Lojë e bordit yll i sheshtë i shtrigave botërore. Lojë tavoline Discworld. The Witches: Një lojë Discworld. Përshtypjet dhe përfundimet

Më shumë se gjysma e kontinentit pa emër është e pushtuar nga malet Ovtsepik, në territorin e të cilave ka shumë mbretëri, njëra prej të cilave është Lancre. Dihet me siguri se kreshta Ovtsepiksky ndodhet përgjatë "valës magjike në këmbë", si rezultat i së cilës shfaqen shkarkime magjike midis kodrave, të cilat bien në tokë si rrufe. Ky rajon u zgjodh nga shtrigat e Diskut, përfaqësuesit e ndritur të të cilëve do të takojmë. Sot në divanin Pink është loja e bordit "problematikisht e qeshur" "Disk World: Witches".

Brenda një kutie standarde nga kompania" Yll" Ka letra loje, një pirg pllakash, patate të skuqura, zare, tabela lojtarësh, një hartë e mbretërisë së Lancre, një kujtesë për një magjistare fillestare dhe një traktat mbi kokën. Hapësira e brendshme i lejon shtrigat të bëjnë fluturime stërvitore dhe të pinë çaj në sallën e gjerë.

Mbretëria e Lancre, e harruar nga të gjitha hartat, nga një lartësi fluturimi mbi një fshesë...

Pamjet e lidhura me rrugë, të shpërndara nga një gropë, ndodhen jo shumë larg kështjellës së famshme Lancre - këtu do të shpalosen ngjarjet kryesore të lojës.

Çdo shtrigë, sipas traditës, mban një kapele me majë në kokë, e cila është jo vetëm një aksesor i pandashëm i veshjeve, por edhe një simbol i profesionit. Lojtarët do të marrin kontrollin e katër pjesëve prej druri me shumë ngjyra dhe do të luftojnë problemet me ndihmën e zarave magjik. Në njërën anë të gjashtëkëndëshit, në vend të "një", ka një simbol të qeshjes së barabartë me "zero" (të gjitha vlerat e tjera numerike janë standarde).

Çdo magjistare ka një aftësi individuale, të shënuar në tabletë nën portretin e personazhit. Katër letra drejtkëndëshe pasqyrojnë arritjet e lojtarit, që përmbajnë një udhëzues të shpejtë për numrin e letrave në dorë dhe bonuse në hedhjen e zareve.

Është për të ardhur keq që personazhi më i gjallë i Discworld mungon në tableta - shtriga Gita Ogg, dashuria e së cilës për jetën dhe optimizmi mund të bëhet një shembull për të gjithë. Dhe çfarë këngësh këndoi nën shoqërimin e një banjo!

Ju mund të goditni iriqin, ose mund ta goditni me shkelm,
Ju mund të futni një iriq në bark me një kallam,
Ju mund të qëlloni një iriq me një revolver...

Më falni, u huta, dhe kënga nuk është plotësisht e mirë. Jo më kot edhe meshkujt skuqen prej saj...

Lojtarët do të duhet të luftojnë kundër shumë fatkeqësive. 30 shenjat e gjelbra të problemeve të thjeshta përmbajnë sëmundje, shtatzëni dhe vdekje (shtrigat janë udhërrëfyes të shpirtrave nga një botë në tjetrën). Gjashtëkëndëshi tregon numrin e pikëve të fitores, dhe rrethi i bardhë tregon nivelin e vështirësisë.

17 argumentet e problemeve sfiduese janë të strukturuara në mënyrë të ngjashme, duke lejuar që të fitohen një sasi të respektueshme pikësh, por edhe sfiduese për t'u zgjidhur. Siç e mbani mend, kukudhët janë krijesa të ndyra dhe të këqija, prandaj, gjatë një pushtimi masiv, ata kapin plotësisht Lancre dhe çojnë në humbjen e të gjithë pjesëmarrësve në lojë.

55 letrat shërbejnë shumë funksione në lojë. Ato ju lejojnë të rrisni rezultatin e gjuajtjes; përdorni aftësi magjike; lëvizni në çdo pikë në hartë; tregoni një rajon me një fatkeqësi tjetër dhe përmban një ilustrim spektakolar të një personazhi të Discworld, duke krijuar një atmosferë unike...

Kushtojini vëmendje simbolit të sipërm të kartës, i cili tregon ose magji (2 pikë për rrotullim) ose kokë (një për rrotull), ose bën të mundur lëvizjen në çdo pjesë të hartës duke përdorur një fshesë, duke injoruar rregullat bazë. të lëvizjes.

Tre pllaka katrore që përputhen me ngjyrën e letrave të shtrigave i japin karakterit përkatës një bonus një herë, të detajuar në tabelën individuale. 12 shenja "Black Alyssia" do të zvogëlojnë numrin total të pikëve të fitores me "një".

Nga rruga, "Black Alissia" është shtriga më e fuqishme e Botës së Diskut që kaloi në anën e së keqes. Ishte me dorën e saj të lehtë që e gjithë kështjella ra në një gjumë letargjik dhe kungulli u shndërrua në një karrocë të vërtetë (edhe pse disa e kundërshtojnë këtë fakt). Është mirë që ajo ishte pjekur në furrën e një shtëpie me xhenxhefil nga fëmijë të sjellshëm që kishin humbur rrugën...

