Anije unike - si dhe për çfarë janë dhënë. Corsairs: rikthimi i legjendës: udhërrëfyes dhe udhëzime Corsairs kthimi i legjendës që lundrat janë më të mira

Pasi kemi pështyrë në hyrje, futemi në tavernë. Sërish të dehurit zunë të gjitha tavolinat, i goditi djalli i detit. "Nuk kam rivalë në det!" - vjen nga një prej të ftuarve. "Epo, po, sigurisht ..." - Ne hyjmë menjëherë në një diskutim të gjallë. Tingulli i thyerjes së enëve, britmat, bluarja e çelikut - ai do të duhet të përgjigjet për paturpësinë e tij. Edhe pse një luftë në një tavernë është serioze për dy ujqër deti të thekur: një aventurier spanjoll dhe një pirat anglez? Mirë, vetëm ngrohu. Duke u marrë me mburratin, gjejmë personin e duhur. Është e lehtë ta njohësh atë nga rrobat e tij, të gjithë vishen kështu. “Ne kemi mallra... jo, autoritetet nuk do t'i blejnë... po, vetëm për ju... në plazh?.. do t'i blejmë! Le të bëjmë një shëtitje, nuk është larg nga këtu. Duke dalë në plazh, shohim një grup kontrabandistësh - kemi diçka për ta... "Jo, këta nuk janë skllevër", përgjigjet pirati, "ky është informacion. Të interesuar? Pastaj dëgjo..."

Një lojë e re

Pra, loja është instaluar. Pistoletë në brez, saber në duar - dhe përpara në det. Vërtetë, së pari duhet të vendosim se me kë do të luajmë. Na ofrohen tre personazhe për të zgjedhur. Diego Espinosa është një spanjoll, aventurier dhe aventurier. Dallohet nga një ekuilibër i karakteristikave themelore, një lloj jack i të gjitha tregtive. Edward Teach - anglez, korsair. Një luftëtar i racës së pastër, gjë që nuk është për t'u habitur - në të ardhmen Edward Teach do të bëhet i njohur si Blackbeard. Dhe kërkuesi i tretë i famës dhe pasurisë është tregtari tipik Alex Exquemelin, një holandez. E cila është logjike, holandezët nuk kanë një flotë ushtarake, por flota tregtare është më e mira në të gjithë Karaibe.

Zgjedhja e kombit është shumë e rëndësishme. Për shembull, Spanja në fillim të lojës zotëron shumicën e kolonive në Karaibe. Përveç kësaj, ajo është në marrëdhënie neutrale me Hollandën - një parajsë e vërtetë për një tregtar. Anglia, përkundrazi, është në armiqësi me të gjithë, përveç Francës. Ka shumë më pak koloni angleze dhe franceze në arkipelag, kështu që jeta e një tregtari do të jetë shumë më e vështirë. Por ju mund të grabisni galionat "e artë" spanjolle, të cilat nisen për në Botën e Vjetër një herë në vit. Shkatërrimi i kolonive spanjolle dhe holandeze do të sjellë gjithashtu një korrje të mirë. Holanda është vendi më me fat për sa i përket marrëdhënieve politike. Është në një aleancë të fshehtë me Francën dhe ruan neutralitet me Spanjën. Ka vështirësi vetëm me britanikët, por ju gjithashtu mund të tregtoni në kolonitë e tyre - ne do t'ju tregojmë se si ta bëni këtë më vonë. Nëse zgjedhim Francën, kemi neutralitet me Anglinë dhe paqe me Holandën. Vetëm piratët janë armiqësorë me të gjithë.

Nga rruga, në lojë nuk mund të jetoni në paqe me të gjitha vendet. Në anën e djathtë të ekranit mund të shihni një tregues të qëndrimit të vendit ndaj personazhit - por jo ndaj kombit të tij. Kjo do të thotë, nëse je spanjoll dhe e gjithë Franca të admiron, prapë do të sulmohesh nga anijet franceze dhe do të qëllohesh pa mëshirë nga fortifikimet bregdetare.

Kombi është zgjedhur, tani le të shohim cilësimet e lojës. Ka disa prej tyre:

Kompleksiteti- ndikon drejtpërdrejt në forcën e kundërshtarëve, mbijetesën e tyre në luftime trup më trup, si dhe sasinë e përvojës së fituar. Loja ka 10 nivele vështirësish, nga "marinar" në "të pamundur". Frekuenca e ngjarjeve— përcakton se sa rregullisht do të ndesheni me anije të tjera. Për fillestarët, ne rekomandojmë nivelin "rrallë". Ka shumë probleme në një nivel të lartë, piratët janë fjalë për fjalë në çdo hap. Po, jo vetëm një anije, skuadrone të tëra deri në gjashtë anije! Është e pamundur t'i rezistosh sulmeve të tilla në një shtyllë fillestare dhe me tregues minimale të aftësive. Po, gjërat janë të trazuara në Karaibe, por çfarë doje? Rimbushja e pistoletës- Ata nuk do të të lënë të ecësh paqësisht me një armë në duar. Mund të shtypni butonin "shtënë" - personazhi do të nxjerrë një armë, do të qëllojë dhe do ta vendosë përsëri. Nëse opsioni është i aktivizuar, pistoleta do të rimbushet shpejt gjatë rrethimit, dhe nëse jo, do t'ju duhet të mbuloni shpatën çdo herë ose të luftoni pa armë zjarri. Një dremitje drejt realizmit, dhe jo e vetmja. Lojë Hardcore- Kjo është një mënyrë për entuziastët e vërtetë, në të cilën mund të kurseni vetëm në kisha. Nuk ka nevojë të shpjegohet se çfarë nënkupton kjo. Çdo pirat - dhe përshëndetje, Davy Jones. Nuk rekomandohet shumë për lojën e parë. Mënyra e notit— cakton shpejtësinë e notit. Disa njerëz pëlqejnë betejat e shpejta dhe dinamike, ndërsa të tjerëve manovrat e menduara. Ky parametër nuk ndikon në vetë procesin e betejës. Profili- Së fundi, ju mund të luani Corsairs me disa personazhe në të njëjtën kohë, pa frikë se mos mbishkruani një lojë tashmë të ruajtur.

Tani që e keni vendosur gjithë këtë, loja fillon. Fillimi i tij, për fat të keq, u bë i përbashkët për të gjithë. Kapiteni i anijes vdiq në betejë dhe personazhi ynë mori komandën. Dimë për heroin që ka ardhur nga Europa. Kjo është e gjithë historia. Në të njëjtin dialog, mund të ndryshoni karakteristikat fillestare nëse zgjidhni artikullin e duhur të menysë. Ne do të kthehemi te sistemi i lojës me role më poshtë. Nga rruga, marinari do të ofrojë të praktikojë skermë. Ju nuk duhet të refuzoni - rrethimi në "Kthimi i Legjendës" është rrënjësisht i ndryshëm nga "Corsairs 3".

Kontrolli

Anije

Në këtë kapitull do të shikojmë se si të operojmë një varkë.

Shpejtësia e anijes varet nga forca dhe drejtimi i erës dhe pozicioni i velave, nga të cilat janë vetëm tre: plotësisht të ulura, të ngritura dhe plotësisht të ngritura. Është e qartë se nëse velat janë ngritur plotësisht, anija do të jetë në gjendje të lëvizë vetëm mbi valë, duke mos lëvizur askund. Me velat lart, anija lëviz shumë ngadalë, sepse të gjitha velat kryesore janë hequr. Epo, me velat plotësisht të ulura, gjithçka që mund të bëjmë është të kapim erën; asgjë tjetër nuk varet nga vetë varka. Sigurisht, era e bishtit është më e mira, dhe era e kundërt nuk do të na lejojë të lëvizim, por ka një numër të madh të erërave "anësore". Është e thjeshtë: sa më "afër" të jetë era e kundërt, aq më shpejt lundron anija. Shumë varet nga lloji i anijes - për shembull, armatimi lundrues i luftanijeve është i tillë që pothuajse çdo erë i përshtatet atyre! Por vetëm lundrimi është një gjë, por manovrimi është diçka krejtësisht tjetër. Në fakt, manovrat e suksesshme gjatë betejës janë 50% e suksesit. Gjatë rrëshqitjes suaj, është më mirë të ngrini velat plotësisht dhe kur anija të ndalet, zjarri. Lojtarët e aftë mund të kapin anijet e armikut si kjo: kundërshtari ngre velat për të gjuajtur, lojtari e sheh këtë dhe gjithashtu fillon të ngrejë; dhe kështu, kur dy anijet janë pothuajse në këmbë, lojtari në të njëjtën kohë qëllon, ul velat dhe kthen hundën drejt armikut. Shumë e vështirë, por rezultati justifikon orët e stërvitjes.

Beteja. Ju mund të luftoni armikun në dy mënyra, normale (anije e personit të tretë) dhe kapiten (anije e personit të parë). Mënyra e dytë do të na lejojë të synojmë veten përpara se të gjuajmë. Ju mund të rrëzoni anijen e armikut, mund të mos e përfundoni atë (por pse?), dhe sigurisht, mund ta goditni armikun. Gjithashtu në modalitetin "kapiten", mund të ekzaminoni me kujdes armikun përmes një syze spiun: sa më e lartë të jetë cilësia e pajisjes, aq më shumë informacion mund të zbuloni - nga shpejtësia deri te numri i armëve në bord.

Imbarkimi. Gjatë një konvikti, të gjithë ushtarët nuk marrin pjesë në betejë. Gjithsej 15 persona do të jenë në kuvertën e anijeve. Nëse do të kishte 300 njerëz në anijen tuaj dhe 900 në anijen e armikut, atëherë në anën tuaj në kohën e hipjes do të ketë 4 persona, dhe nga ana e armikut 11. Por nëse sulmoni vetëm një anije me një anije të madhe. ekuipazhi, atëherë do t'ju duhet të luftoni vetëm kundër 15 marinarëve. Për më tepër, ata do të kenë tregues të madh të shëndetit dhe dëmtimit. Një goditje mund të shkaktojë dëm tre herë më të madh se pikët e goditjes së lojtarit. Pas fitores në kuvertë, beteja kalon në kabinën e kapitenit dhe atje ju luftoni një-në-një me kapitenin e armikut - kushdo që fiton merr anijen. Edhe pse ka mundësi që kapiteni të dorëzohet pa luftë.

Është e rëndësishme: pas përfundimit të masakrës në kuvertë, kontrolloni kufomat, ndonjëherë ka shumë gjëra interesante atje. Dhe do të ishte mirë të pastronim kabinën e kapitenit...

Sidoqoftë, nëse ekipi juaj është superior ndaj armikut dhe ju keni një tregues të lartë të udhëheqjes, atëherë ekziston një probabilitet i lartë që anija të dorëzohet pa luftë. E gjithë ekuipazhi i tij do të bëhet skllevërit tuaj dhe kapiteni do të bëhet i burgosuri juaj. Nëse, sigurisht, kapiteni vendos t'i hedhë të gjithë në det.

Njerëzore

Menaxhimi në tokë është themelor. Në qytete, ne nuk mund të vrapojmë fare, por thjesht lëvizim nëpër pikat kryesore duke përdorur tastin Enter, duke zgjedhur ndërtesat e dëshiruara. Por do të duhet të vraposh nëpër xhungël, po... Më kujtohet Maine, pa hartë, natën - duhej të kalonte një orë kohë krejtësisht pa lojë për të gjetur më në fund gjirin e mallkuar ku ishte anija e vendosur.

Betejat, megjithatë, nuk janë gjithashtu veçanërisht të vështira. Të gjitha veprimet konsumojnë energji, e cila gradualisht rritet. Ka tre goditje kryesore: një sulm i shpejtë shpues, i cili bën pak dëm, por godet shpejt dhe shpenzon pak energji. Goditje mesatare, mesatare në të gjitha aspektet. Një goditje e fortë shpuese kërkon një kohë shumë të gjatë dhe harxhon shumë energji, por me një goditje të tillë lehtë mund t'i hiqni të gjithë shëndetin e armikut menjëherë, dhe ai nuk i kushton vëmendje bllokut. Ekziston edhe një goditje rrethore, e cila shpenzon shumë energji, por të gjithë armiqtë e afërt marrin dëme mesatare. Janë dy aftësi mbrojtëse, bllokimi dhe i shtirur, kjo e fundit pasqyron goditjen e armikut dhe në të njëjtën kohë mund ta privojë plotësisht armikun nga energjia dhe ta nxjerrë jashtë loje për disa sekonda.

Por jo me një shpatë të vetme... Heroi ynë ka, natyrisht, një pistoletë në rezervë. Gjëja e vogël është shumë e dobishme; në varësi të mënyrës së lojës, ajo ringarkohet ose vetë ose kur nuk keni armë në duart tuaja. Sa më e mirë të jetë arma, aq më shumë dëmtime, natyrisht.

Në përgjithësi, beteja duket kështu: ne qëllojmë, japim një goditje depërtuese, përsëri dhe... vrapojmë, duke fituar energji. Përsëriteni deri në fund të hidhur. Në këtë mënyrë, ju mund të mposhtni pesë ose gjashtë armiq edhe në fillim të lojës, gjëja kryesore është të grumbulloni "pilula", të përmirësoni shëndetin tuaj, e dini ...

Sistemi i roleve dhe aftësitë

Le të fillojmë me ndryshimin kryesor midis Corsairs: Return of the Legend dhe serialit origjinal. Ky është një sistem krejtësisht i ri i zhvillimit të personazheve. Përvoja, nivelet dhe një grup karakteristikash u zëvendësuan nga një analogji "pirate" e SPECIAL-it të quajtur PIRATES. Ju nuk mund t'i ndryshoni këto karakteristika gjatë lojës, përveç nëse keni mundësinë për të përfunduar një detyrë të veçantë, por më shumë për këtë më vonë.

Le të hedhim një vështrim më të afërt në karakteristikat.

Fuqia— forca në "Corsairs" luan një rol klasik në lojërat me role. Ai është përgjegjës për forcën e goditjes, peshën e bartur dhe numrin e pikave të goditjes.

Përshtypja- aftësia për të parë, dëgjuar dhe vërejtur gjithçka përreth. Në veçanti, ai është përgjegjës për saktësinë e salvos së topit nga anija. Nuk ndikon në saktësinë e të shtënave me pistoletë.

Reagimi- shkathtësia, shkathtësia dhe, çuditërisht, qëndrueshmëria. Përgjegjës për energjinë për shkak të së cilës jepen goditjet. Ne rekomandojmë fuqimisht investimin e numrit maksimal të pikëve në këtë karakteristikë. Do të ketë shumë luftime në lojë.

Lidershipi- sharmi natyral plus aftësi biseduese. Një udhëheqës i mirë do të jetë në gjendje të marrë anijen pa luftë, të punësojë ekuipazhin maksimal dhe të marrë çmimet më të mira në dyqan. Për më tepër, udhëheqja ndikon në numrin e oficerëve të punësuar (numri i oficerëve në dispozicion është i barabartë me nivelin e udhëheqjes shumëzuar me dy)

Aftësia për të mësuar (Talent)- një mendje e mprehtë dhe kureshtare, aftësia për të kuptuar gjithçka në fluturim. Një personazh me aftësi të larta të të mësuarit fiton aftësi më shpejt. Trajnueshmëria ndikon gjithashtu në shumë aftësi, si lundrimi dhe pistoleta.

Qëndrueshmëri— emri i aftësisë flet vetë. Sa më e lartë të jetë qëndrueshmëria, aq më shumë pikë goditëse do të ketë personazhi. Pak më pak ndikim në peshën e bartur.

Sukses- Fati është fat. Ndikon në shansin e pastër - armiku mund të mos ju godasë në rrezen e pikës së zbrazët, një patrullë e armikut do të kalojë, duke e ngatërruar atë për një të tyren.

Të gjitha karakteristikat ndryshojnë nga 3 në 10.

Vlera e sistemit të ri është se i jep hapësirë ​​imagjinatës. Ju mund të filloni të luani si një burrë i trashë dhe të përdorni çelik dhe të çoni për të bërë rrugën tuaj në ujërat e Detit të Karaibeve, ose mund të bëheni një tregtar i matur, duke blerë me çmime të ulëta dhe duke shitur lart.

Për shembull, një luftëtar i racës së pastër kërkon forcë maksimale, reagim, aftësi të të mësuarit, fat dhe udhëheqje. Për një tregtar - të mësuarit, udhëheqja dhe perceptimi. Sigurisht, variacionet janë të mundshme. Gjithçka varet nga lojtari.

Pra, ne kemi parë sistemin bazë, tani le të kalojmë te parametrat e heroit.

Rendit- kështu quhet niveli tani. Rritet kur fitoni përvojë të mjaftueshme. Përvoja jepet për tregti, kërkime, shkatërrime të fortesave, rritje të aftësive dhe luftime trup më dorë. Çdo nivel shton jetë dhe energji. Dhe në përgjithësi, kjo është e gjitha. Rank nuk ka ndonjë ndikim të veçantë, si në "Corsairs" të mëparshëm. Përveç se sa më i lartë grada, aq më të mirë mund të punësoni oficerë dhe aq më të fortë do të jenë armiqtë dhe kapitenët tuaj.

Jeta- shëndeti i heroit në numër. Skema klasike. Sa më shumë pikë goditëse, aq më gjatë personazhi jeton në betejë. Rritet në varësi të forcës dhe qëndrueshmërisë.

Shëndeti- dhe ky është një tregues i gjendjes së heroit. Plagët e shpeshta e zvogëlojnë këtë tregues me kalimin e kohës, dhe sa më i ulët të jetë, aq më të ulëta janë karakteristikat themelore. Për shembull, shëndeti mesatar jep një dënim -1. Krahas karakteristikave kryesore, zvogëlohen edhe aftësitë. Ju mund ta rivendosni shëndetin tuaj në mënyra të ndryshme - duke mos marrë pjesë në luftime trup më dorë për një kohë të gjatë, ose duke u shëruar në kishë. Ndihmon edhe bordelloja. Në përgjithësi, pushimi dhe pushimi në shtrat. Ne ju rekomandojmë ta mbani nivelin e shëndetit tuaj në "mirë" ose "të shkëlqyer" në çdo kohë.

Energjisë- tregon rezervën e qëndrueshmërisë së personazhit. Çdo veprim - goditje, rikthim, e kështu me radhë - konsumon një sasi energjie. Në thelb, energjia tregon se sa do të zgjasë një personazh në betejë. Kuptimi varet nga reagimi.

Ari— tregon numrin e piastrave në xhepat e personazhit.

Reputacioni- tregon sesi njerëzit e tjerë e trajtojnë personazhin. Ne fillojmë me reputacionin e një "marinari të zakonshëm" dhe ndërsa loja përparon, ne mund të bëhemi ose një vrasës gjakatar ose një hero, në varësi të veprimeve që bëjmë. Me kalimin e kohës, veprat e mira dhe të këqija harrohen, të mirat më shpejt, të këqijat më ngadalë. Reputacioni gjithmonë përpiqet për "marinarin e përbashkët". Ajo gjithashtu ndikon në besnikërinë e oficerëve të punësuar, por më shumë për këtë më poshtë.

Pesha e bartshme— tregon ngarkesën aktuale dhe maksimumin.

Renditështë një tregues i progresit në zbatimin e linjës kombëtare.

Pragu i përvojës - tregon sa pikë kanë mbetur në një aftësi për të marrë pikën tjetër. Ne do t'ju tregojmë më shumë për këtë në seksionin "Aftësitë personale".

Aftësi personale

Së bashku me karakteristikat, personazhi ka aftësi personale. Ato zhvillohen kur përdoret aftësia përkatëse. Për shembull, aftësia e armëve të lehta rritet kur personazhi lufton me nyje bronzi, kamë dhe shpime, pistoleta - kur gjuan, e kështu me radhë. Ne kemi parë një sistem të ngjashëm, për shembull, në TES IV: Harresa. Le t'i hedhim një vështrim më të afërt aftësive.

Autoriteti- emri flet vetë. Kapiteni duhet të respektohet nga ekuipazhi i tij dhe duhet të frymëzojë besim. Përndryshe, një trazirë në anije nuk mund të shmanget, dhe në tokë askush nuk do të dëshirojë të vijë në anijen tonë. Për më tepër, autoriteti ndikon në mundësinë për të marrë një anije armike pa luftë. Varet nga lidershipi dhe në një masë më të vogël nga aftësia e të mësuarit.

Si të zhvillohet?

Punësoni njerëz në taverna. Hipni anijet e dëmtuara rëndë me një ekuipazh të vogël, në mënyrë që ata të kenë më shumë gjasa të dorëzohen pa luftë. Rritet në betejë.

Armët e lehta- karakterizon aftësinë për të përdorur armë të lehta: nyje bronzi, kamë dhe shpime. Armët e lehta konsumojnë më pak energji, por gjithashtu shkaktojnë shumë më pak dëme se llojet e tjera të armëve.

Varet më shumë nga reagimi dhe më pak nga perceptimi.

Armë e mesme- karakterizon posedimin e saberave dhe dusakëve. Dëmi është mesatar, konsumi i energjisë është gjithashtu mesatar. Mesatarja e artë. Varet nga forca dhe reagimi.

Armët e rënda- Gjithçka është njësoj, vetëm armët janë më të rënda - shpata, flamberge dhe sëpata. Shpenzon një sasi të pahijshme energjie, por godet aq fort sa nuk duket shumë. Varet më shumë nga forca dhe më pak nga qëndrueshmëria.

Si të zhvillohet?

Përleshje. Sa më i madh, aq më mirë. Është veçanërisht efektive të përdoret një goditje rrethore në një përqendrim të madh të armiqve. Nëse nuk jeni duke luajtur si britanikë, ju rekomandojmë të zhvilloni aftësitë tuaja të armëve në Xhamajka. Fari atje ruhet nga një numër shumë i madh ushtarësh.

Pistoleta- aftësia për të përdorur lloje të ndryshme pajisjesh që dërgojnë topa plumbi te armiqtë. Në Return of the Legend, pistoletat shpërdorojnë plumba dhe duhet të rimbushen vazhdimisht nga tregtarët. Le të themi gjithashtu se dëmtimi nga plumbi është mjaft i lartë, kështu që ne rekomandojmë fuqimisht zhvillimin e kësaj aftësie. Varet nga reagimi dhe fati.

Si të zhvillohet?

Gjuaj, shpesh dhe në të gjithë. Plumbat janë të lirë, dhe aftësia për të vrarë një armik me një goditje ose thjesht për të zvogëluar shumë jetën e tij vlen çdo para.

Fat- ju duhet kudo, qoftë në tregti, në lundrim apo në betejë. Një aftësi shumë e rëndësishme, nevoja për të cilën është e vështirë të vlerësohet në fillim të lojës. Një goditje e suksesshme mund të shkaktojë dëme pothuajse njëzet herë më të mëdha se normalja.

Si të zhvillohet?

Nuk ka një recetë të qartë; kur fati funksionon, aftësia rritet. Është më efektive të godasësh shumë armiq me armë me dëmtim të ulët - nyje bronzi ose një kamë. Çdo goditje e suksesshme do të rrisë aftësitë tuaja.

Vjedhja- ju lejon të kaloni pranë një patrulle pa u vënë re, të depërtoni në një qytet armik, të hyni në një port nën një flamur të huaj ose të mashtroni anijet e njerëzve të tjerë në det të hapur. Aftësia nuk është shumë e rëndësishme dhe është më e vështira për t'u zhvilluar.

Si të zhvillohet?

Ndryshoni flamurin, depërtoni në qytete, përfshihuni në kontrabandë. Kjo është ndoshta e gjitha.

Aftësitë e anijeve

Navigimi- aftësia për të kontrolluar anijet. Sa më e lartë të jetë klasa e anijes, aq më mirë lundrim duhet të ketë lojtari. Klasa 6 - 1, klasi 5 - 25, Klasi 4 - 40, Klasi 6 - 65, Klasi 2 - 80, Klasi 1 - 95. Nëse një lojtar lundron në një anije që nuk është e përshtatshme për lundrimin tuaj, ai merr dënime të dukshme për të gjithë treguesit. Një navigator i mirë mund ta zgjidhë këtë problem. Varet kryesisht nga perceptimi dhe në një masë më të vogël nga aftësia e të mësuarit.

Si të zhvillohet?

Notoni në stuhi - shpesh dhe shumë. Zhvillohet mirë gjatë betejave. Ju thjesht mund të notoni rreth anijes së armikut.

Saktësia— saktësia e goditjeve tuaja varet nga saktësia juaj. Një tregues i ulët nuk do t'ju lejojë të goditni edhe nga një distancë prej dhjetë metrash. Pra, saktësia duhet të zhvillohet sa më shpejt që të jetë e mundur. Kryesisht varet nga perceptimi dhe pak nga fati.

Si të zhvillohet?

Mjaft e çuditshme, saktësia zhvillohet me gjuajtje të drejtuara mirë. Prandaj, është mirë që t'i afroheni sa më shumë armikut dhe të qëlloni. Shpinde per shpinde. Në parim, mund të qëlloni nga një distancë e gjatë, por kërkon shumë kohë.

Topa— shpejtësia e ringarkimit varet nga kjo aftësi. Varet nga njohuritë dhe forca në sasi pothuajse të barabarta.

Si të zhvillohet?

Hmm... Gjuaj! Dhe nëse jo vetëm qëlloni, por qëlloni edhe armikun, atëherë mund të zhvilloni saktësinë.

Imbarkimi— distanca dhe këndi nga i cili mund të hidhni kramponët. E dobishme për piratët e vërtetë. Varet nga reagimi dhe pak nga aftësia e të mësuarit.

Si të zhvillohet?

Hipni anijet në mënyrë që ata të mos dorëzohen pa luftë. Ne kemi nevojë për një luftë!

Mbrojtja- aftësia është përgjegjëse për integritetin e ekuipazhit gjatë betejës. Sa më e lartë të jetë aftësia, aq më e lehtë është të shmangni humbjet midis popullsisë jo plotësisht paqësore, por ende të anijes. Varet njëlloj nga udhëheqja dhe qëndrueshmëria.

Si të zhvillohet?

Ekspozoni veten ndaj sulmit, merrni breshëri copëzash në bord. Humbja e ekuipazhit. Është mizore, por nuk ka rrugëdalje tjetër. Ju do të duhet të sakrifikoni ekipin fillestar në mënyrë që të shpëtoni banditët e vërtetë më vonë.

Riparim— ndikon në shpejtësinë e riparimit të anijes. Varet nga qëndrueshmëria dhe pak nga perceptimi.

Si të zhvillohet?

Së pari, do t'ju duhet të prishni varkën diku dhe më pas ta rregulloni.

Tregtisë— sa më e lartë të jetë aftësia, aq më të favorshme janë kushtet për ju në dyqane. Varet nga aftësia e të mësuarit dhe pak nga lidershipi.

Si të zhvillohet?

Blej shes.

Aftësitë personale

Aftësitë personale janë aftësi të veçanta që ofrojnë avantazhe të caktuara në një fushë të caktuar. Disa prej tyre janë të dobishme, disa jo aq shumë. Le të kuptojmë se çfarë është. Le të fillojmë me faktin se aftësitë personale nuk varen nga grada. Për të fituar aftësinë, ju duhet të fitoni gjithsej 33 pikë aftësie personale.

Aftësitë themelore të mbrojtjes- zvogëlon dëmin e shkaktuar në personazh me 10%. Kjo është ajo, pa frills. Ju duhet ta merrni atë në çdo rast, pasi shumë aftësi të tjera varen prej tij.

Aftësi të larta mbrojtëse— zvogëlon dëmtimin e karakterit me 20%. Merreni patjetër, pasi kërkohet për shumicën e aftësive të tjera. Po, dhe ulja e dëmit me 1/5 nuk do të jetë e tepërt.

Cuirass— lejon personazhin të veshë kurasë. Një gjë shumë e dobishme, megjithëse në fillim nuk do të merrni para të mjaftueshme as për një kurajë të zakonshme. Por kur piastrat të tingëllojnë në xhepat... Në përgjithësi, duhet ta marrësh patjetër, por vetëm kur ke para.

Goditje kritike- jep një shans për të shkaktuar një goditje kritike. Mundësia është vetëm 5%, por rekomandohet shumë ta përdorni. Megjithatë, dëmi nga një goditje kritike është shumë i lartë.

I çmendur— dëmi i shkaktuar nga personazhi rritet shumë herë, por vetëm për 20 sekonda. Kjo mrekulli rimbushet për një minutë. Merre sa më shpejt. Dëmi shtesë nuk është kurrë i panevojshëm.

Kërkohet: Aftësi themelore të mbrojtjes

Jeta në rritje- me çdo gradë të re personazhi do të marrë një pikë shtesë të jetës. Vlera është e diskutueshme, është më mirë të marrësh diçka tjetër.

Kërkohet: Aftësi të larta në mbrojtje

Dorë e rëndë- goditjet e personazhit trullosin kundërshtarët dhe ata humbasin energji. Ia vlen të merret, por vetëm në fazën e mesme të lojës. Ka një grup të tërë aftësish më të dobishme.

Palodhur- kjo është vetëm një nga "aftësitë më të dobishme". Merreni patjetër gjithsesi. Kjo aftësi rrit shkallën tuaj të rikuperimit të energjisë me 15%.

Energji në rritje- punon në parimin e rritjes së jetës, shtohet vetëm energjia. Plus një pikë për gradë. Vlera është e diskutueshme.

Kërkon: Palodhshmëri

Goditje e parezistueshme- goditjet e personazhit kanë një shans 20% për të thyer një bllok. Shumë e vlefshme, por vetëm në fazën e mesme dhe të vonë të lojës. Në fillim ka më shumë kuptim të përdorësh një goditje shpuese, por ai injoron bllokun, pra, në fakt, një goditje shpuese.

Kërkohet: Aftësi të larta në mbrojtje

Valle saber— një goditje rrethore shkakton 35% më shumë dëm. Një nga aftësitë më të dobishme. Goditja rrethore është shumë efektive kur luftoni një turmë të tërë kundërshtarësh. Merre patjetër.

Kërkon: Goditje kritike dhe aftësi të larta mbrojtëse

Gardhist profesionist— probabiliteti i një goditjeje kritike bëhet i barabartë me 20%, dhe dëmi i shkaktuar personazhit në betejë zvogëlohet me 30%. Ndoshta aftësia më e dobishme nga të gjitha. Sigurohuni që ta merrni, dobia është e dukshme.

Kërkon: Goditje kritike, aftësi të larta mbrojtëse, palodhshmëri

Qitës— karakteri është më i mirë me pistoleta. Shpejtësia e ringarkimit zvogëlohet me 10%, saktësia është rritur me të njëjtën 10%. Përveç kësaj, personazhi mund të përdorë pistoleta me dy të shtëna. Vlera është e diskutueshme, dhe ja pse. Pistoletat me dy goditje janë më të dobëta se pistoletat me një goditje. Për më tepër, ata kërkojnë më shumë kohë për t'u ringarkuar; nga ana tjetër, nëse "ringarkimi" është i fikur, atëherë një pistoletë e tillë do të jetë një ndihmë e shkëlqyeshme në betejë. Vlera është e diskutueshme dhe varet nga rrethanat.

Qitës i saktë- një lojtar me pistoleta është i qetë, plumbat fluturojnë gjithmonë drejt objektivit, rimbushja është më e shpejtë. Aftësia jep +25% saktësi dhe redukton shpejtësinë e rimbushjes me 25%. Mund të përdoren pistoleta me katër goditje. Vlera është sërish e diskutueshme. Është më mirë të bëhesh fillimisht një gardh profesionist. Të paktën mundësia për të vdekur gjatë një goditjeje është shumë më pak.

Kërkohet: gjuajtës

Peshë shtesë- Personazhi mund të mbajë një peshë shtesë prej 30 kilogramësh. Është kaq e thjeshtë dhe pa frika. Merrni sipas nevojës. Në fund të fundit, ka edhe konvikte që mund të përdoren si mushka.

Shëndet i shkëlqyer— shëndeti fizik i personazhit rikthehet shumë më shpejt dhe përkeqësohet më pak nga plagët. Punon më keq në det sesa në tokë. Dobia është e lartë nëse shpesh, për shembull, hipni në anije.

Kërkohet: Aftësi të larta në mbrojtje

Shkëmbim përvojash— dyfishon sasinë e përvojës që marrin shoqëruesit, oficerët dhe pasagjerët. Oficerët, shoqëruesit dhe pasagjerët do të marrin përkatësisht 50%\33%\10% përvojë. E dobishme nëse jeni duke përdorur në mënyrë aktive oficerët. Kjo do të thotë, ju mund të merrni disa oficerë të lirë dhe t'i zhvilloni ato në nivelin e kërkuar. Vlera është e diskutueshme, mund të punësohen oficerë të rinj me karakteristika më të mira.

Vullneti i hekurt- zvogëlon mundësinë e një rebelimi në anije. Aftësi absolutisht e padobishme. Rebelimi në një anije ndodh nëse ekuipazhi nuk ushqehet, merret më shumë ekuipazh sesa pritej ose nuk paguhen pagat. Fakti është se me moral të ulët, efektiviteti luftarak i marinarëve zvogëlohet ndjeshëm, dhe ata e kontrollojnë anijen më keq. Paga e papaguar do të duhet të paguhet edhe muajin e ardhshëm. Kjo nuk është e gjitha; nëse punësoni një varkë me këtë aftësi, atëherë do të funksionojë për heroin.

Shpëtim me varkë shpëtimi- nëse trupi i anijes është më pak se 15%, atëherë personazhi mund të lundrojë me një varkë për në një anije tjetër. Dhe nëse shoqëruesi e ka këtë aftësi, atëherë ai do të lundrojë drejt anijes nga një anije që fundoset ose nga një anije zjarri. Dobia është e diskutueshme. Anijet janë shumë të shtrenjta për t'i lënë të fundosen.

Kërkon: Vullnet i Hekurt

E besueshme- shumica e punëdhënësve nuk i kushtojnë vëmendje reputacionit të heroit. Vlera është shumë e diskutueshme. Nëse reputacioni juaj është i ulët, atëherë ju jeni një pirat. Nëse është e lartë, atëherë një gjahtar piratësh dhe hajdutësh. Nuk ka asnjë të tretë. Dobia e aftësisë është e diskutueshme për shkak të kërkesave të larta. Tregtia e avancuar ofrohet nga një oficer, por më shumë për ta më vonë.

Kërkon: tregti të avancuar dhe vullnet të hekurt.

Aftësitë e anijes

Flamuri i piratëve. Një aftësi që ju lejon të ngrini një flamur pirati mbi anijen tuaj. Nuk ka asnjë përfitim nga kjo, por është e bukur.

