Anije luftarake detare në letër. Beteja detare. "Battleship" i ndërlikuar

Një lojë tepër e njohur me letër. Dhe megjithëse tani ka komplete të veçanta lojrash për "Battleship", si dhe shumë zbatime kompjuterike, versioni klasik në një copë letër mbetet më i popullarizuari.

Qëllimi i lojës është të fundosni anijet e armikut përpara se ai të fundoset tuajat.

Rregullat e lojës "Battleship"

Dy lojtarë luajnë. Secili prej tyre ka nevojë për një copë letër (mundësisht me kuadrate), një laps ose një stilolaps. Loja fillon me përgatitjen e fushës. Në një copë letër vizatohen dy katrorë me qeliza 10×10. Në njërën prej tyre ata do të vendosin anijet e tyre, në tjetrën do të "qëllojnë" mbi anijet e armikut.

Anët e katrorëve nënshkruhen me shkronja horizontalisht dhe numra vertikalisht. Ju duhet të bini dakord paraprakisht se cilat shkronja do të shkruhen (debati kryesor lind nëse do të përdoret ose jo shkronja "Y"). Nga rruga, në disa shkolla, në vend të alfabetit të mërzitshëm, ata shkruajnë fjalën "REPUBLIK" - ajo përmban vetëm 10 shkronja që nuk përsëriten. Kjo është veçanërisht e dobishme për ata që nuk e kanë zotëruar kurrë alfabetin.

Vendosja e anijes

Tjetra, fillon vendosja e flotës. Rregullat klasike të luftimit detar thonë se duhet të ketë 4 anije me një qelizë ("me një kuvertë" ose "një tub"), 3 anije me 2 qeliza, 2 - 3 qeliza dhe një - me katër kuvertë. Të gjitha anijet duhet të jenë të drejta ose "diagonale" nuk lejohen. Anijet vendosen në fushën e lojës në atë mënyrë që të ketë gjithmonë një hendek prej një katrori midis tyre, domethënë, ato nuk duhet të prekin njëra-tjetrën as me anët dhe qoshet e tyre. Në këtë rast, anijet mund të prekin skajet e fushës dhe të zënë qoshet.

Kur vendosen anijet, lojtarët qëllojnë me radhë, duke i quajtur sheshet me "koordinatat" e tyre: "A1", "B6", etj. Nëse qelia është e zënë nga një anije ose një pjesë e saj, kundërshtari duhet të përgjigjet "i plagosur" ose "i vrarë" ("mbytur"). Kjo qelizë është kryqëzuar me një kryq dhe ju mund të bëni një goditje tjetër. Nëse nuk ka anije në qelizën e emërtuar, në qeli vendoset një pikë dhe radha i shkon kundërshtarit.

Loja luhet derisa njëri nga lojtarët të fitojë plotësisht, domethënë derisa të mbyten të gjitha anijet.

Në fund të lojës, humbësi mund t'i kërkojë fituesit të shikojë rregullimin e tij të anijeve.

Mjeshtëri

Nëse mendoni se beteja në det është një lojë e ndërtuar vetëm mbi fatin dhe shansin, atëherë gaboheni. Në fakt, ai përmban edhe strategji edhe taktika, për të cilat do të flasim në përfundim. Pra - në lidhje me truket dhe metodat e ndryshme të ndershme dhe jo aq të ndershme për të luajtur betejë detare:

  • Para së gjithash (dhe kjo është gjëja më e rëndësishme!), Ju duhet të mbani fletën tuaj të anijeve në mënyrë që armiku të mos mund të spiunojë vendndodhjen tuaj;
  • Sigurohuni që të mbani një shënim për lëvizjet tuaja dhe të njerëzve të tjerë, duke i shënuar me pika. Kjo do të parandalojë të shtënat në të njëjtat qeli;
  • Pasi të fundosni një anije armike, rrethojeni edhe atë me pika në mënyrë që të mos qëlloni në vende ku padyshim nuk ka anije;
  • Ju nuk duhet të vendosni anije në qoshet e fushës: zakonisht fillestarët qëllojnë së pari mbi to. Megjithatë, përjashtimet do të diskutohen më poshtë;
  • Është e nevojshme të zhvillohet një strategji për vendosjen. Një shpërndarje e pabarabartë e anijeve jep një rezultat të mirë: mblidhni të gjitha anijet "të mëdha" në një ose dy grupe të dendura dhe fshehni anijet e mbetura "me një kuvertë" veçmas në vende të fshehta në fushën e lojës. Në këtë rast, armiku do të identifikojë dhe shkatërrojë shpejt grupin e anijeve të mëdha, dhe më pas do të kalojë një kohë të gjatë duke kërkuar për ato të voglat e mbetura;
  • Duke vrarë një anije të madhe, armiku e rrethon atë me pika. Kjo do të thotë që, pasi ka gjetur një "katërkatësh", armiku hap menjëherë (4+1+1)*3 = 18 qeliza (d.m.th., 18% ose pothuajse 1/5 e fushës). "Tre-decker" jep 15 qeliza (15%), "double-decker" - 12%, dhe "single-decker" - 9%. Nëse vendosni "katërkatëshin" kundër murit, atëherë do t'ju lejojë të hapni vetëm 12 qeliza (10 për një trekatësh, 8 për një dykatësh). Nëse vendosni "katërkatëshin" në një qoshe, do t'ju lejojë të hapni vetëm 10 qeliza (përkatësisht 8, 6 dhe 4). Sigurisht, nëse armiku e kupton se të gjitha anijet janë në buzë, ai do t'i fundos ato shpejt. Prandaj, është më mirë të përdorni këtë këshillë në kombinim me atë të mëparshme.
  • Taktikat e gjuajtjes mund të jenë gjithashtu të ndryshme. Sidoqoftë, është më mirë të filloni të shkatërroni anijet e armikut duke kërkuar një "katërkatësh". Për ta bërë këtë, ju mund të qëlloni diagonalisht, ose të vizatoni një diamant, ose të qëlloni nëpër 3 qeliza në të katërtën. Sapo gjendet një anije me katër kate, ne kërkojmë ato me tre kate, pastaj dy. Natyrisht, gjatë procesit të kërkimit do të hasni "të gjitha llojet e gjërave të vogla" dhe do të bëni rregullime në planet tuaja.
  • Këtu është një mënyrë e pandershme: rregulloni të gjitha anijet përveç kuvertës së fundit me një kuvertë (ajo do të shërbejë si nëndetësja Elusive). Dhe ai do të vendoset (dhe do të vritet) vetëm në qelinë e fundit të mbetur. Është mjaft e lehtë për ta luftuar këtë: lërini lojtarët të vendosin anije në një ngjyrë dhe të ndezin në një tjetër. Është e mundur, për shembull, që lojtarët të kenë stilolapsa ose lapsa me ngjyra të ndryshme dhe, pasi të rregullojnë anijet, thjesht të shkëmbejnë stilolapsa.

Dy lojtarë marrin pjesë në lojë. Ata marrin nga një grup lojërash, pozicionohen në mënyrë që të mos shohin fushën e lojës së kundërshtarit dhe përgatiten për lojën Setet e lojës janë të vendosura siç tregohet në foto (shih versionin e plotë të rregullave) dhe anijet janë të vendosura në. fushat e lojës. Anijet nuk duhet të prekin, domethënë distanca midis tyre duhet të jetë së paku një qelizë. Është rreptësisht e ndaluar të riorganizoni anijet tuaja pas fillimit të lojës.

