Rishikimi i lojës BioShock Infinite. Rishikimi i lojës BioShock Infinite Nga thellësitë në qiell

30.03.2013 00:36

1912 Qyteti i Kolumbisë në Amerikë. Vazhdon lufta civile dhe konfrontimi mes qytetarëve bardh e zi. Populistët dhe themeluesit (kështu quhen në lojë palët ndërluftuese veriore dhe jugore) po bëjnë beteja të papajtueshme, duke derdhur litra gjak.

Kjo është afërsisht se si mund të përshkruhet komponenti historik i lojës së lëshuar BioShock Infinite. Por ky është vetëm sfondi mbi të cilin shpalosen ngjarjet kryesore dhe mjaft dinamike të krijimit të ri nga Lojërat Irracionale. Nga thellësitë e oqeaneve të botës, veprimet e këtij universi mahnitës transferohen në qytetin qiellor. Fantashkencë është përsëri e ndërthurur shumë ngushtë me kontekstin historik; ia vlen të pranohet se të dy tendencat kombinohen në mënyrë të përsosur dhe plotësojnë njëra-tjetrën.

Personazhi kryesor i quajtur Booker ka një numër mjaft të madh mëkatesh pas tij. Ai nuk ishte armik i shishes, as i bixhozit, si rrjedhojë e të cilit ndodh e gjithë kjo histori. Duke humbur edhe një herë plotësisht, personazhi ynë e gjen veten në një situatë në të cilën heronjtë e filmit "Lock, Stock and Two Smoking Barrels" u gjendën, domethënë në një situatë pothuajse të pashpresë.

Për t'u përballur me borxhet e tij, Booker detyrohet të pranojë kushtin e vetëm - të shkojë në qytetin misterioz të Kolumbisë dhe të ulë një vajzë të quajtur Elizabeth në botën gri dhe të ndyrë të realitetit të Nju Jorkut. Ashtu si në pjesët e mëparshme të serisë, loja fillon me një varkë, një oqean të pafund dhe një far. Natyrisht, nuk mund të ndodhte pa gjeniun e keq, që këtë herë është Profeti.

Fjalë për fjalë që në sekondat e para, BioShock Infinite vendos të gjitha kartat e tij në tavolinë, duke e zhytur lojtarin në një botë fantazie, intrigash dhe vendosjen e një udhëtimi misterioz. Duhet theksuar se në këtë pjesë janë ruajtur të gjitha tiparet kryesore të serisë BioShock, që do të thotë dizajni dhe ndërfaqja karakteristike, loja e vazhdueshme (d.m.th., pa inserte kinematografike), në çdo sekondë prej të cilave merrni pjesë, atmosfera magjike. i përrallave dhe sekreteve, edhe motori i lojës në pjesën e tretë të sagës mbeti i njëjtë - Unreal Engine. Pasi kam filluar të flas për komponentin teknik, unë propozoj ta mbuloj plotësisht dhe ta lë këtë temë.

Grafikat kanë mbetur praktikisht të pandryshuara që nga publikimi i titullit të mëparshëm BioShock; sigurisht, janë shtuar efekte të shumta në lidhje me ndriçimin, hijet dhe fizikën, por fotografia duket e njëjtë. Megjithatë, kjo nuk do të thotë se loja është e mrekullueshme do të lëvizë në sistemet tre ose pesë vjet më parë, gjë që është mjaft e çuditshme në teori. Një procesor me katër bërthama me një frekuencë ore prej 2500 MHz, i shoqëruar me një kartë video të klasit Radeon HD 6770, nuk është në gjendje të prodhojë fps të luajtshme në një rezolucion prej 1920 x 1080 piksele dhe një nivel të lartë grafike; duhet të jeni përmbajtje vetëm me cilësime mesatare (30-60 korniza/s).

Komploti i gjithë historisë zbulohet në mënyrë të barabartë dhe në pjesë, duke lënë opsione të shumta për zhvillimin e saj. Ne njohim më mirë jo vetëm personazhet kryesore dhe personazhet e tyre, por edhe historinë e vetë qytetit të Kolumbisë.

Pra, qyteti i Kolumbisë, në të cilin gjendemi pasi kalojmë procesin e bashkimit në Kishën Katolike, është sigurisht i pakrahasueshëm. Është e pamundur ta përshkruash atë me fjalë, pavarësisht sa mundohesh. Është e ndritshme, me diell, e ajrosur, është thjesht e bukur. Personazhi kryesor, si dhe lojtari, nuk mund të besojnë plotësisht se e gjithë kjo nuk është një ëndërr. Zhvilluesit u përpoqën veçanërisht të mahnin lojtarin në 40-50 minutat e para të udhëtimit. Ata e bënë vërtet mirë. Nuk ka të shtëna, ka vetëm një botë të gjallë rreth jush, në të cilën rrotullohen mijëra mekanizma dhe ingranazhe. Ky njohje është i përkohshëm dhe duket se mund ta kaloni të gjithë lojën kështu, duke ecur nëpër parqet, urat dhe shtëpitë e mrekullueshme të kësaj Kolumbie të shkëlqyer qiellore.

Por shumë shpejt, gjëra të çuditshme fillojnë të ndodhin në udhëtimin tuaj, si dhe rastësi të shumta që ju detyrojnë të zbrisni, nëse jo në tokë, por në një nga ishujt e ndryshëm të Kolumbisë, me siguri, duke marrë një pistoletë dhe duke u derdhur në veten tuaj. pija e parë energjike (analoge me plazmidet nga pjesët e mëparshme). Në orët e para të lojës, ne arritëm të bënim një zbulim shumë të jashtëzakonshëm - bota përreth jush duket krejtësisht jolineare, dhe duke hyrë në derë dhe në dukje duke kryer një veprim, përfundimisht rezulton të jetë i vetmi i saktë.

Ndihet ndjesia se vetë loja përshtatet me ju, duke ju lejuar të komandoni atë që po ndodh dhe duke hapur në mënyrë magjike edhe ato dyer që, në nivelin e skenarit, në teori duhet të jenë të mbyllura fort. Një fillim kaq i stuhishëm dhe mbresëlënës i lojës nuk është parë prej kohësh në asnjë projekt të viteve të fundit.

Sidoqoftë, kjo nuk do të thotë që rrjedha e mëtejshme e lojës bëhet e mërzitshme dhe monotone. Për shkak të kthesave dhe kthesave të vazhdueshme të komplotit, si dhe përmirësimeve gjithnjë e më shumë të reja, ndryshimeve në vendndodhje, si dhe pijeve energjike, loja nuk bëhet e mërzitshme, por përkundrazi ju bën të udhëtoni në BioShock Infinite përsëri dhe përsëri. Një veçori tjetër që, si një libër i mirë, është e natyrshme në BioShock Infinite është një përgjigje graduale për pyetjet që shqetësojnë lojtarin.

Komploti i gjithë historisë zbulohet në mënyrë të barabartë dhe në pjesë, duke lënë opsione të shumta për zhvillimin e saj. Ne njohim më mirë jo vetëm personazhet kryesore dhe personazhet e tyre, por edhe historinë e vetë qytetit të Kolumbisë dhe ngjarjet që e vendosën universin në një situatë kaq të vështirë. Unë do të doja të them një falenderim të veçantë për dialogët, ndonjëherë ata ngrenë tema shumë të rëndësishme dhe interesante të ditës së sotme.

Nuk mund të mos vërehet lokalizimi i mrekullueshëm, i cili la mundësinë për të shijuar dublimin origjinal të personazheve me zërat e tyre, por në të njëjtën kohë prezantoi përkthime me cilësi të lartë në formën e titrave.

Nuk ka shumë armë në lojë. Këto janë pistoleta klasike, pushkë, mitralozë dhe granatahedhës.

Para se të kaloj në një përshkrim të lojës dhe risive që lidhen me këtë proces, do të doja të flisja për Elizabeth-in e bukur. Ne biem në dashuri me të aq shpejt dhe papritmas sa e gjejmë atë. Pasi u takua, nuk është më e mundur të ndahesh, sepse ajo nuk është vetëm personazhi kryesor rreth të cilit zhvillohen të gjitha ngjarjet e shumta, por edhe dekorimi i vërtetë i të gjithë lojës. Kjo vajzë shtatëmbëdhjetë vjeçare rritet, ndryshon dhe evoluon para syve tanë dhe Booker, përmes buzëve të saj mësojmë për fatin e vështirë të Elizabeth, ulje-ngritjet në Kolumbia dhe kush jemi ne në të vërtetë.

Në një moment, ne e kuptojmë se ka diçka më shumë që ndodh midis personazheve kryesore të lojës sesa thjesht një udhëtim i përbashkët në kërkim të rrugës së vetme. Në fund të fundit, Booker ka nevojë për Elizabeth për të përmbushur ëndrrën e tij të përjetshme - të fluturojë për në Paris, dhe për Booker, Elizabeth është shpëtim dhe një mundësi për të qëndruar gjallë, edhe nëse ai nuk ka absolutisht asgjë për të humbur. Por shumë shpejt e kuptojmë se këto nevoja rezultojnë të jenë vetëm një sfond për ndjenja të vërteta dhe të mëdha, dhe tani jemi të interesuar dhe të gëzuar të shoqërohemi me këtë personazh. Një histori kaq prekëse dhe emocionuese nuk është parë në lojërat moderne për një kohë shumë të gjatë; është thjesht një fantazi, emri i së cilës është BioShock Infinite.

