Aftësitë e moshës së dragoit. Aftësitë në Origjinat e Epokës së Dragoit. Superman dhe një mashtrim i vogël

  • Sistemi i roleve
  • Përbërja e skuadrës
  • Karakteristikat
  • Aftësitë
  • Talentet dhe magjitë
  • Klasat
  • Opsionet e përzgjedhjes së talenteve
  • Taktikat

Sistemi i roleve

Parametrat për karakterin janë si më poshtë:

  • shëndeti dhe mana - rrjedhin drejtpërdrejt nga karakteristikat;

    mbrojtje - një shans për të shmangur një sulm;

    rezistenca (fizike dhe mendore) - matet në "njësi konvencionale" dhe përcakton mundësinë për të "rezistuar" kundër një sulmi. Rezistenca fizike nuk është e nevojshme kundër heqjes së shëndetit, por kundër efekteve shtesë si trullosjet ose goditjet. Këto efekte janë të zakonshme për gjysmën e mirë të teknikave marciale dhe shumë magji; stabiliteti mendor nevojitet shumë më rrallë. Në të ardhmen do t'i caktojmë si FU dhe PU;

    përvoja - si zakonisht, përcakton se sa i mbetet nivelit;

  • talentet dhe magjitë.

Dy pikat e fundit janë të lehta për t'u ngatërruar. Pra, "talentet dhe magjitë" janë në thelb ato veprime që mund t'i përdorni në luftime. Dhe aftësitë përcaktojnë efektivitetin tuaj të përgjithshëm. Dhe nëse talentet dhe magjitë ju vijnë 1 në çdo nivel, atëherë aftësitë vijnë vetëm një herë në tre nivele dhe nuk mund t'i ndryshoni ato në asnjë mënyrë.


Na ofrohet një zgjedhje prej tre racash - një burrë, një kukudh, një xhuxh - dhe tre klasa: një luftëtar, një magjistar, një grabitës (Unë tashmë do ta përdor këtë përkthim të ngathët). Ju mund të krijoni vetëm një hero - ai do të jetë mishërimi ynë në lojë; pjesa tjetër e ekipit - deri në tre satelitë të lejuar në të njëjtën kohë - do të mblidhen gjatë rrugës.

Sigurisht, nuk ka një pasuri të tillë zgjedhjeje si në Baldur's Gate; megjithatë, ne kemi parasysh që dy heronj të së njëjtës klasë ndryshojnë shumë për shkak të aftësive të tyre dhe duke filluar nga niveli 7 ata mund të përpiqen të marrin një specializim. (katër opsione për secilën klasë) Repertorët e magjistarëve janë veçanërisht të ndryshëm.

Pyetni në dyqanet e qytetit

Do t'ju duhen vërtet para në lojë, sepse ka mjaft gjëra të shtrenjta për të blerë nga tregtarët. Me ilaçe, bomba, armë, përbërës, receta për barishte dhe helmues, të gjithë do ta kuptojnë vetë, por unë do të doja të tërhiqja vëmendjen te artikujt që duhet t'i kërkosh veçanërisht nga të gjithë tregtarët që takoni:

    Çantë shpine. Secila prej tyre rrit kapacitetin e inventarit të të gjithë ekipit me 10 njësi. Fillimisht, ju keni shtatëdhjetë prej tyre, dhe kjo absolutisht nuk mjafton për ecje të gjata autonome - të cilat do t'i filloni shumë shpejt. E para është në Ostagar, mos e humbisni.

    libra. Ju jeni të interesuar kryesisht për dy lloje veprash letrare: për të marrë pikë talenti ose aftësie (ju duhen aq sa mund të gjeni dhe paguani) dhe për specializim (ju duhen maksimumi dy prej tyre që planifikoni të studioni, dhe vetëm nëse nuk ka ku të mësohet).

    i pranishëm. Një mjet i paçmuar për rritjen e besnikërisë së shokëve. Sidoqoftë, shumica e dhuratave janë me interes vetëm për një nga miqtë tuaj, pjesa tjetër prej jush do të merrni një rritje qindarke dhe një ulje të lehtë të interesit për dhuratat në të ardhmen. Në numrin e ardhshëm shpresoj t'ju prezantoj listën e plotë kujt t'i japë çfarë; tani për tani do të kufizohem këshilla të përgjithshme sipas NPC-ve që takoni.

    Runet. Ato mund të ndërtohen në armë (duke filluar që nga momenti që largoheni nga Lothering) dhe do të funksionojnë si një tifoz i përhershëm. Zakonisht dëmtime shtesë të një lloji, të themi energji elektrike ose acid.

Përbërja e skuadrës

Në ekip do t'ju duhet:

    padiskutim - të paktën një "tank", i cili sigurisht duhet të jetë një luftëtar;

    të paktën një, dhe mundësisht dy "hitoboys", njëri prej të cilëve mund të jetë një "tank" ndihmës - një magjistar, një grabitës dhe madje edhe një luftëtar janë të përshtatshëm për këtë rol;

    e dëshirueshme (edhe pse pa të këtu vërtetë dispense) - një shërues, dhe ky është padyshim një magjistar;

    mundësisht - të paktën një "nënshtrues", domethënë një specialist në shtrëngimin dhe neutralizimin e kundërshtarëve (kontrollues i turmës). Mund të kombinohet edhe me një hit-boy ose një shërues. Natyrisht, një magjistar është i përshtatshëm për këtë rol, një grabitës me një specializim bard gjithashtu nuk është i keq.

Dhe gjithashtu u sigurova se ju dukej se mund të shndërroheni edhe në kafshët më të vogla. Epo, për shembull, bëhu miu
apo edhe një mi!

Ju do të jeni në gjendje të ndryshoni rregullisht përbërjen e grupit - kudo që mund të organizoni një ndalesë. Kjo nuk do t'ju ndihmojë në birucë, por përpara se të hyni atje, do t'ju ndihmojë.

Para se të filloni të shpikni një personazh, duhet t'ju jap një këshillë të vogël. Në fakt kufizohet me një spoiler, kështu që nëse doni ta shmangni atë, kaloni përpara në kapitullin tjetër.


Fakti është se midis satelitëve që janë në lojë, ka shumë luftëtarë, ata përbëjnë pothuajse dy të tretat e listës. Dhe magjistarët dhe hajdutët - vetëm dy secili. Për më tepër, midis magjistarëve nuk ka asnjë "artilerier" të vetëm, por ekziston një shërues i mrekullueshëm i quajtur Wynn dhe një magjistare ujk (d.m.th., një magjistar me mundësinë e luftimit të ngushtë).

"Tanku" ju, në parim, do të jeni pothuajse që në fillim, dhe shumë i mirë. Ka alternativa për të, por ato zakonisht përshtaten më mirë me rolin e një "tanku të goditur-vrasës": për shembull, Stan - do ta keni shumë shpejt - përdor në mënyrë bindëse një shpatë me dy duar.

Gjithashtu, që në fillim do të keni me vete një krijesë që bën dëme të mira përleshjeje dhe herë pas here mund të trullosë të gjithë armiqtë, domethënë funksionon pjesërisht si "nënshtruar". Por ai nuk ka pothuajse asnjë pajisje, gjë që kufizon shumë aftësitë e tij.

Shumë shpejt, nëse jeni të kujdesshëm, do të jeni në gjendje të shtoni një bard mashtrues: është një 'hitoboy nënshtrues', por ky shoqërues i veçantë është më shumë një i nënshtruar sesa një tregtar dëmi. Grabitësi i dytë do të gjendet shumë më vonë dhe ai është specialist ekskluzivisht në vrasje.

Kjo është diçka që duhet mbajtur parasysh përpara se të krijoni heroin origjinal. Unë vetë, natyrisht, nuk e dija këtë në fillim të lojës dhe zgjodha grabitësin si heroin e parë. Por nuk mund të thuash se më vjen shumë keq për këtë.

Karakteristikat

Kemi gjashtë karakteristika, siç duhet të jetë nga shek. Gjegjësisht:

Forcë

Çdo njësi e fuqisë është këtu:

    Rrit dëmtimin e çdo sulmi, përveç harkut dhe stafit. Ju lutemi vini re: harqet janë të përfshira! Dhe stafi brenda mosha e dragoit- jo një klub i gjatë, por një armë magjike e shtënë.

    Rrit mundësinë për të goditur në luftime përleshjeje (saktësia rritet me 0,5 për njësi).

    Shtuar në stabilitetin fizik.

    Ndihmon për të kërcënuar armikun.

Për më tepër, një nivel i caktuar i forcës kërkohet për pothuajse çdo armë dore, si dhe për veshjen e armaturës. Çdo shpatë ose helmetë ka një cilësim "kërkon kaq shumë fuqi". Si në Diablo e vjetër.

Shkathtësi

Çdo pikë e shkathtësisë:

    rrit shanset për të goditur në luftime përleshjeje (saktësia rritet me 0,5 për njësi);

    rrit shanset për të goditur gjatë gjuajtjes (saktësia rritet me 1 për njësi);

    rrit dëmtimin nga armët shpuese, duke përfshirë harqet dhe harqet;

    rrit mbrojtjen me 1 për çdo pikë;

    rrit qëndrueshmërinë fizike.

Për më tepër, vlerat e larta të shkathtësisë nevojiten për harqet dhe harqet, si dhe një numër mashtrimesh.

Forca e vullnetit

Rrit stabilitetin mendor, dhe gjithashtu i jep heroit mana - 5 njësi për secilën pikë. Kështu, të gjithë kanë nevojë për të, madje edhe luftëtarët - ata e quajnë energji mana, por thelbi është i njëjtë.

Magjike

Veçori magjike:

Nëse të paktën një ujk është në gjendje
për të të rrëzuar, pjesa tjetër do të të copëtojë sa hap e mbyll sytë, duke mos të lejuar të ngrihesh.

    rrit stabilitetin mendor të heroit;

    rrit fuqinë magjike të heroit me 1 për çdo pikë;

    kërkohet për shkopinj dhe magji (si fuqi për armë);

    rrit efektivitetin e ilaçeve dhe llapave të aplikuara në personazh (!).

Dinak

Karakteristikat dinake:

    ndikon në aftësinë për të bindur;

    kërkohet për shumë marifete, veçanërisht ato grabitëse;

    rrit efektivitetin e aftësive mashtruese;

    ndikon në stabilitetin mendor.

Lloji i trupit

Rrit rezistencën fizike dhe jep pikë shëndetësore - 5 për çdo pikë.

Garat

Le ta pranojmë: garave u kushtohet pak rëndësi në mekanikën e lojës. Katër pikë plus për karakteristikat janë qesharake, ju do të merrni +3 për çdo nivel, dhe janë 20 nga këto nivele gjithsej. Përveç që xhuxhët - të cilëve u ndalohet të jenë magjistarë - marrin një shans 10% për të pasqyruar magjitë e armikut si kompensim. Është mirë, por 10% nuk ​​është një probabilitet mbi të cilin duhet të mbështeteni.

Elfët janë paria, një racë e shtypur; shumica e tyre vendosen në geto brenda qyteteve njerëzore.

Karakteristikat plus janë:

    Njeriu: +1 Forca, Shkathtësia, Dinakëria dhe Magjia.

    Elf: +2 për magjinë dhe vullnetin.

    Xhuxhi: +1 Forca dhe shkathtësia, +2 Kushtetuta.

Megjithatë, diçka e ndryshme varet nga gara: si do të trajtoheni në lojë. Dhe gjithashtu historia juaj origjinale.

Elfët në Epokën e Dragoit janë paria, një racë e shtypur; shumica e tyre vendosen në geto brenda qyteteve njerëzore (lagje të tilla quhen "elfinages"), por ka ende fise të lira në pyllin e largët Brecilian.

Xhuxhët dikur ishin të fuqishëm dhe të fortë, por tani ata janë në rënie dhe vetëm dy nga qytetet e tyre të mëdha kanë mbetur; por megjithatë, ata kanë një marrëdhënie mjaft të mirë me njerëzit.

Epo, njerëzit ... si zakonisht, dominojnë këtë botë. Vërtetë, nuk ka marrëveshje mes tyre, por racat e tjera janë pak më të mira.

Aftësitë

Mjaft e çuditshme, aftësitë për të gjitha klasat janë të zakonshme. Sigurisht, ato janë të dobishme në mënyra të ndryshme, por çdo personazh mund të mësojë çdo aftësi. Përjashtimi i vetëm është ndikimi; lejohet të mësohet vetëm nga personazhi kryesor.

Ju do të fitoni një pikë aftësie për çdo tre nivele, për një total prej gjashtë, përveç asaj që keni pasur tashmë. Kjo vlerë mund të përmirësohet pak nga librat që japin një pikë shtesë. Por ato janë të rralla dhe të shtrenjta.

Çdo aftësi ka katër faza; për të mësuar një tjetër, duhet të njohësh të mëparshmen dhe të plotësosh kërkesa të tjera. Kështu që:

Ndikimi

Sipas traditës së mirë të vjetër, kjo rrit bindjen e fjalimeve tuaja. Niveli i parë kërkon dinak 10, i dyti - 12, i treti - 14, i katërti - 16.

Hajduti

Një përpjekje për të vjedhur sende me vlerë nga personazhi. Kjo aftësi përmirëson mjaft mirë mirëqenien e skuadrës, por a ia vlen loja qiri? Ndoshta është e dobishme ta bësh hajdut një grabitës “rezervë”, në mënyrë që herë pas here të përfshihet në skuadër dhe ta pasurojë pak.

Në nivelin më të lartë, kjo aftësi ndihmon për të shpërqendruar armikun gjatë luftimit, gjë që është e dobishme për një mashtrues. E megjithatë të sakrifikosh gjysmën e të gjitha pikëve të aftësisë për të? Dyshoj...

Mbijetesa

Ndihmon për të vërejtur kundërshtarët në kohë, si dhe për të imagjinuar më mirë parametrat e tyre; nga niveli i tretë u jep pak rezistencë forcave të natyrës, nga i katërti e rrit më tej këtë dhe rezistencën fizike.

Sa për mua, kjo gjë nuk jep përparësi serioze.

Kërkesat janë të njëjta me ato të ndikimit.

Bërja e kurtheve

Ndoshta më vonë ata do të thonë se shiu lagur vargjet e harqeve ...

Nëse ju kujtohet, në Portën e Baldur, kurthe të bëra dhe të instaluara me duart tuaja ishin armë të mallkuara serioze; Yoshimo i vjetër thjesht bënte mrekulli me ndihmën e tyre. Pra, këtu nuk është më keq. Nëse keni kohë për t'u përgatitur për betejë, kurthi i mirë i vjetër do t'i kënaqë mendërisht kundërshtarët tuaj.

Pjesët për kurthe do të duhet të blihen kryesisht nga tregtarët; ka pak në vend.

Kjo aftësi konkurron për "një vend në diell" me prodhimin e helmeve; por është e dëshirueshme që një grabitës të studiojë disa nga këto - përndryshe mundësitë e tij në betejë do të jenë të kufizuara. Ndoshta kurthe janë më të mira për versionin "qëllues" të grabitësit.

Kjo aftësi gjithashtu lejon, gjë që është logjike, të ndjeni më mirë kurthet e njerëzve të tjerë.

Kërkesat: faza e dytë - niveli 4, i tretë - niveli 7, i katërti - niveli 10.

Bërja e helmeve

Helmet bëhen nga mjete të blera ose të improvizuara (të tilla si barishte ose merimangat e ngordhura) dhe lyhen në tehe. Një mashtrues që preferon luftimin e ngushtë duhet ta konsiderojë seriozisht këtë aftësi.

Por helmet janë vetëm gjysma e kënaqësisë: kjo aftësi përcakton edhe mjeshtërinë dhe përdorni bomba dhe shishe acidi. Në nivele të ulëta, këto shishe janë pothuajse arma më e fuqishme e skuadrës suaj. Më vonë, efikasiteti bie.

Mos harroni se helmuesi duhet të blejë shishe sa më shpejt të jetë e mundur: produkti është i lirë, por pa të ai nuk do të gatuajë asgjë.

Herbalist

Ky personazh përdor gjithashtu bimët dhe balonat e mbledhura, por bën diçka krejtësisht të ndryshme prej tyre - ilaçe, pomada dhe llapë shëruese. Nga pluhuri i blerë i liriumit, merren ilaçe mana, nga "rrënja e kukudhit" kudo në rritje - ilaçet.

Mbani në mend se të gjithë shoqëruesit e magjistarit në lojë kanë të paktën një mjeshtëri të këtij zanati.

Kërkesat janë të njëjta si për të bërë kurthe.

stërvitje luftarake

As një luftëtar dhe as një grabitës nuk mund t'i shpëtojnë kësaj aftësie, dhe ajo do të duhet të zhvillohet, ka shumë të ngjarë, gjatë gjithë rrugës. Fakti është se qasja në të gjitha teknikat varet nga niveli i tij - për të arritur në teknikën e nivelit të tretë në çdo degë, ju nevojitet niveli i tretë i stërvitjes luftarake. Ky është programi që duhet të keni...

Për më tepër, trajnimi luftarak jep përparësi në betejë, dhe për magjistarët - gjithashtu shanset për të mos humbur magjinë kur armiku përpiqet ta rrëzojë atë.

Nuk ka kërkesa.

Taktikat luftarake

Kjo aftësi më pas nevojitet për të shtuar taktika të reja për karakterin tuaj. Kjo do të thotë, nëse preferoni të komandoni manualisht të gjithë gjatë gjithë kohës, atëherë kjo është e padobishme për ju; por ju mund të dhuroni një ose dy qeliza dhe ta vendosni heroin "në makinë".

Kërkesat janë të njëjta me ato të ndikimit.

Talentet dhe magjitë

Rregulluar në të njëjtën mënyrë si aftësitë - në një rresht prej katër, por do të keni më shumë prej tyre, sepse çdo nivel do të sjellë një pikë.

Ju mund t'i ndani përafërsisht në tre lloje: pasive - të cilat thjesht funksionojnë vetë (për shembull, një luftëtar lodhet më pak në armaturë të rëndë); aktiv - ata punojnë me komandë dhe marrin disa mana; dhe afatgjatë - funksionojnë si aktive, por pas kësaj mbesin në fuqi derisa të fiken. Meqenëse mana këtu rigjenerohet shumë shpejt, aftësitë afatgjata "bllokojnë" një pjesë të manave tuaja, sikur të jenë duke e përdorur vazhdimisht.

Ndryshe nga aftësitë, çdo renditje e re e aftësive këtu ka emrin e vet. Prandaj, do t'i emërtoj rreshtat sipas talentit të parë nga zinxhiri.

Ju lutemi vini re se është mjaft e mundur të "zhbëhet" zinxhiri plotësisht në nivelin 12-14. Kjo mund ta bëjë heroin pak të njëanshëm, por shumë aftësi të renditjes katër janë një lloj "superarme".

Armë në secilën dorë

Arma që mban në secilën dorë

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli i heroit 9 12
Shkathtësi 12 16 26 36

Radha e parë e talentit thjesht siguron dëmtim të plotë të armëve jashtë dorës. E dyta i jep pluse sulmit dhe mbrojtjes. E treta ofron një shans për të shkaktuar një plagë që gradualisht do të zvogëlojë shëndetin e armikut. Dhe së fundi, e katërta zvogëlon koston e të gjitha teknikave të teheve binjake, dhe përveç kësaj, ju lejon të merrni një shpatë të plotë në dorën tuaj të majtë, dhe jo një kamë të shkurtër.

Grusht i dyfishtë

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Shkathtësi 12 16 22 28

Vetë Double Strike është një lëvizje afatgjatë që rrit dëmin, por në të njëjtën kohë zvogëlon mundësinë e një goditjeje kritike. Për një grabitës - një gëzim shumë i dyshimtë, por nëse e keni shtypur tashmë në mënyrë që të mos mund të futeni nga mbrapa ... Luftëtari do të bëjë mirë.

Radha tjetër është hakmarrja. Luftëtari sulmon me dorën e djathtë me një shans për të trullosur objektivin; pastaj godet me të majtën, e cila, nëse objektivi shtangohet, automatikisht jep dëme kritike.

Goditja e gjymtuar: Nëse sulmi godet, dëmi është kritik dhe armiku merr një dënim për shpejtësinë e lëvizjes.

Ndëshkimi (oh, dhe kush e përktheu vetëm këtë?!): goditja e trefishtë, goditja e tretë - kritike, mundësia për të rrëzuar objektivin ose për të zvogëluar sulmin dhe mbrojtjen.

Lëkundje me dy krahë

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Shkathtësi 12 18 24 30

Sulmoni të gjithë armiqtë para jush - me dëme të shtuara. Është e rrezikshme që një mashtrues të merret me këtë mashtrim - është e lehtë të shpërqendrosh armikun, por dëmi është shumë i denjë. Në përgjithësi, kjo linjë është veçanërisht e përshtatshme për një luftëtar, nëse ai vendos për tehe të dyfishta në vend të një mburoje ose një me dy duar.

Rendi i dytë, stuhi - tre goditje me dëmtim normal.

Gust - Shpejtësia e sulmit rritet në mënyrë dramatike, por energjia bie çdo moment.

Whirlwind - heroi fillon të rrotullohet, duke shpërndarë sulme për të gjithë përreth. Një luftëtar i rrethuar nga armiq është thjesht i mrekullueshëm.

Armë dhe mburojë

Mburoja Bash

Goditja e mburojës me dëmtim normal dhe një shans për të trullosur objektivin. Shtytja e mburojës është e njëjtë, por goditja është e dyfishtë (vini re se "rimbushja" e këtyre aftësive është e ndryshme). Shtypja - tre goditje, ku e treta prej tyre është kritike. Dhe sulmi - deri në katër goditje, por ... për disa arsye, u dobësua. Renditja e parë është shumë e dobishme, tjetra - më pak.

mbrojtja e mburojës

Mbrojtja e mburojës është një qëndrim me mbrojtje të përmirësuar kundër shigjetave dhe një dënim për të sulmuar (teknika afatgjatë). Zhvillimi i saj, një mburojë e ekuilibruar, heq dënimin e sulmit... dhe para kësaj, më shumë bën dëm sesa mirë. Muri i Mburojës është një lëvizje afatgjatë që rrit në mënyrë drastike mbrojtjen, dhe nëse merrni aftësinë e fundit në rresht, atëherë në këtë gjendje luftëtari nuk mund të rrëzohet.

Blloku i mburojës

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli i heroit 9 12
Shkathtësi 10 16 20 26

Blloku i mburojës parandalon sulmet në krahë kundër luftëtarit nga ana e mburojës së tij. Mbulimi me mburojë jep përparësi kundër të shtënave. Stërvitja e mburojës nuk lejon fare goditjen e një luftëtari në shpinë, të gjitha sulmet kundër tij konsiderohen të njëjta; dhe talenti i fundit në këtë linjë rrit në mënyrë dramatike të gjitha aftësitë e mburojës.

Kjo linjë është pothuajse e nevojshme për një "tank" të vërtetë - nëse doni të jetoni më gjatë. Ju lutemi vini re se nuk kërkon forcë, por shkathtësi.

Armë me dy duar

Qasja: luftëtar. Kërkojnë trajnime luftarake.

goditje dore

Një goditje me fundin e mprehtë të një arme (?) që rrëzon kundërshtarin nëse dështon në një kontroll FU.

I paepur është një efekt afatgjatë që rrit pak dëmin dhe nuk ju lejon të rrëzoni ose trullosni një luftëtar.

Goditje mahnitëse - çdo sulm i një luftëtari ka një shans për të trullosur armikun. Ky nuk është një talent afatgjatë, por pasiv - nuk kërkon përfshirje!

Dhe maja e linjës është një goditje kritike: ky sulm, në goditje, jo vetëm që jep gjithmonë dëme kritike, por mund (nëse armiku tashmë është i plagosur) ta vrasë atë në vend.

Armë e ndarë

Nëse objektivi dështon në kontrollet FP, ai pëson një dënim sulmi për një kohë të shkurtër. Ka kuptim vetëm kundër “bosëve” – por ata do ta kalojnë këtë test...

Renditja tjetër - goditjet dërrmuese - është një plus për dëmtimin kundër golemëve dhe objekteve të tjera mekanike. Shatter Armor është një dëm normal dhe nëse objektivi dështon FP, një dënim për mbrojtjen. Është më mirë të ndahet arma, sepse sulmi ende shkakton dëme. Dhe në rangun e katërt ("Shkatërrues"), të gjitha sulmet e heroit kanë këtë pronë. Fatkeqësisht, dënimi i armaturës prej tyre nuk grumbullohet, kështu që përfitimi nuk është aq i madh; nuk është as e qartë pse ky talent i veçantë ka kërkesa kaq brutale.

goditje e fuqishme

Goditje me dëmtim të shtuar; nëse objektivi nuk e kalon FP, ai do të ngadalësohet. Një mënyrë alternative për të "lidhur" armikun me ju... Goditje të fuqishme - një teknikë afatgjatë që rrit dëmin - por me një penallti në sulm dhe mbrojtje (që ulet me gradën tjetër të talentit - "Forca e dy duart").

Dhe së fundi, renditja e katërt është ndoshta lëvizja më e mirë me dy duar: lëkundjet u bëjnë dëme normale të gjithë armiqve aty pranë dhe secili prej tyre bën një kontroll FU ose bie. Kosi, kosë, ndërsa vesa ...

Gjuajtje me Hark

Qasja: Luftëtar, Mashtrues. Kërkojnë trajnime luftarake.

Të shtënat në luftime të afërta

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Shkathtësi 12 16 22 28

Rangu i parë ju lejon të qëlloni gjatë sulmit; nëse vini bast vetëm në hark, nuk mund të bëni pa të.

Zjarri i drejtuar zvogëlon shpejtësinë e zjarrit, por rrit saktësinë, dëmtimin, depërtimin e armaturës dhe mundësinë e goditjes kritike - me një fjalë, duhet ta ndizni gjithmonë kur armiqtë nuk janë plotësisht të dobët (kjo është një teknikë afatgjatë). Qitje mbrojtëse - shkalla e zjarrit zvogëlohet për hir të një plusi për mbrojtjen; nëse duhej ta përdorje, atëherë diku ke llogaritur gabim.

Dhe Master Shooter është një aftësi që përmirëson pothuajse të gjitha teknikat e qitjes, dhe gjithashtu ju lejon të shmangni penalltinë në forca të blinduara të rënda (por jo forca të blinduara). Kush do të kishte zhvilluar gjuajtje mbrojtëse pa këtë ...

Gjuajtje me gozhdë

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Shkathtësi 12 16 21 30

Kjo linjë është, për mendimin tim, çelësi për një grabitës me hark; të paktën grada e parë në të është e detyrueshme. Pas një goditjeje me gozhdë, objektivi që kaloi FU ngadalësohet dhe ai që nuk e bëri detyrohet të qëndrojë në vend! Një përleshje e specialistëve të shefit pothuajse gjithmonë fillon me këtë goditje.

Lëvizja e dytë, një goditje gjymtuese, ul sulmin dhe mbrojtjen e objektivit (ndërsa shkakton dëme normale). E treta është një goditje kritike - një sulm me një plus për depërtimin e armaturës dhe dëmtimin kritik automatik.

E katërta, Shigjeta Vrasëse, përshkruhet në lojë si thjesht një goditje kritike, por në realitet ka një shans për të hedhur objektivin në vend. Në "bosët", megjithatë, nuk funksionon.

gjuajtje e shpejtë

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Shkathtësi 12 16 24 27

Shkalla e rritur e zjarrit - por nuk ka mundësi për një goditje kritike. Pritje afatgjatë; për mendimin tim, jo ​​më i vlefshmi. Shattering Shot - dëmtim normal + penallti për armaturën e objektivit. Shigjeta shtypëse - dëmtim normal + dënim për sulmin e objektivit; shumë më e dobishme se një teknikë e ngjashme me dy duar, sepse penalltitë shtohen dhe si rezultat, armiku ndalon fare goditjen e "tankut".

