Mod për të rritur armiqtë në skyrim. II. Përmirësimi Magic Armor

Përshkrim

Në origjinalin "Skyrim", krahasuar me luftëtarët, magjistarët duken goxha të mjerë. Nëse me ndihmën e pompimit të farkëtarit, alkimisë dhe magjepsjes, mund të arrini dëme të mëdha armësh, atëherë me magji gjithçka është shumë më keq, maksimumi që mund të arrihet është hedhja e magjive me dy duar dhe aftësi si "Flaka e shtuar". Dhe kjo nuk do të thotë dëmtimi përgjithësisht ndalues ​​i sulmeve vjedhurazi nga një hark ose kamë. Përveç kësaj, shumë magji, si armatura magjike, kanë kohëzgjatje qesharake që kërkojnë që t'i rinovoni vazhdimisht. Ky mod rrit fuqinë dhe/ose kohëzgjatjen e magjive ndërsa përmirësoheni në shkollat ​​e magjisë (fillestar - nxënës - i aftë - ekspert - mjeshtër), dhe gjithashtu bën përmirësime të ndryshme në magjitë ekzistuese. Modi funksionon jo vetëm me magji standarde, por edhe me pothuajse të gjitha magjitë nga modat e palëve të treta.

I. Përmirësimi i magjive ndërsa mjeshtëria rritet

  1. Të gjitha aftësitë e mjeshtërisë ("Fillimtar", "Nxënës", "Adept", "Ekspert", "Mjeshtër") të shkollave të magjisë japin një efekt shtesë që përmirëson të gjitha magjitë e asaj shkolle. Për ndryshimin, magjinë dhe iluzionin, çdo aftësi nga kjo degë rrit kohëzgjatjen e magjive me 15%, dhe për shkatërrimin dhe restaurimin - fuqinë e magjisë, gjithashtu me 15%. Shpërblimet mbivendosen mbi njëra-tjetrën, kështu që pas zgjedhjes së aftësisë "Mjeshtër", magjitë e kësaj shkolle zgjasin 2 herë më shumë ose bëhen 2 herë më të forta (1.15 5 = 2.01).
  2. Aftësitë "Frost i intensifikuar", "Flaka e rritur", "Rritja e vetëtimës" e shkollës së shkatërrimit rrisin dëmin e magjive të llojit përkatës me 15% (pra, vetëm në nivelin e dytë të kësaj aftësie - 30%), dhe gjithashtu rrisin rezistencën e elementit përkatës me 15%. Gjithashtu, këto aftësi nuk ndikojnë më në magjitë e armëve, sepse dëmtimi i armëve konvencionale tashmë mund të pompohet në vlera të mëdha.
  3. Rrezja fillestare e magjisë së Cloak është reduktuar nga 3,1 m (10 ft) në 2,4 m (8 ft), por dëmtimi dhe rrezja tani rriten ndërsa fitohen aftësitë e zotërimit (pika 1) dhe aftësitë për përforcimin e dëmit elementar (pika 2).
  4. Kohëzgjatja e paralizës u reduktua nga 10 në 7 sekonda, paraliza masive nga 15 në 10 sekonda. Kjo bëhet që ato të mos bëhen shumë të forta, sepse. kohëzgjatja e tyre rritet me përvetësimin e aftësive të reja zotëruese (pika 1).
  5. Dhe nëse mendoni se kjo është e padrejtë, atëherë magjia "Paraliza masive" zhbllokohet për t'u hedhur me dy duar. Kostoja e magjisë është e madhe, por kohëzgjatja është gjithashtu e madhe.
  6. Aftësia "Shkenca e frikës" e shkollës së iluzionit tani nuk ndikon në dëmtimin e magjive të zjarrit - rregullimi i një defekti në Skyrim origjinal (ai u rregullua gjithashtu në arna jozyrtare).
  7. Aftësia "Necromage" e shkollës së restaurimit nuk i rrit më magjitë që i bëni karakterit tuaj nëse ai është vampir. Ky është gjithashtu një gabim që i bëri lojtarët e vampirëve jashtëzakonisht të fortë dhe gjithashtu është rregulluar në USKP.
  8. Një tjetër rregullim - dëmtimi i runës tani ndikohet nga aftësitë e përforcimit të dëmtimit elementar (pika 2).
  9. Magjia e Rrufesë së Zinxhirit tani është më e besueshme (u jep më shpesh armiqve të afërt) dhe funksionon vetëm te armiqtë (më parë ishte një magji jashtëzakonisht e rrezikshme në kuptimin që godiste vazhdimisht shokët e skuadrës, rojet dhe të huajt e tjerë). Shpërthimi nga magjia "Fireball" tani dëmton të gjithë në rrezen e shkatërrimit, përfshirë. prapa pengesave. Ice Storm gjithashtu injoron pengesat.