Në lojë, Elizabeth luan jo vetëm një rol estetik (edhe pse kjo do të ishte më se e mjaftueshme) dhe informuese. Ajo është gjithashtu një ndihmëse e vërtetë, si dhe një magjistare, e cila ka kontroll mbi botët e tjera (çarjet), përmes të cilave ne duhet të udhëtojmë me të. Gjatë betejave të ashpra, vajza është e lumtur të ndihmojë me këshilla miqësore, municione dhe komplete të ndihmës së parë. Dhe në një kohë të qetë ai hap dyert e mbyllura, merr atë që ne nuk e morëm dhe hap gjithnjë e më shumë horizonte të reja.

Mekanika e lojës nuk ka ndryshuar kryesisht që nga publikimi i pjesës së fundit. Është ende një lojë aksioni me elementë RPG. Tani nuk ka mini-lojëra me bravë dhe pajisje mekanike; Elizabeth i përballon ato në mënyrë të përsosur, si dhe punëtorët e energjisë, të cilët janë bërë dukshëm më të vegjël se në lojërat e mëparshme në seri.

Dikush vazhdimisht troket në derën tuaj, duke kërkuar që ta hapni menjëherë. Në momentin që më në fund e bëni këtë, ndodh një moment magjik zgjimi dhe të gjitha ngjarjet që kanë ndodhur sekonda më parë kthehen në një ëndërr.

Çdo aftësi e gjetur shoqërohet edhe me animacion të bukur, si dhe me udhëzime për përdorim, të realizuara në stilin e filmave të vjetër të viteve 20 dhe 30. Energjia, e njohur ndryshe si "mana", tani quhet kripë dhe rezervat e saj mund të rikthehen duke marrë shishet me përzierjen blu.

Makinat e shumta shitëse që shesin municion, vegla, përmirësime për superfuqitë dhe armë gjithashtu nuk janë zhdukur. Por një artikull i tillë si veshje u shtua. Ai përbëhet nga katër gjëra: kapelë, xhaketë, pantallona dhe çizme. Çdo artikull i gjetur, dhe më e rëndësishmja kur vishen, i jep një bonus aftësive ose arsenalit tuaj. Vlen të përmendet se nuk harxhohet kripë, energji ose asgjë tjetër për këtë; pasi të vishen, një artikull do të jetë gjithmonë dhe pafundësisht i dobishëm.

Nuk ka shumë armë në lojë. Këto janë pistoleta klasike, pushkë, mitralozë dhe granatahedhës. Problemi kryesor, si në pjesët e mëparshme, është mungesa e municioneve në sasi të mjaftueshme për çdo gjuajtës. Përkundër faktit se ju mund të mbani vetëm dy lloje armësh me vete në të njëjtën kohë.

Një nga intrigat kryesore që zhvilluesit arritën të ruanin është e ashtuquajtura rrugë ajrore, e njohur gjerësisht si "slitë me rul". Siç mund të duket në shikim të parë, ky është elementi kryesor dhe kyç i projektit të ri, por kjo nuk është plotësisht e vërtetë, loja mund të përfundojë praktikisht pa përdorur këtë lloj transporti, por pa një goditje loja do të humbasë pjesën më të madhe të sharmin dhe risinë e saj.

Me ndihmën e një rruge ajrore, ju mund të diversifikoni pafundësisht metodat e luftimit. Një kërcim i papritur mbi një kundërshtar, një ndjekje ose, anasjelltas, një arratisje nga një kundërshtar më i fortë, një ndryshim i vendndodhjes ose pozicionit për një sulm - mund të ketë shumë, shumë opsione për përdorimin e binarëve. Mos e privoni veten nga kënaqësia për të provuar diçka jo të zakonshme.

Çfarë ndodhi me "babin e madh", ju pyesni. Kishte një lloj rimishërimi të tij në Mekanikë. Ky i fundit quhet kundërshtari më i ashpër i hasur në fushat e betejës së BioShock Infinite. Çdo takim i tillë do të mbahet mend nga ju për një kohë të gjatë, sepse kjo betejë duhet të riluhet pa pushim nëse zgjidhni një nivel të vështirë vështirësie.

Është mirë që BioShock Infinite nuk është një qitës budalla në të cilin duhet të vrasësh male armiqsh në grupe.

Meqë ra fjala, procesi i “kthimit”, pra rikthimi në lojë pas humbjes suaj, zbatohet mjaft bukur në këtë pjesë. Ka dy mundësi: nëse aktualisht jeni duke udhëtuar së bashku me Elizabetën, ajo do t'ju injektojë një injeksion magjik, falë të cilit do të ktheheni në dritën e bardhë; nëse je vetëm, në muzgun bardh e zi duhet të bësh rrugën drejt derës, të cilën dikush po e depërton vazhdimisht, ajo do t'ju hapë rrugën drejt një vendi të braktisur për vdekje. Duke folur për derën e zyrës, vlen të përmendet se ky është një lloj lajtmotivi i gjithë lojës - sa herë që humbet vetëdijen gjatë udhëtimit (në insertet e komplotit), e gjeni veten në zyrën tuaj, e cila mbetet në Nju Jork.

Dikush vazhdimisht troket në derën tuaj, duke kërkuar që ta hapni menjëherë. Në momentin që më në fund e bëni këtë, ndodh një moment magjik zgjimi dhe të gjitha ngjarjet që kanë ndodhur sekonda më parë kthehen në një ëndërr. Kështu, ndjekësit tuaj rezultojnë të jenë personazhe të panjohur çdo herë.

Është mirë që BioShock Infinite nuk është një qitës budalla në të cilin duhet të vrasësh male armiqsh në grupe. Profesionistët e Lojërave Irracionale arritën të shmangin këtë dënim për përdoruesin, i cili është i natyrshëm në shumë projekte moderne dhe më e rëndësishmja e profilit të lartë. Shija kryesore e kësaj loje është komploti i fortë, atmosfera dhe origjinaliteti i të gjithë udhëtimit. Mund të flasim patjetër për novacionin absolut dhe të paprecedentë më parë që BioShock Infinite sjell në konceptin modern të lojërave në përgjithësi. Në fund të fundit, gjithçka që shihni në ekran është absolutisht e gjallë, veçanërisht Elizabeta e bukur. Ndoshta, vetëm Valve arriti ta tradhtonte realitetin kaq afër përmes një loje kompjuterike në Half-Life 2 të saj legjendar.

Komponenti muzikor, i cili është një lloj theksimi në BioShock Infinite, meriton vëmendje të veçantë. Kompozitorët e projektit jo vetëm që kanë një sens të shkëlqyeshëm humori, por edhe shije të shkëlqyer. Si tjetër të shpjegohet shfaqja e kompozimeve nga muzikantë të tillë si Cyndi Lauper, Michael Joseph Jackson dhe të tjerë në 1912. Shikoni me kujdes për çarje të përkohshme në lojë dhe nuk do ta humbisni këtë spektakël.

Nuk ka kuptim të përmbledhni disa rezultate të zakonshme dhe të jepni vlerësime, duke ju këshilluar të përqendroni vëmendjen tuaj në disa veçori të lojës ose diçka të tillë. BioShock Infinite është një projekt i përjetshëm, diçka që do t'u tregohet brezave të ardhshëm për lojërat e luajtura në 2013. Kjo është një gjë që tashmë është bërë klasike, si një libër apo roman i mirë që nuk ka nevojë për testim apo vlerësim kritik. Kjo është diçka që të gjithë duhet ta shijojnë, edhe nëse nuk e konsiderojnë veten entuziastë të argëtimit kompjuterik. BioShock Infinite është ajo bukuri e harruar që ndonjëherë i mungon kohëve tona të vështira dhe të pashpirt sot. Kjo është një rreze drite në mbretërinë e errët të dëshpërimit dhe negativitetit.

Jepini vetes këtë ngarkesë dielli, të pastër dhe të ndritshëm. Dhe intriga që qëndron në pyetjet: cila është e ardhmja e Elizabeth dhe Booker, ku do të shkojnë përfundimisht - në Nju Jork apo Paris, a jeni gati të bini në dashuri me një krijesë të mrekullueshme, megjithëse virtuale, në ekranin tuaj? monitor; Me lejen tuaj, unë nuk do ta shkatërroj atë, në interes të imagjinatës dhe kuriozitetit tuaj.