Dhe së fundi, shigjeta shpërthyese: shkakton dëme normale, trullos objektivin - dhe pas kësaj, me një shpërthim, u jep të njëjtin efekt të gjithë armiqve në afërsi.

magji elementare

Qasja: mag.

blic i zjarrtë

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Magjike 18 27 34

Magjitë e mira të zjarrit të vjetra - si zakonisht, goditni armiqtë dhe miqtë, gjë që është e parëndësishme vetëm në nivelet më të ulëta të vështirësisë. Por ata godasin shumë mirë nëse armiku nuk ka stabilitet. Ato gjithashtu mund të ndezin efektet e magjive të tjera (papastërtia...).

Flame Flare është një kon, mjaft i ngushtë, i vështirë për të kapur shumë armiq në të. Radha e dytë janë armët e zjarrit, një magji afatgjatë që i bën të gjitha armët e partisë të ndezin. Topi i zjarrit - jo vetëm që dëmton një zonë të madhe, por edhe ju rrëzon; Po, dhe duket shumë më interesante se "topat" e zakonshëm. Dhe magjia e zjarrtë më e lartë - ferri i zjarrtë - një lloj vorbulle që heq shëndetin çdo raund. Një gjë e tmerrshme, por edhe e dëmton veten.

forca të blinduara prej guri

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Magjike 18 25 30

Radha e parë është rritja e mbrojtjes së vetë magjistarit. Grushti i gurit - një predhë që të heq shëndetin dhe të rrëzon; është mirë ta përdorni pas një magji akulli, sepse objektivat e kthyer në akull ose gur mund të copëtohen.

Tërmeti është një magji afatgjatë që bën që të gjithë në zonë (përfshirë miqtë) të bëjnë një kontroll FU ose të bien çdo disa sekonda. Më në fund, Turn to Stone: Në një dështim të FU, objektivi kthehet në gur për disa sekonda. Nuk lëviz dhe mund të thyhet nga një sulm ose një grusht guri.

Ice Snap

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Magjike 18 25 34

Dëmtim i mirë + ngrirje e objektivit: shndërrohet në akull (i cili mund të thyhet) ose thjesht ngadalësohet, në varësi të fatit tuaj. Armët e akullit janë të ngjashme me armët e zjarrit. Koni i Ftohtë - i njëjti kapje akulli, por në një kon; dhe së fundi, Blizzard është një magji e gjatë e zonës që godet vazhdimisht të gjithë (miq dhe armiq), dhe gjithashtu ju detyron të bëni kontrolle stabiliteti në mënyrë që të mos bini dhe të ktheheni në akull. Vërtetë, objektivat marrin një bonus për mbrojtjen dhe rezistencën ndaj zjarrit, por zakonisht kjo është pak rehati për ta.

Rrufeja

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Magjike 18 18 28 33

Rangu i parë është vetëm një magji luftarake, por mjaft e fuqishme. E dyta është e njëjta rrufe, por në një kon. E treta - një stuhi - godet zonën për një kohë të gjatë, duke shpërndarë vetëtimat. Dhe e katërta - rrufeja zinxhir - shkakton dëme të fuqishme, dhe më pas rrufeja e vogël godet fqinjët e objektivit me më pak dëme.

krijim

Qasja: mag.

Mjekimi

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Magjike 18 23 28

Shëron plagët e një aleati. Magjitë e mëposhtme shpejtojnë mana dhe rigjenerimin e shëndetit të një aleati, respektivisht, dhe e fundit i jep të dyja të gjithë grupit. Mjerisht, magjistarëve të zakonshëm nuk u jepet trajtim masiv - kjo kërkon specializimin e një shëruesi.

Sulm heroik

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Magjike 15 20 30

Magjia e rangut të parë - plus sulmi i një aleati. E dyta, aura heroike, është një mburojë që pasqyron sulme të rangut me një probabilitet shumë të mirë. E treta - mbrojtja heroike - jep mbrojtje dhe stabilitet të të gjitha llojeve, por ushtron presion mbi objektivin, duke shtuar lodhjen (d.m.th., duke rritur koston e të gjitha aftësive të saj). Dhe së fundi, e katërta është një magji e mrekullueshme nxitimi: i gjithë grupi fillon të lëvizë dhe të sulmojë më shpejt, megjithëse shanset për të goditur janë pakësuar disi.

Runa e Paralizës

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Magjike 18 25 33

Një shkollë shumë e çuditshme, por e dobishme. Magjia e parë është një rune kurthi që paralizon personin e parë që e shkel atë. E dyta është një rune mbrojtëse që jep shpërblime për mbrojtjen dhe qëndrueshmërinë për të gjithë miqtë pranë saj. Rune of Repulsion - Lëshon mënjanë armiqtë që dështojnë në kontrollin FU; së bashku me runën e paralizës, ajo shpërthen, duke paralizuar të gjithë përreth! Dhe së fundi, një rune e tmerrshme neutralizimi, e cila bllokon të gjitha magjitë në rrezen e veprimit, kullon mana, shpërndan efektet dhe nuk ju lejon të rivendosni forcën; disa zënka kthehen në lojë fëmijësh me të.

Dritë magjike

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Magjike 20 23 33

Drita magjike është vetëm një shtesë e fuqisë magjike të vetë magjistarit. Magjia tjetër, balta, është një pellg i madh në të cilin të gjithë rrëshqasin (ngadalë), dhe mund të vihet zjarri me një magji zjarri. Enchantment Flower është një efekt që bën që të gjithë magjistarët afër (përfshirë armiqtë) të rrisin rigjenerimin e mana. Dhe së fundi, tufa thumbuese: dëm shumë i fuqishëm, dhe nëse viktima vdes prej tij, tufa fluturon te armiku tjetër. Sa për mua, kjo shkollë është pak e dobishme - përveç se ju keni tre magjistarë në grup ...

Shpirti

Qasja: mag.

Mburojë magjike

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Magjike 18 25 33

Mjet i shkëlqyeshëm për një duel magjik... nëse mana juaj është më e trashë se ajo e armikut. Magjia thith magjitë e armikut me një probabilitet prej tre deri në katër, por në të njëjtën kohë, ajo ha mana juaj për çdo operacion. Ndërsa mana mbaron, mburoja do të bjerë. Mjerisht, më shpesh ata armiq nga të cilët dëshiron të mbrohesh kaq shumë, janë të mbushur me mana deri në sy.

Dispel Magic, siç do të prisnit, largon të gjitha efektet nga objektivi, duke mos bërë dallim midis magjive vetjake dhe jovetve. Gjithmonë funksionon, nëse magjia mund të shpërndahet fare. Por pastaj vjen pengesa anti-magjike - mbrojtje e plotë nga magjitë (po, edhe nga ato shëruese). Dhe kjo është shpesh arma e fitores. Punon, ndryshe nga mburoja, jo vetëm në vetvete. Flakërim Anti-Magjik - shpërndarje masive në zonë; 99% të rasteve është e padobishme, por...

Mana Sifon

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Magjike 18 25 33

Përpjekja për të marrë hua mana e dikujt tjetër. Fatkeqësisht, jo në sasi komerciale. Mana Burn - Shpenzoni manën tuaj për të shkatërruar të tjerët rreth jush. Fuqia Magjike - Forcon të gjitha magjitë tuaja, por mana konsumohet më shpejt dhe rigjenerohet më ngadalë. Dhe së fundi, Mana Collision është një magji shumë e shtrenjtë që largon nga armiku të gjitha mana dhe i shkakton dëm në përpjesëtim me atë të hequr.

Unë mendoj se kjo linjë ia vlen të kontrollohet. vetëm për finalen. Dëshironi të shpenzoni katër talente për t'u bërë një stuhi magjistarësh dhe të jeni në gjendje të digjni shpejt burimin tuaj?

bombë në këmbë

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Magjike 20 25 33

Pretty Spell: Objektivi merr dëmtime të vazhdueshme me helm, dhe nëse vdes para se të prishet magjia, ai shpërthen. Renditja tjetër është Vorbulla e Vdekjes: një magji afatgjatë që rikthen mana nëse ka armiq të vrarë afër. Rangu i tretë - Infektive Walking Bomb - bën njësoj si e para, por edhe me shpërthim mund të infektoni fqinjët (në të njëjtën kohë, nuk u vendoset atyre që tashmë kanë efektin e bombës së nivelit të parë). Dhe së fundi, e katërta - ngritja e kufomës së armikut si skelet.

Bombat janë armë të fuqishme, por nëse nuk luani në nivelin më të ulët të vështirësisë, ka kuptim që të paktën të studioni të shpërndani magjinë së bashku me këtë linjë. Dhe atëherë mund të bëhen shumë telashe.

shpërthim i mendjes

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Magjike 18 23 30

E thjeshtë dhe me shije: trullos të gjithë armiqtë përreth (përveç nëse, sigurisht, ata kalojnë PU-në). Renditja tjetër është një fushë force: objektivi nuk mund të lëvizë dhe nuk mund të dëmtohet, një lloj "stazë". Rangu i tretë vendos një magji telekineze mbi armët e të gjithë skuadrës; Zoti e di pse, por përmirëson depërtimin e armaturës. Dhe së fundi, e katërta është një birucë dërrmuese: magjia e pengon armikun të bëjë asgjë dhe gradualisht i heq jetën. Më këmbëngulësit do të presin që ajo të përfundojë, dhe me armiqtë e mesëm - aplikoni dhe harroni.

Entropia

Qasja: mag.

Dobësi

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Magjike 18 25 35

Dënim për të sulmuar dhe mbrojtur objektivin; nëse FU nuk kalon, ai gjithashtu do të ngadalësohet. Paraliza ngadalësohet në një kontroll të suksesshëm FU, imobilizuar plotësisht në një të dështuar. Avujt toksikë janë një magji afatgjatë që vendos dënime për çdo objektiv të magjistarit. Dhe së fundi, maja e kësaj linje, jo pa arsye, kërkon 35 njësi magjie: kjo është paralizë masive. Çaktivizon armiqtë në shpërthime të rënda.

Cenueshmëria Korrupsioni

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Magjike 20 28 36

Shkakton dënime të rezistencës ndaj dëmtimit nga zjarri, dëmtimit të ftohtë, etj. përveç kësaj, ai forcon ndjeshëm sulmet kundër objektivit të tij, siç është kullimi i jetës. Dëmtimi infektiv - i njëjtë, por në një rreth pranë viktimës. Shmangia e korrupsionit dobëson sulmet e armikut: goditjet kritike bëhen normale, humbje normale. Dhe dëmi i fundit, katastrofik, i bën të gjitha goditjet ndaj viktimës kritike.

Lidhja më e dobishme këtu duket të jetë e treta; por në përgjithësi kjo linjë nuk është shpenzimi më racional i talenteve. Unë mendoj se Bioware e mbivlerësoi atë.

Humbja e orientimit

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Magjike 18 30 32

Viktima pëson një dënim për sulm dhe mbrojtje. Tmerri, grada e dytë, është një magji me veprim të dyfishtë: zakonisht e vendos viktimën në vend nëse ai nuk e kalon DR; por kundër një viktime të pavetëdijshme, shkakton dëme masive pa asnjë kontroll. Gjumi pushon një grup të tërë armiqsh (para goditjes së parë, viktima zgjohet nga dëmtimi), dhe ata që flenë mund të përfundojnë me tmerr. Dhe së fundi, një makth në realitet - diçka si një konfuzion D&D: dikush është i shtangur, dikush është i magjepsur, dikush po sulmon aleatët e tij ... Sigurisht, nëse PU nuk kalon.

Kjo degë po studiohet nga një prej shokëve tuaj; ai do t'i kalojë vetë dy lidhjet e para, dhe ka kuptim të avancohet të paktën një lidhje më shumë, dhe mundësisht dy.

Sifoni i jetës

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Magjike 20 25 34

Magjia e parë bën të njëjtën gjë si të gjithë emrat e saj - ajo transferon një pjesë të shëndetit nga viktima te magjistari. E dyta - magjia e vdekjes - është afatgjatë, ajo rikthen "vijën e jetës" të magjistarit nëse ka armiq të vdekur përreth. Tjetra - një mallkim vdekjeprurës: armiku nuk mund të shërohet dhe merr dëme të vazhdueshme. Dhe së fundi, reja e vdekjes - dëmtim i vazhdueshëm për të gjithë në fushën e efektit (dhe tuajin gjithashtu).



Luftëtar

Bogatyr

Më shumë shëndet, më pak lodhje nga forca të blinduara - në përgjithësi, një gjë absolutisht e nevojshme. Aftësia tjetër, frikësimi, është absolutisht e nevojshme për çdo "tank" - heroi lëshon vazhdimisht kërcënim (afatgjatë). Guximi është gjithashtu, në përgjithësi, për "tankun": ai rrit të gjitha parametrat e një luftëtari nëse ai kundërshtohet nga më shumë se dy armiq (për secilin shtesë). Më në fund, nxitimi i vdekjes rikthen energjinë kur një armik vdes.

goditje e llogaritur

Më pak shpejtësi sulmi, por shanse më të larta për goditje dhe dëmtim kritik. Provokimi - grada e dytë - një shpërthim i njëhershëm i kërcënimit, përgjimi i kundërshtarëve. Dalja nga beteja - përkundrazi, duke zvogëluar kërcënimin dhe mundësinë që armiqtë të kalojnë menjëherë te të tjerët. Një goditje e përsosur është një plus i madh për saktësinë.

Sipas mendimit tim, si tanku ashtu edhe vrasësi mund të kursejnë para në këtë linjë. Edhe pse shumë prej tyre kanë pritjen e parë fillimisht.

Mashtrues

mundje e pistë

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli i heroit 4 8 12
Shkathtësi 10 14 18 22

Dirty Fight është një trullos që nuk shkakton asnjë dëm. Është e nevojshme kryesisht kur nuk është e mundur të shkosh pas shpine. Dhe për të lehtësuar këtë manovër - rangu tjetër i linjës, lëvizja në betejë: ju lejon të konsideroni një kënd më të gjerë si "të prapambetur", dhe rekomandohet shumë ta keni atë - veçanërisht për grabitësit "teh". Lëvizja e tretë është Mercy Strike: Nëse objektivi është i shtangur ose i paralizuar, çdo goditje llogaritet si një goditje me shpinë. Radha e katërt - "butoni SOS" - shtiret vdekjen, domethënë një dalje të detyruar nga beteja.

Goditi poshtë rripit

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli i heroit 4 8 12
Shkathtësi 10 14 18 22

Një goditje e ulët shkakton dëme normale; nëse viktima nuk e ka kaluar FL, atëherë ai merr një dënim për mbrojtje dhe lëvizje. Teknika e rangut të dytë - goditja e vdekjes - pavarësisht emrit me zë të lartë, ndryshon nga një sulm i thjeshtë vetëm në depërtimin e përmirësuar të armaturës. Radha e tretë është vdekshmëria; rrit mundësinë e një goditjeje kritike, dhe përveç kësaj, përdor dinakërinë në vend të forcës kur llogarit dëmin. Kjo është një rritje e dëmit shumë serioz! Dhe së fundi, shmangu - 20% mundësi për të shmangur ndonjë sulm fizik.

Duart e afta

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli i heroit 4 8 12
Dinak 10 14 18 22

Kjo teknikë përmirëson aftësinë e heroit për të thyer flokët dhe kurthet - në të gjitha gradat. Edhe pse kjo është zakonisht gjëja kryesore për të mbajtur një hajdut në një ekip, në Dragon Age mund të përpiqeni të bëni pa një hajdut. Shumica e gjokseve të hakuara përmbajnë sende të vogla me vlerë ose dhurata; përveç kësaj, tashmë në fazat e hershme, do t'ju mungojë rregullisht grada e dytë e kësaj aftësie. Kjo do të thotë, nëse doni të hapni ndonjë bravë me gishtin tuaj të vogël, investoni në duar të afta derisa të ndalet, duke humbur talentet luftarake.

Vjedhja

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli i heroit 4 8 12
Dinak 10 14 18 22

Por për këtë, shumë mashtrues nuk duhet të kursejnë pikë: një sulm nga vjedhja konsiderohet një sulm nga pas, edhe nëse në fakt jeni duke qëndruar ballë për ballë. Radha e parë thjesht ju lejon të kapni armikun pa u vënë re, dhe asgjë nuk mund të bëhet në këtë gjendje. E dyta ju lejon të përdorni artikuj. E treta jep një shans për t'u fshehur në mes të luftës. E katërta thjesht rrit shanset tuaja për të dalë jashtë syve dhe për të mos u kapur.

Magjistar

shigjeta magjike

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 1 3 7 10

Një magji e thjeshtë luftarake, të gjitha avantazhet e së cilës janë rimbushja e shpejtë. Ka kuptim vetëm nëse planifikoni të zhvilloni linjën. Radha e dytë është një mburojë magjike që rrit përkohësisht mbrojtjen e vetë magjistarit (dhe mos e çoni atë në betejë ...). E treta, duke u fokusuar te stafi, rrit dëmin nga stafi (dhe në fakt zhvlerëson shigjetën magjike). E katërta - zotërimi i magjisë - rrit përgjithmonë fuqinë magjike.

Klasat

Ne kemi analizuar tashmë aftësitë kryesore; ky kapitull i kushtohet historisë se si të zhvillohen personazhet e secilës prej klasave. Ne do të shqyrtojmë disa opsione "pune", të cilat, natyrisht, nuk na pengojnë të shpikim tonën bazuar në to ose pa të.


Siç është përmendur tashmë, ekzistojnë vetëm tre klasa bazë, por secila prej tyre ka katër specializime. Ato mund të merren në nivelet 7 dhe 14 (duke zgjedhur dy nga katër), por ju nuk mund ta bëni atë "vetëm ashtu" - keni nevojë për një mësues ose udhëzim. Manuali ndonjëherë mund të blihet nga tregtarët; një mësues është ose shoqëruesi juaj që tashmë ka një klasë të ngjashme (dhe keni nevojë për një marrëdhënie të ngrohtë me të), ose një NPC speciale në qytet. Nuk është e lehtë të gjesh një mësues për disa specialitete ...

Çdo specialitet ofron pluse të përhershme dhe linjën e vet të aftësive. Nuk do t'i trajtoj në detaje tani, por do t'i përshkruaj shkurtimisht.

Luftëtar

Një luftëtar ka dy profesione kryesore: një tank dhe një luftëtar goditës. Midis tyre ekziston një i ndërmjetëm (ndonjëherë i quajtur jashtë tank): një luftëtar sulmues, i cili, megjithatë, është mjaft këmbëngulës për të mos pasur frikë nga përgjimi i agresionit.

Aftësitë e një luftëtari, çuditërisht, nuk varen nga lloji.

Për çdo luftëtar, pa dështuar, aftësia e stërvitjes luftarake duhet të zhvillohet deri në kufi. Jo domosdoshmërisht së pari, por duhet. Nëse ky është personazhi kryesor, 1-3 njësi ndikimi nuk do të dëmtojnë. Pjesa tjetër mund të shpenzohet për taktika ose të marrë një gradë ose dy në mbijetesë.

Specializimet e luftëtarëve

Nëse arinjtë do të ishin iriq...

Templar. Anti-Mage: Ai ka aftësinë të kullojë mana nga armiku, të rrisë RP-në e tij dhe të neutralizojë magjitë.

I çmendur. Luftëtar sulmues: tërbimi i betejës rrit dëmin (për rikuperim të ngadaltë), ekziston një teknikë që djeg të gjithë energjinë në një goditje dhe shkakton dëme në mënyrë proporcionale.

Kalorës. Forcimi juaj, ndëshkimet për armiqtë. Me klithma të tmerrshme, kalorësit dobësojnë kundërshtarët (apo edhe i hedhin në tokë), me një zë gazmor shtojnë sulmin dhe mbrojtjen e skuadrës.

Ripper. Ky zotëri di të shërojë në kurriz të kufomave të armiqve (të ngjashëm me magjinë e "magjisë së vdekjes", t'i dëmtojë armiqtë përreth me aurën e tij dhe gjithashtu lufton sa më i fortë, aq më pak shëndet që i ka mbetur.

Tank

Siç e dimë që nga kohërat parahistorike, një "tank" është një mburojë. Le t'ia lëmë armët me dy duar djemve dhe hibridëve, teheve binjake dhe harkut, aq më tepër.

Karakteristikat e "tankut" janë të nevojshme: forca, shkathtësia dhe fiziku. Në çfarë proporcioni? Forca dhe konstitucioni janë rreth 2:1, si shumica e luftëtarëve, dhe shkathtësia është e mjaftueshme për të mësuar teknikat e nevojshme. Fatkeqësisht, shkathtësia është e domosdoshme për bllokimin me një mburojë. Personazhi kryesor, nëse doni të studioni ndikimin, do të ketë nevojë gjithashtu për dinakërinë (megjithëse jo në sasi të tepruara).

Grupi më i dukshëm i talenteve:

Bogatyr: 4 gradë

Blloku i Mburojës: 4 gradë

Mbrojtja e Mburojës: 4 gradë

Shield Bash: 2 gradë

Pjesa tjetër është në specializim. Midis tyre, ne e refuzojmë menjëherë tërbimin, pjesa tjetër mund të konsiderohet. Kalorësi është i mirë nëse keni shumë luftëtarë dhe grabitës në skuadër, por dobësimi i armiqve është gjithmonë në çmim. Templar dhe Ripper patjetër mund të vijnë gjithashtu në ndihmë, megjithëse avantazhet e të parës nuk nevojiten aq shpesh (unë ra për magjistarin - në një farë mënyre mund të arrini ta shkurtoni atë pa avantazhe shtesë).


Alternativa:

Bogatyr: 4 gradë

Blloku i Mburojës: 4 gradë

Mbrojtja e Mburojës: 4 gradë

Llogaritja e goditjes: 2 gradë

Pjesa tjetër është specializim.


Ju gjithashtu mund të përpiqeni të kurseni në shkathtësinë:

Bogatyr: 4 gradë

Blloku i Mburojës: 4 gradë

Llogaritja e goditjes: 2 gradë

Shield Bash: 4 gradë

Pjesa tjetër është specializim.


Por një luftëtar i tillë do të jetë dukshëm më pak i qëndrueshëm. Ndoshta ai duhet të marrë specializimin Ripper.

Për të marrë talentet e duhura në fillim, rekomandohet të merrni një origjinë fisnike. Gnome apo njeriu është pyetja e dytë, një xhuxh mund të përshtatet pak më mirë. Kukudhët dhe riffraff do të marrin shpërblime për gjuajtjen e gjuajtjes, tehët e dyfishtë... pse ju duhen gjithë kjo?


Taktikat për "tankun" duket diçka si kjo:

Në fillim të betejës - frikësimi.

Nëse gjuajnë mbi të, mbulohu me një mburojë.

Nëse armiku ka më shumë se 75% shëndet - goditni me mburojë ose shtyni me mburojë.

Templari gjithashtu mund të urdhërohet të sulmojë magjistarët dhe të aplikojë një goditje të drejtë, dhe kundër një magjistari të rrethuar nga armiq të tjerë - një dënim i shenjtë.

hitoboj

Çfarë arme të marrësh? Le të përjashtojmë harkun menjëherë: ç'kuptim ka të marrësh një luftëtar dhe të mos e lëshosh në thellësi të betejës? Mburoja është pjesa e "tankut", kanë mbetur shpata me dy duar dhe tehe binjake. Unë do të rekomandoja fuqimisht një me dy duar sepse tehët e dyfishtë kërkojnë shkathtësi; megjithatë, një xhuxh me origjinë jo fisnike do t'ju japë menjëherë talentin e lëkundjes me dy tehe. Pa të, ju mund të përqendroheni në forcë dhe, në një masë më të vogël, në fizik.

Talentet (variant me dy duar):

Goditja e goditjes: 4 gradë

Bogatyr: 1 gradë

Llogaritja e goditjes: 2 gradë

Mighty Strike: 4 gradë

Një tjetër talent, ai që jepet në lindje, do të shkojë në një drejtim të panevojshëm për ju. Ju mund të vendosni gjithçka tjetër në specializime (brenda, ripper janë opsionet më të natyrshme).


Talentet (varianti Dual Blades):

Lëkundje me dy krahë me armë: 4 gradë

Bogatyr: 1 gradë

Llogaritja e goditjes: 2 gradë

Goditje e dyfishtë: 2 gradë

Sigurohuni që ta merrni xhuxhin "nga fundi" në mënyrë që të mos shpenzoni para për një mburojë ose hark.


Talentet (tank hibrid):

Goditja e goditjes: 4 gradë

Bogatyr: 4 gradë

Llogaritja e goditjes: 2 gradë

Mighty Strike: 4 gradë

Pjesa tjetër është specializim (kushdo është mirë).


Taktikat e Hitboy:

(Nëse nuk ka shërues) Nëse shëndeti është nën 25%, shërojeni me llapë.

(Nëse ka një specialitet ripper) Nëse shëndeti është nën 25%, kulloni jetën.

Nëse ka më shumë se dy armiq, lëkundeni me armë me dy duar / lëkundeni me armë në secilën dorë.

(Nëse ka një specialitet kalorësi) Ka më shumë se dy armiq - një thirrje beteje.

Nëse armiku ka më shumë se 75% shëndet - goditje me dorezë / goditje e trefishtë.

Nëse armiku ka më shumë se 50% shëndet - goditje e fuqishme / goditje e dyfishtë

Mashtrues

Profesioni kryesor i një mashtrues është një vrasës i goditur, por është e mundur të nënshtrohet edhe prej tij.

Aftësitë e një mashtrues pothuajse domosdoshmërisht përfshijnë:

- stërvitje luftarake e rangut të 4-të, në rastin më ekstrem të të tretës;

- helme ose duke bërë kurthe 2-3 rang;

- pjesa tjetër, nëse ka, mund të shpenzohet për ndikim, taktika ose një gradë shtesë helmesh / kurthe.

Në përgjithësi, grabitësi është më i keq se luftëtari, të lërë në mëshirën e automatikut: pozicioni i saktë këtu do të thotë shumë.

Ekzistojnë vetëm dy lloje armësh mashtruese: tehe të dyfishta ose një hark. Harku është më i lehtë për t'u zhvilluar, sepse një mashtrues i tillë nuk ka nevojë fare për forcë; çiftëzohet më mirë me kurthe sesa me helm. Tehët e dyfishtë kërkojnë pak forcë; nëse doni të përdorni kamë, atëherë një të vogël, dhe nëse pretendoni të tundni shpata, atëherë një e drejtë. Vini re se kamat kanë një shans më të lartë për dëmtim kritik; megjithatë, dëmtimi i bazës është shumë i ulët.

Kur zgjidhni talentet, duhet të keni parasysh jo vetëm profesionin në luftim, por edhe "punët anësore" si mbledhja e bravave.

Specializime Mashtrues

Duelist. Ai mbrohet disi më mirë se homologët e tij dhe ka aftësinë t'i bëjë të gjitha goditjet kritike për një kohë.

Vrases. Varianti më i orientuar drejt dëmtimit, ai mund të shkaktojë plagë gjakderdhëse, si dhe të "shënojë" objektivin në mënyrë që të gjithë t'i bëjnë dëme të shtuara kundër tij.

Bardi. Specialiteti unik: Ju lejon të këndoni një këngë që mahnit të gjithë armiqtë e afërt çdo disa sekonda në vend që të merrni pjesë drejtpërdrejt në luftime. Për ta bërë këtë, ju duhet të zhvilloni plotësisht linjën e aftësive të tij; e më parë forcon shkëputjen me këngët e tij.

Pathfinder. Një tjetër "hap anash": rojtari i bën thirrje bishës për të ndihmuar skuadrën. Ndryshe nga një bard, kjo nuk e pengon atë të luftojë veten.

Shpatar

Talentet me fuqi të ulët (kamë):

Goditje e ulët: 4 gradë

Aftësia e armëve në secilën dorë: 3 gradë

Mundje e pistë: Rendit 3-4

Vjedhurazi: 3-4 rang

Pjesa tjetër është specializim dhe/ose duar të afta. Specializimet këtu, ka shumë të ngjarë, janë një duelist ose një vrasës, një rojtar është i mundur.