Flamuri i Spanjës/Francës/Anglisë/Hollandës— aftësia ju lejon të ngrini flamurin e një shteti të caktuar mbi anije. Vërtetë, mashtrimi nuk funksionon gjithmonë; nëse çmimi në kokën e lojtarit është shumë i lartë, dhe përkundrazi, vjedhja është shumë e ulët, atëherë ka shumë të ngjarë që do t'ju duhet të luftoni.

Brander- pronari i aftësisë mund të dërgojë një anije aleate "në vdekje" - të shpërthejë pranë armikut, duke i shkaktuar atij dëme të mëdha ose madje duke e marrë me vete në fund të oqeanit. Përfitimi praktik është shumë i vogël; ekipi nuk ka gjithmonë një anije shtesë, njerëz dhe kapiten.

Ulje artizanale e aleancës- bën të mundur bashkimin e të gjithë marinarëve, në mënyrë që më vonë e gjithë turma të sulmojë fortesën. Sigurisht, kjo është një aftësi e dobishme, megjithëse nuk do të jetë e nevojshme në fillim të lojës.

Imbarkimi në distanca të gjata- do të rrisë me 15% distancën nga e cila mund të hipni në armik. Shumë e dobishme - mbështilleni dhe ne do ta marrim me vete.

Master i hipjes— Distanca e imbarkimit rritet me 25 për qind dhe ju mund të hipni nga çdo kënd, madje edhe hundë në hundë. Nëse jeni duke luajtur një pirat, atëherë kjo aftësi do të jetë shumë e dobishme për ju; merreni pa hezitim.

E detyrueshme: hipje me rreze të gjatë, breshëri musket

Breshëri musket— para se të hipni në avion, skuadra e lojtarit qëllon kundër armikut, duke i shkaktuar atij 25% dëm. Përsëri, kjo është padyshim një gjë e nevojshme për një pirat; sa më i vogël të jetë ekuipazhi i armikut, aq më e lehtë është t'i vrasësh.

Kërkon: Rritja e dëmtimit të ekipit

Tregtia bazë— jep 10% zbritje për mallrat në dyqane. Sigurisht, aftësia është e nevojshme për tregtarët.

Tregti e zhvilluar— jep 20% zbritje për mallrat në dyqan dhe ju lejon të shesni me çmim 5% më të lartë.

E detyrueshme: tregtimi bazë

Rimbushje e shpejtë— Shpejtësia e rimbushjes së armës rritet me 10%. Aftësia është e diskutueshme. Sigurisht, rimbushja e shpejtë është e mirë, por ka kaq shumë aftësi të tjera të shkëlqyera atje!

Para-karikimi- aftësi aktive, përdoret një herë në pesë minuta. Nëse e zgjidhni, ringarkimi i radhës do të jetë 50% më i shpejtë. Një aftësi e dobishme, pesë minuta është një prag shumë i shkurtër kohe, betejat e anijeve janë të gjata.

Kërkon: Rimbushje e shpejtë

Rritje e dëmtimit të bykut- dëmtimi i bykut të një anijeje armike rritet me 15%. Nëse duhet apo jo një aftësi varet nga loja juaj. Për shembull, një pirat që grabit dhe kap anijet nuk do të ketë nevojë për të, por një gjahtar i këtyre piratëve dhe një tregtar do t'i duhet vërtet.

Rritje e dëmtimit të velave- dëmtimi i velat e një anijeje armike rritet me 15%. Zgjedhja e një aftësie për të gjithë është shumë e dobishme.

Rritja e dëmtimit të ekipit- dëmtimi i ekuipazhit të anijes armike rritet me 15%. Do të jetë e dobishme për një pirat, por do të funksionojë për çdo personazh.

Gjuajtje kritike— në 5% të rasteve, pronari i aftësisë do të jetë në gjendje të bëjë një goditje të përmirësuar që godet ekuipazhin, velat dhe bykun. Aftësia nuk do të jetë e tepërt, por në fazën fillestare është më mirë të zgjidhni diçka tjetër, dhe një goditje kritike nuk është gjithmonë e nevojshme. Pse një pirat do të fundoste një anije armike?

Kërkon: Rritje e dëmtimit të bykut/velat/ekuipazhit

Rritja e distancës së gjuajtjes— rrit distancën për një gjuajtje me 15%. I përshtatshëm për çdo personazh, por mos e merrni menjëherë, përfitimet janë të dyshimta.

Gjuajtës profesionist— pronari i aftësisë shkakton 30% më shumë dëme (ekuipazhit, velat, byk - gjithçka varet nga lloji i predhës së zgjedhur), dhe mundësia e një goditjeje kritike rritet me 15%. Një aftësi shumë e mirë, është për të ardhur keq që nuk do të mund ta përdorni në fazën fillestare ...

E detyrueshme: goditje kritike, distanca e rritur e gjuajtjes, rimbushje e shpejtë.

Një marangoz— falë kësaj aftësie, efekti maksimal i mundshëm i riparimit rritet me 10%. I përshtatshëm për të gjithë, por ka kaq shumë aftësi të tjera të dobishme saqë kjo thjesht mund të mos jetë më e dobishme; ju do të punësoni një oficer më shpejt.

Ndërtues anijesh— zvogëlon konsumin e dërrasave dhe kanavacës me 10%. Aftësi pothuajse e padobishme.

Riparim i lehtë- aftësi aktive, punon për një minutë. Mund të përdoret vetëm një herë në tre minuta. Në nisje, fillojnë riparimet e anijeve, gjatë të cilave jo më shumë se 10% e jetës së anijes mund të rikthehet. Aftësia nuk është e keqe - në fund të fundit, riparoni anijen çdo tre minuta. Sidoqoftë, një rregullim i shpejtë është më i mirë.

Kërkohet: marangoz

Rregullim i shpejt- ju lejon të riparoni anijen gjatë betejës; Sidoqoftë, nuk do të jetë e mundur të "shërohet" plotësisht anija, vetëm 65% e shumës totale të "jetës". Direkët e rënë nuk mund të restaurohen. Një aftësi shumë e mirë, por marrja e saj është problematike, kërkon aftësi një marangoz, por nuk dua ta marr në fillim të lojës.

Kërkohet: riparime të lehta, marangoz

Mbrojtja bazë e anijes- dëmi i shkaktuar në anije zvogëlohet me 15%. Aftësia është e përshtatshme për të gjithë; si një pirat famëkeq dhe një tregtar paqësor duhet të mbrojnë anijen.

Mbrojtje e avancuar e anijeve— vazhdimi i mbrojtjes kryesore, tani dëmtimi është bllokuar me një të katërtën.

Kërkon: Mbrojtje bazë e anijes

Rritja e shpejtësisë së anijes- shpejtësia e anijes rritet me 15%. Aftësi mesatare. Sigurisht, shpejtësia e madhe është e mirë, por sakrifikimi i aftësive të tjera... Megjithatë, ia vlen ta marrësh atë.

Rritja e manovrimit të anijes- rrit manovrimin e anijes me 15%. Aftësia është e dobishme, por nuk dua të neglizhoj të tjerët për shkak të saj...

Lundrimi në stuhi- Dëmet e shkaktuara nga stuhia ulen me 30%. Një aftësi e padobishme, është më mirë të mos kapeni në një stuhi, nuk është aq e vështirë për ta bërë. shënim: aftësia do të jetë shumë e dobishme për përmirësimin e navigimit, sepse përmirësohet gjatë një stuhie.

Dinamika e rritur— kur ndryshon shpejtësia e erës, shpejtësia rritet 10% më shpejt. Përfitimi është i dyshimtë, është më mirë të zgjidhni diçka që ju nevojitet.

Kthesë e manovrueshme e anijes- aftësi aktive, përdoret një herë në tre minuta. Kur ndizet, anija kthehet tetë herë më shpejt brenda një minute. Një aftësi e shkëlqyer, por kërkon tre aftësi jo veçanërisht të rëndësishme.

Kërkohet: rritja e shpejtësisë së anijes, rritja e manovrimit të anijes, rritja e dinamikës

Velat e shpejta— shpejtësia e ngritjes dhe uljes së velave është 10% më e lartë. Nuk ka dobi, velat shkojnë lart e zbresin me shpejtësi normale, 10% nuk ​​është rritje.

Manovra me ujë të cekët- një aftësi aktive në të cilën anija nuk pëson dëme nga goditja e shkëmbinjve për gjashtëdhjetë sekonda. Aftësia do të ishte shumë e dobishme për anijet kompjuterike; ato vuajnë nga aftësia për të goditur gurët, por do të ishte pak e dobishme për lojtarin.

Kërkohet: vela të shpejta, duke rritur manovrueshmërinë e anijes.

Detar me përvojë— manovrimi i anijes rritet me 20%, por, më e rëndësishmja, pronari i aftësisë, kur ndeshet me ndonjë anije në hartën globale, nuk duhet të përfshihet në një betejë. Nuk prek piratët "zotërinj të fatit". Por, e dini, takimi me ta në mes të oqeanit... Një nga aftësitë më të mira. Tregtarët janë të detyruar ta marrin atë fare. Pas marrjes së tij, ata do të mund të notojnë ku të duan dhe si të duan. Nuk do të dëmtojë as të tjerët, përkundrazi, do të ndihmojë shumë. E vetmja gjë e keqe është se kërkon tre aftësi krejtësisht të panevojshme për të mësuar.

E detyrueshme: manovra në ujë të cekët, dinamikë e rritur, lundrim në stuhi.

Doktor— Ekipi ka 10% më pak gjasa të vdesë nga sëmundjet dhe goditjet. Aftësi të dobishme, por jo të nevojshme.

Shpëtimtar i jetëve— Ekipi ka 20% më pak gjasa të vdesë nga sëmundjet dhe goditjet. Dhe kjo është pak më mirë. I përshtatshëm për një pirat me konvikt.

E detyrueshme: mjeku

Artikuj magjike dhe jo aq magjike

Ka artikuj në lojë që mund të përmirësojnë ose përkeqësojnë aftësitë e heroit. Disa i bëjnë të dyja në të njëjtën kohë. Për shembull, njëri prej idhujve e bën heroin më të fortë në tregti, ndërsa në të njëjtën kohë ia zvogëlon autoritetin. Të gjithë këta artikuj funksionojnë thjesht duke qenë në inventarin e personazhit. Edhe e jona edhe e oficerëve.

Është e rëndësishme: Efekti i artikujve identikë nuk grumbullohet. Ju mund ta mbushni inventarin tuaj me smerald, por efekti i vetëm njërit do të merret parasysh.

Statuja- statujë guri, idhull - mbrojtës i artizanëve. Shton 30 pikë për riparim. Është jashtëzakonisht i rrallë dhe për shkak të oficerëve të marangozëve humbet vlerën e tij. Plus peshon shumë.

Smeraldi- një gur i çmuar. Ai që e posedon merr 10 në autoritet. Një guralec shumë i dobishëm, peshon pak dhe gjendet shumë shpesh. Lëreni të shtrihet përreth.

Kryqi i Antonio de Souza- ky kryq i vogël jezuit mund të merret vetëm duke plotësuar historinë e Spanjës. Është për të ardhur keq, kryqi është shumë i dobishëm, i jep 30 fatit, 20 autoritetit dhe 10 tregtimit.

Figurinë e qenit- Gjë kineze, i shton 10 vjedhurazi. Ai nuk kërkon të hajë, kështu që lëreni të shtrihet atje.

Unazë bronzi- një hajmali e vogël bronzi që i shton 10 fatit. Le të jetë, fati është një gjë shumë e dobishme.

Kryq bronzi- ndoshta nuk beson në Zot, por ky kryq do t'ju japë 10 pikë fat në çdo rast.

Varëse smeraldi- padyshim magjike, jepini 10 vjedhjes.

Idhulli i Tlaelcuanit- një hyjni indiane, simbolizon pastrimin nga papastërtitë, sëmundjet dhe tepricat. I shton nga 10 secila autoritetit dhe vjedhjes, por e zvogëlon aftësinë me pistoleta me 20. Ai me sa duket i konsideron pistoletat të tepërta.

E mjera që ke këtu, zotëri kapiten, në kabinën time është akoma më e pasur!

Figurina e një kafshe të çuditshme- me sa duket një lloj lodër. Zvogëlon autoritetin me 10, mos e merrni në asnjë rrethanë.

Kalendari Aztec- një gjë tjetër magjike indiane, shton 10 tregti. Shume e dobishme.

Perlat e mallkuara- perlat e zeza: për disa një kult, por për ne një mallkim. Redukton fatin me 50 pikë. Hidheni sa më shpejt të jetë e mundur.

Figurinë e Quetzalcoatl- një figurë e artë e një hyjnie indiane. Shton 10 në vjedhje. Lëreni të shtrihet atje, pirati që fshihet nga të gjithë madje do ta falënderojë.

Disku Huitzilopochtli- disku i zotit të luftës, e bën armën mesatare të heroit 10 pikë më efektive. Lëreni sipas nevojës, pse ju duhet një plus për një armë të mesme nëse luftoni me një të lehtë?

Idhulli i Nënës së Madhe- patronazhi i një prej fiseve vendase, shton 10 fat, mjaft të çuditshme. Le të jetë, fati i madh nuk ka lënduar kurrë askënd.

Idhulli i Chak-Moon- një idhull i perëndisë Chac-Moon, i cili adhurohej nga Indianët Maych. Zoti i zjarrit dhe bubullimës e zvogëlon vjedhjen me 20, por shton 20 për pistoletat dhe 10 për saktësinë. Lëreni, pistoletat janë gjëra shumë të dobishme. Edhe pse shumë piratë janë më mirë të marrin vjedhje...

Imazhi i Jicatecutli- imazhi i perëndisë së lashtë aztec të tregtisë, i shton 20 tregtisë, por i heq 20 autoritet. Pirati me siguri do të marrë dikë, por atij nuk i intereson autoriteti. Për tregtarët dhe ushtarakët, autoriteti nuk do të dëmtojë, megjithëse tregtia... Në përgjithësi, vendosni vetë. E gjitha varet nga rrethanat.

Disk i madh prej guri- një gur ritual i indianëve Mayan, me sa duket, mori pjesë vazhdimisht në rituale të përgjakshme. Shton 10 autoritet dhe mbrojtje, por fati zvogëlohet me 10. Dobia është e diskutueshme, fati, për mendimin tonë, është më i rëndësishëm.

Idhulli i hyjnisë së lashtë- personifikon perëndinë Ehecatl, i cili ndër aztekët konsiderohej zot i erës. Shton 20 navigacion, por do të duhet të paguajë 20 pikë vjedhurazi. Një gjë shumë e dobishme - ndoshta këto njëzet pika nuk janë të mjaftueshme për të kontrolluar një anije shumë më të mirë?

Figurina e Tlalocit— një figurinë e zotit të furishëm të rrufeve të Aztekëve, i shton pronarit 20 pikë saktësie dhe 10 topa, por zvogëlon vjedhjen me 20. Një figurë shumë e dobishme, me të, lufta detare nga humbja e municioneve mund të bëhet një mjet efektiv. për shkatërrimin e anijeve të armikut.

Thikë ceremoniale e priftërinjve të fisit Myna- thika e lashtë Maja simbolizon fuqinë mbi njerëzit dhe lidhjen me perënditë. I shton 20 autoritetit, por i heq 10 fatit. Përsëri, vendosni se çfarë është më e rëndësishme për ju në këtë moment - fati apo autoriteti shtesë.

Anije ceremoniale- një enë rituale e Aztekëve të lashtë, shton 20 autoritet, por heq 10 vjedhje. Por ju mund ta lini këtë gjë të vogël, artikulli jep më shumë se sa heq.

Gjë e çuditshme- Lufta e figurinës së lashtë Toltec. Jep 20 mbrojtje dhe 10 armëve të lehta, por i heq 10 autoritet dhe fat. Sipas mendimit tonë, është më mirë të punësosh një mjek anijeje sesa të humbasësh autoritetin dhe fatin.

Imazhi i një luftëtari jaguar- një kopje e rëndë e një sëpate guri të lashtë Olmec të derdhur në ar. Shton 10 armëve të rënda.

Kormorani- një zog i ngordhur midis gjahut është një shenjë e keqe. I heq 10 autoritetin dhe vjedhjen. Hidheni sa më shpejt të jetë e mundur.

Këpucë- të veshësh një këpucë është një ogur i keq. Minus 10 fat. Në të njëjtin vend me kormoranin, pra më larg.

Është e rëndësishme: dy këpucë nuk e zgjidhin problemin, hidheni menjëherë në kosh!

Kafka të kristalta Toltec— këto artefakte të lashta mund të gjenden vetëm në thesare. Kur bashkohen, ato i shtojnë 30 lundrimit, 20 autoritetit, 20 saktësisë dhe 20 hipjes. Gjëja kryesore është t'i gjesh ato përpara se të humbasin rëndësinë.

Daljet- rrobat e pista, të grisura të një trapi, dhe gjithashtu ka erë të keqe. Askush nuk do t'ju dyshojë se jeni një kapiten si ky! Shton 20 në vjedhje, por vetëm kur është i pajisur. Ju nuk mund të vishni një kurasë dhe zhveshje në të njëjtën kohë.

Rrobat e tregtarit- prerje e mirë, material në modë. Vetëm një tregtar i suksesshëm mund të përballojë një veshje të tillë. Kur vishet, jep 20 për tregtim.

Rrobat e fisnikut- rroba shumë të shtrenjta që u tregojnë të tjerëve se keni shije të hollë. Me këtë veshje të bukur fitoni 20 pikë shtesë për autoritetin tuaj.

Navigimi i menysë

Menu "Personazhet" tregon të gjithë ata që shoqërojnë heroin. Ka disa lloje. Ka oficerë - ata kryejnë funksione të ndryshme në anije. Shoqëruesit janë kapitenët e anijeve në skuadriljen tonë dhe pasagjerët. Pasagjerët janë ose të njëjtët oficerë, por pa një pozicion të qartë, ose njerëz të marrë në bord në detyrë. Ka ende të burgosur. Këta djem hipin në anije kur një anije armike kapet pa luftë. Ose kapiteni dorëzohet pa luftë. Ne do t'i shikojmë këto situata më në detaje më vonë.

I fundit në listë është kapiteni, domethënë heroi ynë. Në këtë meny, ju mund të shpërndani pikat e disponueshme të aftësisë për veten dhe personazhet e punësuar, si dhe të shikoni informacione të tjera: aftësitë, kombin, gradën, etj. Ju mund të emëroni menjëherë një oficer në një pozicion ose ta hiqni atë. Kjo bëhet në të njëjtën mënyrë si në Corsairs 3 - duke klikuar dy herë në ikonën e pozicionit bosh ose në portretin e oficerit për ta hequr atë.

Menu "Anije" shfaq një listë të anijeve në skuadrilje dhe informacion rreth tyre. Të dhënat teknike të anijes, lista e mallrave në bord. Ekziston gjithashtu një ndërfaqe për të punuar me ekipin. Aftësitë e marinarëve janë renditur këtu. Sa më të larta të jenë, aq më mirë. Sa më shpejt që anija të lundrojë dhe të manovrojë, aq më shpejt do të rimbushin armët, aq më pak humbje do të ketë gjatë hipjes. Për një sasi të caktuar piastres ju mund të rrisni moralin e ekipit. Kjo jashtëzakonisht i dobishëm kur anija është e "mbipopulluar". Nëpërmjet të njëjtit seksion, hapet menyja e shkëmbimit midis anijeve. Kjo bëhet duke klikuar dy herë në ikonën e anijes në panelin e majtë.

Menu "Revistë"është një kronikë e bëmave të heroit tonë. Ngjarjet (detyrat) aktive dhe ato të përfunduara tashmë janë shënuar këtu. Këtu mund të gjeni gjithashtu një fjalor të vogël të termave detarë dhe materiale të tjera referimi. Libri i parave të gatshme mban shënime për të gjitha depozitat dhe kreditë nga huadhënësit. Skeda "Statistikat" flet vetë.

Menu "Kombi" tregon situatën politike në Karaibe për momentin, si dhe qëndrimin e kombeve të tjera ndaj lojtarit personalisht. Gjithashtu këtu mund të zgjidhni flamurin e ngritur në direk. Kjo është e nevojshme për të mashtruar anijet e armikut dhe gjithashtu për të përdorur licencat tregtare, por më shumë për këtë më vonë.

Menu "Tregtia" përmban informacione për mallrat dhe çmimet në kolonitë e arkipelagut. Gjithçka është e drejtë këtu, informacioni është i vlefshëm vetëm në datën e vizitës në koloni. Me kalimin e kohës ajo bëhet e vjetëruar.

Dhe menuja e fundit - "Artikuj". Këto janë gjërat e heroit tonë dhe bashkëudhëtarëve të tij. Për më tepër, këtu mund ta pajisni atë me armë (pistoletë, armë me tehe), teleskop dhe rroba (për shembull, një cuirass).

Pasuri të paluajtshme në tropikët

Çdo koloni ka një grup të veçantë ndërtesash. Kolonitë më të mëdha, si Marigot në San Martin, kanë një komplet të plotë ndërtesash. Secila ka një funksion specifik. Le t'i hedhim një vështrim më të afërt në to.

Tavernë

Ndoshta shtëpia kryesore në çdo koloni. Këtu mund të pushoni ndërsa rikuperoni plagët tuaja. Ju mund të punësoni marinarë të rinj për anijen dhe, natyrisht, të merrni shumë detyra.

Kamerierja i di të gjitha thashethemet në qytet, por i tregon vetëm gjatë detyrës. Vizitorët janë ulur në tavolina. Ata ndryshojnë në veshje. Për shembull, njerëzit me armë në brez janë me shumë mundësi oficerë.

Kjo eshte interesante: nëse keni një grup të plotë oficerësh në ekipin tuaj, atëherë kur pyetet nga ndonjë oficer në tavernë, heroi do të përgjigjet: "Unë kam një grup të plotë". Duhet ta kontaktosh përsëri, më pas do të shfaqet artikulli: "Çfarë po bën?" dhe aftësinë për të parë parametrat e oficerit.

Ju gjithashtu mund të takoni një kontrabandist atje dhe të lini një takim me të për të shitur kontrabandë, nëse ka mallra të tilla në gropë. A ka ende personalitete? duke ofruar harta thesare të lashta dhe jo aq të lashta. Pjesa tjetër e turmës janë pijanec. Këto janë ato që do të takoni në shumicën e rasteve. Mund të pini një pije me njerëz të tillë dhe të zbuloni thashetheme dhe lajme, për shembull? çmimet në një dyqan në një qytet. Nga rruga, ju mund të mësoni për holandezin fluturues prej tyre. Ne do t'ju tregojmë më shumë për këtë më vonë; kjo është një temë për një histori të veçantë. Ka edhe të dehur të vrazhdë me të cilët mund të filloni një grindje. Kjo është bërë për të përmirësuar mjedisin - çfarë është një tavernë pa një luftë të mirë?

Kjo eshte interesante: në dhomën ku qëndron personazhi ynë, ka një komodinë në të cilën mund të gjeni diçka me vlerë. Ndihmë e madhe në fillim të lojës.

Dyqan

Vendi i dytë më i vizituar pas tavernës. Së pari, ju duhet të rimbushni vazhdimisht furnizimet, dhe së dyti, keni nevojë për furnizime për luftime - topa, thithka, buckshot dhe bomba. Kur gjuan me topa, duhet barut, i cili gjithashtu shitet këtu. Për më tepër, nga tregtari mund të blini shishe me lëngje shëruese, karta, armë dhe toteme dhe statuja të ndryshme.

Dhe ndoshta gjëja më e rëndësishme është që ju mund të merrni detyrën nga një tregtar për të ofruar mallra në çdo koloni për një shpërblim. Për më tepër, është e nevojshme të dorëzohen saktësisht aq mallra sa tregtari dha. Ju nuk mund ta shesni as produktin, përndryshe do t'ju duhet të paguani kompensim për të, dhe ndonjëherë ai kalon të gjitha kufijtë e arsyeshëm. Dhe ka edhe minj në anije. Këto kafshë me gëzof kanë një zakon të keq për të gërryer, gllabëruar dhe prishur mallrat në gropë. Jo gjithçka, diçka është përtej mundësive të dhëmbëve të miut - për shembull, topi, argjendi, ari. Rekomandohet të merren detyra nga tregtari së bashku me të tjerët. Për shembull, nëse keni nevojë të lundroni diku, është më mirë ta çoni ngarkesën në të njëjtën koloni ose në kalim. Detyra përditësohet një herë në ditë; nëse nuk ju pëlqen destinacioni, flini në një tavernë dhe provoni përsëri.

Kjo eshte interesante: Mund ta ruani lojën direkt në dyqan dhe më pas ta ngarkoni derisa të gjeni qytetin e dëshiruar. Ka edhe një truk. Nëse nuk i keni sjellë të gjitha mallrat në koloninë e treguar në detyrë dhe nuk keni asgjë për ta blerë, atëherë mund ta mashtroni pak lojën. Fakti është se tregtari mund t'jua lërë mallrat si pagesë për transportin. Për më tepër, ky opsion është i mundur edhe nëse nuk e keni fare produktin e kërkuar, thjesht duhet të zgjidhni artikullin e dëshiruar të dialogut shumë e shumë herë. Derisa të të japë mallin. Ju mund të fitoni shumë para nga kjo duke shitur sasi të mëdha ngarkesash, për shembull, te kontrabandistët. Megjithatë, ku është interesi?

Kantieri detar

Ndërtesa e tretë më e vizituar në lojë. Riparimi, blerja e anijeve dhe armëve të reja - gjithçka është këtu. Për më tepër, direkët e thyer mund të riparohen vetëm në kantier detar. Kushtojini vëmendje edhe çmimeve të anijeve. Një korvetë e blerë me ndershmëri do të kushtojë shumë herë më shumë se një absolutisht identike, por e marrë në një betejë të përgjakshme. Sa për anijet e reja, nuk ka dy që janë saktësisht të njëjta. Për shembull, na ofrohet një zgjedhje prej dy galionësh, ato kushtojnë afërsisht të njëjta, por e para ka një mbajtës më të madh, por e dyta ka një byk më të fortë, etj.

Ju gjithashtu mund të blini armë të reja. Ato ndahen në dy lloje - topa dhe kullota. Të parët kanë fuqi më të dëmshme dhe kohë më të shkurtër të rimbushjes. Por kullotat qëllojnë më tej.

Kjo është këshilla: nëse keni disa anije, atëherë ka kuptim të hiqni të gjitha armët nga të gjitha, përveç anijes. Armët peshojnë mjaft dhe zënë vend për mallra. Sigurisht, nëse anijet nuk janë për qëllime ushtarake.

Është e rëndësishme: Ekziston një kantier detar në lojë ku mund të përmirësoni anijet. Kënaqësia është e shtrenjtë, por padyshim që ia vlen. Kantieri i anijeve ndodhet në Bermuda.

Huadhënës

Në "Kthimi i legjendës" huadhënësi kënaqet këndshëm me një numër të madh mundësish. Përveç një kredie të rregullt, ju mund të lini para me norma interesi të mira. Huadhënësi gjithashtu jep porosi të mira dhe disa piratë përfitojnë nga kjo. Mbaj mend që në një nga trojet morëm një kapital të mirë fillestar duke shitur thjesht arka që na kërkuan t'i transportonim. Dhe sa për respekt, një mijë djaj, një pirat duhet të ketë frikë, jo të respektohet!

Meqenëse fillimi i lojës është mjaft i vështirë, shërbimet e një huadhënësi janë shumë të dobishme; paratë e dhëna mjaftojnë për të riparuar anijen dhe për të rimbushur ekuipazhin. Merrni detyrën tuaj të parë këtu.

Vendbanimi

Guvernatori dhe rojet e tij janë në rezidencë. Nëse jeni në një qytet armik, atëherë është më mirë të mos paraqiteni këtu. Me ty nuk do të flasë guvernatori, por rojet... megjithatë as ata nuk do të flasin, vetëm nëse flasin me saber.

Ka një përfitim praktik nga rezidenca, por është i vogël. Këtu mund të dorëzojmë kapitenët e kapur, ata paguajnë mjaft mirë. Një kapiten mesatar shkon për dhjetë mijë. Këtu mund të blini gjithashtu një marrëveshje marke dhe të merrni detyra interesante. Ajo që bie në sy është se qeveritarët nuk janë të etur për të dërguar një hero për të lundruar diku ose për të marrë diçka, ata janë të paktët që japin detyra vërtet interesante. Vërtetë, nëse një guvernator jep detyrën, atëherë Të gjitha qeveritarët do të presin zbatimin e tij dhe nuk do t'ju punësojnë...

Autoriteti Portual

Por kjo ndërtesë nuk ka pothuajse asnjë përdorim praktik. Këtu thjesht mund të lini anijen tuaj për një kohë. Vërtetë, çmimi i kësaj ngjarjeje është, për ta thënë butë, i pjerrët. Këtu mund të zbuloni edhe gjëra të dukshme: thonë ata, guvernatori jep detyra, dhe në tavernë mund të pini një pije dhe një meze të lehtë.

Punëtorë me thikë dhe sëpatë

Nuk ka asnjë mënyrë për të jetuar në Karaibe pa to. Shokët dhe oficerët duhen si ajri. Pra, le të shohim pozicionet e asistentëve të ndryshëm në lojë.

Është e rëndësishme: oficeri i shton kapitenit diferencën midis pikëve të aftësive. Domethënë, duket se e zëvendëson aftësinë tonë me të tijën. Për më tepër, nëse nuk kemi aftësinë, të themi, "Musket Volley", atëherë nëse punësojmë një varkë me një aftësi të tillë, do të funksionojë për personazhin kryesor.

Konviktor. Ky oficer - ose më mirë, sa tre oficerë - do ta ndjekë heroin në thembra. Mund të themi se këta janë truproje personale. Ata do të ndihmojnë në përleshjet në terren dhe, siç sugjeron titulli i punës, do të luftojnë gjatë misioneve të hipjes. Ju duhet të zgjidhni me kujdes një kandidat truproje. Ky oficer duhet të ketë aftësi personale në luftimin dorë më dorë dhe në mënyrë ideale qitje të nivelit të lartë. Për më tepër, është e nevojshme që aftësitë personale të tilla si "mbrojtja e avancuar" dhe "shpatar profesionist" të jenë të pranishme, përndryshe asistenti nuk do të mbijetojë gjatë në betejë dhe ato nuk janë të lira. Armatosni shërbëtorët tuaj me armët më të mira. Cilin saktësisht? Po, ai që kanë në nivelin më të mirë. Mos harroni t'i furnizoni me ilaçe shëruese, pistoleta dhe plumba. Ju mund të gjeni konvikt në çdo tavernë. Aftësitë e tyre luftarake janë gjithmonë më të larta se aftësitë e tyre detare. Kjo mund të konsiderohet një tipar dallues.

Kjo është ajo që do të thotë të mos kuptoni navigimin dhe të mos keni një navigator në bord.

Navigator- një person i pazëvendësueshëm në ekip. Sidomos nëse jeni një tregtar ose një luftëtar i racës së pastër. Çështja është se kur drejtoni një anije të një klase shumë të lartë, gjobat vendosen për aftësitë dhe karakteristikat. Karakteri bëhet dukshëm më i dobët. Si mund të hyjë në bord një i dobët i tillë? Pikërisht. Prandaj, ia vlen të punësoni një lundërtar për mundësinë për të kontrolluar anijen më të mirë. Një anije më e madhe do të thotë një ekuipazh më i madh në bord. Më shumë ekip do të thotë më pak humbje apo edhe një shans për të fituar pa luftë. Në përgjithësi, ndërsa aftësia e lundrimit nuk është e përshtatshme për anijen tuaj, lundruesi do të jetë shumë i dobishëm dhe më pas ai mund të transferohet në një anije tjetër si shoqërues. Ne do t'i shikojmë ato më poshtë.

Boatswain. Detyra e varkës është të frymëzojë ekuipazhin në mënyrë që hipja të jetë sa më efikase. Për këtë pozicion është e nevojshme të punësohet një oficer me autoritet të lartë dhe aftësi të konviktit. Përveç kësaj, ju duhet të shikoni me kujdes aftësitë e anijes së kandidatit për varkë. Ai duhet të ketë një "grup zotëri" të aftësive të hipjes. Sa më i madh, aq më mirë.

Gunner- një person i pazëvendësueshëm në ekip. Zhvillimi i "Saktësisë" është më i vështiri, "Topat" është më i lehtë, por kërkon kohë dhe para. Rekomandohet të punësoheni sa më shpejt që të jetë e mundur. Sidomos në fillim të lojës. Lufta detare do të bëhet shumë më efektive.

Doktor- një oficer shumë, shumë i dobishëm në ekip, por nuk ka kuptim ta punësosh veçmas. Është më mirë të përdoret aftësia "Zëvendës" e oficerit. Në çdo rast, edhe një deputet duhet të ketë një nivel të mirë të parametrit “Mbrojtje”.

Arkëtar- njësoj si një mjek. Vetëm dy aftësi dhe një bonus tregtimi. Deputetët me këto aftësi dhe aftësi janë një duzinë monedhë në Karaibe.

Një marangoz— rëndësia e këtij punëtori në anije nuk mund të nënvlerësohet. Sidomos në fazat e mëvonshme të lojës, kur duhet të sulmoni kalatë. Aftësia e Riparimit të Shpejtë bën fjalë për fjalë mrekulli dhe shpëton anijet e dënuara nga kthetrat e djallit të detit. Gjëja kryesore është të keni një furnizim të mjaftueshëm të dërrasave dhe kanavacës në anije. Më shumë dërrasa, pasi velat që rrjedhin nuk fundosen.

Shoqërues- një oficer që lundron në anijen e tij ashtu si ju. Ekzistojnë tre lloje të shokëve. Disa mund të punësohen në tavernë. Dallimi i tyre nga të tjerët është se një kapiten i tillë tashmë ka një anije që mund të shitet në kantierin më të afërt, dhe një shoqërues pa një anije do të bëhet një oficer i zakonshëm. Lloji i dytë janë oficerë të caktuar në anije. Gjithçka është e thjeshtë këtu. Dhe lloji i tretë janë shoqëruesit e misionit. Ata notojnë me lojtarin përkohësisht derisa detyra të përfundojë ose të dështojë. Ju nuk mund ta shesni anijen e një shoku të tillë.

Kjo eshte interesante: kontrolloni xhepat e shokëve tuaj. Thjesht ndryshoni shokun në një oficer dhe vendoseni në pozicionin e konviktit. Tani futni modalitetin e shkëmbimit - mund ta bëni këtë në kabinën tuaj ose kudo në tokë. Shpesh mund të gjeni një shumë të mirë parash në xhepat e shokut tuaj. Oficerët e zakonshëm mbajnë vetëm armë me vete.