Ken Levine pëlqen të sfidojë ide, duke përfshirë ato që ai as nuk i di. Një gjuajtje e keqe mund të jetë një lojë e mirë, ora e parë dhe gjysma e fundit mund të qetësojnë përplasjet e mërzitshme dhe mund të bëni gabime kur zgjidhni një zhanër pa e vënë re për vite me radhë. Bioshock Infinite ëndërron të bëhet një lojë aventureske, por, ashtu si heroina Elizabeth, ajo është e mbyllur në një kafaz: botuesi Songbird nuk do ta lejojë të hyjë. Kjo mund të ishte harruar nëse Irracional do të dinte të bënte gjuajtës. Por ata kanë sukses në galeritë e artit, personazhet, zhvillimin e komplotit, dialogun, vënien në skenë, mijëra gjëra të vogla dhe pothuajse të gjitha betejat dështojnë në mënyrë të pashmangshme.

Në Infinite, vetëm peizazhi ka ndryshuar në mënyrë dramatike. Në vend të libertarianëve ateistë ka fanatikë-racistë fetarë, në vend të një qyteti nën ujë është një qytet në qiell. Plazmidet u ringjyruan, heroi Booker foli dhe splicers u organizuan në një Occupy Wall Street të plotë, por ky është ende Bioshock, me të gjitha avantazhet dhe disavantazhet e tij. Minutat e para në Columbia nuk janë aspak inferiore se minutat e para në Rapcher. Në fillim, gjithçka që bëni është të shikoni përreth, të shikoni murale dhe postera propagandistikë, të dëgjoni kalimtarët. Lojrat Irracionale dolën me një qytet të besueshëm: fëmijët po luajnë me hopscotch dhe pinë duhan pranë qoshes, shitësit në panair po ftojnë, aristokratët janë ulur në stola dhe pushojnë, dhe vajzat po shohin Bookerin, duke folur dhe duke qeshur. Është e lehtë të besosh se njerëzit jetojnë këtu.

Por një zgjedhje ndryshon gjithçka: Kolumbia po zbrazet, vetëm policët mbeten në rrugë. Është më e lehtë t'i godasësh në kokë me grep sesa t'i qëllosh, dhe ky është vetëm një nga problemet me luftimin e Bioshock Infinite. Ka shumë armë në lojë, por ato janë të gjitha të mërzitshme, kartoni, pa zmbrapsje të fortë dhe ndjesi prekëse të lojërave më të mira në zhanër. Nuk do t'i kushtoja kaq shumë vëmendje nëse nuk do të më duhej të gjuaja kaq shumë. Nga 15 orët që do të kaloni në Infinite, vetëm 5 do të jenë kohë eksplorimi dhe tregimi. Pjesën tjetër të kohës do ta kaloni duke luftuar, duke uruar që më në fund të përfundonin. Përjashtim është kalërimi në një horizont, i cili ju lejon të hidheni mbi armiqtë dhe t'i qëlloni ata në fluturim. Është shumë zbavitëse, por në shumë vende binarët nuk janë të vendosura dhe loja kalon nga një gjuajtje akrobatike në një gjuajtëse mediokër.

Mosbalancimi në beteja tregohet më së miri nga aludimi që jep loja - "mos harroni të përdorni fuqitë tuaja", ekuivalenti lokal i plazmideve. Ju me të vërtetë shpesh i harroni ato. Jo sepse nuk ka ndonjë gjë interesante - këto aftësi të Booker thjesht i gjallërojnë betejat - por sepse është gjithmonë më e lehtë të qëllosh shpejt armiqtë dhe të vazhdosh. Kur gjeni një fuqi të re, ju e përdorni atë një herë në ndonjë artikull për të çuar përpara historinë, dhe më pas mund të mos ju nevojitet më. Kjo është ajo ku Irracional do të bënte mirë të mësonte nga Arkane: Dishonored jo vetëm që dha liri, por gjithashtu krijoi kushte për të, duke ofruar dizajn të nivelit në mënyrë që asnjë zgjedhje të mos dukej e preferueshme.

Loja i mungon një ndryshim në ton: vjedhje, enigma, anashkalime më interesante. Dhe në shkëmbim zjarri nuk keni nevojë për taktika: nëse ndodh diçka, Elizabeth do t'ju ndihmojë gjithmonë. Në beteja, ajo hedh fishekë, ilaçe shëruese dhe kripë (të shpenzuara për përdorimin e fuqive), dhe gjithashtu kërkon ndihmë nga dimensione të tjera: ajo thërret frëngji, "patriotë" mekanikë me mitralozë, var grepa, krijon strehimore dhe madje ringjall heroin. pas vdekjes. Me përjashtim të luftës së fundit, Infinite është pothuajse e pamundur të humbasësh dhe zgjedhja e një niveli të ndryshëm vështirësie vetëm nxjerr në pah dobësinë e lojës si gjuajtës, jo vetëm për shkak të armëve, por edhe për shkak të armiqve. Bioshock-u ndjeu sikur kishte një histori të vogël pas çdo splicer dhe shfaqja e babit të madh të bëri panik. Ky nuk është rasti në Infinite: armiqtë janë të papërcaktuar dhe më të fuqishmit prej tyre - zejtarët - shfaqen vetëm disa herë.

Por Elizabeth pothuajse gjithmonë futet në kornizë. Ky është zbulimi kryesor i Infinite - ai nuk ngjitet pas jush, por vrapon përpara, ju ndihmon të zgjidhni bravat dhe të deshifroni mbishkrimet në mure, të shikojë se çfarë po ndodh rreth jush dhe të kujdeset për veten. Në intervistë, Ken Levine e ekzagjeroi qartë aftësitë e inteligjencës artificiale (Elizabeth që gogësitë në një dhomë plot kufoma duket e çuditshme), por kjo është e çuditshme. Trashëgimtarja Alyx ishte një sukses, dhe nëse ka diçka që duhet të vidhni nga Bioshock Infinite, është se si të futni një personazh shoqërues në lojë në mënyrë që ai të mos pengojë.

Ndjehem keq për të sulmuar Bioshock Infinite sepse është një lloj i rrallë loje ekspozite. Në të ju dëshironi të shikoni nëpër çdo dylbi, të gjeni çdo ditar audio dhe çdo dollar, të shihni çdo poster. Por ky nuk është një film apo një videogaleri - nuk mund të kaloni momente të mërzitshme, kështu që shumë shpesh do t'ju duhet të duroni. Ndonjëherë, një kthesë e komplotit pasohet nga dështimi - kjo mund të jetë e mërzitshme kthim prapa ose luftimi i të njëjtit shef tri herë në një orë. Por unë dua të fal skenat e fundit të Infinite: nuk ka pasur një fund kaq të bukur dhe të plotë në videolojërat për një kohë të gjatë. Menjëherë pas saj, ju filloni të mbani mend: rreshtat e disa personazheve kanë një kuptim të dytë, ngjarjet e jashtëzakonshme bëhen kyçe, por në të njëjtën kohë ka vend të mjaftueshëm për interpretim. A ia vlen ajo? Po sigurisht. Një gjuajtës i keq mund të jetë një lojë e mirë, madje një lojë shumë e mirë, megjithëse nuk do të jetë kurrë e jashtëzakonshme.

Kur projektet zhvillohen sipas modeleve moderne të Hollivudit në transmetim në një kohë të shkurtër nga kompani me 500 persona, praktikisht nuk ka vend për ideologë dhe personalitete si Ken Levine. Nga kjo rëndësi E pafundme vetëm sa po forcohet. Lojëra irracionale- Kjo është një specie e rrezikuar.

I ri BioShock nuk vazhdon historinë e Rrëmbimit utopik nënujor, por na çon në vitin 1912, në qiell, në shtetin e Kolumbisë që noton në re. Personazhi kryesor, Booker DeWitt, i cili më parë ka punuar për Agjencinë Kombëtare të Detektivëve Pinkerton, shkon në kërkim të vajzës Elizabeth, të burgosur brenda një lloj analoge të Statujës së Lirisë. Booker i detyrohet paratë pasi humbi gjithçka në lojërat e fatit dhe e vetmja mundësi për të shlyer borxhin është të gjesh dhe ta kthesh pengun në Nju Jork.

Hyrja sekrete e qytetit ndodhet në një far në mes të oqeanit, vetëm këtë herë kapsula do të na dërgojë lart, jo poshtë. Pamjet e qytetit të ajrosur do t'ju lënë pa frymë. Shtëpi, rrugë dhe lagje të tëra që notojnë në retë mbështeten nga balona dhe motorë të mëdhenj, që të kujtojnë veprat e vjetra të artistit Fantazia e fundit Yoshitako Amano. Elementet Steampunk, ndriçimi i butë dhe efektet luksoze të tymit dhe reve i japin figurës një pamje unike përrallore.