Ecuria e lojës

Pasi të jenë vendosur anijet, loja mund të fillojë. Ka dy opsione kryesore për lojën:
  • Lojtarët qëllojnë rreptësisht me kthesa.
  • Lojtarët gjuajnë "deri në humbjen e parë", domethënë nëse një lojtar godet një anije armike, ai gjuan goditjen tjetër dhe vetëm pas humbjes së tij, kthesa i kalon lojtarit tjetër.
  • Ata vendosin anijet e tyre në fushën e lojës dhe pasqyrojnë rezultatet e të shtënave të armikut. Ekrani shërben për të pasqyruar rezultatet e të shtënave tuaja ndaj armikut. Në fushë dhe në ekran, një gabim tregohet nga një çip i bardhë dhe një goditje tregohet nga një çip i kuq. Çdo goditje ka koordinatat e veta. Qitësi duhet të thërrasë koordinatat me zë të lartë dhe qartë. Për shembull: "Gjuajtur në A4!"
  • në rast të një miss - e bardhë
  • në rast goditjeje - e kuqe
  • Më pas ai shpall qartë rezultatin e goditjes:
  • opsioni 1. "Zonjushë!" - lojtari nuk e goditi anijen
  • opsioni 2. "I plagosur!" - lojtari goditi anijen, por nuk e shkatërroi atë.
  • opsioni 3. "I fundosur!" - anija është shkatërruar.
  • Pasi ka mësuar rezultatin e goditjes së tij, lojtari e shënon atë me një çip të bardhë ose të kuq në ekran. Duhet një numër i caktuar goditjesh për të shkatërruar një anije. Ajo korrespondon me numrin e vrimave për patate të skuqura të kuqe në kuvertën e saj Fituesi është ai që është i pari që shkatërron të gjitha anijet e armikut.

    Si të luani lojëra lufte në një copë letër: Tanke dhe Beteja Detare. Rregullat, me foto.

    Lojëra në një copë letër për dy: tanke dhe beteja detare

    Për të dyja lojërat në këtë artikull, si lojën "Tanks" dhe lojën "Beteja në det", do t'ju duhet një fletë letre dhe dy stilolapsa. Ato luhen nga dy pjesëmarrës. Lojtarët ose bien dakord paraprakisht se kush do të shkojë i pari, ose vendosin duke hedhur short, për shembull, duke hedhur një monedhë ose duke përdorur vjersha për fëmijë.

    Dhe nëse loja "Battleship" është e njohur për pothuajse të gjithë njerëzit në vendin tonë, fëmijëria e të cilëve ishte në vitet '80 - '90 ose më herët, atëherë loja e tankeve në letër, ose siç e quanin shumë me dashuri, "Tanchiki", ishte e famshme, por jo aq shumë. Pavarësisht nga tema ushtarake, të dyja këto lojëra ishin shumë të njohura si nga djemtë ashtu edhe nga vajzat. Ata luheshin si në shtëpi ashtu edhe në shkollë, jo vetëm gjatë pushimeve, por edhe gjatë orëve të mësimit, duke bllokuar hartën me vendndodhjen e anijeve të tyre nga fqinji në tavolinë me një fletore ose tekst shkollor.

    Këto lojëra do t'i ndihmojnë fëmijët të kalojnë kohën e tyre në një mënyrë argëtuese dhe të dobishme. Përfitimi i këtyre lojërave nuk është vetëm se është komunikim i drejtpërdrejtë, një mënyrë për të bërë diçka interesante, për të hequr mendjen nga diçka dhe për t'u çlodhur. Për parashkollorët, kjo është një mënyrë për të përgatitur duart e tyre për të shkruar dhe përsëritur disa shkronja dhe numra në lojën "beteja detare".

    Të luash me tanke gjithashtu zhvillon syrin tuaj, dhe të luash betejat e detit ju lejon të stërvitni intuitën tuaj, ju mëson të gjeni një shesh në fushën e lojës me koordinatat e dhëna (edhe pse njëra prej tyre tregohet me një shkronjë), bën të mundur zhvillimin tuajin. strategji për luftim, përpiquni të zbuloni strategjinë e kundërshtarit tuaj, imagjinoni se si mendon ai, si mund t'i rregullonte anijet e tij.

    Tanki (tanke) është një lojë në letër. Rregullat

    Për t'u njohur me lojën, këshillohet që lojtarët fillestarë dhe fëmijët më të vegjël të marrin një fletë fletore me katrorë të dyfishtë (ajo është shqyer nga mesi i fletores). Në lojërat e mëposhtme, është më mirë të përdorni një fletë letre të pastër zyre të palosur në gjysmë - kjo do ta bëjë më të vështirë për kundërshtarët tuaj që të godasin objektivin. Dhe çdo lojtar në këtë lojë nuk do të ketë nevojë për një stilolaps ose laps me majë, por një stilolaps. Do të dalë më e bukur dhe më e qartë nëse ngjyrat e përdorura nga stilolapsat e kundërshtarëve janë të ndryshme, por është e mundur që ato të jenë të njëjta.

    Përgatitja për lojën

    Palosja është kufiri. Në njërën anë të fletës është territori i një pjesëmarrësi, nga ana tjetër - tjetra. Secili pjesëmarrës vizaton tanket e tij në anën e tij të fletës. Numri i tankeve është rënë dakord paraprakisht, ai duhet të jetë i njëjtë (nga 5 në 10 për secilin). Tanket duhet të jenë të vogla, afërsisht 1x2 qeliza. Është më mirë t'i tërheqni ato më larg nga kufiri dhe nga njëri-tjetri - kjo do ta bëjë më të vështirë për kundërshtarin që t'i godasë.

    Para fillimit të granatimeve, bini dakord për rregullat.

    Rregullat e lojës "Tanke"

    Një variant i kësaj loje me pajisje të ndryshme ushtarake: përveç tankeve, pjesëmarrësit vizatojnë anije, aeroplanë, madje mund të vizatoni edhe parashutistë. Pjesëmarrësit bien dakord se çfarë pajisje ushtarake të tërheqin dhe në çfarë sasie përpara fillimit të lojës.


    Beteja detare është një lojë në letër. Rregullat

    Tani "Battleship" mund të luhet në të dy versionet kompjuterike dhe tavoline, megjithatë, versioni i thjeshtë klasik i letrës nuk është harruar ende. Loja ju lejon të ndiheni si një udhëheqës ushtarak, në të cilin ju duhet të vendosni koordinatat për granatimin e flotës së armikut dhe të mendoni për vendndodhjen e anijeve të flotës tuaj në mënyrë që të shkatërroni flotën e pjesëmarrësit tjetër përpara se të shkatërrojë tuajën.



    Përgatitja për lojën

    Para fillimit të lojës, pjesëmarrësit vizatojnë fusha me koordinata në copa letre dhe vendosin anijet e flotës së tyre në to. Në të njëjtën kohë, ata duhet të bien dakord për numrin e anijeve, formën, vendndodhjen dhe rregullat e tyre. Kjo është shumë e rëndësishme që më vonë të mos ketë keqkuptime, inat dhe grindje. Sepse ka disa opsione për lojën.

    Për shembull, në fëmijërinë time, unë dhe të gjithë miqtë dhe të njohurit e mi me të cilët luajtëm "Battleship", vizatuam anije me tre dhe katër qeliza në mënyrë të rastësishme: në formën e drejtkëndëshave, shkronja "g", shkronja " z,” dhe një katror. Por rezulton se sipas rregullave të versionit klasik të lojës, kjo është e papranueshme - anijet mund të pozicionohen vetëm në mënyrë të barabartë, pa kthesa.


    Fushat e lojës "Beteja e detit"

    Për të luajtur "Beteja në det" secilit pjesëmarrës do t'i duhet një copë letër me kuadrate dhe një stilolaps (mund të përdorni një laps ose stilolaps me majë).

    Para lojës, pjesëmarrësit vizatojnë dy katrorë me anët e 10 qelizave në fletën e tyre. Në qelizat në të majtë të çdo katrori, vertikalisht nga lart poshtë, duhet të ketë numra nga 1 në 10 në rend rritës, dhe mbi çdo katror, ​​horizontalisht nga e majta në të djathtë, shkronjat nga "A" në "K". me përjashtim të shkronjave “E” dhe “Y””. ato. Këtu është një seri: "A B C D E F G H I K." Ndonjëherë, në vend të shkronjave të alfabetit, një fjalë e përbërë nga dhjetë shkronja që nuk përsëriten shkruhet horizontalisht.