Tregtisë

Tregtia është një mënyrë për të shmangur notimin diku në det të hapur. Ka shumë vendbanime në lojë, ju mund të tregtoni secilën prej tyre, madje edhe ato armiqësore. Si? Dhe me ndihmën e një licence tregtare. Ju mund ta blini këtë letër nga një diplomat. Do ta takoni në tavernën e çdo qyteti pirate. Ai mund ta pajtojë heroin tonë me çdo komb.

Është e rëndësishme: gjegjësisht heroi, jo kombi. Qëndrimi do të jetë neutral, por vetë kombi do të jetë armiqësor.

Ju gjithashtu mund të blini një patentë marke dhe, më e rëndësishmja, një licencë tregtare prej tij. Licenca është e vlefshme për një periudhë të caktuar kohore (30, 60, 90 ditë) dhe ju lejon të hyni në portet e tyre nën flamurin e vendit të dëshiruar. Për më tepër, as fortesa dhe as anijet e tjera nuk do të sulmojnë. E vetmja negative është se tranzicioni i shpejtë nuk do të funksionojë. Të gjitha lëvizjet do të duhet të bëhen në këmbët tuaja.

Vini re se nëse luani, për shembull, për Holandën ose Spanjën, atëherë licencat nuk janë vërtet të nevojshme. Ju mund të zgjidhni një grup mallrash që shiten dhe blihen mirë brenda kolonive spanjolle-holandeze (për shembull, sofër). Për fat të mirë, Spanja zotëron të gjithë Maine dhe shumicën e ishujve në det. Por kur luani për Anglinë ose Francën, licencat do të jenë shumë të dobishme, pasi për shkak të numrit të vogël të kolonive, tregtarët e këtyre vendeve do të jenë shumë të kufizuar në zgjedhjen e mallrave. Një pengesë është se licencat tregtare janë të disponueshme vetëm për njerëzit relativisht të pasur, pasi ato janë mjaft të shtrenjta.

Le të shohim vetë sistemin e tregtimit. Çdo koloni importon dhe eksporton lloje të caktuara të mallrave (shih tabelën "Ishujt") . Gjithashtu, qarkullimi i disa mallrave është i ndaluar. Mund t'i blini në dyqan, por me një çmim shumë të lartë, dhe ka shumë pak mallra të tillë. Dhe mallra të tilla mund të shiten vetëm nga kontrabandistët. Përfaqësuesin e tyre mund ta gjeni në tavernë. Ne bëjmë një takim në një gji të qetë të shkretë dhe shkarkojmë mallrat. Sigurisht, ekziston rreziku i përplasjes me një patrullë - si në tokë ashtu edhe në det. Ju mund të paguani një patrullë, të pretendoni të jeni një person i ndershëm (me një reputacion të lartë) dhe thjesht të vrisni patrulluesit, por kjo është e mbushur me një përkeqësim të marrëdhënieve me kombin. Produktet në listë vijnë në katër ngjyra: e bardha - do të thotë që produkti shitet me një çmim mesatar; zakonisht nuk ka shumë produkte "të bardha"; jeshile - kolonia eksporton mallra, kushton shumë më pak se "e bardhë", dhe ka shumë; blu - kolonia e importon këtë produkt, kushton shumë më tepër se "e bardhë" dhe "jeshile". Blerja e një produkti të tillë do të thotë humbje e parave, përveç nëse keni nevojë urgjente të blini ilaçe ose furnizime, në këtë rast kostoja nuk ka rëndësi. Dhe së fundi, ngjyra e kuqe është kontrabandë. Çmimi i produktit është i tepruar, ka shumë pak dhe e blejnë vetëm kontrabandistët.

Është e rëndësishme: importet, eksportet dhe kontrabanda në koloni nuk ndryshojnë me kalimin e kohës. Kjo do të thotë, nëse një koloni eksporton diçka, atëherë ajo do ta eksportojë atë pa marrë parasysh se çfarë.

Kërkime të rastësishme

Unë jam ulur në pritë, ndoshta dikush do të kalojë ...

Detyrat tradicionale të rastësishme nuk janë zhdukur, megjithatë, ka shumë më tepër prej tyre dhe disa mund të jenë konfuze. Le të kuptojmë se si të mos e humbni fytyrën para punëdhënësit tuaj.

Propozimi i Piratit- në tavernë mund të takoni një pirat i cili do të ofrojë të sulmojë një anije së bashku.

Mundësi për të kapur një karvan të artë- Një herë në vit, karvanët spanjollë të arit largohen nga Deti i Karaibeve për në Botën e Vjetër. Galeonët e ngarkuar me ar mund të grabiten nëse takoni personin e duhur në tavernë.

Pre e lehtë- nëse pini me një pijanec në një tavernë dhe e pyesni për thashetheme dhe histori, mund të mësoni shumë gjëra interesante. Për shembull, se jo shumë larg ishullit ndonjë brig po transporton mallra të vlefshme, vetëm dhe pa roje. Në përgjithësi, vetë djalli i detit urdhëroi të merrte një kafshatë kaq të shijshme në bord!

Dorëzimi i ngarkesave për në dyqan— detyra mund të merret në çdo dyqan. Qëllimi është të sillni të gjithë ngarkesën në dyqanin e specifikuar në një koloni tjetër. Tregtarët nuk kërkojnë të dërgojnë ngarkesë në qytete armiqësore ndaj lojtarit.

Gjeni një debitor për një huadhënës- Mund të marrësh një urdhër nga çdo huadhënës për të marrë një borxh. Në këtë rast, lojtari merr një përqindje të caktuar.

Dërgo ar për huadhënësin- huadhënësi do t'ju japë një ngarkesë ari për një qëllim të thjeshtë dhe të qartë - për ta dorëzuar atë në vendin e caktuar.

Shoqërues tregtar- ndonjëherë në një tavernë mund të takoni një tregtar që ka shumë nevojë për një shoqërues. Ai do të ofrojë të jetë udhërrëfyesi i tij. Jo falas, sigurisht.

Dorëzimi i pasagjerëve— në një tavernë shpesh mund të takoni një person që ka nevojë diku. Pasagjeri hipet si pasagjer; ai duhet të dorëzohet në tavernën e qytetit të treguar prej tij, ku do të paguajë tarifën.

Detyrat e Guvernatorit- Ju mund të merrni detyra të veçanta nga guvernatorët e kolonive. Ka disa lloje:

Merruni me banditët— Jashtë qytetit është shfaqur një bandë banditësh, ata duhet të vriten. Fakti është se këta grabitës mund të fshihen në çdo pjesë të ishullit, përveç vetë qytetit. Kërkoni shpella, xhungla dhe gjire.

Mundi kontrabandistët— guvernatori vëren se mallrat u shfaqën në dyqan "nga askund". Natyrisht, këto janë truket e kontrabandistëve. Për të përfunduar këtë detyrë, gjeni një përfaqësues të kontrabandistëve në tavernë dhe organizoni një takim. Është e nevojshme që të ketë mallra të ndaluara në gropë. Ju lutemi vini re se pas disa hakmarrjeve të tilla, ju do të prishni marrëdhëniet tuaja me kontrabandistët dhe nuk do t'ju caktohen më takime. Ju mund të bëni paqe me ndihmën e një diplomati në çdo tavernë pirate.

Mbyt një pirat- një pirat është shfaqur pranë kolonisë, duke fundosur dhe kapur anijet tregtare. Qëllimi i detyrës është se fillimisht nuk është e qartë se ku është pirati. Ai maskohet si kombi i kolonisë ku u mor detyra. Për ta llogaritur atë, duhet t'i afroheni anijes ose të notoni në të në një varkë. Nëse lundroni me një varkë në një anije armike, atëherë pasi të flisni me kapitenin, do të duhet të merreni me marinarët në kuvertë.

Spiun armik- diku në qytet ka një spiun armik. Ai duket si një banor i zakonshëm i qytetit, kështu që ju duhet t'i afroheni çdo kalimtari dhe të pyesni: "A je spiun?" Banorët vendas do të telefonojnë dikë për të konfirmuar identitetin e tyre. Spiuni thjesht nuk do të jetë në gjendje të telefonojë askënd. Nëse nuk keni gjetur një spiun në rrugët e qytetit, kontrolloni shtëpitë.

Hyni në një qytet armik- guvernatori dëshiron që ju t'i dorëzoni një paketë një personi të caktuar në një qytet armik. Ka disa mënyra. Për shembull, mund të blini një licencë tregtare dhe të hyni në port nën flamurin e kërkuar, ose mund të futeni fshehurazi në qytet gjatë ditës dhe thjesht të vraponi pranë rojeve.

Për të gjitha këto detyra, guvernatori jep një bonus të konsiderueshëm për të filluar lojën. Përveç kësaj, ju mund të kapni një anije pirate. Duhet të theksohet se nëse nuk e keni kryer detyrën nga guvernatori, atëherë askush tjetër nuk do t'ju japë detyrën. Gjithashtu, për shkak të detyrave të dështuara, reputacioni juaj ulet.

Burg— në kalatë në katin e poshtëm ka një burg. Për një pagesë mund të futesh brenda dhe të bisedosh me të burgosurit. Të njëjtët të burgosur mund të ofrojnë një shpërblim në këmbim të një favori.

Kaloni një shënim- një i burgosur në burg do t'ju kërkojë t'u përcillni një mesazh miqve të tij. Miqtë e tij do t'ju presin në një nga shtëpitë e qytetit që zotëron fortesën. Bëhuni gati për një luftë. Grabitësit janë djem të nxehtë, ata mund t'ju presin.

Thesar dhe çlirim- detyra është, në parim, e njëjta gjë, vetëm përfundimet ndryshojnë. Në një nga qelitë e burgut mund të bisedoni me një të burgosur i cili do të kërkojë lirimin e tij në këmbim të një thesari që e ka fshehur diku në arkipelag. Fakti është se mund të mos ketë një thesar në vendin e treguar.

Ka edhe detyra që mund të gjenden jashtë qytetit. Në xhungël mund të takoni një vajzë që ikën nga banditët. Nëse e ndihmoni, ajo do t'ju shpërblejë me një shumë të vogël parash ose një rritje të reputacionit.

Vajza në pus- Ka shpella në ishuj. Zakonisht ka dy hyrje në to. Njëra është vetëm një vrimë në shkëmb, dhe e dyta është përmes një pusi. Duke kaluar pranë pusit, mund të shihni një vajzë që do t'ju thotë se shoqja e saj disi ra në pus dhe ne duhet ta shpëtojmë atë. Gjëja më interesante është se vajza mund të mos jetë fare aty, dhe banditët do t'ju presin.

Blerja e një harte thesari— në tavernë mund të blini një hartë thesari. Mundësia për të takuar një tregtar me një kartë është mjaft e vogël, për më tepër, nëse tashmë keni një kartë, atëherë nuk do të mund ta gjeni fare në tavernë. Vlera e thesarit varet nga çmimi i kartës. Për shembull, në një thesar prej 12,000 piastrave mund të gjesh një grup të mirë gjërash të ndryshme, por ato janë të përshtatshme vetëm për shitje. Dhe kartat për 30 mijë ose më shumë premtojnë një jackpot shumë më të konsiderueshëm. Për shembull, kafkat Toltec.

Këta të dy janë padyshim oficerë. Le të shohim se çfarë do të bëjnë.

Ky është një musket, një musket! Dridhuni, spanjollë!

* * *

“Hesht, hesht, po vijnë ushtarët. Le të largohemi shpejt! - pëshpëriti me shpejtësi një nga kontrabandistët. “Atëherë na prisni këtu për një muaj. Kemi ende diçka për të thënë”, tha spanjolli dhe ne u nisëm me shpejtësi në xhungël. Nuk ka kuptim të kontaktojmë autoritetet; spanjolli është shumë i shqetësuar për reputacionin e tij. Por, ndryshe nga pirati, ai ka një manovarë për një kohë të gjatë, që do të thotë se mendimi i tij ia vlen të dëgjohet. Le të kthehemi në port dhe të kalojmë natën në një tavernë. Aty na pret Nikolai Volokotin, ai na ndihmoi shumë në këtë mision, duhet t'i japim një rum për këtë!

Rreth gjobave

Në mënyrë që të mos ngatërroheni nga numrat e kuq pranë karakteristikave themelore, le të kuptojmë se nga vijnë ato.

Mbingarkesa- heroi ka më shumë peshë "në bord", domethënë në xhepat e tij, sesa mund të mbajë. Të gjitha karakteristikat zvogëlohen me 1.

Shendet i dobet— nëse nuk merrni mjekim në kohë, do të duhet të paguani sërish me karakteristikat tuaja. Në varësi të nivelit ato reduktohen në -5. Dhe aftësi deri në -25.

Anije e klasit të lartë me lundrim të ulët- nëse një personazh nuk di të kontrollojë një anije, atëherë nuk mund të bësh asgjë për këtë, ai ndihet i pavend. Nëse një personazh di të drejtojë një anije, të themi, të klasit të pestë, atëherë kur operon një luftanije ai do të marrë një dënim prej 4 për secilën karakteristikë. Dhe kjo, më besoni, është shumë.

Fuqitë e Karaibeve

Anglia. Ajo po kalon kohë të vështira: heqje dorë nga kisha papale, trazira, pothuajse luftë civile. Prej njëqind vjetësh vendi nuk ka mundur të qetësohet. Lufta me Spanjën vetëm sa e përkeqësoi situatën, megjithëse spanjollët morën më shumë, dhe britanikët morën Xhamajkën në dispozicion të tyre. Lufta ka përfunduar zyrtarisht. Por kjo është vetëm në letër. Në fakt, spanjollët dhe anglezët mbyten njëri-tjetrin në rastin e parë. Guvernatorët janë gjithashtu një rrëmujë e plotë. Ata nuk dëgjojnë urdhra nga Londra, secili është zot i vetes. Në përgjithësi, ka konfuzion në kolonitë angleze, dhe shumë piratë përfitojnë nga kjo...

Franca. Pasi erdhi në pushtet, Louis XIV e mori menjëherë demin nga brirët. Gjatë pesë viteve të mbretërimit të tij, autoriteti i Francës në Evropë u rrit shumë. Kjo nuk është për t'u habitur - Louis punoi sa më mirë që mundi për të mirën e vendit të tij. Megjithatë, ai nuk ishte i interesuar për Karaibe. Motoja e Francës është "Siguroni qetësinë në koloni dhe tregtinë normale". Nuk ishte e vështirë të realizohej kjo thirrje; Inkurajimi i filibusters të të gjitha vijave është çelësi i qetësisë. Meqë ra fjala, edhe guvernatori i Tortugës... është pirat.

Spanja. Spanja është një nga vendet më të etur për gjak në botë. Ata thithën arin nga Bota e Re me gjithë fuqinë e tyre. Por në vitet e fundit, Zoti e di se çfarë po ndodh në vend. . Mbreti ka vdekur dhe trashëgimtari është një fëmijë mezi i gjallë. Kushdo që tenton të marrë pushtetin... Është e qartë se kjo nuk çon në të mirë dhe vendi po vyshket. Përveç kësaj, Franca dhe Anglia bashkuan forcat në luftën kundër saj. Spanjollët arritën t'i mërzitin të gjithë. Megjithatë, Spanja është fuqia më e fortë në Karaibe.

Hollanda. Pasi spanjollët sulmuan Holandën, në këto vende shpërtheu një luftë fetare, e quajtur Lufta 80-vjeçare e Pavarësisë. Por pas përfundimit të kësaj lufte, ekonomia holandeze u rrit ndjeshëm. E gjithë Europa u shtang kur pa këto ritme rritjeje. Nuk është shaka, flota tregtare holandeze numëron më shumë se anglezët dhe francezët së bashku! Vetëm ka një kapje: ata nuk kanë një flotë luftarake, portet janë shumë të cekëta, kështu që ata duhet të vrapojnë nga të gjithë. Dhe britanikët agresivë janë ulur afër, dhe spanjollët nuk duan t'i kthejnë kolonitë holandeze...

Tabela 1
Ishujt
Qyteti Importi Eksporto Kontrabanda
SPANJË Belize, Maine
Havana, Kubë Buckshot, kanavacë, mëndafsh, copra, vaj, tulla, argjend Ushqime, ilaçe, sheqer, verë, lëkurë, sofër, paprika
Karakas, Maine Topa, gjuajtje, thithka, bomba, armë, ilaçe Dërrasa, kafe, sheqer, ale, pambuk, veshje, copra Duhani, vera, rumi, lëkura, skllevër
Kartagjena, Maine Ilaçe, kafe, duhan, rum, lëkurë, veshje, fruta Buckshot, dërrasa, kakao, grurë, pambuk, zezak, vaj Kanavacë, mëndafshi, paprika, tulla, skllevër
Cumana, Maine Dërrasa, kakao, verë, rum, paprika, ar, argjend Kanavacë, kafe, grurë, liri, zezak, dru sandali, vaj Ilaçe, mëndafshi, kanellë, fruta, skllevër
Maracaibo, Maine Ilaçe, grurë, verë, rum, rroba, fruta, tulla Dërrasa, sheqer, zezak, sofër, dru sandali, ar, argjend Barut, furnizime, armë, lëkurë, skllevër
Porto Bello, Maine Bërthama, kanavacë, rum, lëkurë, mëndafsh, dru sandali, paprika Ilaçe, sheqer, verë, ale, lino, kanellë, gjalpë Rroba, copra, fruta, tulla, skllevër
Santa Catalina, Maine Kanavacë, duhan, pambuk, mëndafsh, veshje, ari, argjend Topa, goditje me kovë, thithka, bomba, barut, armë, verë Lëkurë, dru sandali, kopra, paprika, skllevër
Santo Domingo, Espanola Armët, ilaçet, kanavacë, duhan, fruta
Santiago, Kubë Barut, armë, duhan, pambuk, skllevër
San Juan, Porto Riko Barut, armë, kanavacë, duhan, verë, fruta, tulla Dërrasa, kafe, sheqer, ale, liri, lëkurë, kanellë Gruri, pambuku, mëndafshi, kopra, skllevër
HOLANDË Willemstad, Curacao Armët, kanavacë, kakao, sheqer, paprika, fruta, tulla Provizione, ale, pambuk, liri, sofër, dru sandali, vaj Barut, duhan, verë, kanellë, skllevër
Marigot, San Martin Buckshot, furnizime, kanavacë, grurë, veshje, copra, tulla Ilaçe, dërrasa, kakao, lino, lëkurë, sofër, vaj
Fort Orange, Xhamajka Armë, dërrasa, kakao, gjalpë, skllevër
FRANCE Basseterre, Guadelupe Buckshot, dërrasa, veshje, zezak, sofër, dru sandali, vaj Topa, barut, mëndafsh, kanellë, paprika, tulla, argjend Ilaçe, kakao, lëkurë, kopra, skllevër
Port-au-Prince, Espanola Buckshot, barut, ilaç, pambuk, mëndafsh, fruta, ar Bomba, furnizime, sheqer, verë, rum, liri, rroba Ebony, copra, vaj, tulla, skllevër
Tortuga, Tortuga Topa, armë, ilaçe, duhan, mëndafsh, argjend Thikat, kafe, grurë, ale, liri, lëkurë, paprika Ebony, copra, vaj, tulla, skllevër
Fort-de-France, Martinikë Thikat, ushqimet, duhan, grurë, rum, verë, pambuk
ANGLI Bridgetown, Barbados Provizione, dërrasa, ale, kanellë, copra, tulla Barut, armë, kafe, sheqer, dru sandali, paprika, vaj Kanavacë, kakao, liri, veshje, skllevër
Porti i Spanjës, Trinidad dhe Tobago Armët, ilaçet, kakao, lëkurë, kanellë, kopra, tulla Buckshot, barut, duhan, grurë, verë, pambuk, dru sandali Provizione, ale, mëndafsh, sofër, skllevër
Port Royal, Xhamajka Ilaçe, kanavacë, lëkurë, zezak, sofër, dru sandali, ar Barut, kafe, sheqer, rum, ale, veshje, tulla Armë, dërrasa, kakao, gjalpë, skllevër
St. John's, Antigua Ilaçe, sheqer, verë, lëkurë, zezak, kopra, fruta Topa, armë, rum, ale, liri, ari, argjendi Kafe, grurë, pambuk, vaj, skllevër
Charlestown, Navis Kanavacë, duhan, sheqer, grurë, mëndafshi, fruta Thikat, bomba, ilaçe, rum, ale, paprika, tulla Provizione, verë, zezak, dru sandali, skllevër
PIRATËT Vendbanimi i Piratëve, Bermuda Barut, kanavacë, ale, skllevër, ar, argjend Bomba, rum
Puerto Principe, Kubë Topa, kovë, kanavacë, zezak, vaj, tulla, flori Dërrasa, kakao, kafe, grurë, liri, dru sandali, fruta Barut, armë, duhan, pambuk, skllevër
Le Francois, Martinique Ilaçe, kakao, rum, lino, lëkurë, veshje, flori Thikat, furnizimet, duhan, sheqer, grurë, verë, pambuk Dërrasa, zezak, sofër, fruta, skllevër
La Vega, Espanola Topa, kovë, armë, ilaçe, kanavacë, duhan, fruta Provizione, kakao, verë, rum, ale, dru sandali, kanellë Ebony, copra, vaj, tulla, skllevër

Në përgjithësi, çdo anije është unike :-d) Duket se nuk ka identike :)

Sa për më të famshmit:
1) Souley Royal- metoda e marrjes është mjaft mashtruese ose, madje do të thosha, me buggy. Duhet të përfundojmë pothuajse linjën franceze dhe para se të na hiqet, t'ia japim departamentit të portit dhe më pas ta marrim. Vërtetë, nuk do të jeni në gjendje të hipni mbi të dhe të ndryshoni emrin e saj derisa t'i jepni kësaj anije të hipë në disa piratë dhe ta rimarrë atë. Sidoqoftë, anija është padyshim një nga më të mirat në lojë. Të paktën si flamurtar i një skuadrileje luftarake është i shkëlqyer.
Souley Royal.(Royal Manowar)
Kornizë 12000
Manovrueshmëria 29.00
Shpejtësia 10.60
Përtej erës 1.30
Mbaje 6800
Ekipi 900
armatim 42 lb/112

2) Holandez fluturues- Ndryshe nga filmi, anija nuk është aq e mirë sa mund të duket. Duket e lezetshme, por nuk do të zgjasë shumë kundër një skuadroni Manovarësh. Dhe kabina e kapitenit duket e mrekullueshme. Për më tepër, nga kabina është e pamundur të arrish te ekuipazhi (edhe pse nuk e di, ndoshta një insekt) dhe te të burgosurit, gjë që e bën anijen pak të përdorshme si një anije. Edhe pse për të frikësuar armiqtë me pamjen tuaj - ashtu siç duhet. Sikur të griseshin velat...
Holandez fluturues(luftanije)
Kornizë 9000
Manovrueshmëria 54.00
Shpejtësia 18.60
Përtej erës 3.00
Mbaje 6000
Ekipi 400
armatim 32 lb/60

3) Cinco Llagas(aka Arabella) - Sipas mendimit tim të papërvojë, anija më e mirë në lojë. I shpejtë, i fuqishëm, me komandë të mjaftueshme. Po, dhe duket e mrekullueshme. Rezulton që në fillim, por në pjesën e parë është e vështirë të notosh mbi të për shkak të mungesës së lundrimit. Megjithatë, kjo mund të trajtohet lehtësisht... Nuk ka asgjë për të shtuar, në parim, unë personalisht ende notoj mbi të. Nuk kam gjetur ende asgjë më të mirë.
Arabella(Fregatë)
Kornizë 6303
Manovrueshmëria 53.51
Shpejtësia 20.21
Përtej erës 4.87
Mbaje 4018
Ekipi 389
armatim 32 lb/52

4) Qeni i luftës- shumica e njerëzve mendojnë se ky është gaforrja më e mirë në lojë. Jo keq për një korvetë, jam dakord. Megjithatë, përsëri, e konsideroj nën dinjitetin tim të lundroj në një anije të nivelit 3 kur kam gradën 66. Por anija, në parim, nuk është e keqe... për bastisje të papritura dhe arratisje të nxituar. Në përgjithësi... ndoshta, për një pirat të ri të rangut 20-30, anija nuk është e keqe... Unë preferoj Arabella ose Suley Royale.
Qeni i luftës(Korvetë)
Kornizë 4146
Manovrueshmëria 71.09
Shpejtësia 21.12
Përtej erës 5.85
Mbaje 3290
Ekipi 335
armatim 24 lb/40

5) Zog i kaltert- një anije ideale për të filluar lojën. Rezulton e lehtë, kërkimi është i lehtë për t'u përfunduar. Dhe anija është e mirë. I shpejtë, i manovrueshëm. Fuqia e zjarrit, megjithatë, nuk është veçanërisht e mjaftueshme. Por në fillim të lojës, kur grada nuk është shumë e lartë, nuk është aq e frikshme. Por më vonë do t'ju duhet të ndryshoni varkën ...
Zog i kaltert(Schebeka)
Kornizë 3294
Manovrueshmëria 63.00
Shpejtësia 18.50
Përtej erës 10.13
Mbaje 2158
Ekipi 188
armatim 16 lb/22

6) Ujku i detit- Një anije shumë e mirë. Dhe shumë e bukur. Ndoshta një nga më të bukurat, pas Arabellës. Por prapëseprapë, kjo është një brig, me gjithçka që nënkupton, domethënë, ju "rriteni" nga kjo anije mjaft shpejt. Është mirë që e merrni atë që në fillim të linjës pirate, domethënë praktikisht në fillim të lojës. IMHO, është shumë më e lartë se anijet e klasit të saj, por me korveta dhe anije mbi nivel, është e vështirë të konkurrosh edhe me këtë vepër arti.
Ujku i detit(Brig)
Kornizë 2622
Manovrueshmëria 49.50
Shpejtësia 15.98
Përtej erës 4.36
Mbaje 1821
Ekipi 189
armatim 24 lb/22

7) Mbretëresha- ndoshta mund të themi të njëjtën gjë si për anijen e mëparshme. Anija është e mrekullueshme në mënyrën e vet, ju mund të lundroni mbi të për një kohë mjaft të gjatë, megjithëse nëse e falni Manowar, nuk do të shkoja në të. Çështja nuk është se është e pamundur - gjithçka është e mundur, thjesht kërkon shumë kohë. Prandaj, preferoj diçka më domethënëse... Por nuk ka debat për shijet, si grizzo. Nëse njerëzve u pëlqen të kapin kalatë në briga, unë nuk jam kundër. Unë nuk shoh shumë pikë në këtë.
Mbretëresha(Brig)
Kornizë 3003
Manovrueshmëria 45.31
Shpejtësia 15.51
Përtej erës 4.42
Mbaje 1855
Ekipi 200
armatim 24 lb/24

8) Shigjeta- Unë as nuk e di se sa e saktë është ta vendosësh këtë anije në këtë listë. Sidoqoftë, kjo anije është shumë e mirë. Me shume se. Rezulton sipas kërkimit për oficerin e musketierit. Në përgjithësi, ua rekomandoj të gjithëve, në mes të lojës është edhe në rregull.
Shigjeta(Brigantin)
Kornizë 2336
Manovrueshmëria 50.31
Shpejtësia 15.60
Përtej erës 9.38
Mbaje 1260
Ekipi 136
armatim 24 lb/16

Ju gjithashtu mund të shkruani këtu për Sharpanosets, por varka IMHO është e mrekullueshme. Kështu që nuk e përfshiva këtu)

Pasi kemi pështyrë në hyrje, futemi në tavernë. Sërish të dehurit zunë të gjitha tavolinat, i goditi djalli i detit. "Nuk kam rivalë në det!" - vjen nga një prej të ftuarve. "Epo, po, sigurisht ..." - Ne hyjmë menjëherë në një diskutim të gjallë. Tingulli i thyerjes së enëve, britmat, bluarja e çelikut - ai do të duhet të përgjigjet për paturpësinë e tij. Edhe pse një luftë në një tavernë është serioze për dy ujqër deti të thekur: një aventurier spanjoll dhe një pirat anglez? Mirë, vetëm ngrohu. Duke u marrë me mburratin, gjejmë personin e duhur. Është e lehtë ta njohësh atë nga rrobat e tij, të gjithë vishen kështu. “Ne kemi mallra... jo, autoritetet nuk do t'i blejnë... po, vetëm për ju... në plazh?.. do t'i blejmë! Le të bëjmë një shëtitje, nuk është larg nga këtu. Duke dalë në plazh, shohim një grup kontrabandistësh - kemi diçka për ta... "Jo, këta nuk janë skllevër", përgjigjet pirati, "ky është informacion. Të interesuar? Pastaj dëgjo..."

Një lojë e re

Pra, loja është instaluar. Pistoletë në brez, saber në duar - dhe përpara në det. Vërtetë, së pari duhet të vendosim se me kë do të luajmë. Na ofrohen tre personazhe për të zgjedhur. Diego Espinosa është një spanjoll, aventurier dhe aventurier. Dallohet nga një ekuilibër i karakteristikave themelore, një lloj jack i të gjitha tregtive. Edward Teach - anglez, korsair. Një luftëtar i racës së pastër, gjë që nuk është për t'u habitur - në të ardhmen Edward Teach do të bëhet i njohur si Blackbeard. Dhe kërkuesi i tretë i famës dhe pasurisë është tregtari tipik Alex Exquemelin, një holandez. E cila është logjike, holandezët nuk kanë një flotë ushtarake, por flota tregtare është më e mira në të gjithë Karaibe.

Zgjedhja e kombit është shumë e rëndësishme. Për shembull, Spanja në fillim të lojës zotëron shumicën e kolonive në Karaibe. Përveç kësaj, ajo është në marrëdhënie neutrale me Hollandën - një parajsë e vërtetë për një tregtar. Anglia, përkundrazi, është në armiqësi me të gjithë, përveç Francës. Ka shumë më pak koloni angleze dhe franceze në arkipelag, kështu që jeta e një tregtari do të jetë shumë më e vështirë. Por ju mund të grabisni galionat "e artë" spanjolle, të cilat nisen për në Botën e Vjetër një herë në vit. Shkatërrimi i kolonive spanjolle dhe holandeze do të sjellë gjithashtu një korrje të mirë. Holanda është vendi më me fat për sa i përket marrëdhënieve politike. Është në një aleancë të fshehtë me Francën dhe ruan neutralitet me Spanjën. Ka vështirësi vetëm me britanikët, por ju gjithashtu mund të tregtoni në kolonitë e tyre - ne do t'ju tregojmë se si ta bëni këtë më vonë. Nëse zgjedhim Francën, kemi neutralitet me Anglinë dhe paqe me Holandën. Vetëm piratët janë armiqësorë me të gjithë.

Nga rruga, në lojë nuk mund të jetoni në paqe me të gjitha vendet. Në anën e djathtë të ekranit mund të shihni një tregues të qëndrimit të vendit ndaj personazhit - por jo ndaj kombit të tij. Kjo do të thotë, nëse je spanjoll dhe e gjithë Franca të admiron, prapë do të sulmohesh nga anijet franceze dhe do të qëllohesh pa mëshirë nga fortifikimet bregdetare.

Kombi është zgjedhur, tani le të shohim cilësimet e lojës. Ka disa prej tyre:

  • Kompleksiteti- ndikon drejtpërdrejt në forcën e kundërshtarëve, mbijetesën e tyre në luftime trup më trup, si dhe sasinë e përvojës së fituar. Loja ka 10 nivele vështirësish, nga "marinar" në "të pamundur".
  • Frekuenca e ngjarjeve— përcakton se sa rregullisht do të ndesheni me anije të tjera. Për fillestarët, ne rekomandojmë nivelin "rrallë". Ka shumë probleme në një nivel të lartë, piratët janë fjalë për fjalë në çdo hap. Po, jo vetëm një anije, skuadrone të tëra deri në gjashtë anije! Është e pamundur t'i rezistosh sulmeve të tilla në një shtyllë fillestare dhe me tregues minimale të aftësive. Po, gjërat janë të trazuara në Karaibe, por çfarë doje?
  • Rimbushja e pistoletës- Ata nuk do të të lënë të ecësh paqësisht me një armë në duar. Mund të shtypni butonin "shtënë" - personazhi do të nxjerrë një armë, do të qëllojë dhe do ta vendosë përsëri. Nëse opsioni është i aktivizuar, pistoleta do të rimbushet shpejt gjatë rrethimit, dhe nëse jo, do t'ju duhet të mbuloni shpatën çdo herë ose të luftoni pa armë zjarri. Një dremitje drejt realizmit, dhe jo e vetmja.
  • Lojë Hardcore- Kjo është një mënyrë për entuziastët e vërtetë, në të cilën mund të kurseni vetëm në kisha. Nuk ka nevojë të shpjegohet se çfarë nënkupton kjo. Çdo pirat - dhe përshëndetje, Davy Jones. Nuk rekomandohet shumë për lojën e parë.
  • Mënyra e notit— cakton shpejtësinë e notit. Disa njerëz pëlqejnë betejat e shpejta dhe dinamike, ndërsa të tjerëve manovrat e menduara. Ky parametër nuk ndikon në vetë procesin e betejës.
  • Profili- Së fundi, ju mund të luani Corsairs me disa personazhe në të njëjtën kohë, pa frikë se mos mbishkruani një lojë tashmë të ruajtur.

Tani që e keni vendosur gjithë këtë, loja fillon. Fillimi i tij, për fat të keq, u bë i përbashkët për të gjithë. Kapiteni i anijes vdiq në betejë dhe personazhi ynë mori komandën. Dimë për heroin që ka ardhur nga Europa. Kjo është e gjithë historia. Në të njëjtin dialog, mund të ndryshoni karakteristikat fillestare nëse zgjidhni artikullin e duhur të menysë. Ne do të kthehemi te sistemi i lojës me role më poshtë. Nga rruga, marinari do të ofrojë të praktikojë skermë. Ju nuk duhet të refuzoni - rrethimi në "Kthimi i Legjendës" është rrënjësisht i ndryshëm nga "Corsairs 3".

Kontrolli

Anije

Në këtë kapitull do të shikojmë se si të operojmë një varkë.

