Tani është koha për 2 të tjera misionet anësore në Qytetin e Epërm: Vula e Shtëpisë së Telvanes dhe një traktat mbi kastat dhe mirëmbajtjen e shtëpisë. Menjëherë në sheshin e tregut, merrni dy detyra. Një prej tyre mund të fillohet menjëherë - thjesht ngjitni shkallët dhe flisni me një burrë - kështu shpaloset kaq lehtë kalimi i Dragon Age 2. Ninnet është zhdukur dhe të afërmit e saj fillojnë të shqetësohen. Ky bastard nuk i intereson! Përderisa nuk e fajësojnë. Pra, pranoni të gjeni një grua. Ne do të dërgohemi te Trëndafili i Lulëzuar dhe do të shkojmë në Jitann, i cili është shënuar në hartë. Pyete atë për gjithçka dhe shko në Cloaca. Vendi ku duhet të shkoni është shënuar në hartë. Zbrisni nga çadra dhe do të shihni Emerikun, i cili po pret dikë. Pasi ta shpëtojë nga banditët, ai do t'ju dorëzojë rastet dhe ju do të duhet të shkoni natën në Qytetin e Poshtëm. Ngjitni shkallët në Derën e Errët Foundry. Dhoma është e vogël, kështu që eksploroni atë dhe ndiqni shenjën si mjetin e fundit. Aty do të gjeni një çantë me një unazë, një furçë të prerë dhe diçka tjetër. Çojini të gjitha te Emeric në Casemates. Kjo do të përfundojë detyrën në këtë pjesë të kalimit të Dragon Age 2, ju do të merrni një shpërblim dhe asnjë kënaqësi.

Tani do të shkojmë në Qytetin e Poshtëm pasdite për të kthyer përfundimisht në kërkimin "Djali Plangprishës". Kjo bëhet në Elfinage, nëse dikush e ka harruar. Merrni një unazë si shpërblim. Tani shkoni vizitoni Merrill për kërkimin "Çfarë mizorie të bukur keni këtu". Pas muhabetit të radhës, do t'ju besohet detyra dhe mund të vazhdoni përpara. Epo, a do ta përfundojmë detyrën "Shpresat Pluhur"? Pastaj jemi në port. Atje, shkoni në rajonin e Qunarit dhe ktheni në kërkim 3 shpërblime ari dhe mund të largoheni. Le të marrim përsipër detyrën “Shpëtimi i Padëshiruar”. Por së pari le të shkojmë në shtëpi për të marrë postën. Keni marrë? Pastaj shkoni në zyrën e mëkëmbësit dhe do të dëshmoni një skenë midis një gruaje dhe sekretares së mëkëmbësit. Dëgjoni argumentin e tyre dhe më pas merrini vetë pyetjet. Tani rruga jonë shtrihet në Bregun e Ragged për djalin e varfër, në mënyrë që të jemi përpara konkurrentëve në kalimin e Dragon Age 2. Ne duhet të shkojmë në jug. Ne kemi qenë atje më parë, të kujtohet? Kur të arrini atje, do të dëshmoni një skenë interesante, pas së cilës do t'ju duhet të vrisni konkurrentët. Epo, përvoja nuk do të dëmtojë ... Por do t'ju duhet të luftoni dy valë të tjera sulmi. Epo, gjithçka është mirë. Merrni djalin te guvernatori, bisedoni me të dhe mund ta konsideroni detyrën të përfunduar.

Aktivizoni detyrën "Act of Mercy" dhe largohuni nga qyteti sipas shenjës në vendndodhjen "Afrimet në bregun e thyer". Ba! Të njohurit e vjetër! Baby dragons janë duke pritur për ne! Në udhëkryq, shkoni fillimisht në veri, pastaj në lindje. Rruga do të kthehet në jug dhe do t'ju çojë në Trask, një njohës i vjetër nga kalimi i fundit i Epokës së Dragoit 2. Pranoni ta ndihmoni atë të bindë magjistarët renegat të tërhiqen përpara se templarët të mbërrijnë këtu. Përsëri, ka vetëm një rrugë - në jug. E mrekullueshme. Thjesht eksploroni gjithçka gjatë rrugës. Gjatë rrugës, do të takoni një magjistar që do t'ju tregojë për Decimusin, i cili dëshiron të përdorë magjinë e gjakut. Epo, ai do të duhet ta ndalojë atë. Për më tepër, ai do të sulmojë veten dhe thjesht do të na lërë zgjidhje. Epo, asgjë, bisedoni me të dashurën e tij dhe pranoni ta ndihmoni atë. E vërtetë, unë nuk pranova të vrisja Thrax-in. Nuk ka kuptim të derdhësh gjak ashtu. Kur erdha tek ai, kuptova se templarët tashmë ishin afruar. Gjatë bisedës u desh të vriteshin... Gjynah, prisja të miqësohesha me templarët, por Lojë Dragon Mosha 2 e ktheu kalimin në një mënyrë krejtësisht të ndryshme. Por trofetë janë një gjë e dobishme. Prandaj, mblidhini ato dhe mund të largoheni që andej, sepse detyra tashmë është përfunduar.

Shkoni në shtëpi dhe lexoni një letër tjetër. I drejtohet Betanisë, motrës suaj. Por letra nuk e nis kërkimin, ndaj është koha për të ndjekur thashethemet "Ujqërit në petk delesh". Për ta bërë këtë, shkoni në Qytetin e Poshtëm natën. Atje, ndiqni shenjën në hartë dhe do të shihni motrën Petris, të cilës një i poshtër i sugjeroi të shkonte në rrugicë për të vlerësuar cilësinë e parave të saj. Interesante, megjithatë! Ne duhet ta ndihmojmë atë... Shkoni majtas dhe vrisni të gjithë armiqtë. Natyrisht, ajo do të na ftojë në strehën e saj për të diskutuar detajet e punësimit. A pranoni të fitoni disa para në kalimin e Dragon Age 2? Hyni në strehën e Petrisit, pyesni atë për gjithçka dhe rekrutoni një shoqërues të ri në ekipin tuaj. Pastaj shkoni në cepin e largët të ndërtesës dhe zbritni në lagjet e varfëra në katakombe. Ekziston vetëm një mënyrë, por ka vetëm një numër të madh merimangash. Dhe në dhomën e fundit je duke pritur banditë që duan të të grabisin. As që u përpoqa t'i lija - i preva menjëherë. Dhe menjëherë pas tyre është liria juaj. Aty do të bisedoni me Tal-Vasgotët, të cilët duan të marrin shokun tonë. Vendosa që të mos ua jepja të afërmve të tij, pasi ata do ta privonin nga vullneti i lirë, dhe në kalimin e Dragon Age 2, secili është i lirë të zgjedhë jetën e tij. Si rezultat, ai nuk do të dëshirojë të jetojë, sepse Kun shprehet drejtpërdrejt. Prandaj, do të merrni një shpërblim prej tij dhe një kufomë të djegur. Lini vendndodhjen dhe shkoni në Qytetin e Poshtëm natën. Pas bisedës me punëdhënësin tuaj, do të bëhet e ditur se keni qenë një peng në lojën e saj. Dhe nuk do të mund ta vrasësh, sado të guxosh. Të paktën tani për tani...

Epo, tani është koha për të shkuar në një ekspeditë - momenti vendimtar i kësaj pjese të kalimit të Dragon Age 2. Por së pari, shisni plotësisht në mënyrë që të ketë hapësirë ​​të mjaftueshme. Thjesht shkoni në shtëpi para se të shkoni. Ky është lajmi! Një letër tjetër! Epo, le ta bëjmë këtë detyrë përpara ekspeditës. Për ta bërë këtë, shkoni në qytetin e poshtëm natën. Një farë Douglas na ofron si vijon - ju merrni paratë e tij, shkoni në shtigjet e thella dhe i sillni dyfishin e shumës. Duke pasur parasysh se tashmë kisha mbledhur shumën e kërkuar, vendosa që të mos kontaktoja me të. Për më tepër, fitimet mund t'i marr për vete. Më mirë të punosh për vete se sa për dajën, ndaj po bëjmë punë për vete. Fillon misioni "Ekspedita në rrugët e thella".

Shkojmë në Qytetin e Epërm pasdite dhe kalojmë në shenjën në hartë. Por për këtë duhet të keni Varric në ekipin tuaj, përndryshe kalimi i Dragon Age 2 nuk do të vazhdojë. Jepini atij para dhe karta dhe shkoni në një ekspeditë. Dhe këtu nuk duhet ta marrësh motrën, përndryshe do ta humbësh. Prandaj, preferoni një tjetër magjistar në ekip dhe kaq. Shikoni videon, e cila personalisht më alarmoi shumë...

Rrugë të thella

Dhe ata do t'ju thonë menjëherë se një kolaps është në rrugë. Do të duhet të kërkojmë zgjidhje... Plus, Sandali humbi në korridore. Ju ende do të duhet ta kërkoni atë. Epo, asgjë, ne nuk jemi të huaj ... Shkoni në lindje, atëherë shtegu do të kthehet në veri, pastaj - përsëri në lindje. Në përgjithësi, ekziston vetëm një mënyrë. Dhe ka shumë krijesa të errësirës rreth kthesës! Dhe kështu me radhë deri në kryqëzimin e parë. Ju do të vini nga perëndimi. Së pari, është më mirë të shkoni në jug, sepse atje është një rrugë pa krye dhe ju duhet ta zbuloni atë. Vërtetë, ka merimanga, por ato janë të lehta për t'u vrarë. Të gjithë përveç merimangës kryesore - një nga bosët në kalimin e Dragon Age 2. Ajo ka shumë jetë dhe thërret fëmijët e saj. Por për mua, duke luajtur një grabitës, mjaftoi një shërim për ta vrarë. Prandaj, duroni. Kur të përfundoni kërkimin dhe të mblidhni trofe - kthehuni në udhëkryq. Dy kthesa - në veri dhe në lindje. Por kalimi në veri nuk është i disponueshëm, kështu që shkoni në lindje. Menjëherë pas sallës, në të cilën do të duhet të vrisni krijesat e ardhshme të errësirës, ​​do të takoni Sandalin. Dhe vrau një turmë armiqsh. Flisni me të, pranoni stafin si dhuratë dhe vazhdoni përpara. Pas kthesës tjetër, do të vini në një shteg të thellë. Ekziston një pjesë tjetër e armiqve që na pengojnë të përfundojmë kalimin e Dragon Age 2. Shtegu do të kthehet në perëndim dhe do të na çojë në sallë. Atje, vritni armiqtë dhe merrni plaçkën nga gjoksi nën shkallët, përgjatë së cilës do të lëvizim më tej në perëndim. Në një dhomë të madhe, ju duhet të mbushni një ogre, por ai është vetëm, kështu që gjithçka është e thjeshtë. Dhe para sallës tjetër të madhe ia vlen të kurseni - atje ju pret Dragoi, i cili është i zymtë dhe i gjatë për t'u vrarë, duke qenë se ai thërret edhe këlyshët e tij. Një shef mjaft i fuqishëm në kalimin e Dragon Age 2.

Pas vdekjes së tij, mblidhni trofe dhe afrohuni kalimit në një zonë tjetër - një film ju pret. Do ta gjeni veten në një teig të pacenuar, ku do të ngrenë një kamp. Shkoni përpara - ka vetëm një mënyrë. Bisedoni me Bartrand - ai do të ankohet se nuk kupton asgjë për atë që është shkruar në muret e teig. Epo, ne do ta kuptojmë ... Nuk ka asgjë për të bërë. Megjithatë e gjithë kjo është shqetësuese. Zbrisni dhe luftoni fantazmat dhe Golemin e Gurit - atë krijesë tjetër. Pastaj mblidhni trofe dhe shkoni në vendndodhjen tjetër. Duke shkuar në sallën e parë do të gjeni një idhull nga Lyrium. Dhe sapo t'ia jepni Bartrand-it, ai do të largohet, duke përplasur derën pas tij dhe duke na lënë të vdesim. Falë tij, sepse përndryshe kalimi i Dragon Age 2 nuk do të ishte bërë aq i rrezikshëm! Do të duhet të ecim përpara, pra në jug. Në pirun, shkoni në dhomë në lindje dhe më pas shkoni në perëndim. Kalimi atje do të kthehet në jug dhe do të na çojë në një sallë të madhe. Atje do të takoni kundërshtarë të rinj për herë të parë - Savages. Krijesat janë të liga, por vrasja e tyre nuk është më e vështirë se fantazmat. Duke shkuar edhe më tej në korridor do të hasni një Egërsi që flet. Epo, mund të flisni me të. Dhe ai do të ofrojë një marrëveshje - ndiqni kërkesën e tij për të zbuluar se ku qëndron çelësi i daljes së dytë në sipërfaqe. Unë mendoj se nuk ia vlen të bësh aleancë me një demon... E sulmova dhe e vrava - në kalimin e Dragon Age 2, nuk na mjaftuan vetëm aleancat me demonët! Vërtetë, kishte edhe dy valë të tjera sulmuesish, por ata nuk shkaktuan probleme. Tani shkoni më tej - ka vetëm një lëvizje. Kur arrini në sallë me një kthesë në jug - duhet të vrisni një Savage të madh.

Përkundrazi, është një shpirt guri. Është e vështirë ta vrasësh. Shumë e vështirë. Ai krijon një valë disa herë gjatë betejës, nga e cila ju duhet të fshiheni në qoshe. Përndryshe, kjo valë shpejt ju merr jetën. Dhe mbi të gjitha ai duhet të rrihet pikërisht kur ai shtrihet i shpërndarë në dysheme. Ndërsa aleatët tuaj po vrasin egërsira të vegjël - ju kaloni plotësisht në Shpirtin e Gurit. Kështu mund ta vrasësh. Përndryshe, është shumë e vështirë. Pas vdekjes së tij, merrni trofe dhe shkoni në thesar. Është aty ku do të gjeni çelësin që do t'ju lejojë të lëvizni në sipërfaqe. Dhe kur të dilni, do të zbuloni se motra juaj u dërgua në Rrethin e Magjistarëve. Një vazhdim i mirë i kalimit të Dragon Age 2, asgjë për të thënë. Por ky kapitull përfundon dhe është koha që ne të kalojmë në tjetrin.

Fluturim nga Ferelden

Pra, pasi të shikoni videon hyrëse, më në fund ju jepet mundësia të merrni nën kontroll heroin ose heroinën tuaj. Në ky moment do të keni pak stërvitje, kështu që armiqtë tuaj nuk do të jenë shumë të vështirë dhe i gjithë shëndeti/mana/qëndrueshmëria juaj do të rigjenerohet shpejt.

Nëse keni zgjedhur heroin tuaj si magjistar, atëherë vëllai juaj i quajtur Carver (një luftëtar me një shpatë me dy duar) do të lëvizë me ju. Nëse keni zgjedhur klasën e një grabitësi ose një luftëtari, atëherë motra juaj e quajtur Bethany (magjistare) do të jetë me ju. Ju merrni kontrollin e heroit tuaj dhe të të afërmve tuaj.

Pasi të luftoni kundër valës së parë të armiqve, e dyta do të arrijë menjëherë. Nuk ka rëndësi se kush do të luftojë me këtë bandë armiqsh, ndryshimi do të jetë vetëm në video. Pasi të shkatërroni aventurat e errësirës, ​​një ogre do të vijë tek ju. Nuk duhet të keni frikë prej tij, pasi ai thjesht duket frikësues, por në fakt ai është mjaft i padëmshëm.

Gjëja e parë që do të vini re menjëherë në lojë është se armiqtë do të jenë shumë më të fortë se në fushën e stërvitjes. Në pjesën e re, përpiquni të mbani më shumë gjurmë të të gjithë anëtarëve të partisë tuaj dhe veçanërisht të mbani një sy tek ata që janë në distancë. Përpiquni të mbroni magjistarët, sepse nëse një kundërshtar i përleshjes u afrohet atyre, ata menjëherë do ta mposhtin atë.

Pasi të ndodhë një zënkë e vogël, atëherë shkoni përpara dhe bisedoni me të afërmit tuaj. Pas një takimi të vogël, do të mbërrijë një grumbull tjetër aventurash errësirë ​​dhe pas disa hapash do të shihni disa templarë. Ndihmojini ata në betejë. Dhe pas kësaj, templari Sir Wesley nuk do të jetë shumë i lumtur me praninë e motrës suaj, pasi ajo është një magjistare renegate (dhe nëse luani si magjistar, atëherë nuk do të jeni shumë të lumtur). Por së shpejti gjithçka do të zgjidhet.

Rezulton se Sir Wesley është plagosur shumë rëndë dhe ai nuk mund t'ju ndihmojë në asnjë mënyrë, kështu që gruaja e tij, Aveline, do t'ju bashkohet. Aveline është një luftëtar shumë i mirë që është i specializuar më shumë në shpatë dhe mburojë. Wesley, së bashku me nënën tuaj, thjesht do të lëvizin pas jush për të shmangur të gjitha llojet e përleshjeve.

Pra, lëvizni përgjatë rrugës. Së shpejti do t'ju duhet të luftoni rreth dy herë me grupet e ardhshme të aventurave të errësirës. Pasi të luftoni pak më tej, do të takoni kundërshtarin tuaj të parë, Mage-Emisar, i cili shoqërohet në një grup prej dhjetë harkëtarësh. Ne ju rekomandojmë që së pari të vrisni Emisarin, pasi ai mund t'ju lajë lehtësisht me topat e tij të zjarrit. Pasi të merreni me këtë grup, do të vijë një i ri dhe pas gjithë këtyre betejave, kaloni në një qorrsokak të vogël. Këtu do të gjeni kufomën e një refugjati, mund të gjeni dy ilaçe shëruese prej tij, të cilat së shpejti do t'ju ndihmojnë shumë. Përveç kësaj, këtu do të ketë një sënduk që mund ta hapë vetëm një grabitës, kështu që nëse nuk jeni grabitës, atëherë nuk do të mund ta hapni në asnjë mënyrë.

Përpara se të vazhdoni më tej, sigurohuni që të mos keni munguar asgjë dhe se keni mundur të mblidhni gjithçka që ishte aty. Pra, si të përgatiteni, atëherë shkoni në një pastrim shumë të madh. Këtu do të keni një betejë me një ogre, i cili është shumë më i fortë se ai i mëparshmi. Si mbështetje, ai do të ketë krijesa të improvizuara të errësirës. Pak më vonë do të vijnë edhe përforcime të tjera.

Pasi kalon një skenë e shkurtër, atëherë bashkohuni në betejë me këtë ogre. Ky ogur është më i vështirë se armiqtë e mëparshëm, por nuk duhet të jetë kritik për ju, kështu që kur beteja të përfundojë, atëherë shikoni një video tjetër në të cilën një grup i madh aventurash të errësirës do t'ju vijnë. E vetmja gjë që ju këshillojmë është të kurseni disa kanaçe shërimi për betejën e ardhshme.

Tani vezët e errët janë të shumtë. Për fat të mirë, do t'ju duhet të vrisni vetëm disa nga këto përbindësha, si personazh i ri, pas mbërritjes së të cilit mund të relaksoheni.

Kur shtriga arrin tek ju, mund të bisedoni me të si të doni. Në përgjithësi, do të keni vetëm një rezultat - ajo ju kërkon t'i jepni amuletin Keeper Maretari, klani i të cilit jeton diku në rajonin e qytetit të Kirkwall. Pasi ta ktheni, do të duhet të bëni gjithçka që ju thotë Maretari. Kur të dorëzoni këtë amulet, do t'ju duhet të merrni një vendim shumë të vështirë për bashkëpunëtorët tuaj (vini re se çdo vendim që merrni do të ndikojë në Aveline). Tani shikoni videon në të cilën mbërrini në Kirkwall.

Kirkwall - Arritja

Kur të mbërrini në këtë vend, menjëherë do të goditeni nga një turmë refugjatësh nga Ferelden, të cilët qëndrojnë pranë portës. Rezulton se për momentin hyrja brenda nuk është shumë e lehtë. Flisni me rojen e quajtur Wright sa më shpejt të jetë e mundur dhe ai do t'ju këshillojë të flisni me kapitenin Yuld. Do të shihni se është rrethuar edhe nga një turmë refugjatësh vendas që duan vërtet të futen brenda. Nëse në një bisedë me të përmendni emrin e xhaxhait tuaj (Hamlen), atëherë ai pranon t'ju ndihmojë me problemin tuaj. Njerëzit që qëndrojnë këtu do të zemërohen, sepse mendojnë se ju keni marrë leje për të hyrë në qytet pa radhë, kështu që ata sulmojnë ju dhe kapitenin. Nuk ka asnjë mënyrë për t'i bindur ata, kështu që ju duhet të vrisni të gjithë. Kur beteja të përfundojë, kapiteni do të pranojë t'ju ndihmojë të gjeni xhaxhain e tij Gamelin. Pas disa ditësh, ai do të shfaqet vërtet. Por rezulton se statusi i xhaxhait tuaj nuk është plotësisht i vlefshëm, dhe për këtë arsye ai nuk mund t'ju ndihmojë, përkatësisht. Por këtu ai mund t'ju tregojë ata që do t'ju ndihmojnë me këtë.

Pra, ju mund të hyni në këtë qytet vetëm përmes dy personave që ju ofrohen: mercenari Miiran dhe kontrabandisti Atenril. Ju mund të merrni detyrën nga të dy, por mund të bashkoheni vetëm në një grup. Në përgjithësi, nuk ka shumë ndryshim, pasi kontrabandistët shkojnë kundër ligjeve, dhe mercenarët jo gjithmonë ndjekin rregullat dhe të drejtat. Varësisht se kë zgjidhni, do të ketë arritje të ndryshme. Edhe pasi të ketë kaluar një vit nga puna juaj për grupin e përzgjedhur, do të jeni në gjendje të vazhdoni të kryeni detyrat e tyre.

Meeran do të dojë që ju të vrisni një objektiv të quajtur Friedrich. Një herë ai dorëzoi planet e mercenarëve, si rezultat i të cilave vdiqën disa njerëz, kështu që lideri i mercenarëve dëshiron të marrë hak ose drejtësi, si ju preferoni. Kur flisni me Friedrich për këtë, atëherë sigurisht që ai do të mohojë gjithçka dhe do të thotë se kjo është vetëm një biznes. Ju mund ta sulmoni së pari atë, ose të kërkoni ndihmë për të depërtuar në qytet, pas së cilës Friedrich do t'ju sulmojë personalisht. Përveç kësaj, ju mund të pranoni një ryshfet në shumën e dy momenteve ari, por më pas Miiran nuk do t'ju pranojë më si mercenar dhe do t'ju duhet të përfundoni detyrën e kontrabandistit Athenril. Përveç kësaj, nëse merrni ryshfet nga Friedrich, truprojat e tij do të duan t'ju vrasin, pasi besojnë se këto janë paratë e tyre për shërbimet e kryera. Ndërsa beteja po vazhdon, Friedrich do të ikë në këtë kohë.