    Në sheshin e parë, secili lojtar vendos flotën e tij, në të dytin ai shënon vendndodhjen e flotës së kundërshtarit.


    Forma, numri dhe vendndodhja e anijeve në lojën "Battleship"

    Sa anije duhet të ketë në një lojë beteje detare? Në versionin klasik, çdo lojtar ka 10 anije:

    • 1 PC. - klasa e 4-të,
    • 2 copë. - 3 nota,
    • 3 copë. - 2 klasa,
    • 4 gjera. - 1 klasë.

    Më shumë detaje:

    • një anije e përbërë nga katër qeliza - një luftanije (anije të tilla quhen edhe me katër kuvertë ose me katër tuba)
    • dy anije të përbëra nga tre qeliza - një kryqëzor (me tre kuvertë)
    • tre anije të përbëra nga dy qeliza - shkatërrues (me dy kate)
    • katër anije të përbëra nga një qelizë - nëndetëse ose varkë silurues (me një kuvertë)

    Anijet duhet të vendosen në një rresht të barabartë vertikal ose horizontal pa kthesa, dhe në asnjë rast diagonalisht. Është rreptësisht e ndaluar vendosja e anijeve në mënyrë që anët ose qoshet e tyre të prekin njëra-tjetrën. Kjo do të thotë, duhet të ketë një distancë prej të paktën një qelize midis tyre. Anijet mund të prekin anët e fushës në të cilën ndodhen.

    Është shumë e rëndësishme që asnjë lojtar të mos shohë vendndodhjen e flotës së kundërshtarit.

    Rregullat e lojës "Beteja e detit"

    Lojtari i parë qëllon (emërton koordinatat e qelizës në të cilën, siç supozon ai, kundërshtari mund të ketë një anije, për shembull, K-10).

    Lojtari i dytë në fushën e parë (fusha me anijet e tij) gjen këtë shesh.

    • Nëse qeliza është bosh, lojtari i dytë vendos një pikë në të dhe thotë me zë të lartë: "E kaluara". Lojtari i parë gjithashtu e shënon këtë qelizë me një pikë, por në fushën e dytë. Radha i kalon lojtarit të dytë.
    • Nëse një anije e mesme ose e madhe ndodhet në këtë qeli, lojtari i dytë vendos një kryq në të dhe thotë: "I plagosur" nëse është i vogël (me një kuvertë), atëherë "I vrarë". "I vrarë" thuhet gjithashtu kur një kundërshtar godet kuvertën e fundit të paprekur (jo të shënuar me kryq) të një anijeje me shumë kuvertë. Lojtari i parë në këtë qeli në fushën e dytë gjithashtu vendos një kryq dhe bën një lëvizje tjetër.

    Lojtarët marrin kthesën, por pas çdo goditjeje të synuar mirë, lojtari merr një kthesë tjetër. Fituesi është ai që është i pari që hedh në erë të gjitha anijet e pjesëmarrësit tjetër. Kur loja të përfundojë, pjesëmarrësit mund të shikojnë fushat e lojës së njëri-tjetrit.

    Nëse lojtari fitues thyen rregullat, lojtari tjetër konsiderohet fitues.

    Shkeljet e mundshme:

    • Kam bërë një gabim në nënshkrimin ose madhësinë e fushave
    • bëri një gabim në formën, numrin ose vendndodhjen e anijeve
    • lëvizi anijen gjatë lojës
    • u përpoq të spiunonte se si ishin pozicionuar anijet armike etj.

    Si të luani Battleship për të fituar

    Loja "Battleship" ka truket e veta, disa prej të cilave pak i dinë, dhe për këtë arsye ata luajnë, duke shpresuar vetëm për fatin. Por duke aplikuar disa strategji, ju mund të rrisni ndjeshëm shanset për të fituar.

    © Yulia Valerievna Sherstyuk, https://site

    Gjithe te mirat! Nëse artikulli ishte i dobishëm për ju, ju lutemi ndani një lidhje me të në rrjetet sociale.

    Postimi i materialeve të faqes (imazhe dhe tekst) në burime të tjera pa lejen me shkrim të autorit është i ndaluar dhe dënohet me ligj.

    Çdo i rritur që nuk kishte kompjuterë dhe konzola si fëmijë mund të luajë shumë mirë. lojëra me letër. Për aktivitete të tilla emocionuese, nuk ju nevojitet asgjë tjetër përveç një copë letre të zbrazët dhe një laps ose stilolaps. Sot, shumë fëmijë dinë të fitojnë në "Diego Go", një lojë argëtuese në internet, por jo të gjithë e kanë një ide se çfarë është "Tic Tac Toe". Sigurisht, loja kompjuterike "Diego Go" gjithashtu mëson shumë, për shembull, vëmendjen dhe mirësinë ndaj kafshëve, por nuk duhet të harrojmë lojërat më të thjeshta që ndihmojnë fëmijët të zhvillojnë të menduarit logjik, zgjuarsinë dhe të menduarit krijues. Ka shumë gjëra argëtuese për të bërë me letrën, shumica e të cilave janë përdorime praktike.

    Një nga lojërat e para që një person mëson në jetën e tij, i njohur në Angli me shumë emra.

    Numri i lojtarëve: dy.

    Pajisjet: laps dhe letër ose çdo sipërfaqe në të cilën mund të bëni shënime.

    Vështirësia: është absolutisht e vështirë për të fituar, qoftë për një të rritur apo një fëmijë.

    Kohëzgjatja: Çdo lojë zgjat disa minuta, por nuk do t'ia dilni me vetëm një raund.

    Tic-tac-toe ka një avantazh të pamohueshëm - mund ta luani pothuajse kudo: në shtëpi, në makinë, në tren ose në plazh, ku mund të vizatoni shenja në rërë. Së pari, vizatoni dy palë vija paralele pingul me njëra-tjetrën për të bërë nëntë katrorë. Më pas lojtarët plotësojnë me radhë katrorët me X dhe O (secila me simbolet e veta), duke synuar të krijojnë një rresht - horizontal, vertikal ose diagonal - me tre simbole identike. Lojtari që fillon lojën ka një avantazh, kështu që është më e mençur të filloni lojërat një nga një.

    Ka rreth 15 mijë opsione se si mund të bëni pesë lëvizjet e para në lojë, por pothuajse në çdo situatë lojtari i dytë mund ta zvogëlojë çështjen në barazim.

    Betejat detare në shkallë të gjerë janë një gjë e së kaluarës, kështu që shumë fëmijë do të preferojnë të luajnë "Anijet kozmike" - një "Beteja Detare" e maskuar. Zëvendësoni anijen luftarake me një anije rakete ndërgalaktike, kryqëzorin me një fregatë lazer, shkatërruesin me një transport këmbësorie hapësinore dhe nëndetësen me një luftëtar, ose lërini fëmijët të dalin me emrat e tyre - dhe këtu është një lojë e re për ju.

    Ky version më sfidues i Battleship kërkon një qasje më të menduar nga lojtarët. Fushat për flotën tuaj dhe të huaj mbeten të njëjta, por anijet e përdorura dhe parimi i lojës ndryshojnë disi. Secili lojtar tani ka një luftanije (pesë katrorë), një kryqëzor (tre sheshe) dhe dy shkatërrues (dy katrorë). Anijet shpërndahen në të gjithë terrenin sipas rregullave të mësipërme. Por, ndryshe nga "Beteja Detare", në të cilën mund të gjuani tre të shtëna për kthesë, në lojën "Lugina" gjuhen deri në shtatë: tre për anijen luftarake, dy për kryqëzorin dhe nga një për shkatërruesit. Armiku vëren se ku të shtënat goditën në fushën e flotës së tij, por nuk specifikon se cila nga të shtënat ishte efektive. Në vend të kësaj, ai mund të thotë "një goditje në kryqëzor dhe një në shkatërrues". Nëse anija është goditur më shumë se një herë, kjo duhet gjithashtu të raportohet.