II. Përmirësimi Magic Armor

Magjitë e armaturës magjike në lojën origjinale janë mjaft të dobëta dhe zgjasin shumë, kështu që zakonisht është më e lehtë dhe më e përshtatshme të veshësh vetëm armaturë. Modaliteti përpiqet ta rregullojë këtë - magjistari nuk kërkohet të veshë forca të blinduara!

  1. Ndërsa aftësia e shkollës së ndryshimit rritet, rritet edhe niveli i armaturës magjike dhe kohëzgjatja e magjive. Kjo (lloj) barazon armaturën magjike me armaturën e rregullt, të paktën armaturën e lehtë.
  2. Çdo nivel i aftësisë "Magic Armor" i shkollës së ndryshimit rrit klasën e armaturës me 50 pikë. (6% rezistencë ndaj dëmtimit), deri në 150 gjithsej në nivelin e tretë. Natyrisht, nuk duhet të vishni ndonjë armaturë të rregullt, vetëm rroba.
  3. "Lëkura e Dragoit" është bërë si një magji normale e armaturës magjike, jep (vlera bazë) 150 dëme. armaturë për 60 sekonda.

Kështu, me të tre nivelet e aftësisë "Magic Armor", aftësinë "Master" të shkollës së ndryshimit, ju merrni deri në 150 njësi. Vlerësimi i armaturës ("pasiv") dhe deri në 450 nga Dragonskin, deri në 600 në total. ose 72% Rezistencë fizike, e cila është shumë afër vlerësimit maksimal të armaturës (625, 80%). Krahasuar me "Lëkurën e Dragoit" nga lojë origjinale ju merrni 8% më pak rezistencë ndaj dëmtimeve fizike, por 6 herë më shumë kohëzgjatje dhe pothuajse 2 herë më pak konsum të magjisë (në origjinal, 80% e rezistencës ndaj dëmtimit fizik të Dragonskin nuk është e keqe, por 45 sekonda veprim nuk është aspak asgjë. veçanërisht duke marrë parasysh kohën e hedhjes dhe koston magjike të kësaj magjie).

III. Përmirësimi i drejtshkrimit me dy duar

  1. Në origjinal, kur hidhen me dy duar, magjitë janë më pak efektive për shkak të raportit (forca / konsumimi i magjisë): magjitë janë 2.2 herë më të forta, por kërkojnë 2.5 herë më shumë magji. Tani gjithçka është e drejtë - si konsumi i magjisë ashtu edhe forca janë 2.5 herë më shumë sesa kur lexoni me një dorë.
  2. Me aftësinë "Shockwave" të shkollës së shkatërrimit, shansi për të tronditur armikun në goditje tani është 33% në vend të 100%, sepse është pothuajse mashtrim - thjesht magjepsni rrobat për konsum zero magjike për magjitë e shkatërrimit dhe goditni pa u ndëshkuar me dy. duart. Me sa duket, në këtë mënyrë, Arbor u përpoq të kompensonte dobësinë e përgjithshme të magjistarëve në lojë.

IV. Përmirësimi Magic Finisher

Aftësitë e Shkollës së Shkatërrimit "Hot Flame", "Deep Freeze" dhe "Disintegration" nuk janë shumë të dobishme në lojën origjinale, pasi ato vrasin armiqtë që gjithsesi nuk janë larguar shumë. Magjia më e mirë ndryshon efektin e këtyre aftësive për t'u dukur si një shans i goditjes kritike.

  1. Blaze dhe Deep Freeze: Në vend të një vrasjeje të garantuar për armiqtë nën 20% shëndet, tani është një shans 20% për të vrarë armiqtë nën 50% shëndet. Ato. Kjo ndodh relativisht rrallë, por efekti është sigurisht i dobishëm dhe madje mund të kthejë valën e betejës. Nuk punon për armiqtë e imunizuar ndaj paralizës ose magjive të frikës.
  2. "Shpërbërja": më parë, magjitë elektrike ishin të garantuara për t'i kthyer armiqtë tashmë pothuajse të vrarë në grumbuj hiri (gjë që është shumë e papërshtatshme për nekromancerët), tani efekti funksionon me një probabilitet prej vetëm 15%, por tek armiqtë me më pak se 50% shëndet. . Disa armiq nuk mund të shpërbëhen.
  3. Efektet Flaze, Deep Freeze dhe Disintegrate nuk funksionojnë më në magji të dobëta (në nivel të hyrjes) të vazhdueshme (Blaze, Frostbite, Sparks), magjitë e mantelit dhe magjitë elementare të murit " ("Wall of Fire", "Frost Wall", "Wall e Stuhive”), sepse thjesht nuk është e drejtë - mundësia e vrasjes së menjëhershme do të jetë shumë e lartë, do të jetë e mjaftueshme vetëm për të rrëzuar gjysmën e shëndetit të armikut dhe më pas kaloni në një magji fillestare me konsum të ulët magjike.
  4. Sidoqoftë, për magjitë "Stuhia e zjarrit" dhe "Blizzard" efekti i përfundimit shkaktohet gjithmonë, dhe jo me një shans 20%. Kjo nuk është mashtrim, pasi ju keni ende nevojë për aftësitë e duhura, dhe gjithashtu duhet të rrëzoni armikun në gjysmën e shëndetit të tij fillimisht. Për magjinë "Stuhi me Rrufe", probabiliteti i përfundimit nuk është 100, por 40%, por duke marrë parasysh vazhdimësinë e veprimit të tij, ai funksionon mjaft shpejt. Rregulloi gjithashtu një defekt ku shpërbërja funksionoi për magjinë Lightning Thunder edhe pa aftësinë përkatëse, si dhe për armiqtë që ishin të imunizuar ndaj tij, siç janë dragonjtë.