Atenril do të dojë që ju të flisni me një tregtar të quajtur Cavril dhe ai do të paguajë ryshfetin e duhur. Rezulton se kontrabandistët e furnizojnë me mall në këmbim të një pjese të fitimeve, por tashmë ka ardhur momenti që ai nuk dëshiron të ndajë më të ardhurat. Ju mund ta zgjidhni kërkimin në mënyrë paqësore nëse merrni edhe një ryshfet prej tij në shumën prej dy copa ari, por në këtë rast Atenril nuk do t'ju japë mundësinë të hyni në qytet dhe do t'ju duhet të ktheheni përsëri në Miirn. Përveç kësaj, do të merrni një rritje të rivalitetit me Aveline. Nëse ju ende vazhdoni të mposhtni tarifën e duhur prej tij, atëherë së shpejti do të sulmoheni nga rojet e tregtarit. Aty pranë ka roje të qytetit, kështu që ata do t'ju ndihmojnë menjëherë në betejë. Pas kësaj lufte, tregtari do t'ju japë akoma paratë dhe do të merrni gjithashtu përvojë shtesë. Nuk do të mund të merrni përvojë shtesë nëse dëshironi të zgjidhni gjithçka në mënyrë paqësore.

Ekziston edhe një qasje alternative. Ju mund t'i jepni Aveline mundësinë për të folur me këtë tregtar. Ai do të frikësohet nga pamja e saj luftarake dhe do t'ju japë të gjithë shumën pa asnjë rezistencë, në këtë rast do të merrni miqësi me Aveline.

Nuk do të mund të merrni ryshfet nga të dyja. Nëse keni marrë ryshfet një herë, atëherë herën e dytë thjesht nuk do të ketë një mundësi të tillë. Nëse ofroni, atëherë thjesht do të sulmoheni nga ata të cilëve ju kërkoni ryshfet. Në çdo rast, kthehu te punëdhënësi nga i cili shkuat për të marrë para, pastaj kthehuni në Gamelin dhe biseda juaj me xhaxhain tuaj më në fund do të përfundojë Prologun.

Akti - 1

Më në fund, ka kaluar saktësisht një vit nga momenti kur ju keni hyrë në shërbim të mercenarëve apo kontrabandistëve, ndaj ju jeni tashmë një “zog i lirë” dhe mund të bëni çfarë të doni. Nga skena e hapjes së aktit të parë, mësoni se një person i caktuar me emrin Bartrand po përpiqet të organizojë një ekspeditë në Deep Roads në të cilën ju duhet të merrni pjesë. Por për fat të keq, Bartrand nuk do të ndajë idetë dhe dëshirat tuaja. Pasi të shikoni videon tjetër, ju bashkohet një xhuxh i quajtur Varrik - një shigjetar ose hark që nuk u nda kurrë me harkun e tij të dashur të quajtur Bianca. Ai është gjithashtu vëllai më i vogël i Bartrand. Ai ka planin e tij se si të organizojë ekspeditën e tij në Rrugët e Thella. Pasi të bisedoni me Varric, do të merrni kërkimin "Business Talk" dhe "Campaign to the Deep Roads".

Shëtitje në rrugët e thella

Epo, bazuar në bisedën me Varric, për të marrë të drejtat për partner në ekspeditë, së pari duhet të kryeni dy detyra kryesore: e para është që do të duhet të mbledhni deri në 50 monedha ari për të financuar këtë ekspeditë. dhe e dyta është gjetja e hartave ku do të tregohet hyrja në këto Rrugë të Thella. Nëse gjithçka është e qartë me financimin (do të duhet të merreni me detyra), atëherë mund të ketë probleme me hartën. Fillimisht duhet të përfundoni kërkimin e quajtur "Pacifikoj", të cilin do ta merrni menjëherë pasi të bisedoni me Varric në tavernën e quajtur "The Hangman".

bisedë biznesi

Pra, bisedoni me Varric në Tavernën Hangman. Kjo bisedë është fillimi për marrjen e shumë detyrave. Në përgjithësi, gjatë kësaj bisede të shkurtër, do të merrni një detyrë të quajtur "Pacify".

qetësimi

Do ta merrni detyrën nga një xhuxh i quajtur Varrik pasi të keni përfunduar detyrën "Business Talk". Ju duhet të përcaktoni vendndodhjen e një Gardiani Gri të panjohur, i cili, sipas Varric, mbërriti këtu së bashku me refugjatët nga Ferelden.

Shkoni në dyqanin e mallrave Ferelden Lyrena (që ndodhet në qytetin e poshtëm). Në përgjithësi, pavarësisht se çfarë do t'i thoni asaj, ajo do t'ju tregojë se Gardiani misterioz Grei i quajtur Anders mbërriti këtu dhe bëri një spital në Cloaca, ku ai përpiqet të ndihmojë të gjithë ata që kanë nevojë për trajtim. Dhe më e rëndësishmja - plotësisht falas. Këtu duhet të shkoni.

Kujdes: Në dyqanin e Lyrenës ka një sënduk në të cilën bëhet një dhurim për refugjatët Ferelden. Ju gjithashtu mund të bëni donacione të ndryshme dhe të merrni përvojë në këmbim. Përvoja matet në varësi të shumës së dhuruar: 50 monedha argjendi- 50 përvojë, 1 monedhë ari - 100 përvojë, 5 monedha ari - 200 përvojë.

Në dalje nga ky dyqan do të takoheni nga një turmë refugjatësh të dhunshëm. Ata menduan se ju gjoja po përpiqeshit t'i bënit diçka shëruesit të tyre të çmuar. Ju mund t'i qetësoni të gjithë duke thënë se jeni edhe nga Ferelden (në dialogun "Ne jemi në të njëjtën anë"). Kështu, do të merrni një rritje të përvojës dhe një rritje shtesë në miqësi me Aveline për të qenë në gjendje të zgjidhni gjithçka në mënyrë paqësore. Nëse zgjidhni përgjigje të tjera, atëherë e gjithë kjo turmë e zjarrtë do të fillojë t'ju sulmojë. Nëse zgjidhni opsionin e përgjigjes agresive për ta, atëherë do të merrni pikë rivaliteti me Aveline.

Në përgjithësi, kaloni në atë kloakë. Anders ndodhet diku në pjesën verilindore të kësaj harte. Për momentin ai është duke trajtuar pacientët e tij. Por megjithatë, ai do t'ju dëgjojë dhe do të vendosë t'ju ndihmojë. Por jo për asgjë. Ju do të duhet ta ndihmoni atë, ose më mirë mikun e tij të quajtur Karl (edhe një magjistar), të arratiset dhe të takohet pranë Kishës, gjatë natës. Ju mund t'i përgjigjeni atij si të doni. Vetëm mos harroni se Anders kërkohet t'ju ndihmojë të përparoni më tej në historinë e historisë, kështu që nuk do të keni mundësinë të refuzoni.

Pra, shkoni në kishë natën. Ju nuk keni pse të merrni Anders me vete, kështu që mund të shkoni atje me çdo ekip. Flisni me Andersin dhe do të shkoni automatikisht në Kishë. Këtu më në fund gjen Karlin dhe bashkë me të një grup të madh templarësh. Templarët e zakonshëm nuk do të jenë problem për ju. Një gjë tjetër do të jetë me Togerin Templar dhe Hunter Templar, të cilët kanë rezerva të mëdha fuqie dhe shëndeti. Gjuetarët janë si vrasës, kështu që ata mund të bëhen të padukshëm dhe t'ju godasin me thikë pas shpine, ka kuptim të mbani gjurmët e të gjithë anëtarëve të skuadrës tuaj.

Pasi të përfundojë beteja, dëgjoni bisedën midis Anders dhe Karl. Përgjigjuni siç e shihni të arsyeshme, vendimet tuaja nuk do të ndikojnë asgjë këtu. Pas kësaj, ju do të ktheheni në Underbelly te Anders ose me Anders. Në përgjithësi, ju do të merrni kartat e shumëpritura. Tani e tutje, Andersoni do të bëhet bashkëluftëtari juaj. Anders është një shërues, por ai gjithashtu ka magji fyese. Përveç kësaj, ajo mund të shoqërohet me marrëdhënie romantike, por gjithçka varet nga gjinia.

Rruga e gjatë për në shtëpi

Lëvizni në kampin e kukudhëve Dalish, i cili ndodhet në Malin e Thyer. Këtu ju duhet t'i jepni amuletin (që Flemeth dikur ju dha) Mbajtësit Maretari. Së shpejti ajo do t'ju kërkojë të çoni amuletin në majë të këtij mali për të kryer një lloj rituali misterioz. Ju do të ndihmoheni në këtë çështje nga reparti i saj i quajtur Merrill. Ajo ju pret pranë vendbanimit të kukudhëve Dalish. Pas një bisede të shkurtër, ajo do t'ju ndjekë, por derisa t'ju bashkohet si aleate.

Pasi të shkosh pak më tej, një grumbull i madh i të pavdekurve nxiton drejt teje. Në betejë, me siguri keni marrë me mend se Merrill është një magjistar. Do t'ju duhet të përparoni në betejë, pasi çdo herë do t'ju zënë pritë nga të vdekurit. Së shpejti një gjuetar Dalish do të fillojë një bisedë me ju. Nga biseda mund të kuptoni se shoqëruesi juaj i ri nuk është në marrëdhënie shumë të ngushta me vendasin Dalish. Në përgjithësi, lëvizni tani brenda shpellës. Këtu do t'ju sulmojnë disa merimanga, të cilat çdo herë përpiqen të marrin viktimat e tyre në ring dhe ju nuk do të bëni përjashtim. Në pjesën jugore të kësaj shpelle të zymtë, pranë gjoksit të mbyllur, të pavdekurit do t'ju sulmojnë përsëri, por këtë herë ata do të kenë një luftëtar hije me vete - një armik që është shumë më i fortë se miqtë e tyre të kalbur.

Së shpejti më në fund do të gjeni një rrugëdalje nga kjo shpellë. Ndërsa dilni, atëherë vazhdoni për shigjetën në detyrë. Pothuajse menjëherë do të hasni në një pengesë blu. Merrill do të jetë në gjendje ta shpërndajë atë, kështu që rruga do të jetë e qartë dhe ju mund të vazhdoni të lëvizni. Nëse në bisedën tjetër flisni jashtëzakonisht negativisht për Magjinë e Gjakut, atëherë do të merrni pikë miqësie nga Anders, Aveline dhe Fenris. Por Varric nuk i intereson vërtet.

Ndërsa e gjeni veten pranë gurit të varrit, atëherë më në fund do t'ju duhet të kryeni një ritual, pas së cilës të pavdekurit do t'ju sulmojnë. Vala e parë do të përbëhet nga kufoma të zakonshme dhe Horror Arcane, e dyta është e njëjtë, vetëm në vend të Arcane Horror do të ketë një Shadow Warrior. Merruni me ta dhe vendosni amuletin në gurin e varrit, çfarë është atje, pastaj shikoni se çfarë doli prej tij.

Kur të luhet skena e prerjes, kthehu në shpellë. Do të transferoheni automatikisht në fillim, pothuajse direkt në Keeper Maretari, dhe më pas direkt në Kirkwall Elvenage, ku tani do të jetojë miku ynë Merrill. Nëse i premtoni asaj se do ta vizitoni, atëherë mund të merrni disa pikë si rivalitet me Fenris. Pasi të flisni me Merrill në Elvenage lokale, detyra aktuale do të përfundojë dhe ju mund të vazhdoni ta merrni atë në grupin tuaj si aleatin tuaj. Siç e keni kuptuar tashmë, Merrill është një magjistare gjaku dhe ajo nuk mund të mësojë magjinë shëruese në asnjë mënyrë, prandaj përqendrohet më shumë në sulmin dhe dëmtimin e armiqve. Merrill është gjithashtu romantikisht interesant për secilën gjini.

Mik në Watch City

Bisedoni me Aveline në kështjellën e mëkëmbësit. Pas kësaj bisede, ju mund ta merrni atë përsëri si një aleate të plotë.

Shtepi e re?

Tani është koha për të vizituar shtëpinë e Hamelin në Qytetin e Poshtëm. Ndër të tjera, aty mund të gjeni edhe një sënduk për të ruajtur gjërat tuaja. Më tej, gjithçka varet nga shtesat e instaluara.

Herë pas here ju rekomandojmë që ta vizitoni këtë shtëpi, pasi herë pas here do të merrni letra që kërkojnë ndihmë. Të gjitha shkronjat mund të lexohen në tavolinën e shkrimit. Letrat nuk do të vijnë gjatë gjithë kohës ose në të njëjtën kohë, ato zakonisht vijnë në varësi të ecurisë së lojës.

Këtu mund të porosisni edhe runa, ilaçe, helme dhe bomba, pa pasur nevojë të vraponi vazhdimisht nëpër Kirkwall duke kërkuar gjërat që ju nevojiten.

Akti -1: Linja e tregimit

Djali plangprishës

Në fillim do të dëgjoni për Fainrielin dhe nënën e tij nga miku juaj Varrik, por pas ca kohësh do të takoni një kukudh të quajtur Arianni në Elvenage. Dëgjoni me kujdes bisedën e saj me një templar të quajtur Trask dhe më pas, bisedoni me të. Arianni ka një djalë të quajtur Finriel, i cili ka aftësi magjike, por vetëm ai nuk është anëtar i Rrethit të Magjistarëve, ndaj Arianni nga frika se mos mbetej pa djalë filloi t'ua fshehë të tjerëve të vërtetën për djalin e saj. Por për momentin ai është vazhdimisht i torturuar nga makthet e tmerrshme dhe nëna e tij ka shumë frikë për të, sepse beson se këtu janë përfshirë demonët. Ajo vendosi të zgjidhte një të keqe më të vogël dhe iu drejtua magjistarëve në mënyrë që ata, nga ana tjetër, ta ndihmonin atë.

Por më pas lindi një problem, domethënë, djali i saj, i frikësuar për vdekje, iku, askush nuk e di se ku dhe Arianni nuk e di se ku shkoi. Por megjithatë, ka disa konsiderata. Ajo të ofron të gjesh Traskun dhe ta pyesësh, pasi ai po kërkon edhe djalin e saj. Nga rruga, ekziston një mundësi tjetër - babai. Babai i tij është një tregtar Antiva me emrin Vinchezo. Ai e la nënën e tij shumë kohë më parë kur mësoi se po lindte një fëmijë. Që atëherë, ai nuk ka komunikuar me të, por megjithatë Arianna beson se djali i saj mund t'i drejtohet babait të tij, i cili së fundmi është kthyer nga Antiva. Flisni me ndonjërin nga këta të dy. Babai do t'ju tregojë për djalin e tij nëse ka një magjistar në ekipin tuaj ose nëse heroi juaj është një magjistar vetë. Sipas tij, djali iku te një tempullar i quajtur Samson, i cili tani filloi të ndihmonte disa magjistarë të arratisur. Ju mund ta gjeni Samson në port në mesnatë. Nëse flisni me Traskun dhe e bindni se po kërkoni një djalë për një kauzë më të lartë, atëherë ai do t'ju drejtojë edhe te Samson. Nëse nuk keni folur me Arianni-n në Elfinage dhe nuk keni qenë as dëshmitar se si ajo foli me Trask, atëherë Trask mund t'ju japë këtë detyrë nëse flisni me të pranë Casemtes. Si rezultat, ju mund të shkoni menjëherë në kërkim të templarit Samson.

Pra, nga Samsoni do të mësoni se djali nuk kishte para, prandaj ia dërgoi shokut të tij të quajtur Rayner, i cili disa herë merrej me tregti skllevërish. Sipas Samsonit, Rayner-in mund ta gjeni në Porto, ku ai ka marinën e tij private. Është koha për të shkuar në ndërtesën e shënuar. Mbani në mend se do të ketë shumë grabitës që nuk do të jenë shumë të kënaqur me ardhjen tuaj. Përveç armiqve, atje do të pengoheni edhe në kurthe. Ndërsa hapni rrugën duke vrarë dy paketat e para të armiqve, më pas kaloni te shigjeta e kërkimit tuaj. Këtu do të dëshmoni një skenë mjaft të trishtuar, ku një vajzë magjistare në qoshe pushtohet menjëherë, kështu që do t'ju duhet të luftoni jo vetëm me hajdutët e udhëhequr nga Rayner, por me këtë vajzë.

Pas përleshjes, në gjoksin e Rayner-it mëson se djali ishte shitur te një Tevinter me emrin Danzig. Ju mund ta gjeni këtë personazh në Underbelly. Sigurisht, ai nuk do t'ju thotë asgjë ashtu, por nëse ka Fenris në grupin tuaj, atëherë ai do të shtrojë gjithçka për ju. Fenris do ta detyrojë këtë skllav t'i tregojë gjithçka që di. Nëse flisni paqësisht me skllavin, atëherë do të merrni dhjetë pikë rivaliteti me Fenris. Nëse vendosni të shkatërroni të gjithë tregtarët e skllevërve, duke përmendur fjalë të tilla si "ju dënoni shumë njerëz në skllavëri", atëherë në këmbim do të merrni dhjetë pikë miqësie nga Fenris dhe Cover, përveç kësaj, Aveline do të ketë edhe pesë pikë miqësie. . Në betejën me ta, do të duhet të jeni jashtëzakonisht të kujdesshëm për faktin se pothuajse në fund shfaqet një magjistar, i cili mund t'ju sjellë shumë probleme. Nga harta që keni marrë nga Danzig, do të zbuloni vendndodhjen e kampit të skllevërve - një shpellë në Bregun e Ragged. Ju duhet të shkoni pikërisht atje.

Kjo shpellë nuk është shumë e madhe dhe nuk do të ketë kurthe në të. Tregtarët vendas të skllevërve nuk do të jenë shumë të rrezikshëm, megjithëse mes tyre do të ketë magjistarë. Thjesht hapni rrugën drejt udhëheqësit të tyre. Së shpejti do të jeni dëshmitar i faktit që tregtari i skllevërve mban një thikë pranë fytit të djalit. Nëse Varric është në grupin tuaj, atëherë ai lehtë mund ta bindë atë se ai gjoja është djali i guvernatorit. Përndryshe, do t'ju duhet të luftoni.

Pasi të merreni me të gjithë armiqtë, atëherë duhet të vendosni se çfarë të bëni më pas me djalin. Ai me të vërtetë nuk dëshiron të shkojë në Rrethin lokal, kështu që ju mund ta dërgoni te Dalish-i lokal që janë në Malin e Thyer (në këtë rast, Anders dhe Merrill do t'i miratojnë veprimet tuaja). Ju gjithashtu mund ta dërgoni atë në Rreth (kjo do të miratohet nga Fenris së bashku me Aveline). Për të përfunduar detyrën, duhet të raportoni gjithçka që ka ndodhur me Arianny. Ajo do t'ju japë një unazë shumë të bukur si shpërblim.

Ju ose mund t'i tregoni Traskut gjithçka ose thjesht të heshtni, por pavarësisht se çfarë thoni, ai përsëri do të zbulojë të gjithë të vërtetën për atë që ka ndodhur. Pas kësaj, aktivizohet kërkimi "Akti i Mëshirës".

akti i mëshirës

Pasi të keni përfunduar detyrën në lidhje me djalin e zhdukur, së shpejti do të merrni një letër në të cilën një person misterioz anonim do t'ju kërkojë ta takoni atë jashtë qytetit. Është koha për të shkuar në afrimin në Bregun e Ragged.

Gjatë rrugës, fëmijët e dragoit së shpejti do t'ju sulmojnë - vrasin ata. Së shpejti, Trask, i cili kishte lënë përshtypjen e asaj që i ndodhi djalit, do të rezultojë të jetë i njëjti person anonim. Ai do t'ju tregojë se Mages u vendosën në një shpellë aty pranë dhe do të vrasin të gjithë ata që shkojnë për të negociuar me ta, por së shpejti një detashment i madh nga Starkhaven do të arrijë këtu dhe ata nuk do të qëndrojnë në ceremoni, ata do të masakrojnë të gjithë dhe gjithçka. Nëse e refuzoni, atëherë Trask do të shkojë vetë në këtë shpellë dhe ju do të merrni pikë rivaliteti me Merrill dhe Anders. Ju gjithashtu keni një mundësi të shkëlqyer për të ndaluar masakrën dhe për të bindur magjistarët të dorëzohen. Shkoni në shpellë. Së shpejti ju do të sulmoheni nga magjistari i gjakut me të vdekurit e tij. Pas kësaj, vazhdo dhe së shpejti do të hasësh një shkëputje edhe më të madhe të të vdekurve. Së shpejti, në një pjesë të shpellës, do të takoni një apostat shumë të ri të quajtur Allen. Ai do t'ju tregojë se një kryetar vendas i quajtur Decimus po mban me forcë magjistarët dhe studion Magjinë e Gjakut, duke i motivuar ata se nuk kanë ende asgjë për të humbur.

Marrëveshja me të do të ishte krejtësisht joreale. Ai do t'ju sulmojë menjëherë pas një fjalimi të shkurtër. Ju do të duhet të vrisni jo vetëm atë, por edhe disa magjistarë apostatë së bashku me të ligjtë. Magjistarët e mbetur do t'ju kërkojnë ndihmë për të ikur nga këtu. Nëse pranoni t'i ndihmoni, atëherë merrni pikë rivaliteti nga Francis dhe pikë miqësie nga Anders. Nëse gjatë dialogut flisni negativisht për Decimus Blood Magic, atëherë do të merrni pikë miqësie nga Anders dhe pikë rivaliteti nga Merrill. Nëse thjesht heshtni, atëherë do të merrni pikë miqësie nga Merrill. Përveç kësaj, ju mund ta bindni Grace të kthehet përsëri në Rrethin e Magjistarëve plotësisht vullnetarisht. Në përgjithësi, në fund, dilni nga kjo shpellë. Mbani në mend se gjatë rrugës për në dalje do t'ju zënë pritë më shumë se një herë. Pra, kur të dilni, mund të shkurtoni akoma skuadrën e templarëve ose jo. Nëse i therni, atëherë do të merrni pikë miqësie nga Fenris dhe pikë rivaliteti nga Merrill dhe Anders. Në çdo rast, Trask do t'ju mbështesë gjithmonë!

Nëse vendosni të ndihmoni magjistarët të shpëtojnë dhe nuk ka Varric në skuadrën tuaj, atëherë absolutisht çdo dialog pa Varric do të çojë në një betejë. Nëse ai është me ju, atëherë le të tregojë përsëri një përrallë tjetër, të cilën Trask do ta mbështesë menjëherë së bashku me Alenn, dhe templarët do ta besojnë natyrshëm (ky është Varric), kështu që ata do të çlirojnë afrimet në këtë shpellë. Në këtë rast, ju do të merrni pikë miqësie nga Varric dhe Anders, dhe pikë rivaliteti nga Fenris. Pas kësaj, një bisedë me Grace ose templarët do ta përfundojë këtë detyrë.