    Pas kësaj, anijet e lojtarit të dytë lëshojnë një salvo dhe në këtë kohë lojtari i parë duhet të mendojë me kujdes se në cilat qeliza duhet të gjuajë në lëvizjen e tij të parë, në mënyrë që të zbulojë se cilat nga goditjet e tij të para ishin të sakta.

    Një anije konsiderohet e mbytur kur të gjitha qelizat e saj janë dëmtuar dhe lojtarët duhet ta raportojnë këtë menjëherë. Kjo është shumë e rëndësishme, sepse numri i goditjeve të lojtarit të ardhshëm do të reduktohet me numrin që ka dhënë anija e humbur. Prandaj, nëse humbni një luftanije, fuqia juaj e zjarrit do të reduktohet me tre njësi dhe herën tjetër do të keni vetëm katër të shtëna. Ashtu si në "Battleship", fituesi është ai që fundos i pari të gjitha anijet e armikut.

    Lojëra në letër Ka kompleksitete të ndryshme, madje ka nga ata, plani strategjik i të cilëve është i barabartë me një lojë shahu. Ju mund të luani në masë, ose mund t'i zgjidhni vetë enigmat. Një numër lojërash të tilla nuk kanë kufizime në numrin e lojtarëve, për shembull, kuize intelektuale, fletë pune qesharake, palosje.

    Lojërat mund të jenë shumë të ndryshme: taktike, aventureske, krijuese, të aplikuara, artistike. Përparësitë kryesore lojëra me letër– ky është një ndryshim në zhanret, thjeshtësia, lehtësia e të mësuarit të rregullave dhe taktikave, aksesueshmëria për çdo fëmijë apo të rritur. Një fëmijë mund të mësohet me lojëra të tilla që në moshën pesë vjeçare, duke filluar nga lojërat më të thjeshta dhe më të kuptueshme. Të rriturit duhet të luajnë me fëmijët e tyre, duke u treguar atyre shumëllojshmërinë e lojërave me letër.

    Ndërsa punojnë me fëmijën e tyre, prindërit do të kujtojnë fëmijërinë e tyre dhe do ta shijojnë atë jo më pak se fëmijët e tyre.

    Për të luajtur "betejë detare", pjesëmarrësit duhet të marrin një copë letër në një kuti dhe të vizatojnë dy fusha beteje mbi to. Dimensionet e tyre janë 10 me 10 qeliza, dy katrorë. Një fushë për vendosjen e anijeve tuaja në të. E dyta është të shënoni rezultatet e goditjeve ose humbjeve në anijet e armikut. Pjesa e sipërme e katrorëve është e shënuar me shkronja të alfabetit, horizontalisht; vertikale në të majtë - në numra. Pra, çdo pikë e zgjedhur do të ketë koordinatat: 1a ose 9d. Sa më shumë goditje në objektivin e armikut në fushë, aq më afër fitorja dhe të luash "betejë detare" bëhet më interesante.

    Çdo lojtar ka të njëjtin numër anijesh, të cilat kanë madhësi të ndryshme. Sa më e larmishme të jetë rregullimi i "forcave të armatosura" në fushë, aq më argëtuese është të luash "betejë detare". Çdo lojtar do të ketë dhjetë anije:

    Katër anije me një kuvertë,

    Tre - me dy,

    Dy - me tre kuverta,

    Njëra është më e madhja, me katër kuverta.

    Vendosni anijet tuaja vetëm në qeliza: vertikalisht ose horizontalisht - mos prekni qoshet. Një distancë prej një qelize duhet të lihet midis anijeve. Nëse gjithçka përgatitet nga pjesëmarrësit, atëherë mund të filloni të luani "betejë detare".

    Fushat e lojës gjatë betejës janë të mbyllura: kundërshtarët nuk duhet të shohin se si ndodhen anijet. I pari që fillon betejën emërton koordinatat e pikës, duke e shënuar në fushën e tij të dytë. Nëse godet, shënon sheshin me një kryq. Përndryshe - një pikë. Ju duhet të luani "betejën e detit" deri në humbjen e parë. Humbur - lëvizja shkon te pjesëmarrësi i dytë.

    Pjesëmarrësit gjejnë koordinatat e pikave të përmendura dhe i thonë armikut: "goditur", "humbur", "i plagosur". Pra, ndodh "të shtënat". Pjesëmarrësit vazhdojnë të luajnë “betejën e detit” deri në momentin kur njërit prej tyre i rrëzohen të gjitha anijet.

    Dhe përsëri Battleship, por këtë herë për një lojë klasike shkollore të luajtur në fletore. Historia nuk ka ruajtur informacione se kush dhe kur e shpiku këtë lojë të mahnitshme, por është fakt që shumë breza nxënësish në Bashkimin Sovjetik e luanin atë. Për këtë lojë u krijuan legjenda, u shkruan poezi, u shpikën lloje të ndryshme betejash dhe rregulla të reja. Nuk është për t'u habitur që bumi në luftimet detare vazhdon dhe madje fiton vrull të ri tani mund të luani jo vetëm me një kundërshtar, por edhe me një kompjuter, tablet dhe madje edhe me një telefon.

    Kohët e fundit, ne përshkruam në faqen tonë të internetit, dhe sot do të flasim për rregullat klasike të lojës Beteja e Detit në letër. Versioni klasik i lojës së betejës detare luhet nga dy persona. Për të luajtur, do t'ju duhen dy faqe fletoreje në katror dhe dy lapsa ose stilolapsa. Lojtarët marrin secili një copë letër dhe një stilolaps dhe ulen në mënyrë që të mos shohin copat e letrës së njëri-tjetrit - ky është një sekret i vërtetë ushtarak dhe fati i të gjithë kompanisë varet nga fshehtësia e pozicioneve të flotës. Më pas, lojtarët vizatojnë dy katrorë me përmasa 10 me 10 qeliza dhe numërojnë anën vertikale dhe shkruajnë shkronjat e alfabetit në anën horizontale. Duhet t'i kushtoni vëmendje drejtshkrimit të të njëjtave shkronja nga dy lojtarë, përndryshe loja do të prishet. Sigurisht, mund të ndryshoni renditjen e shkronjave dhe numrave, mund të rrisni ose zvogëloni madhësinë e fushës së lojës, por një parakusht është që kjo të bëhet në të njëjtën mënyrë për dy lojtarë.


    Pasi të jenë tërhequr sheshet për operacionet e ardhshme ushtarake, duhet t'i fshehni mirë nga sytë e kundërshtarit tuaj dhe të filloni të rregulloni flotën tuaj, por para kësaj, lexoni me kujdes rregullat e mëposhtme:

    • në rregullat klasike të lojës "Beteja e Detit", anijet pozicionohen vetëm horizontalisht ose vertikalisht dhe nuk mund të lakohen;
    • në lojën klasike "Battleship", anijet nuk mund të prekin njëra-tjetrën as në anët e tyre, as në qoshet e tyre, duhet të ketë një distancë prej të paktën një qelize midis anijeve;
    • Në lojën klasike "Battleship", secili lojtar vendos dhjetë (10) anije me madhësi të ndryshme:
      • 1 (një) luftanije me katër qeliza;
      • 2 (dy) kryqëzorë me tre qeliza;
      • 3 (tre) shkatërrues me dy qeliza;
      • 4 (katër) nëndetëse me një qelizë ose silurues (sipas dëshirës).