V. Përmirësimi i magjive të nivelit master

Në origjinal, shumë magji "mjeshtërore" (të cilat mund të merren pas kërkimeve përkatëse me arritjen e nivelit 90 të shkollës së magjisë) nuk janë shumë të dobishme, sepse. fuqia e tyre nuk ia vlen kostoja e lartë magjike dhe koha e gjatë e leximit.

  1. Për magjitë "Stuhia e zjarrit", "Stuhia e dëborës" dhe "Stuhia me vetëtima", hedhja me dy duar është e zhbllokuar, konsumi i magjisë është i madh, por fuqia është gjithashtu mbresëlënëse. Në teori, në këtë rast, efekti i aftësisë "Shockwave" duhet të funksionojë, por në realitet funksionon vetëm në "Lightning Thunder".
  2. Kostoja magjike e magjive Firestorm dhe Snowstorm është zvogëluar, sepse në origjinal efekti i tyre thjesht nuk ia vlente një kosto kaq e madhe magjike (bazuar në "dëm për sekondë" dhe "dëm për magji"). Kostoja magjike e Firestorm është ulur me 28%, ndërsa ajo e Snowstorm është ulur me 5%. E kombinuar me aftësinë për t'i lexuar me dy duar, kjo i bën ato mjaft të fuqishme dhe të dobishme, edhe pse jo në çdo situatë. Kohëzgjatja e këtyre magjive është rritur gjithashtu pak.
  3. Firestorm tani injoron pengesat. Vështirë se mund të quhet mashtrim, pasi kjo magji kërkon shumë kohë për t'u hedhur dhe kërkon shumë magji. Në origjinal, kishte një situatë shumë të rrallë kur kjo magji ishte e dobishme, sepse, duke pasur parasysh rrezen relativisht të vogël të veprimit, së pari duhej të futeshe në turmën e armiqve, t'u kërkoje atyre të mos ju shqetësojnë dhe më pas të bëni magjinë për një kohë të gjatë, të gjatë. Ose bëjeni nën padukshmëri. Dhe në të dyja rastet, shpresoni se do t'i vrasë të gjithë, përndryshe do t'ju duhet të ikni nga armiqtë e papërfunduar që janë vetëm disa metra rreth jush.
  4. Kohëzgjatja e stuhisë u rrit nga 10 në 15 sekonda. Në origjinal, kjo magji ishte shumë e paefektshme, për shkak të hedhjes së gjatë dhe dëmtimit relativisht të ulët.
  5. Të gjitha magjitë e nivelit Master Illusion (Call to Arms, Harmony, Histeria, Katavasia) tani mund të bëhen me dy duar. Më herët nivele të larta lojtar, pothuajse të gjitha magjitë e shkollës së iluzionit u bënë praktikisht të padobishme, sepse shumica e armiqve kishin një nivel shumë të lartë dhe thjesht nuk binin nën efektin e tyre. Tani është e mundur të trembni, tërboni dhe qetësoni pothuajse të gjithë armiqtë (përveç atyre që fillimisht janë të imunizuar), madje edhe në nivelin 80.
  6. Magjia Call to Arms zbaton gjithashtu të njëjtin efekt si magjia Rally për të gjitha objektivat e prekura. Fillimisht, Call to Arms vetëm rriti aftësitë luftarake, qëndrueshmërinë dhe shëndetin, por tani "inkurajon" edhe objektivin, d.m.th. objektivi i magjisë nuk do të ikë më nga fusha e betejës.
  7. Dead Thrall punon në objektiva deri në nivelin 99, por ende vetëm në Humans/Mer/Khajiit/Argonians dhe disa Daedra. Në origjinal, niveli maksimal i trillimeve të ngritura është 46, gjë që e bëri këtë magji pak të përdorshme në nivelet e larta të lojtarit, veçanërisht nëse ka moda për të komplikuar armiqtë, si Skyrim Immersive Creatures, Banditë të organizuar në Skyrim ose Skyrim Armiqtë e Nivelit të Lartë.