Armiqtë mes nesh

Misioni fillon me faktin se keni dëgjuar thashetheme për një vajzë të caktuar të quajtur Masha, e cila po përpiqet të mësojë për templarët në Qytetin e Epërm. Së shpejti do ta takoni personalisht. Mesha ju kërkon të gjeni vëllain e saj, i cili u shërben templarëve. Emri i vëllait të saj është Keran. Keran u zhduk papritmas disa ditë më parë dhe që atëherë askush nuk ka dëgjuar për të. Për të zbuluar ndonjë gjë, do t'ju duhet të pyesni miqtë e tij që shërbejnë si fillestarë. Bisedoni me Hugh dhe Wilmond, të cilët ndodhen në Casemates. Rezulton se Wilmod mungon nga Casemates. Hugh do t'ju tregojë se për momentin një numër mjaft i madh fillestarësh janë zhdukur dhe ata aktualisht dyshojnë për kalorësi-komandantin e tyre të quajtur Meredith për ritualet e errëta që synojnë të testojnë aftësitë e reja të templarëve, kjo është arsyeja pse ata vdesin nëse nuk mund të përballojnë. fillimin ose testin. Papritur, një tjetër rishtar, i quajtur Ruvina, do të fillojë të kundërshtojë fjalët e Hugh se gjoja nuk ka fare arsye për dyshime, pasi ajo së fundmi personalisht, me sytë e saj, pa Wilmod-in e supozuar të zhdukur. Ajo pretendon se tani ai është kthyer, si më parë - i gjallë dhe i padëmtuar. Por për momentin ai po pushon “në natyrë”. Nëse filloni të gërmoni dhe pyesni pse ajo nuk ju tha për këtë më herët, atëherë ajo do t'i referohet urdhrave nga vetë Meredith dhe një tjetër komandant kalorësi, Cullen, i cili po kërkonte gjithashtu Wilmod. Cullen doli jashtë qytetit në kërkim të templarit të zhdukur. Meqenëse kjo ndodhi kohët e fundit, do të keni ende kohë për ta kapur atë.

do të shfaqet në hartën tuaj shenjë e re"Camp Wilmod", ku shpejt bëhesh dëshmitar i marrjes në pyetje të një fillestari nga i kërkuari Cullen. Ju mund të zgjidhni absolutisht çdo kopje, por kjo nuk do të ndikojë në atë që po ndodh në asnjë mënyrë. Së shpejti do të vini të luftoni me të pushtuarit dhe disa shpirtra. Pas kësaj beteje, më në fund do të mund të flisni me Cullen. Cullen, në përgjithësi, nuk e kupton vërtet se çfarë po ndodh këtu, kështu që ai do t'ju dërgojë në një bordello të quajtur "Trëndafili i lulëzuar", ku Wilmod e vizitonte vazhdimisht shumë kohë më parë. Në bordello do t'ju duhet të flisni me një vajzë të quajtur Viveka (ajo vizitohej më shpesh nga të zhdukurit tanë). Pasi ajo të shikojë librin e rekordeve, ajo do t'ju dërgojë në Idunn. Idunn i gjetur në përgjithësi do të mohojë se ai ka idenë më të vogël për një burrë të quajtur Wilmod. Më tej, me ndihmën e hijeshave të tij, ai fillon të magjepsë të gjithë anëtarët e partisë tuaj. Nëse jeni duke luajtur një magjistar, atëherë mund ta shpërndani magjinë, dhe nëse jeni duke luajtur një klasë tjetër, atëherë thjesht kërkoni një magjistar tjetër në ekipin tuaj që ta bëjë atë. Idunn do të tronditet nga ajo që ka ndodhur, ndaj do t'ju japë përgjigje për të gjitha pyetjet e bëra. Çdo linjë tjetër e dialogut do të rezultojë në vdekjen e Idunn dhe ju do të duhet të gjeni vetë magjistarët e gjakut, bazuar në dokumentet që ajo ka në tryezën e saj.

Pra, nisur nga Fjalët e Idunit ose nga dokumentet, rezulton se Tarone është në krye të gjithçkaje. Për momentin, ajo ndodhet në strehën e saj të fshehtë në Underbelly. Pasi vajza t'ju thotë gjithçka, atëherë në të njëjtën kohë ajo do të kërkojë mëshirë. Ju mund ta dërgoni atë te templarët për të shpenguar veten (të fitojë pikë rivaliteti nga Anders) ose thjesht ta vrisni atë në vend. Lëvizni tani në Cloaca dhe gjeni strehën e Tarone. Mundohuni të jeni të kujdesshëm, sepse këtu, përveç shpirtrave me të pavdekurit, do të gjeni edhe kurthe. Pasi të pastrohet praktikisht e gjithë streha, më në fund do të gjeni Keranin dhe do të keni mundësi të bisedoni pak me Tarone. Nuk ka asnjë mënyrë për të zgjidhur gjithçka me paqe, kështu që përgatituni për betejë. Në fund të betejës, Demoni i Dëshirës do të dalë dhe është shumë më i rrezikshëm se Tarone, kështu që shikoni fushën e betejës me kujdes.

Pas zënkës, bisedoni me Keranin e gjetur. Nëse keni Anders ose Merrill në partinë tuaj, ata do të jenë në gjendje ta kontrollojnë atë për demonë (Nëse e pyet Andersin, do të marrësh pikë ndikimi). Pas kësaj, Keran do të kthehet përsëri në Casemates. Lëvizni pas tij. Skena tjetër mund t'ju japë pikë drejt miqësisë ose rivalitetit me Anders, por gjithçka varet nga vendimi që keni marrë para kësaj. Kur të duhet të tregosh për fatin e mëtejshëm të Keranit, atëherë mund të pajtohesh me Cullen dhe të raportosh se i riu është i rrezikshëm (merr pikë miqësie nga Fenris dhe rivalitet nga Aveline dhe Anders), ose ta bindësh se është i pushtuar (merr pikat e ndikimit). Në përgjithësi, nuk ka rëndësi nëse e keni testuar për praninë e demonëve apo jo, por ne ju këshillojmë t'i thoni që ta vëzhgojnë templarët për plot dhjetë vjet, pas së cilës ai do të marrë titullin e një kalorësi të plotë në fundi i kësaj periudhe. Cullen nuk do të pajtohej kurrë me më shumë. Kjo përfundon detyrën tuaj.

Shpresa pluhur

Duke udhëtuar nëpër hartën e botës, së shpejti do të hasni në një xhuxh të quajtur Javaris, ai do të jetë në shoqërinë e rojeve të tij, të cilët po luftojnë sulmin e merimangave. Më mirë t'i ndihmoni ata. Në fund të betejës, xhuxhi, duke parë aftësitë tuaja luftarake, do t'ju ofrojë një punë: të hiqni qafe grupin lokal Tal-Vashot - këta janë Qunari që refuzuan Qun. Ata u vendosën në Bregun e Ragged. Xhuxhit i duhet kjo për t'i bërë përshtypje Qunari Arishok, duke u përpjekur kështu të bëjë pazare me të për një pluhur të veçantë shpërthyes. Recetën për këtë pluhur e kanë vetëm Qunari. Nëse jeni dakord dhe ndihmoni atë të heqë qafe grupin e përmendur, atëherë do të merrni pikë miqësie nga Aveline. Nëse thoni se do ta bëni vetëm për para, atëherë do të merrni pikë rivaliteti nga Aveline. Në përgjithësi, shkoni në Bregun e Ragged dhe merrni rrugën jugore si degëzimi i parë. Kampi i këtyre Qunarit do të vendoset në rajonin verior të kësaj harte. Ndërsa i afroheni këtij kampi, do të përshëndeteni nga një Qunari shumë i sjellshëm. Ai do t'ju paralajmërojë se nëse shkoni më tej, Tal-Vashot do t'ju sulmojë menjëherë sapo t'ju shohë. Ai vetë do të fshihet, pasi Tal-Vashot nuk i pëlqen. Mund të përpiqeni t'i kërkoni atij që t'ju punësojë, por megjithatë asgjë nuk do të ndodhë.

Pastro rrugën duke vrarë Qunarin gjatë rrugës. Midis tyre do të jetë Saarbas - në përkthimin Mag. Ndërsa e gjeni veten në shpellë, atëherë jini jashtëzakonisht të kujdesshëm, sepse këtu do të gjeni disa kurthe, përveç tufave të qunarit, të cilët duan t'ju bëjnë copë-copë. Por edhe pse ju mbytin me numra, ato nuk përfaqësojnë asgjë serioze. Por kur të takoni udhëheqësin e tyre, do të ketë probleme të caktuara. Përveç faktit që udhëheqësi i tyre do të jetë luftëtari më i fuqishëm dorë më dorë, ai do të jetë edhe në shoqërinë e një magjistari shumë të fortë. Rekomandohet shumë që së pari të mbushni magjistarin. E trullosni, paralizoni dhe helmoni - në përgjithësi, përdorni të gjitha llojet e armëve. Mundohuni të mos e lini të përdorë magjitë e tij masive. Pasi të mposhtni të gjithë armiqtë tuaj, atëherë mblidhni të gjithë plaçkën dhe pas kësaj, kthehuni në Kirkwall. Ju duhet të gjeni Jarvis. Ai është në port në selinë e Qunarit, gjatë ditës. Një roje Qunari do t'ju lejojë të hyni. Isabella do të largohet përkohësisht nga grupi juaj këtu, nëse ajo ishte në ekipin tuaj. Ecni përpara pak dhe së shpejti do të takoni vetë Arishok-un personalisht. Nëse keni Fenris në grupin tuaj, atëherë do të merrni disa dialogë shtesë, por ato nuk ndikojnë në asgjë. Në fund të bisedës, Jarvis do të largohet papritur nga selia e Qunarit dhe më pas Arishok së shpejti do të ofrojë të bëjë të njëjtën gjë për ju. Por kjo është deri tani...

Ujqërit në petk delesh

Ky kërkim shfaqet në ditarin tuaj nën Thashethemet. Një anëtar i panjohur i Kishës endet në Qytetin e Poshtëm dhe kërkon për Qunarin pa asnjë arsye të dukshme. Pasi të keni përfunduar disa misione historish, mund të shkoni në Qytetin e Poshtëm natën dhe ta gjeni këtë zonjë atje. Ajo do të përpiqet të punësojë disa njerëz që së shpejti do të përpiqen ta vrasin. Merruni me këta banditë dhe digjuni me këtë shërbëtor të Kishës. Ajo do të prezantohet si Petris. E impresionuar nga sukseset tuaja ushtarake, ajo ju ofron një punë të re. Për të gjitha detajet shtesë, takoni atë në një nga shtëpitë në Qytetin e Poshtëm.

Kur të mbërrini në pikën e takimit, do të zbuloni se detyra e saj është të shoqërojë magjistaren e kapur Qunari jashtë qytetit. Siç ju thotë Petris, ai do të vritet nëse kthehet në Qunari, dhe autoritetet e këtij qyteti do ta bëjnë gjithsesi nëse ai arrin tek ata. Prandaj kërkohet largimi urgjent i tij nga ky qytet. Ju do të duhet të lëvizni nëpër tunele sekrete nëntokësore. Ju mund të zbrisni në to nga kjo shtëpi (nëse pranoni të ndihmoni, atëherë merrni pikë rivaliteti nga Fenris dhe Varrik, dhe miqësi nga Merrill dhe Anders). Kurthe dhe merimangat ju presin në tunele. Beteja më serioze do të zhvillohet pranë daljes tashmë në sipërfaqe. Së shpejti do të interesoheni për një grup banditësh, por sigurisht më shumë për magjinë tuaj Qunari. Gjatë negociatave me banditët, udhëheqësi i këtyre banditëve do të përpiqet t'i fusë një thikë heroit tonë, por satelit i ri magjistari Qunari do ta parandalojë këtë sulm dhe së shpejti do të fillojë beteja.

Pasi të përfundojë beteja, bisedoni me Ketojan. Por ju nuk do të merrni asgjë prej tij, kështu që vazhdoni të ecni përpara. Pasi të largoheni nga këtu, do të takoni një grup Qunarësh. Në bazë të bisedës, do të zbuloni se ju janë drejtuar me qëllim. Tani vendimi juaj nuk do të ndryshojë shumë këtu. Nëse jeni dakord me Qunarët, atëherë ata do të kryejnë aktin e tyre ceremonial të vrasjes së Ketojanit, pas së cilës do të përpiqen të bëjnë të njëjtën gjë me ju. Dhe të gjitha për faktin se keni komunikuar me ta për një kohë të gjatë, kështu që ka të ngjarë që demonët të kenë hyrë në ju. Nëse i refuzoni, atëherë pas betejës, Ketojan do të ndjekë rrugën e Kunit dhe do të bëjë vetëvrasje. Fatkeqësisht, nuk do të jeni në gjendje ta largoni atë (nëse refuzoni Qunarit, atëherë do të merrni pikë për miqësi me Anders dhe Merrill). Në fund, do të merrni akoma një amuletë të bukur. Nëse në një bisedë me Kunarët thoni se jeni magjistar ose se në familjen tuaj është një nga magjistarët, atëherë ata do t'ju sulmojnë menjëherë. Në çdo rast, kthehu te Petris, i cili do të habitet që je gjallë. Në përgjithësi, detyra do të përfundojë për këtë dhe ju do të merrni shtatë monedha ari si shpërblim prej saj.

Miqtë në tokat e varfëra

Ky kërkim do të shfaqet vetëm nëse, pas përfundimit të të gjitha kërkimeve të tjera të tregimit, nuk keni mbledhur 50 monedha ari për ekspeditën e shumëpritur në kërkimin "Udhëtim në rrugët e thella". Për më tepër, ekziston një gabim i tillë që detyra do të shfaqet kur keni shumë para.

Një xhuxh i quajtur Dougal Gavor do t'ju takojë natën në Qytetin e Poshtëm (afër Liren's Shop). Ai do t'ju ofrojë të financoni ekspeditën tuaj. Por në këmbim, do t'ju duhet t'i ktheni paratë e tij dy herë. Nëse jeni dakord me këtë ofertë, atëherë merrni pikë rivaliteti nga Aveline. Dhe nëse, pas kthimit nga ekspedita, nuk i paguani paratë e kërkuara, atëherë ai do t'ju sulmojë menjëherë! Dhe mbani në mend se përpara se të vazhdoni, është më mirë të përfundoni të gjitha detyrat e mbetura në Kirkwall. Përndryshe, pasi t'i thoni Bartrand-it se jeni gati të shkoni në Deep Roads, gjithçka do të humbasë. Kjo ekspeditë është një lloj analog i fundit të aktit të parë, pas së cilës detyrat e papërfunduara nuk mund të kryhen.

Kërkimet e shoqëruesve

Aveline - Ashtu siç duhet

Flisni me Aveline pasi të keni përfunduar kërkimin "Shoku në Gardën e qytetit" dhe pyesni për punën që ajo donte t'ju jepte. Aveline mori informacion se do të bëhej një pritë në një karvan tregtar. Prita do të duhet të bëhet diku në Bregun e Thyer. Ju duhet të shkoni sa më shpejt të jetë e mundur dhe Avelina duhet të jetë pa dështuar me ju. Zbuloni në vend nëse ajo ka të drejtë në dyshimet e saj apo jo. Mundohuni të jeni të kujdesshëm, pasi në disa vende mund të ketë kurthe. Dy kurthe do të jenë në çdo rast në kampin e banditëve vendas. Ndërsa shkatërroni të gjithë pritën, pastaj lëvizni në pallatin e guvernatorit në mënyrë që Aveline të paraqesë raportin e saj mbi operacionin e kaluar. Raporti duhet t'i dorëzohet kapitenit të quajtur Javen. Ai, nga ana tjetër, nuk do të reagojë shumë mirë, kështu që shoku ynë do të dëshirojë të zbulojë se çfarë është në të vërtetë çështja.

Pra, lexoni orarin e patrullave lokale. Së shpejti, një roje me emrin Brennan do të fillojë të flasë me ju, i cili duhej të patrullonte i vetëm në zonën ku ndodhej prita. Ajo do të tregojë për një paketë të caktuar që duhej t'i përcillte kapitenit, por nuk mundi ta përcillte - ajo erdhi patrullë e re dhe ajo ia dorëzoi çdo gjë rojes Donnik. Aveline kupton se Donnik do të patrullojë qytetin e Poshtëm natën. Lëvizni aty tani. Së shpejti do të shihni se ata duan të vrasin Donnik. Së shpejti, nga paketa për kapitenin, do të mësoni shumë informacion interesant. Vini re se ju do të jeni në gjendje të merrni një mburojë të mirë nga udhëheqësi i këtyre banditëve sulmues.

Në fund, kthehuni në pallatin e guvernatorit dhe shkoni në zyrën e kapitenit. Këtu do të zbuloni se si do të përfundojë gjithçka mes tij dhe Aveline. Kjo skenë do të jetë e fundit në këtë detyrë. Pas kësaj, bisedoni me Aveline në këtë zyrë dhe merrni një rritje të miqësisë me të.

Bethany/Carver - Çështjet familjare

Flisni me nënën tuaj në shtëpinë e xhaxha Hamelin. Pas kësaj, pyet xhaxhain për amanetin e gjyshit. Më pas, duhet të flisni me Bethany ose Carver (në varësi të kujt luani). Bethany do të jetë pozitive për vullnetin e gjyshit, por Carver do të jetë shumë pesimist, por në çdo rast, kur të bini dakord, do të merrni çelësin e bodrumit. shtëpi familjare. Bodrumi ndodhet në kanalizimet e qytetit, kështu që ju duhet të shkoni në Cloaca. Underbelly është i banuar nga ata që nuk kanë mjaftueshëm për të jetuar në Lagjen e të varfërve ose thjesht nga ata që kanë disa probleme me ligjin. Në përgjithësi, shkoni në Cloaca. Hyrja në bodrum do të vendoset në pjesën verilindore të kësaj zone. Aty pranë është një spital lokal. Ndërsa e gjeni veten brenda, atëherë jini jashtëzakonisht të kujdesshëm, pasi do të ketë shumë kurthe. Në dhomën, e cila ndodhet në jugperëndim - armiqtë e udhëhequr nga një magjistar do t'ju sulmojnë. Kur beteja të qetësohet, atëherë merrni çelësin e thesarit të familjes nga trupi i magjistarit. Në thesar do të gjeni një arkë familjare me një testament. Diku në qendër të këtij lokacioni është një dhomë ku mund të gjeni një dhuratë për Bethany ose Carver (në varësi të kujt luani). Nëse Bethany është me ju, atëherë në gjoks do të gjeni një portret të nënës suaj në rininë e saj, dhe nëse Carver është me ju, atëherë atje do të gjeni një letër nga miku i babait tuaj, një magjistar i quajtur Tobrius. Në çdo rast, do të merrni një detyrë të re.

Pasi të gjeni gjoksin me vullnetin e gjyshit tuaj, mund të shkoni menjëherë në shtëpinë e Gamelin nëse zgjidhni opsionin e duhur kur flisni me Bethany ose Carver. Por mund të qëndroni edhe pak në bodrum për të ekzaminuar me kujdes gjithçka dhe në fund sigurohuni që të mos ketë mbetur asgjë më e vlefshme.

Herët a vonë, ju do të tregoni vullnetin e nënës suaj dhe kur kjo të ndodhë, ajo do të vendosë t'i shkruajë një deklaratë vikontit që familjes tuaj t'i rikthehet e drejta e trashëgimisë dhe kthimi i shtëpisë tuaj stërgjyshore tek ju. Për të përfunduar këtë detyrë, ju vetëm duhet të flisni me Bethany ose Carver.

Portret nga e kaluara

Thjesht jepini Betanisë portretin e nënës suaj.

histori familjare

Pra, është koha për t'u takuar me një magjistar të quajtur Tobrius. Magjistari ndodhet pranë Casemates. Në takim ai do t'ju tregojë më në fund për shokun e babait tuaj, i cili përmendej në letrën e gjetur. Së shpejti ai do t'ju japë letërkëmbimin e të atit dhe të këtij shoku. Në përgjithësi, jepjani këtë korrespondencë vëllait tuaj dhe kjo detyrë do të përfundojë.

Fenris - Djathë falas

Ndërtesa do të bëhet e disponueshme vetëm pasi të flisni me Varric dhe detyra "Biznes" do të konsiderohet përfundimtare. Me të mbërritur në shtëpi, do të merrni një letër nga Miran ose Athenril (në varësi të zgjedhjes suaj në të kaluarën), ku do t'ju ofrohet një punë me një xhuxh të caktuar të quajtur Anso. Për të sqaruar të gjitha detajet e punës, do të duhet të takoheni me këtë xhuxh Anso te pazari, i cili ndodhet në Qytetin e Poshtëm dhe kini parasysh se takimi është caktuar pas perëndimit të diellit. Jini vigjilentë dhe të kujdesshëm, sepse pas perëndimit të diellit, zona është e mbushur me njerëz të këqij që janë gati t'i presin fytin dikujt. Nëse e keni tradhtuar Meeran-in në të kaluarën (në Prolog) dhe keni marrë ryshfet nga Friedrich, atëherë Meeran, së bashku me mercenarin e tij, mund të sulmojnë UPU-në pranë pikës së takimit me Anso.

Anso është një xhuxh shumë nervoz, i cili në përgjithësi është i dekurajuar të mos dalë natën. Në përgjithësi, ai do t'ju kërkojë një favor: dikush i vodhi mallrat, kështu që ai dëshiron t'i kthejë ato. Nëse filloni t'i bëni presion atij se çfarë lloj produkti, atëherë ai do t'ju pëshpërisë se ky është lyrium për templarët. Nëse pranoni ta ndihmoni, atëherë do të merrni pikë rivaliteti nga Aveline, i cili për arsyet më të dukshme është i pakënaqur me këtë nivel kontrabande.

Sipas Anso, hajdutët që i kanë vjedhur mallin ndodhen në një shtëpi që ndodhet në zonën Elfinage, pra në pjesën verilindore të qytetit të Poshtëm. Shkoni aty. Shtëpia në të cilën duhet të hyni do të jetë shumë e vogël, por edhe këtu ka një vend për kurthe, ndaj tregohuni jashtëzakonisht të kujdesshëm. Dhe nga rruga, një pritë po ju pret pikërisht atje. Ndërsa vrisni armiqtë, atëherë inspektoni me kujdes gjoksin, në të cilin, në teori, duhet të shtrihen malli i xhuxhit Naso. Pas kësaj, dilni jashtë. Jashtë, do të takoni një grup mjaft të madh skllevërsh që definitivisht nuk prisnin t'ju shihnin këtu. Në fund, ata nuk humbin kohë duke u hedhur mbi ju. Përveç harkëtarëve dhe shpatarëve, këtu është edhe një magjistar, të cilin ju rekomandojmë ta vrisni fillimisht.