Shpejtësia e anijes varet nga forca dhe drejtimi i erës dhe pozicioni i velave, nga të cilat janë vetëm tre: plotësisht të ulura, të ngritura dhe plotësisht të ngritura. Është e qartë se nëse velat janë ngritur plotësisht, anija do të jetë në gjendje të lëvizë vetëm mbi valë, duke mos lëvizur askund. Me velat lart, anija lëviz shumë ngadalë, sepse të gjitha velat kryesore janë hequr. Epo, me velat plotësisht të ulura, gjithçka që mund të bëjmë është të kapim erën; asgjë tjetër nuk varet nga vetë varka. Sigurisht, era e bishtit është më e mira, dhe era e kundërt nuk do të na lejojë të lëvizim, por ka një numër të madh të erërave "anësore". Është e thjeshtë: sa më "afër" të jetë era e kundërt, aq më shpejt lundron anija. Shumë varet nga lloji i anijes - për shembull, armatimi lundrues i luftanijeve është i tillë që pothuajse çdo erë i përshtatet atyre! Por vetëm lundrimi është një gjë, por manovrimi është diçka krejtësisht tjetër. Në fakt, manovrat e suksesshme gjatë betejës janë 50% e suksesit. Gjatë rrëshqitjes suaj, është më mirë të ngrini velat plotësisht dhe kur anija të ndalet, zjarri. Lojtarët e aftë mund të kapin anijet e armikut si kjo: kundërshtari ngre velat për të gjuajtur, lojtari e sheh këtë dhe gjithashtu fillon të ngrejë; dhe kështu, kur dy anijet janë pothuajse në këmbë, lojtari në të njëjtën kohë qëllon, ul velat dhe kthen hundën drejt armikut. Shumë e vështirë, por rezultati justifikon orët e stërvitjes.

Beteja. Ju mund të luftoni armikun në dy mënyra, normale (anije e personit të tretë) dhe kapiten (anije e personit të parë). Mënyra e dytë do të na lejojë të synojmë veten përpara se të gjuajmë. Ju mund të rrëzoni anijen e armikut, mund të mos e përfundoni atë (por pse?), dhe sigurisht, mund ta goditni armikun. Gjithashtu në modalitetin "kapiten", mund të ekzaminoni me kujdes armikun përmes një syze spiun: sa më e lartë të jetë cilësia e pajisjes, aq më shumë informacion mund të zbuloni - nga shpejtësia deri te numri i armëve në bord.

Imbarkimi. Gjatë një konvikti, të gjithë ushtarët nuk marrin pjesë në betejë. Gjithsej 15 persona do të jenë në kuvertën e anijeve. Nëse do të kishte 300 njerëz në anijen tuaj dhe 900 në anijen e armikut, atëherë në anën tuaj në kohën e hipjes do të ketë 4 persona, dhe nga ana e armikut 11. Por nëse sulmoni vetëm një anije me një anije të madhe. ekuipazhi, atëherë do t'ju duhet të luftoni vetëm kundër 15 marinarëve. Për më tepër, ata do të kenë tregues të madh të shëndetit dhe dëmtimit. Një goditje mund të shkaktojë dëm tre herë më të madh se pikët e goditjes së lojtarit. Pas fitores në kuvertë, beteja kalon në kabinën e kapitenit dhe atje ju luftoni një-në-një me kapitenin e armikut - kushdo që fiton merr anijen. Edhe pse ka mundësi që kapiteni të dorëzohet pa luftë.

Është e rëndësishme: pas përfundimit të masakrës në kuvertë, kontrolloni kufomat, ndonjëherë ka shumë gjëra interesante atje. Dhe do të ishte mirë të pastronim kabinën e kapitenit...

Sidoqoftë, nëse ekipi juaj është superior ndaj armikut dhe ju keni një tregues të lartë të udhëheqjes, atëherë ekziston një probabilitet i lartë që anija të dorëzohet pa luftë. E gjithë ekuipazhi i tij do të bëhet skllevërit tuaj dhe kapiteni do të bëhet i burgosuri juaj. Nëse, sigurisht, kapiteni vendos t'i hedhë të gjithë në det.

Njerëzore

Menaxhimi në tokë është themelor. Në qytete, ne nuk mund të vrapojmë fare, por thjesht lëvizim nëpër pikat kryesore duke përdorur tastin Enter, duke zgjedhur ndërtesat e dëshiruara. Por do të duhet të vraposh nëpër xhungël, po... Më kujtohet Maine, pa hartë, natën - duhej të kalonte një orë kohë krejtësisht pa lojë për të gjetur më në fund gjirin e mallkuar ku ishte anija e vendosur.

Betejat, megjithatë, nuk janë gjithashtu veçanërisht të vështira. Të gjitha veprimet konsumojnë energji, e cila gradualisht rritet. Ka tre goditje kryesore: një sulm i shpejtë shpues, i cili bën pak dëm, por godet shpejt dhe shpenzon pak energji. Goditje mesatare, mesatare në të gjitha aspektet. Një goditje e fortë shpuese kërkon një kohë shumë të gjatë dhe harxhon shumë energji, por me një goditje të tillë lehtë mund t'i hiqni të gjithë shëndetin e armikut menjëherë, dhe ai nuk i kushton vëmendje bllokut. Ekziston edhe një goditje rrethore, e cila shpenzon shumë energji, por të gjithë armiqtë e afërt marrin dëme mesatare. Janë dy aftësi mbrojtëse, bllokimi dhe i shtirur, kjo e fundit pasqyron goditjen e armikut dhe në të njëjtën kohë mund ta privojë plotësisht armikun nga energjia dhe ta nxjerrë jashtë loje për disa sekonda.

Por jo me një shpatë të vetme... Heroi ynë ka, natyrisht, një pistoletë në rezervë. Gjëja e vogël është shumë e dobishme; në varësi të mënyrës së lojës, ajo ringarkohet ose vetë ose kur nuk keni armë në duart tuaja. Sa më e mirë të jetë arma, aq më shumë dëmtime, natyrisht.

Në përgjithësi, beteja duket kështu: ne qëllojmë, japim një goditje depërtuese, përsëri dhe... vrapojmë, duke fituar energji. Përsëriteni deri në fund të hidhur. Në këtë mënyrë, ju mund të mposhtni pesë ose gjashtë armiq edhe në fillim të lojës, gjëja kryesore është të grumbulloni "pilula", të përmirësoni shëndetin tuaj, e dini ...

Sistemi i roleve dhe aftësitë

Le të fillojmë me ndryshimin kryesor midis Corsairs: Return of the Legend dhe serialit origjinal. Ky është një sistem krejtësisht i ri i zhvillimit të personazheve. Përvoja, nivelet dhe një grup karakteristikash u zëvendësuan nga një analogji "pirate" e SPECIAL-it të quajtur PIRATES. Ju nuk mund t'i ndryshoni këto karakteristika gjatë lojës, përveç nëse keni mundësinë për të përfunduar një detyrë të veçantë, por më shumë për këtë më vonë.

Le të hedhim një vështrim më të afërt në karakteristikat.

Fuqia— forca në "Corsairs" luan një rol klasik në lojërat me role. Ai është përgjegjës për forcën e goditjes, peshën e bartur dhe numrin e pikave të goditjes.

Përshtypja- aftësia për të parë, dëgjuar dhe vërejtur gjithçka përreth. Në veçanti, ai është përgjegjës për saktësinë e salvos së topit nga anija. Nuk ndikon në saktësinë e të shtënave me pistoletë.

Reagimi- shkathtësia, shkathtësia dhe, çuditërisht, qëndrueshmëria. Përgjegjës për energjinë për shkak të së cilës jepen goditjet. Ne rekomandojmë fuqimisht investimin e numrit maksimal të pikëve në këtë karakteristikë. Do të ketë shumë luftime në lojë.

Lidershipi- sharmi natyral plus aftësi biseduese. Një udhëheqës i mirë do të jetë në gjendje të marrë anijen pa luftë, të punësojë ekuipazhin maksimal dhe të marrë çmimet më të mira në dyqan. Për më tepër, udhëheqja ndikon në numrin e oficerëve të punësuar (numri i oficerëve në dispozicion është i barabartë me nivelin e udhëheqjes shumëzuar me dy)

Aftësia për të mësuar (Talent)- një mendje e mprehtë dhe kureshtare, aftësia për të kuptuar gjithçka në fluturim. Një personazh me aftësi të larta të të mësuarit fiton aftësi më shpejt. Trajnueshmëria ndikon gjithashtu në shumë aftësi, si lundrimi dhe pistoleta.

Qëndrueshmëri— emri i aftësisë flet vetë. Sa më e lartë të jetë qëndrueshmëria, aq më shumë pikë goditëse do të ketë personazhi. Pak më pak ndikim në peshën e bartur.

Sukses- Fati është fat. Ndikon në shansin e pastër - armiku mund të mos ju godasë në rrezen e pikës së zbrazët, një patrullë e armikut do të kalojë, duke e ngatërruar atë për një të tyren.

Të gjitha karakteristikat ndryshojnë nga 3 në 10.

Vlera e sistemit të ri është se i jep hapësirë ​​imagjinatës. Ju mund të filloni të luani si një burrë i trashë dhe të përdorni çelik dhe të çoni për të bërë rrugën tuaj në ujërat e Detit të Karaibeve, ose mund të bëheni një tregtar i matur, duke blerë me çmime të ulëta dhe duke shitur lart.

Për shembull, një luftëtar i racës së pastër kërkon forcë maksimale, reagim, aftësi të të mësuarit, fat dhe udhëheqje. Për një tregtar - të mësuarit, udhëheqja dhe perceptimi. Sigurisht, variacionet janë të mundshme. Gjithçka varet nga lojtari.

Pra, ne kemi parë sistemin bazë, tani le të kalojmë te parametrat e heroit.

Rendit- kështu quhet niveli tani. Rritet kur fitoni përvojë të mjaftueshme. Përvoja jepet për tregti, kërkime, shkatërrime të fortesave, rritje të aftësive dhe luftime trup më dorë. Çdo nivel shton jetë dhe energji. Dhe në përgjithësi, kjo është e gjitha. Rank nuk ka ndonjë ndikim të veçantë, si në "Corsairs" të mëparshëm. Përveç se sa më i lartë grada, aq më të mirë mund të punësoni oficerë dhe aq më të fortë do të jenë armiqtë dhe kapitenët tuaj.

Jeta- shëndeti i heroit në numër. Skema klasike. Sa më shumë pikë goditëse, aq më gjatë personazhi jeton në betejë. Rritet në varësi të forcës dhe qëndrueshmërisë.

Shëndeti- dhe ky është një tregues i gjendjes së heroit. Plagët e shpeshta e zvogëlojnë këtë tregues me kalimin e kohës, dhe sa më i ulët të jetë, aq më të ulëta janë karakteristikat themelore. Për shembull, shëndeti mesatar jep një dënim -1. Krahas karakteristikave kryesore, zvogëlohen edhe aftësitë. Ju mund ta rivendosni shëndetin tuaj në mënyra të ndryshme - duke mos marrë pjesë në luftime trup më dorë për një kohë të gjatë, ose duke u shëruar në kishë. Ndihmon edhe bordelloja. Në përgjithësi, pushimi dhe pushimi në shtrat. Ne ju rekomandojmë ta mbani nivelin e shëndetit tuaj në "mirë" ose "të shkëlqyer" në çdo kohë.

Energjisë- tregon rezervën e qëndrueshmërisë së personazhit. Çdo veprim - goditje, rikthim, e kështu me radhë - konsumon një sasi energjie. Në thelb, energjia tregon se sa do të zgjasë një personazh në betejë. Kuptimi varet nga reagimi.

Ari— tregon numrin e piastrave në xhepat e personazhit.

Reputacioni- tregon sesi njerëzit e tjerë e trajtojnë personazhin. Ne fillojmë me reputacionin e një "marinari të zakonshëm" dhe ndërsa loja përparon, ne mund të bëhemi ose një vrasës gjakatar ose një hero, në varësi të veprimeve që bëjmë. Me kalimin e kohës, veprat e mira dhe të këqija harrohen, të mirat më shpejt, të këqijat më ngadalë. Reputacioni gjithmonë përpiqet për "marinarin e përbashkët". Ajo gjithashtu ndikon në besnikërinë e oficerëve të punësuar, por më shumë për këtë më poshtë.

Pesha e bartshme— tregon ngarkesën aktuale dhe maksimumin.

Renditështë një tregues i progresit në zbatimin e linjës kombëtare.

Pragu i përvojës - tregon sa pikë kanë mbetur në një aftësi për të marrë pikën tjetër. Ne do t'ju tregojmë më shumë për këtë në seksionin "Aftësitë personale".

Aftësi personale

Së bashku me karakteristikat, personazhi ka aftësi personale. Ato zhvillohen kur përdoret aftësia përkatëse. Për shembull, aftësia e armëve të lehta rritet kur personazhi lufton me nyje bronzi, kamë dhe shpime, pistoleta - kur gjuan, e kështu me radhë. Ne kemi parë një sistem të ngjashëm, për shembull, në TES IV: Harresa. Le t'i hedhim një vështrim më të afërt aftësive.

Autoriteti- emri flet vetë. Kapiteni duhet të respektohet nga ekuipazhi i tij dhe duhet të frymëzojë besim. Përndryshe, një trazirë në anije nuk mund të shmanget, dhe në tokë askush nuk do të dëshirojë të vijë në anijen tonë. Për më tepër, autoriteti ndikon në mundësinë për të marrë një anije armike pa luftë. Varet nga lidershipi dhe në një masë më të vogël nga aftësia e të mësuarit.

Si të zhvillohet?

Punësoni njerëz në taverna. Hipni anijet e dëmtuara rëndë me një ekuipazh të vogël, në mënyrë që ata të kenë më shumë gjasa të dorëzohen pa luftë. Rritet në betejë.

Armët e lehta- karakterizon aftësinë për të përdorur armë të lehta: nyje bronzi, kamë dhe shpime. Armët e lehta konsumojnë më pak energji, por gjithashtu shkaktojnë shumë më pak dëme se llojet e tjera të armëve.

Varet më shumë nga reagimi dhe më pak nga perceptimi.

Armë e mesme- karakterizon posedimin e saberave dhe dusakëve. Dëmi është mesatar, konsumi i energjisë është gjithashtu mesatar. Mesatarja e artë. Varet nga forca dhe reagimi.

Armët e rënda- Gjithçka është njësoj, vetëm armët janë më të rënda - shpata, flamberge dhe sëpata. Shpenzon një sasi të pahijshme energjie, por godet aq fort sa nuk duket shumë. Varet më shumë nga forca dhe më pak nga qëndrueshmëria.

Si të zhvillohet?

Përleshje. Sa më i madh, aq më mirë. Është veçanërisht efektive të përdoret një goditje rrethore në një përqendrim të madh të armiqve. Nëse nuk jeni duke luajtur si britanikë, ju rekomandojmë të zhvilloni aftësitë tuaja të armëve në Xhamajka. Fari atje ruhet nga një numër shumë i madh ushtarësh.

Pistoleta- aftësia për të përdorur lloje të ndryshme pajisjesh që dërgojnë topa plumbi te armiqtë. Në Return of the Legend, pistoletat shpërdorojnë plumba dhe duhet të rimbushen vazhdimisht nga tregtarët. Le të themi gjithashtu se dëmtimi nga plumbi është mjaft i lartë, kështu që ne rekomandojmë fuqimisht zhvillimin e kësaj aftësie. Varet nga reagimi dhe fati.

Si të zhvillohet?

Gjuaj, shpesh dhe në të gjithë. Plumbat janë të lirë, dhe aftësia për të vrarë një armik me një goditje ose thjesht për të zvogëluar shumë jetën e tij vlen çdo para.

Fat- ju duhet kudo, qoftë në tregti, në lundrim apo në betejë. Një aftësi shumë e rëndësishme, nevoja për të cilën është e vështirë të vlerësohet në fillim të lojës. Një goditje e suksesshme mund të shkaktojë dëme pothuajse njëzet herë më të mëdha se normalja.

Si të zhvillohet?

Nuk ka një recetë të qartë; kur fati funksionon, aftësia rritet. Është më efektive të godasësh shumë armiq me armë me dëmtim të ulët - nyje bronzi ose një kamë. Çdo goditje e suksesshme do të rrisë aftësitë tuaja.

Vjedhja- ju lejon të kaloni pranë një patrulle pa u vënë re, të depërtoni në një qytet armik, të hyni në një port nën një flamur të huaj ose të mashtroni anijet e njerëzve të tjerë në det të hapur. Aftësia nuk është shumë e rëndësishme dhe është më e vështira për t'u zhvilluar.

Si të zhvillohet?

Ndryshoni flamurin, depërtoni në qytete, përfshihuni në kontrabandë. Kjo është ndoshta e gjitha.

Aftësitë e anijeve

Navigimi- aftësia për të kontrolluar anijet. Sa më e lartë të jetë klasa e anijes, aq më mirë lundrim duhet të ketë lojtari. Klasa 6 - 1, klasi 5 - 25, Klasi 4 - 40, Klasi 6 - 65, Klasi 2 - 80, Klasi 1 - 95. Nëse një lojtar lundron në një anije që nuk është e përshtatshme për lundrimin tuaj, ai merr dënime të dukshme për të gjithë treguesit. Një navigator i mirë mund ta zgjidhë këtë problem. Varet kryesisht nga perceptimi dhe në një masë më të vogël nga aftësia e të mësuarit.

Si të zhvillohet?

Notoni në stuhi - shpesh dhe shumë. Zhvillohet mirë gjatë betejave. Ju thjesht mund të notoni rreth anijes së armikut.

Saktësia— saktësia e goditjeve tuaja varet nga saktësia juaj. Një tregues i ulët nuk do t'ju lejojë të goditni edhe nga një distancë prej dhjetë metrash. Pra, saktësia duhet të zhvillohet sa më shpejt që të jetë e mundur. Kryesisht varet nga perceptimi dhe pak nga fati.

Si të zhvillohet?

Mjaft e çuditshme, saktësia zhvillohet me gjuajtje të drejtuara mirë. Prandaj, është mirë që t'i afroheni sa më shumë armikut dhe të qëlloni. Shpinde per shpinde. Në parim, mund të qëlloni nga një distancë e gjatë, por kërkon shumë kohë.

Topa— shpejtësia e ringarkimit varet nga kjo aftësi. Varet nga njohuritë dhe forca në sasi pothuajse të barabarta.

Si të zhvillohet?

Hmm... Gjuaj! Dhe nëse jo vetëm qëlloni, por qëlloni edhe armikun, atëherë mund të zhvilloni saktësinë.

Imbarkimi— distanca dhe këndi nga i cili mund të hidhni kramponët. E dobishme për piratët e vërtetë. Varet nga reagimi dhe pak nga aftësia e të mësuarit.

Si të zhvillohet?

Hipni anijet në mënyrë që ata të mos dorëzohen pa luftë. Ne kemi nevojë për një luftë!

Mbrojtja- aftësia është përgjegjëse për integritetin e ekuipazhit gjatë betejës. Sa më e lartë të jetë aftësia, aq më e lehtë është të shmangni humbjet midis popullsisë jo plotësisht paqësore, por ende të anijes. Varet njëlloj nga udhëheqja dhe qëndrueshmëria.

Si të zhvillohet?

Ekspozoni veten ndaj sulmit, merrni breshëri copëzash në bord. Humbja e ekuipazhit. Është mizore, por nuk ka rrugëdalje tjetër. Ju do të duhet të sakrifikoni ekipin fillestar në mënyrë që të shpëtoni banditët e vërtetë më vonë.

Riparim— ndikon në shpejtësinë e riparimit të anijes. Varet nga qëndrueshmëria dhe pak nga perceptimi.

Si të zhvillohet?

Së pari, do t'ju duhet të prishni varkën diku dhe më pas ta rregulloni.

Tregtisë— sa më e lartë të jetë aftësia, aq më të favorshme janë kushtet për ju në dyqane. Varet nga aftësia e të mësuarit dhe pak nga lidershipi.

Si të zhvillohet?

Blej shes.

Aftësitë personale

Aftësitë personale janë aftësi të veçanta që ofrojnë avantazhe të caktuara në një fushë të caktuar. Disa prej tyre janë të dobishme, disa jo aq shumë. Le të kuptojmë se çfarë është. Le të fillojmë me faktin se aftësitë personale nuk varen nga grada. Për të fituar aftësinë, ju duhet të fitoni gjithsej 33 pikë aftësie personale.

Aftësitë themelore të mbrojtjes- zvogëlon dëmin e shkaktuar në personazh me 10%. Kjo është ajo, pa frills. Ju duhet ta merrni atë në çdo rast, pasi shumë aftësi të tjera varen prej tij.

Aftësi të larta mbrojtëse— zvogëlon dëmtimin e karakterit me 20%. Merreni patjetër, pasi kërkohet për shumicën e aftësive të tjera. Po, dhe ulja e dëmit me 1/5 nuk do të jetë e tepërt.

Cuirass— lejon personazhin të veshë kurasë. Një gjë shumë e dobishme, megjithëse në fillim nuk do të merrni para të mjaftueshme as për një kurajë të zakonshme. Por kur piastrat të tingëllojnë në xhepat... Në përgjithësi, duhet ta marrësh patjetër, por vetëm kur ke para.

Goditje kritike- jep një shans për të shkaktuar një goditje kritike. Mundësia është vetëm 5%, por rekomandohet shumë ta përdorni. Megjithatë, dëmi nga një goditje kritike është shumë i lartë.

I çmendur— dëmi i shkaktuar nga personazhi rritet shumë herë, por vetëm për 20 sekonda. Kjo mrekulli rimbushet për një minutë. Merre sa më shpejt. Dëmi shtesë nuk është kurrë i panevojshëm.

Kërkohet: Aftësi themelore të mbrojtjes

Jeta në rritje- me çdo gradë të re personazhi do të marrë një pikë shtesë të jetës. Vlera është e diskutueshme, është më mirë të marrësh diçka tjetër.

Kërkohet: Aftësi të larta në mbrojtje

Dorë e rëndë- goditjet e personazhit trullosin kundërshtarët dhe ata humbasin energji. Ia vlen të merret, por vetëm në fazën e mesme të lojës. Ka një grup të tërë aftësish më të dobishme.

Palodhur- kjo është vetëm një nga "aftësitë më të dobishme". Merreni patjetër gjithsesi. Kjo aftësi rrit shkallën tuaj të rikuperimit të energjisë me 15%.

Energji në rritje- punon në parimin e rritjes së jetës, shtohet vetëm energjia. Plus një pikë për gradë. Vlera është e diskutueshme.

Kërkon: Palodhshmëri

Goditje e parezistueshme- goditjet e personazhit kanë një shans 20% për të thyer një bllok. Shumë e vlefshme, por vetëm në fazën e mesme dhe të vonë të lojës. Në fillim ka më shumë kuptim të përdorësh një goditje shpuese, por ai injoron bllokun, pra, në fakt, një goditje shpuese.

Kërkohet: Aftësi të larta në mbrojtje

Valle saber— një goditje rrethore shkakton 35% më shumë dëm. Një nga aftësitë më të dobishme. Goditja rrethore është shumë efektive kur luftoni një turmë të tërë kundërshtarësh. Merre patjetër.

Kërkon: Goditje kritike dhe aftësi të larta mbrojtëse

Gardhist profesionist— probabiliteti i një goditjeje kritike bëhet i barabartë me 20%, dhe dëmi i shkaktuar personazhit në betejë zvogëlohet me 30%. Ndoshta aftësia më e dobishme nga të gjitha. Sigurohuni që ta merrni, dobia është e dukshme.

Kërkon: Goditje kritike, aftësi të larta mbrojtëse, palodhshmëri

Qitës— karakteri është më i mirë me pistoleta. Shpejtësia e ringarkimit zvogëlohet me 10%, saktësia është rritur me të njëjtën 10%. Përveç kësaj, personazhi mund të përdorë pistoleta me dy të shtëna. Vlera është e diskutueshme, dhe ja pse. Pistoletat me dy goditje janë më të dobëta se pistoletat me një goditje. Për më tepër, ata kërkojnë më shumë kohë për t'u ringarkuar; nga ana tjetër, nëse "ringarkimi" është i fikur, atëherë një pistoletë e tillë do të jetë një ndihmë e shkëlqyeshme në betejë. Vlera është e diskutueshme dhe varet nga rrethanat.

Qitës i saktë- një lojtar me pistoleta është i qetë, plumbat fluturojnë gjithmonë drejt objektivit, rimbushja është më e shpejtë. Aftësia jep +25% saktësi dhe redukton shpejtësinë e rimbushjes me 25%. Mund të përdoren pistoleta me katër goditje. Vlera është sërish e diskutueshme. Është më mirë të bëhesh fillimisht një gardh profesionist. Të paktën mundësia për të vdekur gjatë një goditjeje është shumë më pak.

Kërkohet: gjuajtës

Peshë shtesë- Personazhi mund të mbajë një peshë shtesë prej 30 kilogramësh. Është kaq e thjeshtë dhe pa frika. Merrni sipas nevojës. Në fund të fundit, ka edhe konvikte që mund të përdoren si mushka.

Shëndet i shkëlqyer— shëndeti fizik i personazhit rikthehet shumë më shpejt dhe përkeqësohet më pak nga plagët. Punon më keq në det sesa në tokë. Dobia është e lartë nëse shpesh, për shembull, hipni në anije.

Kërkohet: Aftësi të larta në mbrojtje

Shkëmbim përvojash— dyfishon sasinë e përvojës që marrin shoqëruesit, oficerët dhe pasagjerët. Oficerët, shoqëruesit dhe pasagjerët do të marrin përkatësisht 50%\33%\10% përvojë. E dobishme nëse jeni duke përdorur në mënyrë aktive oficerët. Kjo do të thotë, ju mund të merrni disa oficerë të lirë dhe t'i zhvilloni ato në nivelin e kërkuar. Vlera është e diskutueshme, mund të punësohen oficerë të rinj me karakteristika më të mira.

Vullneti i hekurt- zvogëlon mundësinë e një rebelimi në anije. Aftësi absolutisht e padobishme. Rebelimi në një anije ndodh nëse ekuipazhi nuk ushqehet, merret më shumë ekuipazh sesa pritej ose nuk paguhen pagat. Fakti është se me moral të ulët, efektiviteti luftarak i marinarëve zvogëlohet ndjeshëm, dhe ata e kontrollojnë anijen më keq. Paga e papaguar do të duhet të paguhet edhe muajin e ardhshëm. Kjo nuk është e gjitha; nëse punësoni një varkë me këtë aftësi, atëherë do të funksionojë për heroin.

Shpëtim me varkë shpëtimi- nëse trupi i anijes është më pak se 15%, atëherë personazhi mund të lundrojë me një varkë për në një anije tjetër. Dhe nëse shoqëruesi e ka këtë aftësi, atëherë ai do të lundrojë drejt anijes nga një anije që fundoset ose nga një anije zjarri. Dobia është e diskutueshme. Anijet janë shumë të shtrenjta për t'i lënë të fundosen.

Kërkon: Vullnet i Hekurt

E besueshme- shumica e punëdhënësve nuk i kushtojnë vëmendje reputacionit të heroit. Vlera është shumë e diskutueshme. Nëse reputacioni juaj është i ulët, atëherë ju jeni një pirat. Nëse është e lartë, atëherë një gjahtar piratësh dhe hajdutësh. Nuk ka asnjë të tretë. Dobia e aftësisë është e diskutueshme për shkak të kërkesave të larta. Tregtia e avancuar ofrohet nga një oficer, por më shumë për ta më vonë.

Kërkon: tregti të avancuar dhe vullnet të hekurt.

Aftësitë e anijes

Flamuri i piratëve. Një aftësi që ju lejon të ngrini një flamur pirati mbi anijen tuaj. Nuk ka asnjë përfitim nga kjo, por është e bukur.

Flamuri i Spanjës/Francës/Anglisë/Hollandës— aftësia ju lejon të ngrini flamurin e një shteti të caktuar mbi anije. Vërtetë, mashtrimi nuk funksionon gjithmonë; nëse çmimi në kokën e lojtarit është shumë i lartë, dhe përkundrazi, vjedhja është shumë e ulët, atëherë ka shumë të ngjarë që do t'ju duhet të luftoni.

Brander- pronari i aftësisë mund të dërgojë një anije aleate "në vdekje" - të shpërthejë pranë armikut, duke i shkaktuar atij dëme të mëdha ose madje duke e marrë me vete në fund të oqeanit. Përfitimi praktik është shumë i vogël; ekipi nuk ka gjithmonë një anije shtesë, njerëz dhe kapiten.

Ulje artizanale e aleancës- bën të mundur bashkimin e të gjithë marinarëve, në mënyrë që më vonë e gjithë turma të sulmojë fortesën. Sigurisht, kjo është një aftësi e dobishme, megjithëse nuk do të jetë e nevojshme në fillim të lojës.

Imbarkimi në distanca të gjata- do të rrisë me 15% distancën nga e cila mund të hipni në armik. Shumë e dobishme - mbështilleni dhe ne do ta marrim me vete.

Master i hipjes— Distanca e imbarkimit rritet me 25 për qind dhe ju mund të hipni nga çdo kënd, madje edhe hundë në hundë. Nëse jeni duke luajtur një pirat, atëherë kjo aftësi do të jetë shumë e dobishme për ju; merreni pa hezitim.

E detyrueshme: hipje me rreze të gjatë, breshëri musket

Breshëri musket— para se të hipni në avion, skuadra e lojtarit qëllon kundër armikut, duke i shkaktuar atij 25% dëm. Përsëri, kjo është padyshim një gjë e nevojshme për një pirat; sa më i vogël të jetë ekuipazhi i armikut, aq më e lehtë është t'i vrasësh.

Kërkon: Rritja e dëmtimit të ekipit

Tregtia bazë— jep 10% zbritje për mallrat në dyqane. Sigurisht, aftësia është e nevojshme për tregtarët.

Tregti e zhvilluar— jep 20% zbritje për mallrat në dyqan dhe ju lejon të shesni me çmim 5% më të lartë.

E detyrueshme: tregtimi bazë

Rimbushje e shpejtë— Shpejtësia e rimbushjes së armës rritet me 10%. Aftësia është e diskutueshme. Sigurisht, rimbushja e shpejtë është e mirë, por ka kaq shumë aftësi të tjera të shkëlqyera atje!

Para-karikimi- aftësi aktive, përdoret një herë në pesë minuta. Nëse e zgjidhni, ringarkimi i radhës do të jetë 50% më i shpejtë. Një aftësi e dobishme, pesë minuta është një prag shumë i shkurtër kohe, betejat e anijeve janë të gjata.

Kërkon: Rimbushje e shpejtë

Rritje e dëmtimit të bykut- dëmtimi i bykut të një anijeje armike rritet me 15%. Nëse duhet apo jo një aftësi varet nga loja juaj. Për shembull, një pirat që grabit dhe kap anijet nuk do të ketë nevojë për të, por një gjahtar i këtyre piratëve dhe një tregtar do t'i duhet vërtet.

Rritje e dëmtimit të velave- dëmtimi i velat e një anijeje armike rritet me 15%. Zgjedhja e një aftësie për të gjithë është shumë e dobishme.

Rritja e dëmtimit të ekipit- dëmtimi i ekuipazhit të anijes armike rritet me 15%. Do të jetë e dobishme për një pirat, por do të funksionojë për çdo personazh.

Gjuajtje kritike— në 5% të rasteve, pronari i aftësisë do të jetë në gjendje të bëjë një goditje të përmirësuar që godet ekuipazhin, velat dhe bykun. Aftësia nuk do të jetë e tepërt, por në fazën fillestare është më mirë të zgjidhni diçka tjetër, dhe një goditje kritike nuk është gjithmonë e nevojshme. Pse një pirat do të fundoste një anije armike?

Kërkon: Rritje e dëmtimit të bykut/velat/ekuipazhit

Rritja e distancës së gjuajtjes— rrit distancën për një gjuajtje me 15%. I përshtatshëm për çdo personazh, por mos e merrni menjëherë, përfitimet janë të dyshimta.

Gjuajtës profesionist— pronari i aftësisë shkakton 30% më shumë dëme (ekuipazhit, velat, byk - gjithçka varet nga lloji i predhës së zgjedhur), dhe mundësia e një goditjeje kritike rritet me 15%. Një aftësi shumë e mirë, është për të ardhur keq që nuk do të mund ta përdorni në fazën fillestare ...

E detyrueshme: goditje kritike, distanca e rritur e gjuajtjes, rimbushje e shpejtë.

Një marangoz— falë kësaj aftësie, efekti maksimal i mundshëm i riparimit rritet me 10%. I përshtatshëm për të gjithë, por ka kaq shumë aftësi të tjera të dobishme saqë kjo thjesht mund të mos jetë më e dobishme; ju do të punësoni një oficer më shpejt.

Ndërtues anijesh— zvogëlon konsumin e dërrasave dhe kanavacës me 10%. Aftësi pothuajse e padobishme.

Riparim i lehtë- aftësi aktive, punon për një minutë. Mund të përdoret vetëm një herë në tre minuta. Në nisje, fillojnë riparimet e anijeve, gjatë të cilave jo më shumë se 10% e jetës së anijes mund të rikthehet. Aftësia nuk është e keqe - në fund të fundit, riparoni anijen çdo tre minuta. Sidoqoftë, një rregullim i shpejtë është më i mirë.

Kërkohet: marangoz

Rregullim i shpejt- ju lejon të riparoni anijen gjatë betejës; Sidoqoftë, nuk do të jetë e mundur të "shërohet" plotësisht anija, vetëm 65% e shumës totale të "jetës". Direkët e rënë nuk mund të restaurohen. Një aftësi shumë e mirë, por marrja e saj është problematike, kërkon aftësi një marangoz, por nuk dua ta marr në fillim të lojës.

Kërkohet: riparime të lehta, marangoz

Mbrojtja bazë e anijes- dëmi i shkaktuar në anije zvogëlohet me 15%. Aftësia është e përshtatshme për të gjithë; si një pirat famëkeq dhe një tregtar paqësor duhet të mbrojnë anijen.

Mbrojtje e avancuar e anijeve— vazhdimi i mbrojtjes kryesore, tani dëmtimi është bllokuar me një të katërtën.

Kërkon: Mbrojtje bazë e anijes

Rritja e shpejtësisë së anijes- shpejtësia e anijes rritet me 15%. Aftësi mesatare. Sigurisht, shpejtësia e madhe është e mirë, por sakrifikimi i aftësive të tjera... Megjithatë, ia vlen ta marrësh atë.

Rritja e manovrimit të anijes- rrit manovrimin e anijes me 15%. Aftësia është e dobishme, por nuk dua të neglizhoj të tjerët për shkak të saj...

Lundrimi në stuhi- Dëmet e shkaktuara nga stuhia ulen me 30%. Një aftësi e padobishme, është më mirë të mos kapeni në një stuhi, nuk është aq e vështirë për ta bërë. shënim: aftësia do të jetë shumë e dobishme për përmirësimin e navigimit, sepse përmirësohet gjatë një stuhie.

Dinamika e rritur— kur ndryshon shpejtësia e erës, shpejtësia rritet 10% më shpejt. Përfitimi është i dyshimtë, është më mirë të zgjidhni diçka që ju nevojitet.

Kthesë e manovrueshme e anijes- aftësi aktive, përdoret një herë në tre minuta. Kur ndizet, anija kthehet tetë herë më shpejt brenda një minute. Një aftësi e shkëlqyer, por kërkon tre aftësi jo veçanërisht të rëndësishme.