12 shenjat e krizës do të përkeqësojnë situatën në rajon dhe do ta bëjnë më të vështirë zgjidhjen e problemeve. Këto copa të rrumbullakëta janë gjithashtu një lloj kundërsulmi në lojë - sapo u mbaron rezerva, loja humbet për të gjithë. 16 shenjat e qeshjes grumbullohen nga lojtarët dhe mund të çojnë në një pllakë "Black Alyssia", e cila, mbani mend, heq një pikë fitoreje në numërimin përfundimtar.

Lankre problematike.

Para se të niseni, duhet të përgatitni fushën e lojës (rishikimi ofron një shembull për një lojë me tre lojtarë). Pranë kartës Lancre, vendosni numrin e shenjave të qeshura të specifikuara në rregulla dhe aty pranë vendosni zaret, një pirg me pllaka "Black Alyssia" dhe raunde krize.

Pllakat me probleme sfiduese përzihen dhe vendosen me fytyrë poshtë në zonat e shënuara me një katror të purpurt. Në vendndodhjen me katrorin e gjelbër, vendosni rastësisht shenjat e thjeshta të problemit me fytyrë lart.

Në fund të djathtë të fushës ka një zonë me gjashtë qeliza. Në to, së pari duhet të vendosni në pirgje shenjat e problemeve komplekse me figurën poshtë, dhe në krye - kartonat e problemeve të thjeshta me figurën lart. Le ta quajmë këtë zonë "gropa e problemeve".

Numri i katrorëve varet nga numri i lojtarëve dhe tregohet në secilën qelizë. Vendosni shenjat e mbetura të problemeve në kuti. Për shembull, për tre lojtarë, dy shenja të secilit lloj problemi duhet të vendosen në katrorin e parë.

Kuverta e letrave përzihet dhe vendoset në qendër të tryezës.

Secili lojtar zgjedh një personazh, merr një tabletë, një çip kon, pllakën e kërkuar të bonusit dhe tre letra nga kuverta. Çipi duhet të vendoset në fushë në çdo zonë të lirë.

Tani gjithçka është gati, le të fillojmë lojën.

Në fillim të çdo raundi, një kartë hiqet nga kuverta. Hidhini një sy tekstit të poshtëm - tregon se në cilën zonë duhet të vendosni një shenjë problemi të marrë nga grumbulli më i majtë i "gropës së problemeve". Një pllakë mund të vendoset vetëm në një qelizë të lirë të vendndodhjes përkatëse.

Ju lutemi vini re se disa pika referimi të Lancre përmbajnë pllaka të shumta. Shenja mund të vendoset në çdo katror të lirë që zgjedh lojtari.

Nëse tashmë ka probleme në vendndodhje dhe nuk ka qeliza të lira, atëherë merrni shenjën e krizës dhe vendoseni në krye të sheshit të problemit. Populli është i shqetësuar dhe tani e tutje është më e vështirë të mposhtet sulmi, pasi popullsia është në "indinjatë".

Karta e hequr është hequr. Shënim: Duhet të vazhdoni të hiqni kartat derisa të vendoset në tabelë shenja e kërkuar e problemeve. Kështu, shenjat e shumta të krizës mund të vendosen në vendndodhjet e Lancre.

Pasi shfaqen telashet, vjen koha e shtrigave. Me radhë, lojtarët lëvizin copa nëpër fushë dhe përpiqen të zgjidhin problemet, duke fituar kështu pikët e fitores.

Ju mund të lëvizni ose në këmbë në një vend fqinj përgjatë rrugës (kaloni deri në dy vende në një kthesë), ose me një fshesë në çdo pikë të mbretërisë (për të fluturuar, duhet të luani një kartë me "fshesën" ikona).

Magjistari nuk mund ta injorojë problemin, kështu që ajo ndalet në vendndodhje me shenjën dhe përpiqet të ndihmojë vendasit (sheshi kompleks i problemit është kthyer përmbys). Sidoqoftë, "padukshmëria" ju lejon të anashkaloni këtë rregull dhe të kaloni nëpër vendndodhjen problematike.

Mbështetuni te magjia dhe fati për të zgjidhur një problem. Si rezultat i kalimeve magjike, lojtari duhet të shënojë numrin e pikëve të treguara në rrethin e bardhë. Shenjat e krizës shtojnë një "dy" në këtë vlerë dhe e bëjnë detyrën e shtrigës më të vështirë.

Fillimisht hidhni dy zare. Ju mund të shkruani rezultatin, por kur numëroni, mbani mend se simboli i buzëqeshur i shtrigës vlen "zero" pikë dhe një shenjë qeshjeje. Pastaj shtriga ose duhet të vrapojë në një vend të zbrazët ngjitur (mund të ketë një shenjë tjetër shtrigëje në të), ose të vazhdojë ritualin magjik. Nëse shpëtoni, nuk do të keni asnjë problem...

Për të rritur rezultatin, mund të përdorni letra nga dora juaj: headology i shton "një" rezultatit dhe "magjia" shton dy pikë (por ju duhet të merrni një shenjë qeshjeje). Rezultati ndikohet gjithashtu nga disa letra dhe arritjet e lojtarit të pasqyruara në tablet. Pra, çdo dy shenja të problemeve të vështira të zgjidhura shtojnë një pikë në total.

Pasi luan letrat dhe rregullon rezultatin, lojtari hedh edhe dy zare të tjerë. Nëse pas kësaj problemi zgjidhet (shënohet numri i kërkuar i pikëve), atëherë shenja hiqet nga vendndodhja dhe vendoset në tabelën e fituesit.