Pasi të merreni me një grup banditësh, atëherë kthehuni te Anso dhe tregojini për atë që ndodhi atje. Rrugës për në Anso, do të takoni një detashment tjetër të armiqve, por beteja nuk është e destinuar të realizohet, sepse papritmas një kukudh i bardhë borë me grumbuj tatuazhesh do të hyjë në bisedë. Kukudhi do të raportojë se emri i tij është Fenris. Ai do t'ju tregojë se çfarë po ndodh këtu dhe së shpejti do t'ju kërkojë ta ndihmoni të merret me zotërinë e tij të quajtur Danarius. Për të ndihmuar kukudhën e ri, do t'ju duhet ta takoni atë natën pranë hyrjes së njërës prej shtëpive, e cila ndodhet në Qytetin e Epërm.

Kur të jeni pranë shtëpisë së Danarius, Fenris do t'i bashkohet ekipit tuaj dhe ju automatikisht do të hyni brenda kësaj shtëpie. Në përgjithësi, shtëpia e një magjistari Tevinter do të jetë thjesht e mbushur me demonë, ndër të cilët do të ketë shumë hije dhe disa demonë të tërbimit. Përveç demonëve, do të ketë edhe kurthe, ndaj bëni kujdes.

Dhoma e Danarius ndodhet në katin e dytë të kësaj shtëpie dhe aktualisht është e mbyllur. Për të hapur dyert, do t'ju duhet një çelës, i cili mund të merret vetëm nga Demoni i Fury. Ky Demon Rage do t'ju sulmojë si të gjithë armiqtë e tjerë në pjesën verilindore të shtëpisë. Pasi të merrni çelësin e çmuar, kthehuni te dyert dhe hapni dhomën. Pasi të hapni dyert, ju përshëndetni nga një skuadër armiqsh të udhëhequr nga Horrori Sekret. Nuk do ta keni të vështirë të merreni me të.

Pasi të shkatërroni të gjithë armiqtë, atëherë Fenris do të jetë me ju për rezultatin e sulmit tuaj dhe do të largohet nga ekipi juaj për një kohë. Herën tjetër që ai flet me ju është pasi të dilni nga këtu. Në një bisedë me të, do të keni mundësinë ta rekrutoni. Fenris, nga ana tjetër, është ndoshta luftëtari më i mirë me një shpatë me dy duar. Dhe mbani në mend se nëse e merrni atë tek ju, atëherë ai vazhdimisht do të betohet me magjistarët tuaj dhe vazhdimisht do të kundërshtojë vendimet e magjistarëve. Përveç kësaj, ai është gjithashtu një hero romantik për Hawke (pavarësisht gjinisë). Pas bisedës me Fenris, detyra do të përfundojë dhe Fenris mund të bashkohet me skuadrën tuaj nëse dëshironi.

Fenris i punësuar

Thjesht flisni me Fenris në shtëpinë tuaj.

Varric - Pyetje dhe Përgjigje

Detyra do të shfaqet pasi të kaloni një pjesë të caktuar të historisë (e cila pjesë nuk është e qartë). Në përgjithësi, shkoni në tavernën e quajtur "Xhelat" dhe bisedoni me Varric.

Isabela - Vetëm budallenjtë nxitojnë përpara

Në momentin që ju rihyni në Tavernën Hanged Man (zakonisht kur shkoni atje në kërkimin e pyetjeve dhe përgjigjeve të Varric), do të takoni Isabela (mund ta keni njohur nëse keni luajtur Inception) - ajo është një ish-kapiten anijeje. Nëse flisni me të pasi të zgjidhë problemet e saj, ajo do t'ju ofrojë një punë. Nëse jeni dakord, atëherë do t'ju duhet ta shoqëroni atë në vendin ku do të zhvillohet një duel me një personazh të quajtur Heiderm. Dueli duhet të zhvillohet në qytetin e sipërm. Isabela ka dyshime se kundërshtari i saj do të shkojë kundër rregullave.

Nëse bëni atë që ajo kërkon, atëherë në kohën e treguar dhe në vendin e treguar nuk do të ketë një armik, por një shkëputje të tërë. Kur të vrisni të gjithë, atëherë ekzaminoni me kujdes kufomën e udhëheqësit të njerëzve që ju sulmuan. Pas kërkimit, ju gjeni një letër me vendndodhjen e Hader. Isabela nuk heziton dhe së shpejti shkon pikërisht në këtë vend. Ju duhet ta ndiqni atë dhe të luftoni armiqtë sulmues gjatë rrugës. Ndërsa hapni rrugën, atëherë shkoni te Kisha lokale. Kur ka një dialog me Haderin, atëherë mund të përgjigjeni si të doni, pasi fjalët tuaja nuk do të ndikojnë asgjë.

Nëse beteja e mëvonshme është shumë e vështirë për ju, atëherë përdorni këtë taktikë: lini Hader në Isabela dhe merreni vetë me armiq të vegjël. Dhe mbani në mend se kur Hader dëmton shumë, atëherë ajo do të shpërqendrohet nga Isabela dhe do të sulmojë atë që e lëndoi atë, kështu që mbani një sy me vëmendje magjistarët dhe harkëtarët tuaj. Kur të vrisni të gjithë miqtë e Haderit, atëherë nuk do ta keni të vështirë të përballeni vetëm me të.

Pas betejës, Isabela do të flasë me ju dhe në këtë fazë detyra do të përfundojë. Pas kësaj, ajo do të bëhet shoqëruesja juaj e re. Isabela - është një grabitës, ka dy kamë dhe përveç kësaj, ajo mund të bëhet personazhi juaj romantik pavarësisht nga gjinia e Hawk.

Lidhjet e Izabelës

Flisni me Izabelën në tavernën "Hanged Man" dhe ajo do t'ju tregojë atje për mikun e saj të quajtur Martin, i cili ka nevojë për ndihmën tuaj. Pas kësaj, detyra do të përfundojë.

Miresevjen ne shtepi

Bisedoni me Merrill në shtëpinë e saj të re. Nëse jeni shumë miqësor me të, atëherë patjetër do të merrni pikë miqësie me të.

Kriminelë të tillë të bukur

Flisni përsëri me Merrill.

Biseda me Andersin

Bisedoni me Anders në klinikën e tij.

Akti - 1: Kërkime pa histori

Gropë kockore

Ky kërkim merret me marrjen e një letre nga Miiran ose Athenril (në varësi të kë keni zgjedhur në të kaluarën). Letra do të shfaqet menjëherë pasi të ketë kaluar një kohë në aktin e parë të lojës. Në përgjithësi, ish-punëdhënësi juaj ju rekomandoi si një roje të shkëlqyer për një personazh të quajtur Hubert. Për të mësuar më shumë për problemet e Hubertit, do t'ju duhet ta takoni atë në sheshin e tregut, i cili ndodhet në Qytetin e Lartë.

Pas bisedës me Hubert, bëhet e qartë se ai duhet të eksplorojë një vend të quajtur "Gropa e Kockave". Për momentin, puna në këtë vend nuk po vazhdon më dhe ai duhet të zbulojë se çfarë ka ndodhur me punëtorët e tij (minatorët).

Shkoni në këto miniera dhe gjatë rrugës vrisni të gjithë grabitësit që takoni. Ndërsa hyni brenda, do të takoheni nga një tufë shumë e madhe dragonjsh të vegjël së bashku me një femër të madhe. Ndërsa mposhtni të gjithë mishngrënësit, atëherë ngjituni më tej shkallëve. Tani do të takoni dragonj të vegjël nga meshkujt - vritini të gjithë.

Duke ecur përpara, së shpejti do të takoni një punëtor shumë të frikësuar të quajtur Jansen. Ai do t'ju thotë se duke shkuar më tej do të takoni një dragua edhe më të madh. Ju mund të luftoni një punëtor të frikësuar, por ju rekomandojmë që thjesht ta lini të shkojë. Shkoni në skajin e Gropës së Kockave dhe së shpejti një dragua do të zbresë tek ju. Ky është një dragua i rritur, por jo i Lartë, domethënë do të jetë pak më i madh dhe pak më i fortë se pjesa tjetër e dragonjve të shpellës. Lufta me këtë dragua praktikisht nuk ndryshon nga lufta në fillim të lojës me një ogre të madh. Beteja madje do të jetë e lehtë për faktin se askush nuk do ta mbështesë dragoin në betejë. E vetmja gjë që duhet mbajtur mend është të shmangni sulmet e tij me zjarr. Për më tepër, zhurma e tij shurdhon personazhet tuaj pranë. Dhe nëse dikush nga partia juaj është në distancë, atëherë ai thjesht mund t'i tërheqë drejt tij, por ju mund të largoheni nga e gjithë kjo nga një luftëtar, nëse vazhdimisht vraponi rreth dragoit dhe vazhdimisht e rrahni atë, atëherë ai nuk do t'i kushtojë vëmendje ndaj të tjerëve dhe fokusohu vetëm te një armik. Pra, ndërsa vrisni këtë dragua, hiqni prej tij një artikull të quajtur "Dragon Fang" (do t'ju duhet ky artikull për të përfunduar kërkimin "Detyrat e Herbalistit").

Pasi të keni pastruar minierën, kthehuni te Hubert, të cilit Jansen tashmë i tha gjithçka për dragonjtë (megjithëse ai nuk e besoi). Në përgjithësi, merrni shpërblimin tuaj të merituar - 3 ari. Përveç kësaj, ai do t'ju ofrojë gjithashtu një partneritet në pronësinë e minierës. Ju takon të pranoni ose të mos pranoni, por në fund detyra do të përfundojë.

Kthehu në punë

Ju do të merrni detyrën nga i njëjti Hubert pasi të përfundoni kërkimin e Bone Pit. Ju do të duhet të bindni minatorët e frikësuar që të kthehen në miniera. Punëtorët do të vendosen në lagjen Lower City, pranë tavernës së quajtur Hangman. Ju mund të flisni me ta si të doni. Nëse zgjidhni të dyfishoni pagën e tyre dhe opsionin shumë ironik kur raportoni te Hubert, atëherë do të merrni pikë miqësie nga plaku Varric.

Ishte e jotja - u bë e jona

Ju mund ta merrni detyrën në tavernën "Njeriu i varur" nga një mik i Isabelës me emrin Martin, por duke marrë parasysh faktin që keni folur me Isabelën në detyrën "Lidhjet e Isabela". Kështu që Martin humbi ngarkesën e tij kur u sulmua nga piratët dhe ai mendon se ngarkesa e tij e humbur është diku në Kirkwall. Nëse filloni ta pyesni në mënyrë më të detajuar, atëherë ai së shpejti do të pranojë se ai vetë ishte marrë me grabitje në çift, por tani është penduar dhe ndalet, ndaj nuk e bën më. Ai tani dëshiron të fillojë jetën e një njeriu që i bindet ligjit. Nëse pranoni ta ndihmoni, atëherë merrni pikë miqësie nga Isabela dhe Aveline.

Gjatë ditës, shkoni në Portin e Kirkwall. Pasi bisedoni me ngarkuesit, ata ju këshillojnë të shkoni në krye të portit. Portieri do t'ju dërgojë te një asistent i quajtur Aden. Aden do t'ju kërkojë t'i jepni para dhe nëse i jepni këtë ryshfet, atëherë do të merrni pikë rivaliteti me Aveline. Ju nuk duhet ta paguani atë nëse nuk dëshironi. Nëse nuk keni paguar, atëherë kthehuni në Port natën. Natën, mund ta lexoni dokumentin në tavolinën e Harbour Master. Nga dokumenti që lexoni, mund të zbuloni vendndodhjen e ngarkesës së humbur të Martinit.

Epo, ngarkesa është në magazinë lindore në Porto. Shkoni aty. Brenda ju presin nja dy kurthe, ndaj kini kujdes. Përveç kurtheve, do t'ju organizohen edhe dy prita të tjera: prita e parë do të jetë afër gjoksit me ngarkesën, prita e dytë do t'ju presë pranë dyerve (ndërsa shkoni në dalje). Çdo grup sulmues i armiqve do të ketë një vrasës me vete, kështu që jini jashtëzakonisht të kujdesshëm.

Në fund, mund të ktheheni te Martini me raportin dhe mostrën që gjetët në gjoks. Pas një bisede të shkurtër me Martinin, do të keni një zgjedhje: refuzoni t'i zbuloni Martinit vendndodhjen e ngarkesës së humbur (dhe në këtë rast, merrni pikë miqësie me Aveline dhe rivalitet me Isabela) dhe në të njëjtën kohë ai do të hedhë Hanged Man nga taverna, ose opsioni i dytë është t'i tregosh (dhe Aveline nuk do të reagojë ndaj këtij veprimi) dhe pak më vonë Martin do të bëhet një nga tregtarët e rinj. Përveç kësaj, do të marrësh pikë miqësie me Varriçin dhe Isabelën.

Viktima e parë

Pasi të jeni në sheshin e tregut në Qytetin e Epërm, lexoni reklamën për një personazh të quajtur Ghislaine De Carrak, i cili është në kërkim të gruas së tij të humbur. I plagosuri do të qëndrojë në të njëjtin shesh, pak më lart në shkallët. Mund ta kapni duke debatuar me gardianët, të cilët mendonin se zhdukja e gruas së tij ishte një çështje familjare dhe gardianët nuk kishin nevojë të ndërhynin këtu. Ghislaine do t'ju tregojë se gruaja e tij e dashur i do shumë kompanitë e burrave, kështu që ka shumë të ngjarë të ketë ikur me një nga të dashurit e saj. Por puna është se të afërmit e gruas së zhdukur filluan të dyshojnë për vetë burrin, ndaj ai kërkon që ju të gjeni gruan e tij dhe të hiqni të gjitha akuzat kundër tij. Nëse pranoni ta ndihmoni, atëherë ju merrni pikë rivaliteti nga Isabela.

Pra, nga pistat ju jepet vetëm një bakshish për një kukudh të quajtur Jitann, i cili punon natën në një bordello të quajtur "Trëndafili i lulëzuar" (që ndodhet në qytetin e sipërm). Ninette (gruaja e Ghislaine) e vizitonte mjaft shpesh. Nëse e pyesni atë, atëherë ai do t'ju përgjigjet se nuk e ka parë për disa javë dhe se një tempull i quajtur Emeric e ka pyetur për të vetëm së fundmi. Përveç kësaj, Jitann do të thotë se mund ta gjeni templarin në Underbelly, kështu që shkoni atje.

Me të mbërritur në vendin e treguar, një grup hajdutësh sulmon ju dhe Emeric. Ju duhet të mbroni templarin dhe ai automatikisht do t'ju flasë pas betejës. Emeric do t'ju tregojë se është duke hetuar rastin për faktin se nuk mungonte vetëm gruaja e Ghislaine, por edhe disa vajza të tjera. Por jo vetëm vajzat u zhdukën, por edhe magjistari nga Rrethi me emrin Maren. Në përgjithësi, pasi të bisedoni me Emeric, do të merrni të gjitha shënimet që templari bëri gjatë hetimit.

Bazuar në hetimin e Emeric, gjurmët e magjistarit Maren të çojnë në një shkritore të vjetër, e cila ndodhet në qytetin e Poshtëm. Duhet të shkosh atje natën. Kur të arrini atje, do të shihni se një lloj magjistari është fshehur në hendekun e derës, në katin e dytë. Fjalë për fjalë menjëherë ju sulmohen nga fantazmat dhe Demoni i Dëshirës. Ndërsa i mposhtni, do të ngriheni në majë dhe në një grumbull mbetjesh njerëzore do të gjeni unazën e Ninette.

Ju mund të informoni Emerikun (ai është në Casemates) dhe gruan e Ninette për rezultatin e hetimit. Nëse thoni se unaza është marrë nga dora e prerë e gruas, atëherë unaza do të jetë shpërblimi juaj për këtë kërkim. Nëse qëndroni të heshtur dhe kaloni në heshtje unazën, atëherë do të merrni monedha. Përveç kësaj, ju mund t'i tregoni Jitann për gjithçka, por nuk do të merrni asgjë në këmbim.

letër udhëzimi

Në trupin e një vajze magjistare të vrarë të quajtur Olivia (të cilën ju duhej ta vrisnit duke ndjekur kërkimin e "Djalit Plangprishës"), gjeni një letër që i drejtohej Traskut të vjetër (templarit). Ju duhet t'i jepni letrën e gjetur Trask, i cili ndodhet pranë Casemates. Ju mund të kërkoni një ryshfet prej tij ose thjesht të premtoni se nuk do të tregoni për sekretin. Isabela absolutisht nuk do të kujdeset për zgjedhjen tuaj, dhe i vetmi që nuk do të shqetësojë një ryshfet është Fenris. Për pjesën tjetër, ju do të merrni pikë për rivalitet, por në çdo rast, detyra do të përfundojë.

Shpëtim i pakërkuar

Në sheshin e tregtarëve, pranë një tregtari të quajtur Jean Luc - lexoni njoftimin e një shpërblimi për djalin e zhdukur të vetë Mëkëmbësit. Në përgjithësi, ndërsa merrni këtë detyrë, atëherë shkoni në pallatin e Guvernatorit dhe bisedoni me seneshalin e tij të quajtur Bran. Në vendin e mbërritjes, rezulton se një vajzë me emrin Ginnis është përpara jush. Ginis është kreu i mercenarëve të Nevarrës, banda quhet "Winter". Me pak fjalë, ju keni konkurrentë. Pasi zonja të bjerë poshtë, atëherë Bran do t'ju thotë se Seimus Marlowe është zhdukur, por kohët e fundit Qunari ishin varur rreth tij. Nëse Aveline është në grupin tuaj, atëherë mund të pyesni pse kjo çështje nuk u transferua në rojën e qytetit dhe në këmbim do të merrni pikë miqësie me të. Nëse e refuzoni këtë detyrë, atëherë merrni pikë rivaliteti me Aveline.

Pra, nëse keni rënë dakord për këtë detyrë, atëherë Bran do t'ju dërgojë në Equal Shore. Shkoni aty. Kur arrini atje, rezulton se Guinness është përsëri përpara jush - e gjeni atë së bashku me një Seimus shumë të mërzitur. Biseda me Guinness do të përfundojë me faktin se ju duhet ta vrisni atë. Ndërsa e vrisni, atëherë do të sulmoheni nga armiqtë, të cilët përbëhen nga dy valë. Vala e parë janë të njëjtët mercenarë të drejtuar nga Komandanti, i cili është shumë i fortë në luftime të afërta, ndaj ruhuni prej tij. Vala e dytë do të jetë pothuajse e njëjtë me të parën, por tani në vend të Komandantit Mercenar do të ketë një Vrasës (pra një luftëtar shumë i fortë). Pas një zënke të gjatë, çoje djalin te babai i tij. Nëse Aveline është në shoqërinë tuaj, atëherë ju sigurohen pikë rivaliteti me të nëse mbështesni djalin ose babanë tuaj në një bisedë. Por nëse nuk mbështetni askënd, ndërsa deklaroni barazi, atëherë do të merrni pikë miqësie.

Urdhri i Magjistraturës

Detyrën mund ta merrni nga Magjistrati i quajtur Vanarda (Magjistrati ndodhet në Qytetin e Lartë, pranë Kishës). Pra, pasi ka dëgjuar për veprat tuaja të kaluara, ai ju jep detyrën që t'ia ktheni përsëri kriminelin e arratisur, por ai ka një kusht të detyrueshëm - krimineli duhet të jetë i gjallë, jo i vdekur. Nëse e pyesni se çfarë ka bërë, Magjistrati do t'ju përgjigjet me deklarata shumë konfuze dhe në fund do t'ju thotë se arratisja nga burgu është tashmë një krim i rëndë.

Një vendndodhje e re do të hapet në hartën tuaj - shkoni atje. Kur jeni duke folur me ushtarët e magjistratit, do t'ju ndërpresë papritmas një kukudh i quajtur Elren. Do ta njihni, për çka burgosën një kriminel të arratisur. Elren kërkon që ju ta vrisni këtë të poshtër, ndërsa argumenton se gjykata gjoja do ta lërë të shkojë gjithsesi, pasi krimineli nuk prekte njerëzit, vetëm kukudhët. Është zgjedhja jote të premtosh apo jo. Vendimi juaj nuk do t'ju detyrojë për asgjë. Në përgjithësi, siç vendosni, atëherë futuni brenda. Të pavdekur, merimangat dhe banditë do të jetojnë në këto rrënoja. Nga njëra prej merimangave mund të merrni një përbërës të quajtur Gjendra e Mëndafshit, e cila i nevojitet Solivitus-it në kërkimin "Kërkimi i Herbalistit".

Teksa pastroni një pjesë të kësaj zone, së shpejti do të gjeni një vajzë të quajtur Lea, e cila është vajza e Elrenit dhe me gjithë frikën e saj, ajo është e mrekullueshme, megjithëse është shumë e frikësuar. Ajo do t'ju tregojë pak për rrëmbyesin dhe do t'ju kërkojë të jeni më të butë ndaj tij. Premtimi i kësaj vajze nuk do t'ju detyrojë për asgjë.

Duke shkuar pak më tej, kurthe do të pasojnë, dhe pak më tej - të pavdekurit. Vritni të gjithë dhe lëvizni më thellë. Në dhomën qendrore do të ketë një pritë shumë të vështirë për t'u kapërcyer, e cila përbëhet nga të pavdekur dhe merimangat, ndërsa tmerri i fshehtë do të komandojë të gjithë tufën. Ndërsa merreni me të gjithë, atëherë shkoni më tej dhe së shpejti do të gjeni Kelderin - të njëjtin kriminel të arratisur. Kelder do t'ju tregojë një informacion shumë interesant për Magjistraturën dhe do t'ju kërkojë ta plotësoni atë. Nëse vendosni të mos e bëni këtë, do të keni një rritje të rivalitetit me pothuajse të gjithë bashkëpunëtorët tuaj. Nëse vendosni të lini të gjallë kriminelin e arratisur, atëherë ai do të vrapojë edhe më tej në korridor dhe për ta kapur atë, ju duhet të kapërceni një grup të madh dhe të fortë të të pavdekurve, të cilët do të udhëhiqen nga një i kthyer.

Nëse e vrisni Kelderin, atëherë kukudhi i Elrenit do t'ju japë një ar dhe magjistrati do t'ju japë arsye të panjohura do të jetë jashtëzakonisht i pakënaqur me këtë dhe do të largohet së shpejti, duke thënë diçka nën zë për pasojat negative për lojtarin, edhe pse nuk do të ketë asgjë në të ardhmen. Nëse e kurseni kriminelin, atëherë Magjistrati do t'ju japë të njëjtën shumë. Përveç kësaj, ju mund të shantazhoni, duke zbuluar gjoja sekretet e Magjistraturës, nëse ai nuk ju jep më shumë ar, por ky veprim do t'ju fitojë pikë rivaliteti me Aveline.

Kërkime Herbalist

Ky kërkim është dhënë nga një herbalist i quajtur Solivitus. Ka një barishte në Casemates. Kërkimi mund të pranohet gjithashtu nëse gjeni një nga përbërësit e rëndësishëm për herbalistin (mund të merrni dy përbërës shumë përpara bisedës me Solivitus). Pra, herbalistit do t'i duhet: Dragon Fang - mund ta hiqni atë nga Adult Dragon në udhëzimet "Bone Pit"; Spider Silk Tongue - Mund ta hiqni nga një merimangë helmuese që e vrisni në kërkimin "Magistrate's Order" dhe Ironbark.