Vini re se Better Magic zhbllokon hedhjen me dy duar për shumë magji që tashmë janë me dy duar, siç është Katavasia. Për të lexuar me dy duar, duhet të mbani të dy butonat e miut (gjë që është logjike), nga jashtë animacioni do të jetë saktësisht i njëjtë, por efekti do të jetë 2.5 herë më i fortë.

Instalimi, heqja

Mjaft e çuditshme, nuk ka skripta në mod, nuk ndryshon listat e niveluara, kështu që mund të vendoset me siguri lojë ekzistuese dhe gjithashtu fshini. Asgjë nuk do të prishet. Këshillohet që të instaloni përmes instaluesit me çdo menaxher mod. Epo, nëse për ndonjë arsye dëshironi ta instaloni manualisht, atëherë duhet të kopjoni skedarët përkatës ESP në drejtorinë e të dhënave. Gjithsej janë 6 skedarë:

  • BetterDualCasting.esp - Përmirësimi i magjive vetëm me dy duar (shih pjesën III të përshkrimit);
  • BetterMageArmor.esp - përmirësim vetëm për armaturën magjike (seksioni II);
  • BetterMasterSpells.esp - Përmirësoni vetëm magjitë e nivelit master (seksioni V);
  • BetterSpellFinishers.esp - duke përmirësuar vetëm magjitë e përfundimit (seksioni IV);
  • BetterSpellMastery.esp - përmirësuar vetëm shkallëzimin e drejtshkrimit për nivel (seksioni I);
  • BetterMagic_FULL.esp - kombinon të gjithë skedarët e mësipërm.

Ju duhet të instaloni ose BetterMagic_FULL.esp, ose ndonjë nga 5 skedarët e tjerë, nëse ju pëlqejnë vetëm disa pjesë të këtij modi (nuk ka kuptim të vendosni të gjitha 5, atëherë është më mirë të vendosni një të kombinuar). Gjithashtu, në arkivin nga drejtoria Strings / Russian, duhet të kopjoni të gjithë skedarët në drejtorinë Data / Strings. Ato. si rezultat, Data / Strings duhet të përmbajë skedarët Skyrim_Russin.DLSTRINGS, Dawnguard_Russian.strings, etj. (ky është lokalizimi i vetë lojës), si dhe skedarë të rinj BetterMagic_FULL_Russian.strings dhe gjëra të tilla (ky është lokalizimi i modalitetit Better Magic).

Dhe është më mirë të mos vuash, por të përdorësh menaxherin e modës, është ende 2014 në oborr! Personalisht, unë rekomandoj Mod Organizer.

Urdhri i ngarkimit

Të gjitha modulet Better Magic duhet të vendosen nën të gjitha modalitetet që ndikojnë në magji në rendin e ngarkesës. BOSS dhe LOOT janë të vetëdijshëm për këtë mod dhe do të renditin gjithçka në mënyrë korrekte, megjithatë, duhet të siguroheni që nuk ka moda të tjera "magjike" poshtë Better Magic. Rendi i ndërsjellë i moduleve individuale të këtij mod nuk ka rëndësi.

Përputhshmëria

Modaliteti është i pajtueshëm me modalitete të tjera që shtojnë magji të reja, si Parashikimet e Apokalipsit, etj., dhe do të ndikojë në to, përveç nëse forca ose kohëzgjatja e magjisë është e koduar nga autori i modës. Better Magic është me sa duket i papajtueshëm me modalitete të ngjashme të ribalancimit magjik, dhe gjithashtu modalitete globale si SkyRe ose Requiem.

Duhet patjetër të vendosni arna jozyrtare për Skyrim.

Gjithashtu, autori i Better Magic sugjeron të provoni zgjidhjen e thjeshtë të shkallëzimit të drejtshkrimit Skyrim, ky mod, si të thuash, përmbys magjinë: magjitë rrisin forcën ose kohëzgjatjen e magjive, dhe ilaçet zvogëlojnë konsumin e magjisë (në origjinal, anasjelltas). Ndoshta dikujt do t'i pëlqejë.

Nëse jeni duke luajtur një magjistar beteje, modaliteti Dual Wield Parrying mund të jetë i dobishëm, do t'ju lejojë të bllokoni sulmet pa një mburojë (sepse keni një magji në dorën tjetër).

Alternativat

Këto janë rekomandimet e autorit, modalitetet e listuara më poshtë janë mjaft të vjetra (megjithatë, si vetë Better Magic) dhe me sa duket nuk ka përkthime për to.
Magji e fuqizuar
Magji e ekuilibruar
Magjia e fuqizuar e shkatërrimit (prek vetëm shkollën e shkatërrimit)

Rreth përkthimit
Në përgjithësi, Better Magic tashmë ka një përkthim në faqen zyrtare të Nexus, por është bërë, me sa duket, "verbërisht": d.m.th. përkthyer sikur nuk kishte lokalizim zyrtar të lojës. Unë, si të thuash, e ripërktheva modin përsëri, duke përdorur skedarët e lokalizimit nga versioni rus i Skyrim. Unë gjithashtu zhvendosa disa rregullime të vogla nga USKP në mod, në mënyrë që Better Magic të mos i mbishkruajë ato.