Talentet me fuqi të mirë (kamë + shpatë, pastaj shpata):

Goditje e ulët: 1 gradë

Aftësia e armëve në secilën dorë: 4 gradë

Mundje e pistë: Rendit 3-4

Vjedhurazi: 3-4 rang

Pjesa tjetër është specializim dhe/ose duar të afta. Ka më shumë shanse për të zhvilluar specializim, grupi është i njëjtë.


Taktikat e shpatës sugjeron si më poshtë:

Kjo është ajo ku një bombë do të vinte në ndihmë. Dhe një luftëtar ... çfarë është një luftëtar? Eja ne jete. Pas betejës.

Filloni luftën duke i lyer tehet me helm.

Duelisti - për të filluar një duel, vrasësi - për të shënuar objektivin e "tankut".

Nisni goditjet tuaja kritike kundër objektivit të tankut.

Nëse shëndeti bie nën 25% - vdekje e shtirur.

Lufta e ndyrë - nëse sulmohet.

Shigjetari

Talentet e Shigjetarit:

Gjuajtje me gozhdë: 4 gradë

Zjarri i Shpejtë: 4 gradë

Vjedhurazi: 1-3 rang

Mundje e pistë: Renditja 1

Qitje përleshje: 2 gradë

Pjesa tjetër është specializim dhe/ose duar të afta. Specializimet këtu janë gjurmues, vrasës.


Para betejës, shigjetari vendos një kurth (nëse mundet), atëherë, ndoshta, fshihet; lufta fillon me një goditje prangash dhe gjymtuese, duke zgjedhur objektivin e tankut. Nëse sulmohet në përleshje - një luftë e ndyrë, nëse shëndeti është nën 25% - vdekje e shtirur. Është e mundur të rrezikoni të filloni me një shigjetë shpërthyese, por është më mirë ta përdorni këtë teknikë me vetëdije kur tanket tashmë i mbajnë të sigurtë armiqtë.

nënshtrues

Ky është një rol luftarak krejtësisht i ndryshëm. Pas zhvillimit të talenteve bardike, në shumicën e rasteve ai nuk do të luftojë fare, por do të thërrasë bisha (nëse tashmë ka një specializim të dytë) dhe do të këndojë një këngë magjepsëse.

Talentet e Bow Bard:

Gjuajtje me gozhdë: 4 gradë

Bardi: 4 gradë

Pathfinder: 4 gradë

Zjarri i Shpejtë: 4 gradë

Vjedhurazi: 3 gradë

Mundje e pistë: Renditja 1

Talentet e bardit të shpatës:

Dirty Wrestling: 4 grada

Bardi: 4 gradë

Pathfinder: 4 gradë

Aftësia e armëve në secilën dorë: 4 gradë

Vjedhurazi: 3 gradë

Goditje e ulët: 1 gradë

Taktika derisa të merrni një këngë magjepsëse - me armë, pastaj - truket bardo-stalker, dhe nëse sulmohen, atëherë lufta e pistë / vdekje e shtirur.

Magjistar

Përsa i përket aftësive, magjistari gëzon liri të konsiderueshme. Vlen të lini katër radhë në herbalizëm (megjithëse një magjistar barishtor në ekip është i mjaftueshëm), dhe ju jeni të lirë ta bëni heroin tuaj një krizostom, taktik e kështu me radhë - asgjë nuk e shtrëngon atë.

Me parametrat, gjithçka është mjaft e thjeshtë: magjia + vullneti është rreth 2:1 ose edhe 3:1.

Por me magji - sa njerëz, kaq shumë qasje. Magjitë e magjistarit ju lejojnë të krijoni plotësisht personazhe të ndryshme- nën rolin e hitobojit, shëruesit dhe nënshtrimit. Specializimet e magjistarëve ndryshojnë jo më pak.

Magjistari, me përjashtim të shëruesit, kontrollohet më mirë me dorë sesa me taktika. Shëruesi është mjaft i aftë që thjesht të lëshojë shërues sipas nevojës, dhe pjesën tjetër të kohës të luftojë me një shkop dhe atë që Perëndia dërgoi.

Specializimet e magjistarit

Shërues shpirtëror. Specializimi i dukshëm i shëruesit: këtu, dhe vetëm këtu, ka një shërim grupor, ringjallje, një hajmali (një shërim "i vonuar" që funksionon kur objektivi bëhet i dobët) dhe madje një atmosferë e shërimit të përhershëm të të gjithë miqve. rreth tij. Renditur sipas radhës së marrë.

Magjistar i gjakut. Duke ngjallur gjakun e armikut, ai mund ta nënshtrojë atë, duke e kthyer atë në një aleat. Përveç kësaj, një magjistar gjaku mund të bëjë magji në kurriz të shëndetit (në vend të mana), si dhe të shërojë në kurriz të forcës jetësore të një aleati (nga e cila ai mund të vdesë). Mbani në mend se magjistarët e gjakut... për ta thënë më butë, nuk pëlqehen shumë nga shumë njerëz dhe për arsye të mirë.

Ujk. Aftësia e parë nga linja e kthen magjistarin në një merimangë gjigante që pështyn helm dhe rrjetë kobure, e dyta në një ari të madh, e treta në një tufë thumbuese insektesh, të cilat, kur sulmohen nga një armik, humbasin mana në vend të shëndetit. E katërta forcon të gjitha këto forma - për shembull, tufa fillon të pijë shëndetin e armikut. Në formën e transformuar, ujku nuk bën magji.

Magjistar i betejës. Specialiteti më i çuditshëm - rrit mbrojtjen dhe sulmin e magjistarit në betejë. Për maniakët e stafit? Ndoshta kombinuar me pluset e një ujku, nuk jam i sigurt.

hitoboj

Për të ndërtuar një luftëtar me të vërtetë efektiv, ju duhet të zotëroni kombinimet e magjisë. Disa prej tyre janë përmendur tashmë: runat e paralizës dhe zmbrapsjes, papastërtia dhe një top zjarri. Këtu është një shembull i një prej kombinimeve më vdekjeprurëse:

Talentet elementare:

Flaka Flash: 3 gradë

Runa e Paralizës: 3 gradë

Magic Wisp: 2 gradë

Bombë në këmbë: 4 gradë

Shëroni: 1 gradë

Armatura prej guri: 4 gradë

Për pjesën tjetër, ju mund të merrni një specializim (për shembull, një magjistar gjaku apo edhe një shërues), dëmtime ngjitëse, ngritjen e një skeleti ose një linjë magjike profesionale.

Dy runa - paralizë shpërthyese / ngadalësim, pastaj vendosim papastërti atje dhe i vëmë zjarrin me një top zjarri. Një opsion është të studioni forca të blinduara prej guri përpara runes dhe t'i bëni kundërshtarët të bien nga një tërmet. Atëherë mund të "lustrosh" me një bombë ngjitëse - dhe vështirë se të paktën një armik do të të arrijë fare.

Pse trajtim? Dhe gjithmonë ia vlen ta shfrytëzosh në një rast. Thjesht sepse dy shërues janë më të mirë se një.


Opsioni alternativ:

Frost Snap: 4 gradë

Rrufeja: 3 gradë

Runa e Paralizës: 4 gradë

Shëroni: 1 gradë

Armatura prej guri: 4 gradë

Parimi është i njëjtë, por në vend të baltës + zjarri - stuhi + stuhi. Efekti është një stuhi e fuqishme.

Nga rruga, vini re se të dyja këto opsione i japin magjistarit disa shanse si një nënshtrim - një tërmet dhe disa runa kontrollojnë në mënyrë të përsosur armiqtë.


Për ujk magjistar nuk ka asnjë grup të veçantë talentesh; mund ta kombinosh atë me çdo arsenal magjish, duke u zhvendosur në formë të shndërruar sipas nevojës. Në lojë, ne shohim një shembull të një kombinimi të ujkut me magji dobësuese (dobësi, shpërthim mendjeje, tmerr); sigurisht që funksionon, por nuk ka asnjë arsye për të mos e bërë një ujk elementar.

shërues

Ata tashmë kanë mësuar se si të ndërtojnë ura. Sa i përket “zvogëlimit” të problemeve deri tani.

Gjëja kryesore këtu është arsenali i magjive shëruese. Duket se trajtimi aktual nuk është shumë i nevojshëm me aftësitë e një shëruesi shpirtëror; por në praktikë në nivele të larta kursejnë shumë mana. Pjesa tjetër e lojërave elektronike mund t'i kushtohet magjisë luftarake ose mbizotëruese.

Talentet e shëruesit:

Shërimi: 4 gradë

Shëruesi Shpirtëror: 4 gradë

Runa e Paralizës: 4 gradë

Sulm heroik: 4 gradë

Për pjesën tjetër - diçka sulmuese. Për çdo rast.

Ju lutemi vini re se të katër gradat e runes së paralizës janë marrë këtu - për të siguruar mbrojtjen e pasme. Heroic Assault është një degë e mirë për një shërues, sepse nuk krijon shumë agro.

nënshtrues

Pyetja kryesore është: a doni ta bëni heroin tuaj një magjistar gjaku? Nëse po, do t'i shtojë pak arsenalit të tij kryesor.

Nuk është e nevojshme të bëni një nënshtrim "të pastër" - mund ta kombinoni me një hit-djalë elementar ose një ujk.

Talentet e dorëzuesit:

Çorientimi: 4 gradë

Dobësi: 4 gradë

Magjistar i gjakut: 4 gradë

Mind Blast: 4 gradë

Shëroni: 1 gradë

Dhe diçka fyese.

Disavantazhi i këtij opsioni është se nëse armiku papritmas ka një PU të lartë, ky hero do të jetë pothuajse i pafuqishëm kundër tij. Ju mund të sakrifikoni një nga degët vartëse dhe të bëni një version të ndërmjetëm të magjistarit. Çfarë dege për të dhënë? Fatkeqësisht, ka shumë të ngjarë që çorientimi, megjithëse efekti i tij i konfuzionit masiv është i bukur, por nuk kombinohet mirë me magjinë e betejës. Por ju mund ta bëni atë ndryshe.


Talentet e Hitbreaker Overlord (me Paralizë):

Dobësi: 4 gradë

Flaka Flash: 4 gradë

Magic Wisp: 2 gradë

Magjistar i gjakut: 4 gradë

Mind Blast: 4 gradë

Shëroni: 1 gradë


Talentet e disiplinës me vrasës të goditur (të çorientuar):

Çorientimi: 4 gradë

Bombë në këmbë: 4 gradë

Magjistar i gjakut: 4 gradë

Mind Blast: 4 gradë

Rrufeja: 3 gradë

Shëroni: 1 gradë

Kalim

  • Ostagar
  • Lothering
  • Rrethi i Magëve
  • Branca dhe gnomes
  • Kërkoni për një faltore

Nuk do të ndalemi në secilën prej historive fillestare; përfitimi i vetë lojës ju çon në një përfundim natyral. Mund të them vetëm se nëse jeni burrë dhe fisnik, mos e humbisni historinë e kuzhinierit të inatosur...

Ostagar

Kushdo që të jeni, herët a vonë do ta gjeni veten në Ostagar - në statusin e një studenti të rojeve gri dhe personalisht shefit të tyre Duncan. Do t'ju kërkohet të ndiheni rehat në qytet përpara se të kaloni testin. mos u dorëzo; mes tyre ka një detyrë nga lukuni, e cila do t'ju lejojë, nëse nuk e keni tashmë qen lufte Merr një!

Qeni im besnik

Shoqëruesi i parë që do të qëndrojë me ne për gjithë jetën është një qen besnik. Fisniku do ta marrë para se të mbërrijë në Ostagar, por pjesa tjetër mund ta blejë nga lukuni në qytet.

Raca vendase mabari është e famshme, përveç cilësive vërtet brutale luftarake, për besnikërinë dhe përkushtimin: prandaj, pavarësisht se çfarë bëni, qeni juaj nuk do t'ju tradhtojë. Por kjo nuk duhet të jetë një arsye për të refuzuar dhuratat për kafshën e vogël, pasi shijet e tij janë jo modeste: ai është i interesuar vetëm për kockat. Askush tjetër nuk do t'i marrë gjithsesi ...

Qeni është një luftëtar i rrezikshëm; ai ka aftësinë të trullosë të gjithë armiqtë përreth me një ulërimë të frikshme, si dhe të rrëzojë armikun në tokë dhe të shkaktojë goditje kritike (siç bëjnë ujqërit). Ulërima para luftës do t'i japë kohë magjistarit për një top zjarri shtesë ose diçka të tillë... Edhe pse qentë nuk mbajnë armë dhe forca të blinduara, ende mund t'u vihet diçka: një jakë dhe tatuazhe luftarake.

Mos harroni ndonjëherë... të flisni me qenin tuaj. Për shembull, mund ta pyesni kafshën e vogël nëse sheh diçka interesante; jo, jo, po, dhe sillni diçka të dobishme, madje edhe një dhuratë të shtrenjtë për një nga shokët. Dhe nëse ankoheni se jeni njollosur me gjak, qeni do t'ju lëpijë dhe do të bëhet më i shëndetshëm. Hm...

Madhëria e Tij dhe Kreu i Urdhrit. Foto për kujtesën.

Gjithashtu kushtojini vëmendje qendërmaster. Ju mund të blini të parën nga çantat shtesë të shpinës prej tij. Ndoshta tani nuk ka ende para të mjaftueshme për këtë, por ju mund ta shikoni atë pasi të ktheheni nga testi.

Pas mbërritjes, do t'ju jepet një audiencë Madhëria e Tij. Është plot optimizëm për betejën e ardhshme... diku kam dëgjuar fjalime të tilla bravuroze, o kam dëgjuar...

Por tani ju keni biseduar me mbretin, keni mbledhur njerëz të tjerë që kalojnë testin nëpër qytet (të gjitha pikat kryesore janë në hartë) dhe shkoni në një shëtitje. Ata ju japin dy luftëtarë me ju - mburojën Alistair dhe shpatar Gëzimi, si dhe një grabitës-qitës Daveta. Duhet të sillni tre shishe me gjakun e krijesave të errësirës - dhe disa letra nga gjoksi në rrënoja. Epo, dhe një bimë për lukuni, nëse e morët këtë detyrë.

Alistair është një luftëtar templar me një përvojë të pasur në luftimin e magjistarëve. Ai është specialist i luftimeve me mburojë dhe (edhe pse e ka zhvilluar, ndoshta jo në mënyrë perfekte) është i shkëlqyer për titullin e komandës "tank". Mund ta zhvilloni afërsisht siç tregohet më sipër në kapitullin "Tanku". Ai mund t'i mësojë protagonistit specializimin e templarit (nëse marrëdhënia me të është në një nivel të lartë).

Mund të duket se Alistair i drejtpërdrejtë dhe dashamirës është aq besnik sa është e vështirë ta zemërosh atë. Dhe më kot. Ky djalë nuk është aq i thjeshtë, ai ka parë diçka në jetën e tij edhe para se të bashkohej me templarët, dhe përveç kësaj, ai kategorikisht nuk është i prirur të falë tradhtinë. Por dashamirët e mizorisë së zbrazët kategorikisht nuk janë në rrugë me të.

Për të kënaqur Alistairin me një dhuratë, paraqiti atij diçka që lidhet me njerëzit që ai nderon; përveç kësaj, ai është një dashnor i figurinave dhe gurëve të thjeshtë.

Mund t'u them gjithashtu heroinave se miqësia me Alistair hap mundësi të pasura.

Djerrinat e Corcarit janë bosh vetëm në shikim të parë: rruga nëpër to nuk do të lejojë shumë të humbur. Këtu do të gjeni një tufë ujqërsh; ujqërve u pëlqen të rrëzojnë heronjtë dhe të hidhen me shumicë, ndaj mësohuni ta udhëheqni Alistairin përpara dhe larg nga të tjerët. Do të takojmë edhe krijesat e para të errësirës; derisa të dimë se kush janë dhe nga kanë ardhur. Gjëja kryesore është të kujdeseni për harkëtarët dhe veçanërisht emisarin hurlock, ky është armiku më i rrezikshëm. Nëse keni një magji dobësuese, është koha ta provoni.

Në pastrimin ngjitur me emisarin, lulëzon vetë bima që nevojitet për qentë, mos harroni ta mblidhni.

Lule për të kuruar qentë luftarakë.

Por gjoksi ... në të huajt dhe për të mos thënë duar shumë të besueshme. Zonja misterioze Flemeth u vendos këtu - a është me të vërtetë ajo për të cilën ka përralla nga ato që është më mirë të mos lexoni natën? - dhe vajza e saj edhe më misterioze, Morrigan, e cila pëlqen të flasë në vargje. Ata i kanë letrat, dhe tani për tani ne do të duhet të kthehemi me atë që kemi; ndoshta gjaku tashmë është mbledhur deri në këtë pikë.

Eshte interesante: Morrigan e "huazoi" emrin nga perëndesha kelt e luftës, një nga hyjnitë më të tmerrshme në panteonin kelt; se Morrigan është e famshme për dhuratën e saj profetike, dashurinë për dashurinë ... dhe aftësinë për t'u kthyer në krijesa të ndryshme.

Dhe tani - testi aktual: fushata, rezulton, ishte vetëm një përgatitje për të ...

Dhe tani - një fjalë për personazhin kryesor.

Zjarr në kullë

Udhëheqësit tanë janë, natyrisht, strategë të mëdhenj. Ideja që sulmi rezervë të thirret me zjarr në kullë dhe sinjali të jepet në fillim të betejës (të cilin rezervati mund ta dëgjojë dhe ta shohë) është në vetvete e mrekullueshme.

Dhe për disa arsye nuk është aspak për t'u habitur që kulla nuk është e mbushur fare me ushtarë. Ose, më saktë, jo nga ushtarët tanë!

Duke marrë një magjistar endacak gjatë rrugës, Alistair dhe unë nxituam dhe gati u skuqëm si një biftek në një kurth zjarri. Harlocks? Mirë mirë. Dhe kush po e ruan kullën tonë? A nuk është ai Loghain McTeer, kujt jemi kaq të nxituar për t'i dhënë një sinjal?

Por askush nuk debaton me urdhrat, dhe ne e pastruam kullën nga gurët kat pas kat. Dhe lart një zjarr po digjej, por jo aty ku duhet të ishte, dhe një ogur i madh po ngrohej pranë zjarrit të tij.

Ogre është një krijesë shumë e rrezikshme, sepse nuk ka asgjë për të kapur kundër tij në luftime të ngushta. Ai i rrëmben dhe i hedh ata që janë afër, dhe gjithashtu godet me këmbë - dhe të gjithë ata që u përpoqën ta sulmonin bien. Çfarë mbetet? Pak. Harku, unë dhe magjistari zumë pozicione nga skajet e kundërta të sallës, dhe qeni besnik Griffin dhe Alistair u përpoqën me radhë të tërhiqnin vëmendjen e imazhit me lëkurë blu. Llapa është zhdukur - një gjë e tmerrshme. Gjëja kryesore këtu... mos gjuani shumë saktë. Sepse po të vendoste ogreku të më sulmonte, nuk do ta linte të ikte derisa të më kishte përtypur në mush.

Dhe pse nuk u habita plotësisht që sinjali nuk u përgjigj?



U zgjova në shtëpinë e Flemeth. Shtriga e vjetër vendosi befas të ndihmonte në momentin e fundit - unë dhe Alistair; magjistari i gjorë, emrin e të cilit nuk e mësova kurrë, nuk i mbijetoi sulmit ndaj Ostagarit. Dhe Flemeth e la të bijën të shkonte me ne. Alistair nuk ishte aspak i kënaqur me këtë fakt ...

Morrigan

Simpatik, misterioz dhe i tmerrshëm, Morrigan ka të ngjarë të bëhet një simbol i Epokës së Dragoit: Origjina. Me mënyrën e saj të të folurit në vargje të zbrazëta (që u ngatërrua nga aktrimi rus) dhe një pamje cinike të botës, do ta mbani mend për një kohë të gjatë.

Morrigan është një shtrigë dhe nuk e fsheh fare. Ajo u rrit në tokat e egra plot me barbarë dhe përbindësha, nën kujdesin e nënës së saj, e cila nuk ishte aspak inferiore ndaj këtyre përbindëshave. Ajo gjithmonë "ka disa fjalë në rezervë", nuk i pëlqen të ndjejë keqardhje për të dobëtit dhe budallenjtë, ajo respekton forcën - por jo vrazhdësinë. Ajo mund t'ju kujtojë Viconia-n e ashpër nga Baldur's Gate, por vetëm pak.

Sa për dhuratat, Morrigan i pëlqen grimoires dhe ndonjëherë nuk refuzon bizhuteri. Një zinxhir argjendi dhe një byzylyk "litar" ari padyshim që i përshtaten asaj, ndonjëherë karficat, amuletat dhe pasqyrat janë të përshtatshme.

Në luftime, Morrigan është një magjistar ujk (dhe mund t'ju mësojë këtë nëse bëni miq). Magjitë e tjera të saj nuk janë shumë bindëse dhe janë të shpërndara në kategori të ndryshme. Unë do të rekomandoja ose zhvillimin e menjëhershëm të linjës së ujqërve (një tufë është e mirë kundër çdo armiku), ose të investoni në magjinë e akullit ose një shpërthim mendjeje deri në kufi.

Dhe ja ku jemi në rrugën tonë. Ne kemi dokumente me vete - të njëjtat marrëveshje nga gjoksi, sipas të cilave xhuxhët, kukudhët, magjistarët marrin përsipër të ndihmojnë rojet gri. Kjo është, Alistair dhe unë; te tjerat duket se nuk jane...

Rruga jonë qëndron në qytetin e Lothering; atje mund të plotësoni furnizimet dhe të vendosni se ku të shkoni më pas.

Lothering

Qyteti na priti me një post bandit; kjo kompani merr një "detyrë" nga refugjatët kalimtarë. Për një herë, Alistair dhe Morrigan ishin unanim: lakmia dhe paturpësia duhet të ndëshkohen! Sinqerisht, nuk doja të lodhesha nga rruga për t'u bashkuar me luftën, veçanërisht pasi në përmendjen e rojeve gri, banditët ishin gati të tregonin kujdes; por u dorëzova.

Pranë trupave të grabitësve (ku kishte mjaft plaçkë), gjeta kufomën e një templari, mbi të cilin ishte një letër. Adresuesi, me sa duket, jeton në Lothering... Meqë ra fjala, banditët përmendën se po na gjuanin: Loghain njoftoi se mbreti ishte vrarë nga Garda Gri dhe na u vu një shpërblim mbi kokën.

Para se të zbrisnim shkallët për në qytet, diskutuam pak për veprat tona të vajtueshme. Alistair është në favor të shkuarjes te Earl Eamon: ai është një fisnik i ndershëm dhe me ndikim, i cili definitivisht nuk është për Loghain - dhe mund të bashkojë teyrnet. Përveç kësaj, ne kemi letra për magjistarët, kukudhët dhe xhuxhët. Me kë të filloni? Le ta mendojmë mirë.


Lothering, megjithë përpjekjet e "mbledhësve të tarifave", tashmë është mbushur me refugjatë; një tregtar bëri bujë dhe rrit çmimet, gjë që është jashtëzakonisht e pakënaqur me kleriken vendase. Ligjet në qytet përfaqësohen më së shumti nga e drejta e të fortit... e pse të mos jem unë i forti? Të paktën - për të mos gjykuar mosmarrëveshjen? Dhe për ndërgjegje ose për para ...

Mund të blini shumë gjëra në qytet (për shembull, balonat për barishten Morrigan dhe për helmet e mia), por me qepje.

Por pranë predikuesit, një hedhje guri nga tregtari, ka një tabelë njoftimesh ku ofrojnë një shpërblim për shkatërrimin e tre udhëheqësve grabitës (ai në urë nuk llogaritet). Në tempull, pas kësaj dërrase, mund t'i jepni kalorësit një letër nga trupi i templarit. Ai tha se Earl Eamon, për të cilin ne shpresonim, ishte i sëmurë rëndë dhe hiri i shenjtë i Andrastes po kërkohej për ta kuruar.

Plaka e respektuar ofron para për llapët shëruese që Morrigan di të bëjë nga rrënja e kukudhëve - dhe kjo rrënjë, meqë ra fjala, rritet shumë nëpër fusha, sikur të kishte shishe. Përtej urës, një fermer shpreson të shpëtojë fushat nga vezët e errët me ndihmën e... kurtheve. Mjerisht, unë nuk jam ekspert në këtë fushë.

Por në tavernë, njerëzit e Loghain tashmë na presin; nuk eshte mrekulli, eshte mrekulli qe u gjet dikush te ndermjetesoje per ne. Vajza simpatike me shenja tempulli në veshjen e saj - Leliana- foli në mbrojtje tonë; dhe, meqë e kursyem udhëheqësin e dorëzuar, kërkuam leje për t'u bashkuar. Epo, a më shqetëson?

Është e rëndësishme: nëse lideri vritet, mundësia për të marrë Lelianën në ekip do të humbasë përgjithmonë.

Një zonjë shumë korrekte, thellësisht fetare ... edhe e çuditshme për specialitetin e grabitësit! Vërtetë, ajo ende nuk është një hajdut apo një vrasës, por një bard - dhe ajo mund t'ju mësojë këtë.

Si ta kënaqim Lelianën? Përgjigja mund të përmblidhet me dy fjalë të njohura për çdo fans të D&D: Good Lawful. Dhe megjithëse një ditë me siguri do të gjeni një tufë djajsh në pishinën e qetë, por në përgjithësi, Leliana duhet trajtuar si prift. Madje edhe pasionin për bizhuteritë që është i natyrshëm për një vajzë të bukur, ajo e realizon ekskluzivisht përmes simboleve të shenjta të bëra nga bizhuteritë. As mos u përpiqni ta kënaqni atë me një unazë ose byzylyk të thjeshtë laik.

Në betejë, Leliana është një shigjetare; aftësitë e saj bardike vlejnë pak deri tani. Si shigjetare i mungojnë edhe yjet nga qielli, por di të bëjë diçka. Dhe është e mirë për flokët. Dhe nëse ajo arrin tek kënga magjepsëse, atëherë ... megjithatë, tashmë është thënë shumë për bardët më lart.

Hanxhiu Barlin, ai që i dha fqinjit idenë e kurtheve, dëshiron t'i lyejë kurthet me helm. Helmet prodhohen nga rrënja e zezë, e cila ka shumë në fusha, dhe gjithashtu nga mandibulat e merimangave; shishet mund të blihen nga vetë hanxhiu. Të rehatshme.

Dhe disa detyra të tjera - nga mercenarët lokalë me nofkën Vullnetarët e Blackstone. Ata me mirësjellje sugjerojnë që unë mund të dëshiroj të punoj me ta një ditë; tani për tani, disa detyra të thjeshta. Dhe vërtet e thjeshtë; për të përfunduar një, ju vetëm duhet të ktheheni në tempull dhe t'ia dorëzoni letrën një rekruti.

Por mund të presë: në shesh vura re një kafaz të madh në të cilin ishte ulur një djalë i madh me emrin Stan. Ai është në pritje të ekzekutimit - dhe, në përgjithësi, për shkakun: pa e kuptuar, ai vrau familjen e shpëtimtarit të tij. Por ndoshta është më mirë të vdesësh në betejë për një kauzë të drejtë? Ai duket të jetë një luftëtar trim, një nga Kunarët e egër...

E binda nënën e shenjtë në tempull që të ma jepte Stan. Kishte tre argumente: sharmi personal, një dhuratë për nevojat e kishës dhe konsiderata që anëtarët e tij të fisit mund të vinin për Stan, pas së cilës Lothering mund të mos jetonte deri në Murtajë. Ajo dëgjoi.

Në një shënim: lehtësia me të cilën do të pajtohet nëna e shenjtë varet nga bujaria juaj në dhurim. Por nëse Leliana është në ekip, ajo do ta bindë priftëreshën për asgjë.