Kisha zë një vend jetësor në jetën e të gjithë shtetit. Njerëzit besojnë thellësisht në Zot, kryejnë shërbime dhe imazhi i profetit Zachariah Comstock shkëlqen në kornizë herë pas here në formën e një ikone të shenjtë. Ndërsa shikojmë jetën e qetë të banorëve të qytetit, ne vazhdojmë të eksplorojmë rrugët piktoreske të Kolumbisë, të cilat vetë zbulojnë një pjesë të historisë. I zbukuruar me kurora festive dhe shtretër lulesh të zbukuruara, qyteti përfundimisht bëhet i pakëndshëm dhe madje frikësues me postera që promovojnë përjashtimin, ultra-nacionalizmin dhe racizmin amerikan, dhe shqetësimi në rritje kulmon në një kalim kohe argëtuese lokale - goditja me grusht një zezak të lidhur. Në kohën kur të arrini në Elizabeth, do të akuzoheni për herezi dhe mësime të rreme dhe do të gjuheni nga policia e qytetit ajror.

Një histori në dukje e thjeshtë zhvillohet në një konflikt kompleks në shkallë të plotë që përfshin ushtrinë kombëtare, opozitën, robotët mekanikë dhe një armadë avionësh luftarakë, por tema kryesore e lojës është më intime dhe personale - ka të bëjë me marrëdhëniet midis prindërve dhe fëmijët. Çdo ngjarje, çdo dialog është i rëndësishëm për një kuptim të plotë të komplotit, i cili paloset me mjeshtëri në një lëmsh ​​të ndërlikuar që zbulohet në finale. Dhe për të kuptuar të gjitha ndërlikimet e skenarit, ndoshta do të dëshironi të kaloni BioShock Infinite një herë të dytë. Historia e lojës është komplekse dhe e ndërlikuar, imazhet dhe sugjerimet mbivendosen njëra me tjetrën si në një film të David Lynch, edhe pse, sigurisht, E pafundme shumë më lehtë për t'u tretur sesa PERANDORIA E BRENDSHME.

Përkundër faktit se ditarët audio nuk janë zhdukur, zhvilluesit e kanë ngritur cilësinë e tregimit në një nivel të ri, këtë herë duke ofruar një hero të shkruar me zë dhe një vajzë që komenton vazhdimisht këtë apo atë situatë. Ka diskutime të vazhdueshme dhe shkëmbime emocionale midis Booker dhe Elizabeth, dhe personazhet jo-lojtarë janë më të spikatur në histori, duke e bërë lojën shumë më të gjallë se më parë.

Por mos mendo kështu Lojëra irracionale Gjatë gjithë këtyre gjashtë viteve ne ishim të fokusuar ekskluzivisht në komplot. Nëse origjinali, si vazhdimi, vuante nga bredhjet e zymta në mjediset intime të qytetit nënujor, E pafundme- ky është një zbulim i vërtetë për serialin. Vendndodhjet e Kolumbisë janë ndërtuar si një kuti rëre, kështu që ju keni shumë mundësi për të lëvizur dhe shkatërruar armiqtë, dhe luftimet e zjarrit në korridor janë mjaft të rralla. Aftësitë mistike të vajzës janë të endura organikisht në lojë. Elizabeth është në gjendje të hapë dyert për botët e tjera përmes çarjeve në materie, si rezultat i të cilave objekte të ndryshme shfaqen në vende. Ju nuk mund t'i "ndizni" të gjitha menjëherë; ju duhet të zgjidhni një gjë, ose në mënyrë sekuenciale. Një pikë kapëse në murin e shtëpisë do t'ju ndihmojë të ngjiteni në çati dhe të qëlloni armiqtë nga poshtë nga një distancë e sigurt. Muret mbrojtëse do t'ju fshehin nga një breshër plumbash dhe raketash. Dyshemeja dhe frëngjitë fluturuese do të shpërqendrojnë vëmendjen dhe, në situata të mira, do të qëllojnë disa nga armiqtë. Instalimet e Tesla-s lëshojnë energji elektrike. Për më tepër, Elizabeth mund të materializojë pika të veçanta me kutitë e ndihmës së parë dhe raftet e armëve. Por aftësitë e saj nuk mbarojnë këtu. Heroina merr paratë dhe tregon vendndodhjen e një sendi të rëndësishëm. Dhe nëse në nxehtësinë e betejës ju mbarojnë municionet, ajo menjëherë do të gjejë një armë dhe do ta hedhë në duart tuaja. Ajo bën të njëjtën gjë me kutitë e ndihmës së parë dhe shishet me mana. Si rezultat, nuk duhet të shpërqendroheni nga të shtënat për të kërkuar artikullin e duhur, kështu që dinamika e lojës nuk bie, por përkundrazi rritet vazhdimisht.

Sistemi luftarak ka ndryshuar pak. Zhvilluesit braktisën aftësinë për të mbajtur të gjitha llojet e armëve në hero në favor të dy armëve, të cilat zëvendësohen shpejt me një buton. Nëse keni nevojë për një fuçi tjetër, atëherë thjesht e merrni atë nga dyshemeja ose e merrni nga kufoma e një armiku që keni vrarë. As kutitë e ndihmës së parë dhe shishet mana nuk mund të merren me vete. Tani keni ekuivalentin e një mburoje energjie rimbushëse që mbron shëndetin tuaj nga dëmtimi derisa të mbarojë. Dhe, nëse nuk fshiheni nga sulmet e mëtejshme, do të filloni të humbni shëndetin tuaj. Në këtë rast, mjetet e ndihmës së parë dhe ushqimet e vendosura në vende të ndryshme në nivel vijnë në shpëtim.

Armiqtë janë bërë më aktivë dhe kombinimet e tyre të ndryshme ju detyrojnë t'i qaseni procesit të shkatërrimit me kreativitet. Ushtarë me armë me tehe dhe armë zjarri, disa frëngji fluturuese dhe të palëvizshme, si dhe një ose dy armiq "të trashë" mund të marrin pjesë në shkëmbim zjarri - qoftë një "patriot" mekanik me një armë zjarri ose një kiborg me grushta të mëdhenj çeliku, i cili është gjithashtu e rrezikshme sepse ai e do të japë një goditje elektrike. Ndonjëherë maune me shkencëtarë raketash në bord mbërrijnë për të ndihmuar. Këtu bëhen shumë të dobishme binarët e ajrit, me ndihmën e të cilave mund të ndryshoni shpejt pozicionin tuaj në hapësirën tredimensionale të vendndodhjes. Prej tyre mund të hidheni mbi një armik në një maune, duke e hedhur atë në humnerë dhe duke marrë një kënd të mirë zjarri. Por kundërshtarët gjithashtu mund të përdorin binarët, kështu që ju duhet të jeni të kujdesshëm. Ose me ndihmën e një aftësie të veçantë për të ndaluar raketat e armikut dhe për t'i ridrejtuar ato te kundërshtarët e tjerë. Ose një forcë tjetër mund të marrë kontrollin e frëngjisë apo edhe armikut, nëse e pomponi atë në nivelin e kërkuar. Përveç kësaj, ju mund të hidhni topa të vegjël zjarri mbi armiqtë dhe të vendosni mina, ose të thërrisni një tufë sorrash që do t'i godasin, duke e bërë të vështirë gjuajtjen. Ekziston edhe një analog lokal i singularitetit nga Mass Effect, ku armiqtë fluturojnë në ajër, gjymtyrët fluturojnë në çdo drejtim ndërsa i rrëzoni pa mëshirë.

Ka shumë mundësi për zhvillimin e ngjarjeve - falë një game të madhe mjetesh të ndryshme të shkatërrimit dhe dizajnit kompleks të vendndodhjeve, ju vetë drejtoni çdo shkëmbim zjarri, gjë që është thjesht e paçmueshme në dominimin modern të "kintz" të parashkruar. Dhe, natyrisht, nuk mund të mos gëzohet për mungesën e mini-lojërave të bezdisshme dhe nevojën për të bërë fotografi të kundërshtarëve të bezdisshëm që kërcejnë në mure dhe tavan. Meqë ra fjala, as ata nuk janë në lojë, ashtu si tanket me një shëndet të jashtëzakonshëm, të cilët ishin aq të lodhshëm në dy pjesët e para të serisë.

Përfshirjet e lojërave me role nuk janë zhdukur; ju, si më parë, jeni të lirë të merrni dhe përmirësoni aftësitë dhe armët në dyqane speciale. Armët nuk ndryshojnë më në pamje për shkak të pompimit, por kjo nuk është shumë frustruese. Dhe ndryshimi i rrobave jep efekte shtesë bonus. Për shembull, vrasja e një armiku mund të shkaktojë një zinxhir energjie elektrike që ndalon të gjithë armiqtë brenda një rrezeje të caktuar, ose dëme shtesë nga zjarri nga sulmet e përleshjes. Ekzistojnë gjithashtu veçori të dobishme si rritja e furnizimit me municion për të gjitha armët me 50% ose dyfishimi i kohës së ringarkimit të mburojës. Ju gjeni rroba, ushqim, para dhe shumë më tepër në nivele. Ka edhe detyra shtesë në formën e një kodi dhe një libri që do t'ju ndihmojë të zgjidhni këtë kod. Si rregull, detyra të tilla çojnë në një kalim të fshehtë me para të fshehura, veshje dhe përmirësime në shëndet, magji dhe mburojë, gjë që ngre një nga parametrat e zgjedhjes suaj. Prandaj, studimi i vendndodhjeve nuk është vetëm interesant, por edhe jashtëzakonisht i dobishëm.