Kërkohet: rritja e shpejtësisë së anijes, rritja e manovrimit të anijes, rritja e dinamikës

Velat e shpejta— shpejtësia e ngritjes dhe uljes së velave është 10% më e lartë. Nuk ka dobi, velat shkojnë lart e zbresin me shpejtësi normale, 10% nuk ​​është rritje.

Manovra me ujë të cekët- një aftësi aktive në të cilën anija nuk pëson dëme nga goditja e shkëmbinjve për gjashtëdhjetë sekonda. Aftësia do të ishte shumë e dobishme për anijet kompjuterike; ato vuajnë nga aftësia për të goditur gurët, por do të ishte pak e dobishme për lojtarin.

Kërkohet: vela të shpejta, duke rritur manovrueshmërinë e anijes.

Detar me përvojë— manovrimi i anijes rritet me 20%, por, më e rëndësishmja, pronari i aftësisë, kur ndeshet me ndonjë anije në hartën globale, nuk duhet të përfshihet në një betejë. Nuk prek piratët "zotërinj të fatit". Por, e dini, takimi me ta në mes të oqeanit... Një nga aftësitë më të mira. Tregtarët janë të detyruar ta marrin atë fare. Pas marrjes së tij, ata do të mund të notojnë ku të duan dhe si të duan. Nuk do të dëmtojë as të tjerët, përkundrazi, do të ndihmojë shumë. E vetmja gjë e keqe është se kërkon tre aftësi krejtësisht të panevojshme për të mësuar.

E detyrueshme: manovra në ujë të cekët, dinamikë e rritur, lundrim në stuhi.

Doktor— Ekipi ka 10% më pak gjasa të vdesë nga sëmundjet dhe goditjet. Aftësi të dobishme, por jo të nevojshme.

Shpëtimtar i jetëve— Ekipi ka 20% më pak gjasa të vdesë nga sëmundjet dhe goditjet. Dhe kjo është pak më mirë. I përshtatshëm për një pirat me konvikt.

E detyrueshme: mjeku

Artikuj magjike dhe jo aq magjike

Ka artikuj në lojë që mund të përmirësojnë ose përkeqësojnë aftësitë e heroit. Disa i bëjnë të dyja në të njëjtën kohë. Për shembull, njëri prej idhujve e bën heroin më të fortë në tregti, ndërsa në të njëjtën kohë ia zvogëlon autoritetin. Të gjithë këta artikuj funksionojnë thjesht duke qenë në inventarin e personazhit. Edhe e jona edhe e oficerëve.

Është e rëndësishme: Efekti i artikujve identikë nuk grumbullohet. Ju mund ta mbushni inventarin tuaj me smerald, por efekti i vetëm njërit do të merret parasysh.

Statuja- statujë guri, idhull - mbrojtës i artizanëve. Shton 30 pikë për riparim. Është jashtëzakonisht i rrallë dhe për shkak të oficerëve të marangozëve humbet vlerën e tij. Plus peshon shumë.

Smeraldi- një gur i çmuar. Ai që e posedon merr 10 në autoritet. Një guralec shumë i dobishëm, peshon pak dhe gjendet shumë shpesh. Lëreni të shtrihet përreth.

Kryqi i Antonio de Souza- ky kryq i vogël jezuit mund të merret vetëm duke plotësuar historinë e Spanjës. Është për të ardhur keq, kryqi është shumë i dobishëm, i jep 30 fatit, 20 autoritetit dhe 10 tregtimit.

Figurinë e qenit- Gjë kineze, i shton 10 vjedhurazi. Ai nuk kërkon të hajë, kështu që lëreni të shtrihet atje.

Unazë bronzi- një hajmali e vogël bronzi që i shton 10 fatit. Le të jetë, fati është një gjë shumë e dobishme.

Kryq bronzi- ndoshta nuk beson në Zot, por ky kryq do t'ju japë 10 pikë fat në çdo rast.

Varëse smeraldi- padyshim magjike, jepini 10 vjedhjes.

Idhulli i Tlaelcuanit- një hyjni indiane, simbolizon pastrimin nga papastërtitë, sëmundjet dhe tepricat. I shton nga 10 secila autoritetit dhe vjedhjes, por e zvogëlon aftësinë me pistoleta me 20. Ai me sa duket i konsideron pistoletat të tepërta.

E mjera që ke këtu, zotëri kapiten, në kabinën time është akoma më e pasur!

Figurina e një kafshe të çuditshme- me sa duket një lloj lodër. Zvogëlon autoritetin me 10, mos e merrni në asnjë rrethanë.

Kalendari Aztec- një gjë tjetër magjike indiane, shton 10 tregti. Shume e dobishme.

Perlat e mallkuara- perlat e zeza: për disa një kult, por për ne një mallkim. Redukton fatin me 50 pikë. Hidheni sa më shpejt të jetë e mundur.

Figurinë e Quetzalcoatl- një figurë e artë e një hyjnie indiane. Shton 10 në vjedhje. Lëreni të shtrihet atje, pirati që fshihet nga të gjithë madje do ta falënderojë.

Disku Huitzilopochtli- disku i zotit të luftës, e bën armën mesatare të heroit 10 pikë më efektive. Lëreni sipas nevojës, pse ju duhet një plus për një armë të mesme nëse luftoni me një të lehtë?

Idhulli i Nënës së Madhe- patronazhi i një prej fiseve vendase, shton 10 fat, mjaft të çuditshme. Le të jetë, fati i madh nuk ka lënduar kurrë askënd.

Idhulli i Chak-Moon- një idhull i perëndisë Chac-Moon, i cili adhurohej nga Indianët Maych. Zoti i zjarrit dhe bubullimës e zvogëlon vjedhjen me 20, por shton 20 për pistoletat dhe 10 për saktësinë. Lëreni, pistoletat janë gjëra shumë të dobishme. Edhe pse shumë piratë janë më mirë të marrin vjedhje...

Imazhi i Jicatecutli- imazhi i perëndisë së lashtë aztec të tregtisë, i shton 20 tregtisë, por i heq 20 autoritet. Pirati me siguri do të marrë dikë, por atij nuk i intereson autoriteti. Për tregtarët dhe ushtarakët, autoriteti nuk do të dëmtojë, megjithëse tregtia... Në përgjithësi, vendosni vetë. E gjitha varet nga rrethanat.

Disk i madh prej guri- një gur ritual i indianëve Mayan, me sa duket, mori pjesë vazhdimisht në rituale të përgjakshme. Shton 10 autoritet dhe mbrojtje, por fati zvogëlohet me 10. Dobia është e diskutueshme, fati, për mendimin tonë, është më i rëndësishëm.

Idhulli i hyjnisë së lashtë- personifikon perëndinë Ehecatl, i cili ndër aztekët konsiderohej zot i erës. Shton 20 navigacion, por do të duhet të paguajë 20 pikë vjedhurazi. Një gjë shumë e dobishme - ndoshta këto njëzet pika nuk janë të mjaftueshme për të kontrolluar një anije shumë më të mirë?

Figurina e Tlalocit— një figurinë e zotit të furishëm të rrufeve të Aztekëve, i shton pronarit 20 pikë saktësie dhe 10 topa, por zvogëlon vjedhjen me 20. Një figurë shumë e dobishme, me të, lufta detare nga humbja e municioneve mund të bëhet një mjet efektiv. për shkatërrimin e anijeve të armikut.

Thikë ceremoniale e priftërinjve të fisit Myna- thika e lashtë Maja simbolizon fuqinë mbi njerëzit dhe lidhjen me perënditë. I shton 20 autoritetit, por i heq 10 fatit. Përsëri, vendosni se çfarë është më e rëndësishme për ju në këtë moment - fati apo autoriteti shtesë.

Anije ceremoniale- një enë rituale e Aztekëve të lashtë, shton 20 autoritet, por heq 10 vjedhje. Por ju mund ta lini këtë gjë të vogël, artikulli jep më shumë se sa heq.

Gjë e çuditshme- Lufta e figurinës së lashtë Toltec. Jep 20 mbrojtje dhe 10 armëve të lehta, por i heq 10 autoritet dhe fat. Sipas mendimit tonë, është më mirë të punësosh një mjek anijeje sesa të humbasësh autoritetin dhe fatin.

Imazhi i një luftëtari jaguar- një kopje e rëndë e një sëpate guri të lashtë Olmec të derdhur në ar. Shton 10 armëve të rënda.

Kormorani- një zog i ngordhur midis gjahut është një shenjë e keqe. I heq 10 autoritetin dhe vjedhjen. Hidheni sa më shpejt të jetë e mundur.

Këpucë- të veshësh një këpucë është një ogur i keq. Minus 10 fat. Në të njëjtin vend me kormoranin, pra më larg.

Është e rëndësishme: dy këpucë nuk e zgjidhin problemin, hidheni menjëherë në kosh!

Kafka të kristalta Toltec— këto artefakte të lashta mund të gjenden vetëm në thesare. Kur bashkohen, ato i shtojnë 30 lundrimit, 20 autoritetit, 20 saktësisë dhe 20 hipjes. Gjëja kryesore është t'i gjesh ato përpara se të humbasin rëndësinë.

Daljet- rrobat e pista, të grisura të një trapi, dhe gjithashtu ka erë të keqe. Askush nuk do t'ju dyshojë se jeni një kapiten si ky! Shton 20 në vjedhje, por vetëm kur është i pajisur. Ju nuk mund të vishni një kurasë dhe zhveshje në të njëjtën kohë.

Rrobat e tregtarit- prerje e mirë, material në modë. Vetëm një tregtar i suksesshëm mund të përballojë një veshje të tillë. Kur vishet, jep 20 për tregtim.

Rrobat e fisnikut- rroba shumë të shtrenjta që u tregojnë të tjerëve se keni shije të hollë. Me këtë veshje të bukur fitoni 20 pikë shtesë për autoritetin tuaj.

Navigimi i menysë

Menu "Personazhet" tregon të gjithë ata që shoqërojnë heroin. Ka disa lloje. Ka oficerë - ata kryejnë funksione të ndryshme në anije. Shoqëruesit janë kapitenët e anijeve në skuadriljen tonë dhe pasagjerët. Pasagjerët janë ose të njëjtët oficerë, por pa një pozicion të qartë, ose njerëz të marrë në bord në detyrë. Ka ende të burgosur. Këta djem hipin në anije kur një anije armike kapet pa luftë. Ose kapiteni dorëzohet pa luftë. Ne do t'i shikojmë këto situata më në detaje më vonë.

I fundit në listë është kapiteni, domethënë heroi ynë. Në këtë meny, ju mund të shpërndani pikat e disponueshme të aftësisë për veten dhe personazhet e punësuar, si dhe të shikoni informacione të tjera: aftësitë, kombin, gradën, etj. Ju mund të emëroni menjëherë një oficer në një pozicion ose ta hiqni atë. Kjo bëhet në të njëjtën mënyrë si në Corsairs 3 - duke klikuar dy herë në ikonën e pozicionit bosh ose në portretin e oficerit për ta hequr atë.

Menu "Anije" shfaq një listë të anijeve në skuadrilje dhe informacion rreth tyre. Të dhënat teknike të anijes, lista e mallrave në bord. Ekziston gjithashtu një ndërfaqe për të punuar me ekipin. Aftësitë e marinarëve janë renditur këtu. Sa më të larta të jenë, aq më mirë. Sa më shpejt që anija të lundrojë dhe të manovrojë, aq më shpejt do të rimbushin armët, aq më pak humbje do të ketë gjatë hipjes. Për një sasi të caktuar piastres ju mund të rrisni moralin e ekipit. Kjo jashtëzakonisht i dobishëm kur anija është e "mbipopulluar". Nëpërmjet të njëjtit seksion, hapet menyja e shkëmbimit midis anijeve. Kjo bëhet duke klikuar dy herë në ikonën e anijes në panelin e majtë.

Menu "Revistë"është një kronikë e bëmave të heroit tonë. Ngjarjet (detyrat) aktive dhe ato të përfunduara tashmë janë shënuar këtu. Këtu mund të gjeni gjithashtu një fjalor të vogël të termave detarë dhe materiale të tjera referimi. Libri i parave të gatshme mban shënime për të gjitha depozitat dhe kreditë nga huadhënësit. Skeda "Statistikat" flet vetë.

Menu "Kombi" tregon situatën politike në Karaibe për momentin, si dhe qëndrimin e kombeve të tjera ndaj lojtarit personalisht. Gjithashtu këtu mund të zgjidhni flamurin e ngritur në direk. Kjo është e nevojshme për të mashtruar anijet e armikut dhe gjithashtu për të përdorur licencat tregtare, por më shumë për këtë më vonë.

Menu "Tregtia" përmban informacione për mallrat dhe çmimet në kolonitë e arkipelagut. Gjithçka është e drejtë këtu, informacioni është i vlefshëm vetëm në datën e vizitës në koloni. Me kalimin e kohës ajo bëhet e vjetëruar.

Dhe menuja e fundit - "Artikuj". Këto janë gjërat e heroit tonë dhe bashkëudhëtarëve të tij. Për më tepër, këtu mund ta pajisni atë me armë (pistoletë, armë me tehe), teleskop dhe rroba (për shembull, një cuirass).

Pasuri të paluajtshme në tropikët

Çdo koloni ka një grup të veçantë ndërtesash. Kolonitë më të mëdha, si Marigot në San Martin, kanë një komplet të plotë ndërtesash. Secila ka një funksion specifik. Le t'i hedhim një vështrim më të afërt në to.

Tavernë

Ndoshta shtëpia kryesore në çdo koloni. Këtu mund të pushoni ndërsa rikuperoni plagët tuaja. Ju mund të punësoni marinarë të rinj për anijen dhe, natyrisht, të merrni shumë detyra.

Kamerierja i di të gjitha thashethemet në qytet, por i tregon vetëm gjatë detyrës. Vizitorët janë ulur në tavolina. Ata ndryshojnë në veshje. Për shembull, njerëzit me armë në brez janë me shumë mundësi oficerë.

Kjo eshte interesante: nëse keni një grup të plotë oficerësh në ekipin tuaj, atëherë kur pyetet nga ndonjë oficer në tavernë, heroi do të përgjigjet: "Unë kam një grup të plotë". Duhet ta kontaktosh përsëri, më pas do të shfaqet artikulli: "Çfarë po bën?" dhe aftësinë për të parë parametrat e oficerit.

Ju gjithashtu mund të takoni një kontrabandist atje dhe të lini një takim me të për të shitur kontrabandë, nëse ka mallra të tilla në gropë. A ka ende personalitete? duke ofruar harta thesare të lashta dhe jo aq të lashta. Pjesa tjetër e turmës janë pijanec. Këto janë ato që do të takoni në shumicën e rasteve. Mund të pini një pije me njerëz të tillë dhe të zbuloni thashetheme dhe lajme, për shembull? çmimet në një dyqan në një qytet. Nga rruga, ju mund të mësoni për holandezin fluturues prej tyre. Ne do t'ju tregojmë më shumë për këtë më vonë; kjo është një temë për një histori të veçantë. Ka edhe të dehur të vrazhdë me të cilët mund të filloni një grindje. Kjo është bërë për të përmirësuar mjedisin - çfarë është një tavernë pa një luftë të mirë?

Kjo eshte interesante: në dhomën ku qëndron personazhi ynë, ka një komodinë në të cilën mund të gjeni diçka me vlerë. Ndihmë e madhe në fillim të lojës.

Dyqan

Vendi i dytë më i vizituar pas tavernës. Së pari, ju duhet të rimbushni vazhdimisht furnizimet, dhe së dyti, keni nevojë për furnizime për luftime - topa, thithka, buckshot dhe bomba. Kur gjuan me topa, duhet barut, i cili gjithashtu shitet këtu. Për më tepër, nga tregtari mund të blini shishe me lëngje shëruese, karta, armë dhe toteme dhe statuja të ndryshme.

Dhe ndoshta gjëja më e rëndësishme është që ju mund të merrni detyrën nga një tregtar për të ofruar mallra në çdo koloni për një shpërblim. Për më tepër, është e nevojshme të dorëzohen saktësisht aq mallra sa tregtari dha. Ju nuk mund ta shesni as produktin, përndryshe do t'ju duhet të paguani kompensim për të, dhe ndonjëherë ai kalon të gjitha kufijtë e arsyeshëm. Dhe ka edhe minj në anije. Këto kafshë me gëzof kanë një zakon të keq për të gërryer, gllabëruar dhe prishur mallrat në gropë. Jo gjithçka, diçka është përtej mundësive të dhëmbëve të miut - për shembull, topi, argjendi, ari. Rekomandohet të merren detyra nga tregtari së bashku me të tjerët. Për shembull, nëse keni nevojë të lundroni diku, është më mirë ta çoni ngarkesën në të njëjtën koloni ose në kalim. Detyra përditësohet një herë në ditë; nëse nuk ju pëlqen destinacioni, flini në një tavernë dhe provoni përsëri.

Kjo eshte interesante: Mund ta ruani lojën direkt në dyqan dhe më pas ta ngarkoni derisa të gjeni qytetin e dëshiruar. Ka edhe një truk. Nëse nuk i keni sjellë të gjitha mallrat në koloninë e treguar në detyrë dhe nuk keni asgjë për ta blerë, atëherë mund ta mashtroni pak lojën. Fakti është se tregtari mund t'jua lërë mallrat si pagesë për transportin. Për më tepër, ky opsion është i mundur edhe nëse nuk e keni fare produktin e kërkuar, thjesht duhet të zgjidhni artikullin e dëshiruar të dialogut shumë e shumë herë. Derisa të të japë mallin. Ju mund të fitoni shumë para nga kjo duke shitur sasi të mëdha ngarkesash, për shembull, te kontrabandistët. Megjithatë, ku është interesi?

Kantieri detar

Ndërtesa e tretë më e vizituar në lojë. Riparimi, blerja e anijeve dhe armëve të reja - gjithçka është këtu. Për më tepër, direkët e thyer mund të riparohen vetëm në kantier detar. Kushtojini vëmendje edhe çmimeve të anijeve. Një korvetë e blerë me ndershmëri do të kushtojë shumë herë më shumë se një absolutisht identike, por e marrë në një betejë të përgjakshme. Sa për anijet e reja, nuk ka dy që janë saktësisht të njëjta. Për shembull, na ofrohet një zgjedhje prej dy galionësh, ato kushtojnë afërsisht të njëjta, por e para ka një mbajtës më të madh, por e dyta ka një byk më të fortë, etj.

Ju gjithashtu mund të blini armë të reja. Ato ndahen në dy lloje - topa dhe kullota. Të parët kanë fuqi më të dëmshme dhe kohë më të shkurtër të rimbushjes. Por kullotat qëllojnë më tej.

Kjo është këshilla: nëse keni disa anije, atëherë ka kuptim të hiqni të gjitha armët nga të gjitha, përveç anijes. Armët peshojnë mjaft dhe zënë vend për mallra. Sigurisht, nëse anijet nuk janë për qëllime ushtarake.

Është e rëndësishme: Ekziston një kantier detar në lojë ku mund të përmirësoni anijet. Kënaqësia është e shtrenjtë, por padyshim që ia vlen. Kantieri i anijeve ndodhet në Bermuda.

Huadhënës

Në "Kthimi i legjendës" huadhënësi kënaqet këndshëm me një numër të madh mundësish. Përveç një kredie të rregullt, ju mund të lini para me norma interesi të mira. Huadhënësi gjithashtu jep porosi të mira dhe disa piratë përfitojnë nga kjo. Mbaj mend që në një nga trojet morëm një kapital të mirë fillestar duke shitur thjesht arka që na kërkuan t'i transportonim. Dhe sa për respekt, një mijë djaj, një pirat duhet të ketë frikë, jo të respektohet!

Meqenëse fillimi i lojës është mjaft i vështirë, shërbimet e një huadhënësi janë shumë të dobishme; paratë e dhëna mjaftojnë për të riparuar anijen dhe për të rimbushur ekuipazhin. Merrni detyrën tuaj të parë këtu.

Vendbanimi

Guvernatori dhe rojet e tij janë në rezidencë. Nëse jeni në një qytet armik, atëherë është më mirë të mos paraqiteni këtu. Me ty nuk do të flasë guvernatori, por rojet... megjithatë as ata nuk do të flasin, vetëm nëse flasin me saber.

Ka një përfitim praktik nga rezidenca, por është i vogël. Këtu mund të dorëzojmë kapitenët e kapur, ata paguajnë mjaft mirë. Një kapiten mesatar shkon për dhjetë mijë. Këtu mund të blini gjithashtu një marrëveshje marke dhe të merrni detyra interesante. Ajo që bie në sy është se qeveritarët nuk janë të etur për të dërguar një hero për të lundruar diku ose për të marrë diçka, ata janë të paktët që japin detyra vërtet interesante. Vërtetë, nëse një guvernator jep detyrën, atëherë Të gjitha qeveritarët do të presin zbatimin e tij dhe nuk do t'ju punësojnë...

Autoriteti Portual

Por kjo ndërtesë nuk ka pothuajse asnjë përdorim praktik. Këtu thjesht mund të lini anijen tuaj për një kohë. Vërtetë, çmimi i kësaj ngjarjeje është, për ta thënë butë, i pjerrët. Këtu mund të zbuloni edhe gjëra të dukshme: thonë ata, guvernatori jep detyra, dhe në tavernë mund të pini një pije dhe një meze të lehtë.

Punëtorë me thikë dhe sëpatë

Nuk ka asnjë mënyrë për të jetuar në Karaibe pa to. Shokët dhe oficerët duhen si ajri. Pra, le të shohim pozicionet e asistentëve të ndryshëm në lojë.

Është e rëndësishme: oficeri i shton kapitenit diferencën midis pikëve të aftësive. Domethënë, duket se e zëvendëson aftësinë tonë me të tijën. Për më tepër, nëse nuk kemi aftësinë, të themi, "Musket Volley", atëherë nëse punësojmë një varkë me një aftësi të tillë, do të funksionojë për personazhin kryesor.

Konviktor. Ky oficer - ose më mirë, sa tre oficerë - do ta ndjekë heroin në thembra. Mund të themi se këta janë truproje personale. Ata do të ndihmojnë në përleshjet në terren dhe, siç sugjeron titulli i punës, do të luftojnë gjatë misioneve të hipjes. Ju duhet të zgjidhni me kujdes një kandidat truproje. Ky oficer duhet të ketë aftësi personale në luftimin dorë më dorë dhe në mënyrë ideale qitje të nivelit të lartë. Për më tepër, është e nevojshme që aftësitë personale të tilla si "mbrojtja e avancuar" dhe "shpatar profesionist" të jenë të pranishme, përndryshe asistenti nuk do të mbijetojë gjatë në betejë dhe ato nuk janë të lira. Armatosni shërbëtorët tuaj me armët më të mira. Cilin saktësisht? Po, ai që kanë në nivelin më të mirë. Mos harroni t'i furnizoni me ilaçe shëruese, pistoleta dhe plumba. Ju mund të gjeni konvikt në çdo tavernë. Aftësitë e tyre luftarake janë gjithmonë më të larta se aftësitë e tyre detare. Kjo mund të konsiderohet një tipar dallues.

Kjo është ajo që do të thotë të mos kuptoni navigimin dhe të mos keni një navigator në bord.

Navigator- një person i pazëvendësueshëm në ekip. Sidomos nëse jeni një tregtar ose një luftëtar i racës së pastër. Çështja është se kur drejtoni një anije të një klase shumë të lartë, gjobat vendosen për aftësitë dhe karakteristikat. Karakteri bëhet dukshëm më i dobët. Si mund të hyjë në bord një i dobët i tillë? Pikërisht. Prandaj, ia vlen të punësoni një lundërtar për mundësinë për të kontrolluar anijen më të mirë. Një anije më e madhe do të thotë një ekuipazh më i madh në bord. Më shumë ekip do të thotë më pak humbje apo edhe një shans për të fituar pa luftë. Në përgjithësi, ndërsa aftësia e lundrimit nuk është e përshtatshme për anijen tuaj, lundruesi do të jetë shumë i dobishëm dhe më pas ai mund të transferohet në një anije tjetër si shoqërues. Ne do t'i shikojmë ato më poshtë.

Boatswain. Detyra e varkës është të frymëzojë ekuipazhin në mënyrë që hipja të jetë sa më efikase. Për këtë pozicion është e nevojshme të punësohet një oficer me autoritet të lartë dhe aftësi të konviktit. Përveç kësaj, ju duhet të shikoni me kujdes aftësitë e anijes së kandidatit për varkë. Ai duhet të ketë një "grup zotëri" të aftësive të hipjes. Sa më i madh, aq më mirë.

Gunner- një person i pazëvendësueshëm në ekip. Zhvillimi i "Saktësisë" është më i vështiri, "Topat" është më i lehtë, por kërkon kohë dhe para. Rekomandohet të punësoheni sa më shpejt që të jetë e mundur. Sidomos në fillim të lojës. Lufta detare do të bëhet shumë më efektive.

Doktor- një oficer shumë, shumë i dobishëm në ekip, por nuk ka kuptim ta punësosh veçmas. Është më mirë të përdoret aftësia "Zëvendës" e oficerit. Në çdo rast, edhe një deputet duhet të ketë një nivel të mirë të parametrit “Mbrojtje”.

Arkëtar- njësoj si një mjek. Vetëm dy aftësi dhe një bonus tregtar. Deputetët me këto aftësi dhe aftësi janë një duzinë monedhë në Karaibe.

Një marangoz— rëndësia e këtij punëtori në anije nuk mund të nënvlerësohet. Sidomos në fazat e mëvonshme të lojës, kur duhet të sulmoni kalatë. Aftësia e Riparimit të Shpejtë bën fjalë për fjalë mrekulli dhe shpëton anijet e dënuara nga kthetrat e djallit të detit. Gjëja kryesore është të keni një furnizim të mjaftueshëm të dërrasave dhe kanavacës në anije. Më shumë dërrasa, pasi velat që rrjedhin nuk fundosen.

Shoqërues- një oficer që lundron në anijen e tij ashtu si ju. Ekzistojnë tre lloje të shokëve. Disa mund të punësohen në tavernë. Dallimi i tyre nga të tjerët është se një kapiten i tillë tashmë ka një anije që mund të shitet në kantierin më të afërt, dhe një shoqërues pa një anije do të bëhet një oficer i zakonshëm. Lloji i dytë janë oficerë të caktuar në anije. Gjithçka është e thjeshtë këtu. Dhe lloji i tretë janë shoqëruesit e misionit. Ata notojnë me lojtarin përkohësisht derisa detyra të përfundojë ose të dështojë. Ju nuk mund ta shesni anijen e një shoku të tillë.

Kjo eshte interesante: kontrolloni xhepat e shokëve tuaj. Thjesht ndryshoni shokun në një oficer dhe vendoseni në pozicionin e konviktit. Tani futni modalitetin e shkëmbimit - mund ta bëni këtë në kabinën tuaj ose kudo në tokë. Shpesh mund të gjeni një shumë të mirë parash në xhepat e shokut tuaj. Oficerët e zakonshëm mbajnë vetëm armë me vete.

Tregtisë

Tregtia është një mënyrë për të shmangur notimin diku në det të hapur. Ka shumë vendbanime në lojë, ju mund të tregtoni secilën prej tyre, madje edhe ato armiqësore. Si? Dhe me ndihmën e një licence tregtare. Ju mund ta blini këtë letër nga një diplomat. Do ta takoni në tavernën e çdo qyteti pirate. Ai mund ta pajtojë heroin tonë me çdo komb.

Është e rëndësishme: gjegjësisht heroi, jo kombi. Qëndrimi do të jetë neutral, por vetë kombi do të jetë armiqësor.

Ju gjithashtu mund të blini një patentë marke dhe, më e rëndësishmja, një licencë tregtare prej tij. Licenca është e vlefshme për një periudhë të caktuar kohore (30, 60, 90 ditë) dhe ju lejon të hyni në portet e tyre nën flamurin e vendit të dëshiruar. Për më tepër, as fortesa dhe as anijet e tjera nuk do të sulmojnë. E vetmja negative është se tranzicioni i shpejtë nuk do të funksionojë. Të gjitha lëvizjet do të duhet të bëhen në këmbët tuaja.

Vini re se nëse luani, për shembull, për Holandën ose Spanjën, atëherë licencat nuk janë vërtet të nevojshme. Ju mund të zgjidhni një grup mallrash që shiten dhe blihen mirë brenda kolonive spanjolle-holandeze (për shembull, sofër). Për fat të mirë, Spanja zotëron të gjithë Maine dhe shumicën e ishujve në det. Por kur luani për Anglinë ose Francën, licencat do të jenë shumë të dobishme, pasi për shkak të numrit të vogël të kolonive, tregtarët e këtyre vendeve do të jenë shumë të kufizuar në zgjedhjen e mallrave. Një pengesë është se licencat tregtare janë të disponueshme vetëm për njerëzit relativisht të pasur, pasi ato janë mjaft të shtrenjta.

Le të shohim vetë sistemin e tregtimit. Çdo koloni importon dhe eksporton lloje të caktuara të mallrave (shih tabelën "Ishujt") . Gjithashtu, qarkullimi i disa mallrave është i ndaluar. Mund t'i blini në dyqan, por me një çmim shumë të lartë, dhe ka shumë pak mallra të tillë. Dhe mallra të tilla mund të shiten vetëm nga kontrabandistët. Përfaqësuesin e tyre mund ta gjeni në tavernë. Ne bëjmë një takim në një gji të qetë të shkretë dhe shkarkojmë mallrat. Sigurisht, ekziston rreziku i përplasjes me një patrullë - si në tokë ashtu edhe në det. Ju mund të paguani një patrullë, të pretendoni të jeni një person i ndershëm (me një reputacion të lartë) dhe thjesht të vrisni patrulluesit, por kjo është e mbushur me një përkeqësim të marrëdhënieve me kombin. Produktet në listë vijnë në katër ngjyra: e bardha - do të thotë që produkti shitet me një çmim mesatar; zakonisht nuk ka shumë produkte "të bardha"; jeshile - kolonia eksporton mallra, kushton shumë më pak se "e bardhë", dhe ka shumë; blu - kolonia e importon këtë produkt, kushton shumë më tepër se "e bardhë" dhe "jeshile". Blerja e një produkti të tillë do të thotë humbje e parave, përveç nëse keni nevojë urgjente të blini ilaçe ose furnizime, në këtë rast kostoja nuk ka rëndësi. Dhe së fundi, ngjyra e kuqe është kontrabandë. Çmimi i produktit është i tepruar, ka shumë pak dhe e blejnë vetëm kontrabandistët.

Është e rëndësishme: importet, eksportet dhe kontrabanda në koloni nuk ndryshojnë me kalimin e kohës. Kjo do të thotë, nëse një koloni eksporton diçka, atëherë ajo do ta eksportojë atë pa marrë parasysh se çfarë.

Kërkime të rastësishme

Unë jam ulur në pritë, ndoshta dikush do të kalojë ...

Detyrat tradicionale të rastësishme nuk janë zhdukur, megjithatë, ka shumë më tepër prej tyre dhe disa mund të jenë konfuze. Le të kuptojmë se si të mos e humbni fytyrën para punëdhënësit tuaj.

Propozimi i Piratit- në tavernë mund të takoni një pirat i cili do të ofrojë të sulmojë një anije së bashku.

Mundësi për të kapur një karvan të artë- Një herë në vit, karvanët spanjollë të arit largohen nga Deti i Karaibeve për në Botën e Vjetër. Galeonët e ngarkuar me ar mund të grabiten nëse takoni personin e duhur në tavernë.

Pre e lehtë- nëse pini me një pijanec në një tavernë dhe e pyesni për thashetheme dhe histori, mund të mësoni shumë gjëra interesante. Për shembull, se jo shumë larg ishullit ndonjë brig po transporton mallra të vlefshme, vetëm dhe pa roje. Në përgjithësi, vetë djalli i detit urdhëroi të merrte një kafshatë kaq të shijshme në bord!

Dorëzimi i ngarkesave për në dyqan— detyra mund të merret në çdo dyqan. Qëllimi është të sillni të gjithë ngarkesën në dyqanin e specifikuar në një koloni tjetër. Tregtarët nuk kërkojnë të dërgojnë ngarkesë në qytete armiqësore ndaj lojtarit.

Gjeni një debitor për një huadhënës- Mund të marrësh një urdhër nga çdo huadhënës për të marrë një borxh. Në këtë rast, lojtari merr një përqindje të caktuar.

Dërgo ar për huadhënësin- huadhënësi do t'ju japë një ngarkesë ari për një qëllim të thjeshtë dhe të qartë - për ta dorëzuar atë në vendin e caktuar.

Shoqërues tregtar- ndonjëherë në një tavernë mund të takoni një tregtar që ka shumë nevojë për një shoqërues. Ai do të ofrojë të jetë udhërrëfyesi i tij. Jo falas, sigurisht.

Dorëzimi i pasagjerëve— në një tavernë shpesh mund të takoni një person që ka nevojë diku. Pasagjeri hipet si pasagjer; ai duhet të dorëzohet në tavernën e qytetit të treguar prej tij, ku do të paguajë tarifën.

Detyrat e Guvernatorit- Ju mund të merrni detyra të veçanta nga guvernatorët e kolonive. Ka disa lloje:

Merruni me banditët— Jashtë qytetit është shfaqur një bandë banditësh, ata duhet të vriten. Fakti është se këta grabitës mund të fshihen në çdo pjesë të ishullit, përveç vetë qytetit. Kërkoni shpella, xhungla dhe gjire.

Mundi kontrabandistët— guvernatori vëren se mallrat u shfaqën në dyqan "nga askund". Natyrisht, këto janë truket e kontrabandistëve. Për të përfunduar këtë detyrë, gjeni një përfaqësues të kontrabandistëve në tavernë dhe organizoni një takim. Është e nevojshme që të ketë mallra të ndaluara në gropë. Ju lutemi vini re se pas disa hakmarrjeve të tilla, ju do të prishni marrëdhëniet tuaja me kontrabandistët dhe nuk do t'ju caktohen më takime. Ju mund të bëni paqe me ndihmën e një diplomati në çdo tavernë pirate.

Mbyt një pirat- një pirat është shfaqur pranë kolonisë, duke fundosur dhe kapur anijet tregtare. Qëllimi i detyrës është se fillimisht nuk është e qartë se ku është pirati. Ai maskohet si kombi i kolonisë ku u mor detyra. Për ta llogaritur atë, duhet t'i afroheni anijes ose të notoni në të në një varkë. Nëse lundroni me një varkë në një anije armike, atëherë pasi të flisni me kapitenin, do të duhet të merreni me marinarët në kuvertë.