Epo, një dajë shumë i madh dhe i egër; të gjithë në shikim të parë do të thonë se ai u krijua për luftime me dy duar. Jepini atij një duar dhe ai do ta tregojë veten si një hit-djalë hibrid tank! Sillni atë të lëkundet me një shpatë me dy duar në rastin e parë. Si një "tank" Alistair është më i mirë, megjithëse mund të rrisni pak kërcënimin për Stan - dhe më pas ... Sigurisht, ai do të duhet të trajtohet më shpesh. Por nuk do të ketë më armiq!

Është e lehtë ta mbash pranë: ai i vuri sytë vdekjes në betejë për të shlyer gabimet e tij, dhe për këtë arsye më shpesh nuk i intereson se çfarë flisni atje. Nga dhuratat, Stan do ta vlerësojë shpatën e tij (do ta hasni me kalimin e kohës); dhe ky bandit është një dashnor i pikturës. Kush do ta kishte menduar!

Ti je shumë i madh për një zog këngëtar, djalë...

Në veri të qytetit, në ara na prisnin tre çeta banditësh; gjëja kryesore ishte të fshiheshim në kohë dhe të dërgonim Alistair përpara (dhe të ulja Griffin mbi harkëtarët). Lelianën dhe Stanin i lashë në rezervë strategjike për momentin. Dhe në lindje të fushave të grabitësve, ishte gati një tufë merimangash helmuese me përbërës të vlefshëm.

Tempulli dha një shpërblim të mirë dhe dy detyra të tjera - shumë të thjeshta: vrisni arinjtë në fushë dhe gjeni një grua të vdekur. Një tjetër vrapim në të njëjtat vende - para të lehta dhe sedimente në dush.


Rrugës për të dalë nga qyteti takuam disa xhuxhë, baba e bir, dhe në orën jo më të mirë për ta: genlocks i rrinin në pritë pikërisht afër Lothering. Ne i ndihmuam ata të menaxhonin - dhe xhuxhi dinak vendosi që vendi më i sigurt në rrugët e Ferelden ishte pas nesh. Pra, tani po udhëtojmë me një autokolonë: në parkingun pranë nesh, një familje xhuxhi po bivoacking. Ata kanë mallra të mira, përfshirë librat; dhe xhuxhi më i ri di të vendosë runat magjike në armë.



Kulla e Rrethit

A ju pëlqen të pushoni mirë? Shikoni me kujdes, kështu duket përtacia e mishëruar.

Jeni shpesh të zemëruar për gjëra të vogla? U bërtisni atyre përreth jush? Njihuni me këtë është zemërimi.

Magjistarët mund të jenë të lumtur të marrin një letër nga një kujdestar gri, por ata thjesht nuk munden. Sepse ka një lloj pogromi që po ndodh në kullë - rebelim, demonë, të gjitha llojet e ferrit - dhe templarët e vulosën atë nga jashtë. Dhe nëse papritmas dikush trim dhe budalla nuk guxon të hyjë atje dhe të likuidojë hullabaloo, atëherë kulla thjesht do të shembet së bashku me gjithçka që është në të, në ferr. Kush është më i guximshmi dhe më budallai këtu?

Në një shënim: mos harroni të flisni, tani ose pas fushatës, me tremujorin e templarëve. Ai gjithashtu ka shumë gjëra në shitje, duke përfshirë një çantë shpine. Nëse keni para, ia vlen të blini - nuk do të ketë rrugëdalje nga kulla deri në fund.

Pothuajse menjëherë jashtë derës - fjalë për fjalë, sapo filluan të gërmojnë nëpër sirtarë dhe dhoma në kërkim të një shpërblimi për zell - u zbulua një vatër rezistence ndaj pogromit: një mësues i quajtur Wynn krijoi një barrierë magjike dhe së bashku me nxënësit mban hyrjen në katet pasardhëse. Ajo ende nuk e di se çfarë kanë vendosur templarët... Pas një negociate të shkurtër, Wynn u bë shoqëruesi ynë nëpër kullë.

“Zonjusha McGonagall! Si erdhët këtu?" - Dua të pyes në takimin e parë. Sjelljet e një "zonje të lezetshme" të vërtetë, një simite gri në pjesën e pasme të kokës, përkushtimi i pasionuar ndaj shkollës ...

Vërtetë, Wynn nuk është një Transfigurator, por një shërues. E shkëlqyeshme dhe e vetmja në lojë (përveç nëse ju vetë zgjidhni të njëjtën rrugë). Dhe mund t'ju mësojë rrugën e një shëruesi shpirtëror. Para së gjithash, ia vlen ta zhvilloni atë në këtë drejtim, dhe më pas të kujdeseni për magjinë luftarake (ajo ka diçka të rezervuar për këtë pjesë, por më tepër e pafuqishme).

Ajo është shumë, shumë e lehtë për t'u zemëruar: si një punonjëse e shkollës së vjetër, ajo nuk është mësuar të injorohet. AT situata të vështiraështë më mirë që ajo të presë në rezervë... Dhe nëse papritmas personazhi juaj kryesor merr rrugën e një magjistari gjaku, atëherë, me shumë mundësi, do të ndaheni me Wynn.

Nuk është e lehtë as ta shash atë; ajo duket se i interesojnë vetëm librat dhe rrotullat. Do të gjeni diçka të përshtatshme në Kullën e Rrethit, por në përgjithësi, dhuratat për Wynn nuk shtrihen në rrugë.

Epo, më falni?

Në fillim, ne u rezistuam kryesisht nga të Poseduarit - këto janë krijesa të neveritshme, por jo shumë të rrezikshme - dhe herë pas here demonë më të vegjël të zemërimit, të ngjashëm në mënyrë të neveritshme me elementët Azerothian. Por së shpejti pati nga ata që bënë rrëmujën: magjistarët e gjakut që vendosën të rebelohen kundër kontrollit të templarëve. Ishte atëherë që talentet e Alistair-it për të shtypur magjistarët dhe për të pirë manën e tyre doli të ishin më të vendosura.

Ne ecnim ngadalë dhe metodikisht: nëpër dhoma kishte libra, rrotulla, madje edhe grimoire... Gjetjet në katin e dytë më pas kënaqën shumë nga miqtë e mi; Kishte edhe dhurata për Stan, por unë e kënaqa veçanërisht Morriganin me një grimoire të rrallë. U gjetën shumë gjokse të mbyllura dhe të mbyllura fort. Leliana do të ishte në vend këtu me talentin e saj si hajdut, por mjerisht, ishte ajo që e lashë të dilte për të shëtitur për t'i dhënë një vend Wynn. Sidoqoftë, ato gjokse që hapa unë vetë nuk fshihnin ndonjë mrekulli në vetvete.

Dhe nëse lakoheni dhe përpiqeni të hiqni amuletin nga mbetjet e statujës, tregoni
Duket sikur demonët rreth tij janë si qengja...

Ishte ngushtë në katin e tretë. Salla e parë e madhe doli të ishte një kurth: sapo hymë më thellë brenda, trupat e pajetë u ngritën dhe na sulmuan. Është mirë që nuk lashë askënd përpara përveç Alisterit. Ndërsa Alistair dhe dy magjistarët merreshin me skeletet, unë u futa në heshtje në derën përballë dhe bëra një punë të mirë: sapo u shfaq makthi i magjisë, u hodha pranë tij dhe e preva në kube. Përndryshe, disa topa zjarri - dhe atëherë gjithçka do të kishte përfunduar për ne.

Në derën tjetër të mbyllur, vura re një kurth; Hapa derën, por nuk hyra - lëri vetë të fiksuarit të ngjiten mbi të. Për më tepër, ndërsa ata po nxitojnë për në Alistair përmes derës, është kaq e lehtë t'i kënaqësh ata në një pasazh të ngushtë me hijeshi masive ose një bombë ...

Salla e tretë është krejtësisht e pakëndshme - ka templarë të magjepsur me armaturë të plotë, kështu që shpatat tona vështirë se mund të gjejnë se ku të ngjiten. Vërtetë, një shishe acidi ndryshoi në mënyrë dramatike shanset. Dhe në të katërtin, të pavdekurit janë të shumtë, por jo shumë të rrezikshëm - nëse vetëm Wynn nuk goditet.

Në katin e katërt, u përplasa me disa templarë të tjerë në dhomat anësore. Njëri prej tyre u magjeps nga Demoni i Dëshirës... por nuk dua ta kujtoj atë bisedë tani.


Dhe tani - ai që magjistarët e gjakut e ftuan në këtë festë argëtuese. Demoni i Përtacisë në personalitetin e vet të shëmtuar. Tani do të përgjigjesh për gjithçka, krijesë ... por ku jam unë?

Hije

Erdha në vete (ose kështu më dukej) në një vend të çuditshëm - me një sy të mjegullt shoh një lloj kështjelle, dhe në distancë - Duncan. Duncan? Por për mëshirë, ai vdiq... Dhe pse jam vetëm, pa miq?

Pasi godita iluzionin, u futa në një botë tjetër - nga copa toke që notonin nëpër ajër. Dhe më pas takova Niall, një nga magjistarët e kullës. Pra, edhe ai është këtu... ku? Në ëndrrat e përtacisë?

Ky djalë donte të përdorte Litaninë e Andrastes për të shpëtuar veten nga magjistarët e gjakut. Por ai nuk e bëri. Edhe une?

Pasi bredha përreth, gjeta... një mi. Një mi i zakonshëm që më vdiq para syve. Duke e parë nga afër, kuptova se mund të bëhesha njësoj si ajo. Dhe depërto në vrimat e miut.

Katër imazhe

Në Shadow, heroi ynë mund të mësojë disa forma që do ta lejojnë atë të kalojë nëpër të gjitha pjesët e Shadow një nga një. Miu është i pari. Ne duhet të gjejmë shpejt të gjithë të tjerët dhe vetëm atëherë të shkojmë të shkatërrojmë demonët vendas, dhe më pas vetë Përtacinë.

Më pas, miu duhet të shtrydhet në vrima; përveç kësaj, me ndihmën e tij mund të anashkaloni shumë kundërshtarë, pasi vështirë se është e dukshme.

Fryma - forma e dytë - është mjaft e përshtatshme për luftim nëse ka pak armiq. Magjia e tij dërrmuese në birucë do të shkatërrojë pothuajse çdo armik, por duhet një kohë e gjatë për t'u rimbushur dhe shëndeti i shpirtit është i tillë (edhe pse mund të shërohet). Dhe ai gjithashtu kalon nëpër portale të veçanta që nuk mund të futen në një maskë tjetër.

Njeriu i zjarrtë është i dobët në luftime të ngushta, por pa frikë ai kalon nëpër zjarret, prej të cilave ka shumë në Fade. Përveç kësaj, ai mund të hedhë një top zjarri dhe një blic të dobët të zjarrtë. Ai gjithashtu vrapon më shpejt se shumica e monstrave, dhe kjo duhet të përdoret.

Dhe së fundi, golem është një pesha e rëndë, gurhedhës dhe tundës dheu; duke hedhur një gur, ai rrëzon të gjitha dyert e mbyllura. Kur ekziston kjo formë, të tjerët, në përgjithësi, nuk kërkohen më, përveç udhëtimit. Nga ana tjetër, është mirë që fillimisht t'i kënaqni armiqtë me një top zjarri, dhe më pas të përhapeni në një golem dhe të shtoni një gur.

Qeni? Në një kafaz qensh...

Para së gjithash, fola me Niall - dhe një piedestal u hap për mua, përmes të cilit mund të eci mbi fragmente të Hijes.

Në një shënim: përpiquni të kaloni nëpër të gjitha dhomat në këto hije. Ka shumë vende ku ata i japin përgjithmonë +1 njërit prej parametrave bazë; do të dalësh prej andej shumë më i fortë se sa ishe.

fillova me " Pushtimet e errëta". Duke rrjedhur nëpër cepin verilindor të sallës në vrimë dhe duke u kthyer majtas në korridor, unë preva xhamat (në mes të betejës, putha damarin e liriumit - në hije ai rikthen shëndetin dhe manën) dhe përmes vrima tjetër u ul në dy vezët e zjarrtë të errësirës. Ata luftojnë me dhimbje, por janë të dobëta dhe dy shpatat e mia i palosën lehtësisht të dyja.

Dhe cfare eshte per mua kur une vete jam golem!

Kishte një emisar në dhomën tjetër; M'u desh, duke mos i përfillur goditjet, me kokë drejt emisarit, meqë ai është magjistar, dhe pastaj të kthehesha te dera dhe të kapja lirin. Një vrimë tjetër - dhe këtu para meje është shpirti i templarit, i rrethuar nga armiqtë. Ai më dha një formë shpirtërore. Kaq mjaftoi; Kalova përmes piedestalit në hijen tjetër, " kullë flakëruese».

Këtu ka shumë zjarre - dhe krijesa që nuk digjen në zjarr. Shpirti mund të përballojë shumicën, por është më e sigurt të vraponi me miun derisa ta vënë re. Detyra ishte tashmë e qartë për mua - të gjeja një tempull tjetër që do të më jepte një formë të re (flakëruese).

Pastaj me tre forma u kaluan (deri në templarin tjetër) " Magjistarët e shpërndarë ». Dhe tani, plotësisht i armatosur me forma, ishte e mundur të kalonim nëpër të gjitha korridoret, të vizitoni të gjitha piedestalet përforcuese dhe, më e rëndësishmja, të merreshim me demonët. Pastaj vizitoni hijet anësore, bisedoni me miqtë - dhe bëni përtaci së bashku.

Uldred, pse i ke brirë kaq të gjatë?

Përtacia u ringjall disa herë në maska ​​të ndryshme. Gjëja kryesore është të përqendroheni. Përndryshe, magjitë masive me siguri do të mbulohen. Për fat të mirë, shërimi në grup i Wynn-it funksionon në një zonë më të madhe se magjitë e zjarrit dhe akullit!


Dhe kështu u kthyem nga ëndrrat e Përtacisë... të gjallë dhe të zemëruar si kurrë më parë. Mos harroni të merrni Litaninë nga trupi i pajetë i mikut tonë të varfër. Siç thonë ujqërit e shkretëtirës para se të sulmojnë një karvan me deve: dhe tani një gunga!

Uldred, ai që filloi të gjithë këtë, nuk u mërzit aspak nga ajo që çoi rebelimi i tij. Ai ishte i vendosur t'i kthente të gjithë magjistarët e mbijetuar në magjistarë gjaku - dhe e çoi atë deri në fund. Por ia prishëm pak muzikën. Sapo një rreze magjish të Uldred u shfaq mbi një nga magjistarët, lexova litaninë dhe magjia u devijua.

Pra, Irving, magjistari i lartë (të cilit grimoire tashmë e kisha ... huazuar) mbijetoi, dhe gjithashtu magjistarët e tij. Dhe e mora fjalën e tij se më vonë, në betejën vendimtare, ai do të ishte në anën time. Dhe më duket se nëse magjistarët nuk do të kishin shpëtuar, templarët do të kishin qenë në anën time, të cilët nuk do të kishin asgjë më shumë për të ruajtur ...



Ne e lamë heroin tonë kur ai pastroi Kullën e Rrethit nga shpirtrat e këqij që ishin vendosur atje, çliroi magjistarët (ose ai mund të mos i kishte çliruar - atëherë Templarët do të kishin shkuar në betejën e fundit në vend të magjistarëve në anën e tij ) dhe u nis për të marrë aleatë të rinj për vete.

Branka dhe 777 gnomes

Dy të respektuar në mënyrë të barabartë

Dy familje të lavdishme dhe të larta,

Për keqardhjen e të gjithë njerëzve,

Armiqësi e lashtë, e ashpër

Ata u tërhoqën - atë ditë - pastaj në një betejë të re.

Duart e qytetarëve u skuqën me gjak…

W. Shakespeare, "Romeo dhe Zhulieta"

Pasi pushuam disi pas Kullës, pasi lamë pluhurin dhe hirin e librave nga fytyrat tona, u mblodhëm për udhëtimin tjetër: në qytet Orzammar, paraqesin dokumente rreth një aleance të lashtë me xhuxhët.

Në një shënim: ka kuptim të ktheheni herë pas here në Kullë. Për një qëllim shumë të thjeshtë: duket se Quartermaster Templar është i vetmi tregtar që nuk i mbaron pluhuri i lirit. Dhe do t'ju duhet shumë lirium, veçanërisht nëse personazhi kryesor është një magjistar...

Në kalimin përballë gnome, një takim i këndshëm me një ekip "gjuetarësh të dhuratave" ishte përgatitur tashmë për ne. Djemtë u bënë seriozë - me një magjistar, me harkëtarë - dhe kjo betejë ishte, si të thuash, jo më e vështirë se të gjitha betejat në Kullë. Por magjitë e shkatërrimit në masë e bënë punën e tyre.

Në portë qëndronte një xhuxh kujdestar, i cili me edukatë i dërgonte të gjithë vizitorët në azimuth. Përveç nesh, një farë Imrek, i dërguari i Loghain, kërkoi të drejtën për të hyrë! Siç doli, letra jonë është më e trashë se ajo e Imrekut dhe dera na u hap. Imreku u përlesh; dhe nëse e binda apo e lashë në shkëmb si kujtim për xhuxhët - merre me mend vetë.

Dita e zgjedhjeve

Kërkimi i projektuesit të nivelit 20: A është e mundur të krijosh një qytet xhuxhësh që nuk përfundon me Ironforge?

Epo, gnomet janë djem të ndershëm: ata janë gati ta njohin traktatin edhe tani. Vetëm këtu është një fat i keq: kush, ju thoni, duhet ta përmbushë premtimin? Si shkruhet në letër? Mbreti xhuxh? E çuditshme! Dhe ne kemi një mundësi të tillë - thjesht përkohësisht nuk ka mbret. Për sa kohë - nuk e dimë, por mjafton për jetën tuaj ...

Mbreti i vjetër ka vdekur dhe ligjet xhuxh nuk lejojnë që një pasardhës të emërohet menjëherë. Sepse mbreti caktoi një trashëgimtar, por trashëgimtari nuk mbijetoi. Dhe djali më i vogël Princi Belen kurrë nuk e premtoi fronin. Në raste të tilla, këshilli zgjedh mbretin - por ai nuk mund të vendosë në asnjë mënyrë, sepse Belen kundërshtohet nga dora e djathtë e monarkut të ndjerë, Lord Harrowmont.

Zgjidhja e problemit është e qartë: në mënyrë që traktati të respektohet, është e nevojshme të arrihet kurorëzimi i ndonjë prej aplikantëve. Kush - ju mund të zgjidhni për të shijuar! Historia është e errët: Harrowmont pretendon se mbreti në shtratin e tij të vdekjes kërkoi që të mos i jepte fronin Belenit, dhe Belen pretendon se Harrowmont e shpifi atë dhe i kërkoi babait të tij që ta dyshonte se kush e di se çfarë.

Zgjedhja është e komplikuar nga fakti se nuk na lejohet të shohim as princin dhe as zotin derisa të provojmë besnikërinë tonë ndaj kauzës së tyre. Duke gjykuar nga ajo që pamë në qytet - mbështetësit e të dyve tashmë kanë kaluar në therje - ata kanë arsye për ta bërë këtë!

Duke u marrë me politikën lokale, unë ekzaminova si Commons ashtu edhe Diamantin (d.m.th., banesat e fisnikërisë) dhe gjithashtu shënova disa detyra shtesë sepse kuleta ime tundi shumë keq.

Për shembull, një grua e moshuar Filda kërkoi të kërkonte djalin e saj, të humbur në Rrugët e Thella; diçka më tha që herët a vonë do të isha gjithsesi atje. Tregtar Naga(këto janë kafshë mishi që rriten në shpella) i fryu të gjitha nagat e tij dhe i kërkoi që të kapte të paktën një herë pas here - ata hasin aty herë pas here dhe nuk ikin, kështu që ishte një fitim i sigurt, megjithëse i vogël. Predikues endacak Berkel kërkoi të shprehte një fjalë të mirë për të që të lejohej të hapte një kishë në Orzammar: xhuxhëve u duhet ashtu si një golem ka nevojë për rroba banje, por pse të mos flasim me kronikanin? Të gjitha gjërat - që atij iu lejua të predikonte. Dhe së fundi, vajzë Dagna me bisht të kuq qesharak ëndërron... duke studiuar në Kullën e Rrethit. Pse, nëse gnomet janë të paaftë për magji? Epo, Irving pas ngjarjeve të fundit do të pranojë këdo që dëshironi, qoftë edhe një naga, kështu që mund të shprehni një fjalë me raste. Më shumë detyra mund të gjenden në salla e kronikave. Ne do t'i bëjmë ato më vonë kur bëhet fjalë për shtigjet.

O sport, ju jeni bota!

Pas shumë hezitimesh, zgjodha Harrowmont: ju duhen arsye të mira që xhuxhët besnikë të shtëpisë sunduese të mos duan t'ia japin trashëgiminë djalit të mbretit të tyre të dashur!

Ky është një spoiler: nëse personazhi ynë kryesor është një xhuxh fisnik, ai, në parim, tashmë e merr me mend se kush ka në të vërtetë të drejtë. Të dyja nuk janë pa mëkat, por duket se Belen është përfshirë në vdekjen e trashëgimtarit... Por detyra e parë për Belen është më e thjeshtë.

Tre kundër katër, një nga pjesëmarrësit është një magjistar. Xhuxhët kanë ide interesante për një luftë të barabartë!

Le të fillojmë me luftëtarët - njëri prej tyre është pikërisht në sallën qendrore të Arenës, tjetri është në dhomën anësore. Me të parën, Bajzili, doli një fat i tillë i keq - një nga luftëtarët e Belenit kishte prova komprometuese për të. Por provat komprometuese fshihen pikërisht këtu afër, në dhomat e luftimeve në gjoks; mund ta hakoni (për më tepër, duke dalë jashtë Arenës, nuk është e ndaluar të ndryshoni ekipin) dhe t'i ktheni letrat. Gwiddon ju vetëm duhet të gënjeni që kam dëgjuar nga Harrowmont me veshët e mi - ai nuk do të heqë fronin pa luftë.

Por ky është vetëm fillimi, dhe më pas vetë turneu. Të gjithë kemi parë turne të tillë - në Westgate, për shembull; por luftëtari i fundit, një i afërm i Belen - Piotin Aeducan, kundërshtari më i rrezikshëm që kam hasur deri tani gjatë rrugës. Përtacia, Uldred dhe banorë të tjerë të Kullës janë fëmijë pranë tij; dhe ju nuk mund të hyni në turne me ekipin tuaj të provuar dhe të fshiheni pas mburojës së Alistair. Vërtetë, pasi binda Baizil dhe Gwiddon, megjithatë luftova në tre - kundër katër luftëtarëve të Piotin.

Mendoj se tribunat ishin histerike nga një luftë e tillë: e lodha Piotin me një vrapim të shpejtë. Kam pirë një ilaç me shpejtësi që në fillim të betejës, në mënyrë që të kem kohë të vrapoj, të shërohem dhe të pres që aftësitë e mia të rimbushen. Nuk ka rrugë tjetër: nuk e di se me çfarë ushqehej Piotin në fëmijëri, por shëndeti i tij mjafton për tre sumotori. As magjia dhe as një teh nuk mund të përfundojnë shpejt një bllok të tillë dhe goditjet e tij në tre goditje do ta presin një elefant në petë. Në fillim të betejës, ndeza një zjarr të lavdishëm në mes të arenës dhe kjo më ndihmoi - Piotin nuk ishte gjithmonë aq i zgjuar sa të vraponte rreth zjarrit. Me sa duket, bicepsi mbiu në kafkë.

Por gjëja kryesore është se unë ende mora besimin e Harrowmont, edhe përkundër një fitoreje kaq jo shumë të guximshme.

Alternativa: nëse zgjidhni Belen, atëherë në vend të një turneu, do t'ju duhet të merrni dy letra - për zotërit, të cilët dukej se ishin mashtruar nga Harrowmont. Me njërën nuk ka asnjë problem, por tjetra - domethënë tjetra - kërkon të gjejë babanë e saj në Rrugët e Thella, pasi ka vrarë një tufë vezësh Blight. Tani e tutje, linjat e kërkimit për Belen dhe Harrowmont janë të njëjta.

Vizitë te kumbara

Tani mbetet vetëm për të ngritur në fron të zgjedhurin tim. Në këtë pikë, ai kishte dy ide të dobishme.

Ideja e parë: të tregojë se është në gjendje të ruajë rendin në qytet. Dhe për ta bërë këtë, gjeni "kumbarin" mafioz lokal, Jarvia, dhe gris diçka që ajo ka nevojë.

Kështu kalon magjistari i betejës nëpër birucat e gnomes. Rune e zmbrapsjes në derë, brenda - ferr, stuhi, stuhi ose të gjitha këto menjëherë. Mund të shtoni edhe një tërmet që të mos qëllojnë nga pas derës. Ne vetë qëndrojmë te dera dhe helmojmë shakatë.

Është e rëndësishme: nëse dëshironi i madh fitoni, mos e filloni këtë kërkim derisa të keni 50 monedha ari në çantën tuaj. Sapo të hidhni hapin tjetër, do të hasni në një xhuxh kontrabandist të lyriumit: ai ka ngarkesë për magjistarin Godwin në Kullën e Rrethit. Duke vrapuar përpara dhe mbrapa, do të merrni të paktën 10 ari; por nëse keni aftësi bindjeje, mund të merrni 65 në vend të 50 nga Godwin, dhe 25 në vend të 10 nga xhuxhi - gjithsej 40 ari fitim neto! Por nëse nuk i keni ato lloj parash me vete, kontrabandisti do të largohet menjëherë dhe ju nuk do të mbeteni pa asgjë. Siç e shpjegova tashmë, mund të përpiqeni të merreni me njerëz ose kukudhë përpara se të zgjidhni problemet e gnomeve - ose të bëni kërkime anësore. Gjëja kryesore nuk është të shkosh në Dust City.

Sigurisht, Jarvia nuk e ka zakon të lërë karta biznesi me adresa të detajuara. Prandaj, zbrita në Dusty City, ku jetojnë gnome të egra jo të kastës (ata u përpoqën menjëherë të më çmontonin për shpëtim, por nuk mundën ta përballonin). Pranë zjarrit gjeta një teze me një emër karakteristik gnome Shpresa: ajo shpjegoi se duhej të merrte një "çelës" të veçantë - një kockë, e cila mund t'i hiqet njërit prej luftëtarëve të saj. Për shembull, dy hapa nga këtu ka një oborr të varfër...

Duke u varur në qafën e banorëve të oborrit, mora jo vetëm një kockë, por edhe një tregues se si të gjeja hyrjen në birucë. Përsëri, nuk më duhej të shkoja larg.

Biruca e Jarvia ishte e gjatë, por jo modeste - një luftë serioze pritej vetëm në fund, me Jarvia. Rrugës, pashë në një cep të burgut dhe mora çelësat nga rojtari i burgut.

Në një shënim: një xhuxh i një lloji të thjeshtë këshillohet veçanërisht të mos humbasë mundësinë për të hapur kafaze me robër.

Vetë Jarvia është e rrezikshme, por jo shumë rezistente ndaj magjisë, dhe për këtë arsye u ngatërrua lehtësisht në kurthe dhe një tërmet (të cilin Wynn e kishte zotëruar deri në atë kohë) ndërsa ne po shpëtonim nga grupi i saj. E vetme, ajo mund të bënte pak për të na kundërshtuar. Dhe çelësi në xhepin e saj na çoi nga një derë e fshehtë... në një dyqan armësh, ku një tregtar i frikësuar premtoi një zbritje të madhe për të ardhmen.

Firestarter

Këtu është ideja e dytë: megjithëse, me sa duket, votat në këshill duhet të jenë tashmë në favor të kandidatit tonë, por e gjithë kjo është e ndërlikuar dhe e dyshimtë. Po sikur të shkonim në Deep Roads dhe të gjenim atje një Ultimate të humbur prej kohësh me emrin Branca, zëri i saj mund të vendoste gjithçka menjëherë.

- Hej, hapi sytë! Roja gri do të kërkojë Perfektin tuaj! Apo duhet ta zhvidhos kokën tënde të qelbur?

“Oghren dëshiron të thotë se kemi leje.