Meqenëse në pika të caktuara largohesh nga niveli përgjithmonë, mund të humbasësh një artikull të rëndësishëm ose kërkim anësor, por zhvilluesit menduan edhe për këtë. Prandaj, Elizabeta do t'ju paralajmërojë për "pika pa kthim". Për kënaqësinë e lojtarëve të rastësishëm, shigjeta që tregon drejtimin drejt qëllimit nuk është larguar, por tani ajo nuk ndërhyn në ekran, sepse që të shfaqet duhet të shtypni një buton të veçantë dhe pas tre sekondash zhduket. Vëmendja ndaj detajeve e veçon lojën nga shumë të tjera. Kështu, për shembull, nëse shikoni fëmijët që kërcejnë në një panair, mund të vëreni se me kalimin e kohës njëri do të bjerë në dysheme dhe do të qajë, dhe i dyti do të vrapojë te nëna e tij. Ishte gjithashtu befasuese të zbuloje se ndërsa shqyrton një kitarë në bodrumin e njërës prej shtëpive, fillon një skenë e tërë në të cilën personazhi kryesor fillon të luajë me këndimin melodik të Elizabeth.

Studio e Ken Levine jo vetëm që nuk e humbi fytyrën para fansave të origjinalit, por gjithashtu përmirësoi shumë të gjithë komponentët menjëherë. Kjo lojë do të kënaqë si njohësit e revoleve, ashtu edhe dashamirët e aventurave dhe RPG-së. Dhe fansat e historisë do të vlerësojnë skenarin më të fuqishëm me një nga përfundimet më emocionale që kemi përjetuar ndonjëherë. BioShock Infinite- pa dyshim, një projekt ideal dhe ngjarja më e ndritshme në industrinë e lojrave në një kohë të gjatë. Mos e humbisni në asnjë rrethanë këtë dhuratë ndarjeje nga brezi që po largohet.

Loja përfundoi në PC.

Në vitin 2007, zhvilluesit e revoleve shkuan në lartësitë e Olimpit përgjatë rrugëve të ndryshme. Disa, të përfaqësuar nga Infinity Ward, e kthyen zhanrin në një tërheqje të plotë, ku drejtimi dhe vënia në skenë zëvendësuan lojën e menduar. Të tjerët nuk hoqën dorë nga përpjekjet për të ringjallur konceptet e vjetra, duke i plotësuar ato me diçka vërtet të re. Një shembull i rrugës së dytë ishte BioShock nga Ken Levine dhe studioja e tij.

Falë interaktivitetit të shtuar të mjedisit, loja fitoi pseudonimin "shooter 2.0" dhe për arsye të mirë: armiqtë në BioShock nuk ishin kamikazë të pamend, ata dinin të shëroheshin dhe të tërhiqeshin në kohën e duhur, zjarri i lejoi ata të shkriheshin. një derë e ngrirë dhe uji përçonte sinqerisht energjinë elektrike. Por për disa arsye, imituesit shkuan në rrugën e atraksioneve në vend të gjuajtësve "të zgjuar". A u thye Ken Levine nën presionin e modës së keqe? As njëra dhe as tjetra.

- Unë shoh dy skenarë të mundshëm. E para: kur të dalë ballë për ballë me veten, tridhjetë vjet më e madhe, thjesht do të humbasë vetëdijen. Ose e dyta: krijohet një paradoks kohor, ndërpritet vazhdimësia hapësirë-kohë dhe fillon një reaksion zinxhir. Koha dhe hapësira janë kapur në një lak, duke bërë që Universi të shembet. Por ky është skenari më i keq. Në rastin më të mirë, vetëm Galaxy ynë do të shembet...
filmi "Kthehu në të ardhmen II" (1989).

Nga thellësitë në qiej

Ken Levine është një adhurues i madh i lojërave të ndërtimit të qytetit. Por nëse priremi ta lidhim këtë me rregullimin e megaqyteteve në simulatorë si SimCity, atëherë kreu i Lojërave Irracionale, i frymëzuar nga librat rreth utopive dhe distopive të shekullit të 20-të, na kënaq me botë të mrekullueshme, ndonjëherë të frikshme, duke na lejuar të shikojmë prosperitetin e tyre dhe rënien e ngadaltë.

Kështu lindi Rapture - një qytet gjigant nënujor, i ndërtuar fshehurazi në vitin 1946 në fund të Oqeanit Atlantik nga biznesmeni dhe filantropisti Andrew Ryan. Në përpjekje për të krijuar një shoqëri ideale, të pavarur nga qeveria dhe feja, krijuesi i parajsës nënujore ftoi njerëzit më të denjë, sipas mendimit të tij, në botën e tij, duke u dhënë atyre lirinë e plotë të shprehjes.

Makinat shitëse janë një nga gjërat e pakta që janë bartur pothuajse të pandryshuara nga loja origjinale.

Por, siç e dimë, rruga për në ferr është e shtruar me qëllime të mira, dhe madhështia e mbretërisë nënujore është e krahasueshme vetëm me shembjen e saj monumentale. Ati Themelues nuk mori parasysh se nuk kishte sisteme të mjaftueshme të shërbimit të automjeteve për të mbështetur funksionimin e qytetit, dhe mungesa e organizatave për të mbrojtur të drejtat e njerëzve çoi në mashtrime, korrupsion dhe shtypje të njerëzve të thjeshtë.

Utopia bëhet distopi dhe demokracia zëvendësohet nga diktatura. Në vitin 1960, kur në skenë shfaqet protagonisti i lojës BioShock, Rapture tashmë është përfshirë nga lufta civile, shumica e banorëve, nën ndikimin e substancës mrekullibërëse ADAM, janë kthyer në mutantë të çmendur, dhe mbetjet e atyre që kanë ende pa humbur mendjen e tyre u fshehën në shtëpitë dhe laboratorët e tyre.

Princesha, e mbyllur në një kullë, nuk ka mësuar ende se si të presë mysafirët, por ajo tashmë e di se librat jo vetëm që mund të lexohen.

Por Rrëmbimi nuk ishte përpjekja e vetme për të realizuar ëndrrën amerikane. Në vitin 1900, qeveria e Shteteve të Bashkuara, për të provuar epërsinë e saj ndaj pjesës tjetër të botës, ndërton qytetin fluturues të Kolumbisë - "mrekullia më e madhe e krijuar nga njeriu".

Ishte planifikuar që projekti të bëhej simbol i përparimit teknologjik dhe prosperitetit të kombit, por projektuesit nuk morën parasysh një gjë, përkatësisht sistemin e kontrollit të "majës" së shtetit lundrues. Një kryengritje shpërthen në qytet dhe sundimtarët e sapoformuar shpallin shkëputjen e Kolumbisë nga Shtetet e Bashkuara, duke cituar fjalët "Tashmë është mirë për ne". Me qëllime të mira, po...

Kalojnë 12 vjet pas zhdukjes së Kolumbisë dhe ne jemi njohur me protagonistin e BioShock Infinite - një ish-punonjës i agjencisë së detektivëve Pinkerton, Booker Devitt. Ndryshe nga heroi i lojës origjinale, Jack, alter egoja jonë mbërrin në qytetin utopik vullnetarisht: ai punësohet nga një çift i ri, duke e urdhëruar atë të gjejë dhe të nxjerrë një farë Elizabeth në këmbim të shlyerjes së borxheve të tij.

Booker, si Comstock, shpesh përjeton vizione. Ndoshta ata kanë shumë më tepër të përbashkëta, përveç aftësisë për të parë të ardhmen?

Lidhja midis botës reale dhe gjendjes së mrekullisë do të jetë përsëri një far, vetëm këtë herë ne arrijmë në "parajsë" jo në një batisferë, por në një raketë. Me të mbërritur, do të ndjeni menjëherë kontrastin me BioShocks të mëparshëm - korridoret e zymta dhe atmosfera e rënies zëvendësohen nga monumente madhështore, kopshte shumëngjyrëshe, plazhe dhe panaire, dhe rrugët e zhurmshme janë gjithmonë plot me njerëz.

Në këtë botë, revolucioni nuk ka ndodhur ende, dhe qeveria është krejt ndryshe: nëse në universin e Andrew Ryan predikohej liria dhe demokracia, atëherë Kolumbia i ngjan një komune fetare të udhëhequr nga një profet i vetëshpallur, Zachary Comstock. Disa i luten, të tjerë e konsiderojnë mbrojtës dhe mbrojtës, vetëm punëtorët kanë një jetë të vështirë, që do të thotë se kjo botë e vogël herët a vonë do të shkelë mbi të njëjtën grabujë që shkatërroi Delight.

Nightingale është rojtari i burgut i Elizabeth dhe i vetmi "mik". Ai do të ishte një zëvendësues i denjë për Big Daddies nëse ata do të lejoheshin ta luftonin vërtet atë.