    Anijet duhet të vendosen në sheshin e majtë, dhe e djathta do të përdoret për të shënuar gjuajtjen tuaj, për të analizuar situatën dhe për të gjuajtur në anijet e armikut. Figura tregon një shembull të rregullimit të anijeve. Kujdes, nëse vendosni të ndryshoni rregullat e lojës për të rritur numrin e anijeve, atëherë duhet të rritni madhësinë e shesheve të lojës, përndryshe thjesht nuk do të ketë hapësirë ​​të mjaftueshme për të rregulluar anijet.


    Kur anijet pozicionohen, vjen momenti për të filluar betejën detare dhe njëri nga admiralët, sipas shortit, qëllon të parën. Kjo bëhet kështu: lojtari shikon në sheshin e duhur dhe zgjedh çdo vend të disponueshëm për një goditje dhe e emërton me zë të lartë. Për shembull: "e2" ose "i9". Pjesëmarrësi i dytë në betejën detare shikon sheshin e tij të majtë, ku ndodhen anijet e tij, gjen pikën e treguar dhe raporton rezultatin e goditjes:

    • nga (miss) - nëse kjo pikë është bosh, në këtë rast të dy lojtarët shënojnë një pikë në këtë vend, që do të thotë se ata tashmë kanë qëlluar në këto koordinata dhe nuk ka anije atje;
    • i plagosur - nëse ky është një nga vendet ku qëndron anija dhe kjo anije ka ende fragmente të tëra të bykut, në këtë rast bëhet një shenjë me një kryq me fillimin e vijave në qoshet e sheshit;
    • i vrarë (u fundosur) - nëse në këtë vend ka një nëndetëse me një qelizë ose një anije tjetër, në të cilën të gjitha fragmentet e bykut tashmë janë dëmtuar, në këtë rast vendoset një kryq dhe e gjithë anija rrethohet me pika, sepse anija është fundosur, koordinatat e saj janë plotësisht të përcaktuara dhe sipas rregullave të luftimit detar, asnjë anije tjetër nuk mund të vendoset në qelitë ngjitur. Në këtë mënyrë, bëhet një shenjë dhe nuk do të shkrehet më zjarr në këto koordinata.


    Ju lutemi vini re se sipas rregullave të lojës klasike të betejës detare, lojtari që gjuajti një goditje efektive dhe plagosi ose vrau anijen armike vazhdon lojën dhe gjuan një tjetër. Ai vazhdon të gjuajë derisa të humbasë. Loja vazhdon derisa të gjitha anijet e njërës prej flotës të shkojnë në fund, domethënë derisa njëra nga flotat të shkatërrohet plotësisht.

    Kujdes, nëse dëshironi, mund të ndryshoni rregullat e lojës dhe të shtoni elementët tuaj. Për shembull, disa njerëz futin një ose dy mina deti në lojë. Kur goditet nga një minë e tillë, lojtari që gjuan duhet të emërojë koordinatat e ndonjë prej anijeve të tij të pambytura. Përveç kësaj, ju mund të luani me tre lojtarë, më pas lojtarët vizatojnë tre sheshe dhe qëllojnë në një skuadron menjëherë, dhe pastaj në tjetrin. Përveç kësaj, ju duhet të shënoni jo vetëm gjuajtjet tuaja, por edhe ato të kundërshtarëve tuaj kur gjuajnë kundër njëri-tjetrit. Futja e rregullave të reja në lojë do ta diversifikojë atë dhe do ta bëjë atë më emocionuese, por këto rregulla duhet të mendohen me kujdes dhe të testohen në praktikë.

    Në artikujt e mëposhtëm, ne do të analizojmë patjetër teknikat taktike për vendosjen e flotës dhe strategjinë e duhur për të qëlluar në një skuadrilje armike. Kalofshi bukur.

    Në faqen tonë të internetit mund të gjeni të tjera që mund të luani me miqtë tuaj.

    A luani betejë detare, por nuk fitoni gjithmonë? Atëherë ndoshta jeni të interesuar të mësoni se si të rritni ndjeshëm shanset tuaja për të fituar, si t'i vendosni anijet tuaja në mënyrë korrekte, si të shkatërroni shpejt anijet e armikut dhe, natyrisht, si te fitoni lojen Battleship!

    Rregullat e lojës "Beteja e detit"

    Ka shumë opsione për luftimin detar, por ne do të shqyrtojmë opsionin më të zakonshëm me grupin e mëposhtëm të anijeve:

    Të gjitha anijet e listuara duhet të vendosen në një fushë katrore prej 10 me 10 qelizash dhe anijet nuk mund të prekin as qoshet dhe as anët. Vetë fusha e lojës është e numëruar nga lart poshtë, dhe vertikalet shënohen me shkronja ruse nga "A" në "K" (gërmat "Y" dhe "Y" janë anashkaluar).

    Një fushë armike me përmasa të ngjashme vizatohet afër. Nëse ka një goditje të suksesshme në anijen e armikut, vendoset një kryq në qelizën përkatëse të fushës së armikut dhe një e shtënë e dytë, nëse gjuajtja është e pasuksesshme, vendoset një pikë në qelizën përkatëse dhe kthesa shkon në armik. Strategjia optimale

    Si të fitoni lojën Beteja Detare

    Ekziston gjithmonë një element i rastësisë në një lojë beteje detare, por ai mund të mbahet në minimum. Para se të kaloni drejtpërdrejt në kërkimin e strategjisë optimale, është e nevojshme të thuhet një gjë e qartë: probabiliteti për të goditur një anije armike është më e lartë, sa më pak qeliza të pakontrolluara të mbeten në fushën e tij, në mënyrë të ngjashme, probabiliteti për të goditur anijet tuaja është më i ulët. , aq më shumë qeliza të pakontrolluara mbeten në fushën tuaj. Kështu, për të luajtur në mënyrë efektive, duhet të mësoni dy gjëra në të njëjtën kohë: të shtënat optimale ndaj armikut dhe vendosjen optimale të anijeve tuaja.

    Në shpjegimin e mëposhtëm do të përdoret shënimi i mëposhtëm:

    Si të qëlloni në anijet e armikut

    Rregulli i parë dhe më i dukshëm për të shtënat optimale është rregulli i mëposhtëm: mos qëlloni në qelizat që rrethojnë drejtpërdrejt anijen e shkatërruar armike.

    Në përputhje me shënimet e miratuara më sipër, në figurë ato qeliza mbi të cilat janë shkrepur tashmë të shtëna të pasuksesshme janë shënuar me të verdhë, qelizat në të cilat të shtënat përfundojnë me goditje janë shënuar me të kuqe dhe qelizat në të cilat nuk janë shkrepur janë shënuar me të gjelbër. por mund të garantohet që anijet nuk ka anije në to (nuk mund të ketë anije, sepse sipas rregullave të lojës, anijet nuk mund të prekin).

    Rregulli i dytë rrjedh menjëherë nga rregulli i parë: nëse arrini të rrëzoni një anije armike, duhet ta përfundoni menjëherë atë në mënyrë që të merrni një listë të qelizave falas të garantuara sa më shpejt që të jetë e mundur.

    Rregulli i tretë rrjedh nga dy të parat: së pari duhet të përpiqeni të rrëzoni anijet më të mëdha të armikut. Ky rregull mund të mos jetë i qartë për ju, por nëse mendoni pak, mund të vini re lehtësisht se duke shkatërruar një luftanije armike, në rastin më të mirë, do të marrim menjëherë informacione për 14 qeliza falas të garantuara dhe duke shkatërruar një kryqëzor, vetëm rreth 12 .

    Strategjia optimale e gjuajtjes

    Se. Strategjia optimale e të shtënave mund të reduktohet në një kërkim dhe shkatërrim të synuar të anijeve më të mëdha të armikut. Fatkeqësisht, nuk mjafton të formulohet një strategji, është e nevojshme të propozohet një mënyrë për ta zbatuar atë.