Perfekt është një titull kaq i rrallë për një xhuxh që shpiku ose bëri diçka të jashtëzakonshme: për këtë ai gjatë jetës llogariten ndër të parët. Me të vërtetë, vetëm një xhuxh mund të dalë me një shpërblim të tillë! Por ka edhe një kuptim praktik: i Përsosuri dhe familja e tij bëhen një familje e re fisnike dhe kjo është e vetmja mënyrë për t'i formuar.

Në të vërtetë, këdo që të pyesësh për Brançën, në rastin më të mirë, të gjithë me mirësjellje i kthejnë gishtat në tëmth. Pse dreqin po kërkoni një teze, megjithëse tre herë Perfekte, e cila iku në Rrugët e Thella (nga ku u kthyen shumë pak njerëz të gjallë) disa vite më parë?! Siç tha një shkencëtar nga një botë tjetër: "Kur njerëzit nuk kthehen nga Zelanda e Re për më shumë se një vit, kjo do të thotë se njerëzit kanë vdekur në mënyrë të pakthyeshme." Për më tepër, ajo nuk shkoi për asnjë arsye, por për të kërkuar kudhërin gjysmë mitik të zbrazëtisë. Të gjithë banorët e Orzamarit, qofshin ata të zakonshëm apo fisnikë, flasin për Brançën ekskluzivisht në kohën e shkuar. Nuk dihet as se çfarë e bën pretenduesen e fronit të mendojë ndryshe për të...

Megjithatë, është një xhuxh që jo vetëm beson se Branca mund të jetë gjallë, por edhe ëndërron ta gjejë atë! Ai ka arsye të veçanta për këtë: ky është ... burri i Perfektit, i quajtur Oghren.

Një personalitet i mrekullueshëm - lloji më simpatik i të gjithë kabinetit tonë të kurioziteteve (ndoshta vetëm Morrigan është inferior). Ky pijanec, grindavec dhe kumbues gjithmonë "ka disa fjalë në rezervë" dhe këto fjalë në asnjë mënyrë nuk mund të dëgjoheshin në një pritje zyrtare. Ai gëzohet si një fëmijë kur vendosim të ndalojmë së foluri dhe të godasim me grusht në qafë një djaloshi të egër. Ai nuk e humb kurrë prezencën e mendjes dhe bën fytyra qesharake.

E pra, si luftëtar, ai është një luftëtar me specializim të tërbuar, një dashnor i sëpatave me dy duar, i armatosur mirë që në fillim dhe me forca të blinduara shumë të mira (edhe pse përkrenarja, shihni, ishte e dehur diku). Sjell dëme shumë të mira dhe në të njëjtën kohë mjaft këmbëngulëse. Ajo dhe Stan ndajnë një vend, por Oghren është më i mirë dhe shumë më argëtues.

Dhe është e lehtë ta kënaqësh atë me dhurata. Ndoshta e keni pyetur veten tashmë se për kë ruhet në bagazhin tuaj pija dhuratë e gjetur në qoshe dhe çarje të ndryshme? Pra, këtu është! Ogren, si një njohës i vërtetë, do të vlerësojë verën e cilësisë së mirë dhe nuk do të refuzojë as ale të thjeshtë. Simpatia për ju e këtij luftëtari trim është në përpjesëtim të drejtë me shkallën në gjakun e tij. Dhe nëse heroi juaj është një luftëtar, atëherë mund të mësoni talente të tërbuara nga Oghren.

Për ta kënaqur më tej, duhet t'i bëni pyetje - se si është jeta në Orzammar, si i pëlqen në sipërfaqe, etj. Zonjat mund të përpiqen të flirtojnë me të, megjithëse nuk duhet të mbështeteni në romancë, por do të jetë argëtuese. Dhe çfarë do të bëjë nëse kaloni Orzamarin përpara Rrethit dhe shkoni me të në Kullë...


Seksioni i parë i shpellave - kryqëzimi i karidinës- nuk përbën shumë problem. Mund të kalohet në dy mënyra: ura është e shembur, por ka dy tunele nëpër shkëmb, njëri në të majtë, tjetri në të djathtë. Në të djathtë (kjo lëvizje është më afër) janë genlocks dhe harlocks, në të majtë janë ulëritës që fshihen dhe bëjnë pritë, por janë vetë shumë të dobët. Të dyja rrugët të çojnë në një kamp të madh vezullues të errët me një bronto të zbutur; Pas këtij kampi është rruga për në vendin tjetër, Ortan Teigu.

Rook: "Të gjithë ju që jeni tokëzues jeni vetëm
Nakovët janë hajdutë dhe banditë!
E gjeta i pari!

Teig në shtëpi Ortan- një korridor i ngatërruar që nuk ka një degë të vetme, kështu që është e pamundur të kalosh pranë. Gjatë rrugës, takuam Gollum-in vendas - një xhuxh i quajtur Rook, një koleksionist i të gjitha llojeve të mbeturinave, tashmë mjaft i zi në mendje. Ky është djali i zhdukur i nënës Filda... Ndoshta është më mirë t'i thuash që djali i saj ka vdekur? Është disi më e mëshirshme...

Menjëherë pas Dorës, një betejë na pret në urë - në të dy anët e saj janë grupe të bukura të errësirës. Por ura është e mirë sepse është e lehtë ta bllokosh me magji dhe pastaj të skuqësh gjithçka që ka mbetur në anën tjetër.

Por në fund të shtegut - ku ditari i Brançës shtrihet në një shpellë të rrumbullakët dhe tufa fshikëzash varen nga tavani - do të ketë një kundërshtar shumë më serioz - mbretëresha e merimangës. Kjo krijesë u bën thirrje merimangave për të ndihmuar veten, dhe kur gjërat shkojnë ngushtë për të, ajo zhduket dhe shfaqet në një pjesë tjetër të shpellës. Mund të përpiqeni ta tërhiqni në korridor, atëherë gjërat do të shkojnë më lehtë dhe kur të zhduket, do të jeni në gjendje të rivendosni pak mana.

Stacioni tjetër - Hendeqe të vdekura .

Dhe përsëri - beteja në urë: Legjioni i të Vdekurve nën udhëheqjen e Cardol, zmbraps sulmin e hurlocks dhe genlocks.

Eshte interesante: Legjioni i të Vdekurve është pothuajse një kopje e komunitetit Slayers nga Warhammer Fantasy. Në të dyja rastet, këta janë xhuxha që kanë braktisur jetën normale për disa rrethana dhe kërkojnë një vdekje të lavdishme në betejë. Por në dukje, vrasësi klasik duken më shumë si Oghren sesa me luftëtarin Kardol.

Duhet të marrim pjesë... Fillimisht e zmbrapsëm sulmin bashkë me legjionarët (dhe magjistarët e bënë për shkak të kurrizit), më pas dikush vrapoi i vetëm për të “nxjerrë” detashmentet e reja dhe më në fund kaluan urën dhe pastruan. gjithë brigadës. Në fund, na priste një surprizë shumë e pakëndshme: një sallë e madhe, përgjatë skajeve të saj - dy kolona qitësish dhe dy ogra që zbrisnin shkallët! Dhe nëse gjuajtësit ende mund të ngatërroheshin në baltë ose të rrëzoheshin nga një tërmet (dhe më pas të pjekeshin me magji masive), atëherë ograt duhej të rriheshin me dorë, dhe ishte e gjatë, e dhimbshme dhe e pistë.

Oghren rrëmbehet aq shumë në luftime saqë lëkundet gjigantin e tij me dy duar
një sëpatë me një dorë!

Është e rëndësishme: mund të përpiqeni ta bindni Cardolin se Legjioni duhet t'ju bashkohet gjatë betejës përfundimtare. Nuk do të pendoheni!

Nga kjo sallë, një pirun anësor në veri të çon në një platformë tjetër me një fragment ure mbi lavë. Pasi vramë gurët, ne kërkuam me kujdes të gjitha dhomat anësore këtu: pothuajse një grup i plotë i armaturës legjionare u gjet në sarkofagë! Dhe është bërë, meqë ra fjala, nga kocka e dragoit. Në dhomën veriore - çizme, në jug - doreza; duke shkuar më tej, ne u përplasëm me një gurë që thërriste skelete - një përkrenare u gjet në këtë dhomë dhe pjesa kryesore e armaturës ishte më larg, në tempullin e legjionarëve. Në çdo dhomë me sarkofagë kishte pllaka rune, nga të cilat mësuam gjithnjë e më shumë detaje për jetën emocionuese. Legjioni i të Vdekurve. Dhe në fund, ata mblodhën të dhëna të mjaftueshme për t'i dhënë Legjionit të drejtat e një shtëpie fisnike ...

Ura e tretë në këto biruca - dhe përsëri beteja, megjithëse dukej bosh. Ulëritësit e mallkuar fshihen dhe dalin vetëm kur mund të rrethojnë të gjithë skuadrën (ose atë që ata e konsiderojnë të gjithë skuadrën: kjo është kur një kamikaz i vetëm, por i blinduar rëndë thërret ulëritës dhe topa zjarri mbi vete).

Në një shënim: mos harroni se tasti H ju lejon të urdhëroni njësinë të mos ndjekë drejtuesin.

Duke vazhduar udhëtimin tonë - nuk ka alternativa - takuam një gnome Gespit të dëmtuar rëndë. Ajo na bërtiti se Branca i kishte tradhtuar të gjithë, si dhe disa gjëra të tjera të pahijshme dhe iku. Mbrëmja përfundimisht pushoi së qeni e zbehtë: e gjithë zona është e mbuluar me një lloj rritjeje si gryka, një erë e neveritshme nga çdo cep ...

Ne dolëm në platformën përballë llavës, hapëm tempullin e legjionarëve dhe gjetëm çelësin e derës ngjitur atje. Dhe pas saj ...

Një krijesë e rëndë me pamje të turpshme doli të ishte një mbretëreshë e zhanreve: dhe mos pyesni se si i bën ajo nga xhuxhët. Shpresoj të mos e zbuloj deri në fund të ditëve të mia.

Por si të shkatërrohen krijesa të tilla - do t'ju them. Kjo duhet të bëhet ngadalë dhe me kënaqësi, të pajisur mirë me pije lyrium. Në vetvete, mitra, së pari, është e palëvizshme (dhe nuk do të zvarritet nga hijeshitë e zonës), dhe së dyti, është shumë e rrezikshme mesatarisht. Tentakulat kafshojnë në mënyrë të dhimbshme dhe herë pas here thirren genlocks me ulëritës; dhe është e vështirë të kuptosh se sa tentakula shëndetësore kanë. Para së gjithash, janë tentakulat që duhen rrahur, të cilat ndahen nga mitra dhe zvarriten në një pjesë tjetër të sallës (përveç buzës, ku nuk janë të rrezikshme). Magjitë e zonës nuk janë shumë efektive kundër tyre; është më mirë, çuditërisht, t'i presim me armë. Në të njëjtën kohë, kurseni energjinë dhe teknikat e shtrenjta të përleshjes - për t'i ulur ato në mitër sapo tentakulat të mposhten.

Në një shënim: nëse papritmas keni mungesë ilaçesh - mund të ia vlen të shpenzoni kohë dhe të rimbushni furnizimin, sepse nuk do të ketë një shans të tillë në pjesën e fundit të birucës.

Branca perfekte.

Dhe së fundi, një takim i gëzueshëm me Brançën në mbrëmje Kudhërat e Holandës. Ajo na përshëndeti... dhe mbylli dyert që të mos shkonim askund tjetër. Kjo sepse Branca kishte pak telashe me Anvilin...

Epo; le të kalojmë.

Dhoma e parë e dhomave të Anvilit ishte e mbushur me një atmosferë të ngrohtë, miqësore klori të veshur me një prekje fosgjeni, gëzimi jeshil që fërshëllej nga tubat ndërsa ekuipazhi ynë u shndërrua në grushtat e prerë të një golem guri. Por, për fat të mirë, valvulat ishin në të njëjtën sallë dhe u mbyllën shpejt.

Salla numër dy - me golem që sulmojnë në çifte (përveç dy të parëve, të cilët - për të qetësuar vigjilencën - bëhen joaktive). Dhe pika e nisjes së golemit është e pajisur me kurthe (me një grabitës në ekip, gjithçka është pak më e lehtë).

Dhoma numër tre është me Aparatin e Shpirtrave: ky është një ndërtim i madh që thërret shpirtrat. Ideja është të sulmoni vetëm njërën prej tyre me gjithë forcën tuaj dhe më pas të aktivizoni shpejt kudhrën që shkëlqen pranë saj. Ky operacion duhej të bëhej tetë herë - derisa më në fund parfumi mbaroi.

Eshte interesante: përkthyesi zyrtar bëri një dritë hëne nga Aparati i Shpirtrave. Me çka e urojmë përzemërsisht.

Ajo që varet mbi platformë është Aparati. Mjerisht, ai nuk nxjerr frymë
jo e tepruar.

Dhe këtu është dhoma e fundit. Në të, gjetëm ... dy të tëra Perfekte: Branca, tashmë e njohur për ne, dhe e lashtë, si këto biruca, Caridin, që u kthye në një golem.

Karidin, me një gjuhë të thjeshtë njerëzore, na përshkroi se ai dikur shpiku golem - por këto automata, mjerisht, kanë nevojë për shpirtin e një xhuxhi si një nga përbërësit. Ai përdori vullnetarë që u nderuan si heronj ... më pas ata filluan të përdorin të dënuarit ... pastaj kundërshtarët e mbretit në pushtet ... dhe më pas vetë Caridin.

Karidin iu lut të shkatërronte Anvilin, Branca - t'i jepte artifaktin asaj. Siç bëra unë, merrni me mend vetë ...

Është e rëndësishme: do të duhet të luftosh njërën ose tjetrën në çdo rast, por ki parasysh: Branca premton të vendosë golemët e tij në betejën e fundit me Murtajën, Karidin nuk mund të premtojë asgjë të tillë. Edhe pse secili prej tyre është në gjendje të krijojë një kurorë për të zgjedhurin tuaj. A jeni gati të merrni përgjegjësinë për atë që golemët do të vazhdojnë të krijojnë? Vini re gjithashtu se mbështetja e Branca do të shqetësojë shumë të gjithë njerëzit e mirë në ekipin tuaj (Alistera, Wynn, Leliana) dhe mbështetja e Karidin do të shqetësojë Oghren.

Pasi shkrova më në fund për kujtesë (dhe për t'u transmetuar kronistëve) një listë të vullnetarëve golem në një tabelë jo shumë larg Anvilit, u ktheva në Orzammar dhe rruga ime nuk ishte e gëzueshme ...



Prova e tretë nuk kërkohej: mbreti i saposhpallur (pasi rivali i tij filloi një luftë me thika pikërisht në sallën e Këshillit dhe më në fund humbi mundësinë për të pretenduar ndonjë gjë) na dha fjalën për të dërguar luftëtarët e tij në betejë. Dhe ne shkuam për mbështetjen e sundimtarit të ardhshëm.

Dhoma e Lordëve

Mos e lëndo shpirtin. Lëreni të shkojë!

Vetëm armiku do të përpiqej ta mbante

Për torturat e jetës.

W. Shakespeare, "Mbreti Lir"

Është koha për të vizituar në kështjellën e tij Earl Eamon. Siç na kanë thënë më shumë se një herë, konti është i sëmurë dhe nuk ngrihet nga shtrati; dhe diçka na tregoi se ai nuk vuante nga dhimbja e fytit.

Gjatë rrugës pati një takim domethënës me atentatorin e dërguar nga Loghain: fatkeqësisht për “mbretin”, korbin antivan. Zevran e mbivlerësoi disi forcën e tij. Dhe pas kësaj, i gjori nuk kishte zgjidhje tjetër veçse... të bashkohej me mua.

Një grabitës kukudh i drejtuar pas kokës tuaj - por ai nuk është aspak i urryer të punojë për ju, veçanërisht pasi ky është shansi i tij të mos ndahet me veshët e tij për shkak të një atentati të dështuar. Ai di të maskohet në mënyrë të përsosur, përdor me mjeshtëri helmin dhe me mjeshtëri pret vrima të rrumbullakëta në shpinë: specialiteti i tij është vrasësi.

Nga rruga, ky specialitet është gjithashtu i mirë në një mënyrë tjetër - rrit dëmin e shkaktuar nga i gjithë ekipi. Me një fjalë, në betejë ai ia kalon Lelianës dhe nuk ka grabitës të tjerë në lojë.

Por ai nuk ka mirëkuptim të ndërsjellë me flokët. Kjo është, ai nuk e di se si! Ju mund të mësoni pak, sigurisht, por zakonisht prisni nga një grabitës që ai të sjellë para shtesë duke hakuar, por këtu ...

Duke qenë një profesionist i ftohtë, ai është indiferent ndaj shumicës së dhuratave - përveç shufrave prej metali të çmuar të thjeshtë dhe të kuptueshëm, si dhe pajisjeve profesionale.

Nëse nesër është luftë

Dhe pastaj është Radcliffe. Por jo ende një kështjellë, por një fshat i lidhur me të. Vendbanimi paqësor baritor i mbushur me pallate dhe barrikada, dhe banorët grumbullohen në kishë - disa fshihen dhe disa thjesht porosisin mbeturinat e tyre. Askush nuk planifikon të jetojë deri nesër në mëngjes.

- Mbetet vetëm për të ndihmuar fshatarët për të hequr macet nga pemët! (Morrigan)

Per Cfarë bëhet fjalë? Dhe është shumë e thjeshtë: çdo natë një turmë e të pavdekurve u shpallet nënshtetasve besnikë nga kështjella e Redcliffe. Një herë të rimarrë, dy herë të rimarrë, por sot nuk do të rimarrë. Nëse, sigurisht, ne mund të ndihmojmë.

Më duhej të merrja drejtimin e mbrojtjes (deri më tani, ajo drejtohej në mënyrë mesatare nga vëllai i vogël i kontit, bann tegan). Dhe kështu ndodhi në orën e parë në fshat...

Farkëtari kategorikisht nuk dëshiron të falsifikojë, sepse askush nuk dëshiron ta shpëtojë vajzën e tij nga kështjella. Epo, ne premtojmë të ndihmojmë, por tani për tani, le të falsifikojë, o i poshtër! (Morrigan u befasua në mënyrë të pakëndshme nga një butësi e tillë.)

Edhe në qytet, siç na bën me dije kapiteni, është një xhuxh veteran që nuk dëshiron të luftojë. Epo, le të biem dakord ...

Është e rëndësishme: nëse nuk jeni dakord dhe shkoni te shpatat, ky operacion do t'ju kreditohet jo si një plus, por si një minus.

Duke kërkuar dyqanin bosh të fshatit, gjeta kazanë me vaj; i raportoi tek të paditurit Zotëri Perth, komandanti i kalorësve, në mënyrë që njerëzit e tij të bëjnë barrikada djegëse. Kalorësit e Sir Perth-it kanë frikë nga të vdekurit dhe duan amuletë nga kisha, të cilat Nëna e nderuar i refuzoi; Unë i binda ata të japin të paktën një lloj amuleti, përndryshe çdo gjë e mirë do të ikë nga frika.

Për të ngritur moralin e milicisë, i kërkova bindshëm hanxhiut të derdhte birrë për të gjithë në kurriz të institucionit; dhe në të njëjtën tavernë pashë një kukudh të dyshimtë, për të cilin kamarierja tha se ai po priste këtu vëllanë e tij. Pas një marrje në pyetje të plotë, doli se kishim të bënim me spiunin e Loghain - dhe nga gjithçka mund të shihni se sëmundja e Earl-it nuk mund të kishte bërë pa "mbretin tonë të vogël", siç e quaj unë.

Unë gjithashtu mora rastësisht axhendën e vullnetarëve të Blackstone për të rekrutuar Garnizonin (në shtëpinë afër mullirit), mora detyra të reja nga gjoksi pranë kishës dhe (gjë që e zemëroi përsëri Morriganin) i premtova vajzës së mërzitur në tempull që të kërkonte të zhdukurin fëmijë.

Çuditërisht, kjo vepër e mirë ka dhënë fryt. Fëmija u gjet në shtëpi, në dollap dhe u tregua për shpatën e mrekullueshëm të gjyshit - që na u dha për të mbrojtur fshatin. Shpata, çuditërisht, doli me të vërtetë e mirë.

Eshte interesante: nëse nuk keni sharmin e mjaftueshëm për të tërhequr fëmijën tuaj, nuk ka pse të jetë drastike. Mjafton të përfshihet Winn në grup. Ndërsa ajo leh me zërin e saj më të mirë mësimdhënës: "Hajde, dil, djalë i ri!" Kështu ai del si një tapë nga një shishe.

Dhe tani, kur të gjitha përgatitjet kanë përfunduar, ne shkojmë te Sir Perth dhe i kërkojmë atij të fillojë kohën e errët të ditës.

E Vdekur e Keqe

Lufta e natës me të pavdekurit përbëhej nga dy pjesë.

Për të fituar lehtësisht një luftë me të pavdekurit, ia vlen të marrësh një pozicion
pozicioni i shënuar me kryq.

Në fillim mbrojtëm barrikadën flakëruese përballë mullirit. Ky rast është mjaft i thjeshtë, sepse të pavdekurit po derdheshin në një turmë përgjatë një korridori të ngushtë, duke përfaqësuar një objektiv të shkëlqyer për gjithçka që godet sheshet. Jo si kalorësit e Sir Perth-it, por edhe Alistair vështirë se duhej të punonte.

Edhe në errësirën e natës, ju mund të shihni të pavdekurit që marshojnë nëpër urë nga kalaja.

Por kur vampirët erdhën në fshat nga poshtë, filloi gjëja më interesante...

Në një shënim: nëse ai arrin të fitojë betejën pa viktima në mesin e milicëve vendas, Bann Teagan do ta vlerësojë atë veçanërisht.

Të vdekurit vijnë nga dy drejtime dhe në grupe të vogla, kështu që djegia e tyre me Gehena nuk do të kursejë mjaftueshëm mana. Megjithatë, nëse shikoni nga afër, mund të shihni një fakt qesharak: fantazmat, duke vrapuar nga lumi, së pari shikoni shesh qendror, rrotullohuni atje për disa sekonda - dhe më pas ata tashmë po kërkojnë një viktimë! Prandaj, ekziston një mënyrë e lehtë për të fituar (edhe pse "pa viktima" kjo nuk do të funksionojë): qëndroni në vetë shesh, por jashtë barrikadave, dhe kur të mbërrijë, mbyllni daljen më të afërt nga barrikadat dhe digjni vetë sheshin. , digjen dhe digjen përsëri.

Lulet e jetës

Pas betejës, pa ndërruar as rrobat, nxituam për në kala. Siç doli, Bann Tegan dhe Sir Perth e dinin shumë mirë kalimin e fshehtë atje, por ... vendosën të mos na kënaqnin me këtë lajm për momentin, në mënyrë që ne të ndihmonim për të luftuar.

Gjithsesi. Eshte me keq qe nuk e kupton nga ka ardhur Isolda, gruaja e Earl Eamon, dhe kërkoi që Tegan të shkonte me të - nga hyrja kryesore. Epo, do t'ia dalim vetëm, vendosa dhe e çova grupin tim nëpër birucë.

Një kalim i fshehtë të çonte drejt e në burgun e kështjellës; dhe aty sapo vuajti një i njohur i vjetër i shumë magjistarëve - dikush Jovan, u kap në kohën e tij në praktikën e magjisë së gjakut dhe u arratis nga oborri i Kullës.

Jovani rrëfeu menjëherë: ishte ai që helmoi kontin. Dhe gjithashtu ... mësoi djalin e konit, Connor, e magjisë. Një magjistar normal, jo një femohues, do të kërkonte Connor në Rreth, sepse ky është ligji dhe do t'i hiqte atij të drejtën për të trashëguar ...

Po, por Jovani nuk i thirri të pavdekurit! Epo, si nuk mund të besoni?

Mund të kishim lehtësisht... por vendosëm të shtynim përfundimet e pakthyeshme. Me reflektim, e lashë në qeli, ku është ngrohtë dhe mizat nuk kafshojnë. Edhe pse disa nga shokët e mi nuk ishin shumë të kënaqur me këtë.

Kalova nëpër katin e poshtëm të kështjellës (në cepin e skajshëm verilindor gjeta vajzën e farkëtarit) dhe nga këndi juglindor dola në oborr, ku hapa portën për Sir Perth dhe njerëzit e tij. Pasi i shpërndamë të pavdekurit në shkallët e kështjellës, hymë... dhe pamë se çfarë argëtimesh të çuditshme u jep djali i kontit.

Pas kësaj, një fëmijë tetë vjeçar urdhëroi me gjakftohtësi Bann Tegan, xhaxhain e tij, të na vriste ... dhe ai u përpoq me të mirën e tij. Fatmirësisht as për të e as për ne nuk përfundoi fatalisht.

Connor u arratis dhe ne duhej të vendosnim se çfarë të bënim. Djali, pasi kishte mësuar bazat e magjisë, u përpoq të ndihmonte babanë e tij - t'i shpëtonte jetën duke u pajtuar me demonin. Epo, demoni përmbushi pjesën e tij të kontratës: Eamon është gjallë (dhe askush nuk premtoi shërim). Epo, djali është pushtuar nga një demon...

Çfarë duhet të bëni tani? A mund të shpëtohet djali i kontit? Duke vendosur që kush të ngatërrohet, le ta zbërthejë, urdhëruam të sillnin Jovanin këtu. Ai mund të ofronte vetëm një gjë: një ritual magjik gjaku, me të cilin mund të gjeni një demon në Fade dhe ta vrisni atje. Vërtetë, kjo kërkon një sakrificë ... por ka një vullnetar.

Është e rëndësishme: nëse Jovan vritet ose dëbohet nga kështjella, ne do të duhet të vrasim demonin pikërisht në trupin e tij aktual.

Epo... ndoshta shumë (Aleister, për shembull) do të më dënojnë, por vendosa të ndjek idenë e Jovanit. Lufta nuk ishte shumë e ashpër; dhe vetë demoni më ka ofruar tashmë një marrëveshje - për faktin se nuk do ta dëboj përgjithmonë (ai do të kthehet pas luftës), mund të marr magji gjaku, ose një aftësi shtesë, ose diçka tjetër me vlerë ... Dhe , karakteristike, askush nuk do ta dijë për të... Mendoni se ishte një provë ndershmërie? Dhe nuk jam i sigurt...

Eshte interesante: për të hyrë në Hije, ju duhet një magjistar. Por nëse heroi juaj është i një klase tjetër, Wynn ose Morrigan mund ta bëjnë këtë. I vetmi rast i këtij lloji kur njëri nga shoqëruesit e kryen detyrën pa ty!



Dhe tani shpirti i Connor është i lirë, kështjella e Radcliffe është gjithashtu e lirë, në të të vdekurit e gjallë nuk kërcejnë më mbi arkivole; por Earl Eamon nuk u bë më i shëndetshëm nga kjo. Dhe asnjë shërues nuk mund të ndihmojë. Çfarë duhet bërë? Nëse nuk kërkoni një relike të shenjtë - një urnë me hirin e të madhit Andraste.

Është e rëndësishme: në tryezë nga konti, ju mund të merrni amuletin e nënës së Alistair (dhe t'ia jepni Alistair, natyrisht). Ia vlen të bëhet, sepse pavarësisht se si e zgjidhni problemin me Connor dhe Iseult, Alistair ka shumë të ngjarë të zemërohet me rezultatin dhe është pothuajse e pamundur ta bindni atë për zgjedhjen e duhur. Kështu të paktën ju zbutni pasojat ...

Duke kërkuar për një urnë

Që në fillim kishim një këshillë: të gjenim në kryeqytet, Denerim, vëllai Genitivi, i cili i kushtoi shumë kohë kërkimit të urnës dhe, ndoshta, sulmoi shtegun.

Por, të them të drejtën, nuk nxituam për në Denerim. Ndoshta nuk ndiheshin gati për shfrytëzime. Ose ndoshta ata thjesht iu nënshtruan sharmit të një qyteti të madh me shumë institucione të mrekullueshme dhe një bollëk mundësish...