Çdo palë problemesh të thjeshta ju lejon të mbani një kartë më shumë në dorë dhe çdo palë problemesh të vështira i shton një pikë rezultatit përfundimtar kur zgjidhni një problem në një vend.

Nëse jeni i mundur, duhet të tërhiqeni në një zonë ngjitur dhe të merrni një shenjë qeshjeje. Për më tepër, aktivizohet vetia e veçantë e shenjës së telasheve dhe dënime të tmerrshme bien mbi shtrigën (ose të gjitha shtrigat, në varësi të situatës).

Për shembull: Njeriu i Keq i dërgon të gjitha shtrigat në burg, nga i cili nuk është aq e lehtë të dalësh...

Disa letra, të shënuara me "fuqinë e tre", mund të zgjidhin automatikisht absolutisht çdo problem pa hedhur asnjë zare. Për fat të keq, mbledhja e këtij "triniteti" është mjaft e vështirë...

Unë shpesh përmend shenjat e qeshura. Këto rruaza të rrumbullakëta gradualisht e çmendin shtrigën dhe sapo të mbarojë furnizimi me argumente (dhe lojtari aktiv duhet të marrë një nga furnizimi), pronari i numrit maksimal të rruazave të rrumbullakëta qesh me zë të lartë dhe merr "Black Alyssia" tjegull.

Ju mund të hiqni qafe argumentet dhe të përmirësoni paqen tuaj mendore duke takuar shtrigat mbi një filxhan çaj. Në këtë rast, ata që hyjnë në një vendndodhje të lirë me shenja lojtari hedhin deri në tre shenja, dhe ata në të hedhin deri në dy.

Në fund të kthesës, lojtari tërheq dorën e tij në numrin maksimal të mundshëm të letrave (në varësi të numrit të problemeve të zgjidhura në tabelë).

Pra, shtrigat lëvizin nëpër fushë, zgjidhin problemet dhe pinë çaj - gjithçka nuk është aq e ndërlikuar. Mbetet të shihet se kur do të përfundojë ky kaos.

Humbja për të gjithë lojtarët ndodh në dy raste: rezervës i kanë mbaruar argumentet e krizës dhe popullsia është e indinjuar nga veprimet e shtrigave, ose në fund të kthesës së çdo lojtari ka tre kukudhë të hapur në fushë, të cilat zhytin Lancre. në humnerën e kaosit.

Sapo shenja e fundit nga "gropa e problemeve" është në tabelë, rituali magjik përfundon dhe lojtarët zbulojnë se cila shtrigë bëhet Mbretëresha e Lancre. Për ta bërë këtë, ne mbledhim pikët e fitores në argumentet e fituara, zbresim një për secilën "Black Alyssia" dhe mburremi për rezultatin e marrë - shuma më e madhe zbulon fituesin.

Mbi Lancre, hipur mbi një fshesë.

Magjistarët është pjesa e dytë e trilogjisë së "lojës" Discworld. Në krahasim, detyrat e lojtarëve janë bërë më të thjeshta, loja ka marrë një shije "bashkëpunuese" dhe është bërë miqësore me familjen, siç dëshmohet nga fakti se mosha e rekomanduar e kundërshtarëve është zvogëluar me një vit.

Dizajni i kartave është i qëndrueshëm në stil, siç është edhe madhësia e tyre. E vetmja gjë që më mërziti në edicionin "Shtrigat" ishte mungesa e një organizatori me të cilin ishte pajisur kutia "". Nuk ka ankesa për cilësinë e printimit, kartonit apo prerjes - botimi është shtypur jashtë vendit, kështu që cilësia është në nivelin më të lartë.

"Shtrigat" është një lojë gjysmë bashkëpunuese në të cilën kundërshtarët udhëtojnë nëpër vende dhe përdorin zare dhe letra për të fituar argumentet e çmimeve. Përkundër faktit se ka vetëm një fitues në lojë, kundërshtarët duhet të zgjidhin problemet e zakonshme të parandalimit të shfaqjes së shenjave të kukudhëve dhe rivendosjes së rendit në vende në mënyrë që të shmangin varfërimin e rezervës së argumenteve të krizës. Është gjithashtu e dobishme që kundërshtarët të takohen për të hedhur poshtë shenjat e rrezikshme të qeshjes së bashku. Prandaj, pa veprime të koordinuara, i gjithë ekipi do të humbasë...

Do të doja të shënoja nivelin e ulët të vështirësisë, i cili do t'ju lejojë të udhëtoni nëpër Lancre me fëmijë nga tetë vjeç (për mendimin tim, mosha e rekomanduar është shumë e lartë). Një bonus i këndshëm do të jetë mënyra me një lojtar, dhe përmes ndryshimeve të thjeshta zyrtare të rregullave, loja gjysmë bashkëpunuese kthehet në një lojë plotësisht bashkëpunuese dhe lojtarët zgjidhin një problem të përbashkët. Për mendimin tim, "transformime" të tilla e bëjnë lojën interesante si për klube ashtu edhe për mbledhjet në shtëpi me familjen dhe miqtë.

Ju mund të lexoni një përmbledhje të pjesës së parë të trilogjisë duke ndjekur lidhjen: .

Mezi pres të përfundoj trilogjinë. Shpresoj që kompania" Yll" do të lokalizojë gjithashtu kutinë e tretë, përmbajtjen e së cilës me siguri do të mësoni në faqet e faqes sime të internetit.