Përbërësi i fundit mund të gjendet vetëm nëse keni folur me Solivius. Shkoni në kampin e kukudhëve Dalish dhe bisedoni me mjeshtrin e quajtur Aylen. Pas bisedës, një vendndodhje e re do të shfaqet në hartën tuaj. Në këtë lokacion, do të ndesheni me një grup të vogël vezullash të errëta. Një Ogre i madh do t'i udhëheqë armiqtë, prandaj kini kujdes. Ogreni do të vijë tek ju në bastisjen e fundit ndaj jush, kështu që do të keni ende kohë për t'u marrë me pjesën tjetër të kundërshtarëve. Ogre nuk është shumë i vështirë për t'u mposhtur, thjesht përpiquni ta gjuani me magjistarët dhe harkëtarët tuaj. Anëtarët e partisë me rreze të gjatë duhet të vendosen në ndonjë kodër. Ndërsa pastroni zonën nga armiqtë, atëherë merrni Lëvoren e Hekurit sa më shpejt që të jetë e mundur dhe çojini te barologu. Ha e përfundoi detyrën, ai do t'ju japë tre monedha ari.

Biznes i pa perfunduar

Pra, detyra varet nga kë keni zgjedhur në Prologun e lojës. Ju do të merrni një letër me detyrën nga Athenril ose Miiran, në varësi të kujt keni punësuar në fillim të lojës.

Nëse zgjodhët Athenril, atëherë shkoni në lagjen e quajtur Red Light District of the Epper City dhe, sapo të arrini atje, flisni me kukudhën. Kur ta takoni, ajo do t'ju tregojë se po përgatitet një pritë për të dërguarin e saj me emrin Price, e cila është planifikuar nga konkurrentët. Nëse jeni dakord me këtë rast, ndërkohë që keni Carver ose Aveline në grup, atëherë do të merrni një plus për pikët e rivalitetit me ta.

Në Porto, natën, së pari do të hasni një skuadër armiqsh që po ndjekin Price. Lufta me ta do të jetë mjaft serioze, pasi ka tre valë armiqsh, në të cilat do të ketë shumë luftëtarë dhe një harkëtar, ndërsa armiku më serioz do të jetë vrasësi që do të sulmojë gjatë valës së dytë. Por ndërsa merreni me këta armiq, atëherë flisni me djalin dhe mund t'i ofroni atij të marrë të gjitha vlerat e Atenril (ajo që ai mbart) dhe të ndërtojë një jetë të re për veten e tij me motrat e tij. Në përgjithësi, nëse i dorëzoni gjithçka Atenril, atëherë do të merrni një shpërblim, por nëse më pas e lini Price të shkojë dhe i tregoni të vërtetën Atenril, atëherë do të merrni pikë rivaliteti me Varrik dhe Carver. Por nëse mashtroni duke thënë se gjoja gjërat janë vjedhur, atëherë do të merrni pikë miqësie nga Varric, Aveline dhe Carver. Por në çdo rast, nëse e lini djalin të shkojë, nuk do të merrni shpërblime, por në situatën e fundit, ajo të paktën do t'ju premtojë se do ta rregulloni punën në të ardhmen. Nëse i ktheni të gjitha mallrat në Athenril, atëherë do të merrni pikë rivaliteti nga Aveline.

Nëse keni zgjedhur Meeran në Prolog, atëherë do t'ju duhet ta takoni atë në Qytetin e Poshtëm. Meeran merr një urdhër për të vrarë një zot të quajtur Harriman, por gjërat nuk shkojnë sipas planit dhe ai ka frikë se njerëzit e tij mund të vdesin.

Shkoni në Port kur të perëndojë dielli dhe së shpejti do të hasni Gustav (vartës i Meeran). Rojet do ta sulmojnë atë. Ndërsa merreni me të, një bisedë me Lordin Harriman do të fillojë automatikisht. Tani ju duhet të zgjidhni - ta vrisni ose thjesht ta lini të shkojë në paqe.

Nëse pyet pse duan të vrasin zotin, atëherë do të dëgjosh përgjigjen e dëshiruar, por gjithsesi duhet ta vrasësh, ndërsa do të marrësh pikë rivaliteti me Varrikun, Carver Aveline, por nëse thjesht e vret pa asnjë pyetje, atëherë ju do të merrni pikë rivaliteti vetëm me Aveline.

Pas kësaj, ju mund të shkoni në Miiran së bashku me raportin tuaj. Nëse vendosni të kurseni Lordin Harriman, atëherë do të keni një zgjedhje - të gënjeni ose të thoni të vërtetën. Nëse thoni të vërtetën, atëherë nuk do të keni më asnjë punë të përbashkët me Miiran, dhe nëse gënjeni, atëherë do t'ju jepet një shpërblim për Gustav të shpëtuar, ndërsa ai nuk do ta zbulojë sekretin tuaj. Nëse keni vrarë Lord Harriman, atëherë do të merrni një shpërblim mjaft të madh, i cili është shumë më i madh se sa të shpëtoni Gustav, përveç kësaj, do t'ju sigurohet një punë në të ardhmen.

mrekullibërës

Në zonën e qytetit të poshtëm, pranë hyrjes, së shpejti do të ndesheni me një grup personazhesh shumë të dyshimtë që po përpiqen t'u japin njerëzve "hirin shërues të Andrastes". Kur të mbarojnë mbarështimin e njerëzve, do të shfaqet një rreshter me emrin Melrinda. Bisedoni me rreshterin dhe së shpejti do të merrni detyrën për të ndalur organizatën e përparme të "mrekullitarëve", të cilët në fakt qëndrojnë në radhët e Kartës.

Gënjeshtarët do të ulen në pjesën e banimit të qytetit të poshtëm. Sapo t'i afroheni, ata do t'ju sulmojnë menjëherë. Vritini të gjithë dhe kthehuni te rreshteri Melrinda për të marrë shpërblimin tuaj dhe për të përfunduar kërkimin.

Takime sekrete

Kur të vizitoni përsëri Tavernën e Njeriut të Varur, së shpejti do të vini re një zonjë shumë të çuditshme. Zonja do të ketë një detyrë për ju: do të shkojë natën në Port, ku banojnë kapitenët e piratëve dhe merren me të gjithë atje. Nëse dëgjoni gjithashtu me kujdes se çfarë do të diskutojnë atje, do të merrni edhe shpërblime shtesë.

Në përgjithësi, shkoni në vendin e shënuar. Nuk është e nevojshme të punoni fshehurazi për të përgjuar një bisedë pirate - nëse ecni përpara me shumë kujdes dhe ndaloni në kohë, mund ta dëgjoni të gjithë bisedën deri në fund. Epo, kur të jeni vënë re tashmë - vritni të gjithë dhe kthehuni për shpërblimin tuaj.

Ndryshoni natyrën tuaj

Detyra do të shfaqet vetëm nëse Ruajtësi Gri që keni importuar dikur ka marrë anën e ujqërve dhe nuk e ka hequr mallkimin prej tij. Nëse keni bërë pikërisht këtë, atëherë së shpejti Clara - një përfaqësuese e klanit të ujqërve (që do ta gjeni në kampin e kukudhëve Dalish), do t'ju kërkojë t'i sillni asaj disa përbërës për ilaçin. Do të jenë vetëm katër përbërës dhe të gjithë do të vendosen në Malin e Thyer: i pari është në një sënduk, në kampin e kukudhëve Dalish (përballë Klarës); e dyta - në pjesën jugore nga hyrja në shpellë, pas një muri guri; e treta - në rrënojat e nxehta, e cila ndodhet në pjesën perëndimore të Malit të Thyer; e katërta është nga varrezat e kukudhëve në pjesën lindore, në anën e kundërt të Malit të Shkatërruar, ku dikur keni kryer ritualin për kërkimin e rrugës së gjatë për në shtëpi. Pasi të gjeni të katër përbërësit, atëherë kthehuni te Clara dhe ajo do t'ju japë një shpërblim.

Epitafi i errët

Detyra do të jetë e disponueshme për ju nëse keni importuar heroin nga pjesa e parë dhe në të njëjtën kohë keni kursyer Avernus në të kaluarën në . Nëse keni bërë gjithçka në këtë mënyrë, atëherë së shpejti do të gjeni një lajmëtar mbi kufomën, i cili do të jetë në Bregun e Ragged - ilaçi eksperimental i Avernus. Nëse pini i dhënë ilaç, pastaj merrni dy pikë shtesë për karakteristikat. Përveç kësaj, do të ketë një letër nga Avernus. Letra do t'i drejtohet Komandantit të Gardianit të Fereldenit nga Komandanti i Gardianit në Kalanë Weishaupt. Ilaçi mund të pihet menjëherë dhe nuk do të shkaktojë asnjë efekt anësor. Ju do të duhet të vendosni letrat e gjetura në një fuçi, e cila është në shkritore. Pak më vonë, do të merrni një shpërblim nga Gardianët gri për mesazhet e dërguara.

komplotistët

Detyra do të jetë e disponueshme nëse keni importuar një personazh që vendosi të djegë Amaranthine gjatë kalimit të Zgjimit. Detyrën do t'ju japë një motër e quajtur Joana, ajo do të jetë në qytetin e poshtëm. Në përgjithësi, do t'ju duhet të gjeni dhe vrisni katër fisnikë që ikën nga Ferelden pasi u përpoqën të vrisnin Komandantin e Gardianit. Vendndodhja e fisnikëve: i pari do të vendoset në një bordello të quajtur "Trëndafili i lulëzuar"; i dyti do të jetë në Qytetin e Lartë; i treti ndodhet në Port, por mund të gjendet vetëm natën dhe i katërti mund të gjendet në Malin e Thyer.

Pasi të merreni me të katër tradhtarët (së bashku me truprojat e tyre), atëherë kthehuni te rreshteri për shpërblimin tuaj të merituar. Për më tepër, rreshteri mund të lëshojë një çmim veç e veç, domethënë për çdo person të vrarë veç e veç.

I fundit i llojit

Detyra do të jetë e disponueshme nëse keni importuar Gardianin Gri, i cili zgjodhi Orzammar Belen si mbret. Në këtë rast, në Porto do të hasni në Renvil Harromont, i cili sulmohet nga një bandë banditësh. Ju do të duhet ta ndihmoni atë të luftojë armiqtë. Harromont do t'ju kërkojë ta ndihmoni atë të heqë qafe bishtin që ishte dërguar nga Karta. Mund të bësh siç të kërkon ai, por mund të flasësh edhe me udhëheqësin e banditëve. Biseda me të bëhet menjëherë në takimin e parë me një grup armiqsh. Në përgjithësi, ju mund t'ua dorëzoni Harromont, por pas kësaj do t'ju duhet të luftoni së bashku me të dhe truprojat e tij. Nëse keni vrarë Harromont, atëherë do të merrni tre monedha ari nga Karta. Nëse e keni ndihmuar Harromont, atëherë së pari do të merrni një ari, dhe më pas, në fillim të aktit të dytë, do të merrni një letër ku do të ketë një shpërblim shtesë nga Harromont: pesë monedha ari dhe doreza shumë të mira për një luftëtar. .

Pastrimi i rrugëve

Zinxhiri i kërkimit është që ju duhet të pastroni disa rrugë të Kirkwall gjatë natës. Pra, ju duhet të pastroni: Portin, Qytetin e Poshtëm dhe Qytetin e Epërm nga hajdutët. Pasi të keni kryer ndonjë nga detyrat e mësipërme me shkrim, atëherë do t'ju vijë një zonjë dhe do të shënohet si "Shoqe". Ajo do t'ju lavdërojë për punën e bërë dhe do t'ju premtojë një shpërblim në të ardhmen. Për të marrë atë që zonja premtoi, duhet të shkoni në tavernën e quajtur Hangman (natën) dhe të kërkoni zonjën në një nga dhomat. Ndërsa merreni me bandat e mbetura, atëherë bisedoni me të përsëri dhe merrni pjesën tjetër të shpërblimit.

gjemba të mprehta

Eksploroni qytetin e poshtëm gjatë natës. Këtu do të sulmoheni herë pas here nga banditët e një bande të caktuar të quajtur "Sharp". Pasi të vrisni mjaftueshëm nga armiqtë, do të merrni një këshillë për vendndodhjen e bazës së tyre. Selia e tyre ndodhet në të njëjtin vend në njërën prej shtëpive, ku mund të hyni vetëm natën. Ndërsa hyni brenda në shtëpi, do të takoni disa banditë të tjerë, por tashmë nën drejtimin e udhëheqësit.

Për të marrë një informacion mbi strehën e tyre, mund t'ju duhet të dilni dhe të futeni sërish në vendndodhjen e Kirkwall-it të natës. Një çift duhet të pastrojë rrugët deri në tre herë, ndoshta ky është një gabim, dhe ndoshta është planifikuar nga zhvilluesit. Në përgjithësi, mbani në mend këtë. Ndërsa merreni me armiqtë në strehën e tyre, atëherë kthehuni te një "Mik" i caktuar dhe merrni shpërblimin tuaj.

Trazirat në skelë

Detyra është e ngjashme me detyrën e mëparshme, vetëm këtë herë do t'ju duhet të mposhtni një grup pirate të quajtur "Uji i Kuq". Piratët veprojnë në të njëjtën mënyrë si banditët e mëparshëm - vetëm gjatë natës. Kur të gjeni strofkën e tyre dhe tashmë po i luftoni brenda, atëherë përpiquni të nxirrni sa më shpejt udhëheqësin e tyre - magjistarin Lich dhe mund ta lehtësoni shumë vështirësinë e betejës.

Mashtrimi i natës

Pra, detyra është e ngjashme me dy të mëparshmet. Këtë herë, do t'ju duhet të merreni me rojet e rreme që janë vendosur në Qytetin e Lartë. Zakonisht mund ta gjeni vetëm natën. Kjo detyrë është më e vështirë se të tjerat, sepse beteja përfundimtare do të jetë jo vetëm me udhëheqësin e tyre të quajtur Perth, por edhe me një tufë miqsh. Përveç faktit që fillimisht do të ketë më shumë, së shpejti do të pasojnë dallgë me armiq (prej të cilëve do të ketë edhe më shumë). Dhe mbani në mend se në këtë dhomë do të ketë shumë pak vend për manovrat tuaja.

E humbur dhe e gjetur

Shumica e këtyre detyrave është se ju duhet të ktheni gjërat e humbura. Ju mund t'i gjeni këto gjëra gjatë eksplorimit të vendndodhjeve / terrenit, ose thjesht në detyra të tjera. Për artikujt e gjetur, zakonisht do t'ju jepet ari së bashku me përvojën.

Kontabiliteti në shtëpi

Ju mund ta merrni detyrën vetëm nëse keni importuar Gardianin Gri nga pjesa e fundit, i cili u anua me Harromont. Ju mund t'i gjeni këto dokumente nga kufoma, e cila do të shtrihet në Bregun e Ragged, në një vend të quajtur "Kalimi i të vdekurve". Mund të arrini atje në detyrën "Pluhur shpresat". Ndërsa gjeni artikullin, atëherë kthejeni atë te gnome që jeton në Qytetin e Lartë.

Scar in a Bottle, Viti i Botimit 5:34, Epoka e Shenjtë - mund ta gjeni këtë shishe në dhomën perëndimore të kështjellës së Mëkëmbësit. Kur ta gjeni, duhet t'ia jepni shishen kukudhit, i cili ndodhet në qytetin e poshtëm (pjesa jugperëndimore e vendndodhjes).

Harta e Kirkwall-it të pushtuar - Mund të gjeni një shishe tjetër, ashtu si herën e kaluar, në dhomën perëndimore të kështjellës së guvernatorit. Do t'ju duhet gjithashtu t'ia jepni atë kukudhit, i cili ndodhet në pjesën jugperëndimore të qytetit të poshtëm.

Vula e Shtëpisë Talvayn - vulën mund ta gjeni në shpellën, e cila ndodhet në Malin e Thyer. Nëpër këtë shpellë ju shkoni në detyrën "Rruga e gjatë për në shtëpi". Kur ta gjeni këtë vulë, atëherë kthejeni atë përfaqësuesit të shtëpisë Talvane, i cili ndodhet në vendndodhjen e qytetit të sipërm.

Gishti i Perfektit - mund ta gjeni këtë relike në kutinë, e cila ndodhet në dhomën e Jithanna në kërkimin "Flijimi i Parë". Ju do të duhet të shkoni në një bordello të quajtur "Rose Bloom". Ndërsa e gjeni këtë relike, atëherë kthejeni atë te xhuxhi, i cili ndodhet në Qytetin e Poshtëm.

Flokët e Budallait të Artë - do të gjeni një libër në pjesën veriore të Kishës, në një nga tavolinat në këmbë. Ndërsa e gjeni këtë libër, atëherë kthejeni atë te kukuku, i cili është në qytetin e errët.

Shall Dalesdottir - do të duhet të kërkoni një shall gjatë ditës, në një tavernë të quajtur "The Hangman". Pasi ta gjeni artikullin, kthejeni atë te Mais Daylsdottir, e cila do të gjendet në një bordello të quajtur "Rose Bloom".

Grimaur of the Apprentice - mund ta gjeni këtë grimoire në strehën e fshehtë të magjistarëve të gjakut, në detyrën "Armiqtë mes nesh" (afër Keranit). Në përgjithësi, ndërsa e gjeni grimauren, atëherë kthejeni atë te një personazh i quajtur Bonwald, i cili do të vendoset në vendndodhjen e qytetit të poshtëm.

Eshtrat e motrës Plint - ju mund të merrni eshtrat e motrës suaj në vendndodhjen e Cloaca, afër Danzig, të cilën do ta takoni në detyrën "Djali Prodigal". Ndërsa gjeni eshtrat, atëherë kthejini ato te vëllai Plint, i cili do të jetë në Kishë.

Maja e shpatës së Eustis - mund ta gjeni këtë artikull në një çantë, në një minierë të quajtur "Gropa e kockave", të cilën do ta futni në kërkimin "Gropa e kockave". Ndërsa gjeni gjënë e vogël, atëherë kthejeni rojes me emrin Eustis (ajo është në pallatin e guvernatorit).

Mbetjet e Mashtruesit Silsam - mund t'i gjeni këto mbetje në dysheme në vendndodhjen e Nënkalimit (një dhomë në veri). Mund të shkoni në këtë vend në çdo kohë nga vendndodhja e Portit. Pasi t'i gjeni këto mbetje, atëherë kthejini ato te një kukudh i quajtur Ebu Silsam (i cili është në kampin e kukudhëve Dalish).

Mbetjet e "Bishës Mashtruese" - mbetjet janë në sipërfaqen e Minierës së Gropës së Kockave. Vendndodhja do të shfaqet në hartën tuaj nëse keni pranuar të ndihmoni në detyrën "Bone Pit". Mbetjet janë në anën veriperëndimore të lokacionit.

Bud i kuq - Kjo lule ndodhet në Bregun e Ragged. Pasi ta gjeni, kthejeni te Dalien Shau, i cili jeton në zonën Underbelly.

Akti - 1: Final

Pasi të informoni Bartrand se tani jeni gati për të shkuar në ekspeditën e tij, atëherë të gjithë personazhet tuaj do t'ju bashkohen automatikisht. Më pas, xhuxhi do të bëjë një fjalim interesant që ka të bëjë me fushatën tuaj. Por para se të mbarojë fjalimin e tij, nëna juaj ndërpret gjithçka. Nëna ju kërkon të lini vëllanë ose motrën tuaj (varësisht se me kë luan), sepse ajo ka shumë frikë të humbasë të gjithë fëmijët e saj. Nëse jeni dakord me këtë, atëherë do të merrni pikë rivaliteti nga Carver, por nëse e merrni atë, atëherë do të merrni pikë miqësie. Nëse Bethany është me ju, atëherë mund ta lini atë në shtëpi pa asnjë pasojë negative, por me kusht që të keni miqësi qind për qind me të. Në përgjithësi, nëse do të largoheni nga motra ose vëllai juaj, atëherë përpiquni të mos përgjigjeni shumë vrazhdë, pasi pasojat janë jashtëzakonisht negative.

Kur jeni të angazhuar në përzgjedhjen e personazheve në grup, ju lutemi vini re se gjatë ekspeditës nuk do të jeni në gjendje të zgjidhni një përbërje të re. Në këtë pjesë të lojës, Varrick do të jetë në grupin tuaj në çdo skenar. Pasi të keni kuptuar gjithçka dhe të shkoni në një shëtitje, ju pengoheni në pengesën tuaj të parë serioze - një kolaps. Minatorët do të argumentojnë se nuk do të jenë në gjendje të pastrojnë shtegun, por të shkosh në anën nuk është gjithashtu një opsion, pasi ka shumë vezullues të errët atje.

Pra, duke u ofruar si vullnetar për zbulim në tunele, do të merrni detyrë shtesë nga gnoma jonë e njohur me emrin Bodan. Rezulton se djali i tij i adoptuar, i quajtur Sandal, ka humbur diku në këto tunele dhe xhuxhi i shqetësuar ju lutet ta gjeni. Nëse jeni dakord, merrni pikë miqësie nga Aveline dhe Varric.

Sido që të jetë, shko të eksplorosh. Darkspawn së shpejti do të jetë në rrugën tuaj - siç duhet të jetë në Deep Roads. Në fund, do të vini në një kthjellim, ku do të ketë disa gjokse "të majme" që askush nuk do t'i ruajë as. Në këtë pikë, çdokush do të ketë ndonjë dyshim. Në përgjithësi, armiqtë nuk do t'ju bëjnë të prisni ardhjen e tyre. Ndërsa ngjitni shkallët te dera, do të sulmoheni befas nga një grup merimangat të udhëhequra nga vetëm një merimangë e madhe. Mbani në mend se madhësia e tij e madhe është dobësia e tij. Për shkak të dimensioneve shumë të mëdha, ai nuk do të jetë në gjendje të ngjisë shkallët, kështu që nëse mund të qëndroni në shkallët më lart, atëherë thjesht mund ta qëlloni pa problem. Si rezultat, armiqtë do të mposhten pa asnjë problem. Pas betejës, shkoni pak më tej dhe shkatërroni të gjitha krijesat e errësirës që hasin gjatë rrugës. Përfundimisht, do të arrini në një sandale të shëndetshme. Pasi të flisni me të, ai do të kthehet përsëri në kamp dhe ju mund të vazhdoni eksplorimin tuaj të tuneleve.