    Së pari, le të shohim një pjesë të fushës së lojës me përmasa 4 me 4 qeliza. Nëse ka një luftanije armike në zonën në fjalë, atëherë është e garantuar që të rrëzohet në jo më shumë se 4 të shtëna. Për ta bërë këtë, ju duhet të qëlloni në mënyrë që të ketë saktësisht një qelizë të kontrolluar në secilën linjë horizontale dhe vertikale. Të gjitha variantet e të shtënave të tilla janë paraqitur më poshtë (pa marrë parasysh reflektimet dhe rrotullimet).

    Ndër të gjitha këto opsione, vetëm dy opsionet e para janë optimale në një fushë 10 me 10 katrore, duke garantuar një goditje në luftanijen në maksimum 24 të shtëna.

    Pasi të shkatërrohet luftanija e armikut, është e nevojshme të filloni kërkimin për kryqëzuesit, dhe më pas shkatërruesit. Në këtë rast, siç e keni menduar tashmë, mund të përdorni një teknikë të ngjashme. Vetëm tani është e nevojshme të ndahet fusha në sheshe me një anë prej 3 dhe 2 qelizash, përkatësisht.

    Nëse keni përdorur strategjinë e dytë kur kërkoni për një luftanije, atëherë për të kërkuar kryqëzues dhe shkatërrues duhet të qëlloni në fushat e mëposhtme (fushat në të cilat keni qëlluar tashmë kur kërkoni një luftanije janë shënuar me jeshile):

    Nuk ka strategji optimale për gjetjen e varkave, kështu që në fund të lojës duhet të mbështeteni kryesisht te fati.

    Sekuenca e lëvizjeve më të mira për të filluar lojën

    Nëse i drejtohemi teorisë matematikore, mund të ndërtojmë një hartë të probabilitetit të vendosjes së anijes:

    Bazuar në këtë hartë, sekuenca e "lëvizjeve më të mira" me humbje të vazhdueshme duket kështu (shiko foton):

    C1, J8, A8, H1, A4, J4, D10, G10, E1, D2, B3, A2, C9, B10, H9, I10, I7, J6, I5, H6, J2, I3, H4, G5, G2, F3, E4, B7, A6, B5, C6, C3, D4, D5, F6.

    Si të rregulloni anijet

    Strategjia optimale e vendosjes së anijes është në një farë mënyre e anasjellta e strategjisë optimale të qitjes. Gjatë gjuajtjes, ne u përpoqëm të gjenim anijet më të mëdha për të zvogëluar numrin e qelizave që duheshin kontrolluar duke garantuar qeliza falas. Kjo do të thotë që gjatë vendosjes së anijeve ato duhet të vendosen në atë mënyrë që në rast të humbjes së tyre të minimizohet numri i qelizave të lira të garantuara. Siç e mbani mend, një luftanije në qendër të fushës hap 14 fusha për armikun menjëherë, por një luftanije që qëndron në qoshe hap vetëm 6 fusha për armikun:

    Po kështu, një kryqëzor që qëndron në qoshe hap vetëm 6 në vend të 12 fushave. Kështu, duke vendosur anije të mëdha përgjatë kufirit të fushës, ju lini më shumë hapësirë ​​për varkat. Sepse Nuk ka strategji për të gjetur varkat, armiku do të duhet të qëllojë në mënyrë të rastësishme dhe sa më shumë fusha të lira të keni lënë deri në momentin që kapni varkat, aq më e vështirë do të jetë për armikun të fitojë.

    Më poshtë janë tre mënyra për të vendosur anije të mëdha që lënë shumë hapësirë ​​për varkat (në ngjyrë blu).

    Si të luani lojëra lufte në një copë letër: Tanke dhe Beteja Detare. Rregullat, me foto.

    Lojëra në një copë letër për dy: tanke dhe beteja detare

    Për të dyja lojërat në këtë artikull, si lojën "Tanks" dhe lojën "Beteja në det", do t'ju duhet një fletë letre dhe dy stilolapsa. Ato luhen nga dy pjesëmarrës. Lojtarët ose bien dakord paraprakisht se kush do të shkojë i pari, ose vendosin duke hedhur short, për shembull, duke hedhur një monedhë ose duke përdorur vjersha për fëmijë.

    Tabela do të jetë e saktë nëse përmban të gjitha varkat e variantit të lojës të përshkruara në shembullin e testit, me dimensionet e specifikuara. Varkat mund të vendosen vertikalisht ose horizontalisht dhe nuk mund të shqetësohen. Ata që godasin vetëm shënojnë 15 pikë nëse e bëjnë atë të ndryshëm nga të gjithë të tjerët, 10 nëse mendojnë të njëjtën fjalë si lojtari tjetër fitojnë 5 pikë. Ai që di më shumë gjëra me shkronjën e zgjedhur është ai që fiton.

    Jeni lodhur duke luajtur Stop, por nuk doni të mbani një laps? Provoni së pari zanoret dhe fat të mirë. Këtu janë disa sugjerime fjalësh, zgjidhni një kategori dhe suksese!

    • Banane Ananasi Shalqi Luleshtrydhe.
    • atletikë volejbolli.
    Fshihni armët tuaja duke i shpërndarë në tabelën me kuadrate. Mund t'i vendosni horizontalisht ose vertikalisht, përpiquni t'i fshihni sepse kushdo që zbulon dhe fundos më shumë varka fiton këtë lojë.

    Dhe nëse loja "Battleship" është e njohur për pothuajse të gjithë njerëzit në vendin tonë, fëmijëria e të cilëve ishte në vitet '80 - '90 ose më herët, atëherë loja e tankeve në letër, ose siç e quanin shumë me dashuri, "Tanchiki", ishte e famshme, por jo aq shumë. Pavarësisht nga tema ushtarake, të dyja këto lojëra ishin shumë të njohura si nga djemtë ashtu edhe nga vajzat. Ata luheshin si në shtëpi ashtu edhe në shkollë, jo vetëm gjatë pushimeve, por edhe gjatë orëve të mësimit, duke bllokuar hartën me vendndodhjen e anijeve të tyre nga fqinji në tavolinë me një fletore ose tekst shkollor.

    Por kini kujdes, nuk mund të lejoni që dy armë të prekin njëra-tjetrën. I keni shënuar të gjitha nëndetëset, hidroavionët tuaj? Tani është koha për të luajtur, kushtojini vëmendje rregullave. Secili lojtar do të bëjë sa më poshtë me radhë.

    • Për çdo kornizë, zgjidhni një koordinatë, domethënë një numër dhe një shkronjë.
    • Sigurohuni që të regjistroni koordinatat e kontrollit tuaj në lojën tuaj!
    • Për çdo të shtënë, armiku raporton nëse goditi ose nëse gjuajtja ishte në ujë!
    • Nëse kjo arrihet, ajo gjithashtu duhet ta raportojë këtë në anije.
    • Varka zbret kur të gjitha shtëpitë që formojnë atë varkë bien.
    Fito një betejë që së pari mund të fundosë të gjitha varkat!

    Këto lojëra do t'i ndihmojnë fëmijët të kalojnë kohën e tyre në një mënyrë argëtuese dhe të dobishme. Përfitimi i këtyre lojërave nuk është vetëm se është komunikim i drejtpërdrejtë, një mënyrë për të bërë diçka interesante, për të hequr mendjen nga diçka dhe për t'u çlodhur. Për parashkollorët, kjo është një mënyrë për të përgatitur duart e tyre për të shkruar dhe përsëritur disa shkronja dhe numra në lojën "beteja detare".