Me të vërtetë i kënaqi fansat e Universit përrallor të Terry Pratchett dhe tronditi këndshëm botën tonë të sheshtë të tavolinës;) Megjithatë, ne nuk do të ndalemi në të kaluarën, por do ta kthejmë vëmendjen tonë te Lancre e largët dhe misterioze, ku kryemjekët, oficerët e policisë, psikologët, veterinerët dhe agronomët jeni shtriga, pra ju, pasi keni vendosur të interesoheni për këtë lojë misterioze dhe shumë të bukur. :)

Edhe nëse nuk keni mbajtur kurrë një libër të vetëm të Pratchett në duar, atëherë me siguri e dini se cilët janë shtrigat klasike. Ata kanë kapele me majë në kokë, një fshesë me shpejtësi të madhe midis këmbëve (më falni), disa kërpudha rozë në xhepat e tyre, një majë lulesh të çuditshme dhe pjesë të trupit të kafshëve të pakëndshme dhe absolutisht nuk e dinë se çfarë kanë në mendjen e tyre. Edhe pse në këtë rast mund të përpiqemi të hamendësojmë se çfarë po ndodh në mendjet e të trajnuarve fatkeq të Shërbimit të Shpëtimit të Shtrigave të gjithë Lancre - në Lisin e Djallit ngordhi një dele e një fermeri, në Përrenjtë e Peshkut një grua e re fshatare do të lindë, dhe në Dancers janë shfaqur sërish kukudhët me dollakë të ngushta.

Të gjitha këto probleme duhet të zgjidhen dhe të zgjidhen urgjentisht, por, mjerisht, niveli i zhvillimit të shkencës dhe teknologjisë nuk i lejon qytetarët e vuajtur të përdorin ndonjë metodë tjetër për të përmirësuar standardin e tyre të jetesës, përveç ndihmës magjike. Pra, përveç ju të katërve (dhe ky është maksimumi), askush nuk është në gjendje t'i bëjë të lumtur banorët e Lancres!

Pra, çfarë duhet të bëni? - pyesni ju, duke vendosur një përparëse dhe duke ndezur një djegës nën një lugë smalti, gati për të gatuar ilaçe të çuditshme nga rigoni dhe hudhra. Jo kaq shpejt! Gjithçka që ju nevojitet është tableti juaj personal (ai tregon portretin tuaj, ngjyrën e pjesës suaj të lojës, aftësinë tuaj të veçantë dhe tetë fusha katrore, në secilën prej të cilave duhet të shtoni dy shenja problematike të zgjidhura).

Fusha e lojës është një hartë e detajuar e Lancre, e cila ka shumë vendbanime të lidhura me shtigje të ngushta dhe me gunga. Gjatë radhës, ju ose mund të merrni funde dhe të shkoni në një udhëtim në këmbë (në një kthesë mund të ecni maksimumi dy hapa përpara), ose t'i lidhni flokët në një nyjë të ngushtë, të hipni në një fshesë dhe të shkoni në çdo vend sipas gjykimit tuaj ( edhe pse për këtë do t'ju duhet të luani një kartë që ju jep të drejtën e udhëtimit ajror). Dhe nxitoni, pa kursyer këmbët, krahët dhe fshesën, do të shkoni atje ku ju presin probleme të pazgjidhura!

Problemet që prekin fshatarët dhe familjet e tyre ndahen në dy kategori: të thjeshta (si p.sh. shpërthimi i gripit) dhe komplekse (si vizita e Comte de Sorocula). Ju duhet të zgjidhni problemet duke hedhur dy palë zare në mënyrë që rezultati i tyre total të jetë i barabartë me vlerën nominale të problemit që keni zgjedhur. Sidoqoftë, edhe nëse keni një dorë shumë të lehtë në jetë, mund të përballeni menjëherë me probleme komplekse shtrigat do të jetë pothuajse e pamundur. Për shembull, për të dëbuar Mbretin Elf nga fshati, do t'ju duhet të rrokullisni deri në 22 pikë (dhe kjo është me një maksimum prej 24!). Por ju duhet të provoni akoma.

Me hedhjen e parë, ju hidhni dy zare të bëra nga kockat e armiqve tuaj dhe shikoni rezultatin. Nëse keni një fytyrë të pakëndshme shtrigëje, kjo do të thotë që me këtë peshore keni rrokullisur një zero (dhe jo një, si në gjashtëkëndëshat klasikë), dhe gjithashtu i merrni vetes një shenjë qeshjeje, për të cilën do të flasim më vonë. Pas një dështimi kaq dërrmues dhe të pakëndshëm, ju keni dy mundësi: vraponi (lëvizni copën tuaj në ndonjë fshat fqinj që nuk është në telashe ose ka një magjistare tjetër) ose përdorni letrat nga dora juaj (nga të cilat keni vetëm tre në fillim të loja), e cila mund t'ju japë bonuse +1 ose +2 për rolet. Sidoqoftë, nëse përdorni magji (që do të llogaritet si përdorimi i disa kartave të bonusit), atëherë do t'ju duhet të merrni një shenjë tjetër për të qeshur!

Grumbullimi i një numri të madh të shenjave për të qeshur nuk është diçka për të qeshur, por më tepër e kundërta, sepse, nëse për të ardhur keq, zotërimi i një numri të madh të këtyre shenjave mund të çojë në marrjen e një tokeni Black Alyssia, i cili do t'ju japë një minus një pikë në shënimi përfundimtar.