Pothuajse disa hapa më tutje, ju pret një pritë e re. Prita e re ndryshon nga ajo e vjetra në atë që tani do të ketë një emisar në grupin e sulmuesve, ndaj ju rekomandojmë të jeni jashtëzakonisht të kujdesshëm. Ndërsa merreni me armiqtë, atëherë vazhdoni të ecni përpara. Së shpejti do të hasni në një shkallë - ngjiteni atë dhe gjeni veten në një dhomë ku do të ketë vetëm një ogre. Vetmia e tij kompensohet nga fakti se ka vetëm një tufë kurthe rreth tij, ato janë të shpërndara në të gjithë zonën e kësaj dhome, kështu që është më mirë të joshni ogremin në një vend më të sigurt ose në një zonë të sigurt. Në përgjithësi, gjithçka varet nga ju taktikat e lojës dhe përbërjen e grupit tuaj. Pasi të vrisni ogrenë, atëherë vazhdoni dhe më në fund do të shihni një rrugëdalje nga ky vend. Dalja do të ruhet nga një dragua i zakonshëm (jo më i larti). Dragoi do të fillojë betejën vetëm me ju, por pas disa minutash ai do të fillojë t'i thërrasë këlyshët e tij për ta ndihmuar, kështu që mbani në mend këtë.

Ndërsa merreni me përbindëshin tjetër, më pas kaloni në dalje. Ndërsa dilni, automatikisht do ta gjeni veten pranë Bartrand. Raportoni tek ai për zbulimin në vazhdim. Pas raportit, do të gjendeni në një vend të quajtur Primary Thayg - që ishte qëllimi juaj kryesor në këtë ekspeditë.

Ndërsa flisni me Baratrand, mund të shesni ose blini diçka në dyqanin e Bodan (përveç nëse sigurisht që keni nevojë urgjente për këtë). Ndërsa visheni, atëherë vazhdoni dhe ekzaminoni me kujdes këtë teig. Në një moment, Shadows ju sulmojnë së bashku me një golem (dhe mbani në mend se golemët janë armiq më të fuqishëm, jo ​​si në Inception, ata janë më shumë si golem nga).

Ndërsa merreni me një grup të ri armiqsh, atëherë shkoni te Kripta e Lashtë. Këtu së shpejti do të pengoheni mbi një idhull të çuditshëm, i cili është bërë nga liriumi më i pastër. Një video do të shfaqet në këtë vend, me pasojat e gjetjes - shikoni dhe më pas, vazhdoni të ecni përpara. Brenda Crypt, do të sulmoheni nga Shadows së bashku me një golem tjetër. Përveç kësaj, do të ketë edhe armiq të rinj që askush nuk i ka parë më parë. Armiqtë e rinj quhen "Paganë" - ata duken si një përzierje guri dhe shpirti.

Do të sulmoheni nga më shumë se një grup paganësh, prandaj bëhuni gati. Në fund, një krijesë e panjohur do të fillojë të flasë me ju, e cila do t'ju ofrojë ndihmë për të gjetur një rrugëdalje nga ky vend. Thelbi i kësaj krijese mund t'ju shpjegohet nga Anders, por duke marrë parasysh faktin që ju e morët atë. Dhe në përgjithësi, këtu dhe kështu duhet të jetë e qartë se çfarë është. Nëse jeni dakord me ofertën e krijesës, atëherë fitoni pikë rivaliteti nga Fenris, Anderson dhe Aveline. Nëse refuzoni, atëherë do t'ju duhet të luftoni me të. Armiku do të kërkojë ndihmën e johebrenjve (dhe në një numër jo të vogël). Përveç kësaj, ajo ka disa forma. Dhe ndërsa e kapërceni të parin (që është shumë i dobët), do të shfaqet i dyti (më i fuqishëm). Ndërsa mposhtni armiqtë tuaj ose pranoni kushtet e marrëveshjes, atëherë vazhdoni.

Pra, tani përgatituni për betejën më të ashpër në të gjithë Aktin 1 tani (disa madje pretendojnë se është beteja më e vështirë në të gjithë lojën). Le të fillojmë me faktin se ju sulmohen pa negociata dhe dialog. The Stone Spirit do të ketë disa hite unike dhe shumë të fuqishme në magazinë, kështu që personazhet e rangut kanë një sërë avantazhesh për shkak të distancës. Është e rëndësishme t'i mbani personazhet tuaj sa më larg që të jetë e mundur, pasi me goditjen e tij të fuqishme, ai mund ta dërgojë magjinë tuaj në botën tjetër pa asnjë problem (madje edhe me shëndet të plotë). Në përgjithësi, nëse drejtoni saktë dhe saktë veprimet e heronjve tuaj, do të jeni në gjendje të shmangni pothuajse të gjitha sulmet e këtij Bosi. Nuk është e mundur të shmangësh vetëm një sulm - sulme me energji elektrike (në distancë), që godet të gjithë, por kënaqet që bën pak dëm.

Kur i hiqni pak nga shëndeti i tij, ai lëviz befas në mes të kësaj shpelle dhe fillon të digjet me shkëndija të kuqe. Tani do t'ju duhet të reagoni jashtëzakonisht shpejt dhe të fshehni anëtarët e partisë tuaj pas kolonave në këmbë, pasi ai tani do të godasë të gjithë shpellën me një sulm shumë të fortë dhe do të jetë e mundur të shpëtoni prej saj vetëm pas këtyre kolonave ngjitur. Pas sulmit të tij, ai qëndron i palëvizur për pak kohë, por edhe në këtë moment nuk do të mund ta goditni, as mos u përpiqni, pasi ai do të thërrasë Paganët që do t'ju ndërhyjnë. Sapo të zgjohet përsëri, përsëritni taktikat e mësipërme edhe disa herë (nëse është e nevojshme). Kur ta mposhtni, do të vini re se pas tij është një thesar shumë i mirë. Çelësi që do t'ju nxjerrë nga kjo Kriptë do të qëndrojë në një nga këto gjokse.

Nëse më parë e keni pranuar ofertën e demonit dhe keni pranuar që ai t'ju shoqërojë, atëherë tani ai do t'ju kërkojë vetëm të merrni çelësin dhe të largoheni nga Kripta, por këtu mund t'i jepni Varikut mundësinë të bisedojë me të.

Pra, dalja nga kjo birucë do të përfundojë Aktin - 1, por mbani në mend se ngjarjet ndryshojnë në të ardhmen nga ai që shkoi me ju në Rrugët e Thella. Ajo merr parasysh nëse Bethany ose Kavera ishin me ju.

Në rast se keni marrë Carver ose Bethany në të kaluarën, atëherë pasi të largoheni nga kjo kriptë dhe të flisni me Varric, i afërmi juaj do t'ju kërkojë të ecni pak më ngadalë. Pasi e shikon nga afër, sheh se është i infektuar me pisllëqe.

Nëse Anders është në grupin tuaj, atëherë ai ju ofron një opsion alternativ - të bëheni një Gardian Gri. Ai do t'ju tregojë se ku i ka marrë hartat e këtyre Rrugëve të Thella në Marshimet e Lira, dhe për faktin se për momentin ka një grup që përbëhet nga Gardianët Gri afër, kështu që nëse nxitoni tani, mund të shpëtoni Carver ose Bethany. .

Duke ecur përpara, Anders së shpejti raporton se ka një rrezik përpara që vjen nga krijesat e errësirës - ai i ndjen ato si Gardianët Gri. Mos kini frikë të shihni turmën përpara, ata do të jenë të dobët, nuk do të ketë ndonjë kërcënim veçanërisht të rrezikshëm prej tyre. Ndërsa shtrini të gjithë turmën e krijesave të errësirës, ​​atëherë në fazën e fundit ju bashkohet një grup i përbërë nga Grey Guardians.

Shikoni një bisedë shumë interesante midis Anderson dhe Gardianëve Gri dhe më pas bindini ata të marrin dhe të kryejnë një ritual për motrën ose vëllain tuaj. Kujdestarët do të pajtohen me dashamirësi dhe do të marrin me vete ose Bethany ose Cover. Anderson do t'ju ngushëllojë, pas së cilës ju vazhdoni përsëri rrugën tuaj.

Në aktin e dytë, do të merrni një letër që përshkruan jetën e re të vëllait ose motrës suaj si pjesë e Gardianëve Gri. Pak më vonë do të mund të takoheni me një të afërm, por si bashkëpunëtorë të përhershëm nuk do të jeni bashkë.

Nëse atëherë nuk e keni marrë Carverin ose Bethanin me vete, atëherë kur të ktheheni në shtëpi ju pret një surprizë shumë e pakëndshme. Nëse Kaver është me ju, atëherë ai do të bashkohet me radhët e templarëve. Epo, nëse do të kishit Bethany, atëherë Knight-Captain Cullen do të nuhaste disi se ajo ishte një magjistare dhe do ta çonte në Rrethin e Mages në Kirkwall. Sigurisht që në të ardhmen do të mund të takoheni me ta, por në të ardhmen nuk do të jeni më bashkëpunëtorë.

Akti - 2: Linja e tregimit

Pra, pas ngjarjeve që ndodhën në aktin e parë, thesaret e gjetura nga Rrugët e Thella ju sollën një fat shumë të mirë dhe nga ana tjetër do t'ju sjellë respekt të madh në një shoqëri më të lartë. Çfarë mund të them nëse edhe guvernatori ju vuri re. Në përgjithësi, ngjarjet e aktit të dytë fillojnë pikërisht nga momenti kur guvernatori ju thërret tek ai.

Kërkesat e Kuhn

Këtë detyrë do ta merrni menjëherë pasi të flisni me guvernatorin, por përfundimi i plotë i kësaj detyre nuk do të jetë deri në fund të aktit të dytë, kështu që nuk ka ende asgjë për t'u shqetësuar.

Shërbim shpërthyes

Mëkëmbësi është shumë i shqetësuar, jo vetëm për shkak të konfrontimit edhe më të madh midis Rrethit të Magëve dhe Templarëve, por edhe për shkak se Kunarët nuk janë larguar nga qyteti. Ai do t'ju thotë se duhet të shkoni në Arishok, por pse nuk dihet ende. E vetmja gjë që dihet është se ai kërkon që ju të vini tek ai. Madje ju thirri me emrin tuaj.

Udhëtoni në Port gjatë ditës dhe flisni me Arishok atje. Ai do t'ju tregojë se dikush vodhi recetën e tij, sipas së cilës ju mund të krijoni një eksploziv të veçantë - gaatoga. Ajo që është më tronditëse, rezulton se receta nuk është aspak shpërthyese, por gaz helmues, i cili u vendos enkas për rrëmbyesit. Nëse ky gaz thithet për një kohë shumë të gjatë, atëherë gjithçka do të përfundojë me faktin se inhalatori thjesht çmendet dhe, në fund, vjen vdekja. Natyrisht, të gjitha dyshimet ranë mbi një xhuxh të njohur të quajtur Javaris (nëse ju kujtohet, ai dikur gjuante për këtë recetë).

Këtu Varriku do t'ju tregojë se për momentin në Underbelly Shoqëria ka filluar të shesë gjërat e Javaris, kështu që mesa duket ai tashmë ka ikur nga qyteti. Shkoni në Underbelly (vini re se maja e xhuxhit Varrik nuk kërkohet, në çdo rast do të gjeni personazhet e nevojshëm atje). Pranë hyrjes së birucës, bisedoni me Shoqërinë, ose më mirë, me përfaqësuesin që sapo shet gjëra. Ju mund të zgjidhni absolutisht çdo dialog, por përgjigja do të jetë e njëjtë - Jovaris u largua nga qyteti me nxitim, ndërsa la një bandë borxhesh. Ka vetëm një mënyrë për të lënë qytetin duke anashkaluar rojet - duke përdorur një tunel nëntokësor me emrin interesant "Gropa e Kontrabandës".

Pra, kthejeni këndin dhe drejtohuni drejt Gropës së Kontrabandës. Shkoni në këtë birucë dhe lëvizni në daljen e kundërt. Mbani në mend se do të ketë shumë njerëz të ndryshëm të këqij në këtë birucë. Këtu do të takoni shumë armiq, duke përfshirë edhe vrasësit, të cilët janë shumë të dashur për të sulmuar në shpinë. Vëzhgoni me vëmendje personazhet tuaja, të cilët kanë shumë pak shëndet. Në tunelet anash, përveç banditëve, do të takoni më shumë merimanga (helmuese). Përpara se të hyni në "Gropën e Kontrabandës" përpiquni të mos humbisni gjoksin, ku mund të gjeni një dhuratë për Isabelën tuaj - një anije në një shishe.

Ndërsa dilni nga kjo birucë, menjëherë takoni rojet e xhuxhit. Këtu duhet të shikoni edhe pjesën e pasme të bashkëluftëtarëve tuaj, pasi armiqtë mund të godasin nga pas. Pasi të vrisni të gjithë rojet, atëherë digjeni me xhuxhin që ikën. Javaris do t'ju tregojë për jetën e tij të vështirë, pas së cilës do t'ju njoftojë se fajtori i gjithë asaj që po ndodh nuk është aspak ai, por një personazh tjetër që aktualisht ndodhet në një nga rrugët e Kirkwall-it.

Ju ose mund ta lini të shkojë ose të vrisni gnomën - zgjedhja është e juaja. Vini re se Aveline dhe Varric nuk do të miratojnë vrasjen e një xhuxhi (ju do të merrni sp = pikë rivaliteti me ta). Shkoni në birucë, ku harta e Kirkwall do të hapet për ju me një vendndodhje të re - një shishe të rënë. Shkoni në këtë rrugë, ku do të vendoset kukudhi. Me të mbërritur atje, do të takoheni menjëherë me një grup rojesh të qytetit, të cilët do të komandohen nga Sir Macon. Prej tij mëson se diçka ka ndodhur në rrugicë - me sa duket dikush është përpjekur të përdorë recetën e Kunarit. Si rezultat, rojet përpiqen të bllokojnë disa rrugë. Do t'ju duhet të bindni Macon se mund të përballeni me gjithçka. Nëse Aveline është në grupin tuaj, atëherë ajo do të flasë me rojet, pas së cilës biseda do të zhvillohet mes jush dhe asaj. Nëse përgjigjeni me shaka, do të merrni disa pikë drejt rivalitetit me Aveline, nëse zgjidhni ndonjë tjetër, atëherë do të merrni pikë miqësie.

Ndërsa zbrisni në rrugicë, grupi juaj befas do të fillojë të humbasë shëndetin për shkak të mjegullës helmuese që ndodhet në të gjithë zonën. Ju duhet të gjeni shpejt levat që ndodhen në tokë dhe t'i përdorni këto leva për të bllokuar fuçitë e gazit. Por gjithçka nuk do të jetë aq e thjeshtë: pas çdo fuçi të bllokuar, do t'ju duhet të luftoni armiqtë sulmues. Sulmi i parë do të jetë i dobët, pjesa tjetër do të jetë më e fortë. Ne ju rekomandojmë të vraponi deri në një nga qoshet anësore dhe të qëndroni atje, pasi pozicioni është shumë i përshtatshëm në kuptimin që armiqtë do t'ju afrojnë me radhë dhe ju mund të merreni me të një nga një. Në përgjithësi, gjithçka, si gjithmonë, varet nga ajo taktika që përdorni dhe çfarë taktika keni.

Sekuenca e fuçive të mbivendosura nuk është një opsion themelor. Pas çdo masakre, një levë do të shfaqet nën kufomën e armikut (opsioni i parë është një përjashtim). Sa herë që mbuloni një fuçi, dëmi që merrni nga gazi helmues do të ulet. Dhe mbani në mend se nuk do të jeni në gjendje të bllokoni fuçinë derisa të mposhtni të gjithë armiqtë, edhe nëse keni një levë.

Sapo të mbyllni fuçinë e fundit, atëherë gazi helmues nuk do të jetë më i rrezikshëm për ju. Së shpejti do të shfaqet një kukudh i sëmurë. Dhe biseda me të do të përfundojë në një betejë. Zgjidhja e problemeve në mënyrë paqësore thjesht nuk ekziston, prandaj vriteni atë me një ndërgjegje të pastër.

Pasi ta mposhtni, kthehuni përsëri në Kampin e Qunarit dhe tregoni Arishok-ut për atë që ndodhi. Tregoji atij historinë e vërtetë të asaj që po ndodh. Më pas, duhet të dëgjoni fjalimin e tij dhe të shkoni së bashku me raportin tuaj tek Mëkëmbësi. Në këtë detyrë do të përfundojë dhe ju do të merrni automatikisht një tjetër.

Fitimi dhe Humbja

Ju do ta merrni detyrën vetëm nëse pranoni para (si ndihmë) nga Dougal në aktin e parë, kur pajisni ekspeditën në Deep Roads. Dougal do të shfaqet papritmas në shtëpinë tuaj dhe do të kërkojë t'i jepni një pagesë shtesë (pavarësisht se i keni kthyer borxhin me interes). Nëse e refuzoni atë, atëherë ajo do t'ju sulmojë kur të lëvizni nga një pjesë e qytetit në tjetrën.

Gjeni dhe Humbni Përsëri

Detyrën do ta merrni automatikisht nga mëkëmbësi Dumar pasi të keni përfunduar detyrën "Shërbimi eksploziv". Pra, guvernatori është shumë i shqetësuar që një grup ambasadorë të Qunarit që dikur erdhën në kalanë e tij janë zhdukur. Shkoni dhe flisni me Senschal Bran për këtë dhe shkoni në një tavernë të quajtur Hangman gjatë natës. Në tavernë, do t'ju duhet të pyesni një roje shumë të dehur të quajtur Orvald për atë që ndodhi. Ne rekomandojmë që Aveline të flasë me rojen e dehur, pasi ajo do të marrë shpejt informacionin që ju nevojitet dhe në të njëjtën kohë do të merrni pikë miqësie me të. Nëse Aveline nuk është në grup, atëherë gjithçka do të përfundojë duke luftuar së bashku me Orwald. Për më tepër, disa vizitorë të tjerë në tavernë do të jenë në anën e rojes, pavarësisht nga fakti se, edhe nëse përpiqeni të zgjidhni zgjidhjet më paqësore. Në përgjithësi, në fund, roja ju pranon se një nga templarët ka nxjerrë një dekret për qunarit, ndërsa ka treguar edhe vulën e kryepriftëreshës Eltina.

Shkoni në kishë gjatë ditës për të folur me Kryepriftëreshën Eltina. Në një nga sallat qendrore, së shpejti do t'ju presë vajza tashmë e njohur Petris. Rezulton se Petris tashmë është promovuar deri në “Nëna”. Në vend, ajo do të dorëzojë shumë lehtë ish-bashkëpunëtorin e saj - ai do të jetë një templar shumë fanatik i quajtur Vernell. Vernell ka mbajtur takime me qytetarë që janë jashtëzakonisht negative ndaj popullit të Qunarit. Pra, Varnell është diku në zonën Cloaca.

Përkundrazi, shkoni në vendin e treguar për ju. Me të mbërritur. do të fillojë një bisedë dhe në mënyrë që ju të mos thoni asgjë të mirë nuk do të vijë prej saj. Nëse ndiqni linja agresive, atëherë do të fitoni disa pikë miqësie nga Aveline. Në fund, gjithçka do të përfundojë me një tjetër përleshje. Do të ketë shumë armiq, por Varnell do të jetë më i forti nga të gjithë, ndërsa pjesa tjetër e personaliteteve fanatike nuk do të jenë shumë të forta, por do ta bëjnë veten për faktin se numri i tyre është i madh.

Pas përfundimit të betejës, sapo të vrisni të gjithë rebelët, vetë mëkëmbësi do të arrijë në vendin e përleshjes dhe pasi të bisedojë me të detyra do të përfundojë. Pas përfundimit të kësaj detyre, do të merrni pikë miqësie nga Aveline, por me kusht që të këshilloni të mos flisni për atë që ndodhi.

Shënim: Edhe pse ditari nuk do të thotë asgjë, ju mund të flisni lehtësisht me Arishok për atë që ndodhi këtu (pasi të përfundoni detyrën), në këmbim do të dëgjoni mendimin personal të Arishok për ju dhe për mëkëmbësin.

I dyshuari kryesor

Ju do ta merrni këtë detyrë në fillim të aktit të dytë të lojës. Aveline do të vijë papritur në shtëpinë tuaj, ndërsa do të jetë shumë e pakënaqur me rëndësinë e një templari të quajtur Emeric, i cili prej disa vitesh po heton rastin e zhdukjes misterioze të vajzave (kjo është një vazhdim i historisë që ka të bëjë me unazën e Ninette ). Me kërkesë të kapitenit të rojeve, shkoni te kazamatët dhe bisedoni me Emeric - ai do t'ju tregojë se ai gjoja sulmoi gjurmët e një vrasësi misterioz që u dërgon vija të bardha viktimave të tij të ardhshme. Komandanti i Kalorësit e ndaloi Emerieu nga ky hetim dhe për këtë arsye, Emeric shpreson që ju ta përfundoni çështjen e tij.

I dyshuari kryesor për momentin është një Orlesian i quajtur Gascar Dupuy, i cili ka mbërritur së fundmi në qytet. Rezulton se ai ka bërë pyetje për vajzat. Ju do të duhet të hyni në shtëpinë e tij, e cila ndodhet në Qytetin e Epërm dhe të gjeni prova që konfirmojnë përfshirjen e tij në vajzat - ose anasjelltas, pafajësinë. Në përgjithësi, shkoni në shtëpinë e Dupuy.

Sapo të hyni në shtëpinë e tij, do të sulmoheni nga fantazmat, të cilat do të udhëhiqen nga Demoni i zemërimit. Ndërsa e mposhtni atë, atëherë ngjitni shkallët dhe shkoni në sallën në qendër, ku do të sulmoheni nga disa fantazma të tjera. Më tej para jush do të ketë dy dyer: në dhomën në anën e djathtë do të gjeni një kavanoz gjaku, i cili do të tregojë se pronari i kavanozit e njeh Magjinë e Gjakut; pas derës së majtë do të ketë një shkallë. Ngjituni në këtë shkallë dhe së shpejti do të gjeni një shënim ku Meredith (Kreu i Templarëve) do të kërkojë falje. Përveç kësaj, ka edhe dy dyer të tjera pranë. Në dhomën në anën e djathtë do të gjeni një gjoks me sende grash, dhe në dhomën e majtë më në fund do të jetë vetë Dupuy në shoqërinë e një vajze që do të bërtasë për sulmin dhe rrëmbimin. Dupuis do të fillojë të justifikohet duke gjoja arrestuar këtë vajzë dhe duke përdorur Magjinë e Gjakut për të gjetur maniakun e vërtetë që vrau motrën e tij. Ka dy opsione nga të cilat mund të zgjidhni:

Nëse nuk e besoni dhe e sulmoni, atëherë demonët do t'i vijnë menjëherë në ndihmë së bashku me fantazmat, dhe madje edhe pasi t'i vrisni të gjithë, ai përsëri do të jetë në gjendje t'ju hedhë. Do t'ju duhet ta ndiqni nëpër dhoma për një kohë të gjatë, por në fund do ta vrisni.