    Të luash me tanke gjithashtu zhvillon syrin tuaj, dhe të luash betejat e detit ju lejon të stërvitni intuitën tuaj, ju mëson të gjeni një shesh në fushën e lojës me koordinatat e dhëna (edhe pse njëra prej tyre tregohet me një shkronjë), bën të mundur zhvillimin tuajin. strategji për luftim, përpiquni të zbuloni strategjinë e kundërshtarit tuaj, imagjinoni se si mendon ai, si mund t'i rregullonte anijet e tij.

    Fat të mirë dhe përdor kokën, kjo lojë ka nevojë për më shumë strategji sesa thjesht fat! Kjo lojë është e përkryer për të luajtur nëse jeni vetëm me një mik. Lojtarët, secili me radhë, vizatojnë një vijë nga një pikë në tjetrën vertikalisht ose horizontalisht. Qëllimi i lojës është të formoni katrorë. Loja mund të duket e lehtë në fillim kur lojtarët janë vetëm duke goditur linjat, papritmas fillon katrori i katrorëve dhe loja merr flakë.

    Loja përfundon kur të gjitha pikat janë të lidhura. Më pas numëroni katrorët dhe ai me numrin më të madh do të jetë fituesi! Është një ide e mirë që çdo lojtar të përdorë ngjyra të ndryshme dhe të shënojë çdo katror të formuar me inicialen e emrit të tyre. Në këtë mënyrë ju nuk keni asnjë konfuzion gjatë shënimit.

    Tanki (tanke) është një lojë në letër. Rregullat

    Për t'u njohur me lojën, këshillohet që lojtarët fillestarë dhe fëmijët më të vegjël të marrin një fletë fletore me katrorë të dyfishtë (ajo është shqyer nga mesi i fletores). Në lojërat e mëposhtme, është më mirë të përdorni një fletë letre të pastër zyre të palosur në gjysmë - kjo do ta bëjë më të vështirë për kundërshtarët tuaj që të godasin objektivin. Dhe çdo lojtar në këtë lojë nuk do të ketë nevojë për një stilolaps ose laps me majë, por një stilolaps. Do të dalë më e bukur dhe më e qartë nëse ngjyrat e përdorura nga stilolapsat e kundërshtarëve janë të ndryshme, por është e mundur që ato të jenë të njëjta.

    Grimmie barazon "për jetën" dhe Batala de La Plata vendos rrezikun në 83

    Trengjyrëshja mbetet 3 me 3 me Estudiantes me 7 burra, mes shkëmbinjve, këmbëve dhe kosës

    Fillimisht ishte e nevojshme të sigurohemi që argjentinasit më të lartësuar të zhdukeshin vërtet. Dhe së dyti, koha e pushimeve nga puna shërbeu si një kohë që grupi të lëpijë plagët e tyre. Mazaropi numëroi plagët në pjesën e pasme të gurëve të marrë në një zonë të vogël. Keio mendoi për rrezen X që i ishte bërë kyçi i këmbës kur mbërriti në Porto Alegre pas agresionit në mes. Dhe Valdir Espinosa, ndonëse i padëmtuar - përveç se kishte pështyrë, u përpoq të skiconte disa fjalime për të shpjeguar se si një ekip me katër lojtarë të tjerë lejoi një barazim pasi fitoi 3 me 1, edhe nëse kundërshtari ishte tre herë Estudiantes Libertadores.

    Përgatitja për lojën

    Palosja është kufiri. Në njërën anë të fletës është territori i një pjesëmarrësi, nga ana tjetër - tjetra. Secili pjesëmarrës vizaton tanket e tij në anën e tij të fletës. Numri i tankeve është rënë dakord paraprakisht, ai duhet të jetë i njëjtë (nga 5 në 10 për secilin). Tanket duhet të jenë të vogla, afërsisht 1x2 qeliza. Është më mirë t'i tërheqni ato më larg nga kufiri dhe nga njëri-tjetri - kjo do ta bëjë më të vështirë për kundërshtarin që t'i godasë.

    Pasi ka përfunduar katër ndeshjet e saj, vetëm tani zhvillohet me ndihmën e kolumbianëve në përballjen finale me Estudiantes, më datë 15, në Cali. Edhe pse sytë i ishin skuqur dhe i pikëlluar për këtë rezultat, Espinosa më në fund hapi dhomën e zhveshjes, duke pritur gazetarët. Streha e hapur ktheu shpresën se mbështetësi do të kërkonte ndihmë. Një këmishë trengjyrësh e nxirë me gjak, një dhëmb i thyer në njërën dorë dhe një këmbë në tjetrën, e padëmshme si mirësjellja në atë natë të ftohtë në trojet amtare. Sepse midis fushave, të djegura nga ngricat e vazhdueshme dhe stendat e vjetruara prej druri, dëgjoheshin vetëm klithma ushtarake në spanjisht të mirë.

    Para fillimit të granatimeve, bini dakord për rregullat.

    Rregullat e lojës "Tanke"

    Një variant i kësaj loje me pajisje të ndryshme ushtarake: përveç tankeve, pjesëmarrësit vizatojnë anije, aeroplanë, madje mund të vizatoni edhe parashutistë. Pjesëmarrësit bien dakord se çfarë pajisje ushtarake të tërheqin dhe në çfarë sasie përpara fillimit të lojës.

    Kërcënimet e veta për autobusët dhe hotelet. Për shkak të ndryshimit të datës në ndeshjen kundër America de Cali - një fitore 2 me 1 trengjyrësh, skuadra e Espinosa pati vetëm një ditë pushimi para se të gjente Estudiantes në Argjentinë në ndeshjen e tyre të fundit në trekëndëshin gjysmëfinal - një sukses i ri do të sigurojë që në vendimin e madh.

    Këshilltari Tulio Macedo shkoi më herët në La Plata, por nuk ishte në gjendje të bindte armikun të largohej nga konfrontimi të shtunën. Grimio ishte shumë i vetëdijshëm për atë që Estudiantes po luante në zonat e tij. Lojtarët u përpoqën të minimizonin faktorët jashtë fushës. Përpara, ajo u fokusua më tej jashtë fokusit. Më të shënjestruarit ishin Mazaropi dhe Hugo de Leon.


    Beteja detare është një lojë në letër. Rregullat

    Tani "Battleship" mund të luhet në të dy versionet kompjuterike dhe tavoline, megjithatë, versioni i thjeshtë klasik i letrës nuk është harruar ende. Loja ju lejon të ndiheni si një udhëheqës ushtarak, në të cilin ju duhet të vendosni koordinatat për granatimin e flotës së armikut dhe të mendoni për vendndodhjen e anijeve të flotës tuaj në mënyrë që të shkatërroni flotën e pjesëmarrësit tjetër përpara se të shkatërrojë tuajën.

    E dyta, aq më tepër, uruguaiani, në rivalitetin platinor me shkëndija. Delegacioni sapo ishte nisur për në La Plata, rreth 60 km larg kryeqytetit ditën e lojës dhe kishte marrë autobusë. Amerika përdori transportin e ofruar nga nikoqirët dhe eci verbërisht në rrugët e Argjentinës për tre orë përpara se të shkonte në vendin e dëshiruar. Grimio ia doli në kohë, por mjaftoi që të binte në sy nga tifozët rivalë për të filluar pritjen. Kuptohet shakaja me shumë gurë drejt mjetit.

    Por presidenti Fabio Koff qëndroi i qetë. Pas 40 minutash ai pa një audiencë të vogël. Strategjitë e frikësimit filluan herët. Raketa kaloi pranë kokës së De Leon-it ndërsa 11 Espinosa hynë në lëndinë dhe pozuan për foton zyrtare. Pa llogaritur rrotullat e pafundme të letrave sanitare përballë fushës - ku ka kaq shumë?



    Përgatitja për lojën

    Para fillimit të lojës, pjesëmarrësit vizatojnë fusha me koordinata në copa letre dhe vendosin anijet e flotës së tyre në to. Në të njëjtën kohë, ata duhet të bien dakord për numrin e anijeve, formën, vendndodhjen dhe rregullat e tyre. Kjo është shumë e rëndësishme që më vonë të mos ketë keqkuptime, inat dhe grindje. Sepse ka disa opsione për lojën.