Shijoni

Dalja në rrugë e gardës gri bëri bujë. Ata filluan të na kontaktojnë në mënyrë aktive ... me porosi.

Gjuetia për bandat e qytetit.

Për shembull, oficeri i gardës, një lajkatar i ndershëm, pengohej nga bollëku i mercenarëve në qytet, të cilëve nuk u intereson asgjë. roje e qytetit. Ose bëjnë dredhi në një bordello, ose bëjnë shumë zhurmë (!) në një tavernë ... Dhe na ofruan të qetësojmë mercenarët për një shpërblim të vogël. Dhe ndonjëherë, edhe sikur të arrinim t'i bindnim, pas kësaj, në ndonjë qoshe të errët, na priste një pritë. Megjithatë, kush i numëroi ata mercenarë?

Tregtar Ignazio ai nuk shet asgjë, por nëse flisni me të, atëherë pas pak vjen një djalë me një letër dhe ofron të takohemi në dhomën e pasme të tavernës. Rezulton se zoti Ignazio përfaqëson ... Korbat e Antivanit. Nëse ju kujtohet, ky është një komunitet vrasësish. Nuk do të dëshironit të porosisni? Ignazio ka kushte të veçanta për ne: nëse nuk na pëlqen kontrata, nuk mund ta përmbushim atë. Në përgjithësi, ne paguhemi vetëm për të informuar Ignazio nëse një klient vdes papritur. Siç mund ta shihni, gjithçka është e ligjshme ...

Nga rruga, klienti i parë është dikush Pedan- është shumë i zënë gjëra interesante: Mban një kurth për ata që simpatizojnë Gardianët Gri. Pra, ndoshta le të njoftojmë Ignazion për vdekjen e tij? Nuk është e vështirë për ta bërë këtë: në murin ngjitur me hyrjen e elvenage ka shpalljen e tij, nga e cila mund të zbuloni "fjalëkalimin sekret" në kurth. Dhe vetë Pedani banon në bordello Zhemchuzhina, ku kemi detyra të tjera.

Ka gjithashtu një sërë propozimesh të pahijshme hanxhi, nuk është e vështirë ta lëshosh atë. Vetëm disa detyra ... vërtet shumë të vogla dhe të pahijshme. Shantazhi, fshehja e kufomave...

Është e rëndësishme: nëse heroi juaj është një mashtrues, ai mund të marrë specialitetin e duelit në Denerim. Për ta bërë këtë, kontaktoni shpatarin Isabella në të njëjtën tavernë "Fisniku i Kafshuar".

Ka edhe detyra të respektueshme - sipas traditës së mirë të vjetër, ato varen në tabelën e buletinit afër tempullit. Për shembull, vrisni bandat e banditëve në qytet. Nga rruga, një nga bandat arriti të vriste templarin; ai na dha vullnetin e tij të fundit - të shkatërrojmë besëlidhjen e magjistarëve të gjakut pikërisht në Denerim.

Por kalorësi i vjetër pranë tavernës gjeti një gjë tjetër për ne: ai thërret në një duel sepse rojet gri vranë mbretin. Ju mund të bindni, por ... pothuajse e padobishme. Mbrojtja më e mirë e rojeve, mjerisht, është pranimi i sfidës.

Por Alistair gjeti gjënë më të papritur në qytet: doli që motra e tij jeton në qytet, Goldanna. Mjerisht, motra nuk kujdeset për vëllain e saj dhe Alistair ishte jashtëzakonisht i zhgënjyer nga vizita...

Është e rëndësishme: nëse, pas një bisede me motrën e tij, i thoni Alistair se, thonë ata, gjithçka është në rregull - çdo njeri për vete, atëherë Alistair do ta ndryshojë shumë karakterin e tij. Do të bëhet më e ashpër, do të heqë qafe shpirtin e bukur ... dhe do të bëhet shumë më pak tërheqëse, por më e menaxhueshme. Ti vendos...

Për Graalin

Zjarri kundër një krijese të tillë, siç do të pritej, nuk është shumë efektiv. Por magjia "Stinging Swarm" dhe helmet funksionojnë mirë.

Çatia e tempullit të vjetër është ulur, ka rrëshqitje dëbore në dysheme, por kjo nuk është arsye për ta përdhosur atë!

Dhe vëllai Genitivi, për të cilin kemi ardhur në Denerim, nuk është aty. Në vend të kësaj, disa studentë përgjigjen ... dhe ai shtrembëron diçka, bastard. Sigurisht, ju mund të shkoni në atë malin Kudykina ku ai po përpiqet të na dërgojë, por ndoshta është më mirë t'i bëjmë presion?

Mjerisht, presioni i të gjorit nuk e duroi dot. Por ditari i vella Genitivit na dha pergjigjen e pyetjes dhe ne po shkojme ne nje fshat me buke. azil në malet Frost.

Një popull i çuditshëm banon në këtë fshat. Ne nuk jemi të mirëpritur që në fillim, por do të ishte mirë; për disa arsye, një fshatar predikon në kishë, megjithëse të gjithë e dinë se në kishën tonë shërbejnë vetëm gratë; dhe, kur po përpiqemi të kuptojmë se çfarë është, të gjithë famullitarët papritmas nxjerrin armët. Ata janë të egër...

Nga trupi i babait të Eirikut, hoqa amuletin me shenja të çuditshme. Dhe në dhomën anësore gjeta një të burgosur - po atë Genitivi. Kush shpjegoi se medalja e Atit të Shenjtë është çelësi i tempullit të shkatërruar...


Në tempull vëlla Genitivi qëndroi në hyrje për të studiuar, ndërsa ne duhej ta pastronim nga sektarët. Nga ana tjetër - së pari, qelitë e banimit në perëndim, pastaj një depo në lindje, dhe më pas dhoma kryesore, veriore. Çelësat janë në atë rend.

Pendimi ynë për vrasjen e babait të shenjtë u zhduk menjëherë kur pamë se kopeja e tij nuk përçmoi të miqësohej me shpirtrat e pluhurit - krijesa të neveritshme, do t'ju them, dhe ata janë shumë të mirë për t'u fshehur në dysheme.

Mund të futesh në një belveder të vogël dhe, duke i rënë borisë, të thërrasësh një dragua. Do të ketë shumë pre ... Dhe mund të kaloni me siguri.

Dhe prapa shpellave të tempullit filluan, plot me dragonj të rinj dhe dragonj më të vjetër; Kësaj të fundit i hoqa me kujdes peshoren, sepse farkëtari Denerim ëndërronte të eksperimentonte me material të pazakontë.

Inkubatori? Tempulli? Tavolina e mëngjesit?

Beteja në sallë ishte veçanërisht e vështirë, ku një mbikëqyrës sektar qëndronte në një piedestal të madh në të majtë. Nëse ne, si zakonisht, do të nxitonim tek ai për të gjetur një luftë të ngushtë, do të rrethoheshim nga të gjitha anët nga zvarranikët; megjithatë, për sa kohë që kulti është vetëm duke u gjuajtur, dragonjtë mos u shqetësoni. Të merresh veçmas me ta dhe me mbikëqyrësin është shumë më e këndshme!

Dhe së fundi, kreu i të gjithë sektarëve - At Kolgrim. Ai na shpjegoi se kulti i Urnës me hirin e shenjtë është i vjetëruar: në fund të fundit, Andraste tashmë ka rilindur dhe ata i shërbejnë asaj - një dragua gjigant. Dhe urna duhet të përdhoset përfundimisht, të mbushet me gjak dragoi. Dhe nëse pajtohemi me këtë, atëherë ai do ta mbajë dragoin të mos na sulmojë...

Vërtetë, diçka në këtë propozim na dukej e pasinqertë. Dhe ne sapo kaluam nëpër Kolgrim... duke injoruar rezistencën e tij dhe duke i hequr bririn nga trupi.

Mjaft e çuditshme, dragoi nuk sulmoi gjithsesi - ai fluturoi mbi ne dhe shkoi në strofkën e tij për të pushuar.

Gjyqi

Për t'u afruar më shumë me Urnën, duhet të kaloni një provë - një Guardian i caktuar na informon për këtë, një burrë me mjekër me forca të blinduara të ndritura, që i ngjan hollësisht Kolgrimit të ndjerë. Por kjo është larg Kolgrimit, madje ai mund të na tregojë se për çfarë kishte gabuar ...

Ky është një gabim: në përkthimin zyrtar, shoku i varfër Guardian ndonjëherë harron se çfarë gjinie është dhe fillon të flasë për veten e tij në gjininë femërore.

Dhe tani testi, i cili duhet të vërtetojë pastërtinë e qëllimeve tona...

Duket se pamja jonë nuk i ka sjellë as gëzimin më të vogël Guardianit...

Urna i bëri përshtypje edhe Morriganit cinik.

Pjesa e parë e testit - tetë gjëegjëza nga fantazmat, me përgjigje të shumta. Aty ka pak vështirësi, por për pelegrinët e ardhshëm do të rendis përgjigjet: Brona - ëndrra, Shartan - shtëpi, gjeneral Maferat - xhelozi, Arkon Hessarian - dhembshuri, Katair - uri, Gavard - male, Vasily - hakmarrje dhe zonja që mori emrin e butë Elise në përkthim , është një melodi.

Pasi fola me fantazmën e së kaluarës (gjithsecili ndoshta ka të tijën), më priste një luftë - një nga më të çuditshmet në lojë: një luftë me fantazmat e skuadrës sonë. Midis tyre ishin unë i dyti, dhe Morrigan, dhe pjesa tjetër ... Ata dinin të gjitha truket dhe magjitë - por, natyrisht, ata nuk e morën me mend se në betejë ishte e nevojshme që së pari të eliminohej shëruesi, dhe më pas beteja magjistar, dhe kjo i vrau ata.

Testi i tretë është një enigmë: ka gjashtë pllaka në anën e majtë dhe të djathtë të pishinës, dhe duke qëndruar mbi to, mund të krijoni fantazmat e urës. Është e nevojshme të kombinohen fantazmat në mënyrë që ato të bëhen të dendura. Ekipi qëndron mbi pllaka dhe drejtuesi përpiqet të kalojë urën; me çdo hap ju duhet të lëvizni një person. Sekuenca këtu është kjo (ne numërojmë pllakat nga pika e fillimit):

    1 djathtas, 3 majtas, 2 djathtas.

    Ne shkelim në sheshin e parë të urës.

    3 majtas, 2 djathtas, 6 majtas.

    Shkojmë në qelinë e dytë të urës.

    2 djathtas, 6 majtas, 4 djathtas.

    6 majtas, 4 djathtas, 1 majtas.

    Ne shkelim në qelinë e tretë të urës.

    4 djathtas, 1 majtas, 5 djathtas.

    1 majtas, 5 djathtas, 5 majtas.

    Ura është kaluar.

Dhe testi i fundit - duke rënë dakord me "ofertën" e altarit, hiqni rrobat dhe kaloni nëpër zjarr. Dhe këtu kemi një urnë me hi...

Një majë pluhuri shëroi Earl Eamon. Megjithatë, ai nuk është ende gati të heqë dorë nga Loghain; dhe shkuam për të bindur aleatin e fundit - kukudhët, për të cilët do t'ju tregojmë pas pak.

Si një shkollë e vjetër, ishte qesharake për mua të lexoja postimet e fundit se "çfarë lloj feste është më e mirë"! =) I vrarë nga fakti se kishte edhe nga ata që shkruanin se magjistarët janë më keq se tanket, një magjistar luftarak me veshje të barabarta është inferior ndaj luftës, dhe magjia e gjakut nuk mund të konsiderohet fare si një pajisje speciale - ju, shokë, keni vetëm një rrugëdalje - më shumë praktikë dhe më pak shaka! Dhe tani për gjënë kryesore:

1. Magjistar i betejës (BM)

BM si specializim nënkupton luftimin e kontaktit, i cili nga ana tjetër nuk përjashton mundësinë e hedhjes së magjive - për mendimin tim, ky është tashmë një bonus shumë i madh, sepse. dobësia e vetme e një magjistari në një mantel është përtypja e tij e ulët. BM, duke qenë i veshur me forca të blinduara të rënda (unë këshilloj fuqimisht të mos vishni forca të blinduara masive, sepse lodhja do të jetë shumë e lartë, kështu që te shefat ose armiqtë e fortë do të përjetoni shumë mungesë mana), me mbështetjen e magjisë mbrojtëse, do të ketë shumë më shumë mbrojtje, armaturë, reziston (rezistencë) se çdo luftëtar - dhe ky është një fakt i padiskutueshëm! Lëkurë guri + mburojë magjike (në Awakening është edhe më e frikshme, që është vetëm një plus) + aftësitë BM = një tank absolutisht i luajtshëm dhe shumëfunksional që ka më shumë sulme, mbrojtje, forca të blinduara dhe dëmtime se çdo luftëtar si tank. E vetmja gjë që nuk ka është provokimi dhe frikësimi. "Pa këtë, një tank nuk është një tank" - thoni ju dhe do të keni absolutisht të drejtë. Por e gjithë matematika është se armiqtë do të sulmojnë ose mbi ata që mbajnë armaturë më të rëndë, ose mbi ata që i korrigjojnë, ose mbi ata që u bëjnë dëmin më të madh. Nga këtu përfundimi është të fillojmë luftën me magji masive. Topi i zjarrit për këto qëllime përshtatet shumë mirë, sepse. Shkakton dëme të mira në kontakt dhe një dëmtim shumë të madh DOT, domethënë dëmtim të zgjatur me kalimin e kohës. Kështu, BM kryen rolin e një tanku jo më keq se një luftëtar, madje do të thosha "shumë më mirë", sepse. për të kryer siç duhet rolin e një tanku (dhe jo një hibrid), një luftë tankesh i jep përparësi numrit të HP dhe mbrojtjes, ku nuk ka vend për dëmtime të denjë dhe nëse tanku juaj shkakton më shumë dëme sesa një mashtrues, magjistar ose me dy duar, ky nuk është një tank! Dhe në përgjithësi, të luash një BM si tank është shumë interesante, loja nuk kufizohet në shtypjen e disa çelësave, ka më shumë mundësi për t'u përgjigjur në situata të paparashikuara, duke thënë gjuhë e thjeshtë- më shumë lëvizje!

Tjetra, unë do të përshkruaj drejtpërdrejt BMA:
Magjia dhe konstitucioni - duke filluar nga dëmtimi i 7-të (pas marrjes së specializimit BM) këto janë karakteristika prioritare, mendoj se nuk ka kuptim të përshkruaj rëndësinë e tyre në lidhje me këtë specializim dhe rolin e tankut.
Do të preferoja forca të blinduara të rënda, sepse. në ato masive, ka shumë lodhje, prandaj, një konsum më i madh i mana, dhe në rastin tim, Vullneti për rezervuarin BM nuk u lëkund fare! Ajo është e shkëlqyeshme me artikujt dhe grupet për Inception, dhe shumë e lezetshme me aftësitë për Zgjimin.
Parashikon:
Lëkurë guri + mburojë magjike + tymra helmues + aftësi BM (mburojë vezulluese dhe magji luftarake) - kjo ishte në rastin tim, sepse. E përsëris - kam veshur forca të blinduara të rënda. Padyshim një magji masive, top i zjarrit është më i miri, tk. është më e lehtë për ta të "frikësojnë dhe justifikojnë" për shkak të dëmit të madh.
Në rastin tim, mora një tank funksional, me forca të blinduara dhe mbrojtje shumë të mirë, rezistencë dhe mbijetesë, dhe më e rëndësishmja - interesante dhe emocionuese për të luajtur.

Magjistar i gjakut (MK)

Ata që shkruajnë se MK është marrëzi janë ose fillestarë që nuk dinë ta "gatojnë =)", ose ata që as që janë përpjekur ta luajnë seriozisht këtë specializim. MK është shumë i përshtatshëm për specializimin e dytë në Mage të betejës së tankeve, sepse. një sasi e madhe hp eliminon absolutisht nevojën për mana. MK është shumë i përshtatshëm për të luajtur nëse keni një tank BM në festë, edhe nëse luhet nga një bot dhe jo ju, sasia e tij e madhe e HP do të jetë shumë e dobishme për ju, sepse magjitë tuaja do t'ju heqin hp dhe jo mana. , dhe plotësoni HP për shkak të së njëjtës Liliana, jo shumë nje ide e mire, sepse me një rezultat të lartë Magjik, ajo thjesht do të vdesë në vend! Loja për MK është shumë ... le të themi "e veçantë". =) Në rastin tim, nuk e shkarkova fare specializimin e dytë, sepse. Nuk ka specializim të dyfishtë për MK, unë mora një ujk për shkak të shpërblimeve të tij, domethënë për armaturën dhe fizikun, prandaj kam më shumë pikë për pompimin e magjive. Unë do të them një gjë: kur, pas nja dy magjish, të gjithë armiqtë ose të palëvizshëm ose rrahin veten, kjo jep një ndjenjë të caktuar të fuqisë së jashtëzakonshme, që është MK. Ashtu si në rastin e BM, MK ka shumë nevojë për një fizik që të ketë forcë të mjaftueshme për veprat e tij të pista! =)
Bonuset e klasës:
Aftësi shumë efektive dhe të forta nga specializimi "Magjistar i gjakut" + kontroll pothuajse i plotë i krijesave të armikut në fushën e betejës (me magji magjike të dëmtuara saktë), më të mirat për sa i përket reagimit të shpejtë në rast situatash të paparashikuara, jashtëzakonisht këmbëngulës për shkak të numrit të madh të HP dhe aftësi shumë të forta rikuperimi. Dhe unë nuk e zbukuroj të gjithë pikën, MK është një forcë e frikshme, dhe vetëm një budalla i plotë nuk do t'i shohë të gjitha hijeshitë e këtij specializimi, më falni nëse tërhoqa dikë! :R

Në lidhje me MK:
Magji dhe fizik - asgjë tjetër nuk nevojitet! Vullneti nevojitet vetëm në fillim, kur ne jemi akoma një magjistar i dobët, më vonë do të jemi një MK i tmerrshëm dhe i fuqishëm, të cilin njerëzit e pëlqejnë ushqimin për mendimet e tyre të liga. Dhe mos kini frikë se stabiliteti mendor do të jetë më i ulët sesa nëse pomponim intensivisht vullnetin. Po, do të jetë më e ulët, por nuk do t'ju duhet! MK vret gjithçka që lëviz pa e lënë brenda, dhe ata fatkeqë që arritën të thyejnë velin e magjive të shokut do të imobilizohen me ndihmën e runes dhe magjive paralizuese, pas së cilës ju mund të ushqeheni me shëndetin e rezervuarit tonë dhe t'i jepni fund për vuajtjet e turmave fatkeqe. =)
Parashikon:
Dega e zhvilluar plotësisht "Magjia e gjakut" + dega e zhvilluar e magjisë elementare (eksperimentet ndonjëherë janë shumë interesante :)) + fuqia magjike dhe një dritë shkëlqyese (një rritje shumë e madhe e fuqisë magjike) + shkolla e entropisë (Unë jam shkolla ime prioritare) . Kjo ishte në rastin tim, i cili më dha një magjistar shumë të fortë që kontrollonte të gjithë fushën e betejës, ishte shumë këmbëngulës (një numër i madh HP + nënshërues në kurriz të jetës së aleatëve për një sasi të madhe HP) dhe shpesh rezultati i beteja u vendos nga një kombinim i tre magjive të tyre. Për më tepër, nuk kisha nevojë për mana, e ngrita fizikun tim mjaft mirë me ndihmën e gjërave dhe shpenzova më shumë pikë në treguesin Magic, i cili më dha dëme të mëdha elementare + një sasi të madhe HP të restauruar nga Sacrificial Blood.

Personalisht, në rastin tim, "ëndrra e makthit" të Biovarovsky nuk është gjë tjetër veçse një bisedë për fëmijë, ku më "makthi" është vetëm emri i kompleksitetit. Në lidhje, gjeta një mod që rrit vështirësinë e lojës me 2-3 herë, armiqtë hedhin më shpesh, ata kanë nivele më të larta se tonat me rreth 3-4, pajisje dhe armë më të mira, bosët përgjithësisht lihen mënjanë. (Ogresi i parë në kullat e Ishalit vret një magjistar me një gunga guri :)), rikuperimi i llapës dhe ilaçeve për 45 sekonda. Të gjitha sa më sipër janë marrë nga përvoja personale dhe rreth pesë pasazhe në këtë nivel vështirësie, ndaj nuk do të biem as në një diskutim të shëndetshëm me njerëz të zgjuar a la “makth”, sepse do të flasim gjuhë të ndryshme.

Fat i mirë me aventurat tuaja, njerëz!

Në lojë Dragon Age: Origins sekretet lloj te ndryshme mund të ndihmojë shumë në kalimin dhe pompimin e karakterit tuaj. Projektet RPG shpesh kanë sekrete të fshehura që nuk janë të lehta për t'u zbuluar edhe me kërkime të kujdesshme. Për të zbuluar më të dobishmet prej tyre, duhet të lexoni këtë material.

Ngjarjet në Ostagar

Sekretet e para në Epokën e Dragoit: Origjinat mund të gjenden tashmë në fazat e para të kalimit, domethënë pas mbërritjes në Ostagar. Këtu lojtari këshillohet të shkojë në infermierinë, ku do të jetë një nga të burgosurit. Ai do t'i kërkojë protagonistit një nder dhe si shpërblim do të japë çelësin e gjoksit, i cili ndodhet pranë magjistarit të qetësuar. Ka gjëra të dobishme brenda. Kukudhi i lajmëtarëve është duke qëndruar pranë lukunës dhe ju duhet patjetër të flisni me të. Në dialog do të ketë një opsion me bindje (mashtrim), i cili do të çojë në faktin se djali do t'i japë personazhit kryesor një shpatë të bukur. Në fillim, kjo armë shkakton dëme të mira. Nëse personazhi kryesor është një shpatar, atëherë është më mirë ta lini atë në vete, përndryshe Alistair duhet të pajiset me një shpatë të tillë.

Superman dhe një mashtrim i vogël

Nëse lojtari nuk di se si të mposht një skuadër kundërshtarësh më të fortë në Dragon Age: Origins, dhe është thjesht e nevojshme të shkosh më tej, atëherë duhet të përdorësh një truk të vogël. Për ta bërë këtë, duhet të ketë një grabitës në skuadër dhe armiqtë nuk duhet të vënë re skuadrën e personazhit kryesor. Përdoruesi merr kontrollin e një karakteri të këtij klasifikimi, ndez padukshmërinë dhe fshihet pas shpinës së armiqve që nuk dyshojnë. Ju duhet të lëvizni sa më shumë që të jetë e mundur në mënyrë që skuadra të zhduket plotësisht nga sytë tuaj. Atëherë mund të çaktivizoni padukshmërinë dhe aleatët nga grupi do të shfaqen papritmas pas jush. Në këtë mënyrë, ndonjëherë mund të shmangen përleshjet e panevojshme. Një tjetër sekret interesant në Epokën e Dragoit (dhe madje një referencë) është një bisedë midis dy të moshuarve që mund të takohen kudo. Ata diskutojnë në mënyrë aktive faktin që një fëmijë ka zbritur nga qielli, dhe ky është një aludim i drejtpërdrejtë për Superman. Lojtari do të ketë gjithashtu informacione të dobishme se ku ka rënë saktësisht, ose për gjetjen e meteoritëve të tjerë. Vetëm atje mund të merrni xehe speciale dhe të farkëtoni një shpatë unike.

Udhëtimi në Orzammar

Sekretet në Epokën e Dragoit: Origjina ia vlen të dihet për lojtarët, sepse ata mund të sjellin një sasi të madhe ari ose sende të dobishme. Një numër veçanërisht i madh i tyre janë të lidhur me Orzammar - mbretërinë e xhuxhëve. Këtu, në takimin e parë me Gavorn, mund t'i vidhni një mburojë të mirë. Ju gjithashtu mund ta përsërisni këtë mashtrim gjatë bisedës së mëvonshme në kështjellë. Ka një arenë në qytet ku mund të pranoni të luftoni me ekipin më të mirë. Lojtari duhet të shpenzojë rreth pesë luftime, pas së cilës, si çmim, mund të merrni një unazë për magjistarin e gjakut. Nga ana tjetër, nëse skuadra nuk ka karakter të këtij specializimi, atëherë mund të shkoni këtu vetëm për argëtim. Kur shkoni në Orzammar në Epokën e Dragoit, duhet të jeni të përgatitur të kërkoni të gjitha informacionet rreth xhuxhëve. Kjo përfshin faqet e kodikut, mbishkrimet nën statuja, shënime, libra dhe më shumë. Nëse mbledhni një koleksion të plotë, atëherë duhet të shkoni në ndërtesën e Këshillit, por kthehuni majtas në hyrje. Këtu do të jepet një objekt i shkëlqyer për punën, i cili do të jetë i dobishëm në aventurat e ardhshme.

Shpata dhe forca të blinduara

Sekretet e lojës Dragon Age: Origins, të cilat lidhen me Orzammar, nuk mbarojnë me kaq. AT dhoma e fronit lojtari mund të marrë një të shkëlqyer e cila përshtatet me një luftëtar me një specializim të caktuar. Së pari ju duhet të vendosni dy nga partnerët tuaj në pjatat me tregues nën statujën në të djathtë të fronit. Një tjetër duhet të shkojë në hyrje të një sheshi të veçantë. Pas kësaj, lojtari do të jetë në gjendje të ndërveprojë me fronin. Së pari duhet të përgatiteni, sepse pas kësaj ju duhet të luftoni me një dragua të fuqishëm. Çmimi për fitoren do të jetë e njëjta shpatë me dy duar. Nëse dëshironi të merrni forca të blinduara të mira, lojtari duhet të shkojë në Kalanë e Kujdestarit vetëm kur të arrijë nivelin 18 dhe jo më herët. Kjo përmbajtje është nga një shtesë që ju lejon të merrni gjëra të dobishme, duke përfshirë armaturën e dragoit. Vetëm pas pompimit në këtë fazë, municionet e duhura do të fillojnë të bien në vend. Vlen të përmendet se sendet e gjetura varen plotësisht nga niveli në të cilin lojtari vendosi të pastrojë Kalanë e Kujdestarit.

fitim i mirë parash

Në kryeveprën e mrekullueshme të industrisë së lojërave Dragon Age: Origjina, sekretet dhe truket do të ndihmojnë jo vetëm me gjërat, por edhe me paratë, nëse i përdorni burimet tuaja në mënyrë korrekte. Mënyra e parë për të fituar para të mira hapet edhe me një vizitë të hershme në Lorraine. Një personazh i quajtur Allison do t'ju kërkojë të bëni kurthe për të, por mashtruesi mund t'i krijojë ato pafundësisht. Ajo do t'i pranojë ato çdo herë, duke e shpërblyer me 50 monedha argjendi dhe 100 pikë përvojë. Të bësh dy duzina vizita ia vlen përpjekja. Një teknikë e ngjashme funksionon në Denerim. Përdoruesi duhet të shkojë në dyqanin Thedas Curiosity për të blerë një recetë për një ilaç të fortë liriumi për një sasi të mirë. Ekipi duhet të ketë një herbalist që mund ta gatuajë atë. Mund të rezervoni lyrium në kullën e magjistarëve, dhe në tavernë mund të merrni materiale të tjera. Pas kësaj, ju mund të krijoni një numër të madh flluskash, të cilat shiten për 20 monedha argjendi. Fitimi do të ndihet vetëm kur investoni rreth 50 monedha ari në biznes.