Spiun armik- diku në qytet ka një spiun armik. Ai duket si një banor i zakonshëm i qytetit, kështu që ju duhet t'i afroheni çdo kalimtari dhe të pyesni: "A je spiun?" Banorët vendas do të telefonojnë dikë për të konfirmuar identitetin e tyre. Spiuni thjesht nuk do të jetë në gjendje të telefonojë askënd. Nëse nuk keni gjetur një spiun në rrugët e qytetit, kontrolloni shtëpitë.

Hyni në një qytet armik- guvernatori dëshiron që ju t'i dorëzoni një paketë një personi të caktuar në një qytet armik. Ka disa mënyra. Për shembull, mund të blini një licencë tregtare dhe të hyni në port nën flamurin e kërkuar, ose mund të futeni fshehurazi në qytet gjatë ditës dhe thjesht të vraponi pranë rojeve.

Për të gjitha këto detyra, guvernatori jep një bonus të konsiderueshëm për të filluar lojën. Përveç kësaj, ju mund të kapni një anije pirate. Duhet të theksohet se nëse nuk e keni kryer detyrën nga guvernatori, atëherë askush tjetër nuk do t'ju japë detyrën. Gjithashtu, për shkak të detyrave të dështuara, reputacioni juaj ulet.

Burg— në kalatë në katin e poshtëm ka një burg. Për një pagesë mund të futesh brenda dhe të bisedosh me të burgosurit. Të njëjtët të burgosur mund të ofrojnë një shpërblim në këmbim të një favori.

Kaloni një shënim- një i burgosur në burg do t'ju kërkojë t'u përcillni një mesazh miqve të tij. Miqtë e tij do t'ju presin në një nga shtëpitë e qytetit që zotëron fortesën. Bëhuni gati për një luftë. Grabitësit janë djem të nxehtë, ata mund t'ju presin.

Thesar dhe çlirim- detyra është, në parim, e njëjta gjë, vetëm përfundimet ndryshojnë. Në një nga qelitë e burgut mund të bisedoni me një të burgosur i cili do të kërkojë lirimin e tij në këmbim të një thesari që e ka fshehur diku në arkipelag. Fakti është se mund të mos ketë një thesar në vendin e treguar.

Ka edhe detyra që mund të gjenden jashtë qytetit. Në xhungël mund të takoni një vajzë që ikën nga banditët. Nëse e ndihmoni, ajo do t'ju shpërblejë me një shumë të vogël parash ose një rritje të reputacionit.

Vajza në pus- Ka shpella në ishuj. Zakonisht ka dy hyrje në to. Njëra është vetëm një vrimë në shkëmb, dhe e dyta është përmes një pusi. Duke kaluar pranë pusit, mund të shihni një vajzë që do t'ju thotë se shoqja e saj disi ra në pus dhe ne duhet ta shpëtojmë atë. Gjëja më interesante është se vajza mund të mos jetë fare aty, dhe banditët do t'ju presin.

Blerja e një harte thesari— në tavernë mund të blini një hartë thesari. Mundësia për të takuar një tregtar me një kartë është mjaft e vogël, për më tepër, nëse tashmë keni një kartë, atëherë nuk do të mund ta gjeni fare në tavernë. Vlera e thesarit varet nga çmimi i kartës. Për shembull, në një thesar prej 12,000 piastrave mund të gjesh një grup të mirë gjërash të ndryshme, por ato janë të përshtatshme vetëm për shitje. Dhe kartat për 30 mijë ose më shumë premtojnë një jackpot shumë më të konsiderueshëm. Për shembull, kafkat Toltec.

Këta të dy janë padyshim oficerë. Le të shohim se çfarë do të bëjnë.

Ky është një musket, një musket! Dridhuni, spanjollë!

* * *

“Hesht, hesht, po vijnë ushtarët. Le të largohemi shpejt! - pëshpëriti me shpejtësi një nga kontrabandistët. “Atëherë na prisni këtu për një muaj. Kemi ende diçka për të thënë”, tha spanjolli dhe ne u nisëm me shpejtësi në xhungël. Nuk ka kuptim të kontaktojmë autoritetet; spanjolli është shumë i shqetësuar për reputacionin e tij. Por, ndryshe nga pirati, ai ka një manovarë për një kohë të gjatë, që do të thotë se mendimi i tij ia vlen të dëgjohet. Le të kthehemi në port dhe të kalojmë natën në një tavernë. Aty na pret Nikolai Volokotin, ai na ndihmoi shumë në këtë mision, duhet t'i japim një rum për këtë!

Rreth gjobave

Në mënyrë që të mos ngatërroheni nga numrat e kuq pranë karakteristikave themelore, le të kuptojmë se nga vijnë ato.

Mbingarkesa- heroi ka më shumë peshë "në bord", domethënë në xhepat e tij, sesa mund të mbajë. Të gjitha karakteristikat zvogëlohen me 1.

Shendet i dobet— nëse nuk merrni mjekim në kohë, do të duhet të paguani sërish me karakteristikat tuaja. Në varësi të nivelit ato reduktohen në -5. Dhe aftësi deri në -25.

Anije e klasit të lartë me lundrim të ulët- nëse një personazh nuk di të kontrollojë një anije, atëherë nuk mund të bësh asgjë për këtë, ai ndihet i pavend. Nëse një personazh di të drejtojë një anije, të themi, të klasit të pestë, atëherë kur operon një luftanije ai do të marrë një dënim prej 4 për secilën karakteristikë. Dhe kjo, më besoni, është shumë.

Fuqitë e Karaibeve

Anglia. Ajo po kalon kohë të vështira: heqje dorë nga kisha papale, trazira, pothuajse luftë civile. Prej njëqind vjetësh vendi nuk ka mundur të qetësohet. Lufta me Spanjën vetëm sa e përkeqësoi situatën, megjithëse spanjollët morën më shumë, dhe britanikët morën Xhamajkën në dispozicion të tyre. Lufta ka përfunduar zyrtarisht. Por kjo është vetëm në letër. Në fakt, spanjollët dhe anglezët mbyten njëri-tjetrin në rastin e parë. Guvernatorët janë gjithashtu një rrëmujë e plotë. Ata nuk dëgjojnë urdhra nga Londra, secili është zot i vetes. Në përgjithësi, ka konfuzion në kolonitë angleze, dhe shumë piratë përfitojnë nga kjo...

Franca. Pasi erdhi në pushtet, Louis XIV e mori menjëherë demin nga brirët. Gjatë pesë viteve të mbretërimit të tij, autoriteti i Francës në Evropë u rrit shumë. Kjo nuk është për t'u habitur - Louis punoi sa më mirë që mundi për të mirën e vendit të tij. Megjithatë, ai nuk ishte i interesuar për Karaibe. Motoja e Francës është "Siguroni qetësinë në koloni dhe tregtinë normale". Nuk ishte e vështirë të realizohej kjo thirrje; Inkurajimi i filibusters të të gjitha vijave është çelësi i qetësisë. Meqë ra fjala, edhe guvernatori i Tortugës... është pirat.

Spanja. Spanja është një nga vendet më të etur për gjak në botë. Ata thithën arin nga Bota e Re me gjithë fuqinë e tyre. Por në vitet e fundit, Zoti e di se çfarë po ndodh në vend. . Mbreti ka vdekur dhe trashëgimtari është një fëmijë mezi i gjallë. Kushdo që tenton të marrë pushtetin... Është e qartë se kjo nuk çon në të mirë dhe vendi po vyshket. Përveç kësaj, Franca dhe Anglia bashkuan forcat në luftën kundër saj. Spanjollët arritën t'i mërzitin të gjithë. Megjithatë, Spanja është fuqia më e fortë në Karaibe.

Hollanda. Pasi spanjollët sulmuan Holandën, në këto vende shpërtheu një luftë fetare, e quajtur Lufta 80-vjeçare e Pavarësisë. Por pas përfundimit të kësaj lufte, ekonomia holandeze u rrit ndjeshëm. E gjithë Europa u shtang kur pa këto ritme rritjeje. Nuk është shaka, flota tregtare holandeze numëron më shumë se anglezët dhe francezët së bashku! Vetëm ka një kapje: ata nuk kanë një flotë luftarake, portet janë shumë të cekëta, kështu që ata duhet të vrapojnë nga të gjithë. Dhe britanikët agresivë janë ulur afër, dhe spanjollët nuk duan t'i kthejnë kolonitë holandeze...

Tabela 1
Ishujt
Qyteti Importi Eksporto Kontrabanda
SPANJË Belize, Maine
Havana, Kubë Buckshot, kanavacë, mëndafsh, copra, vaj, tulla, argjend Ushqime, ilaçe, sheqer, verë, lëkurë, sofër, paprika
Karakas, Maine Topa, gjuajtje, thithka, bomba, armë, ilaçe Dërrasa, kafe, sheqer, ale, pambuk, veshje, copra Duhani, vera, rumi, lëkura, skllevër
Kartagjena, Maine Ilaçe, kafe, duhan, rum, lëkurë, veshje, fruta Buckshot, dërrasa, kakao, grurë, pambuk, zezak, vaj Kanavacë, mëndafshi, paprika, tulla, skllevër
Cumana, Maine Dërrasa, kakao, verë, rum, paprika, ar, argjend Kanavacë, kafe, grurë, liri, zezak, dru sandali, vaj Ilaçe, mëndafshi, kanellë, fruta, skllevër
Maracaibo, Maine Ilaçe, grurë, verë, rum, rroba, fruta, tulla Dërrasa, sheqer, zezak, sofër, dru sandali, ar, argjend Barut, furnizime, armë, lëkurë, skllevër
Porto Bello, Maine Bërthama, kanavacë, rum, lëkurë, mëndafsh, dru sandali, paprika Ilaçe, sheqer, verë, ale, lino, kanellë, gjalpë Rroba, copra, fruta, tulla, skllevër
Santa Catalina, Maine Kanavacë, duhan, pambuk, mëndafsh, veshje, ari, argjend Topa, goditje me kovë, thithka, bomba, barut, armë, verë Lëkurë, dru sandali, kopra, paprika, skllevër
Santo Domingo, Espanola Armët, ilaçet, kanavacë, duhan, fruta
Santiago, Kubë Barut, armë, duhan, pambuk, skllevër
San Juan, Porto Riko Barut, armë, kanavacë, duhan, verë, fruta, tulla Dërrasa, kafe, sheqer, ale, liri, lëkurë, kanellë Gruri, pambuku, mëndafshi, kopra, skllevër
HOLANDË Willemstad, Curacao Armët, kanavacë, kakao, sheqer, paprika, fruta, tulla Provizione, ale, pambuk, liri, sofër, dru sandali, vaj Barut, duhan, verë, kanellë, skllevër
Marigot, San Martin Buckshot, furnizime, kanavacë, grurë, veshje, copra, tulla Ilaçe, dërrasa, kakao, lino, lëkurë, sofër, vaj
Fort Orange, Xhamajka Armë, dërrasa, kakao, gjalpë, skllevër
FRANCE Basseterre, Guadelupe Buckshot, dërrasa, veshje, zezak, sofër, dru sandali, vaj Topa, barut, mëndafsh, kanellë, paprika, tulla, argjend Ilaçe, kakao, lëkurë, kopra, skllevër
Port-au-Prince, Espanola Buckshot, barut, ilaç, pambuk, mëndafsh, fruta, ar Bomba, furnizime, sheqer, verë, rum, liri, rroba Ebony, copra, vaj, tulla, skllevër
Tortuga, Tortuga Topa, armë, ilaçe, duhan, mëndafsh, argjend Thikat, kafe, grurë, ale, liri, lëkurë, paprika Ebony, copra, vaj, tulla, skllevër
Fort-de-France, Martinikë Thikat, ushqimet, duhan, grurë, rum, verë, pambuk
ANGLI Bridgetown, Barbados Provizione, dërrasa, ale, kanellë, copra, tulla Barut, armë, kafe, sheqer, dru sandali, paprika, vaj Kanavacë, kakao, liri, veshje, skllevër
Porti i Spanjës, Trinidad dhe Tobago Armët, ilaçet, kakao, lëkurë, kanellë, kopra, tulla Buckshot, barut, duhan, grurë, verë, pambuk, dru sandali Provizione, ale, mëndafsh, sofër, skllevër
Port Royal, Xhamajka Ilaçe, kanavacë, lëkurë, zezak, sofër, dru sandali, ar Barut, kafe, sheqer, rum, ale, veshje, tulla Armë, dërrasa, kakao, gjalpë, skllevër
St. John's, Antigua Ilaçe, sheqer, verë, lëkurë, zezak, kopra, fruta Topa, armë, rum, ale, liri, ari, argjendi Kafe, grurë, pambuk, vaj, skllevër
Charlestown, Navis Kanavacë, duhan, sheqer, grurë, mëndafshi, fruta Thikat, bomba, ilaçe, rum, ale, paprika, tulla Provizione, verë, zezak, dru sandali, skllevër
PIRATËT Vendbanimi i Piratëve, Bermuda Barut, kanavacë, ale, skllevër, ar, argjend Bomba, rum
Puerto Principe, Kubë Topa, kovë, kanavacë, zezak, vaj, tulla, flori Dërrasa, kakao, kafe, grurë, liri, dru sandali, fruta Barut, armë, duhan, pambuk, skllevër
Le Francois, Martinique Ilaçe, kakao, rum, lino, lëkurë, veshje, flori Thikat, furnizimet, duhan, sheqer, grurë, verë, pambuk Dërrasa, zezak, sofër, fruta, skllevër
La Vega, Espanola Topa, kovë, armë, ilaçe, kanavacë, duhan, fruta Provizione, kakao, verë, rum, ale, dru sandali, kanellë Ebony, copra, vaj, tulla, skllevër

Pasi kemi pështyrë në hyrje, futemi në tavernë. Sërish të dehurit zunë të gjitha tavolinat, i goditi djalli i detit. "Nuk kam rivalë në det!" - vjen nga një prej të ftuarve. "Epo, po, sigurisht ..." - Ne hyjmë menjëherë në një diskutim të gjallë. Tingulli i një fshati të rrahur

Varësia nga kumari https://www.site/ https://www.site/

Udhëzues dhe udhëzime

Pasi kemi pështyrë në hyrje, futemi në tavernë. Sërish të dehurit zunë të gjitha tavolinat, i goditi djalli i detit. "Nuk kam rivalë në det!" - vjen nga një prej të ftuarve. "Epo, po, sigurisht ..." - Ne hyjmë menjëherë në një diskutim të gjallë. Tingulli i thyerjes së enëve, britmat, bluarja e çelikut - ai do të duhet të përgjigjet për paturpësinë e tij. Edhe pse një luftë në një tavernë është vërtet serioze për dy ujqër deti të thekur: një aventurier spanjoll dhe një pirat anglez? Mirë, vetëm ngrohu. Duke u marrë me mburratin, gjejmë personin e duhur. Është e lehtë ta njohësh atë nga rrobat e tij, të gjithë vishen kështu. “Ne kemi mallra... jo, autoritetet nuk do t'i blejnë... po, vetëm për ju... në plazh?.. do t'i blejmë! Le të bëjmë një shëtitje, nuk është larg nga këtu. Duke dalë në plazh, shohim një grup kontrabandistësh - kemi diçka për ta... "Jo, këta nuk janë skllevër", përgjigjet pirati, "ky është informacion. Të interesuar? Pastaj dëgjo..."

Një lojë e re

Pra, loja është instaluar. Pistoletë në brez, saber në duar - dhe përpara në det. Vërtetë, së pari duhet të vendosim se me kë do të luajmë. Na ofrohen tre personazhe për të zgjedhur. Diego Espinosa është një spanjoll, aventurier dhe aventurier. Dallohet nga një ekuilibër i karakteristikave themelore, një lloj jack i të gjitha tregtive. Edward Teach - anglez, korsair. Një luftëtar i racës së pastër, gjë që nuk është për t'u habitur - në të ardhmen Edward Teach do të bëhet i njohur si Blackbeard. Dhe kërkuesi i tretë i famës dhe pasurisë është një tregtar tipik Alex Exquemelin, një holandez. E cila është logjike, holandezët nuk kanë një flotë ushtarake, por flota tregtare është më e mira në të gjithë Karaibe.

Zgjedhja e kombit është shumë e rëndësishme. Për shembull, Spanja në fillim të lojës zotëron shumicën e kolonive në Karaibe. Përveç kësaj, është në marrëdhënie neutrale me Holandën - një parajsë e vërtetë për një tregtar. Anglia, përkundrazi, është në armiqësi me të gjithë, përveç Francës. Ka shumë më pak koloni angleze dhe franceze në arkipelag, kështu që jeta e një tregtari do të jetë shumë më e vështirë. Por ju mund të grabisni galionat "e artë" spanjolle, të cilat nisen për në Botën e Vjetër një herë në vit. Shkatërrimi i kolonive spanjolle dhe holandeze do të sjellë gjithashtu një korrje të mirë. Holanda është vendi më me fat për sa i përket marrëdhënieve politike. Është në një aleancë të fshehtë me Francën dhe ruan neutralitet me Spanjën. Ka vështirësi vetëm me britanikët, por ju gjithashtu mund të tregtoni në kolonitë e tyre - ne do t'ju tregojmë se si ta bëni këtë më vonë. Nëse zgjedhim Francën, kemi neutralitet me Anglinë dhe paqe me Holandën. Vetëm piratët janë armiqësorë me të gjithë.

Nga rruga, në lojë nuk mund të jetoni në paqe me të gjitha vendet. Në anën e djathtë të ekranit mund të shihni një tregues të qëndrimit të vendit ndaj personazhit - por jo ndaj kombit të tij. Kjo do të thotë, nëse je spanjoll dhe e gjithë Franca të admiron, prapë do të sulmohesh nga anijet franceze dhe do të qëllohesh pa mëshirë nga fortifikimet bregdetare.

Kombi është zgjedhur, tani le të shohim cilësimet e lojës. Ka disa prej tyre:

  • Kompleksiteti- ndikon drejtpërdrejt në forcën e kundërshtarëve, mbijetesën e tyre në luftime trup më trup, si dhe sasinë e përvojës së fituar. Loja ka 10 nivele vështirësish, nga "marinar" në "të pamundur".
  • Frekuenca e ngjarjeve- përcakton se sa rregullisht do të ndesheni me anije të tjera. Për fillestarët, ne rekomandojmë nivelin "rrallë". Ka shumë probleme në një nivel të lartë, piratët janë fjalë për fjalë në çdo hap. Po, jo vetëm një anije, skuadrone të tëra deri në gjashtë anije! Është e pamundur t'i rezistosh sulmeve të tilla në një shtyllë fillestare dhe me tregues minimale të aftësive. Po, gjërat janë të trazuara në Karaibe, por çfarë doje?
  • Rimbushja e pistoletës- Ata nuk do të të lënë të ecësh paqësisht me një armë në duar. Mund të shtypni butonin "shtënë" - personazhi do të nxjerrë një armë, do të qëllojë dhe do ta vendosë përsëri. Nëse opsioni është i aktivizuar, pistoleta do të rimbushet shpejt gjatë rrethimit, dhe nëse jo, do t'ju duhet të mbuloni shpatën çdo herë ose të luftoni pa armë zjarri. Një dremitje drejt realizmit, dhe jo e vetmja.
  • Lojë Hardcore- kjo është një mënyrë për entuziastët e vërtetë, në të cilën mund të kurseni vetëm në kisha. Nuk ka nevojë të shpjegohet se çfarë nënkupton kjo. Çdo pirat - dhe përshëndetje, Davy Jones. Nuk rekomandohet shumë për lojën e parë.
  • Mënyra e notit- vendos shpejtësinë e notit. Disa njerëz pëlqejnë betejat e shpejta dhe dinamike, ndërsa të tjerëve manovrat e menduara. Ky parametër nuk ndikon në vetë procesin e betejës.
  • Profili- më në fund, ju mund të luani Corsairs me disa personazhe në të njëjtën kohë, pa frikë se mos mbishkruani një lojë tashmë të ruajtur.

Tani që e keni vendosur gjithë këtë, loja fillon. Fillimi i tij, për fat të keq, u bë i përbashkët për të gjithë. Kapiteni i anijes vdiq në betejë dhe personazhi ynë mori komandën. Dimë për heroin që ka ardhur nga Europa. Kjo është e gjithë historia. Në të njëjtin dialog, mund të ndryshoni karakteristikat fillestare nëse zgjidhni artikullin e duhur të menysë. Ne do të kthehemi te sistemi i lojës me role më poshtë. Nga rruga, marinari do të ofrojë të praktikojë skermë. Ju nuk duhet të refuzoni - rrethimi në "Kthimi i Legjendës" është rrënjësisht i ndryshëm nga "Corsairs 3".

Kontrolli

Anije

Në këtë kapitull do të shikojmë se si të operojmë një varkë.

Shpejtësia e anijes varet nga forca dhe drejtimi i erës dhe pozicioni i velave, nga të cilat janë vetëm tre: plotësisht të ulura, të ngritura dhe plotësisht të ngritura. Është e qartë se nëse velat janë ngritur plotësisht, anija do të jetë në gjendje të lëvizë vetëm mbi valë, duke mos lëvizur askund. Me velat lart, anija lëviz shumë ngadalë, sepse të gjitha velat kryesore janë hequr. Epo, me velat plotësisht të ulura, gjithçka që mund të bëjmë është të kapim erën; asgjë tjetër nuk varet nga vetë varka. Sigurisht, era e bishtit është më e mira, dhe era e kundërt nuk do të na lejojë të lëvizim, por ka një numër të madh të erërave "anësore". Është e thjeshtë: sa më "afër" të jetë era e kundërt, aq më shpejt lundron anija. Shumë varet nga lloji i anijes - për shembull, armatimi lundrues i luftanijeve është i tillë që pothuajse çdo erë i përshtatet atyre! Por vetëm lundrimi është një gjë, por manovrimi është diçka krejtësisht tjetër. Në fakt, manovrat e suksesshme gjatë betejës janë 50% e suksesit. Gjatë rrëshqitjes suaj, është më mirë të ngrini velat plotësisht dhe kur anija të ndalet, zjarri. Lojtarët e aftë mund të kapin anijet e armikut si kjo: kundërshtari ngre velat për të gjuajtur, lojtari e sheh këtë dhe gjithashtu fillon të ngrejë; dhe kështu, kur dy anijet janë pothuajse në këmbë, lojtari në të njëjtën kohë qëllon, ul velat dhe kthen hundën drejt armikut. Shumë e vështirë, por rezultati justifikon orët e stërvitjes.

Beteja. Ju mund të luftoni armikun në dy mënyra, normale (anije e personit të tretë) dhe kapiten (anije e personit të parë). Mënyra e dytë do të na lejojë të synojmë veten përpara se të gjuajmë. Ju mund të rrëzoni anijen e armikut, mund të mos e përfundoni atë (por pse?), dhe sigurisht, mund ta goditni armikun. Gjithashtu në modalitetin "kapiten", mund të ekzaminoni me kujdes armikun përmes një syze spiun: sa më e lartë të jetë cilësia e pajisjes, aq më shumë informacion mund të zbuloni - nga shpejtësia deri te numri i armëve në bord.

Imbarkimi. Gjatë një konvikti, të gjithë ushtarët nuk marrin pjesë në betejë. Gjithsej 15 persona do të jenë në kuvertën e anijeve. Nëse do të kishte 300 njerëz në anijen tuaj dhe 900 në anijen e armikut, atëherë në anën tuaj në kohën e hipjes do të ketë 4 persona, dhe nga ana e armikut 11. Por nëse sulmoni vetëm një anije me një anije të madhe. ekuipazhi, atëherë do t'ju duhet të luftoni vetëm kundër 15 marinarëve. Për më tepër, ata do të kenë tregues të madh të shëndetit dhe dëmtimit. Një goditje mund të shkaktojë dëm tre herë më të madh se pikët e goditjes së lojtarit. Pas fitores në kuvertë, beteja kalon në kabinën e kapitenit dhe atje ju luftoni një-në-një me kapitenin e armikut - kushdo që fiton merr anijen. Edhe pse ka mundësi që kapiteni të dorëzohet pa luftë.

Është e rëndësishme: pas përfundimit të masakrës në kuvertë, kontrolloni kufomat, ndonjëherë ka shumë gjëra interesante atje. Dhe do të ishte mirë të pastronim kabinën e kapitenit...

Sidoqoftë, nëse ekipi juaj është superior ndaj armikut dhe ju keni një tregues të lartë të udhëheqjes, atëherë ekziston një probabilitet i lartë që anija të dorëzohet pa luftë. E gjithë ekuipazhi i tij do të bëhet skllevërit tuaj dhe kapiteni do të bëhet i burgosuri juaj. Nëse, sigurisht, kapiteni vendos t'i hedhë të gjithë në det.

Njerëzore

Menaxhimi në tokë është themelor. Në qytete, ne nuk mund të vrapojmë fare, por thjesht lëvizim nëpër pikat kryesore duke përdorur tastin Enter, duke zgjedhur ndërtesat e dëshiruara. Por do të duhet të vraposh nëpër xhungël, po... Më kujtohet Maine, pa hartë, natën - duhej të kalonte një orë kohë krejtësisht pa lojë për të gjetur më në fund gjirin e mallkuar ku ishte anija e vendosur.

Betejat, megjithatë, nuk janë gjithashtu veçanërisht të vështira. Të gjitha veprimet konsumojnë energji, e cila gradualisht rritet. Ka tre goditje kryesore: një sulm i shpejtë shpues, i cili bën pak dëm, por godet shpejt dhe shpenzon pak energji. Goditje mesatare, mesatare në të gjitha aspektet. Një goditje e fortë shpuese kërkon një kohë shumë të gjatë dhe harxhon shumë energji, por me një goditje të tillë lehtë mund t'i hiqni të gjithë shëndetin e armikut menjëherë, dhe ai nuk i kushton vëmendje bllokut. Ekziston edhe një goditje rrethore, e cila shpenzon shumë energji, por të gjithë armiqtë e afërt marrin dëme mesatare. Janë dy aftësi mbrojtëse, bllokimi dhe i shtirur, kjo e fundit pasqyron goditjen e armikut dhe në të njëjtën kohë mund ta privojë plotësisht armikun nga energjia dhe ta nxjerrë jashtë loje për disa sekonda.

Por jo me një shpatë të vetme... Heroi ynë ka, natyrisht, një pistoletë në rezervë. Gjëja e vogël është shumë e dobishme; në varësi të mënyrës së lojës, ajo ringarkohet ose vetë ose kur nuk keni armë në duart tuaja. Sa më e mirë të jetë arma, aq më shumë dëmtime, natyrisht.

Në përgjithësi, beteja duket kështu: ne qëllojmë, japim një goditje depërtuese, përsëri dhe... vrapojmë, duke fituar energji. Përsëriteni deri në fund të hidhur. Në këtë mënyrë, ju mund të mposhtni pesë ose gjashtë armiq edhe në fillim të lojës, gjëja kryesore është të grumbulloni "pilula", të përmirësoni shëndetin tuaj, e dini ...

Sistemi i roleve dhe aftësitë

Le të fillojmë me ndryshimin kryesor midis Corsairs: Return of the Legend dhe serialit origjinal. Ky është një sistem krejtësisht i ri i zhvillimit të personazheve. Përvoja, nivelet dhe një grup karakteristikash u zëvendësuan nga një analogji "pirate" e SPECIAL-it të quajtur PIRATES. Ju nuk mund t'i ndryshoni këto karakteristika gjatë lojës, përveç nëse keni mundësinë për të përfunduar një detyrë të veçantë, por më shumë për këtë më vonë.

Le të hedhim një vështrim më të afërt në karakteristikat.

Fuqia- forca në "Corsairs" luan një rol klasik në lojërat me role. Ai është përgjegjës për forcën e goditjes, peshën e bartur dhe numrin e pikave të goditjes.

Përshtypja- aftësia për të parë, dëgjuar dhe vërejtur gjithçka përreth. Në veçanti, ai është përgjegjës për saktësinë e salvos së topit nga anija. Nuk ndikon në saktësinë e të shtënave me pistoletë.

Reagimi- shkathtësia, shkathtësia dhe, çuditërisht, qëndrueshmëria. Përgjegjës për energjinë për shkak të së cilës jepen goditjet. Ne rekomandojmë fuqimisht investimin e numrit maksimal të pikëve në këtë karakteristikë. Do të ketë shumë luftime në lojë.

Lidershipi- sharmi natyral plus aftësi biseduese. Një udhëheqës i mirë do të jetë në gjendje të marrë anijen pa luftë, të punësojë ekuipazhin maksimal dhe të marrë çmimet më të mira në dyqan. Për më tepër, udhëheqja ndikon në numrin e oficerëve të punësuar (numri i oficerëve në dispozicion është i barabartë me nivelin e udhëheqjes shumëzuar me dy)

Aftësia për të mësuar (Talent)- një mendje e mprehtë dhe kureshtare, aftësia për të kuptuar gjithçka në fluturim. Një personazh me aftësi të larta të të mësuarit fiton aftësi më shpejt. Trajnueshmëria ndikon gjithashtu në shumë aftësi, si lundrimi dhe pistoleta.

Qëndrueshmëri- emri i aftësisë flet vetë. Sa më e lartë të jetë qëndrueshmëria, aq më shumë pikë goditëse do të ketë personazhi. Pak më pak ndikim në peshën e bartur.

Sukses- Fati është fat. Ndikon në shansin e pastër - armiku mund të mos ju godasë në rrezen e pikës së zbrazët, një patrullë armike do të kalojë pranë, duke e ngatërruar atë për një të tyren.

Të gjitha karakteristikat ndryshojnë nga 3 në 10.

Vlera e sistemit të ri është se i jep hapësirë ​​imagjinatës. Ju mund të filloni të luani si një burrë i trashë dhe të përdorni çelik dhe të çoni për të bërë rrugën tuaj në ujërat e Detit të Karaibeve, ose mund të bëheni një tregtar i matur, duke blerë me çmime të ulëta dhe duke shitur lart.

Për shembull, një luftëtar i racës së pastër kërkon forcë maksimale, reagim, aftësi të të mësuarit, fat dhe udhëheqje. Për tregtarin - të mësuarit, udhëheqja dhe perceptimi. Sigurisht, variacionet janë të mundshme. Gjithçka varet nga lojtari.

Pra, ne kemi parë sistemin bazë, tani le të kalojmë te parametrat e heroit.

Rendit- kështu quhet niveli tani. Rritet kur fitoni përvojë të mjaftueshme. Përvoja jepet për tregti, kërkime, shkatërrime të fortesave, rritje të aftësive dhe luftime trup më dorë. Çdo nivel shton jetë dhe energji. Dhe në përgjithësi, kjo është e gjitha. Rank nuk ka ndonjë ndikim të veçantë, si në "Corsairs" të mëparshëm. Përveç se sa më i lartë grada, aq më të mirë mund të punësoni oficerë dhe aq më të fortë do të jenë armiqtë dhe kapitenët tuaj.

Jeta- shëndeti i heroit në numër. Skema klasike. Sa më shumë pikë goditëse, aq më gjatë personazhi jeton në betejë. Rritet në varësi të forcës dhe qëndrueshmërisë.

Shëndeti- dhe ky është një tregues i gjendjes së heroit. Plagët e shpeshta e zvogëlojnë këtë tregues me kalimin e kohës, dhe sa më i ulët të jetë, aq më të ulëta janë karakteristikat themelore. Për shembull, shëndeti mesatar jep një dënim -1. Krahas karakteristikave kryesore, zvogëlohen edhe aftësitë. Ju mund ta rivendosni shëndetin tuaj në mënyra të ndryshme - duke mos marrë pjesë në luftime trup më dorë për një kohë të gjatë, ose duke u shëruar në kishë. Ndihmon edhe bordelloja. Në përgjithësi, pushimi dhe pushimi në shtrat. Ne ju rekomandojmë ta mbani nivelin e shëndetit tuaj në "mirë" ose "të shkëlqyer" në çdo kohë.

Energjisë- tregon rezervën e qëndrueshmërisë së personazhit. Çdo veprim - goditje, rikthim, e kështu me radhë - konsumon një sasi energjie. Në thelb, energjia tregon se sa do të zgjasë një personazh në betejë. Kuptimi varet nga reagimi.

Ari- tregon numrin e piastrave në xhepat e personazhit.

Reputacioni- tregon sesi njerëzit e tjerë e trajtojnë personazhin. Ne fillojmë me reputacionin e një "marinari të zakonshëm" dhe ndërsa loja përparon, ne mund të bëhemi ose një vrasës gjakatar ose një hero, në varësi të veprimeve që bëjmë. Me kalimin e kohës, veprat e mira dhe të këqija harrohen, të mirat më shpejt, të këqijat më ngadalë. Reputacioni gjithmonë përpiqet për "marinarin e përbashkët". Ajo gjithashtu ndikon në besnikërinë e oficerëve të punësuar, por më shumë për këtë më poshtë.

Pesha e bartshme- tregon ngarkesën aktuale dhe maksimumin.

Rendit- ky është një tregues i progresit në zbatimin e linjës kombëtare.

Pragu i përvojës - tregon sa pikë kanë mbetur në një aftësi për të marrë pikën tjetër. Ne do t'ju tregojmë më shumë për këtë në seksionin "Aftësitë personale".

Aftësi personale

Së bashku me karakteristikat, personazhi ka aftësi personale. Ato zhvillohen kur përdoret aftësia përkatëse. Për shembull, aftësia e armëve të lehta rritet kur personazhi lufton me nyje bronzi, kamë dhe shpime, pistoleta - kur gjuan, e kështu me radhë. Ne kemi parë një sistem të ngjashëm, për shembull, në TES IV: Harresa. Le t'i hedhim një vështrim më të afërt aftësive.

Autoriteti- emri flet vetë. Kapiteni duhet të respektohet nga ekuipazhi i tij dhe duhet të frymëzojë besim. Përndryshe, një trazirë në anije nuk mund të shmanget, dhe në tokë askush nuk do të dëshirojë të vijë në anijen tonë. Për më tepër, autoriteti ndikon në mundësinë për të marrë një anije armike pa luftë. Varet nga lidershipi dhe në një masë më të vogël nga aftësia e të mësuarit.

Si të zhvillohet?

Punësoni njerëz në taverna. Hipni anijet e dëmtuara rëndë me një ekuipazh të vogël, në mënyrë që ata të kenë më shumë gjasa të dorëzohen pa luftë. Rritet në betejë.

Armët e lehta- karakterizon aftësinë për të përdorur armë të lehta: nyje bronzi, kamë dhe shpime. Armët e lehta konsumojnë më pak energji, por gjithashtu shkaktojnë shumë më pak dëme se llojet e tjera të armëve.

Varet më shumë nga reagimi dhe më pak nga perceptimi.

Armë e mesme- karakterizon posedimin e saberave dhe dusakëve. Dëmi është mesatar, konsumi i energjisë është gjithashtu mesatar. Mesatarja e artë. Varet nga forca dhe reagimi.