Lajmi i mirë këtu është se kur dy ose më shumë shtriga takohen në të njëjtin fshat, ata menjëherë organizojnë një festë çaji ku diskutojnë kapelet më të fundit me majë, fshesat më të shpejta dhe recetat më të fundit për kremrat e rritjes së lythave. Oh, po, pothuajse harruam - ata gjithashtu heqin qafe tre ose dy shenja të qeshura në të njëjtën kohë, varësisht se cili prej tyre organizoi festën e pulës së qeshjes. Në përgjithësi, shumë përfitime për lojtarët, por asnjë përfitim për qytetarët e alarmuar...

Në fillim të radhës së saj, gjëja e parë që bën shtriga është të vendosë një problem tjetër në qytetin që i është dhënë. Nëse tashmë ka një problem në atë qytet, atëherë dërgohet një shenjë krize, e cila i shton dy pikë vlerës së problemit dhe, natyrisht, rrit trazirat midis njerëzve (në fund të fundit, një dele e ngordhur ka qenë e shtrirë në shesh për javën e tretë dhe askush nuk po bën asgjë!) .

Nëse vendosni të gjitha shenjat e krizës në tabelë, ose nëse tre kukudhë shfaqen në tabelë në të njëjtën kohë (ato konsiderohen si probleme të vështira), atëherë loja përfundon menjëherë me humbje universale. Përndryshe, loja do të përfundojë kur t'ju mbarojnë argumentet me probleme. Pastaj është koha për të numëruar pikat dhe për të gjetur se kujt është hunda më e gjatë, zëri i kujt është më i mprehtë dhe kapela e kujt është më e mprehtë!

Për ta përmbledhur, do të doja të theksoja këtë Botë e sheshtë. shtrigatështë i shquar jo vetëm për dizajnin e tij mahnitës përrallor dhe cilësinë e komponentëve, jo vetëm për mekanikën e tij të thjeshtë, emocionuese dhe të shumëanshme të lojës, jo vetëm për natyrën familjare dhe komoditetin e një bote solide përrallash, por edhe për aftësia për ta luajtur atë në mënyra të ndryshme.

Jo vetëm kaq në shtrigat ju mund të luani edhe vetëm, por gjithashtu mund ta luani atë si kundër njëri-tjetrit ashtu edhe në bashkëpunim, si rezultat i së cilës loja fillon të ngjajë paksa me një të thjeshtuar. Pandemi. Të gjitha këto metoda dhe ndryshime të vogla në rregulla, në varësi të mënyrës që zgjidhni, përshkruhen në detaje në broshurën me rregullat e lojës, e cila ju ofron gjithashtu mënyra për të komplikuar lojën nëse nuk jeni më i ri në botën e magjia dhe pilotimi i sendeve shtëpiake prej druri :)

Familja lojë tavolineshtrigat Ai përmban rregulla të thjeshta dhe lojë shumë argëtuese dhe emocionuese. Loja është gjysmë bashkëpunuese. Lojtarët janë të ftuar të luajnë rolin e shtrigave që, siç pritej, kanë fuqi magjike. Këto forca do të duhet të përdoren për të luftuar truket dhe problemet e ndryshme të pista që banorët e luginës po i bëjnë vetes. Fituesi është lojtari që i kryen të gjitha detyrat më shpejt se pjesa tjetër.

Për shkak të faktit se lojtarët do të duhet të bashkohen për të arritur një qëllim të përbashkët, praktikisht nuk ka konkurrencë këtu, dhe për këtë arsye festa e lojës definitivisht nuk do të shkaktojë mosmarrëveshje. Kjo lojë tavoline është zgjidhja më e mirë për të gjithë fansat e shkrimtarit anglez Terry Pratchett, i cili na dha një seri librash fantazi satirike rreth Discworld.

Përgatitja për lojën

Para fillimit të lojës, duhet të vendosni për cilin hero do të luajë ky apo ai lojtar. Pavarësisht nga personazhi i zgjedhur, ata janë të gjithë kandidatë, ose më mirë, kandidatë për shtrigat e ardhshme. Çdo magjistare ka karakteristikat e veta. Për shembull, shtriga blu ka superfuqinë për t'u bërë e padukshme, megjithëse kjo mund të përdoret vetëm një herë gjatë lojës. Shtriga e kuqe ka magji shtesë dhe kështu me radhë. Pas zgjedhjes së një karakteri, lojtarit i jepet një tabletë me ngjyrën përkatëse, një shenjë speciale dhe tre karta lojërash.

Tjetra, ju duhet të përgatisni fushën e lojës: duhet të vendosni letra mbi të me problemet që shtrigat do të duhet të zgjidhin. magjepsëse lojë tavolineshtrigat propozon që kartat të renditen në dy kuverta: kartat jeshile përmbajnë probleme të thjeshta dhe kartat vjollcë përmbajnë ato komplekse. Përveç kësaj, loja përfshin shtimin e kartave të reja me probleme në fushën e lojës gjatë lojës.

Mjeti kryesor për trajtimin e problemeve janë kubet e lojës. Pasi të përgatitet fusha e lojës dhe çipat e personazheve të vendosen në qelizat e duhura të lojës, është koha të hidhni zarin dhe të niseni me heronjtë tuaj drejt aventurave të reja.

Si të luajmë?