Nëse e besoni dhe e lini të shkojë, atëherë ai do t'ju kërkojë ta mbani të informuar për të gjitha ngjarjet dhe, nëse është e nevojshme, ta gjeni në Cloaca (ku do të fshihet). Më pas do t'ju duhet të ktheheni në Casemates gjatë ditës dhe t'i tregoni Emeric për gjithçka, por papritur, së bashku me templarin e zakonshëm, do t'ju takojë një templar i quajtur Moira, i cili do t'ju tregojë se Emeric kohët e fundit shkoi në një takim që ishte planifikuar në një nga rrugicat e Cloaca. Duke shkuar pas tij, rezulton se ai është vrarë dhe shtrihet në tokë. Rreth tij do të ketë fantazma dhe si të merreni me to, do të shfaqet Demoni i Dëshirës. Pas masakrës, Moira do të shfaqet dhe do të pyesë se çfarë ndodhi (a është fajtor Dupuy?). Përgjigjuni asaj siç e shihni të arsyeshme dhe kjo detyrë do të përfundojë.

Gjithçka ka mbetur

Do ta merrni automatikisht detyrën pasi të keni përfunduar detyrën e mëparshme "Prime Suspect". Me të mbërritur në shtëpinë tuaj, mësoni se Leandra Hawke u largua nga shtëpia juaj në rrethana të çuditshme dhe nuk u kthye më. Mund ta zbuloni se ku është në dy mënyra:

Metoda e parë. Shkoni në një takim me Gamelin, i cili do të jetë në vendndodhjen e qytetit të poshtëm. Aty do të takoni një djalë që do të duhet të pyetet se ku ka shkuar Leandra. Djali do t'ju tregojë për faktin se një zotëri i kërkoi ndihmë Leandra Hawk. Më pas, do t'ju duhet të ndiqni gjurmët e përgjakshme që do të jenë në shkritore në tokë.

Metoda dy. Nëse dikur e keni kursyer Gascar Dupuis dhe nuk i keni thënë Moirës për gjithçka, mund ta gjeni (siç tha ai) në Cloaca në jug të vendndodhjes. Duke përdorur Blood Magic, ju automatikisht do të transportoheni përgjatë shinave.

Ndërsa e gjeni veten në shkritore, atëherë lëvizni përgjatë njollave të përgjakshme dhe së shpejti gjeni veten në kapakë. Ulu. Pasi të zbrisni, menjëherë do të sulmoheni nga disa fantazma dhe Demoni i zemërimit. Pasi ta vrisni, vazhdoni. Në daljen në dhomën tjetër, mund të gjeni amuletin e humbur të Leandra Hawke tuaj. Zbrisni përsëri dhe luftoni Demonin e Zemërimit. Si mbështetje, demoni do të ketë fantazma, kufoma të pushtuara dhe të ringjallura. Pasi të kenë mbaruar të gjithë armiqtë, atëherë kthejeni vëmendjen tuaj te portreti që varet mbi oxhak - vajza e përshkruar në portret do të jetë shumë e ngjashme me Liandrën.

Shkoni më tej dhe së shpejti do t'ju duhet të zbrisni edhe më poshtë. Këtu tashmë jeni duke pritur për vrasësin e vërtetë, i cili u gjurmua vazhdimisht nga Emeric. Nëse vjen Gascar Dupuy, vrasësi do të flasë me të dhe më në fund do të zbuloni se çfarë donte Dupuy. Nëse zgjidhni opsionin me një yll, atëherë mund ta bindni Dupuy të heqë dorë nga synimet e tij dhe të marrë anën tuaj. Përndryshe, ai mund të jetë në anën e Quentin-it dhe t'ju sulmojë. Përveç kësaj, nëse Varric është me ju, atëherë Dupuis mund të heqë dorë nga gjithçka dhe të qëndrojë neutral.

Beteja me vrasësin do të përbëhet nga disa faza, të cilat do të shoqërohen me thirrjen e Demonit të Dëshirës. Demonët do të jenë mishërimi i Ninette, Alessa dhe Leandra. Përveç kësaj, midis armiqve do të ketë edhe fantazma së bashku me kufomat e ringjallura. Ndërsa i vrisni të gjithë, atëherë flisni me Quentin dhe Liandra. Pas bisedës, automatikisht do ta gjeni veten në rezidencën tuaj.

Në shtëpi, Xha Gamelin do të flasë tashmë me ju, dhe pas kësaj, një personazh romantik, nëse dhe sigurisht që keni një të tillë. Pas bisedave të gjata, detyra më në fund do të përfundojë.

Duke ndjekur Kun

Detyra do të shfaqet automatikisht për ju menjëherë pasi të keni përfunduar detyrën "Gjithçka që mbetet". Do të merrni një letër nga Nënkryetari Dumar. Ju do të duhet ta takoni atë në Kalanë e treguar dhe të flisni për djalin e tij Seimus.

Pasi të flisni me Mëkëmbësin, shkoni te Arishok dhe bisedoni me të tashmë. Mercenarët ju sulmojnë gjatë rrugës. Vritni ata dhe vazhdoni. Arishok ju bën me dije se djali i famullitarit ka shumë të ngjarë tani në kishën ku shkoi për të takuar të atin.

Shkoni në kishë natën dhe shikoni se çfarë po ndodh atje. Pas kësaj, bisedoni me Petrisin. Së bashku me të, në këtë Kishë do të mbërrijnë fanatikë dhe në fund të bisedës, nuk mund të dilni nga lufta me ta. Por fanatikët do të jenë luftëtarë të këqij, gjë që natyrshëm është vetëm në duart tuaja.

Së shpejti, Eltina do të mbërrijë në zhurmën e betejës dhe pas kësaj, ju mbetet vetëm të shikoni se çfarë do të ndodhë më pas. Ju nuk do të mund të ndikoni në përfundimin e kësaj historie të trishtuar në asnjë mënyrë.

Akti - 2: Kërkime pa komplote

Kërkime Herbalist

Solivitus i vjetër, i cili ulet në Casemates, është ende në kërkim të përbërësve të rrallë. Këtë herë ai ka nevojë për përbërësit e mëposhtëm:

Një lule e quajtur "Skuqja e Kurtezanës" - ndodhet në Bregun e Ragged, pranë shpellës ku dikur shkatërrove Tal-Vashot në fillim të aktit të parë.

Dalish Tattoo Ink - Ju mund ta gjeni këtë artikull në kampin Dalish Elf.

Zemra e Varterall - Ju mund ta gjeni këtë përbërës vetëm gjatë një detyre personale nga Merrill. Kërkimi i Merrill quhet Reflektimi në pasqyrë.

Përveç kësaj, ju mund t'i gjeni të tre përbërësit edhe para se të merrni një detyrë nga Herbalist. Pasi t'i sillni atij të gjithë përbërësit e treguar, atëherë detyra do të përfundojë.

Piratët në shkëmbinjtë

Kur ecni përgjatë Bregut të Ragged, pak më poshtë, ku gjetët skuadrën e zhdukur të Qunarit, do të merrni automatikisht një ndërtesë për t'u marrë me një bandë piratësh. Duke zbritur pak më poshtë, do të vini re një detashment rojesh, të cilat do të komandohen nga një toger i quajtur Harley. Ajo do t'ju tregojë se në shkëmbinjtë janë vendosur grabitqarë, të cilët i shërbejnë piratit shumë të famshëm Ivets. Por për momentin nuk do të ketë asnjë udhëheqës të piratëve, do të jetë zëvendësi i tij - Urdhri i magjistarit të gjakut. Rojet nuk janë në gjendje të merren me këta grabitës, përveç kësaj, ata kanë shumë frikë nga magjistari i gjakut. Togeri pret të mbërrijnë përforcime, por ata nuk janë aty dhe pastaj u shfaq vetëm ju.

Nëse Aveline është në ekipin tuaj, atëherë do të keni mundësinë të fitoni pikë miqësie prej saj (për këtë do t'ju duhet të zgjidhni opsionin "Le të luftojmë së bashku" dhe më pas të ngrini moralin e rojeve me fjalimin tuaj). Përveç kësaj, ju gjithashtu mund të merrni pikët e saj të rivalitetit nëse vendosni të zgjidhni gjithçka vetë.

Varric, së bashku me Isabelën, nuk do ta marrin fare këtë. Kini kujdes, pasi do të ketë kurthe që qëndrojnë në çdo rrugë dhe në periferi të piratëve. Nëse ju vetë nuk mund t'i neutralizoni ato, atëherë ju rekomandojmë që të merrni Isabela ose Varric në ekip dhe të vraponi shpejt nëpër të gjitha kurthet. Këtu do të ketë tre lloje kurthe: avullimi helmues, shpërthime të zjarrta dhe ato që do të ngadalësojnë lëvizjen tuaj.

Kur të fillojë beteja me armiqtë, ju rekomandojmë që menjëherë të nxitoni me të gjitha forcat drejt Magjistarit të Gjakut të Urdhrit të Fell, sepse kur grabitësit mbeten pa mbështetjen e tij, ata menjëherë do të bëhen dele, të cilat mund t'i mposhtni lehtësisht. Ndërsa vrisni të gjithë armiqtë, atëherë dëgjoni mirënjohjen e rojeve dhe merrni parasysh që do të gjeni shpërblimin e duhur, të cilin mund ta merrni në Kalanë e Stewardit nga një kapiten i quajtur Jalen.

Mos harroni të kërkoni kufomën e magjistarit, pasi do të fillojmë me një gjë të tillë si "Zinxhiri fleksibël" - ky është një model roje që është një përmirësim për armaturën e Aveline. Artikulli është si një qelizë e vetme për runat. Përveç kësaj, merrni një copë vela nga kufoma, nga e cila do të merrni një detyrë të re. Ndërsa përfundoni me të gjitha rastet, atëherë shkoni te Jalen për një shpërblim të denjë.

Makthet

Pra, Arianni, nëna e atij djalit magjistar të shpëtuar të quajtur Feinriel, ju ka dërguar një letër duke ju kërkuar ta takoni atë në Elvenage. Nuk ka rëndësi se ku e keni dërguar djalin në të kaluarën (në rreth apo te kukudhët dalish) në përgjithësi, kur të takoheni, nëna do t'ju thotë se djali i saj ka rënë në ëndërr dhe nuk mund të dalë prej saj. , kështu që ajo do t'ju kërkojë ta ndiqni atë në Fade përmes ritualit të Mbajtësit Maretari.

Portieri Maretari do t'ju thotë se ekziston mundësia që ju të duhet ta vrisni djalin, duke e bërë atë të qetësohet. Ju do të duhet të vrisni në hije. Nëse jeni dakord me këtë, atëherë do të merrni pikë rivaliteti nga Anderson dhe Merrill.

Pasi të zgjidhni tre shoqërues për veten tuaj, atëherë shkoni te Shadow. Nëse në momentin e bisedës me Meretari Merrill ka qenë ndër personazhet e tu, por nuk e ke çuar në një moment në hije, atëherë do të marrësh pikë rivaliteti prej saj dhe nëse e merr, do të marrësh pak më pak. pikat e rivalitetit. Nëse Anders është në grupin tuaj, atëherë pas mbërritjes në Fade, ai do të marrë formën e Hakmarrjes dhe ju mund të flisni pak me të për këtë.

Hija do të përshkruaj një pjesë të Casemates, në të cilën nuk kishit akses më parë. Në përgjithësi, shkoni në oborr dhe takoni Demonin e Përtacisë, me të cilin do t'ju duhet të flisni. Pas kësaj, ekzistojnë dy mundësi për zhvillimin e ngjarjeve:

Nëse refuzoni menjëherë të bashkëpunoni me këtë demon, fitoni pikë miqësie me Anders, Aveline dhe Fenris, por fitoni pikë rivaliteti me Merrill. Pasi ta vrisni këtë demon, shkoni te Demoni i Dëshirës. Në këtë pikë, ju merrni përkohësisht pamjen e nënës së Feinriel dhe shikoni se si supozohet se djalit i premtohet së bashku me babain e tij. Ju duhet të bindni ose përmendni demonët në mënyrë që ai të kuptojë se babai është thjesht një iluzion. Nëse Aveline ose Isabella janë në ekipin tuaj, atëherë demoni do të jetë në gjendje t'i joshë ata në anën e tij. Vriteni këtë demon së bashku me ndihmësit e tij. Shoku jobesnik gjithashtu do të duhet të vritet. Pas kësaj, mund të ktheheni në oborr, ku do t'ju sulmojë edhe Demoni i Zemërimit. Pasi ta vrisni, atëherë kthehuni te demoni i Krenarisë, i cili ndodhet në hyrjen përballë nga habitati i Demonit të Dëshirës. Gjatë rrugës, sigurohuni që të shikoni dhomat në anën e djathtë dhe të majtë, pasi atje do të keni mundësi të plotësoni rezervat tuaja në kodeks. Kur të mbërrini në vend, atëherë bisedoni me Demonin. Ju mund t'i thoni djalit se gjithçka vjen nga demonët, ose thjesht mund ta bindni atë se e gjithë kjo është vetëm një iluzion, për të mos përmendur demonët (pasi ai vetë do të hamendësojë gjithçka). Nëse keni Merrill, Varric ose Fenris në grupin tuaj, atëherë ai do të joshë njërin prej tyre në anën e tij dhe ju do të duhet t'i vrisni të gjithë. Pas kësaj, shkoni në oborr dhe së shpejti do të shihni Feinriel atje. Nëse në bisedat e mëparshme i keni thënë se po i flisnin demonët, atëherë ai do t'ju kërkojë ta vrisni, ju mund ta përmbushni kërkesën e tij dhe pas kësaj, do të ktheheni, por djali do të qetësohet. Por ekziston një mundësi e dytë - të bindësh se duhet të shkosh në Tevinter dhe të vazhdosh studimet.

Nëse, kur fliste me demonët e Dëshirës dhe Krenarisë, djali nuk tha asgjë për demonët, atëherë ai vetë do të ofrojë mundësinë për të shkuar të studiojë në Tevinter. Në përgjithësi, në këtë variant, pasi të ktheheni nga Hija, Maretari do t'ju dhurojë një libër që mund të shitet si falenderim (edhe pse për pak).

Nëse jeni dakord për një marrëveshje me Demonët e Përtacisë (mundni pjesën tjetër të demonëve dhe dorëzoni djalin tek ai, duke marrë në këmbim fuqinë si gjashtë pikë statistikore), atëherë Anders do t'ju sulmojë dhe ju do të merrni pikë rivaliteti nga Fenris. dhe Merrill ka disa pika miqësie. Më pas, shkoni te Demoni i Dëshirës dhe bindni djalin të mos dëgjojë fjalët e tij. Tjetra, ju vetëm duhet të mposhtni demonin (i cili gjithashtu do të jetë në gjendje të joshë një nga shokët në anën e tyre), tani vrisni demonin e Krenarisë. Më në fund, mund të dilni në oborr, ku Demoni i Përtacisë tashmë po e bind djalin të mos zgjohet, dhe ju vetëm duhet të luani së bashku me demonin dhe ta lini të hyjë në këtë djalë të ri.

Nëse një nga bashkëpunëtorët tuaj ju tradhton, atëherë pasi të ktheheni me të gjithë nga Hija, do të merrni një detyrë të vogël në të cilën do të duhet të flisni me të për atë që ndodhi. Pas kësaj, ju do të merrni disa pikë miqësie ose disa pikë rivaliteti.

Përveç kësaj, do të ketë një libër shumë interesant në hije, i cili do t'i shtojë 1 pikë karakteristikave dhe njëfarë eksperience (550 op) për çdo personazh që e lexon. Libri ndodhet në të njëjtën dhomë në të cilën ju shfaqeni në fillim të Hijes. Do t'ju duhet vetëm të prisni momentin kur të bëhet i disponueshëm për ju dhe më pas ta aktivizoni. Ajo do të shfaqet vazhdimisht në të njëjtin vend, kështu që ju duhet vetëm të kapni momentin.

Gjithashtu në hije mund të takoni edhe dy enigma të tjera që lidhen drejtpërdrejt me fuçitë. Në të njëjtën dhomë ku ka fuçi të vogla dhe të mëdha, do t'ju duhet të rreshtoni fuçitë më të vogla në një rresht mbi fuçitë më të mëdha. Përveç kësaj, do të keni gjithashtu një numër të kufizuar përpjekjesh përpara se demonët t'ju sulmojnë. Pas vrasjes së demonëve, do të fitoni përvojë, por nuk do të jeni më në gjendje të manipuloni fuçitë (do të merrni 1 pikë statistike si shpërblim). Puzzle tjetër është se do t'ju duhet midis fuçive të bardha, të kuqe dhe të verdha për të lëvizur të gjitha fuçitë e kuqe në qendër (dy poshtë, dy lart). Nuk ka rëndësi se si do të vendosen më tej pjesa tjetër e fuçive që janë në anën. Ashtu si në enigmën e mëparshme, numri juaj i përpjekjeve do të jetë i kufizuar (ju do të merrni 2 pikë atribute si shpërblim).

Disa prej tyre

Diku në mes të aktit të dytë, papritmas do të merrni një letër nga një tregtar i quajtur Hubert me të cilin keni ndarë minierat e Gropës së Kockave (nëse keni rënë dakord për bashkëpronësinë në aktin e parë, sigurisht). Në përgjithësi, problemi është se sulmet ndaj karvaneve tuaja janë bërë më të shpeshta kohët e fundit. Por kjo nuk është e gjitha, sepse Hubert ju siguron se keni marrë një "miu". Mirë, tani është koha për të folur personalisht me plakun Hubert, kështu që shkoni në Qytetin e Epërm.

Pasi foli me të në Qytetin e Epërm, rezulton se ai tashmë ka arritur të kuptojë atë që, nga ana tjetër, ju ka shitur. Ky i poshtër doli të ishte një personazh i quajtur Sabin, përveç kësaj, ai, si ju, u arratis nga Lothering. Është koha për të folur personalisht me të. Nëse pranoni të flisni menjëherë me të, atëherë ju transferoheni në dhomën e marrjes në pyetje.

Do të keni në dorë jetën e bashkatdhetarit tuaj. Ju mund të eliminoni të gjitha informacionet prej tij: tregime, tregime, dialogë (duke marrë kështu pikë rivaliteti nga Varric, Anders, Avellina dhe Sabastian). Por ka një mundësi për të folur me qetësi me të.

Në çdo rast, Sabin do t'ju tregojë për historinë e tij të trishtuar, pas së cilës ju do të keni mundësinë ta vrisni. Natyrisht, opsioni për të vrarë shumicën e anëtarëve të partisë suaj nuk do të miratohet. Prandaj, për këtë ekziston një mundësi tjetër - t'ia dorëzoni atë autoriteteve. Ju gjithashtu mund ta lini të shkojë, duke rritur kështu besimin e atyre që punojnë në minierat tuaja. Përveç gjithë kësaj, në një bisedë me Sabin, mund t'i premtoni se do ta ndihmoni, nga e cila ai do t'ju jetë shumë mirënjohës (në këtë opsion do të merrni shumë më tepër para dhe përvojë). Ju gjithashtu mund të thoni në dialog: "Unë do ta ëmbëlsoj pilulën" dhe më pas ai do t'ju tregojë për cache-in e tij, në të cilin do të qëndrojnë paratë e fituara (edhe nëse nuk ka shumë prej tyre, por të paktën diçka).

Sapo të jeni dakord me Sabin, atëherë Hubert i vjetër do të vijë tek ju, por me një përfaqësues të Shoqërisë (Lilly). Thjesht duhet të tregoni për vendimin që keni marrë dhe pas kësaj, tashmë mund të lëvizni në vendin e sulmit në karvan.

Ashtu siç pritej, grabitja tashmë është kryer, por grabitësit nuk kanë arritur ende të hedhin, kështu që ne i futemi betejës. Pas betejave, inspektoni me kujdes të gjithë pastrimin. Lilly papritur thotë se ajo njeh një nga grabitësit që sulmuan karvanin. Në përgjithësi, kjo njohje nuk është në Shoqëri, por në përgjithësi nën udhëheqjen e një Brekeri të caktuar. Në këtë fazë të lojës, vajza ju lë dhe ju thotë ta gjeni tashmë në Underbelly. Vetë Lilly shkon të merret me Brekker.

Epo, le të shkojmë në Cloaca. Në vendin e mbërritjes, pranë hyrjes është kufoma e Lilly. Në të njëjtin vend, ju vijnë djem që janë gjithashtu anëtarë të Shoqatës. Në përgjithësi, siç pritej, vrasja ju fajësohet dhe kërkon shpjegim. Ju mund t'i zgjidhni problemet me Shoqërinë në dy mënyra: mund t'i sulmoni ata dhe të vrisni të gjithë, ose thjesht mund të zgjidhni gjithçka në mënyrë paqësore duke u thënë atyre të gjithë të vërtetën për atë që po ndodh këtu.

Pasi të keni zgjidhur problemet me Shoqërinë, më në fund shkoni në Brekker. Ai do të vendoset në birucën e Shoqërisë, e cila ndodhet gjithashtu në Underbelly. Dhe jini jashtëzakonisht të kujdesshëm, sepse gjatë rrugës do të takoni shumë kurthe. Pasi ekzaminoni me kujdes birucën, në fund gjeni Brekker. Pas një bisede me të, çdo dialog çon në një grindje. Pas masakrës, detyra përfundon. Thjesht duhet të shkoni dhe t'i tregoni gjithçka plakut Hubert, i cili lë të kuptohet me delikatesë se do të ishte mirë që herë pas here të vizitonit njerëzit që punojnë në minierë, në mënyrë që në të ardhmen të mos ketë më probleme të tilla.

Zvarritje në shpellë

Detyra do të fillojë pasi të keni përfunduar kërkimin "Dikush nga vetja juaj". Kur të mbërrini te punëtorët në minierë (për t'i vizituar ata), ata do të kërkojnë ndihmën tuaj. Bisedoni me përfaqësuesin e minatorëve të quajtur Jansen. Ai do t'ju tregojë se merimangat kanë filluar në një nga minierat, kështu që është bërë e pamundur të punohet atje. Epo, le të shkojmë të plotësojmë kërkesën e punëtorëve. Menjëherë në hyrje do të takoni Mbretëreshën e Merimangës së bashku me disa nga fëmijët e saj. Vritni të gjithë armiqtë dhe kthehuni në Yasen, detyra e të cilit do të përfundojë.

Shpella e të Vdekurve

Sapo ktheheni në Gropën e Kockave te minatorët, Jansen ju njofton sërish për problemet. Tani është e pamundur të punosh në miniera për shkak të pushtimit të papritur të të vdekurve. Shkoni për të grumbulluar problemet e radhës. Lëvizni në minierën për të cilën ju tha Jansen dhe vrisni të gjithë të vdekurit atje që do të jenë vetëm. Në grupin e këtij të pavdekuri do të ketë një hakmarrje së bashku me Horrorin Arcane. Sapo të vrisni të gjithë përbindëshat, atëherë kthehuni te Jansen dhe dorëzojini detyrën atij.