Nëse betejat me shumë kundërshtarë duken shumë kalimtare dhe monotone, dhe takimi me shefat nuk shkakton tensionin e duhur. atëherë duhet t'i kushtoni vëmendje këtij modifikimi. Dallimi midis këtij modi dhe shumicës së atyre që rriten karakteristika të ndryshme armiqtë, është të përdorësh aftësitë luftarake, magjinë dhe talentin.

Kërkesat: Skyrim, Dawnguard, Dragonborn

Veçoritë modës:
1) lehtësia dhe komoditeti i instalimit - pa skripta dhe arkiva, vetëm një modul;
2) aftësi unike si padukshmëria e Falmerit, artileria e sferës Dwemer;
3) përdorimi i talenteve racore nga armiqtë: lëkura e dragoit, tërbimi i paraardhësve, klithma e betejës;
4) AI i përmirësuar - sjellja agresive e kundërshtarëve, blloqet e shpeshta dhe sulmet e fuqisë;
5) magji e re, armiq dhe shefa të nivelit të lartë dhe luftime me të cilat do t'ju habisin.

Përputhshmëria: mund të kombinohet me SPERG, ACE, Ultimate Combat, Enhanced Enemy AI, Duel - Combat Realism, Armiku i nivelit të lartë, Deadly Dragon, Might Dragon, SkyTest, Dragon Combat Overhual, Better Vampire, Deadly Combat.
Nëse jeni duke përdorur SkyRe, atëherë SkyReMain.esp dhe SkyRe_EnemyAI.esp duhet të jenë mbi këtë mod në listën e ngarkesave.
Për të luajtur me Skyrim Immersive Creatures dhe Skyrim Monster, ato duhet të vendosen mbi këtë mod.
Me Asis të instaluar, duhet të çaktivizoni modulin AI.

Faleminderit: MyEvergreenHometown, Siegrun, për porositjen e një mod. Mund të porosisni një përkthim me pagesë në .

Publikimi i përkthimit në faqe të tjera është i ndaluar!

Çfarë ka të re në versionin 2.2d ()

  • Shtuar version i përditësuar për SSE
  • Versione të shtuara për SSE
  • në versionin 2.2
  • rregulluar: defekt me marrjen e një klithjeje tjetër dragoi dhe një problem me armët e magjepsura;
  • ndryshuar: shumica e armiqve mund të gjejnë plaçkë, rezistenca të dobësuara;
  • shtoi: bosët unikë në disa biruca.

Versioni: 1.6

Ka shumë moda të shkëlqyera që ndikojnë në "nivelimin" dhe parametrat e shumë krijesave dhe armiqve në lojë. Disa prej tyre e bëjnë lojën më të vështirë për personazhet e nivelit të ulët, të tjerët për ata të nivelit më të lartë, por secila prej tyre ka një kulm të caktuar vështirësie, pas së cilës bëhet më e lehtë dhe më e lehtë për t'u luajtur. Modat që heqin lidhjen midis nivelit të krijesës dhe nivelit të lojtarit zakonisht e bëjnë lojën shumë të vështirë në nivelet fillestare, ndërkohë që nuk do të ketë sfida për një personazh të nivelit të lartë në lojë. Modat që i bëjnë nivelet e armikut të varur nga niveli i lojtarit zakonisht nuk marrin parasysh faktin që rritja e nivelit të lojtarit është jolineare, kështu që loja ende bëhet një shëtitje në nivele më të larta. Dhe së fundi, modat që thjesht shtojnë krijesa të nivelit të lartë janë mjaft të afta t'ju mbajnë të interesuar, por megjithatë, herët a vonë karakteri juaj do të "kapërcejë" armiqtë e shtuar nga moda të tilla në zhvillim.

Armiqtë e nivelit të lartë (në tekstin e mëtejmë HLE) përfshin më të mirën nga këto tre koncepte. Modi shton armiq të nivelit të lartë në botën e lojës, ndërsa menaxhon nivelin dhe parametrat e tyre, përfitimet, magjitë, dëmtimet dhe treguesit e mbrojtjes në mënyrë të tillë që vështirësia të mbahet e lartë edhe në nivelet më të fundit të zhvillimit të personazheve.

Mezi pres komentet tuaja dhe shpresoj që të kënaqeni!