Armët e rënda- gjithçka është e njëjtë, vetëm armë më të rënda - shpata, flamberge dhe sëpata. Shpenzon një sasi të pahijshme energjie, por godet aq fort sa nuk duket shumë. Varet më shumë nga forca dhe më pak nga qëndrueshmëria.

Si të zhvillohet?

Përleshje. Sa më i madh, aq më mirë. Është veçanërisht efektive të përdoret një goditje rrethore në një përqendrim të madh të armiqve. Nëse nuk jeni duke luajtur si britanikë, ju rekomandojmë të zhvilloni aftësitë tuaja të armëve në Xhamajka. Fari atje ruhet nga një numër shumë i madh ushtarësh.

Pistoleta- aftësia për të përdorur lloje të ndryshme pajisjesh që dërgojnë topa plumbi te armiqtë. Në Return of the Legend, pistoletat shpërdorojnë plumba dhe duhet të rimbushen vazhdimisht nga tregtarët. Le të themi gjithashtu se dëmtimi nga plumbi është mjaft i lartë, kështu që ne rekomandojmë fuqimisht zhvillimin e kësaj aftësie. Varet nga reagimi dhe fati.

Si të zhvillohet?

Gjuaj, shpesh dhe në të gjithë. Plumbat janë të lirë, dhe aftësia për të vrarë një armik me një goditje ose thjesht për të zvogëluar shumë jetën e tij vlen çdo para.

Fat- ju duhet kudo, qoftë në tregti, në lundrim apo në betejë. Një aftësi shumë e rëndësishme, nevoja për të cilën është e vështirë të vlerësohet në fillim të lojës. Një goditje e suksesshme mund të shkaktojë dëme pothuajse njëzet herë më të mëdha se normalja.

Si të zhvillohet?

Nuk ka një recetë të qartë; kur fati funksionon, aftësia rritet. Është më efektive të godasësh shumë armiq me armë me dëmtim të ulët - nyje bronzi ose një kamë. Çdo goditje e suksesshme do të rrisë aftësitë tuaja.

Vjedhja- ju lejon të kaloni pranë një patrulle pa u vënë re, të depërtoni në një qytet armik, të hyni në një port nën një flamur të huaj ose të mashtroni anijet e njerëzve të tjerë në det të hapur. Aftësia nuk është shumë e rëndësishme dhe është më e vështira për t'u zhvilluar.

Si të zhvillohet?

Ndryshoni flamurin, depërtoni në qytete, përfshihuni në kontrabandë. Kjo është ndoshta e gjitha.

Aftësitë e anijeve

Navigimi- aftësia për të kontrolluar anijet. Sa më e lartë të jetë klasa e anijes, aq më mirë lundrim duhet të ketë lojtari. Klasa 6 - 1, klasi 5 - 25, Klasi 4 - 40, Klasi 6 - 65, Klasi 2 - 80, Klasi 1 - 95. Nëse një lojtar lundron në një anije që nuk është e përshtatshme për lundrimin tuaj, ai merr dënime të dukshme për të gjithë treguesit. Një navigator i mirë mund ta zgjidhë këtë problem. Varet kryesisht nga perceptimi dhe në një masë më të vogël nga aftësia e të mësuarit.

Si të zhvillohet?

Notoni në stuhi - shpesh dhe shumë. Zhvillohet mirë gjatë betejave. Ju thjesht mund të notoni rreth anijes së armikut.

Saktësia- Saktësia e goditjeve tuaja varet nga saktësia juaj. Një tregues i ulët nuk do t'ju lejojë të goditni edhe nga një distancë prej dhjetë metrash. Pra, saktësia duhet të zhvillohet sa më shpejt që të jetë e mundur. Kryesisht varet nga perceptimi dhe pak nga fati.

Si të zhvillohet?

Mjaft e çuditshme, saktësia zhvillohet me gjuajtje të drejtuara mirë. Prandaj, është mirë që t'i afroheni sa më shumë armikut dhe të qëlloni. Shpinde per shpinde. Në parim, mund të qëlloni nga një distancë e gjatë, por kërkon shumë kohë.

Topa- Shpejtësia e ringarkimit varet nga kjo aftësi. Varet nga njohuritë dhe forca në sasi pothuajse të barabarta.

Si të zhvillohet?

Hmm... Gjuaj! Dhe nëse jo vetëm qëlloni, por qëlloni edhe armikun, atëherë mund të zhvilloni saktësinë.

Imbarkimi- distanca dhe këndi nga i cili mund të hidhni kramponët. E dobishme për piratët e vërtetë. Varet nga reagimi dhe pak nga aftësia e të mësuarit.

Si të zhvillohet?

Hipni anijet në mënyrë që ata të mos dorëzohen pa luftë. Ne kemi nevojë për një luftë!

Mbrojtja- aftësia është përgjegjëse për integritetin e ekuipazhit gjatë betejës. Sa më e lartë të jetë aftësia, aq më e lehtë është të shmangni humbjet midis popullsisë jo plotësisht paqësore, por ende të anijes. Varet njëlloj nga udhëheqja dhe qëndrueshmëria.

Si të zhvillohet?

Ekspozoni veten ndaj sulmit, merrni breshëri copëzash në bord. Humbja e ekuipazhit. Është mizore, por nuk ka rrugëdalje tjetër. Ju do të duhet të sakrifikoni ekipin fillestar në mënyrë që të shpëtoni banditët e vërtetë më vonë.

Riparim- ndikon në shpejtësinë e riparimit të anijes. Varet nga qëndrueshmëria dhe pak nga perceptimi.

Si të zhvillohet?

Së pari, do t'ju duhet të prishni varkën diku dhe më pas ta rregulloni.

Tregtisë- sa më e lartë të jetë aftësia, aq më të favorshme janë kushtet për ju në dyqane. Varet nga aftësia e të mësuarit dhe pak nga lidershipi.

Si të zhvillohet?

Blej shes.

Aftësitë personale

Aftësitë personale janë aftësi të veçanta që ofrojnë avantazhe të caktuara në një fushë të caktuar. Disa prej tyre janë të dobishme, disa jo aq shumë. Le të kuptojmë se çfarë është. Le të fillojmë me faktin se aftësitë personale nuk varen nga grada. Për të fituar aftësinë, ju duhet të fitoni gjithsej 33 pikë aftësie personale.

Aftësitë themelore të mbrojtjes- zvogëlon dëmin e shkaktuar në personazh me 10%. Kjo është ajo, pa frills. Ju duhet ta merrni atë në çdo rast, pasi shumë aftësi të tjera varen prej tij.

Aftësi të larta mbrojtëse- zvogëlon dëmtimin e karakterit me 20%. Merreni patjetër, pasi kërkohet për shumicën e aftësive të tjera. Po, dhe ulja e dëmit me 1/5 nuk do të jetë e tepërt.

Cuirass- lejon personazhin të veshë cuirasses. Një gjë shumë e dobishme, megjithëse në fillim nuk do të merrni para të mjaftueshme as për një kurajë të zakonshme. Por kur piastrat të tingëllojnë në xhepat... Në përgjithësi, duhet ta marrësh patjetër, por vetëm kur ke para.

Goditje kritike- jep një shans për të shkaktuar një goditje kritike. Mundësia është vetëm 5%, por rekomandohet shumë ta përdorni. Megjithatë, dëmi nga një goditje kritike është shumë i lartë.

I çmendur- dëmi i shkaktuar nga personazhi rritet shumë herë, por vetëm për 20 sekonda. Kjo mrekulli rimbushet për një minutë. Merre sa më shpejt. Dëmi shtesë nuk është kurrë i panevojshëm.

Kërkohet: Aftësi themelore të mbrojtjes

Jeta në rritje- me çdo gradë të re personazhi do të marrë një pikë jetësore shtesë. Vlera është e diskutueshme, është më mirë të marrësh diçka tjetër.

Kërkohet: Aftësi të larta në mbrojtje

Dorë e rëndë- goditjet e personazhit trullosin kundërshtarët dhe ata humbasin energji. Ia vlen të merret, por vetëm në fazën e mesme të lojës. Ka një grup të tërë aftësish më të dobishme.

Palodhur- kjo është vetëm një nga "aftësitë më të dobishme". Merreni patjetër gjithsesi. Kjo aftësi rrit shkallën tuaj të rikuperimit të energjisë me 15%.

Energji në rritje- punon në parimin e rritjes së jetës, shtohet vetëm energjia. Plus një pikë për gradë. Vlera është e diskutueshme.

Kërkon: Palodhshmëri

Goditje e parezistueshme- goditjet e personazhit kanë një shans 20% për të thyer një bllok. Shumë e vlefshme, por vetëm në fazën e mesme dhe të vonë të lojës. Në fillim ka më shumë kuptim të përdorësh një goditje shpuese, por ai injoron bllokun, pra, në fakt, një goditje shpuese.

Kërkohet: Aftësi të larta në mbrojtje

Valle saber- një goditje rrethore shkakton 35% më shumë dëm. Një nga aftësitë më të dobishme. Goditja rrethore është shumë efektive kur luftoni një turmë të tërë kundërshtarësh. Merre patjetër.

Kërkon: Goditje kritike dhe aftësi të larta mbrojtëse

Gardhist profesionist- probabiliteti i një goditjeje kritike bëhet i barabartë me 20%, dhe dëmi i shkaktuar personazhit në betejë zvogëlohet me 30%. Ndoshta aftësia më e dobishme nga të gjitha. Sigurohuni që ta merrni, dobia është e dukshme.

Kërkon: Goditje kritike, aftësi të larta mbrojtëse, palodhshmëri

Qitës- personazhi është më i mirë me pistoleta. Shpejtësia e ringarkimit zvogëlohet me 10%, saktësia është rritur me të njëjtën 10%. Përveç kësaj, personazhi mund të përdorë pistoleta me dy të shtëna. Vlera është e diskutueshme, dhe ja pse. Pistoletat me dy goditje janë më të dobëta se pistoletat me një goditje. Për më tepër, ata kërkojnë më shumë kohë për t'u ringarkuar; nga ana tjetër, nëse "ringarkimi" është i fikur, atëherë një pistoletë e tillë do të jetë një ndihmë e shkëlqyeshme në betejë. Vlera është e diskutueshme dhe varet nga rrethanat.

Qitës i saktë- një lojtar me pistoleta është i qetë, plumbat fluturojnë gjithmonë drejt objektivit, rimbushja është më e shpejtë. Aftësia jep +25% saktësi dhe redukton shpejtësinë e rimbushjes me 25%. Mund të përdoren pistoleta me katër goditje. Vlera është sërish e diskutueshme. Është më mirë të bëhesh fillimisht një gardh profesionist. Të paktën mundësia për të vdekur gjatë një goditjeje është shumë më pak.

Kërkohet: gjuajtës

Peshë shtesë- Personazhi mund të mbajë një peshë shtesë prej 30 kilogramësh. Është kaq e thjeshtë dhe pa frika. Merrni sipas nevojës. Në fund të fundit, ka edhe konvikte që mund të përdoren si mushka.

Shëndet i shkëlqyer- shëndeti fizik i personazhit rikthehet shumë më shpejt dhe përkeqësohet më pak nga plagët. Punon më keq në det sesa në tokë. Dobia është e lartë nëse shpesh, për shembull, hipni në anije.

Kërkohet: Aftësi të larta në mbrojtje

Shkëmbim përvojash- dyfishon sasinë e përvojës që marrin shoqëruesit, oficerët dhe pasagjerët. Oficerët, shoqëruesit dhe pasagjerët do të marrin përkatësisht 50%\33%\10% përvojë. E dobishme nëse jeni duke përdorur në mënyrë aktive oficerët. Kjo do të thotë, ju mund të merrni disa oficerë të lirë dhe t'i zhvilloni ato në nivelin e kërkuar. Vlera është e diskutueshme, mund të punësohen oficerë të rinj me karakteristika më të mira.

Vullneti i hekurt- zvogëlon mundësinë e një rebelimi në anije. Aftësi absolutisht e padobishme. Rebelimi në një anije ndodh nëse ekuipazhi nuk ushqehet, merret më shumë ekuipazh sesa pritej ose nuk paguhen pagat. Fakti është se me moral të ulët, efektiviteti luftarak i marinarëve zvogëlohet ndjeshëm, dhe ata e kontrollojnë anijen më keq. Paga e papaguar do të duhet të paguhet edhe muajin e ardhshëm. Kjo nuk është e gjitha; nëse punësoni një varkë me këtë aftësi, atëherë do të funksionojë për heroin.

Shpëtim me varkë shpëtimi- nëse trupi i anijes është më pak se 15%, atëherë personazhi mund të lundrojë me një varkë për në një anije tjetër. Dhe nëse shoqëruesi e ka këtë aftësi, atëherë ai do të lundrojë drejt anijes nga një anije që fundoset ose nga një anije zjarri. Dobia është e diskutueshme. Anijet janë shumë të shtrenjta për t'i lënë të fundosen.

Kërkon: Vullnet i Hekurt

E besueshme- shumica e punëdhënësve nuk i kushtojnë vëmendje reputacionit të heroit. Vlera është shumë e diskutueshme. Nëse reputacioni juaj është i ulët, atëherë ju jeni një pirat. Nëse është e lartë, atëherë një gjahtar piratësh dhe hajdutësh. Nuk ka asnjë të tretë. Dobia e aftësisë është e diskutueshme për shkak të kërkesave të larta. Tregtia e avancuar ofrohet nga një oficer, por më shumë për ta më vonë.

Kërkon: tregti të avancuar dhe vullnet të hekurt.

Aftësitë e anijes

Flamuri i piratëve. Një aftësi që ju lejon të ngrini një flamur pirati mbi anijen tuaj. Nuk ka asnjë përfitim nga kjo, por është e bukur.

Flamuri i Spanjës/Francës/Anglisë/Hollandës- aftësia ju lejon të ngrini flamurin e një shteti të caktuar mbi anije. Vërtetë, mashtrimi nuk funksionon gjithmonë; nëse çmimi në kokën e lojtarit është shumë i lartë, dhe përkundrazi, vjedhja është shumë e ulët, atëherë ka shumë të ngjarë që do t'ju duhet të luftoni.

Brander- pronari i aftësisë mund të dërgojë një anije aleate "në vdekje" - të shpërthejë pranë armikut, duke i shkaktuar atij dëme të mëdha ose madje duke e marrë me vete në fund të oqeanit. Përfitimi praktik është shumë i vogël; ekipi nuk ka gjithmonë një anije shtesë, njerëz dhe kapiten.

Ulje artizanale e aleancës- bën të mundur bashkimin e të gjithë marinarëve, në mënyrë që më vonë e gjithë turma të sulmojë fortesën. Sigurisht, kjo është një aftësi e dobishme, megjithëse nuk do të jetë e nevojshme në fillim të lojës.

Imbarkimi në distanca të gjata- do të rrisë me 15% distancën nga e cila mund të hipni në armik. Shumë e dobishme - mbështilleni dhe ne do ta marrim me vete.

Master i hipjes- Distanca e imbarkimit rritet me 25 për qind, dhe ju mund të hipni nga çdo kënd, madje edhe hundë në hundë. Nëse jeni duke luajtur një pirat, atëherë kjo aftësi do të jetë shumë e dobishme për ju; merreni pa hezitim.

E detyrueshme: hipje me rreze të gjatë, breshëri musket

Breshëri musket- para se të hipni, skuadra e lojtarit qëllon kundër armikut, duke i shkaktuar atij 25% dëm. Përsëri, kjo është padyshim një gjë e nevojshme për një pirat; sa më i vogël të jetë ekuipazhi i armikut, aq më e lehtë është t'i vrasësh.

Kërkon: Rritja e dëmtimit të ekipit

Tregtia bazë- jep 10% zbritje për mallrat në dyqane. Sigurisht, aftësia është e nevojshme për tregtarët.

Tregti e zhvilluar- jep 20% zbritje për mallrat në dyqan dhe ju lejon të shesni me çmim 5% më të lartë.

E detyrueshme: tregtimi bazë

Rimbushje e shpejtë- Shpejtësia e rimbushjes së armës rritet me 10%. Aftësia është e diskutueshme. Sigurisht, rimbushja e shpejtë është e mirë, por ka kaq shumë aftësi të tjera të shkëlqyera atje!

Para-karikimi- aftësi aktive, përdoret një herë në pesë minuta. Nëse e zgjidhni, ringarkimi i radhës do të jetë 50% më i shpejtë. Një aftësi e dobishme, pesë minuta është një prag shumë i shkurtër kohe, betejat e anijeve janë të gjata.

Kërkon: Rimbushje e shpejtë

Rritje e dëmtimit të bykut- dëmtimi i bykut të një anijeje armike rritet me 15%. Nëse duhet apo jo një aftësi varet nga loja juaj. Për shembull, një pirat që grabit dhe kap anijet nuk do të ketë nevojë për të, por një gjahtar i këtyre piratëve dhe një tregtar do t'i duhet vërtet.

Rritje e dëmtimit të velave- dëmtimi i velat e një anije armike rritet me 15%. Zgjedhja e një aftësie për të gjithë është shumë e dobishme.

Rritja e dëmtimit të ekipit- dëmtimi i ekuipazhit të anijes armike rritet me 15%. Do të jetë e dobishme për një pirat, por do të funksionojë për çdo personazh.

Gjuajtje kritike- në 5% të rasteve pronari i aftësisë do të jetë në gjendje të japë një goditje të përmirësuar që godet ekuipazhin, velat dhe bykun. Aftësia nuk do të jetë e tepërt, por në fazën fillestare është më mirë të zgjidhni diçka tjetër, dhe një goditje kritike nuk është gjithmonë e nevojshme. Pse një pirat do të fundoste një anije armike?

Kërkon: Rritje e dëmtimit të bykut/velat/ekuipazhit

Rritja e distancës së gjuajtjes- rrit distancat e qitjes me 15%. I përshtatshëm për çdo personazh, por mos e merrni menjëherë, përfitimet janë të dyshimta.

Gjuajtës profesionist- pronari i aftësisë shkakton 30% më shumë dëme (ekuipazhit, velat, byk - gjithçka varet nga lloji i predhës së zgjedhur), dhe probabiliteti i një goditjeje kritike rritet me 15%. Një aftësi shumë e mirë, është për të ardhur keq që nuk do të mund ta përdorni në fazën fillestare ...

E detyrueshme: goditje kritike, distanca e rritur e gjuajtjes, rimbushje e shpejtë.

Një marangoz- Falë kësaj aftësie, efekti maksimal i mundshëm i riparimit rritet me 10%. I përshtatshëm për të gjithë, por ka kaq shumë aftësi të tjera të dobishme saqë kjo thjesht mund të mos jetë më e dobishme; ju do të punësoni një oficer më shpejt.

Ndërtues anijesh- zvogëlon konsumin e dërrasave dhe kanavacës me 10%. Aftësi pothuajse e padobishme.

Riparim i lehtë- aftësi aktive, punon për një minutë. Mund të përdoret vetëm një herë në tre minuta. Në nisje, fillojnë riparimet e anijeve, gjatë të cilave jo më shumë se 10% e jetës së anijes mund të rikthehet. Aftësia nuk është e keqe - në fund të fundit, riparoni anijen çdo tre minuta. Sidoqoftë, një rregullim i shpejtë është më i mirë.

Kërkohet: marangoz

Rregullim i shpejt- ju lejon të riparoni anijen gjatë betejës; Sidoqoftë, nuk do të jetë e mundur të "shërohet" plotësisht anija, vetëm 65% e shumës totale të "jetës". Direkët e rënë nuk mund të restaurohen. Një aftësi shumë e mirë, por marrja e saj është problematike, kërkon aftësi një marangoz, por nuk dua ta marr në fillim të lojës.

Kërkohet: riparime të lehta, marangoz

Mbrojtja bazë e anijes- dëmi i shkaktuar në anije zvogëlohet me 15%. Aftësia është e përshtatshme për të gjithë; si një pirat famëkeq dhe një tregtar paqësor duhet të mbrojnë anijen.

Mbrojtje e avancuar e anijeve- vazhdimi i mbrojtjes kryesore, tani dëmtimi është bllokuar me një të katërtën.

Kërkon: Mbrojtje bazë e anijes

Rritja e shpejtësisë së anijes- shpejtësia e anijes rritet me 15%. Aftësi mesatare. Sigurisht, shpejtësia e madhe është e mirë, por sakrifikimi i aftësive të tjera... Megjithatë, ia vlen ta marrësh atë.

Rritja e manovrimit të anijes- rrit manovrueshmërinë e anijes me 15%. Aftësia është e dobishme, por nuk dua të neglizhoj të tjerët për shkak të saj...

Lundrimi në stuhi- Dëmet e shkaktuara nga stuhia ulen me 30%. Një aftësi e padobishme, është më mirë të mos kapeni në një stuhi, nuk është aq e vështirë për ta bërë. shënim: aftësia do të jetë shumë e dobishme për përmirësimin e navigimit, sepse përmirësohet gjatë një stuhie.

Dinamika e rritur- kur ndryshon shpejtësia e erës, shpejtësia rritet 10% më shpejt. Përfitimi është i dyshimtë, është më mirë të zgjidhni diçka që ju nevojitet.

Kthesë e manovrueshme e anijes- aftësi aktive, përdoret një herë në tre minuta. Kur ndizet, anija kthehet tetë herë më shpejt brenda një minute. Një aftësi e shkëlqyer, por kërkon tre aftësi jo veçanërisht të rëndësishme.

Kërkohet: rritja e shpejtësisë së anijes, rritja e manovrimit të anijes, rritja e dinamikës

Velat e shpejta- shpejtësia e ngritjes dhe uljes së velave është 10% më e lartë. Nuk ka dobi, velat shkojnë lart e zbresin me shpejtësi normale, 10% nuk ​​është rritje.

Manovra me ujë të cekët- një aftësi aktive në të cilën anija nuk pëson dëme nga goditja e shkëmbinjve për gjashtëdhjetë sekonda. Aftësia do të ishte shumë e dobishme për anijet kompjuterike; ato vuajnë nga aftësia për të goditur gurët, por do të ishte pak e dobishme për lojtarin.

Kërkohet: vela të shpejta, duke rritur manovrueshmërinë e anijes.

Detar me përvojë- manovrimi i anijes rritet me 20%, por, më e rëndësishmja, pronari i aftësisë, kur takohet me ndonjë anije në hartën globale, nuk duhet të përfshihet në një betejë. Nuk prek piratët "zotërinj të fatit". Por, e dini, takimi me ta në mes të oqeanit... Një nga aftësitë më të mira. Tregtarët janë të detyruar ta marrin atë fare. Pas marrjes së tij, ata do të mund të notojnë ku të duan dhe si të duan. Nuk do të dëmtojë as të tjerët, përkundrazi, do të ndihmojë shumë. E vetmja gjë e keqe është se kërkon tre aftësi krejtësisht të panevojshme për të mësuar.

E detyrueshme: manovra në ujë të cekët, dinamikë e rritur, lundrim në stuhi.

Doktor- Ekipi ka 10% më pak gjasa të vdesë nga sëmundjet dhe goditjet. Aftësi të dobishme, por jo të nevojshme.

Shpëtimtar i jetëve- Ekipi ka 20% më pak gjasa të vdesë nga sëmundjet dhe goditjet. Dhe kjo është pak më mirë. I përshtatshëm për një pirat me konvikt.

E detyrueshme: mjeku

Artikuj magjike dhe jo aq magjike

Ka artikuj në lojë që mund të përmirësojnë ose përkeqësojnë aftësitë e heroit. Disa i bëjnë të dyja në të njëjtën kohë. Për shembull, njëri prej idhujve e bën heroin më të fortë në tregti, ndërsa në të njëjtën kohë ia zvogëlon autoritetin. Të gjithë këta artikuj funksionojnë thjesht duke qenë në inventarin e personazhit. Edhe e jona edhe e oficerëve.

Është e rëndësishme: Efekti i artikujve identikë nuk grumbullohet. Ju mund ta mbushni inventarin tuaj me smerald, por efekti i vetëm njërit do të merret parasysh.

Statuja- statujë guri, idhull - mbrojtës i artizanëve. Shton 30 pikë për riparim. Është jashtëzakonisht i rrallë dhe për shkak të oficerëve të marangozëve humbet vlerën e tij. Plus peshon shumë.

Smeraldi- gur i çmuar. Ai që e posedon merr 10 në autoritet. Një guralec shumë i dobishëm, peshon pak dhe gjendet shumë shpesh. Lëreni të shtrihet përreth.

Kryqi i Antonio de Souza- ky kryq i vogël jezuit mund të merret vetëm duke plotësuar historinë e Spanjës. Është për të ardhur keq, kryqi është shumë i dobishëm, i jep 30 fatit, 20 autoritetit dhe 10 tregtimit.

Figurinë e qenit- Gjë kineze, i shton 10 vjedhurazi. Ai nuk kërkon të hajë, kështu që lëreni të shtrihet atje.

Unazë bronzi- një hajmali e vogël bronzi që i shton 10 fatit. Le të jetë, fati është një gjë shumë e dobishme.

Kryq bronzi- ndoshta nuk beson në Zot, por ky kryq do t'ju japë 10 pikë fat në çdo rast.

Varëse smeraldi- padyshim magjike, jepini 10 vjedhjes.

Idhulli i Tlaelcuanit- Hyjni indiane, simbolizon pastrimin nga papastërtitë, sëmundjet dhe tepricat. I shton nga 10 secila autoritetit dhe vjedhjes, por e zvogëlon aftësinë me pistoleta me 20. Ai me sa duket i konsideron pistoletat të tepërta.

E mjera që ke këtu, zotëri kapiten, në kabinën time është akoma më e pasur!

Figurina e një kafshe të çuditshme- me sa duket një lloj lodër. Zvogëlon autoritetin me 10, mos e merrni në asnjë rrethanë.

Kalendari Aztec- një gjë tjetër magjike indiane, shton 10 tregti. Shume e dobishme.

Perlat e mallkuara- perlat e zeza: për disa një kult, por për ne një mallkim. Redukton fatin me 50 pikë. Hidheni sa më shpejt të jetë e mundur.

Figurinë e Quetzalcoatl- një figurë e artë e një hyjnie indiane. Shton 10 në vjedhje. Lëreni të shtrihet atje, pirati që fshihet nga të gjithë madje do ta falënderojë.

Disku Huitzilopochtli- disku i zotit të luftës, e bën armën mesatare të heroit 10 pikë më efektive. Lëreni sipas nevojës, pse ju duhet një plus për një armë të mesme nëse luftoni me një të lehtë?

Idhulli i Nënës së Madhe- patronazhi i një prej fiseve vendase, shton 10 fat, mjaft të çuditshme. Le të jetë, fati i madh nuk ka lënduar kurrë askënd.

Idhulli i Chak-Moon- idhulli i perëndisë Chak-Moon, i cili adhurohej nga Indianët Maych. Zoti i zjarrit dhe bubullimës e zvogëlon vjedhjen me 20, por shton 20 për pistoletat dhe 10 për saktësinë. Lëreni, pistoletat janë gjëra shumë të dobishme. Edhe pse shumë piratë janë më mirë të marrin vjedhje...

Imazhi i Jicatecutli- imazhi i perëndisë së lashtë aztec të tregtisë, i shton 20 tregtisë, por i heq 20 autoritet. Pirati me siguri do të marrë dikë, por atij nuk i intereson autoriteti. Për tregtarët dhe ushtarakët, autoriteti nuk do të dëmtojë, megjithëse tregtia... Në përgjithësi, vendosni vetë. E gjitha varet nga rrethanat.

Disk i madh prej guri- një gur ritual i indianëve Mayan, me sa duket, mori pjesë vazhdimisht në rituale të përgjakshme. Shton 10 autoritet dhe mbrojtje, por fati zvogëlohet me 10. Dobia është e diskutueshme, fati, për mendimin tonë, është më i rëndësishëm.

Idhulli i hyjnisë së lashtë- personifikon perëndinë Ehecatl, i cili ndër aztekët konsiderohej zot i erës. Shton 20 navigacion, por do të duhet të paguajë 20 pikë vjedhurazi. Një gjë shumë e dobishme - ndoshta këto njëzet pika nuk janë të mjaftueshme për të kontrolluar një anije shumë më të mirë?

Figurina e Tlalocit- një figurinë e zotit të furishëm të rrufeve të Aztekëve, i shton pronarit 20 pikë saktësie dhe 10 topa, por e zvogëlon vjedhjen me 20. Një figurë shumë e dobishme, me të, luftimi detar nga humbja e municioneve mund të bëhet një mjet efektiv. për shkatërrimin e anijeve të armikut.

Thikë ceremoniale e priftërinjve të fisit Myna- thika e lashtë Maja simbolizon fuqinë mbi njerëzit dhe lidhjen me perënditë. I shton 20 autoritetit, por i heq 10 fatit. Përsëri, vendosni se çfarë është më e rëndësishme për ju në këtë moment - fati apo autoriteti shtesë.

Anije ceremoniale- enë rituale e Aztekëve të lashtë, shton 20 autoritet, por heq 10 vjedhje. Por ju mund ta lini këtë gjë të vogël, artikulli jep më shumë se sa heq.

Gjë e çuditshme- Lufta e figurinës së lashtë Toltec. Jep 20 mbrojtje dhe 10 armëve të lehta, por i heq 10 autoritet dhe fat. Sipas mendimit tonë, është më mirë të punësosh një mjek anijeje sesa të humbasësh autoritetin dhe fatin.

Imazhi i një luftëtari jaguar- një kopje e rëndë e një sëpate guri të lashtë Olmec të derdhur në ar. Shton 10 armëve të rënda.

Kormorani- një zog i ngordhur midis gjahut është një shenjë e keqe. I heq 10 autoritetin dhe vjedhjen. Hidheni sa më shpejt të jetë e mundur.

Këpucë- të veshësh një këpucë është një ogur i keq. Minus 10 fat. Në të njëjtin vend me kormoranin, pra më larg.

Është e rëndësishme: dy këpucë nuk e zgjidhin problemin, hidheni menjëherë në kosh!

Kafka të kristalta Toltec- këto artefakte të lashta mund të gjenden vetëm në thesare. Kur bashkohen, ato i shtojnë 30 lundrimit, 20 autoritetit, 20 saktësisë dhe 20 hipjes. Gjëja kryesore është t'i gjesh ato përpara se të humbasin rëndësinë.

Daljet- rrobat e pista, të grisura të një trapi, dhe gjithashtu ka erë të keqe. Askush nuk do t'ju dyshojë se jeni një kapiten si ky! Shton 20 në vjedhje, por vetëm kur është i pajisur. Ju nuk mund të vishni një kurasë dhe zhveshje në të njëjtën kohë.

Rrobat e tregtarit- prerje e mirë, material në modë. Vetëm një tregtar i suksesshëm mund të përballojë një veshje të tillë. Kur vishet, jep 20 për tregtim.

Rrobat e fisnikut- rroba shumë të shtrenjta që u tregojnë të tjerëve se keni shije të hollë. Me këtë veshje të bukur fitoni 20 pikë shtesë për autoritetin tuaj.

Navigimi i menysë

Menu "Personazhet" tregon të gjithë ata që shoqërojnë heroin. Ka disa lloje. Ka oficerë - ata kryejnë funksione të ndryshme në anije. Shoqëruesit janë kapitenët e anijeve në skuadriljen tonë dhe pasagjerët. Pasagjerët janë ose të njëjtët oficerë, por pa një pozicion të qartë, ose njerëz të marrë në bord në detyrë. Ka ende të burgosur. Këta djem hipin në anije kur një anije armike kapet pa luftë. Ose kapiteni dorëzohet pa luftë. Ne do t'i shikojmë këto situata më në detaje më vonë.

I fundit në listë është kapiteni, domethënë heroi ynë. Në këtë meny, ju mund të shpërndani pikat e disponueshme të aftësisë për veten dhe personazhet e punësuar, si dhe të shikoni informacione të tjera: aftësitë, kombin, gradën, etj. Ju mund të emëroni menjëherë një oficer në një pozicion ose ta hiqni atë. Kjo bëhet në të njëjtën mënyrë si në Corsairs 3 - duke klikuar dy herë në ikonën e pozicionit bosh ose në portretin e oficerit për ta hequr atë.

Menu "Anije" shfaq një listë të anijeve në skuadrilje dhe informacion rreth tyre. Të dhënat teknike të anijes, lista e mallrave në bord. Ekziston gjithashtu një ndërfaqe për të punuar me ekipin. Aftësitë e marinarëve janë renditur këtu. Sa më të larta të jenë, aq më mirë. Sa më shpejt që anija të lundrojë dhe të manovrojë, aq më shpejt do të rimbushin armët, aq më pak humbje do të ketë gjatë hipjes. Për një sasi të caktuar piastres ju mund të rrisni moralin e ekipit. Kjo jashtëzakonisht i dobishëm kur anija është e "mbipopulluar". Nëpërmjet të njëjtit seksion, hapet menyja e shkëmbimit midis anijeve. Kjo bëhet duke klikuar dy herë në ikonën e anijes në panelin e majtë.

Menu "Revistë"- kjo është një kronikë e bëmave të heroit tonë. Ngjarjet (detyrat) aktive dhe ato të përfunduara tashmë janë shënuar këtu. Këtu mund të gjeni gjithashtu një fjalor të vogël të termave detarë dhe materiale të tjera referimi. Libri i parave të gatshme mban shënime për të gjitha depozitat dhe kreditë nga huadhënësit. Skeda "Statistikat" flet vetë.

Menu "Kombi" tregon situatën politike në Karaibe për momentin, si dhe qëndrimin e kombeve të tjera ndaj lojtarit personalisht. Gjithashtu këtu mund të zgjidhni flamurin e ngritur në direk. Kjo është e nevojshme për të mashtruar anijet e armikut dhe gjithashtu për të përdorur licencat tregtare, por më shumë për këtë më vonë.

Menu "Tregtia" përmban informacione për mallrat dhe çmimet në kolonitë e arkipelagut. Gjithçka është e drejtë këtu, informacioni është i vlefshëm vetëm në datën e vizitës në koloni. Me kalimin e kohës ajo bëhet e vjetëruar.

Dhe menuja e fundit - "Artikuj". Këto janë gjërat e heroit tonë dhe bashkëudhëtarëve të tij. Për më tepër, këtu mund ta pajisni atë me armë (pistoletë, armë me tehe), teleskop dhe rroba (për shembull, një cuirass).

Pasuri të paluajtshme në tropikët

Çdo koloni ka një grup të veçantë ndërtesash. Kolonitë më të mëdha, si Marigot në San Martin, kanë një komplet të plotë ndërtesash. Secila ka një funksion specifik. Le t'i hedhim një vështrim më të afërt në to.