Mashtrimi i komplotit dhe një shpatë tjetër

Në Dragon Age: Origins Dragonblood Secrets, libri është një artikull që mund t'i jepet si dhuratë Wynn-it për 10 favore. Mund t'u jepet edhe anëtarëve të tjerë të skuadrës, por rritja e miqësisë do të jetë më pas përgjysmë. Ky informacion nuk është aq i rëndësishëm në krahasim me mënyrën se si tregimi tregon se si të mposhtni demonin e Përtacisë në hije. Ky është një kundërshtar i fortë, i cili është i vështirë për t'u luftuar, por ju mund ta thjeshtoni një detyrë të tillë. Fillimisht, në betejë, duhet të merrni formën e një golem dhe të luftoni derisa të mbetet një e treta e shëndetit tuaj. Më pas, lojtari duhet të shndërrohet në një shpirt të zjarrtë, dhe më pas të kthehet në një luftëtar guri. Në këtë rast, shëndeti rikthehet plotësisht. Operacioni mund të bëhet disa herë deri në fund. Nëse mbledhni të gjitha shënimet në rrënojat e elve, Orzammar dhe pranë urnës me hirin e shenjtë, atëherë do të shfaqet detyra "Sfida Hexgant". Personazhi kryesor duhet të shkojë me aleatët e tij në pikën e specifikuar, ku përdoruesi do të duhet të luftojë, në të cilën çmimi do të jetë një shpatë e fortë me një dorë.

Shpesh, lojtarët kanë gjithashtu vështirësi se si të kalojnë këtë apo atë moment në Dragon Age: Origins. Probleme të tilla shpesh shoqërohen me pompimin e gabuar të bashkëpunëtorëve të tyre dhe madje edhe personazhit kryesor. Zhvilluesit kanë krijuar një sistem të gjerë të zhvillimit të karaktereve në të cilin mund të zgjidhni lehtësisht aftësi që janë tërheqëse në shikim të parë, por të padobishme në praktikë. Për shembull, talenti i fundit në pemën e templarit funksionon shumë më mirë për sa i përket mahnitjes sesa kalorësi. Situata është e ngjashme me magjistarët luftarakë, të cilët në shikim të parë duhet të pompojnë energji magjike dhe dëmtime. Në fakt, ata thjesht duhet të vishen me forca të blinduara me një nivel maksimal qëndrueshmërie dhe ata do të jenë në gjendje të bëjnë kërdi në çdo fushë beteje. Qeni, për sa i përket shkaktimit të dëmit, nuk është aleati më i mirë, por në çdo hartë do të ndihmojë në kërkimin e një thesari me sende të dobishme.

Truket e fundit

Sekretet në Epokën e Dragoit: Origjina duhet të dihet në mënyrë që të lundroni mirë në histori dhe të merrni gjithmonë vendimet e duhura. Për shembull, lojtari mund të shpëtojë djalin e Howe, dhe ai do të pranojë ta falënderojë atë. Në të njëjtën kohë, duhet të kërkoni shumën më të lartë të shpërblimit, pasi babai do t'ju jetë mirënjohës në çdo rast dhe do të mbështesë protagonistin për këshillat e ardhshme. Ka shumë mënyra për të marrë sende të dobishme për veten dhe shokët tuaj në këtë botë të madhe. Pra, kur flisni me mjeshtrin e kukudhëve Varathorn, nëse keni nivelin e duhur të diplomacisë ose dinakërisë, lehtë mund ta bindni atë të bëjë jo vetëm forca të blinduara, por edhe një hark. Misionet nga Master Ignacio kryhen më së miri në nivelet e mëvonshme në mënyrë që shpërblimi të jetë i përshtatshëm. E njëjta gjë vlen edhe për Marjoline Quest, e cila do të japë Leliana. Kulla e rrethit është më mirë të kalohet fillimisht. Kjo do të ndihmojë shumë në pompimin e personazhit qendror, i cili do të ndihmojë shumë në të ardhmen në përleshjet e vështira dhe betejën me shefin e fundit.

Ka lojëra për të cilat është e këndshme të flitet sepse janë të cilësisë së lartë. Ka nga ato për të cilat është e lehtë të shkruash, sepse zhanri i lojës është i preferuari juaj dhe është e vështirë të të befasosh me diçka të re në të. Kur krijoj një artikull mbi Epokën e Dragoit, e kap veten duke menduar: kjo është ndoshta mënyra se si artistët bashkëkohorë po përpiqen të kopjojnë krijimet e Mikelanxhelos. Ndjenjat e vërteta do të hapen vetëm me shikimin e origjinalit, dhe kopja jep vetëm disa ide. Do të përpiqem ta bëj këtë prezantim si pamjen më të plotë për ju ...

Pra, siç kujtojnë shumë njerëz që janë të dhënë pas lojërave me role, kohët e fundit BioWare Corporation, e cila na dha kryevepra të tilla në zhanrin RPG si Baldur's Gate dhe Netët e kurrë dimrit(seriali me role Star Wars dhe efekt masiv- një kuzhinë pak më ndryshe), vendosi të ndërmarrë një hap të rëndësishëm në zhvillimin e saj - të largohem nga licencimi i grupit të rregullave të Dungeons & Dragons dhe universit, dhe të përpiqem të krijoj diçka timen, dhe seriozisht dhe për një kohë të gjatë koha.

Duke dëgjuar intervista me zhvilluesit, mëson se fillimisht loja filloi me ndihmën e të mirës së vjetër Neverwinter Nights 2 (disa nivele u testuan në motorin e saj). Seriali Baldur's Gate u mor si standard gjatë krijimit të Dragon Age. Krijimi i sistemit të betejës u frymëzua nga fotot nga seriali Lord of the Rings, 300, si dhe filma për aventurat e Conan (me protagonist Arnold Schwarzenegger, nëse ju kujtohet). Betejat e skenuara, meqë ra fjala, u ndoqën nga profesionistë që punuan në filmin "300".

Unë personalisht kam qenë më i interesuari për zbatimin sistemi i roleve, e cila, së pari, nuk i ngjante shumë rregullave të D&D (për të mos u përballur me një proces gjyqësor), dhe së dyti, për të mos tjetërsuar fansat shumë kërkues të lojërave BioWare. Epo, ne do ta studiojmë këtë çështje në hapësirat e Ferelden.

Nga rruga, oh Bota e dragoit mosha. Në hemisferën jugore të planetit është një kontinent i quajtur Thedas (Thedas është një akronim për The Dragon Age Setting). Ky kontinent është sa Europa.


Epoka e Dragoit: Origjina zhvillohet në mbretërinë e Ferelden, të cilën mund ta gjeni lehtësisht në hartën më poshtë. Dikush mund t'i urojë vetëm fat BioWare në zhvillimin e mëtejshëm të universit të tyre - shpresoj që të bëhet po aq legjendar sa Forgotten Realms nga Dungeons & Dragons...

Kërkesat e sistemit të Origjinës së Epokës së Dragoit:


Klasa e procesorit Intel Core 2 me një frekuencë prej 1.8 GHz
RAM: 1.5 GB
Karta grafike e klasit ATI Radeon X1550 me 256 MB RAM, ose NVIDIA me 256 MB RAM.

Loja gjithashtu funksionon nën Windows XP, dhe kërkesat e sistemit në këtë rast do të jenë më modeste. E rëndësishme: në kohën e publikimit të artikullit, ishte në dispozicion një patch që e përditëson atë në versionin 1.02a. Patch-i mund të shkarkohet këtu.

Hapat e parë

Gjëja e parë që vini re menjëherë pas instalimit të lojës (përveç muzikës së mrekullueshme të menysë së fillimit, natyrisht) është moduli Configuration Utility.


Kjo ju lejon të vendosni me lehtësi cilësimet e nevojshme, si dhe të kryeni "riparime" të vogla (rivendosni shkurtoret që mungojnë në menu, shtoni një përjashtim në listën e rregullave të murit të zjarrit, pastroni cache me të dhënat e shkarkuara). Mos harroni të ruani cilësimet tuaja kur të dilni nga ky program. Artikulli Ngarkimi meriton një diskutim të veçantë. Mund të krijoni profilin tuaj në linjë, ta përditësoni atë me pamje nga ekrani dhe më shumë.

Mbrojtësi i ekranit në hapje tregon se magjistarët dikur të fuqishëm u nisën për të hapur portat e qytetit të Artë (parajsë), duke shkelur vullnetin e Krijuesit. Magjistarët dështuan dhe Murtaja erdhi në botë - një dënim në formën e një turme shpirtrash të këqij dhe korrupsioni që i kthen njerëzit në përbindësha. Rendit Gardianët gri, duke luftuar me vetëmohim të keqen, ishte në gjendje të kthente paqen në hapësirat e Ferelden - mbretërinë në të cilën zhvillohet loja. Por me fillimin e një epoke tjetër, Murtaja papritur kthehet në botë. Nuk kanë mbetur shumë njerëz në urdhrin e Gardianëve Gri, por ata janë ende gati, pa hezitim, të ngrihen për mbrojtjen e botës...


Ju jeni të ftuar të zgjidhni karakterin tuaj, ndërsa në varësi të racës dhe klasës - ju pret një nga gjashtë prejardhjet unike ("Njeriu fisnik", "Magjistar", "Elfi i qytetit", "Elfi Dalian", "Xhuxh i zakonshëm", " Xhuxhi fisnik"). Kjo qasje duhet të rrisë shumë interesin për riluajtjen e lojës.


Vendosni për gjininë e protagonistit (mashkull, femër), racën (njeri, kukudh, xhuxh), klasën (luftëtar, magjistar, grabitës). Rogue në skedarin e ndihmës në gjuhën ruse tregon klasën legjendare Rogue, të cilën sisteme të ndryshme të luajtjes së roleve e përkthejnë si "mashtrues", "hajdut", "tramp". Me lejen tuaj, unë do të përdor ende termin më të njohur për lojërat me role "hajdut". Ata që duan të ngatërrojnë modelin e flokëve, ngjyrën e flokëve, formën e hundës etj. - zhvilluesit do të kënaqen me një modul të mirë për të gjeneruar pamjen e protagonistit.

Sistemi i roleve

Është më mirë të planifikoni zhvillimin e karakterit paraprakisht, pasi të jeni njohur me bazat e sistemit të lojës me role të zbatuar në Dragon Age. Në total janë gjashtë karakteristikat themelore personazhi:

Forcë. Forca rrit dëmtimin bazë të të gjitha armëve, përveç harqeve dhe shtizave magjike, dhe së bashku me shkathtësinë përcakton nëse një sulm përleshje do të ketë sukses. Kërkohet një nivel i lartë i forcës për të përdorur armë me dy duar ose për të veshur forca të blinduara të rënda. Forca gjithashtu përmirëson elasticitetin fizik të personazhit dhe ndikon në rezultatin e frikësimit në aftësinë e shtrëngimit.

Shkathtësi. Duke qenë komponenti kryesor i rezultatit të mbrojtjes së një personazhi, shkathtësia ndihmon në shmangien e sulmeve. Shkathtësia, së bashku me forcën, përmirëson statistikën e sulmit të përleshjes, e cila përcakton nëse një armë do të arrijë objektivin e saj. Për armët me rreze, shkathtësia është statistika e vetme që përmirëson gjendjen e sulmit. Niveli i lartë i shkathtësisë rrit gjithashtu dëmin e shkaktuar nga armët shpuese (të tilla si kamë dhe shigjeta). Shkathtësia përmirëson elasticitetin fizik dhe është një kërkesë për disa aftësi në armë.

Forca e vullnetit. Vullneti ndikon në manën e magjistarit, dhe qëndrueshmëria - një luftëtar ose hajdut, të cilin një personazh mund ta shpenzojë në një magji ose aftësi. Kjo statistikë është jetike për magjistarët, por gjithashtu mjaft e dobishme për luftëtarët ose hajdutët që përdorin shpesh aftësitë. Vullneti gjithashtu përmirëson stabilitetin mendor të personazhit.

Magjike. Modifikuesi i kësaj karakteristike përcakton forcën e magjisë, duke përfshirë dëmtimin prej tij. Për personazhet e të gjitha klasave, kjo statistikë rrit gjithashtu efektivitetin e ilaçeve shëruese, llapave dhe salcave. Kërkohet një magji e lartë për të përdorur shufra. nivel të lartë ose mësoni disa magji. Magjia gjithashtu përmirëson stabilitetin mendor.

Dinak. Personazhet nuk mund të mësojnë disa aftësi të avancuara nëse nuk kanë një nivel të lartë dinake. Kjo karakteristikë është jashtëzakonisht e rëndësishme për hajdutët, pasi një nivel i lartë përmirëson shumë aftësi të natyrshme në këtë klasë (për shembull, zgjedhja e bravave). Dinakëri i ndihmon personazhet të përcaktojnë pika të dobëta në armaturën e armikut, duke rritur shkallën e depërtimit të armaturës, dhe gjithashtu përmirëson stabilitetin mendor dhe shkallën e bindjes (Bind) në aftësinë "Detyrim".

Lloji i trupit. Çdo pikë e strukturës rrit shëndetin e personazhit, duke e lejuar atë të marrë më shumë dëme përpara se të bjerë në fushën e betejës. Kështu, kjo karakteristikë është e rëndësishme për ata që luftojnë në radhët e para. Kushtetuta gjithashtu përmirëson qëndrueshmërinë fizike (e rëndësishme për përballimin e shumë sulmeve speciale të armikut).

Sistemi i lojës me role, natyrisht, e nxjerr ideologjinë e tij nga rregullat e Dungeons & Dragons (është marrëzi të mohosh të dukshmen - specialistët e BioWare e kanë përdorur atë në projektet e tyre për vite me rradhë). Nga ana tjetër, shumica e sistemeve të luajtjes së roleve janë, në një mënyrë ose në një tjetër, ideologjikisht të ngjashme, dhe nuk ka asnjë largim nga kjo. Kujtojmë se në rregullat e D&D ka edhe gjashtë karakteristika kryesore: Forca, Shkathtësia, Kushtetuta - ashtu si BioWare në Dragon Age, por Karizma, Inteligjenca dhe Urtësia tashmë mungojnë (në vend të tyre, siç mund ta shihni, Dinakëri është propozuar në Epoka e Dragoit, Magjia dhe Vullneti).

Sidoqoftë, nuk do të jetë e vështirë për lojtarët me përvojë të skicojnë shpejt një plan për zhvillimin e karakterit të tyre, të udhëhequr nga rregullat e mëposhtme të "nivelimit" të Epokës së Dragoit, ku me çdo nivel të ri personazhi merr:

Tre pikë statistikore.
Një magji ose aftësi.
Pika e aftësisë (një për çdo dy nivele për mashtruesit, një për çdo tre nivele për luftëtarët dhe magjistarët).
Disa pika të shëndetit dhe mana/qëndrueshmërisë.
Rritja e dëmtimit të bazës.

Tre pikë statistikore janë një dhuratë bujare, asgjë për të thënë! Në D&D, ju duhej të prisnit 4 nivele për të qenë në gjendje të shtoni një pikë në çdo atribut. Dhe këtu për 4 nivele ata japin dymbëdhjetë herë më shumë.

Duke pasur parasysh shpërndarjen e tre pikëve në karakteristika në çdo nivel, sistemi doli të ishte më miqësor për lojtarët, pasi fal gabimet e vogla në zhvillimin e karaktereve të bëra gjatë rritjes së nivelit tjetër. Dhe kjo është më shumë një plus sesa një minus, sepse kur kaloni lojën për herë të parë, nuk e dini se cili "kuvend" i personazhit do të jetë më i dobishëm në betejë. Kjo do të thotë që ju do të jeni në gjendje të rregulloni shpejt heroin tuaj kur ngrini nivelin në detyrë.

Nga rruga, një pasazh interesant nga rregullat e Epokës së Dragoit:

Ju lutemi vini re se në shumë raste, sipas rregullave të lojës, nuk merret parasysh karakteristika e karakterit tuaj, por modifikuesi i tij. Me fjalë të thjeshta, një modifikues statistikor është diferenca midis vlerës suaj aktuale të statistikës dhe një numri bazë prej 10, me fjalë të tjera, numri total i pikëve që keni shtuar në atë statistikë.

Përafërsisht në të njëjtën mënyrë (e vërtetë, +1 - për çdo dy pikë të një karakteristike mbi 10) funksionon një modifikues në rregullat e D&D, i shtuar në treguesit e sulmit, gjuajtjet e kursimit, klasën e mbrojtjes, etj.

Tani për sulmin. Dallimi midis rezultatit të sulmit të sulmuesit dhe rezultatit të mbrojtjes së kundërshtarit, plus rreth 50, është përqindja e mundësisë për një sulm të suksesshëm. Nëse sulmi është i suksesshëm, atëherë objektivi merr një numër të caktuar pikësh dëmtimi, të cilat zbriten nga shëndeti aktual. Armorja zvogëlon dëmtimin fizik që i bëhet shëndetit të personazhit. Në D&D, siç e mbani mend, një sulm është i suksesshëm nëse vlera e sulmit pas shtimit të të gjitha shpërblimeve plus numrin e mbështjellë në 20-anët e kapakut tejkalon vlerën e mbrojtjes (gjithashtu pasi të keni shtuar të gjitha bonuset).

Në Dragon Age, statistika e Mbrojtjes është përgjegjëse për shmangien e një sulmi, dhe statistika Armor është përgjegjëse për reduktimin e dëmeve të marra si rezultat i një sulmi të suksesshëm. Të dy këta tregues janë të dukshëm për ju në ekranin e personazhit (ose inventarit). Mbrojtja përbëhet nga mbrojtja bazë (në varësi të klasës së personazhit) dhe një modifikues i shkathtësisë, dhe gjithashtu ndikohet nga mburojat, aftësitë, magjitë, aftësitë, efektet e statusit, artikujt dhe niveli i zgjedhur i vështirësisë. Sa i përket armaturës, pavarësisht nga vlerësimi i tij, një sulm i suksesshëm sjell gjithmonë të paktën një pikë dëmtimi. Nëse keni mbledhur një grup forca të blinduara (të gjitha gjërat nga i njëjti material dhe i njëjti gradë) - armatura juaj ofron bonuse shtesë.

Mbani në mend se çdo armë ka depërtimin e vet të armaturës, e cila zvogëlon ndjeshëm vlerësimin e armaturës së objektivit përpara se të llogaritet dëmi përfundimtar. Nëse personazhi është i dëmtuar, atëherë ai zbritet nga numri i përgjithshëm i pikëve shëndetësore. Vlera maksimale shëndetësore përcaktohet nga klasa e personazhit dhe rritet me çdo nivel të ri dhe me çdo pikë të investuar në karakteristikë Kushtetuese. Shëndeti i humbur - rikthehet (përfshirë gjatë betejës, por shumë më ngadalë). Ilaçe të ndryshme dhe magji shëruese përdoren për të rikthyer pikat e humbura të shëndetit.

Dëmi mund të jetë fizik, si dhe nga një element i caktuar (magjitë magjike; runat e integruara në armë, etj.): zjarri, i ftohti, energjia elektrike, forcat e natyrës dhe magjia e shpirtit. Lojtari mund të përdorë sende ose balsame që zvogëlojnë efektin e një elementi të veçantë mbi të. Disa armiq janë imun ndaj një lloji specifik elementi - në raste të tilla, në vend të dëmtimit, mbi kokën e tyre do të shfaqet mbishkrimi "Immune".

Gjithashtu në sistemin e lojës me role ka koncepte të tilla si stabiliteti fizik dhe mendor. Në rastin e një ndikimi të caktuar fizik (për shembull, një sulm që rrëzon ose godet në tokë), modifikuesi përkatës i atributit të sulmuesit dhe treguesi i rezistencës fizike të viktimës krahasohen. Nëse rezistenca fizike është më e lartë, ndikimi i përdorur kundër jush konsiderohet i pasuksesshëm (zakonisht mbi kokën tuaj do të shihni fjalën Rezistuar). Rezistenca fizike është gjysma e shumës së fuqisë, shkathtësisë dhe modifikuesve të strukturës së personazhit, plus bonuse shtesë nga artikujt, magjitë, etj. Në rast të ndikimit mendor (përpjekje për të fjetur ose trullosur) - loja krahason modifikuesin karakteristik të sulmuesit dhe treguesin e stabilitetit mendor të viktimës. Fortësia mendore është gjysma e shumës së modifikuesve të vullnetit, magjisë dhe dinak të personazhit.

Sa për magjistarët, treguesi i fuqisë së tyre magjike përcakton efektivitetin e magjive, dëmtimin nga akuzat e një stafi magjik, si dhe efektivitetin e ilaçeve dhe balsameve. Magic Power është një modifikues (numri i pikave mbi bazën 10) në statistikën Magic. Ky tregues ndikohet gjithashtu nga aftësitë, efektet e statusit, shtyllat magjike, etj. Nëse artikujt ofrojnë dy shpërblime për fuqinë magjike, atëherë ato përmblidhen.

Ashtu si me shumë sisteme të tjera të luajtjes së roleve, ekzekutimi i një magjie nga një magjistar mund të ndërpritet nga dëmtimi që i është shkaktuar. Sa më i lartë të jetë niveli i aftësive të stërvitjes luftarake, aq më shumë dëme lejohen përpara se magjia të ndërpritet.

Një pikë tjetër e rëndësishme është kombinimi i magjive. Ka 10 kombinime të mundshme të magjive në lojë që fillimisht janë të fshehura për ju, por informacioni rreth tyre "shfaqet" në Kod pas përdorimit të tyre të parë aksidental në praktikë. Për shembull, ju ngrini armiqtë dhe më pas përdorni një trullosje - fakti që armiku i ngrirë bëhet i brishtë, jo vetëm që ngec, por dëmton këtë efekt.

Leviz. Në rregullat e D&D (me të cilat do të krahasohemi pa dashje, por absolutisht në mënyrë të justifikuar rregullat e dragoit Mosha) karakteri karakterizohet nga një grup karakteristikash unike (Bëmat) dhe aftësive (Shkathtësitë). Alternativa e tyre në Epokën e Dragoit është Aftësitë dhe Talentet/Magjitë. Në rastin e një luftëtari ose një hajduti - aftësi, në rastin e një magjistari - magji.

Aftësitë


Çdo personazh ka mundësinë të zhvillojë një grup prej tetë aftësish:

Detyrim. Zhbllokon opsione të reja dialogu që mund të bindin Sims të tjerë të ndryshojnë mendje. Kështu, ndonjëherë ka kthesa të reja të komplotit ose kushte më të mira të marrëveshjes. Nëse në dialog shfaqet opsioni "Bind", shansi i suksesit përcaktohet nga niveli i zhvillimit të aftësisë "Detyrim" dhe treguesi Dinak. Nëse shfaqet opsioni "Intimidate", suksesi juaj varet nga "Detyrimi" dhe rezultati juaj i Forcës.

Vjedhja. Personazhet që kanë mësuar të vjedhin mund të gërmojnë nëpër xhepat e personazheve të tjerë - miqësorë, neutralë ose armiqësorë. Në shumicën e rasteve, sendet e marra me vjedhje u shtohen atyre që armiku do të hidhte nëse vdisnin në luftime.

Bërja e kurtheve. Personazhet që mësojnë këtë arritje mund të krijojnë kurthe ose karrema nga materialet e zakonshme nëse kanë udhëzimet e duhura. Nivelet e dyta dhe të katërta të kësaj aftësie rrisin gjithashtu distancën në të cilën personazhi mund të zbulojë kurthe të armikut. Kurthe mund të vendosen nga të gjithë personazhet që kanë këtë aftësi dhe vetëm hajdutët mund t'i çarmatosin ato.

Mbijetesa. Mbijetesa i lejon personazhit të zbulojë armiq që përndryshe do të mbeteshin të padukshëm. Nivelet më të larta të kësaj aftësie i lejojnë personazhit të përcaktojë se sa i fortë është një armik i fshehur, si dhe shpërblime ndaj rezistencës së natyrës.

herbalizmi. Lejon personazhin të bëjë një shumëllojshmëri ilaçesh, llapë, pomada, balsame, eliksire etj., me kusht që të ketë përbërësit dhe recetën. Në nivele të larta të kësaj aftësie, personazhi mund të trajtojë receta më komplekse dhe të bëjë ilaçe më të forta.

Bërja e helmeve. Krijimi i helmit bazohet në përzierjen e substancave vdekjeprurëse me të cilat një personazh mund të injektojë armë përleshjeje për të shkaktuar dëme shtesë dhe shpesh për të imobilizuar armiqtë. Ata që janë të aftë në këtë art janë në gjendje të krijojnë bomba që mund të hidhen mbi armiqtë. Për të krijuar helm me këtë aftësi, ju duhet një recetë dhe përbërës. Kjo aftësi kërkohet jo vetëm për të krijuar helme, por edhe për t'i përdorur ato.

stërvitje luftarake. Për luftëtarët dhe hajdutët, çdo nivel i kësaj aftësie hap mundësinë për të mësuar nivel i ri aftësitë e armëve, si dhe përfitime të tjera. Indirekt, është gjithashtu i dobishëm për magjistarët, pasi rrit ndjeshëm dëmin nga një sulm që ata mund të përballojnë përpara se të detyrohen të ndërpresin magjinë.

Taktikat luftarake. Çdo nivel i kësaj aftësie rrit numrin e lojërave elektronike të disponueshme në listën e taktikave luftarake të personazhit. Çdo slot ofron mundësinë për të vendosur një veprim shtesë në linjën e sjelljes së personazhit gjatë betejës. Sa më shumë lojëra elektronike, aq më fleksibël mund të ndërtoni linjën e sjelljes së personazhit në betejë (natyrisht, nëse ju pëlqen të kontrolloni çdo anëtar të ekipit me dorë, duke përdorur pauza të shpeshta, atëherë vendosja e linjës së sjelljes do të jetë më pak e kërkuar).

Hajdutët marrin një pikë aftësie çdo dy nivele, luftëtarët dhe magjistarët marrin një pikë aftësie çdo tre nivele. Çdo aftësi ka katër nivele zotërimi, por ndonjëherë kërkohet një nivel i lartë i ndonjë atributi bazë për të marrë një aftësi të nivelit të lartë ose ka një kufi të nivelit të karakterit.

Aftësitë / Parashikimet


Aftësitë (për luftëtarët dhe mashtruesit) dhe magjitë (për magjistarët) janë aftësi të veçanta unike që varen nga specializimi i heroit tuaj (në krahasim me aftësitë që çdokush mund të mësojë). Disa aftësi - zgjeroni aftësitë e personazhit, duke qenë pasiv. Disa - duhet të aktivizohen gjatë luftimit dhe të konsumojnë qëndrueshmëri (hajdut, luftëtar) ose mana (magjistar). Qëndrueshmëria / mana e personazheve rikthehet gradualisht (në luftime, kjo ndodh shumë më ngadalë). Stoku i mana/qëndrueshmërisë përcaktohet nga klasa e personazhit dhe rritet me çdo nivel të ri dhe me çdo pikë të investuar në karakteristikën e Fuqisë së Vullnetit. Për më tepër, pesha e armaturës, mburojave - shton një dënim shtesë lodhjeje në koston e zakonshme të aftësive ose magjive, që është shuma e të gjithë koeficientëve të ndëshkimit të gjërave të veshura në personazh.

Në çdo nivel, ju merrni një pikë, e cila mund të shpenzohet në aftësi ose magji. Ndryshe nga aftësitë, bëmat dhe magjitë nuk kanë përparim të aftësisë - ato grupohen në aftësi të lidhura, zinxhirë prej katër (të mësuarit e një aftësie ose magji zhbllokon aftësinë tjetër në atë zinxhir, me kusht që personazhi të plotësojë kufizimet e tjera të specifikuara). Disa magji dhe aftësi janë të disponueshme për të gjithë personazhet e një klase të caktuar, dhe disa grupe aftësish janë të disponueshme vetëm për klasa ose specializime të caktuara. Ka më shumë se njëqind aftësi dhe magji në Dragon Age, këtu janë vetëm disa shembuj për "farën" (pasi përshkrimi i lojës është bërë sipas versionit anglisht, emrat e aftësive janë dhënë në anglisht):

E fuqishme. Pikët shtesë shëndetësore dhe dënimi i reduktuar (lodhja) nga veshja e armaturës.

Goditje e saktë. Kur ndizet këtë mënyrëçdo 15 sekonda, heroi godet me një bonus të shtuar për të sulmuar dhe një shans të shtuar për të shkaktuar dëme kritike.

Shigjetari me përleshje. Shigjetari nuk shpërqendrohet nga dëmtimi i shkaktuar gjatë luftimit të ngushtë, duke vazhduar të gjuajë.