Çdo lojtar duhet të kalojë në tre faza:

  • Kartat me probleme. Lojtari do të duhet të marrë një shenjë nga grumbulli i përgjithshëm dhe ta zhvendosë atë në zonën e duhur në hartën e hapur. Nëse lojtari tashmë ka një shenjë në këtë moment, atëherë ai do të duhet të zhvendosë shenjën e krizës në atë zonë;
  • Lëvizja nëpër fushën e lojës. Ju mund të lëvizni karakterin tuaj në një ose dy zona, ose të fluturoni në çdo zonë në hartë nëse jeni me fat që të nxirrni një kartë me një fshesë. Gjatë lojës, lojtarët do të përballen me probleme të thjeshta dhe komplekse. Ato zgjidhen duke hedhur zare. Për çdo problem të zgjidhur, lojtarëve u jepen pikë bonus. Kur dy ose më shumë shtriga janë në të njëjtën zonë, ju mund të bëni një festë çaji (një aktivitet i preferuar i shtrigave... pas magjisë, sigurisht). Pirja e çajit i lejon lojtarët të heqin qafe shenjat "qeshqeshje", të cilat nuk kanë efektin më të mirë në pikët e lojtarëve. Dhe gjatë lojës thjesht nuk mund të bëni asgjë nëse arrini në qelizën përkatëse të fushës së lojës;
  • Gjetja e kartave që mungojnë. Lojtarët duhet të marrin letra të mjaftueshme për të pasur përsëri tre prej tyre. Përveç kësaj, kërkohet një kartë më shumë, e cila lëshohet për çdo dy argumente problematike të zgjidhura.

Loja përfundon kur të gjitha shenjat janë në tabelë, ose lojtari duhet të vendosë një shenjë krize, por nuk e ka në rezervë. Gjithashtu, loja konsiderohet e përfunduar nëse në fund të kthesës së lojtarit ka të paktën tre shenja kukudh në fushën e lojës. Vlen të përmendet se mënyra solo nuk është më interesante, kështu që është mirë të luani me një grup (nga 2 në 4 persona). Në këtë rast, loja bëhet shumë argëtuese dhe koha fluturon tepër shpejt.

Përshkrimi i kartave

Kjo lojë bordi ofron një numër të madh letrash, secila prej të cilave ka diçka të veçantë. Avantazhi është se gjatë lojës, lojtarët mund të luajnë çdo kartë, që do të thotë se ata mund të njohin më mirë secilën prej tyre.

Këtu janë disa nga letrat më interesante që lojtarët duhet të luajnë patjetër:

  • Padukshmëria. Një kartë e tillë i lejon lojtarit të kalojë nëpër zona të fushës së lojës dhe të mos përballet me probleme të lidhura, si dhe me pirjen e çajit. Përveç kësaj, kur një lojtar e gjen veten në një qeli me një problem të vështirë, ai vetë vendos nëse do ta shpërfillë detyrën ose do ta ndalojë dhe ta përfundojë atë;
  • Shndërrimi. Kjo kartë ju lejon të hidhni të gjitha kartat tuaja dhe të merrni të reja në këmbim, në të njëjtën sasi;
  • Favor. Kjo kartë i lejon lojtarët të shohin dy karta sfiduese të detyrave në fshehtësi dhe t'i kthejnë ato në kuvertë.

Nuk është aspak e lehtë të jesh një magjistare praktike. Ngrihuni herët, shkoni në shtrat vonë, merrni një rrogë të vogël (ose mos e merrni fare) - dhe, natyrisht, asnjë ilaç falas ose masa sigurie. Sot ju kaloni gjithë ditën duke u përpjekur të kuroni derrin e sëmurë të fermerit Gorokur, nesër duhet të luftoni pushtimin e kukudhëve. Për fat të mirë, nuk jeni vetëm dhe pikërisht kur mendoni se gjërat nuk mund të shkojnë më keq, Granny Weatherwax është aty për t'ju dhënë një dorë ndihmëse.

Tani le të flasim për lojën e bordit Discworld: Shtrigat, me autor të shquar Martin Wallace. Lokalizimi – Zvezda, për të cilën shumë faleminderit. Unë do të them menjëherë se kjo lojë do të mbivlerësohet pak nga unë, sepse ... Unë jam një adhurues i veprës së Terry Pratchett dhe kjo lojë bazohet në librat e tij. Unë do të them menjëherë se krahasimi i kësaj loje me paraardhësin e saj - Discworld: Ankh-Morpork - është i gabuar! Shtrigat janë shumë më të lehta dhe më të shpejta për të luajtur! Prandaj, këtu nuk do të ketë krahasime midis këtyre dy lojërave të tavolinës.

Le të fillojmë me një imazh të komponentëve. Gjithçka këtu është e bukur dhe ka shumë: një fushë e madhe loje, 55 letra, 90 argumente lojërash, 4 tableta shtrigash, 4 patate të skuqura druri, 4 kube speciale, një memorandum dhe rregullat e lojës. Për të qenë i sinqertë, shtrydhja e xhetonave më lodhi pak, edhe pse ato ishin të lehta për t'u shtrydhur (ndoshta për shkak të sasisë).

Rregullat e kësaj loje tavoline shpjegohen shpejt. E vetmja gjë që do të doja të shënoja është se për një shpjegim të disa kartave të lojës duhet të shikoni librin e rregullave.

Pra, fillimisht vendosim shenjat e problemit të vështirë me fytyrë poshtë në fushën e lojës. Tani vendosim shenjat e thjeshta të problemit përballë. Shenjat e mbetura vendosen pranë fushës. Lojtarët marrin një tabletë shtrigash, për të cilën do të luajnë. Të gjithë marrin një çip të ngjyrës së tyre dhe e vendosin në fushën e lojës. Të gjithë marrin tre letra për dorë.
Qëllimi i lojës: zgjidhni më shumë probleme se shtrigat e tjera. Fituesi do të diplomohet me nderime në magji, ndërsa humbësit do të mbeten gratë e fermës për pjesën tjetër të jetës së tyre.