++ PËRSHKRIMI ++

> Skedarët thelbësorë

Armiqtë e nivelit të lartë:

Shton armiq të rinj në botën e lojës, të cilët do të filloni të takoni pas nivelit 10. Pothuajse çdo lloj armiku në lojë është i prekur, duke përfshirë banditët, draugers, priftërinjtë e dragoit, falmerët, të dëbuarit, thalmorin, automatikët e xhuxhit, vampirët, magjistarët, trollët, korusët, spriggans, haunts, merimangat, skeletet, shtrigat, fantazmat e akullit, mamuthët , dremora dhe kafshët e egra. Statistikat, aftësitë, përfitimet, magjitë, dëmtimet dhe forca të blinduara të tyre janë ndryshuar për të përfshirë sfida edhe për personazhet e nivelit të lartë. Grupi i fundit i çdo lloj armiku do të vazhdojë të ngjitet me ju.

Për shembull, në lojën origjinale, niveli maksimal i banditëve është 25 (dhe 28 për bosët). HLE shton banditë të nivelit 30, 40, 50 dhe 60 (66 për bosët). Në një mënyrë ose në një tjetër, pas tejkalimit të nivelit 60, loja nuk do të jetë një cakewalk. Grupi i nivelit më të lartë të çdo lloj armiku do të vazhdojë të ngjitet me ju. Kjo do të thotë që do të vazhdoni të takoni banditë të fortë, megjithëse jo aq shpesh. Kjo do të thotë, për shembull, në nivelin 70 do të takoni banditë të niveleve 30-50, por ndonjëherë do të hasni banditë nga grupi i fundit, niveli i të cilëve do të jetë i barabartë me 70 (më parë ishte i barabartë me 60).

Versioni i shkallëzuar:

Përfshin të gjitha ndryshimet nga skedari kryesor HLE, dhe gjithashtu prezanton rregullimin e nivelit për të gjithë kundërshtarët tuaj në lojën origjinale.

> Agimi

Armiqtë e nivelit të lartë - Dawnguard:

Shton armiq të rinj nga Dawnguard në botën e lojës, të cilët do të filloni të takoni pas nivelit 10. Pothuajse çdo lloj armiku DLC preket, duke përfshirë Vampires, Vampire Hunters, Falmer, Gargoyles, Trolls, Hounds dhe Corus Hunters. Statistikat, aftësitë, përfitimet, magjitë, dëmtimet dhe forca të blinduara të tyre janë ndryshuar për të përfshirë sfida edhe për personazhet e nivelit të lartë. Grupi i fundit i çdo lloj armiku do të vazhdojë të ngjitet me ju.

Versioni i shkallëzuar:

Përfshin të gjitha ndryshimet nga skedari kryesor HLE për Dawnguard, dhe gjithashtu prezanton rregullimin e nivelit për të gjithë armiqtë në Dawnguard.

>Dragonlindur

Armiqtë e nivelit të lartë - Dragonborn:

Shton lloje të reja të anëtarëve të kultit, Riklins, Ashspawn dhe Bandits që do të filloni t'i takoni pas nivelit 10. Statistikat, aftësitë, përfitimet, magjitë, dëmtimet dhe forca të blinduara të tyre janë ndryshuar për të përfshirë sfida edhe për personazhet e nivelit të lartë. Grupi i fundit i çdo lloj armiku do të vazhdojë të ngjitet me ju.

> Falskaar

Armiqtë e nivelit të lartë - Falskaar:

Shton lloje të reja të armikut në Falskár: banditët dhe nekromancerët. Statistikat, aftësitë, përfitimet, magjitë, dëmtimet dhe forca të blinduara të tyre janë ndryshuar për të përfshirë sfida edhe për personazhet e nivelit të lartë. Skedari është plotësisht i pajtueshëm me modulin kryesor HLE.

Versioni i shkallëzuar:

Përfshin të gjitha ndryshimet nga skedari kryesor Falskaar HLE, dhe gjithashtu prezanton një rregullim të nivelit për të gjithë armiqtë e Falskaar.

> Skedarët opsionalë

Rezistenca maksimale e rritur:

Shumica e personazheve të nivelit të lartë herët a vonë arrijnë vlerat maksimale të mundshme të rezistencës ndaj dëmtimit dhe magjisë. Kjo eliminon nxitjen për rritje të mëtejshme, si ndihesh sikur nuk mund të bëhesh më i fortë gjithsesi. Ky skedar opsional rrit dëmtimin maksimal të mundshëm dhe rezistencën magjike në 90%.

hardcore:

Ndryshon parametrat e dëmit të shkaktuar dhe marrë për të gjitha vështirësitë në lojë, si dhe nivelet e armiqve në ngjarje të rastësishme.