Kërko Kirok

Herën tjetër që vizitoni Gropën e Kockave, njoftoheni se kanë dalë probleme të reja. Këtë herë punëtorët thyen të gjitha mjetet për punë. Hubert, i cili duhet të jetë përgjegjës për këtë, është i pangopur dhe nuk nxiton të dërgojë pajisje të reja. Jansen ju thotë se ai pa një herë një farkëtar në qytetin e Poshtëm, i cili mund të bënte një grumbull të madh kazmash për të punuar në miniera.

Shkoni në Qytetin e Poshtëm dhe pranë tregtarit të armaturës mund të gjeni vetë farkëtarin që ndoshta mund të farkëtojë një grumbull të madh kazmash. Farkëtari do t'ju thotë se ai do të shesë një grumbull të madh kazmash për vetëm pesëmbëdhjetë copa ari! Sigurisht, nuk ka asnjë mënyrë për ta bindur atë të heqë çmimin, kështu që ju duhet të blini kazma me atë çmim. Në përgjithësi, pas blerjes, kthehu te Jansen dhe dorëzoji detyrën atij.

Gold's Gold

Ju lutemi vini re se kjo detyrë bëhet e disponueshme vetëm kur importohet një pjesë e caktuar e lojës - nuk dihet me siguri, por është e mundur që ajo të bëhet e disponueshme me kusht që Nathaniel Howe të jetë ende gjallë në Awakening. Por ndodh që detyra thjesht të mos shfaqet, kështu që në bazë të kësaj mund të themi se detyra është e gabuar dhe gjithçka mund të ndodhë.

Në përgjithësi, në qytetin e lartë, pranë Shoqatës Tregtare, mund të takoni një xhuxh të quajtur Yevlen. Rezulton se ai ka tre djem dhe secili prej tyre, pasi kishte dëgjuar mjaft histori për aventurat tuaja, vendosi të bënte të njëjtën depërtim në Rrugët e Thella si tuajat.

Është koha për t'u kthyer në Rrugët e Thella dhe për të gjetur fëmijët e Yevlen. Në një moment, në Deep Roads, takoni një nga vëllezërit, emri i të cilit është Emrys. Në një bisedë me këtë xhuxh, mund të vendosni se cilin nga dy vëllezërit e mbetur do të shkoni i pari. Mbani në mend se ai që ndiqni i pari do të mbetet i gjallë. Nuk mund të kurseni dy. Për më tepër, në çdo rast, do të detyroheni të luftoni kundër një tufe të madhe vezullash të errëta, disa prej të cilëve kanë emisarë në radhët e tyre. Dhe gjithashtu mbani në mend se në disa pika merimangat do t'ju sulmojnë papritur.

Në përgjithësi, pasi të bisedoni me vëllain e gjetur, shkoni më tej. Në një moment, do të gjeni shufrën e kontrollit Golem, të cilën mund ta përdorni në një nga golemët që nuk janë larg jush. Një gnome e animuar do të jetë në gjendje t'ju ndihmojë në një betejë të mëtejshme në të cilën do t'ju duhet të shtyni kundër të njëjtave golem.

Gjithashtu mbani në mend se edhe nëse vendosni të ndiqni Ivanin (me shpresën për të gjetur një shpatë të vlefshme), arma që gjeni thjesht do të dëmtohet në mënyrë të pakthyeshme. Por në vend të kësaj arme, mund të gjeni një klub shumë të mirë.

Sapo të dilni nga Deep Roads, atëherë në sipërfaqe do të takoheni nga një grup i ri i errësirës. Në grup nuk do të ketë vetëm krijesa të zakonshme të errësirës, ​​por edhe një ogre së bashku me një emisar. Pasi të merreni me të gjithë armiqtë, atëherë kthehuni te xhuxhi Yevlen dhe merrni një shpërblim të denjë.

Akti - 2: Detyra dytësore

Ora e Humbur

Detyra ju jepet nga një luftëtar Qunari i cili do të qëndrojë pranë hyrjes së portit. Ai dëshiron të zbulojë se ku kanë shkuar patrulluesit që u dërguan në Bregun e Ragged. Ju dyshoni se jeni ju që keni faj për vrasjen e patrullës. Në përgjithësi, shkoni në vendin që ju ka treguar luftëtari Kunari. Kunari me të vërtetë do të jetë i vdekur dhe midis mbetjeve të tyre do të jetë një endacak i pushtuar me një grup fantazmash. Pa u menduar gjatë, ata ju sulmojnë. Pasi t'i keni vrarë të gjithë, atëherë kthehuni në heshtje në port dhe tregojini luftëtarit Qunari për atë që ndodhi atje. Si shpërblim, ju merrni një monedhë ari dhe një shpatë e bukur me dy duar të quajtur Binky's Comfort.

Ndjenja e të rënëve

Në këtë kërkim, do t'ju duhet të mbledhni të gjitha amuletat e gjuetarëve të vrarë (gjithsej do të jenë tre) kur të inspektoni shpellën me varterall në detyrën nga Merrill të quajtur "Reflektimi në pasqyrë". Pas kësaj, ju mund të ktheheni te Keeper Maretari.

Takimi i mesnatës

Ju do ta merrni detyrën vetëm nëse dikur në aktin e parë në detyrën e komplotit "Një vepër e mëshirshme" templarët dështuan. Pasi të merrni letrën, atëherë shkoni në një takim me një nga togerët e templarëve, i cili dëshiron të zbulojë të vërtetën për atë që ndodhi me një skuadër të tërë luftëtarësh elitarë. Secila prej linjave tuaja të dialogut çon në faktin që ju filloni të luftoni me këtë templar. Pas vrasjes së këtij ushtari, detyra përfundon.


Kanë kaluar tre vjet që kur jeni kthyer nga Rrugët e Thella dhe plaçka juaj ju ka sjellë pasuri, e cila nga ana tjetër ju ka bërë respekt në shoqërinë e lartë. Edhe nënmbreti ju vuri re - në fakt, akti i dytë fillon pikërisht me faktin se ai ju thërret tek ai për ndonjë punë.

Kërkesat e Kun

Ju e merrni këtë kërkim menjëherë pasi keni biseduar me guvernatorin, por ekzekutimi i tij i menjëhershëm do të fillojë në fund të aktit të dytë.

Shërbim shpërthyes/Blackpowder Curtesy

Nënkryetari është i shqetësuar jo aq nga konfrontimi në rritje midis Templarëve dhe Rrethit, por nga fakti që Kunarët nuk janë larguar nga qyteti. Ai na njofton se duhet të raportojmë te Arishok. Pse - nuk dihet, por lideri i Kunarit na kërkon. Me emrin.

Shkoni në Port gjatë ditës dhe bisedoni me Arishok. Ai tregon se dikush vodhi një recetë që supozohej të ishte eksplozivi i tyre special, gaatog, por në fakt është një recetë për një gaz helmues të mbjellë si shpërqendrim për rrëmbyesit e mundshëm. Nëse e thithni për një kohë të gjatë, atëherë gjithçka përfundon në çmenduri dhe vdekje.
Dyshimet ranë mbi xhuxhin Javaris, i cili më parë kishte kërkuar një recetë për një eksploziv. Ju ndoshta e mbani mend atë nga para ekspeditës Deep Roads.

Varric na thotë se Shoqëria tani po shet sendet e Javaris në Underbelly, që do të thotë se ai ka shumë të ngjarë të arratiset nga qyteti. Shkojmë te kloaka (bakshishi i Varrikut është i detyrueshëm - gjithsesi do të gjeni këdo që ju nevojitet) - dhe pranë hyrjes së birucave të Shoqërisë bisedojmë me përfaqësuesin e tyre, i cili shet sende. Ju mund të zgjidhni çdo dialog - do të na thuhet akoma se Javaris u largua nga qyteti me nxitim, duke lënë shumë borxhe. Dhe ai mund ta linte duke anashkaluar rojet vetëm në një mënyrë - duke përdorur një kalim nëntokësor me emrin poetik "Gropa e kontrabandistëve".

Kthejmë këndin dhe vrapojmë deri te "Gropa", zhytemi në birucë dhe shkojmë në daljen e kundërt të saj. Kujdes - birucat janë plot me personalitete të errëta lloj te ndryshme, duke përfshirë Vrasësit që duan të futen në vjedhje dhe goditje në shpinë. Vëzhgoni me vëmendje të gjithë aleatët tuaj që nuk kanë shëndet. Në tunelet anësore, përveç banditëve, gjenden edhe merimangat helmuese.
Para se të dilni nga "Gropa" mos e humbisni gjoksin, i cili përmban një dhuratë për Isabelën - një anije në një shishe.

Ne largohemi nga biruca dhe pothuajse menjëherë hyjmë në një luftë me rojet e xhuxhit. Shikoni edhe shpinën e shokëve tuaj!
Pasi roja ka vdekur, ne flasim me gnomën.
Pasi ankohet për fatin e tij të vështirë, Javaris do të na tregojë se fajtori i vjedhjes ndodhet aktualisht në një nga rrugicat e Kirkwall-it.

Ne lëshojmë ose vrasim gnomën - zgjedhja juaj. Vrasja nuk do të miratojë Varric dhe Aveline (do t'i japë pikë Rivalitetit).
Ne vrapojmë në birucë dhe, kur harta e Kirkwall hapet para nesh, shohim një imazh të ri - një shishe të rënë, që tregon rrugicën e qytetit ku ndodhet tani kukudhi.
Shkojmë atje dhe takohemi me një detashment të rojeve të qytetit nën komandën e Sir Macon. Mësojmë se diçka ka ndodhur në rrugicë - me sa duket dikush ka përdorur recetën e vjedhur të qunarit dhe rojet aktualisht po bllokojnë këtë pjesë të rrugëve.
Pasi e bindim Macon se do të merremi me gjithçka, shkojmë në vendngjarje.
Nëse ekipi juaj ka Aveline, ajo do të flasë me rojet, pas së cilës ju do të keni një dialog me të. Nëse i përgjigjeni asaj me shaka, marrim pikë rivaliteti, nëse zgjidhni opsione të tjera, atëherë Miqësia.

Pas zbritjes në rrugicë, ekipi ynë fillon të humbasë shëndetin nga mjegulla helmuese që përhapet në të gjithë zonën. Detyra jonë është të gjejmë shpejt katër leva në tokë dhe t'i përdorim ato për të kyçur katër fuçi të hapura gazi. Por jo gjithçka është kaq e thjeshtë: pas çdo fuçi të mbyllur, ne do të zmbrapsim sulmet e armiqve. E para është më e dobëta, pjesa tjetër do të jetë më e fortë. Ju mund të futeni në një nga rrugët anësore dhe të mbani mbrojtjen atje për t'u përballur me kundërshtarët që po vrapojnë me radhë, por kjo tashmë varet nga grupi juaj dhe taktikat tuaja të preferuara.
Sekuenca e mbylljes së fuçive nuk është kritike. Levat do të mbijnë në tokë nën kufomat e armikut pas çdo lufte - përveç të parës, që është pikërisht aty. Me çdo fuçi të mbyllur, dëmi që merrni vazhdimisht ndërsa jeni në një re gazi do të dobësohet. Mbani në mend se nuk mund t'i mbyllni fuçitë ndërsa lufta po vazhdon, edhe nëse e merrni levën para se të përfundojë.
Sapo të mbyllni fuçinë e katërt të gazit dhe nuk do të përbëjë rrezik për ju, do të shfaqet një kukudh fanatik.
Një bisedë me të përfundon gjithmonë në një betejë. Nuk ka alternativë për të zgjidhur çështjen në mënyrë paqësore.

Pasi e mposhtim, kthehemi në kampin e Qunarit, ku i tregojmë Arishok-ut se çfarë ka ndodhur në të vërtetë.
Dëgjojmë fjalimin e mëpasshëm të kryequnarit dhe shkojmë me një raport te mëkëmbësi.
Kjo do të përfundojë kërkimin aktual dhe do t'ju japë automatikisht kërkimin tjetër.

Fitimi dhe Humbja/Fitimi dhe Humbja

Ju do ta merrni këtë kërkim vetëm nëse pranoni ndihmën në para të Dougal në aktin e parë kur pajisni një ekspeditë në Deep Roads. Dougal do të shfaqet në shtëpinë tuaj dhe do të kërkojë pagesë shtesë (edhe pse ju i keni kthyer borxhin me interesin e kërkuar prej kohësh). Nëse refuzoni, ai do t'ju sulmojë kur udhëtoni nga një pjesë e Kirwall në tjetrën.

Gjeni dhe humbur përsëri / Ofruar dhe humbur

Ky kërkim ju jepet automatikisht nga Viceroy Dumars pas përfundimit të kërkimit të Shërbimit Eksploziv.
Nënkryetari është i shqetësuar për zhdukjen e grupit ambasador të Qunarit që erdhi në kalanë e tij. Flisni me Seneschal Bran dhe shkoni te Njeriu i varur gjatë natës, ku mund të pyesni rojen e çuditshme Orvald për atë që ndodhi (më e mira nga të gjitha, nëse Aveline e bën këtë, ajo do të shkundë lehtësisht informacionin dhe do t'i japë pikë miqësie). Nëse Aveline nuk është në grup, çështja do të përfundojë në një luftë midis Orwald - së bashku me disa klientë taverna - dhe grupit tuaj, edhe nëse zgjidhni përgjigjet më "paqësore".
Në fund gardiani pranon se urdhrin për Qunarët i ka dhënë templari dhe veç kësaj ka treguar edhe vulën e kryepriftëreshës Eltina.
Pasdite shkoni në kishë për të biseduar me Eltinën. Në sallën qendrore do t'ju presë miku juaj i vjetër Petris, i cili tashmë është graduar në "nënë". Ajo do ta tradhtojë shumë lehtë ish-bashkëpunëtorin e saj - templarin fanatik Varnell, i cili mban takime të banorëve të qytetit që janë të prirur në mënyrë agresive kundër Qunarit - ai është diku në zonën e Underbelly.
Shkoni në vendndodhjen e specifikuar. Çfarëdo që të thoni, nuk do të ndikojë në rezultatin e bisedës (por me vërejtje agresive, Aveline do të japë pikë miqësie), dhe gjithçka do të përfundojë në një betejë. Do të ketë shumë armiq, por kundërshtari më i fortë atje është vetë Varnell, vetë pjesa tjetër e fanatikëve nuk janë veçanërisht të fortë dhe marrin kryesisht për shkak të numrit.
Pasi t'i vrisni të gjithë, vetë Mëkëmbësi do të shfaqet në skenë - bisedoni me të dhe kjo do ta përfundojë këtë kërkim. Do të merrni pikë miqësie me Aveline nëse këshilloni të mos e fshihni atë që ndodhi.
Shënim: Edhe pse nuk shfaqet në regjistër, mund të flisni me Arishok për atë që ndodhi pas përfundimit të kërkimit dhe të dëgjoni mendimin e tij për Stewardin dhe për ju.

I dyshuari kryesor

Kërkimi jepet në fillim të aktit 2 të lojës: Aveline vjen në rezidencën tuaj, e pakënaqur me rëndësinë e templarit Emeric, i cili ka vazhduar të hetojë rastin e zhdukjes së grave për disa vite me radhë ( vazhdimi i tregimit me unazën e Ninette). Me kërkesën e kapitenit të gardës, shkoni te kazamatët dhe bisedoni me Emerikun - ai do t'ju tregojë se duket se është nisur në gjurmët e një vrasësi që dërgon zambakë të bardhë për viktimat e tij të ardhshme, por komandanti kalorës e templarëve e ndaluan të vazhdonte hetimin. Tani Emeric shpreson t'ju besojë këtë çështje.
I dyshuari kryesor për vrasjet ishte një farë Orlesian Gascar Dupuy, i cili kishte mbërritur së fundmi në qytet dhe kishte bërë hetime për gratë e zhdukura. Ju kërkohet të depërtoni në rezidencën e Dupuy (Qyteti i Epërm) dhe të gjeni prova të fajit të tij - ose anasjelltas, pafajësinë. Shko atje.
Sapo hyni në Dupuis Manor, ju sulmohen nga disa fantazma të udhëhequra nga Demoni i Zemërimit. Ngjitni shkallët dhe hyni në sallën qendrore, ku do të takoheni nga disa fantazma të tjera. Më tej para jush do të ketë dy dyer: në dhomën në të djathtë në tryezë do të shihni shishe gjaku, që tregon njohurinë e pronarit të rezidencës së Blood Magic; pas derës në të majtë do të ketë shkallë. Ngjitu lart dhe lexoji shënimin e faljes Meredith-it, kreut të templarëve. Kjo faqe ka edhe dy dyer aktive. Në dhomën në të djathtë mund të gjeni një gjoks të dyshimtë me rroba grash, dhe në dhomën në të majtë është vetë Dupuis pranë një gruaje që do ta akuzojë menjëherë për sulm dhe rrëmbim. Vetë Gaskar Dupuy pranon se ai e ndaloi këtë grua, dhe gjithashtu përdori MK për të kërkuar një maniak që kohët e fundit vrau motrën e tij. Ju keni dy opsione:
    A) Mos i besoni Dupuis dhe sulmoni atë. Demonët dhe fantazmat do t'i vijnë menjëherë në ndihmë magjistarit, madje edhe pasi t'i vrisni të gjithë, Dupuis do të mund të rrëshqasë nga dhoma e gjumit. Ju do të duhet ta ndiqni atë nga salla në sallë, duke luftuar demonët dhe në fund, pasi ta kapërceni, ta vrisni.

    B) Besoni Dupuis dhe lëreni të shkojë. Para se të largohet, ai do t'ju kërkojë ta mbani të informuar për ngjarjet dhe, nëse është e nevojshme, ta gjeni në Underbelly, ku ai synon të fshihet.

Në një rast ose në një tjetër, do t'ju duhet të ktheheni në Casemates gjatë ditës për të treguar për gjetjet tuaja. Por në vend të Emerikut, do t'ju takojë templarja Moira, e cila do të deklarojë se vetë Emeriku ka shkuar së fundmi në një takim që ju e keni caktuar në një nga rrugicat pranë Kloakës. Shkoni atje - templari i vrarë do të shtrihet në tokë, dhe rreth tij do të shihni fantazma, pas masakrës së të cilave do të shfaqet Demoni i Dëshirës. Pasi të merreni me ta, Moira do të vijë me vrap dhe do të pyesë se çfarë ka ndodhur dhe nëse Dupuis është fajtor për vdekjen e templarit. Përgjigjuni asaj siç e shihni të arsyeshme. Kjo do të përfundojë kërkimin aktual dhe do t'ju japë automatikisht kërkimin tjetër.

Gjithçka që Mbetet

Ky kërkim jepet automatikisht pas përfundimit të Prime Suspect. Duke mbërritur në rezidencën tuaj, do të mësoni se Leandra Hawke doli nga shtëpia në rrethana të dyshimta dhe nuk u kthye.

Ka dy mënyra për të gjetur vendndodhjen e Liandrës:

    1) Takoni Gamelin në mbrëmje në Qytetin e Poshtëm dhe pyesni djalin e rrugës se ku ka shkuar Liandra. Ai do t'ju tregojë për njeriun që i kërkoi ndihmë zonjës Hawk dhe ju do të duhet të ndiqni njollat ​​e përgjakshme në tokë deri në shkritoren e vjetër.
    2) Nëse e kurseni Gascar Dupuy-n dhe nuk i thoni Moira se ai është një vrasës, mund ta gjeni në Underbelly në pjesën jugore të tij, dhe ai, duke përdorur Magjinë e gjakut, do t'ju çojë automatikisht në shkritore në gjurmët e i munguar më parë Alessa. (Nëse e kurseni Dupuis, mund ta pyesni akoma djalin, Dupuis është opsional për të përfunduar kërkimin në këtë rast.)
Në shkritore, ndiqni gjurmët e gjakut në kapakë dhe zbritni në të. Pothuajse menjëherë, do të sulmoheni nga disa fantazma, të udhëhequr nga Demoni i zemërimit. Pasi të keni trajtuar ato, vazhdoni. Në hyrje të dhomës tjetër do të gjeni amuletin e rënë të Leandrës. Ngjituni poshtë në bibliotekën e improvizuar të vrasësit dhe luftoni Demonin e zemërimit, të pushtuarit, fantazmat dhe kufomat e ringjallura. Pas betejës, do t'i kushtoni vëmendje portretit sipër oxhakut - gruaja e përshkruar në të është shumë e ngjashme me Leandrën (në fakt, kjo nuk është një kopje shumë e suksesshme nga piktura e një prej Pre-Raphaelitëve - Beata Beatrix) .

Shkoni më tej dhe zbritni shkallët. Aty tashmë ju pret vrasësi i vërtetë, të cilin Emeriku i ndjerë e ka gjurmuar për kaq shumë kohë. Nëse Gascar Dupuy erdhi me ju, atentatori do të flasë me të dhe ju do të zbuloni se çfarë kërkonte saktësisht Dupuy. Duke zgjedhur opsionin yll, ju mund ta bindni Gascarin të braktisë synimet e tij, në këtë rast ai do të luftojë në anën tuaj duke përdorur Magjinë e gjakut. Përndryshe, i riu do të marrë anën e Quentin dhe do t'ju sulmojë. Gjithashtu, nëse Varric është në partinë tuaj, Dupuis nuk do të luftojë në asnjërën anë për ndonjë arsye.
Beteja do të përbëhet nga disa faza që lidhen me shfaqjen e Demonëve të Dëshirës ("Mishërimi i Ninette", "Mishërimi i Alessa", "Mishërimi i Liandrës") dhe "rrjedhën" e tyre të fantazmave dhe të vdekurve në këmbë. Pasi i keni ndërprerë, përfundoni Quentin-in dhe bisedoni me Liandrën. Pas kësaj, automatikisht do ta gjeni veten në shtëpi.

Xhaxhai Gamelin do të flasë me ju në shtëpi, dhe pas kësaj - një nga anëtarët e partisë me të cilin GG juaj është në një marrëdhënie romantike (nëse është, sigurisht). Kjo do ta përfundojë këtë kërkim.

Duke ndjekur Kun

Ju e merrni këtë kërkim automatikisht pas përfundimit të kërkimit Gjithçka që mbetet.
Pasi të keni marrë letrën nga mëkëmbësi Dumar, takoni atë në Kala dhe flisni për djalin e tij Seimus.
Pas kësaj, shkoni të flisni me Arishok. Rrugës do t'ju zënë pritë mercenarët. Vritni ata dhe vazhdoni rrugën tuaj.
Arishok gjatë bisedës do t'ju informojë se Seimus aktualisht ndodhet me siguri në kishë, ku ka shkuar për të takuar të atin.
Shkoni në kishë natën dhe shikoni se çfarë po ndodh saktësisht atje, pastaj bisedoni me Petrisin. Së bashku me të, banorë fanatikë të qytetit do të vijnë në kishë - në fund të bisedës, nuk do t'i shpëtoni luftës me ta (për fat të mirë, fanatikët janë luftëtarë të neveritshëm).
Vetë Eltina do të dalë në zhurmën e betejës dhe pas kësaj do t'ju mbetet vetëm të shikoni se si do të përfundojë e gjithë kjo histori e trishtë. Ju nuk mund të ndikoni në rezultatin e tij.