Komploti i BioShock Infinite i ngjan një vepre arti. Jo për faktin se është e mirë, por sepse jo të gjithë do ta kuptojnë. Kjo është një histori për fuqinë e pangopur, paradokset e hapësirë-kohës dhe pasojat e tyre. Të luash gjatë lojës është e krahasueshme me shikimin e trilogjisë Matrix për herë të parë - historia prek një mori pyetjesh filozofike, por nuk u jep përgjigje të qarta.

Sindroma e nënvlerësimit

Ken Levine ka krijuar edhe një herë një univers unik ku bashkëjetojnë magjia dhe teknologjia, feja dhe shkenca. Falë punës brilante të artistëve dhe stilistëve, ky qytet në pamje të parë duket si një parajsë tokësore ku mijëra njerëz jetojnë në paqe pa telashe dhe shqetësime të thjeshta të përditshme.

Columbia që noton pas reve është avantazhi kryesor i lojës... dhe pengesa kryesore e saj. Pse u ngrit në radhë të parë kjo kaba? Me çfarë parimi lëviz dhe çfarë e mban qytetin në ajër? Njerëzit jetojnë në një lartësi të tillë ku, në teori, është e pamundur të jesh pa maska ​​oksigjeni - si stabilizohet atëherë presioni atmosferik? Disa nga shpjegimet do t'u zbulohen vetëm atyre që janë të përfshirë nga afër në mbledhjen, por shumë pyetje do të mbeten pa përgjigje.

Është e rrallë që një lojë mund të mburret me një bollëk vendesh kaq unike. Edhe pse në një numër skenash ndriçimi ishte ende shumë i zgjuar.

Po, loja është fantastike, por kjo nuk është një arsye për të injoruar ligjet e fizikës dhe për të pretenduar se kjo është normale - e njëjta Delight u përpunua aq shumë sa që as nuk u ngritën pyetje në lidhje me pabesueshmërinë e asaj që po ndodhte. Ka dhjetëra telefona zanorë dhe kinetoskopë me kokrra informacioni të shpërndara në të gjithë Kolumbinë, por njëqind pjesë nuk mund të grumbullohen në një foto që do të përshtatej me një mijë enigma.

Sa më gjatë të endesh nëpër rrugët e gjigantit transcendental, aq më e fortë është ndjenja se i gjithë qyteti është vetëm një sfond për një prodhim teatror dhe aktorët në të janë kukulla që nuk janë të afta të përshkruajnë emocione. Nuk flitet për ndonjë simulim jete - banorët e qytetit me fytyra të klonuara janë gozhduar fort në pozicionet e tyre dhe herë pas here hedhin fraza kur kalon Booker.

Interesante: Kolumbia është një qytet jashtëzakonisht i pasur. Edhe në zonat e varfra, kazanët e plehrave mbushen me para, edhe pse lypësit që vrapojnë do të vrisnin për ushqim. Dhe këtu po lulëzon edhe komunizmi: askush nuk do t'ju thotë asnjë fjalë nëse zhvesh dollapin pas dyqanit ose kutitë e furnizimeve në lëkurë. Plaçkitja do të ngatërrohet me vjedhje vetëm në disa vende.

Mund të vallëzoni rreth policëve ose të luani garën e shikimit për orë të tëra, por sapo të qëlloni në anën tjetër të hartës, një turmë oficerësh të zbatimit të ligjit do të zvarriten drejt jush nga e gjithë zona.

Kukulla e NPC-ve ende mund të falet (në fund të fundit, vetëm Rockstar dhe GSC kishin pasur sukses në simulimin e jetës normale përpara kësaj), por ajo që ndodhi me inteligjencën e lavdëruar të shoqes së Booker-it, Elizabeth është një mister. Një zonjë e re e bukur vrapon pas personazhit kryesor, hedh fishekë, para ose ilaçe dhe nxjerr drone luftarake ose armë nga dimensione të tjera - kjo është e gjithë diapazoni i aftësive të saj "revolucionare".

Bashkëbiseduesi i saj është gjithashtu i parëndësishëm: më shpesh ajo hap gojën vetëm në pikat e komplotit dhe skena të rralla të prera, përndryshe dëgjon prej saj disa "Hmm" dhe "Oh" kuptimplotë kur rrëmon dhomën me furnizime. Edhe dialogët me shokët e Diablo III ishin shumë më argëtues, për të mos përmendur numrin e tyre.

Është edhe më e trishtueshme që në video imazhi i saj i ndritshëm u shfaq në një mënyrë krejtësisht të ndryshme. Vajza ka qenë e mbyllur gjatë gjithë jetës së saj dhe e di për botën e jashtme vetëm nga librat, por çuditërisht ka pak interes për mjedisin e saj dhe gjithashtu nuk habitet nga asgjë. Çfarë mund të themi, nëse shumë fragmente nga rimorkiot u futën nën thikë - mbani mend skenat me kalin apo parodinë e presidentit amerikan. Ata nuk janë në lirim.

Elizabeta duket vetëm si një vajzë e mirë, por në realitet ajo është një shtëpiake e aftë, megjithëse është e pafuqishme pa çelësat kryesorë.

Ajo që mbetet është dëshpëruese, dhe cilësia e ulët e publikimit rus luajti një rol jo të vogël në këtë. Mungesa e dublimit dhe përkthimi i plotë i teksteve, madhësia e palexueshme e ekranit - e gjithë kjo i jep fund çdo përpjekjeje për t'u mësuar me këtë botë të mrekullueshme, për të ndjerë atmosferën e saj.

Nuk do t'i keni zili as adhuruesit e anglishtes - zërat origjinalë janë një B minus. Fjalimi i Elizabeth është më i tmerrshmi: një vajzë e re që flet me zërin e një gruaje të pjekur është e krahasueshme me të luajturit në një piano të çmontuar - në të dyja rastet thjesht dëshironi të fikni altoparlantët.

Vetë bota e lojës mbetet në nivelin e pjesëve të mëparshme, me ndryshimin e vetëm që liria nuk kufizohet nga korridore të ngushta, por nga humnera dhe mure të padukshme. Po, vendndodhjet janë të gjera dhe shpesh ju lejojnë të ktheheni atje ku keni endur një ose dy orë më parë, por sapo të kaloni këmbëzën e padukshme, rruga për në zonat e paeksploruara do të mbyllet.

Këto nuk janë mallkime muri, por një shenjë e cashit të "populistëve". Nuk mund të hysh në vendin e fshehtë pa një libër çelësi.

Ka ende diçka për të studiuar. Më shpesh, nivelet nuk janë korridore të drejtë, por "kuti rëre" të vogla me disa dhoma ose objekte "opsionale". Në vende të tilla ka cashe me kode, regjistrime audio, armë dhe një mori mbeturinash të dobishme. Ata që kujdesen për komplotin nuk do të lejohen të humbasin nga shigjeta magjike, e cila ndriçon rrugën drejt qëllimit si pluhuri i yjeve nga Fabula III.

Risia më e dukshme e lojës ishte sistemi i transportit me një hekurudhë. Në përleshjen e parë me armikun, Booker do të marrë një mjet që e lejon atë të kapet pas hekurudhës dhe të "udhëtojë" mbi të në vendndodhjen tjetër. "Metro" lokale do të ndihmojë gjithashtu në betejë: sa kushton të jesh në gjendje të zbresësh mbi një armik ose të qëllosh gjatë udhëtimit. Por kundërshtarët nuk janë as budallenj: kështu shpesh arrijnë tek ata përforcimet.

Mungesa e një harte është zhgënjyese, gjë që e bën të pamundur jo vetëm përcaktimin e zonave të vendndodhjes tashmë të vëzhguara, por edhe navigimin në cilën pjesë të Kolumbisë ndodheni aktualisht. Nuk duhet të mbivlerësoni as sistemin e transportit: një degë lidh mezi disa vende dhe turneu juaj në qytetin fluturues është disi i kufizuar nga komploti.

Versioni i vetëm i hartës botërore të lojës. Është e vështirë të lundrosh, por është më mirë se asgjë.

Nëse nuk thyeni asnjë rekord shpejtësie, BioShock Infinite do t'ju marrë pesëmbëdhjetë orë nga jeta juaj. Udhëtimi zgjatet gjithashtu nga një sistem i çuditshëm ruajtjeje: zhvilluesit refuzuan ta regjistronin lojën kudo - tani ka vetëm pika kontrolli dhe ato gjenden ose në vendet e historisë ose kur hyjnë në një vendndodhje, që do të thotë se është e lehtë të humbasësh përparimin e madje një seancë dy-orëshe nëse futeni në meny pa kujdes ose dështim të sistemit.

Interesante: përfundimi i lojës zhbllokon plotësisht modalitetin e vështirësisë "1999", ku kostoja e ringjalljes rritet në njëqind monedha, dëmtimi i armëve zvogëlohet dhe armiqtë godasin edhe më shumë. Ata që janë të paduruar do të jenë në gjendje ta zhbllokojnë atë duke përdorur kodin Konami në menynë e lojës: lart, lart, poshtë, poshtë, majtas, djathtas, majtas, djathtas, butoni i anulimit (Backspace) dhe butoni i konfirmimit (Enter).