Çdo lojtar kalon me radhë në tre fazat e mëposhtme:

1) Vendosni një shenjë problemi. Ju duhet të merrni një shenjë nga pirgu dhe ta vendosni në zonën sipas kartës së hapur. Nëse tashmë ka një shenjë atje, një shenjë krize vendoset në atë hapësirë.

2) Lëvizja e shtrigës. Ju duhet ta zhvendosni shtrigën në një ose dy zona ngjitur, ose mund të luani një kartë me një fshesë dhe të fluturoni në çdo zonë. Problemet zgjidhen duke hedhur zarin dhe duke shtuar pikë në letra në vlerë (opsionale). Gjatë lojës, një "festë çaji" është e mundur - kjo është nëse disa shtriga janë në të njëjtën zonë. Kur keni një festë çaji, mund të hidhni poshtë shenjat e qeshura, të cilat kanë një efekt të keq në pikët e fitores së lojtarëve. Dhe këtu mund të jeni dembel dhe të mos bëni "asgjë" - në një zonë të zbrazët nuk duhet të bëni asgjë.

3) Shtimi i kartave. Duhet të shtoni mjaft letra në dorën tuaj, në mënyrë që të keni përsëri tre letra në dorë, plus një kartë për çdo dy argumente problematike të thjeshta të zgjidhura (shenja problematike të thjeshta në tabelën e shtrigave).

Loja përfundon kur të gjitha shenjat problematike janë vendosur në tabelë, ose nëse duhet të vendosni një shenjë krize dhe nuk ka asnjë në rezervë, ose nëse ka tre ose më shumë shenja kukudh në tabelë në fund të radhës së lojtarit.

Lojë tavoline Discworld: Shtrigat- shumë e thjeshtë (nuk e di nëse ky është një plus apo një minus). Modaliteti solo është mjaft i mërzitshëm, vetëm zgjidhja e problemeve komplekse është me interes, sepse ... rezultati mund të jetë çdo gjë, kështu që nuk më pëlqente të luaja vetëm.

Përparësitë për mua ishin rregulla të thjeshta dhe një fletë e shkëlqyer e udhëzimeve - përmban të gjitha informacionet për një fillim të shpejtë (përveç marrëveshjes). Loja na prezanton me një vend tjetër të mrekullueshëm - Lancre. Në përgjithësi, të luash me katër lojtarë është argëtuese dhe koha ikën. Unë mendoj se kjo lojë është rreptësisht miqësore për familjen dhe do t'i përshtatet pothuajse çdo lojtari të papërvojë të bordit. Kjo është e gjitha, në fakt!

Shtrigat janë të ndryshme nga magjistarët në shumë mënyra. Para së gjithash, ata nuk kanë hierarki. Nuk ka magjistare “kryesore” të cilës të gjithë të tjerët i binden; secila shtrigë merr vendime dhe është vetë përgjegjëse për pasojat e tyre.

Shtrigat preferojnë privatësinë. Në zonat rurale, ata zakonisht jetojnë në një vilë të vendosur diku në pyllin e thellë dhe u shërbejnë disa fshatrave të zonës, të cilat ata i quajnë ndarje të tyre. Ata bëjnë punët e shtëpisë dhe shkojnë nëpër fshatra, duke ofruar të gjithë ndihmën e mundshme - kryesisht duke trajtuar njerëzit dhe kafshët, zgjidhjen e konflikteve, lindjen e foshnjave dhe varrosjen e të vdekurve, si dhe duke u siguruar që të moshuarit e vetmuar të mos lihen pa mbikëqyrje. Ata nuk lejohen të marrin para për punën e tyre, por marrin pagesë në formën e ushqimit dhe veshjeve të mira, të përdorura, por më e rëndësishmja, respektin që gëzojnë nga popullata vendase. Konsiderohet e papranueshme të ndërhyhet në punët e parcelave fqinje, por mendimet e shtrigave më të vjetra dëgjohen gjithmonë [ ] .

Puna kryesore e shtrigave është të "shikojnë kufirin" midis botëve, në mënyrë që krijesat e rrezikshme, për shembull, kukudhët, të mos depërtojnë nga realitetet e tjera. Ata monitorojnë kufijtë, duke ndihmuar një të porsalindur të lindë ose duke hapur derën për në botën tjetër për shpirtin e të ndjerit, i cili për disa arsye nuk mund të gjejë një rrugëdalje. Në veçanti, kjo tregohet në librin "Një kapelë plot qiell":

"...Pra, kjo është ajo që ne bëjmë," mendoi Tiffany, duke parë në derë, "Ne ruajmë kufijtë. Ne ndihmojmë ata që nuk mund ta gjejnë vetë rrugën..."

“...Ndonjëherë gjërat shkojnë keq. Ndonjëherë njerëzit vdesin, por nuk mund të largohen sepse nuk e njohin Udhën. Kjo është arsyeja pse ne kemi nevojë për t'i ndihmuar ata të gjejnë derën që të mos përfundojnë të humbur në errësirë ​​... "

Shtrigat nuk kanë institucione arsimore. Në mënyrë tipike, shtrigat më të mëdha zgjedhin vajza me aftësi magjike si studente dhe u mësojnë atyre zanatin në këmbim të ndihmës për punët e shtëpisë. Si rregull, nuk ka mësime në kuptimin e zakonshëm. Shtrigat nuk të mësojnë se si të bësh diçka, ato të mësojnë se si të kuptosh atë që po bën. Megjithëse aftësitë magjike janë të trashëguara, nuk është zakon që shtrigat t'i mësojnë vajzat e tyre [ ] .