    I postuar përballë De Leon dhe Leandro, sytë e Kinës u zgjeruan nën skajin e mbyllur, duke parë Trobbia të mbante një karton të verdhë para se topi të rrotullohej. Sipas gjyqtarit energjik uruguaian Luis de La Rosa, një lojtar i Estudiantes hyri në rrethin qendror në kohën e gabuar. Gjesti i guximshëm i gjyqtarit vetëm sa e prishi humorin.

    Dhe Estudiantes tregoi se edhe ai mund të luajë. Varvara Trobbiani ishte një armë e madhe, gjithmonë në të majtë. Në gjashtë minuta frisson i parë, kur Trama depërton në zonë dhe kërkon penallti. Grimmio përgjigjet në të njëjtin moment. I vendosur, Renato pret Trobbianin, nis pa frena dhe ofron Tarciso, i cili pushton zonën, por humbet këndin e goditjes dhe kalon rëndë. Në orën 9, momenti i parë i frikshëm: Ponce ngrihet nga hyrja në zonë, dhe shpatullat e Mazaropit. Menjëherë pas kësaj, portieri është ankuar për sendet e para që i janë hedhur në shpinë.

    Për shembull, në fëmijërinë time, unë dhe të gjithë miqtë dhe të njohurit e mi me të cilët luajtëm "Battleship", vizatuam anije me tre dhe katër qeliza në mënyrë të rastësishme: në formën e drejtkëndëshave, shkronja "g", shkronja " z,” dhe një katror. Por rezulton se sipas rregullave të versionit klasik të lojës, kjo është e papranueshme - anijet mund të pozicionohen vetëm në mënyrë të barabartë, pa kthesa.

    Loja e verdhë e vonoi ndeshjen. Arbitri duhet të jetë më i rreptë me lojtarët brazilianë, pyeti transmetuesi i Channel 13 të Argjentinës. Në 14, duke drejtuar këndin e pasmë, Mazaropi shikon anash pështymën e dy mbretërve pas portës. Jashtë kërcënimeve të jashtme, Guildi përparon. Keio jep një fletë me goditje me kokë, pason për Tite, i cili lë Tarcison përballë portës. Gjuajtja del nga përtypja dhe Bertero vazhdon. Trobbiani goditi fort. Por objektivi ishte Kina, së cilës i mungonte ndërmjetësi. Nga torta e lojtarëve shfaqet një dorë dhe mbi të është një karton i kuq.

    Ende çalë, edhe Kina është paralajmëruar, vetëm e verdhë. Argjentinasit nuk e morën këtë si të mirëqenë. Ata ndoqën LaRosa kudo që ai shkonte. Një minutë pasi u formua një valë e vogël, uruguaianët më në fund arritën ta shpërndanin atë. Por Estudiantes faulloi shpejt, ende me Trobbianin në fushë. De Leon hapi duart dhe i kërkoi arbitrit të vepronte. Ndërkohë që arbitri stoik tentoi të largonte lojtarin nga fusha, këtu ishte Gugnali, duke pretenduar se sulmonte Casemiron.


    Fushat e lojës "Beteja e detit"

    Për të luajtur "Beteja në det" secilit pjesëmarrës do t'i duhet një copë letër me kuadrate dhe një stilolaps (mund të përdorni një laps ose stilolaps me majë).

    Para lojës, pjesëmarrësit vizatojnë dy katrorë me anët e 10 qelizave në fletën e tyre. Në qelizat në të majtë të çdo katrori, vertikalisht nga lart poshtë, duhet të ketë numra nga 1 në 10 në rend rritës, dhe mbi çdo katror, ​​horizontalisht nga e majta në të djathtë, shkronjat nga "A" në "K". me përjashtim të shkronjave “E” dhe “Y””. ato. Këtu është një seri: "A B C D E F G H I K." Ndonjëherë, në vend të shkronjave të alfabetit, një fjalë e përbërë nga dhjetë shkronja që nuk përsëriten shkruhet horizontalisht.

    Betejat detare në shkallë të gjerë janë një gjë e së kaluarës, kështu që shumë fëmijë do të preferojnë të luajnë "Anijet kozmike" - një "Beteja Detare" e maskuar. Zëvendësoni anijen luftarake me një anije rakete ndërgalaktike, kryqëzorin me një fregatë lazer, shkatërruesin me një transport këmbësorie hapësinore dhe nëndetësen me një luftëtar, ose lërini fëmijët të dalin me emrat e tyre - dhe këtu është një lojë e re për ju.

    Ky version më sfidues i Battleship kërkon një qasje më të menduar nga lojtarët. Fushat për flotën tuaj dhe të huaj mbeten të njëjta, por anijet e përdorura dhe parimi i lojës ndryshojnë disi. Secili lojtar tani ka një luftanije (pesë katrorë), një kryqëzor (tre sheshe) dhe dy shkatërrues (dy katrorë). Anijet shpërndahen në të gjithë terrenin sipas rregullave të mësipërme. Por, ndryshe nga "Beteja Detare", në të cilën mund të gjuani tre të shtëna për kthesë, në lojën "Lugina" gjuhen deri në shtatë: tre për anijen luftarake, dy për kryqëzorin dhe nga një për shkatërruesit. Armiku vëren se ku të shtënat goditën në fushën e flotës së tij, por nuk specifikon se cila nga të shtënat ishte efektive. Në vend të kësaj, ai mund të thotë "një goditje në kryqëzor dhe një në shkatërrues". Nëse anija është goditur më shumë se një herë, kjo duhet gjithashtu të raportohet.

    Pas kësaj, anijet e lojtarit të dytë lëshojnë një salvo dhe në këtë kohë lojtari i parë duhet të mendojë me kujdes se në cilat qeliza duhet të gjuajë në lëvizjen e tij të parë, në mënyrë që të zbulojë se cilat nga goditjet e tij të para ishin të sakta.

    Një anije konsiderohet e mbytur kur të gjitha qelizat e saj janë dëmtuar dhe lojtarët duhet ta raportojnë këtë menjëherë. Kjo është shumë e rëndësishme, sepse numri i goditjeve të lojtarit të ardhshëm do të reduktohet me numrin që ka dhënë anija e humbur. Prandaj, nëse humbni një luftanije, fuqia juaj e zjarrit do të reduktohet me tre njësi dhe herën tjetër do të keni vetëm katër të shtëna. Ashtu si në "Battleship", fituesi është ai që fundos i pari të gjitha anijet e armikut.

    Lojëra në letër Ka kompleksitete të ndryshme, madje ka nga ata, plani strategjik i të cilëve është i barabartë me një lojë shahu. Ju mund të luani në masë, ose mund t'i zgjidhni vetë enigmat. Një numër lojërash të tilla nuk kanë kufizime në numrin e lojtarëve, për shembull, kuize intelektuale, fletë pune qesharake, palosje.

    Lojërat mund të jenë shumë të ndryshme: taktike, aventureske, krijuese, të aplikuara, artistike. Përparësitë kryesore lojëra me letër– ky është një ndryshim në zhanret, thjeshtësia, lehtësia e të mësuarit të rregullave dhe taktikave, aksesueshmëria për çdo fëmijë apo të rritur. Një fëmijë mund të mësohet me lojëra të tilla që në moshën pesë vjeçare, duke filluar nga lojërat më të thjeshta dhe më të kuptueshme. Të rriturit duhet të luajnë me fëmijët e tyre, duke u treguar atyre shumëllojshmërinë e lojërave me letër.

    Ndërsa punojnë me fëmijën e tyre, prindërit do të kujtojnë fëmijërinë e tyre dhe do ta shijojnë atë jo më pak se fëmijët e tyre.