Tavernë

Ndoshta shtëpia kryesore në çdo koloni. Këtu mund të pushoni ndërsa rikuperoni plagët tuaja. Ju mund të punësoni marinarë të rinj për anijen dhe, natyrisht, të merrni shumë detyra.

Kamerierja i di të gjitha thashethemet në qytet, por i tregon vetëm gjatë detyrës. Vizitorët janë ulur në tavolina. Ata ndryshojnë në veshje. Për shembull, njerëzit me armë në brez janë me shumë mundësi oficerë.

Kjo eshte interesante: nëse keni një grup të plotë oficerësh në ekipin tuaj, atëherë kur pyetet nga ndonjë oficer në tavernë, heroi do të përgjigjet: "Unë kam një grup të plotë". Duhet ta kontaktosh përsëri, më pas do të shfaqet artikulli: "Çfarë po bën?" dhe aftësinë për të parë parametrat e oficerit.

Ju gjithashtu mund të takoni një kontrabandist atje dhe të lini një takim me të për të shitur kontrabandë, nëse ka mallra të tilla në gropë. A ka ende personalitete? duke ofruar harta thesare të lashta dhe jo aq të lashta. Pjesa tjetër e turmës janë pijanec. Këto janë ato që do të takoni në shumicën e rasteve. Mund të pini një pije me njerëz të tillë dhe të zbuloni thashetheme dhe lajme, për shembull? çmimet në një dyqan në një qytet. Nga rruga, ju mund të mësoni për holandezin fluturues prej tyre. Ne do t'ju tregojmë më shumë për këtë më vonë; kjo është një temë për një histori të veçantë. Ka edhe të dehur të vrazhdë me të cilët mund të filloni një grindje. Kjo është bërë për të përmirësuar mjedisin - çfarë është një tavernë pa një luftë të mirë?

Kjo eshte interesante: në dhomën ku qëndron personazhi ynë, ka një komodinë në të cilën mund të gjeni diçka me vlerë. Ndihmë e madhe në fillim të lojës.

Dyqan

Vendi i dytë më i vizituar pas tavernës. Së pari, ju duhet të rimbushni vazhdimisht furnizimet, dhe së dyti, keni nevojë për furnizime për luftime - topa, thithka, buckshot dhe bomba. Kur gjuan me topa, duhet barut, i cili gjithashtu shitet këtu. Për më tepër, nga tregtari mund të blini shishe me lëngje shëruese, karta, armë dhe toteme dhe statuja të ndryshme.

Dhe ndoshta gjëja më e rëndësishme është që ju mund të merrni detyrën nga një tregtar për të ofruar mallra në çdo koloni për një shpërblim. Për më tepër, është e nevojshme të dorëzohen saktësisht aq mallra sa tregtari dha. Ju nuk mund ta shesni as produktin, përndryshe do t'ju duhet të paguani kompensim për të, dhe ndonjëherë ai kalon të gjitha kufijtë e arsyeshëm. Dhe ka edhe minj në anije. Këto kafshë me gëzof kanë një zakon të keq për të gërryer, gllabëruar dhe prishur mallrat në gropë. Jo gjithçka, diçka është përtej mundësive të dhëmbëve të miut - për shembull, topi, argjendi, ari. Rekomandohet të merren detyra nga tregtari së bashku me të tjerët. Për shembull, nëse keni nevojë të lundroni diku, është më mirë ta çoni ngarkesën në të njëjtën koloni ose në kalim. Detyra përditësohet një herë në ditë; nëse nuk ju pëlqen destinacioni, flini në një tavernë dhe provoni përsëri.

Kjo eshte interesante: Mund ta ruani lojën direkt në dyqan dhe më pas ta ngarkoni derisa të gjeni qytetin e dëshiruar. Ka edhe një truk. Nëse nuk i keni sjellë të gjitha mallrat në koloninë e treguar në detyrë dhe nuk keni asgjë për ta blerë, atëherë mund ta mashtroni pak lojën. Fakti është se tregtari mund t'jua lërë mallrat si pagesë për transportin. Për më tepër, ky opsion është i mundur edhe nëse nuk e keni fare produktin e kërkuar, thjesht duhet të zgjidhni artikullin e dëshiruar të dialogut shumë e shumë herë. Derisa të të japë mallin. Ju mund të fitoni shumë para nga kjo duke shitur sasi të mëdha ngarkesash, për shembull, te kontrabandistët. Megjithatë, ku është interesi?

Kantieri detar

Ndërtesa e tretë më e vizituar në lojë. Riparimi, blerja e anijeve dhe armëve të reja - gjithçka është këtu. Për më tepër, direkët e thyer mund të riparohen vetëm në kantier detar. Kushtojini vëmendje edhe çmimeve të anijeve. Një korvetë e blerë me ndershmëri do të kushtojë shumë herë më shumë se një absolutisht identike, por e marrë në një betejë të përgjakshme. Sa për anijet e reja, nuk ka dy që janë saktësisht të njëjta. Për shembull, na ofrohet një zgjedhje prej dy galionësh, ato kushtojnë afërsisht të njëjta, por e para ka një mbajtës më të madh, por e dyta ka një byk më të fortë, etj.

Ju gjithashtu mund të blini armë të reja. Ato ndahen në dy lloje - topa dhe kullota. Të parët kanë fuqi më të dëmshme dhe kohë më të shkurtër të rimbushjes. Por kullotat qëllojnë më tej.

Kjo është këshilla: nëse keni disa anije, atëherë ka kuptim të hiqni të gjitha armët nga të gjitha, përveç anijes. Armët peshojnë mjaft dhe zënë vend për mallra. Sigurisht, nëse anijet nuk janë për qëllime ushtarake.

Është e rëndësishme: Ekziston një kantier detar në lojë ku mund të përmirësoni anijet. Kënaqësia është e shtrenjtë, por padyshim që ia vlen. Kantieri i anijeve ndodhet në Bermuda.

Huadhënës

Në "Kthimi i legjendës" huadhënësi kënaqet këndshëm me një numër të madh mundësish. Përveç një kredie të rregullt, ju mund të lini para me norma interesi të mira. Huadhënësi gjithashtu jep porosi të mira dhe disa piratë përfitojnë nga kjo. Mbaj mend që në një nga trojet morëm një kapital të mirë fillestar duke shitur thjesht arka që na kërkuan t'i transportonim. Dhe sa për respekt, një mijë djaj, një pirat duhet të ketë frikë, jo të respektohet!

Meqenëse fillimi i lojës është mjaft i vështirë, shërbimet e një huadhënësi janë shumë të dobishme; paratë e dhëna mjaftojnë për të riparuar anijen dhe për të rimbushur ekuipazhin. Merrni detyrën tuaj të parë këtu.

Vendbanimi

Guvernatori dhe rojet e tij janë në rezidencë. Nëse jeni në një qytet armik, atëherë është më mirë të mos paraqiteni këtu. Me ty nuk do të flasë guvernatori, por rojet... megjithatë as ata nuk do të flasin, vetëm nëse flasin me saber.

Ka një përfitim praktik nga rezidenca, por është i vogël. Këtu mund të dorëzojmë kapitenët e kapur, ata paguajnë mjaft mirë. Një kapiten mesatar shkon për dhjetë mijë. Këtu mund të blini gjithashtu një marrëveshje marke dhe të merrni detyra interesante. Ajo që bie në sy është se qeveritarët nuk janë të etur për të dërguar një hero për të lundruar atje ose për të marrë diçka, ata janë të paktët që japin detyra vërtet interesante. Vërtetë, nëse një guvernator jep detyrën, atëherë Të gjitha qeveritarët do të presin zbatimin e tij dhe nuk do t'ju punësojnë...

Autoriteti Portual

Por kjo ndërtesë nuk ka pothuajse asnjë përdorim praktik. Këtu thjesht mund të lini anijen tuaj për një kohë. Vërtetë, çmimi i kësaj ngjarjeje është, për ta thënë butë, i pjerrët. Këtu mund të zbuloni edhe gjëra të dukshme: thonë ata, guvernatori jep detyra, dhe në tavernë mund të pini një pije dhe një meze të lehtë.

Punëtorë me thikë dhe sëpatë

Nuk ka asnjë mënyrë për të jetuar në Karaibe pa to. Shokët dhe oficerët duhen si ajri. Pra, le të shohim pozicionet e asistentëve të ndryshëm në lojë.

Është e rëndësishme: oficeri i shton kapitenit diferencën midis pikëve të aftësive. Domethënë, duket se e zëvendëson aftësinë tonë me të tijën. Për më tepër, nëse nuk kemi aftësinë, të themi, "Musket Volley", atëherë nëse punësojmë një varkë me një aftësi të tillë, do të funksionojë për personazhin kryesor.

Konviktor. Ky oficer - ose më mirë, sa tre oficerë - do ta ndjekë heroin në thembra. Mund të themi se këta janë truproje personale. Ata do të ndihmojnë në përleshjet në terren dhe, siç sugjeron titulli i punës, do të luftojnë gjatë misioneve të hipjes. Ju duhet të zgjidhni me kujdes një kandidat truproje. Ky oficer duhet të ketë aftësi personale në luftimin dorë më dorë dhe në mënyrë ideale qitje të nivelit të lartë. Për më tepër, është e nevojshme që aftësitë personale të tilla si "mbrojtja e avancuar" dhe "shpatar profesionist" të jenë të pranishme, përndryshe asistenti nuk do të mbijetojë gjatë në betejë dhe ato nuk janë të lira. Armatosni shërbëtorët tuaj me armët më të mira. Cilin saktësisht? Po, ai që kanë në nivelin më të mirë. Mos harroni t'i furnizoni me ilaçe shëruese, pistoleta dhe plumba. Ju mund të gjeni konvikt në çdo tavernë. Aftësitë e tyre luftarake janë gjithmonë më të larta se aftësitë e tyre detare. Kjo mund të konsiderohet një tipar dallues.

Kjo është ajo që do të thotë - të mos kuptoni navigimin dhe të mos mbani një navigator në bord.

Navigator- një person i pazëvendësueshëm në ekip. Sidomos nëse jeni një tregtar ose një luftëtar i racës së pastër. Çështja është se kur drejtoni një anije të një klase shumë të lartë, gjobat vendosen për aftësitë dhe karakteristikat. Karakteri bëhet dukshëm më i dobët. Si mund të hyjë në bord një i dobët i tillë? Pikërisht. Prandaj, ia vlen të punësoni një lundërtar për mundësinë për të kontrolluar anijen më të mirë. Një anije më e madhe do të thotë një ekuipazh më i madh në bord. Më shumë ekip do të thotë më pak humbje apo edhe një shans për të fituar pa luftë. Në përgjithësi, ndërsa aftësia e lundrimit nuk është e përshtatshme për anijen tuaj, lundruesi do të jetë shumë i dobishëm dhe më pas ai mund të transferohet në një anije tjetër si shoqërues. Ne do t'i shikojmë ato më poshtë.

Boatswain. Detyra e varkës është të frymëzojë ekuipazhin në mënyrë që hipja të jetë sa më efikase. Për këtë pozicion është e nevojshme të punësohet një oficer me autoritet të lartë dhe aftësi të konviktit. Përveç kësaj, ju duhet të shikoni me kujdes aftësitë e anijes së kandidatit për varkë. Ai duhet të ketë një "grup zotëri" të aftësive të hipjes. Sa më i madh, aq më mirë.

Gunner- një person i pazëvendësueshëm në ekip. Zhvillimi i "Saktësisë" është më i vështiri, "Topat" është më i lehtë, por kërkon kohë dhe para. Rekomandohet të punësoheni sa më shpejt që të jetë e mundur. Sidomos në fillim të lojës. Lufta detare do të bëhet shumë më efektive.

Doktor- një oficer shumë, shumë i dobishëm në ekip, por nuk ka kuptim ta punësosh veçmas. Është më mirë të përdoret aftësia "Zëvendës" e oficerit. Në çdo rast, edhe një deputet duhet të ketë një nivel të mirë të parametrit “Mbrojtje”.

Arkëtar- njësoj si një mjek. Vetëm dy aftësi dhe një bonus tregtimi. Deputetët me këto aftësi dhe aftësi janë një duzinë monedhë në Karaibe.

Një marangoz- rëndësia e këtij punëtori në anije nuk mund të nënvlerësohet. Sidomos në fazat e mëvonshme të lojës, kur duhet të sulmoni kalatë. Aftësia e Riparimit të Shpejtë bën fjalë për fjalë mrekulli dhe shpëton anijet e dënuara nga kthetrat e djallit të detit. Gjëja kryesore është të keni një furnizim të mjaftueshëm të dërrasave dhe kanavacës në anije. Më shumë dërrasa, pasi velat që rrjedhin nuk fundosen.

Shoqërues- një oficer që lundron në anijen e tij ashtu si ju. Ekzistojnë tre lloje të shokëve. Disa mund të punësohen në tavernë. Dallimi i tyre nga të tjerët është se një kapiten i tillë tashmë ka një anije që mund të shitet në kantierin më të afërt, dhe një shoqërues pa një anije do të bëhet një oficer i zakonshëm. Lloji i dytë janë oficerë të caktuar në anije. Gjithçka është e thjeshtë këtu. Dhe lloji i tretë janë shokët në detyrë. Ata notojnë me lojtarin përkohësisht derisa detyra të përfundojë ose të dështojë. Ju nuk mund ta shesni anijen e një shoku të tillë.

Kjo eshte interesante: kontrolloni xhepat e shokëve tuaj. Thjesht ndryshoni shokun në një oficer dhe vendoseni në pozicionin e konviktit. Tani futni modalitetin e shkëmbimit - mund ta bëni këtë në kabinën tuaj ose kudo në tokë. Shpesh mund të gjeni një shumë të mirë parash në xhepat e shokut tuaj. Oficerët e zakonshëm mbajnë vetëm armë me vete.

Tregtisë

Tregtia është një nga mënyrat për të mos notuar me bark lart diku në hapësirat e hapura të detit. Ka shumë vendbanime në lojë, ju mund të tregtoni secilën prej tyre, madje edhe ato armiqësore. Si? Dhe me ndihmën e një licence tregtare. Ju mund ta blini këtë letër nga një diplomat. Do ta takoni në tavernën e çdo qyteti pirate. Ai mund ta pajtojë heroin tonë me çdo komb.

Është e rëndësishme: gjegjësisht heroi, jo kombi. Qëndrimi do të jetë neutral, por vetë kombi do të jetë armiqësor.

Ju gjithashtu mund të blini një patentë marke dhe, më e rëndësishmja, një licencë tregtare prej tij. Licenca është e vlefshme për një periudhë të caktuar kohore (30, 60, 90 ditë) dhe ju lejon të hyni në portet e tyre nën flamurin e vendit të dëshiruar. Për më tepër, as fortesa dhe as anijet e tjera nuk do të sulmojnë. E vetmja negative është se tranzicioni i shpejtë nuk do të funksionojë. Të gjitha lëvizjet do të duhet të bëhen në këmbët tuaja.

Vini re se nëse luani, për shembull, për Holandën ose Spanjën, atëherë licencat nuk janë vërtet të nevojshme. Ju mund të zgjidhni një grup mallrash që shiten dhe blihen mirë brenda kolonive spanjolle-holandeze (për shembull, sofër). Për fat të mirë, Spanja zotëron të gjithë Maine dhe shumicën e ishujve në det. Por kur luani për Anglinë ose Francën, licencat do të jenë shumë të dobishme, pasi për shkak të numrit të vogël të kolonive, tregtarët e këtyre vendeve do të jenë shumë të kufizuar në zgjedhjen e mallrave. Një pengesë është se licencat tregtare janë të disponueshme vetëm për njerëzit relativisht të pasur, pasi ato janë mjaft të shtrenjta.

Le të shohim vetë sistemin e tregtimit. Çdo koloni importon dhe eksporton lloje të caktuara të mallrave (shih tabelën "Ishujt") . Gjithashtu, qarkullimi i disa mallrave është i ndaluar. Mund t'i blini në dyqan, por me një çmim shumë të lartë, dhe ka shumë pak mallra të tillë. Dhe mallra të tilla mund të shiten vetëm nga kontrabandistët. Përfaqësuesin e tyre mund ta gjeni në tavernë. Ne bëjmë një takim në një gji të qetë të shkretë dhe shkarkojmë mallrat. Sigurisht, ekziston rreziku i përplasjes me një patrullë - si në tokë ashtu edhe në det. Ju mund të paguani një patrullë, të pretendoni të jeni një person i ndershëm (me një reputacion të lartë) dhe thjesht të vrisni patrulluesit, por kjo është e mbushur me një përkeqësim të marrëdhënieve me kombin. Produktet në listë vijnë në katër ngjyra: e bardha - do të thotë që produkti shitet me një çmim mesatar; zakonisht nuk ka shumë produkte "të bardha"; jeshile - kolonia eksporton mallra, kushton shumë më pak se "e bardhë", dhe ka shumë; blu - kolonia e importon këtë produkt, kushton shumë më tepër se "e bardhë" dhe "jeshile". Blerja e një produkti të tillë do të thotë humbje e parave, përveç nëse keni nevojë urgjente të blini ilaçe ose furnizime, në këtë rast kostoja nuk ka rëndësi. Dhe së fundi, e kuqja është kontrabandë. Çmimi i produktit është i tepruar, ka shumë pak dhe e blejnë vetëm kontrabandistët.

Është e rëndësishme: importet, eksportet dhe kontrabanda në koloni nuk ndryshojnë me kalimin e kohës. Kjo do të thotë, nëse një koloni eksporton diçka, atëherë ajo do ta eksportojë atë pa marrë parasysh se çfarë.

Kërkime të rastësishme

Unë jam ulur në pritë, ndoshta dikush do të kalojë ...

Detyrat tradicionale të rastësishme nuk janë zhdukur, megjithatë, ka shumë më tepër prej tyre dhe disa mund të jenë konfuze. Le të kuptojmë se si të mos e humbni fytyrën para punëdhënësit tuaj.

Propozimi i Piratit- në tavernë mund të takoni një pirat i cili do të ofrojë të sulmojë një anije së bashku.

Mundësi për të kapur një karvan të artë- Një herë në vit, karvanët spanjollë të arit nisen nga Deti i Karaibeve për në Botën e Vjetër. Galeonët e ngarkuar me ar mund të grabiten nëse takoni personin e duhur në tavernë.

Pre e lehtë- nëse pini me një pijanec në një tavernë dhe e pyesni për thashetheme dhe histori, mund të mësoni shumë gjëra interesante. Për shembull, se jo shumë larg ishullit ndonjë brig po transporton mallra të vlefshme, vetëm dhe pa roje. Në përgjithësi, vetë djalli i detit urdhëroi të merrte një kafshatë kaq të shijshme në bord!

Dorëzimi i ngarkesave për në dyqan- detyra mund të merret nga çdo dyqan. Qëllimi është të sillni të gjithë ngarkesën në dyqanin e specifikuar në një koloni tjetër. Tregtarët nuk kërkojnë të dërgojnë ngarkesë në qytete armiqësore ndaj lojtarit.

Gjeni një debitor për një huadhënës- Mund të marrësh një urdhër nga çdo huadhënës për të marrë një borxh. Në këtë rast, lojtari merr një përqindje të caktuar.

Dërgo ar për huadhënësin- huadhënësi do t'ju japë një ngarkesë ari me një qëllim të thjeshtë dhe të qartë - për ta dorëzuar atë në vendin e specifikuar.

Shoqërues tregtar- ndonjëherë në një tavernë mund të takoni një tregtar që ka nevojë të madhe për një eskortë. Ai do të ofrojë të jetë udhërrëfyesi i tij. Jo falas, sigurisht.

Dorëzimi i pasagjerëve- në një tavernë shpesh mund të takoni një person që ka nevojë diku. Pasagjeri hipet si pasagjer; ai duhet të dorëzohet në tavernën e qytetit të treguar prej tij, ku do të paguajë tarifën.

Detyrat e Guvernatorit- Ju mund të merrni detyra të veçanta nga guvernatorët e kolonive. Ka disa lloje:

Merruni me banditët- Jashtë qytetit është shfaqur një bandë banditësh, ata duhet të vriten. Fakti është se këta grabitës mund të fshihen në çdo pjesë të ishullit, përveç vetë qytetit. Kërkoni shpella, xhungla dhe gjire.

Mundi kontrabandistët- guvernatori vëren se mallrat u shfaqën në dyqan "nga askund". Natyrisht, këto janë truket e kontrabandistëve. Për të përfunduar këtë detyrë, gjeni një përfaqësues të kontrabandistëve në tavernë dhe organizoni një takim. Është e nevojshme që të ketë mallra të ndaluara në gropë. Ju lutemi vini re se pas disa hakmarrjeve të tilla, ju do të prishni marrëdhëniet tuaja me kontrabandistët dhe nuk do t'ju caktohen më takime. Ju mund të bëni paqe me ndihmën e një diplomati në çdo tavernë pirate.

Mbyt një pirat- një pirat është shfaqur pranë kolonisë, duke fundosur dhe kapur anijet tregtare. Qëllimi i detyrës është se fillimisht nuk është e qartë se ku është pirati. Ai maskohet si kombi i kolonisë ku u mor detyra. Për ta llogaritur atë, duhet t'i afroheni anijes ose të notoni në të në një varkë. Nëse lundroni me një varkë në një anije armike, atëherë pasi të flisni me kapitenin, do të duhet të merreni me marinarët në kuvertë.

Spiun armik- diku në qytet ka një spiun armik. Ai duket si një banor i zakonshëm i qytetit, kështu që ju duhet t'i afroheni çdo kalimtari dhe të pyesni: "A je spiun?" Banorët vendas do të telefonojnë dikë për të konfirmuar identitetin e tyre. Spiuni thjesht nuk do të jetë në gjendje të telefonojë askënd. Nëse nuk keni gjetur një spiun në rrugët e qytetit, kontrolloni shtëpitë.

Hyni në një qytet armik- guvernatori dëshiron që ju t'i dorëzoni një paketë një personi të caktuar në një qytet armik. Ka disa mënyra. Për shembull, mund të blini një licencë tregtare dhe të hyni në port nën flamurin e kërkuar, ose mund të futeni fshehurazi në qytet gjatë ditës dhe thjesht të vraponi pranë rojeve.

Për të gjitha këto detyra, guvernatori jep një bonus të konsiderueshëm për të filluar lojën. Përveç kësaj, ju mund të kapni një anije pirate. Duhet të theksohet se nëse nuk e keni kryer detyrën nga guvernatori, atëherë askush tjetër nuk do t'ju japë detyrën. Gjithashtu, për shkak të detyrave të dështuara, reputacioni juaj ulet.

Burg- në kalatë në katin e poshtëm ka një burg. Për një pagesë mund të futesh brenda dhe të bisedosh me të burgosurit. Të njëjtët të burgosur mund të ofrojnë një shpërblim në këmbim të një favori.

Kaloni një shënim- një i burgosur në burg do t'ju kërkojë t'u përcillni një mesazh miqve të tij. Miqtë e tij do t'ju presin në një nga shtëpitë e qytetit që zotëron fortesën. Bëhuni gati për një luftë. Grabitësit janë djem të nxehtë, ata mund t'ju presin.

Thesar dhe çlirim- detyra është, në parim, e njëjta gjë, vetëm përfundimet janë të ndryshme. Në një nga qelitë e burgut mund të bisedoni me një të burgosur i cili do të kërkojë lirimin e tij në këmbim të një thesari që e ka fshehur diku në arkipelag. Fakti është se mund të mos ketë një thesar në vendin e treguar.

Ka edhe detyra që mund të gjenden jashtë qytetit. Në xhungël mund të takoni një vajzë që ikën nga banditët. Nëse e ndihmoni, ajo do t'ju shpërblejë me një shumë të vogël parash ose një rritje të reputacionit.

Vajza në pus- Ka shpella në ishuj. Zakonisht ka dy hyrje në to. Njëra është vetëm një vrimë në shkëmb, dhe e dyta është përmes një pusi. Duke kaluar pranë pusit, mund të shihni një vajzë që do t'ju thotë se shoqja e saj disi ra në pus dhe ne duhet ta shpëtojmë atë. Gjëja më interesante është se vajza mund të mos jetë fare aty, dhe banditët do t'ju presin.

Blerja e një harte thesari- në tavernë mund të blini një hartë thesari. Mundësia për të takuar një tregtar me një kartë është mjaft e vogël, për më tepër, nëse tashmë keni një kartë, atëherë nuk do të mund ta gjeni fare në tavernë. Vlera e thesarit varet nga çmimi i kartës. Për shembull, në një thesar prej 12,000 piastrave mund të gjesh një grup të mirë gjërash të ndryshme, por ato janë të përshtatshme vetëm për shitje. Dhe kartat për 30 mijë ose më shumë premtojnë një jackpot shumë më të konsiderueshëm. Për shembull, kafkat Toltec.

Këta të dy janë padyshim oficerë. Le të shohim se çfarë do të bëjnë.

Ky është një musket, një musket! Dridhuni, spanjollë!

* * *

“Hesht, hesht, po vijnë ushtarët. Le të largohemi shpejt! - pëshpëriti me shpejtësi një nga kontrabandistët. “Atëherë na prisni këtu për një muaj. Kemi ende diçka për të thënë”, tha spanjolli dhe ne u nisëm me shpejtësi në xhungël. Nuk ka kuptim të kontaktojmë autoritetet; spanjolli është shumë i shqetësuar për reputacionin e tij. Por, ndryshe nga pirati, ai ka një manovarë për një kohë të gjatë, që do të thotë se mendimi i tij ia vlen të dëgjohet. Le të kthehemi në port dhe të kalojmë natën në një tavernë. Aty na pret Nikolai Volokotin, ai na ndihmoi shumë në këtë mision, duhet t'i japim një rum për këtë!

Rreth gjobave

Në mënyrë që të mos ngatërroheni nga numrat e kuq pranë karakteristikave themelore, le të kuptojmë se nga vijnë ato.

Mbingarkesa- heroi ka më shumë peshë "në bord", domethënë në xhepat e tij, sesa mund të mbajë. Të gjitha karakteristikat zvogëlohen me 1.

Shendet i dobet- nëse nuk merrni mjekim në kohë, do të duhet të paguani përsëri me karakteristikat tuaja. Në varësi të nivelit ato reduktohen në -5. Dhe aftësi deri në -25.

Anije e klasit të lartë me lundrim të ulët- nëse një personazh nuk di të kontrollojë një anije, atëherë nuk mund të bësh asgjë për këtë, ai ndihet i pavend. Nëse një personazh di të drejtojë një anije, të themi, të klasit të pestë, atëherë kur operon një luftanije ai do të marrë një dënim prej 4 për secilën karakteristikë. Dhe kjo, më besoni, është shumë.

Fuqitë e Karaibeve

Anglia. Ajo po kalon kohë të vështira: heqje dorë nga kisha papale, trazira, pothuajse luftë civile. Prej njëqind vjetësh vendi nuk ka mundur të qetësohet. Lufta me Spanjën vetëm sa e përkeqësoi situatën, megjithëse spanjollët morën më shumë, dhe britanikët morën Xhamajkën në dispozicion të tyre. Lufta ka përfunduar zyrtarisht. Por kjo është vetëm në letër. Në fakt, spanjollët dhe anglezët mbyten njëri-tjetrin në rastin e parë. Guvernatorët janë gjithashtu një rrëmujë e plotë. Ata nuk dëgjojnë urdhra nga Londra, secili është zot i vetes. Në përgjithësi, ka konfuzion në kolonitë angleze, dhe shumë piratë përfitojnë nga kjo...

Franca. Pasi erdhi në pushtet, Louis XIV e mori menjëherë demin nga brirët. Gjatë pesë viteve të mbretërimit të tij, autoriteti i Francës në Evropë u rrit shumë. Kjo nuk është për t'u habitur - Louis punoi sa më mirë që mundi për të mirën e vendit të tij. Megjithatë, ai nuk ishte i interesuar për Karaibe. Motoja e Francës është "Siguroni qetësinë në koloni dhe tregtinë normale". Nuk ishte e vështirë të realizohej kjo thirrje; Inkurajimi i filibusters të të gjitha vijave është çelësi i qetësisë. Meqë ra fjala, edhe guvernatori i Tortugës... është pirat.

Spanja. Spanja është një nga vendet më të etur për gjak në botë. Ata thithën arin nga Bota e Re me gjithë fuqinë e tyre. Por në vitet e fundit, Zoti e di se çfarë po ndodh në vend. . Mbreti ka vdekur dhe trashëgimtari është një fëmijë mezi i gjallë. Kushdo që tenton të marrë pushtetin... Është e qartë se kjo nuk çon në të mirë dhe vendi po vyshket. Përveç kësaj, Franca dhe Anglia bashkuan forcat në luftën kundër saj. Spanjollët arritën t'i mërzitin të gjithë. Por megjithatë, Spanja është fuqia më e fortë në Karaibe.

Hollanda. Pasi spanjollët sulmuan Holandën, në këto vende shpërtheu një luftë fetare, e quajtur Lufta 80-vjeçare e Pavarësisë. Por pas përfundimit të kësaj lufte, ekonomia holandeze u rrit ndjeshëm. E gjithë Europa u shtang kur pa këto ritme rritjeje. Nuk është shaka, flota tregtare holandeze numëron më shumë se anglezët dhe francezët së bashku! Vetëm ka një kapje: ata nuk kanë një flotë luftarake, portet janë shumë të cekëta, kështu që ata duhet të vrapojnë nga të gjithë. Dhe britanikët agresivë janë ulur afër, dhe spanjollët nuk duan t'i kthejnë kolonitë holandeze...

Tabela 1
Ishujt
Qyteti Importi Eksporto Kontrabanda
SPANJË Belize, Maine
Havana, Kubë Buckshot, kanavacë, mëndafsh, copra, vaj, tulla, argjend Ushqime, ilaçe, sheqer, verë, lëkurë, sofër, paprika
Karakas, Maine Topa, gjuajtje, thithka, bomba, armë, ilaçe Dërrasa, kafe, sheqer, ale, pambuk, veshje, copra Duhani, vera, rumi, lëkura, skllevër
Kartagjena, Maine Ilaçe, kafe, duhan, rum, lëkurë, veshje, fruta Buckshot, dërrasa, kakao, grurë, pambuk, zezak, vaj Kanavacë, mëndafshi, paprika, tulla, skllevër
Cumana, Maine Dërrasa, kakao, verë, rum, paprika, ar, argjend Kanavacë, kafe, grurë, liri, zezak, dru sandali, vaj Ilaçe, mëndafshi, kanellë, fruta, skllevër
Maracaibo, Maine Ilaçe, grurë, verë, rum, rroba, fruta, tulla Dërrasa, sheqer, zezak, sofër, dru sandali, ar, argjend Barut, furnizime, armë, lëkurë, skllevër
Porto Bello, Maine Bërthama, kanavacë, rum, lëkurë, mëndafsh, dru sandali, paprika Ilaçe, sheqer, verë, ale, lino, kanellë, gjalpë Rroba, copra, fruta, tulla, skllevër
Santa Catalina, Maine Kanavacë, duhan, pambuk, mëndafsh, veshje, ari, argjend Topa, goditje me kovë, thithka, bomba, barut, armë, verë Lëkurë, dru sandali, kopra, paprika, skllevër
Santo Domingo, Espanola Armët, ilaçet, kanavacë, duhan, fruta
Santiago, Kubë Barut, armë, duhan, pambuk, skllevër
San Juan, Porto Riko Barut, armë, kanavacë, duhan, verë, fruta, tulla Dërrasa, kafe, sheqer, ale, liri, lëkurë, kanellë Gruri, pambuku, mëndafshi, kopra, skllevër
HOLANDË Willemstad, Curacao Armët, kanavacë, kakao, sheqer, paprika, fruta, tulla Provizione, ale, pambuk, liri, sofër, dru sandali, vaj Barut, duhan, verë, kanellë, skllevër
Marigot, San Martin Buckshot, furnizime, kanavacë, grurë, veshje, copra, tulla Ilaçe, dërrasa, kakao, lino, lëkurë, sofër, vaj
Fort Orange, Xhamajka Armë, dërrasa, kakao, gjalpë, skllevër
FRANCE Basseterre, Guadelupe Buckshot, dërrasa, veshje, zezak, sofër, dru sandali, vaj Topa, barut, mëndafsh, kanellë, paprika, tulla, argjend Ilaçe, kakao, lëkurë, kopra, skllevër
Port-au-Prince, Espanola Buckshot, barut, ilaç, pambuk, mëndafsh, fruta, ar Bomba, furnizime, sheqer, verë, rum, liri, rroba Ebony, copra, vaj, tulla, skllevër
Tortuga, Tortuga Topa, armë, ilaçe, duhan, mëndafsh, argjend Thikat, kafe, grurë, ale, liri, lëkurë, paprika Ebony, copra, vaj, tulla, skllevër
Fort-de-France, Martinikë Thikat, ushqimet, duhan, grurë, rum, verë, pambuk
ANGLI Bridgetown, Barbados Provizione, dërrasa, ale, kanellë, copra, tulla Barut, armë, kafe, sheqer, dru sandali, paprika, vaj Kanavacë, kakao, liri, veshje, skllevër
Porti i Spanjës, Trinidad dhe Tobago Armët, ilaçet, kakao, lëkurë, kanellë, kopra, tulla Buckshot, barut, duhan, grurë, verë, pambuk, dru sandali Provizione, ale, mëndafsh, sofër, skllevër
Port Royal, Xhamajka Ilaçe, kanavacë, lëkurë, zezak, sofër, dru sandali, ar Barut, kafe, sheqer, rum, ale, veshje, tulla Armë, dërrasa, kakao, gjalpë, skllevër
St. John's, Antigua Ilaçe, sheqer, verë, lëkurë, zezak, kopra, fruta Topa, armë, rum, ale, liri, ari, argjendi Kafe, grurë, pambuk, vaj, skllevër
Charlestown, Navis Kanavacë, duhan, sheqer, grurë, mëndafshi, fruta Thikat, bomba, ilaçe, rum, ale, paprika, tulla Provizione, verë, zezak, dru sandali, skllevër
PIRATËT Vendbanimi i Piratëve, Bermuda Barut, kanavacë, ale, skllevër, ar, argjend Bomba, rum
Puerto Principe, Kubë Topa, kovë, kanavacë, zezak, vaj, tulla, flori Dërrasa, kakao, kafe, grurë, liri, dru sandali, fruta Barut, armë, duhan, pambuk, skllevër
Le Francois, Martinique Ilaçe, kakao, rum, lino, lëkurë, veshje, flori Thikat, furnizimet, duhan, sheqer, grurë, verë, pambuk Dërrasa, zezak, sofër, fruta, skllevër
La Vega, Espanola Topa, kovë, armë, ilaçe, kanavacë, duhan, fruta Provizione, kakao, verë, rum, ale, dru sandali, kanellë Ebony, copra, vaj, tulla, skllevër