Disa shtriga, si Miss Penetration Tick, kërkojnë në mënyrë specifike për vajza të talentuara në zona ku ka pak ose aspak shtriga, si Mela. Ata kërkojnë mentorë për vajza të tilla, pasi aftësi të tilla nuk mund të lihen pa mbikëqyrje. Të mësosh magjinë vetë është një gjë e paarsyeshme dhe e pasigurt: do të kuptosh se çfarë është e gabuar dhe do të rrëshqasësh në atë që quhet midis shtrigave "duke u bërë e keqe". Shtrigat kanë pak frikë, por shtrigat më të fuqishme kanë frikë të “bëjnë keq” ose “të kthehen në të këqija”. Sepse sa më e fuqishme të jetë shtriga, aq më e lehtë është të rrëshqasësh në një egërsi të vogël, vetëm sepse ke pushtet mbi njerëzit dhe të arrish në përfundimin se njerëzit e tjerë nuk kanë asgjë. Shtrigat që kanë shkuar drejt së keqes besojnë se janë mbi konceptet e "të drejtës" dhe "të gabuarës". Një tregues i një shthurjeje të tillë midis shtrigave konsiderohet të jetë "qeshje" (anglisht: cackling). "Të qeshura" për një shtrigë do të thotë jo vetëm një e qeshur e pakëndshme, por një shenjë se ajo ngadalë po fillon të humbasë mendjen. Vetmia, puna e palodhur, përgjegjësia dhe problemet e njerëzve të tjerë ngadalë e çmendin shtrigën dhe ajo fillon ta konsiderojë veten më të mirë se fshatarët e tjerë vetëm nga fakti se di më shumë. Në përgjithësi, shtrigat nuk e pëlqejnë shoqërinë e shtrigave të tjera, por është zakon që ato të vizitojnë njëra-tjetrën për të parë nëse kanë filluar të qeshin.

Sipas traditave, shtrigat veshin rroba të zeza dhe një kapelë të zezë me majë, e cila nuk është thjesht një veshje, por një lloj simboli i profesionit. Disa shtriga të reja interesohen për bizhuteritë okulte dhe përpiqen për sofistikim në veshje aq sa u lejojnë mjetet e tyre. Shtrigat që janë të mençura në jetë preferojnë komoditetin ndaj bukurisë.

Lista e librave

Shtrigat më të famshme

Tiffany Aching

“...Së pari, burgoseni atë brenda natës në një dhomë mesatarisht të ngrohtë dhe jepini asaj aq zierje sa të kërkojë. Karrota-thjerrëza është e përshtatshme, por për rezultate më të mira rekomandojmë presh-patate, të gatuar në një lëng mishi të fortë. Merak është vërtetuar se dëmton shumë fuqitë e saj magjike. Mos i jep supë me domate - kjo do ta bëjë shtrigën shumë të fuqishme! Për të mbrojtur veten, vendosni një monedhë argjendi në secilën këpucë. Ajo nuk do të jetë në gjendje t'i nxjerrë monedhat sepse gishtat e saj do të digjen.

Sigurojini asaj një batanije dhe jastëk të ngrohtë. Kështu e mashtroni që të bjerë në gjumë. Mbyllni derën dhe sigurohuni që askush të mos hyjë brenda ..."

Miss Tick është një mësuese e vërtetë - kur flet me një bashkëbisedues, ajo korrigjon automatikisht shqiptimin dhe gramatikën dhe nuk do të kalojë kurrë pranë një fotografie të varur shtrembër.

Magrat Chesnogk

Alissia e zezë

(eng. Alis Demurrage). Alissia Demurage ose Black Alissia, një nga shtrigat më të fuqishme të Discworld. Ndër veprat e saj më të famshme janë vënia në gjumë e një kështjelle të tërë dhe e gjithë familjes së saj për njëqind vjet dhe kthimi i një kungull të zakonshëm në një karrocë, megjithëse, sipas Granny Weatherwax, ajo nuk e vuri në gjumë kështjellën, por thjesht e çoi përpara. në kohë njëqind vjet.

Ka zëra se në moshën e saj të vjetër, Alissia e Zezë ka humbur lidhjen me realitetin dhe është kthyer në të keqe. Ata thonë se ajo jetonte në një kasolle me xhenxhefil dhe ishte pjekur në furrën e saj nga një palë fëmijë të humbur. Emri i saj mund të pasqyrojë veprat e saj të liga, por Granny Weatherwax dhe Nanny Ogg besojnë se ajo u quajt kështu për shkak të dhëmbëve dhe thonjve të zinj.

Dado Ogg

Anagram Hawk

Magjistare e re nga seriali Tiffany Hurts, narcisiste dhe egoiste në fillim, më vonë bëhet një shtrigë e mirë dhe praktike.

Eumenidia Teneta

Shtriga që stërviti Tiffany Aching. Ajo ishte e verbër dhe e shurdhër, por, falë "huazimit", ajo mund të shihte dhe dëgjonte me sytë dhe veshët e një miu ose dy sorrash. Ajo përdori "Bofo" në punën e saj - truket dhe rrethinat që krijojnë imazhin e një shtrige të vërtetë, siç e imagjinojnë fshatarët.