"Kur ajo të arrijë në 88 mph, ju do të shihni diçka të mahnitshme!"

Loja nuk mbishkruan kursime, por krijon të reja çdo herë, kështu që nëse dëshironi, është e lehtë të rikthehen disa pika kontrolli. Ka vetëm një fund në BioShock Infinite, dhe i gjithë jolineariteti përfundon me një zgjedhje midis kokave ose bishtave, zogjve ose kafazeve (dhe kjo nuk është shaka).

Dhe përsëri ju mund të ndjeni se sa zhvilluesit shkurtojnë nga loja. Edhe në lojën e shfletuesit flash Industrial Revolution ata treguan fillimin e konfliktit midis "themeluesve" dhe "populistëve". Në vetë Infinite, dialogu na vendos për faktin se një revolucion po vjen dhe ne duhet të zgjedhim se cilën anë të mbajmë. Por kjo pirun nuk ndodh. Jo në këtë lojë...

Qitës 1.15

Le t'i kërkojmë Elizabeth të krijojë një hendek kohor dhe të na kthejë në vitin 2007, kur disqet BioShock dolën për herë të parë në raftet. Mbani mend se si filloi udhëtimi i Jack në botën e panjohur me vështirësi të mëdha: kërkimi i armëve, vrasja e armikut të parë me një çelës, shërimi me një çantë të ndihmës së parë, gëzim i pastër nëse arrini të goditnit një mutant pa humbur shëndetin.

Kur kishit një revole në duar, shpesh lindte pyetja: ta shpenzosh fishekun e çmuar tani ose ta ruash "për më vonë" - kurrë nuk e di se çfarë lloj krijese pret në korridorin tjetër. Përleshjet e para me Big Daddies dukeshin si një provë e pamundur: nuk kishte fuqi të mjaftueshme zjarri, suksesi varej nga ndërveprimi me mjedisin, përdorimi i shkathët i plazmideve dhe frëngjive të hakuara.

E njëjta zgjedhje. A e dini se çfarë ndikon? Pa marrë parasysh se çfarë.

Lufta në BioShock Infinite është konfuze. Ju preni policët e dobët në luftime të ngushta me një lëkundje dhe me pistoletën e parë merrni qindra fishekë - edhe me gjenet e Kerzhakov nuk ka gjasa të qëlloni të gjithë municionin para se armiqtë të mbarojnë.

Parimet e sistemit luftarak nuk kanë ndryshuar: robotët kanë rezervën e tyre të "forcës", secila armë ka treguesit e vet të dëmtimit: mos u habitni nëse një snajper armik, një luftëtar në dukje i thjeshtë, mund të përballojë disa goditje në kokë. , dhe armiqtë më të mëdhenj do të thithin disa brirë mitralozësh.

Për të mos lejuar që loja të duket e lehtë, krijuesit kanë shtuar një sërë kufizimesh: në BioShock Infinite mbani vetëm dy armë me vete - nëse e keni përdorur të gjithë municionin, ju lutemi kërkoni një armë tjetër në mes të betejës. Arrin në pikën e absurditetit kur mbyllesh në arenë për një betejë me "shefin" dhe nuk ka ku të marrësh një armë të re. Nuk ka vende për të ruajtur armët: nëse dëshironi të keni gjithmonë me vete granatahedhësin tuaj të preferuar, mbajeni me vete ose luftoni me çfarëdo që ju vjen në dorë.

Ne e nxorëm këtë patriot mekanik nga një univers paralel - një ndihmë e mirë në një betejë të ashpër.

Struktura e betejave ka ndryshuar, dhe përsëri jo për mirë. Një sasi e pakrahasueshme e "mishit" është shfaqur në nivele: armiqtë nuk shkëlqejnë me inteligjencë dhe vrapojnë me shkop drejt një arme në një sulm frontal - kështu bëhet i zakonshëm një gjuajtës "i zgjuar". Bots nuk përdorin më pajisje mjekësore, pasi thjesht nuk ka "qendra trauma" në Kolumbi, ashtu siç nuk ka pajisje portative të ndihmës së parë: shëndeti juaj është zero - ikni nga beteja dhe kërkoni një ilaç çdo herë.

Madhësia e përmbajtjes së prerë është tronditëse: nuk ka lloje të ndryshme municionesh, nuk ka mini-lojëra për mbledhjen e bravave, kamerave dhe frëngjive (si dhe vetë kamerat!), nuk ka gjithashtu një analog të qartë të Big Daddies, dhe megjithëse aftësia për të përmirësuar armët mbetet, ka modifikues në pamjen e saj që nuk ndikojnë më.

Plazmidet dhe tonikët u prenë, por këtë herë u gjet një zëvendësues. Ndërsa loja përparon, ju gjeni energji: disa do t'ju lejojnë të merrni kontrollin e përkohshëm të një armiku ose një roboti luftarak, të tjerët do ta mësojnë Booker-in të godasë armiqtë me energji elektrike ose të hedhë një top zjarri natyror. Çdo aftësi ka një mënyrë alternative që ju lejon të vendosni një kurth tokësor.

Steam jo vetëm që do t'ju informojë menjëherë për shpërblimet që keni fituar, por gjithashtu do t'ju kujtojë bilancin e mbetur deri në zhbllokimin e arritjes së radhës.

Pijet energjike hanë kripë (një analog i manës), kështu që nuk do të mund të luftoni shumë vetëm me "magjinë", dhe tani ka pak vend për taktika: ka vetëm tetë aftësi, disa prej tyre janë të padobishme, por të tilla një gjë si telekineza nuk u shpik në Kolumbi.

Veshja shërben si zëvendësim për tonikët. Këto janë të njëjtat përmirësime pasive, por tani ato janë të lidhura rreptësisht me qelizën e tyre: nëse më parë mund të kombinonit shpërblime të forta në çfarëdo mënyre që dëshironi, tani definitivisht nuk mund të vishni tre këmisha ose dy kapele, që do të thotë se hapësira për taktikat është shumë i kufizuar.

Mungesa e kompleteve portative të ndihmës së parë u kompensua nga një mburojë rigjeneruese, kështu që tani loja ndryshon nga Borderlands vetëm në përzgjedhjen e pakët të armëve. Për shkak të kufizimit në dy lojëra elektronike, raketahedhës, granatahedhës dhe armë gjahu janë bërë plotësisht të padobishme - është e mençur të shkoni ose me disa mitralozë, ose të merrni një mitraloz dhe një pushkë snajper.

Plasaritjet e verdha janë shenjë se mburoja juaj është rrëzuar... ose ka filluar të rimëkëmbet.

Është e vështirë të veçosh dikë nga armiqtë - në pjesën më të madhe të lojës ne luftojmë me policë të shkallëve të ndryshme të mbijetesës. Zjarrfikësit që hedhin bomba dhe shpërthejnë pas vdekjes, snajperët, raketat dhe njerëzit e padukshëm që mund të shndërrohen në një tufë sorrash mund të jenë një surprizë e pakëndshme, megjithëse forca e tyre nuk qëndron në dëmtimin, por në një sasi të paimagjinueshme të shëndetit.

Nëse dikush ju shqetëson nervat, janë "bosët". Mekaniku është i ngjashëm në madhësi me Big Daddies nga loja origjinale, por është jashtëzakonisht armiqësor - pa një furnizim të mirë municionesh, është e vështirë ta mposhtni atë. Por gjëja më e bezdisshme është beteja me shefin fantazmë - zhvilluesit nuk kanë gjetur një zgjidhje më të mirë sesa të imponojnë të njëjtën betejë në pamje të ndryshme.

konkluzioni

Konfuzion. Kjo ndjenjë të përndjek si një shoqërues i padukshëm që nga fillimi e deri në fund të videos pas titullit përfundimtar. Pse Infinite ishte kaq e thjeshtuar (më saktë, e zhgënjyer) në krahasim me lojën origjinale të 2007 dhe vazhdimin e saj? Pse shumë recensues papritmas u verbëruan, duke mos njohur një grup të tërë mangësish? Pse Lojërat 2K kanë kaq shumë mungesë respekti për komunitetin rusishtfolës?

Elizabeta nuk është aq e thjeshtë sa duket në shikim të parë. Ndonjëherë ajo nuk është vetvetja, siç mund ta shihni.

Megjithatë, mos mendoni se loja është e keqe. Thjesht origjinali e ngriti shiritin e cilësisë në një nivel kaq të lartë, saqë arritja e tij për herë të dytë doli të ishte një detyrë e pamundur. Një komplot i vështirë për t'u kuptuar, karaktere të zhvilluara dobët dhe një mori vendimesh të paktën të paqarta të lojës - shumëzoni të gjitha këto me punën e shkëlqyer të artistëve dhe ndajeni atë në premtime të pajustifikuara dhe skena të prera. Pjesa tjetër është BioShock Infinite.