Vështirësia - Fillestar - Çirak - I aftë - Ekspert - Mjeshtër - Legjendar
Dëmi i lojtarit - 100% - 75% - 50% - 33% - 25% - 20%
Dëmi i marrë nga lojtari - 100% - 150% - 200% - 300% - 400% - 500%

Kupat e aftësive të ngritura:

Një nga problemet më të mëdha në lojën e nivelit të lartë është mungesa e kërkesës për një numër magjish, sepse. ata pushojnë së punuari me kundërshtarët. Këto përfshijnë magjitë e iluzionit, ngritjen dhe frikësimin e të vdekurve, thirrjen e krijesave, si dhe klithmat e ujqërve. Ky skedar opsional shton "rregullimin" e parametrave të magjisë në nivelin e lojtarit, për shkak të të cilit ato do të jenë të rëndësishme edhe kundër kundërshtarëve të nivelit të lartë.

  • Rregullimi i parametrave të drejtshkrimit është futur vetëm për lojtarët e nivelit të lartë, nëse jeni në fillim të udhëtimit tuaj, atëherë ky skedar nuk do të ketë ende asnjë efekt.
  • E përputhshme me çdo mod që ndryshon përfitimet ose magjitë.
  • Përshtatja e magjive të pavdekshme të frikësimit do të fillojë pas nivelit 35.
  • Magjitë e iluzionit të përshtatshëm do të fillojnë pas nivelit 40.
  • Përshtatja e trillimeve të thirrjeve dhe ngritjes së magjive të pavdekshme do të fillojë pas nivelit 40.
  • Pas niveleve 56 dhe 66, Dremora Lords të rinj do të jenë në dispozicion të lojtarit.
  • Përshtatja e britmave të Ujk do të fillojë pas nivelit 25.

Për restaurimin, ngritjen e të vdekurve dhe magjitë e iluzionit, përshtatja llogaritet si "niveli i aftësisë * 0.2", d.m.th. me një aftësi prej 100, magjitë do të prekin krijesat niveli i të cilave është 20 më i lartë se sa për magjinë origjinale. Nëse jeni duke përdorur një mod si Elys Uncapper, mund të rrisni edhe më tej rezistencat tuaja maksimale. Niveli maksimal, i cili preket nga klithma e ujkut, fillon të rillogaritet pas nivelit të 25-të sipas formulës "1 me 1". Ky skedar opsional nuk ndikon në kompjuterin origjinal, kështu që duhet të jetë i pajtueshëm me çdo mod.

++ ARMIQET E SHTUAR ++

Skyrim:
  • 199 banditë
  • 104 draugr
  • 60 shtriga
  • 24 I dëbuar
  • 20 Magjistarët (necrancers, piromancers, cryomancers, electromancers)
  • 20 Thalmor
  • 18 Skelete
  • 13 Falmer
  • 10 Priftërinjtë e Dragoit
  • 10 Vampirë
  • 9 automatikë xhuxhë
  • 6 Dremora
  • 6 Merimangat
  • 6 Gaforre balte
  • 4 fantazmat e akullit
  • 4 Shtrigat
  • 4 Sneakrat
  • 3 Atronach
  • 3 Gjigantë
  • 3 Mamuth
  • 2 Korus
  • 2 Trolls
  • 2 Spriganna
  • 2 Arinjtë
  • 2 Saber
  • 2 Ujqër
Garda e Agimit:
  • 28 Gjuetarët e Vampirëve
  • 13 Vampirë
  • 12 Zagarët e Vdekjes
  • 6 Falmer
  • 2 Gargojle
  • 2 trollë të blinduar
  • 2 gjuetarë Korus
Dragonlindur:
  • 88 banditë
  • 28 Rieklings
  • 12 anëtarë të kultit
  • 6 Hirushi
Falskaar:
  • 136 banditë
  • 6 Nekromancerët

++ PARAQITJA E PARAQITJES ++

Versionet standarde të mod nuk i ndryshojnë armiqtë dhe krijesat nga loja origjinale, ata vetëm shtojnë të reja. Emrat dhe titujt e të gjitha krijesave të shtuara përputhen me stilin e lojës origjinale.

Banditët tani mund të përdorin armë xhami, por armatura e tyre mbetet e njëjtë.

++ PAPATITSHMËRIA ++

E përputhshme me shumicën e modaliteteve, duke përfshirë ato që prekin shoqëruesit, përfitimet, ndërfaqen e përdoruesit, armët dhe forca të blinduara.