Gjuajtje e Shpejtë. Përshpejtimi i shkallës së zjarrit, megjithatë, me pamundësinë për të shkaktuar dëme kritike ndaj armikut me gjuajtjen tuaj.

Një pikë e rëndësishme - sulmet e veçanta dhe magjitë kanë një të ashtuquajtur. ftohje - koha gjatë së cilës ri-hedhja nuk është e mundur. Prandaj, shumica e opsioneve të disponueshme nuk duhet të injorohen - shtoni disa aftësi ose magji në hotbar menjëherë për të zgjeruar arsenalin tuaj të aftësive në betejë.

Specializimet


Specializimet janë një rrugë unike e ndjekur nga personazhi juaj brenda klasës së tyre. Për më tepër, në Dragon Age: Origins ju mund të zgjidhni dy specializime - në nivelin 7 dhe në nivelin 14. Çdo specializim ju jep disa bonuse, plus hap degën e vet për "pompim" në listën e aftësive të disponueshme. Këtu është një listë e specializimeve të disponueshme për secilën klasë (përkthimi në kllapa - nga manuali zyrtar në gjuhën ruse për lojën), si dhe shpërblimet e tyre përkatëse:

Luftëtar
Berserker(Berserk). Rritja e forcës dhe shëndetit.
Kampion(Kalorës). Rrit vullnetin dhe dinakërinë.
Templar(Tamplar). Rrit magjinë karakteristike dhe stabilitetin mendor.
Reaver(Ripper). Përmirëson kushtetutën dhe qëndrueshmërinë fizike.

Hajduti
Vrasësi(Vrases). Shkathtësi e rritur dhe bonusi i goditjes kritike.
bard(Bard). Rritja e vullnetit dhe dinakërisë.
Duelist(Duelist). Bonus për shkathtësinë dhe dëmin e shkaktuar.
Ranger(Shteguesi). Rrit rezistencën e Kushtetutës dhe natyrës.

Magjistar
Luftëtar i fshehtë(Magjistar i betejës). Bonus për shkathtësinë dhe sulmin.
Magjistar i gjakut(Magjistar i gjakut). Rrit kushtetutën dhe fuqinë magjike.
Shapeshifter(Ujk). Kushtetuta e përmirësuar dhe bonus për armaturën.
Shëruesi i shpirtit(Shëruesi shpirtëror). Bonus për Magic dhe shkalla e përmirësuar e rikuperimit të shëndetit.

Mos harroni se përveç bonuseve, specializimi ofron edhe degën e vet për aftësitë e pompimit. Për shembull, nëse heroi juaj ka specializimin Templar (Templar), ju mund të nxirrni aftësi të tilla si Righteous strike (çdo sulm i suksesshëm nga ju ndaj një magjistari armik i merr manën e tij), Pastroni zonën (heqjen e të gjitha efekteve magjike mbi personazhet në zona e zgjedhur), Kalaja mendore (një bonus i rëndësishëm për stabilitetin mendor), Goditja e Shenjtë (dëmtimi i armiqve të afërt me magji shpirtërore, me aftësinë për t'i trullosur dhe për të hequr mana në rastin e një magjistari).

Planifikoni me kujdes karakterin tuaj. Mos e humbni kohën tuaj në aftësi të panevojshme duke u përpjekur të bëni një hero të gjithanshëm - ju vetëm do të dobësoni pikat e forta të tij të mundshme. Dhe mbani mend se do të ketë vend për heronj shtesë në festën tuaj, kështu që klasa e personazheve që ju nevojitet do të jetë gjithmonë pranë...

Procesi i lojës

Zgjodha rrugën e një njeriu - një luftëtar, dhe loja filloi me largimin e babait dhe vëllait tim si pjesë e një fushate ushtarake. Personazhi kryesor është lënë në kështjellë "në fermë".


Kërkimi shtohet menjëherë, dhe ju studioni ditarin tuaj - një burim i paçmuar njohurish dhe një kujtesë për të gjitha kërkimet e përfunduara dhe të paplota.


Në ditar, skeda e shënuar me një shigjetë përmban kërkime të papërfunduara, dhe skeda e shënuar me një shenjë kontrolli përmban kërkime të përfunduara. Ju mund të bëni disa kërkime menjëherë, por vetëm një do të zgjidhet si aktuale (një tregues në formën e dy majave të shigjetave në anët) - për të, ndërfaqja me hartën e territorit do të shfaq pikat e interesit. Nëse dëshironi, mund të ndryshoni kërkimin aktual në listë - me butonin Bëj aktiv.

Ditari ruan gjithashtu dialogët tuaj me NPC. Përveç kësaj, ekziston një seksion i quajtur Kodi. Ai përmban informacione që keni mbledhur për jetën në Thedas, për personazhet, përbindëshat, për vetë lojën. Ndonjëherë këto janë fragmente artistike nga librat e gjetur, ndonjëherë - shënime të dikujt apo edhe korrespondencë. Kodi plotësohet me shënime ndërsa studioni objekte dhe objekte në botë, flisni për tema të caktuara dhe shkatërroni armiqtë. Këshillat që shfaqen në këndin e poshtëm djathtas të ekranit ruhen gjithashtu këtu. Ndonjëherë shënimet e kodikut që lidhen me kërkimet përmbajnë informacionin e nevojshëm për t'i plotësuar ato.

Një hartë ju ndihmon të lundroni në botën e lojës. Harta lokale tregon birucën, ndërtesën, zonën aktuale.


Ka gjithashtu harta globale botë, e cila do të jetë e disponueshme për ju pas përfundimit të prologut.


Kamera mund të zmadhohet (për të parë situatën nga pas shpinës së personazhit) dhe të zmadhohet (një shkallë strategjike e përshtatshme me pamje nga lart) duke lëvizur miun. Heroi lëviz me çelësat "W", "A", "S", "D" ose mund të klikoni klikoni me të djathtën miun në vendin ku dëshironi të lëvizni karakterin tuaj.

Mos u bëni dembel të përdorni vazhdimisht tastin TAB për të "theksuar" objektet kryesore në ekran - kjo do t'ju ndihmojë të mos humbisni gjënë e rëndësishme të kërkuar nga kërkimi, si dhe të merrni të gjithë trofetë nga fusha e betejës, etj. Është mirë, meqë ra fjala, që loja kujton ndikimin tuaj në vendndodhjen aktuale - disa kufoma zhduken, disa kthehen në skelete, të cilat më pas shtrihen aty ku keni mundur këtë armik.

Inventari thirret me butonin "I".


Në të mund të: pajisni heroin (forca të blinduara, unaza, rroba); ndërroni grupet e armëve; mbani gjurmët e sasisë aktuale të pikëve të përvojës dhe parave; shikoni artikujt aktual në çantën e dozës (armë, forca të blinduara, aksesorë, mjete për rikuperimin e shëndetit, etj.). Ekzistojnë tre lloje monedhash në qarkullim në Ferelden: monedha bakri, argjendi dhe ari. Një monedhë argjendi- 100 bakër, dhe në një ar - njëqind argjend. Loja i konverton automatikisht paratë tuaja në monedha me prerje më të lartë. Mund të rrisni kapacitetin tuaj të inventarit duke blerë një çantë speciale - ajo do të zhduket menjëherë pas blerjes dhe inventari juaj automatikisht do të bëhet më i gjerë. Më pëlqeu fakti që inventari është i njëjtë për të gjithë personazhet e ekipit (ju mund të transferoni artikujt me lehtësi dhe shpejt midis anëtarëve të grupit pa humbur kohë duke kërkuar gjënë e duhur). Është gjithashtu mirë që kur rri pezull mbi një armë ose forca të blinduara, shfaqen karakteristikat e armës dhe armaturës që ju (ose aleatët tuaj) po përdorni tani.

Duke udhëtuar nëpër botë, ju plotësoni inventarin tuaj - duke plaçkitur kufomat e armiqve, duke hapur kuti dhe kontejnerë të ndryshëm. Disa gjoksa janë të mbyllura - ju nevojiten ose çelësa (nuk është e nevojshme që ata të jenë fare në lojë për këtë gjoks), ose një grabitës që do të zgjedhë bllokimin. Për të rritur shanset për një hak të suksesshëm, përmirësoni karakteristikën Dinak të hajdutit tuaj dhe investoni në aftësinë përkatëse.

Ekrani i karakteristikave të personazhit thirret duke shtypur tastin "C".


Në të, përveç karakteristikave të armaturës, parametrave të mbrojtjes dhe sulmit, dëmtimit të shkaktuar, ka dy ekrane. E para përmbledh karakteristikat themelore të personazhit plus bonuse të ndryshme mbrojtëse (nga dëmtimi fizik dhe mendor, nga elementë të ndryshëm). Duke klikuar në butonin më poshtë, ju hapni një faqe të dytë - me arritjet tuaja (dhe gjithashtu arritjet e partisë suaj - gjatë gjithë lojës).
Këtu mund të shihni përparimin tuaj në kalimin e lojës, numrin e vrasjeve, emrin e më të frikshmit nga armiqtë e mundur, etj.


Në lojë, ju do të veproni si drejtuesi i një ekipi aventurierësh (numri maksimal i shoqëruesve është katër, duke përfshirë ju).


Secili anëtar i grupit ka avantazhet e veta që do të ndihmojnë në arritjen e qëllimit. Lufta në përgjithësi mund të ndahet në takime normale me një grup monstrash...


...dhe beteja epike me bosët.


Ngjyra e emrit të tij mbi kokë të ndihmon të dallosh llojin e armikut. E bardha është një armik i zakonshëm, e verdha është një armik elitar, portokallia është një shef lokal ose kyç. Në çdo rast, do t'ju duhet të zhvilloni taktikat tuaja dhe, ndoshta, të përdorni funksionalitetin e rregullave taktike të integruara në lojë për secilin anëtar të grupit - një lloj "automatizimi i procesit luftarak".


Në parim, gjithçka është e thjeshtë - ju vendosni një sërë rregullash sipas parimit "nëse<условие>, pastaj<действие>". Për shembull, "nëse shëndeti i personazhit ka rënë në më pak se 25%, ai duhet të pijë një ilaç shërues me fuqinë më të vogël." Mund t'i ruani rregullat tuaja për përzgjedhje të mëtejshme në kohën e duhur.

Zhvilluesit ofrojnë disa grupe të paracaktuara të sjelljes ("Mbrojtësi", "Shëruesi", etj.), Por unë personalisht i menaxhova të gjithë personazhet me dorë, shpesh duke shtypur pauzën. Ndoshta një çështje zakoni. Plus, nuk doja të shpenzoja pikë të çmuara aftësish për disa rritje të lojërave elektronike të disponueshme në mekanizmin taktik (midis automatizimit luftarak dhe përmirësimit të karakteristikave të karakterit, unë zgjedh patjetër këtë të fundit).

Për të rritur aftësinë luftarake të karakterit tuaj dhe të grupit në tërësi, ofrohen një sërë veçorish shtesë. Për shembull, armë me aftësinë për të integruar runat.


Duke vendosur një rune zjarri në folenë e shpatës ose kamës suaj, ju merrni dëme shtesë nga zjarri (vlera e tij varet nga grada e runës). Runet mund të hiqen nga lojëra elektronike, ato nuk janë të lidhura përgjithmonë me armët. Armët e klasit të lartë kanë lojëra elektronike të shumta rune.

Përveç kësaj, një personazh që "pompoi" aftësinë e bërjes së helmit (Prodhimi i helmeve) mund të lubrifikojë tehet e tij me helm, acid, etj. - e cila gjithashtu do të shkaktojë dëme shtesë për armikun. Ekzistojnë gjithashtu avantazhe taktike, për shembull, duke sulmuar një armik nga mbrapa ose nga krahu, ju merrni një avantazh shtesë (për shembull, një shans më i madh për një goditje kritike), dhe personazhet e klasës së hajdutëve - shkaktojnë një goditje në shpinë, e cila është shpesh më serioz se një goditje normale kritike.

Çdo personazh në inventar ka dy grupe armësh. Në rastin e përgjithshëm, këto janë armë në distancë (harqe, harqe, shkopinj magjik) dhe armë luftarake dorë më dorë (kamë, shpata, sëpata, shkopinj, etj.). Mund të kaloni midis grupeve të armëve me një çelës "hot" (si parazgjedhje - "/"). Në armët me rreze në përgjithësi, harqet e shkurtra (shkalla e lartë e zjarrit, distanca e shkurtër, dëmtimi i ulët, dëmtimi shtesë nga modifikuesi i forcës), harqet e gjata (shkalla mesatare e zjarrit, rreze e mesme, dëmtimi mesatar, dëmtimi shtesë nga modifikuesi i forcës), harqet ( Shkalla e ulët e zjarrit, rreze e gjatë, dëmtim mesatar). Nga distanca të gjata, personazhet humbasin më shpesh.

Nëse personazhi juaj vritet në betejë, ai bie pa ndjenja dhe në pushim (kur beteja mbaron) ngrihet në këmbë. Në të njëjtën kohë, ai me siguri ka dëmtime serioze (krahu i thyer, kafka e thyer, plagë e gjakosur etj.) - gjë që i jep një dënim të përhershëm një prej karakteristikave themelore. Mund ta largoni ndikimin negativ ose duke shkuar në kamp për pushim, ose duke përdorur të ashtuquajturat. komplet dëmtimi. Nëse personazhi juaj u largua nga beteja - ra pa ndjenja për shkak të rivendosjes së shëndetit - një magjistar me magji shëruese mund ta kthejë atë në fushën e betejës, kështu që kjo mundësi është shumë e dobishme - mos harroni ta merrni kur të ngjiteni në nivelin tjetër.


Një tipar tjetër interesant i luftimit në Epokën e Dragoit është zjarri miqësor. Në të vërtetë, një lëvizje e vështirë e miut dhe tani magjistari juaj, përveç disa armiqve, ngriu këmbësorin e tij me një "kon akulli". Ndodh, është e vërtetë, dhe kështu: një turmë armiqsh vrapon drejt jush, dhe një magjistar armik lëshon një top zjarri drejt jush - dhe këtu ju jeni shtrirë në tokë me shëndet të dobësuar, dhe aty pranë eshtrat e kundërshtarëve që nuk kanë pasur kohë te vrapoj tek ti po digjen. Ashtu si në shaka për ndjenjat e dyfishta.

Nëse flasim për magji luftarake, atëherë nuk kërkon që ju të studioni rregullat, magjitë e disponueshme etj. për një kohë të gjatë dhe me kujdes, siç zbatohet në D&D. Në Dragon Age, kjo është më e lehtë. Zvarrit 5-6 magjitë më efektive, nga këndvështrimi juaj, në panelin e aksesit të shpejtë dhe i përdor ato në kohë, si dhe paketat e tyre (të cilat u përmendën më lart).

Nga vetja, vërej se në nivelin normal të vështirësisë, nuk kam hasur asnjë problem. Vërtetë, disa beteja duhej të riluheshin, duke marrë parasysh informacionin e marrë për disa karakteristika të papritura më parë të armiqve.

Dialogje, kërkime


Dialogu është gur themeli i çdo luan rol. Në Epokën e Dragoit, atyre u kushtohet gjithashtu vëmendje serioze. Do të veçoja dy nënkategori të rëndësishme - dialogët me NPC-të dhe dialogët brenda kolektivit tuaj.

Fakti është se në lojë, siç u përmend më lart, do të keni disa shoqërues (numri maksimal i pjesëmarrësve në grup është katër, përfshirë ju). Shokët e përjashtuar nga ekipi për momentin do t'ju presin në kamp - ky është një mini-lokacion me disa tenda dhe një zjarr, ku mund të komunikoni me shokët tuaj, si dhe me ata që shfaqen në këtë Vendndodhjet e NPC(tregtar gnome; magjistar që pret ndihmë në formën e runes, etj.).


Kur të ktheheni në kamp pas detyrës - është koha t'i derdhni shpirtin njëri-tjetrit. Këto biseda me zjarr kampi janë një nga pikat më të forta të Dragon Age. Personazhe të menduar mirë grafika realiste, zëra të zgjedhur në mënyrë të shkëlqyer të aktorëve (do të bëj një rezervim - luajta versionin origjinal në anglisht të lojës) - krijojnë një atmosferë unike.


Ju zhvilloni marrëdhënie brenda ekipit, dhe kjo është gjithashtu e rëndësishme nga pikëpamja tregtare - duke hamendësuar gjendjen shpirtërore të një shokut të armëve dhe duke zgjedhur linjën e duhur të bisedës - ju përmirësoni treguesin e besnikërisë së tij dhe jepen shpërblime për karakteristikat themelore për tregues të lartë të besnikërisë ndaj një personazhi.

Ju mund të rrisni besnikërinë me dhurata (mbishkrimi vjollcë Dhurata në përshkrimin e artikullit). Nëse dëshironi dhe arrini një shkallë të lartë besnikërie - madje mund të keni një lidhje me një shok luftarak të seksit të kundërt.


Për më tepër, shokët tuaj kanë kohë të shkëmbejnë fraza të ndryshme mes tyre edhe gjatë bredhjeve tuaja nëpër botën e Fereldenit. Ju po ecni nëpër fshat, shikoni përreth dhe befas shokët tuaj fillojnë të bisedojnë mes tyre - "Dëgjo, çfarë ka nëna jote?" - E dini, le të flasim për nënën tuaj. - Epo, e imja nuk është një shtrigë që jeton në pyllin, ti e di...”, - ndërsa sheh shprehjet e fytyrës së shoqëruesve, gjestet. Gjithçka është absolutisht e natyrshme. Dhe ju besoni në atë që po ndodh! Është me të vërtetë e mrekullueshme, pak fantazi dhe imagjinatë - dhe këtu zhytesh lehtësisht në këtë botë virtuale...


Për sa i përket bisedave me NPC-të, këtu mund të vihen re dy opsione që shfaqen shpesh - "Bind" (Bind) dhe "Të frikësoj" (Të frikësoj). Personazhi kryesor ka një aftësi të tillë si forca e shtrëngimit (Detyrim). Nëse është e zhvilluar mirë, atëherë mund të bindni dhe frikësoni me sukses kundërshtarët tuaj, duke e kthyer bisedën në drejtimin që ju nevojitet. Në rastin e frikësimit, treguesit të forcës shtrënguese i shtohet modifikuesi i forcës dhe në rastin e bindjes, modifikuesi Dinak.

Kërkimet në lojë ndahen në ato që janë pjesë e historisë, dhe të ashtuquajturat kërkime anësore. Për shembull, kishat kanë tabela buletinesh me kërkime anësore për ata që duan të "mbledhin para dhe të përmirësojnë një hero". Megjithatë, ka edhe detyra të zakonshme dytësore sipas parimit “dhe nëse është e nevojshme, jepja atij personi nëse e takon”. Në përgjithësi, shumica e kërkimeve mund të quhen të mira, të zhytura në mendime, por ende klasike (si dhe kryesore tregimi) - këtu BioWare nuk e shpiku rrotën, dhe kjo, për mendimin tim, është e saktë. Duke parë përpara, do të them se edhe një përpjekje për të diversifikuar lojën duke përfshirë një kërkim nga bota e shpirtrave, fillimisht u armiqësova dhe ndjeva një shije vetëm për fundin e saj. Por unë nuk jam një konservator aq i pashpresë, të cilët janë shumë "lojtarë të roleve" me përvojë ...

konkluzioni

Pra, një projekt i shumëpritur, i përfolur prej kohësh... Përparim apo jo? Unë mendoj se jo. Ne shohim një hap të sigurt përpara, por nëse flasim për një përparim, atëherë ai është më tepër teknologjik. Po, teknologjia ka ecur përpara, por talenti i krijuesve të personazheve, komplotit, dialogëve ka mbetur i njëjtë, pa ndryshim i lartë. Kur një vajzë bard i tregon personazhit kryesor një legjendë romantike për një dashnor të pangushëllueshëm që është bërë yll, zemrat e shumë romantikëve do të ndalen. Por para së gjithash, sepse në Dragon Age ju e perceptoni këtë vajzë më "të gjallë" sesa në Neverwinter Nights. Më shumë poligone për model, shkëlqim në sy, buzë sensuale, shprehje të fytyrës. Po, flokët ende nuk po fryjnë në erë, por mirë - ka vend për një hap përpara në projektet e ardhshme ...

Nëse flasim për sistemin e luajtjes së roleve, atëherë përshtypjet e përgjithshme janë të mira, por përvoja shumëvjeçare dhe dhjetëra lojëra të përfunduara në këtë zhanër më thonë qartë se kërkohen përmirësime të caktuara në shumë aspekte. Diku i vogël, diku - më serioz. Idealisht, loja duhet të përshtatet me sistemin e luajtjes së roleve dhe unë kisha dyshime se në disa vende lustrimi i ekuilibrit të lojës çoi në rregullimin e sistemit të luajtjes së roleve të porsalindur. Ndoshta e kam gabim, por jam 100% i sigurt se do të ketë ndryshime në versionet e ardhshme të lojërave Dragon Age, dhe ndoshta jo vetëm në ato kozmetike. Le të themi se një bard është tani një nga specializimet e një hajduti (Mashtrues). Epo, në një farë mase, është logjikisht e shpjegueshme, por për shumë adhurues të D&D, kjo shtrirje do të shkaktojë buzëqeshje ose hutim.

Megjithatë, të gjitha këto janë vetëm grindje. Projekti doli i shkëlqyeshëm dhe me të vërtetë është një tjetër moment historik në historinë e zhanrit RPG, i cili tani po shkruhet nga BioWare dhe një numër shumë i vogël studiosh zhvillimi. Dialogët, atmosfera - krijoni përshtypjen e një aventure të vërtetë. Stili është i dallueshëm dhe pa ndryshim i lartë, dhe i armatosur teknologjive moderne dhe duke pushtuar majën e radhës në rrugën drejt majave të realizmit (kryesisht për shkak të komponentit vizual), ekipi BioWare na jep kryeveprën e tyre të re...

Kontrolloni disponueshmërinë e lojës në dyqanet e kompanisë "F-Center"

Vlerësimet


Artet grafike: 85%
Tingull: 90%
Procesi i lojës: 95%

Përshtypje e përgjithshme: 95%

Pra, tani le të shohim disa Kodet e dragoit Mosha: Origjina, të cilat janë krijuar për ta bërë jetën më të lehtë për lojtarin modern. Duhet theksuar se loja, sado e vështirë të jetë, është gjithmonë më interesante nëse luhet me ndershmëri. Por, megjithatë, mashtrimet e origjinës së epokës së dragoit duhet të deshifrohen, pasi ato shpesh janë të pakuptueshme. Pra, së pari duhet të modifikoni shkurtoren për të nisur pak lojën. Në shkurtoren për të nisur lojën, shtoni pas thonjëzave, për shembull, "C:\Games\Dragon Age\bin_ship\daorigins.exe" -enabledeveloperconsole . Si kjo.
Pas kësaj, shkoni te dosja My Documents\BioWare\Dragon Age\Settings dhe hapni skedarin "keybindings.ini". Kjo do t'ju japë akses në kodimin e vetë lojës, por unë i këshilloj fuqimisht njerëzit injorantë të mos më bëjnë vetë. Ne vazhdojmë të japim akses në fillimin e kodit të epokës së dragoit. Gjeni rreshtin:
"OpenConsole_0=Tastiera::Button_X"

Në të, ndryshoni X në çdo çelës që nuk është i përfshirë në lojë. Sigurohuni që të mos ketë konflikt. Nëse jeni në dyshim nëse një çelës po përdoret, është më mirë të filloni lojën, të hapni cilësimet, pastaj të kontrolloni dhe të shikoni çelësat që janë caktuar atje. Ruani skedarin. E shkëlqyeshme, tastiera është aktivizuar. Dhe ju do të jeni në gjendje ta hapni atë dhe të futni kodet për moshën e dragoit duke shtypur tastin e zgjedhjes suaj. Pra, tani merrni parasysh një listë që përmban të gjitha mashtrimet e njohura për të lojë dragon origjinën e moshës.

runscript addxp X - Shton përvojën X
runscript zz_money X - Shton X monedha bakri
runscript pc_immortal - God Mode (Immortal)
runscript ai off - Çaktivizon inteligjencën automatike
runscript selectparty - Change Party
runscript chargen - krijimi i personazheve
runscript killallhostiles - Vret të gjithë armiqtë
runscript zz_dropparty - Heq anëtarësimin aktual të grupit
runscript zz_pre_demo2 Teleporton festën në oxhakun e Duncan-it në Ostagar kur ai mbërrin në qytet.
runscript zz_pre_strategy - Zhvendos grupin në Ostagar përpara betejës për Ostagarin
runscript zz_talk_nearest - Filloni një bisedë me NPC-në më të afërt
runscript setplayerimmortal - Pavdekësia për të gjithë grupin
runscript healplayer - Rivendos shëndetin e të gjithë anëtarëve të partisë
runscript zz_givearmor - Armatura e dragoit të kockave të Legjionit shfaqet në inventar
mashtrimi i runscript - Fito 30 Armor dhe 100 Mbrojtje Partie për 120 sekonda
runscript zz_party_addgifts - Jep dhurata që mund t'u jepen anëtarëve të partisë: - Çizme lëkure antivan, Doreza Dalish, Amuleti i nënës së Alistair, Mburoja e Duncan, Hiri i Andraste, Pasqyra Cute Nug-Golden, Grimoire e zezë, Flemeth's Sten's Grimoire,
runscript levelparty - Rivendos karakterin. ato. ju e sillni atë në gjendjen e një personazhi të sapokrijuar
runscript zz_set_trap - Në inventar shfaqen disa kurthe.
runscript zz_reveal_map - Tregon të gjithë hartën
runscript e3_party - Shton Yorick dhe Daveth në festë
cheater runscript - Zhbllokon arritjet
runscript zz_eurodemo_end - Transferon grupin në kampin Dalish (gabim i mundshëm ose diçka e tillë)
runscript zz_add_skills3 - Shfaqet 3 aftësi që do të shfaqen vetëm pas ringarkimit ose ruajtjes së lojës
runscript zz_economizer - Zhvesh personazhin
runscript zz_supercrit player - Shton 1000 mana dhe shëndet, dhe 50 pikë për forcën dhe shkathtësinë për secilin personazh në grup
runscript zz_addapproval X -Y - Shto reputacionin NPC (X - numri i partisë, YY - sasia).
runscript zz_jump_around - Kërcen në një pikë arbitrare në hartë

Duhet thënë se disa gabime mund të korrigjohen në tastierë. Prandaj, le të shohim mashtrimet e moshës së dragoit që do t'ju ndihmojnë të zgjidhni çdo problem.

runscript zz_cli_debug - Aktivizon rregullimet e lidhura me bllokimin e redcliffe
runscript zz_pre_debug - Aktivizon modalitetin e korrigjimit të lidhur me Vendndodhjet e fillimit.
runscript zz_cir_debug - Aktivizon modalitetin e korrigjimit në lidhje me rrethin magjik
runscript zz_orz_debug - Aktivizon modalitetin e korrigjimit të lidhur me Orzamar
runscript zz_arl_debug - Aktivizon modalitetin e korrigjimit të lidhur me Earl Eamon
runscript zz_urn_debug - Aktivizon modalitetin e korrigjimit të lidhur me urnën e shenjtë.

Ju gjithashtu mund të përdorni mashtrime të moshës së dragoit për të thirrur disa shokë në festë. Për ta bërë këtë, futni komandën runscript zz_addparty X, ku X është numri i karakterit:
1 - Alistair
2 - Qeni
3 - Morrigan
4 - Fito
5 - Sheila
6 - Stan
7 - Zevran
8 - Oghren
9 - Leliana
10 - Logane

Në fakt, duhet thënë gjithashtu se duke kujtuar lojëra të tjera, nuk do t'ju këshilloja të përdorni mashtrime, pasi ndonjëherë kjo ndikon në arritjet. Pra, në Heronjtë e tretë, emri juaj ndryshon në "Mashtrues" ndërsa përparoni në lojë. Jo shumë bukur, apo jo? Prandaj, nëse ka nevojë, përdorni trajnerë më të mirë