Verdikti: kurrë një lojë e vitit, kurrë një dështim. Thjesht një lojë e mrekullueshme, pa asnjë variabël. Mund të ishte më mirë, por faleminderit të paktën për këtë.

Vlerësimi: 8.0.

Mes rreshtave. Për mua ky është zhgënjimi kryesor i vitit deri tani. Është një rast i rrallë kur pritshmëritë janë kaq të ndryshme nga rezultati përfundimtar. Nëse me Aliens: Colonial Marins dhe Resident Evil 6 gjithçka ishte në thelb e qartë që në fillim, atëherë cilësia e BioShock Infinite ishte një goditje e vërtetë. Rezulton se për të prishur konceptin ideal, mjafton të hiqni hartën, kutitë e ndihmës së parë dhe kursimet normale, duke shtuar një kufizim të panevojshëm për armët e bartura.

Vitaly Krasnovid aka Shpërbërja

  • BioShock Infinite: Testimi i Performancës
    Testimi i nëntëmbëdhjetë kartave video dhe shtatëdhjetë e dy procesorëve në tre rezolucione dhe dy mënyra funksionimi.

  • në faqen e konferencës.

Personazhi kryesor BioShock Infinite Booker DeWitt u detyrohet disa njerëzve shumë para - pa shpjeguar detajet, në këmbim të lirisë financiare ata kërkojnë t'u sjellin vajzën Elizabeth, e cila po mbahet në paraburgim - më interesantja - në qytetin fluturues të Kolumbisë. Pa paralajmërim, DeWitt me gojë të ndyrë qëllohet në ajër në një kapsulë speciale; një moment më vonë, një peizazh absolutisht fantastik me shtëpi dhe rrugë të tëra që notojnë në re, hapet para syve të tij. Kështu fillon një nga aventurat më të shpejta, konfuze dhe të pazakonta që videolojërat kanë parë në pesë vitet e fundit, nëse jo më shumë.

Kam vizituar një vend të mrekullueshëm - aq i mahnitshëm sa dua t'u tregoj miqve të mi - dhe i këshilloj që të shkojnë menjëherë atje. Ken Levine, projektuesi kryesor i lojës, është udhëhequr gjatë gjithë karrierës së tij nga parimi i mëposhtëm: mjedisi është i pari, jo mekanika. Së pari ju duhet të krijoni një skenë, të kuptoni se si funksionon gjithçka atje, ta populloni atë me njerëz, t'u jepni atyre strehim dhe punë - dhe vetëm atëherë shtoni detaje në këtë foto në formën e lojtarit, armiqve të tij dhe gjërave të tjera utilitare. Ky parim është përdorur për të ndërtuar lojëra të mëparshme BioShock dhe klasike të domosdoshme si Deus Ex dhe System Shock 2. Në Infinite, kjo teknikë arrin kulmin e saj. Qyteti ajror i Kolumbisë nuk është vetëm një grup atraksionesh (megjithëse ato janë gjithashtu atje), por një mjedis absolutisht i pavarur, i ndërtuar jo vetëm për hir të lojtarit dhe veprimeve të tij. Gjendemi në një qytet të panjohur plot surpriza, çdo detaj i të cilit meriton vëmendje. Dreqin, vizitova një vend absolutisht të pabesueshëm.

Duhet të kuptoni që ne ende po flasim për një gjuajtës, ku kryesorja është se është interesante të gjuash, dhe gjithçka tjetër është, me sa duket, opsionale. Ajo bazohet në mekanikën që kanë punuar dy lojërat e mëparshme të Levin: në njërën dorë heroi mban një armë dhe në tjetrën ai i godet armiqtë me energji elektrike, i lëshon në ajër, i vë zjarrin dhe i argëton me metoda më të egra - këtu ato quhen "pije energjike". E gjithë kjo mund të zhvillohet në drejtime të ndryshme pranë stallave të veçanta; Më shpesh, zgjedhja varet nga çmimi i çështjes: është më e lirë të përmirësohen armët, por në fund ose qëllon më me dhimbje, ose ringarkohet më shpejt, në atë frymë. Zhvillimi i aftësive ka një efekt dramatik në atë që po ndodh: ndër të tjera, është në dispozicion një pije energjike e quajtur "Kthehu te dërguesi", e cila ju lejon të kapni të gjithë plumbat që fluturojnë drejt heroit dhe më pas t'i lëshoni përsëri te autori. Surpriza pafund dhe freskon shumë me një mori momentesh. Dinamika e gjuajtjeve e nxjerr tokën nga poshtë këmbëve tuaja: sapo përfundon pjesa hyrëse dhe fillon vetë loja, ritmi i asaj që po ndodh rritet me shpejtësinë e dritës dhe diku në mes të lojës, të shtënat në rrugicat e Kolumbisë shndërrohen në një teatër modest të operacioneve ushtarake me avionë me bord dhe mundësinë e rënies mbi kokat e armiqve, pasi më parë janë përshpejtuar në shina speciale të shtrira në ajër midis shtëpive. Shoqëruesja e protagonistes, Elizabeth, ndryshe nga, me sa duket, të gjithë partnerët virtualë të lojërave të tjera, duket se nuk sillet si një vajzë e rrëmbyer, më shpesh ndihmon sesa kërkon kujdes dhe vetëm sa e bën lojën më interesante. Së bashku me heronjtë, BioShock Infinite rritet vazhdimisht mbi vetveten, herë pas here duke kërcyer mbi kokë; deri në fund, propozohen mekanikë dhe algoritme të reja, dhe nga pikëpamja e inskenimit dhe zhvillimit të komplotit, po ndodhin gjëra absolutisht të mahnitshme.

Kthehu në vitet nëntëdhjetë

I shpallur gjashtë muaj më parë, 1999 Mode for BioShock Infinite, siç sugjeron emri i tij, ofron nivelin më të vështirë të vështirësisë deri më tani. Ajo që është interesante është se mënyra jo vetëm që funksionon në frymën e shkollës së vjetër, por edhe hapet në të. Për të hapur modalitetin 1999, duhet ose të mposhtni lojën ose të shkruani të ashtuquajturin Kodi Konami në menynë kryesore: Lart, Lart, Poshtë, Poshtë, Majtas, Djathtas, Majtas, Djathtas, (Anulo), (Konfirmo).

Autorët dinë të mbajnë një ton dhe dinë se kur duhet të ndalojnë: një shkëmbim zjarri i egër në shkallë gjakderdhjeje dhe bujë me pjesëmarrjen e manekinëve të animuar të George Washington me mitralozë sigurisht që do t'i hapë vendin një pjese soditëse, ku gjithçka që mund të bësh është të kthehesh. kokën nga njëra anë në tjetrën me sytë e fryrë nga kurioziteti. Një pjesë e konsiderueshme e kohës së lojës shpenzohet duke eksploruar vende që nuk janë aspak të nevojshme për t'u vizituar, por përndryshe është e pamundur - kurioziteti bën të vetën. Elizabeth ndihmon për të kaluar pas dyerve të mbyllura: në një moment rezulton se shumë vite vetmie të rrethuar nga një bibliotekë e tërë kanë bërë të vetën, dhe në nivelin teorik vajza në përgjithësi di shumë gjëra interesante. Një histori më vete është zhvillimi i marrëdhënies midis Elizabeth dhe Booker. Ndërsa shfaqja përparon, interesi rreptësisht i biznesit të personazheve për njëri-tjetrin zhvillohet në një farë varësie dhe në kundërshtim me logjikën, rezulton se është e pamundur të dalësh nga qyteti pa i prishur këto lidhje. Këtu fillojnë kthesat dhe kthesat për të cilat është e pamundur të flitet pa prekur indet vitale, por më besoni: gjatë gjithë zhvillimit të tij, komploti i Infinite arrin të kthehet në drejtime të papritura aq shumë sa do të lodheni duke numëruar.

Për t'iu përgjigjur një pyetjeje popullore: Infinite është një vepër hermetike, e plotë, për të kuptuar të cilën nuk keni nevojë të njihni sfondin e BioShocks të mëparshëm. Sidoqoftë, ekziston një lidhje jashtëzakonisht jo e parëndësishme midis këtyre lojërave dhe për të shkëputur plotësisht kokën gjatë finales së Infinite, rekomandohet të shikoni të paktën pjesën e parë.

Kujtesa përpiqet me dhimbje të gjejë filma dhe libra brenda vetes me të cilët BioShock Infinite mund të krahasohet për qartësi, por asgjë nuk funksionon. Kjo është një përvojë krejtësisht unike, një dukuri e rrallë që e shtrin ekskluzivitetin e saj përtej të kuptuarit të funksionimit të videolojërave dhe diskutimeve të mërzitshme rreth lojës. Është e vështirë të flasësh për këtë me një fytyrë të drejtpërdrejtë: Unë nuk e përfundova vetëm BioShock Infinite, kalova disa ditë në një qytet fantastik, të pabesueshëm, realiteti i të cilit nuk kam arsye të dyshoj.

Versioni i PC u rishikua.