  • E balancuar mjaft mirë.
  • Ka një strukturë modulare.
  • Sistemi fleksibël i cilësimeve.
  • Shton përfitime, magji, ilaçe dhe AI ​​të përmirësuar në lojë dhe aktorë nga HLE
  • Plotësisht në përputhje me HLE!
  • Pas instalimit të HLE, ekzekutoni paçerin ASIS.
  • Ripunon aftësitë dhe aftësitë e çdo race.
  • Ju lejon të zgjidhni, krijoni ose ndryshoni një klasë gjatë lojës.
  • Çdo klasë ka aftësitë më të preferuara.
  • Shton një numër të madh të llojeve të reja të dragonjve në lojë.
  • Dragonët e rinj janë më të fuqishëm dhe kanë një grup të tërë lloje te ndryshme magjitë dhe sulmet.
  • E bën luftën më emocionuese.
  • Përmirëson AI të armikut.
  • Ripunon konceptin e përdorimit të qëndrueshmërisë në luftime.
  • Ndryshon një numër të madh aspektesh të lojës.
  • Ka një strukturë modulare.
  • Shton një numër të madh të krijesave të reja në botën e lojës.
  • Versioni 5.1 dhe më i lartë është i pajtueshëm me HLE.
  • Kërkon një patch të prishur me etiketën Relev të aplikuar në SIC dhe HLE.
  • Riparon plotësisht sistemin e përfitimeve në lojë.
  • Shton përfitime me kërkesa të rritura për aftësi (100+), të përsosura për HLE.
  • Garat e ripunimeve, gurët në këmbë, AI, etj.
  • Versioni standard i HLE është plotësisht i pajtueshëm me SkyRe Enemy Scaling nëse krijoni një patch Bashed me etiketën Relev.
  • Versioni i shkallëzuar i HLE nuk është i pajtueshëm me SkyRe Enemy Scaling, sepse në thelb kanë të njëjtin qëllim.
  • Një shtojcë që ndikon më shumë në lojën e nivelit të lartë.
  • Ju lejon të rritni pragun maksimal të aftësisë, si dhe të rregulloni rritjen e niveleve.

Ju lutemi vini re se modalitetet e listuara janë të pajtueshme me HLE, por mund të mos jenë të pajtueshme me njëri-tjetrin!

Nëse ndonjë nga modalitetet tuaja ndikon në statistikat dhe nivelet e krijesave, atëherë përdorni një patch Bashed duke etiketuar modin me etiketën Relev.

++ PYETJE TË SHPESHTA ++

Pyetje: Disa armiq ngrijnë në vend ose duken të zhveshur.

Përgjigje: Ky është një gabim i gjatë në lojë, i cili u shfaq para lëshimit të patch 1.6. Heqja e përkohshme e modaliteteve që ndikojnë në animacion mund ta rregullojë problemin.

Pyetje: Në çfarë niveli do të filloj të takoj kundërshtarë të rinj?

A: Pas nivelit 10.

Pyetje: Cili është niveli maksimal i armikut në HLE?

Përgjigje: Një nga bosët e vampirëve në Dawnguard është niveli 75. Gjithsesi, shumë grupe armike janë rregulluar në nivel, kështu që lojtari nuk do t'i "rrisë" kurrë.

Pyetje: Pse krijohen grupe të ndryshme banditësh 30-40-50-60 nivele, ndërsa rregullimi i mëtejshëm i nivelit është vendosur vetëm për grupin e fundit?

Përgjigje: Kjo bëri të mundur që banditët e hasur nga lojtari të bëhen më individualë, duke vendosur veçmas parametrat e secilit prej grupeve.

Pyetje: A kam nevojë për një Wrye Bash dhe çfarë duhet të bëj?

Përgjigje: Shtoni një etiketë Relev në të gjithë skedarët HLE, si dhe çdo modalitet që ndikon në nivelim, dhe më pas krijoni një Patch Bashed.

++ INSTALIMI ++

Arkivi përmban disa grupe nënpaketash:

  • 00 - HLE për lojën origjinale.
  • Kopjoni përmbajtjen e dosjes "00 Main" në "Skyrim/Data", më pas, nëse dëshironi të përdorni versionin Scaled, përdorni skedarin esp nga dosja "00 Main - Scaled esp". Nëse keni të instaluar Skyrim Immersive Creatures, atëherë përdorni skedarin nga dosja "00 Main - SIC esp".
  • 01 - HLE për Dawnguard.
  • Kopjoni përmbajtjen e dosjes "01 Dawnguard" në "Skyrim/Data", më pas nëse dëshironi të përdorni versionin Scaled, përdorni skedarin esp nga dosja "01 Dawnguard - Scaled esp".
  • 02 - HLE për Dragonborn.
  • Kopjoni përmbajtjen e dosjes "02 Dragonborn" në "Skyrim/Data", më pas nëse dëshironi të përdorni versionin Scaled, përdorni skedarin esp nga dosja "02 Dragonborn - Scaled esp".
  • 03 - HLE për Falskaar.
  • Kopjoni përmbajtjen e dosjes "03 Falskaar" në "Skyrim/Data", më pas, nëse dëshironi të përdorni versionin Scaled, përdorni skedarin esp nga dosja "03 Falskaar - Scaled esp".

Skedarët e mbetur janë opsionalë (shih përshkrimin më lart).

Kur përdorni Wrye Bash, thjesht kopjoni arkivin me mod në dosjen "Skyrim Mods\Bash Installers\", më pas hapni skedën "Installer" dhe instaloni paketën HLE duke zgjedhur nënpaketat e dëshiruara.

Përkthimi: "Kronikat e Tamrielit"