Përmes lojës Corsairs: City of Lost Ships. Përmes lojës Corsairs: City of Lost Ships Richard Tillman dhe mallrat e tij

Një erë e lehtë mëngjesi mbush velat e një xebeku të vogël që shkon drejt Bermudës. Atje, thonë ata, Henry Morgan po rekruton djem të guximshëm për të marrë para të lehta. Një kapiten i ri i quajtur Andrew Frost, i impresionuar nga romanca pirate, është gati të hyjë në shërbim të Morganit dhe të rrisë Jolly Roger...

Kësaj radhe do të vërshojmë nëpër linjat e francezëve dhe piratëve si një vorbull. Pse ata? Së pari, linja franceze nuk ka ndryshuar që nga "Kthimi i Legjendës", dhe në udhëzues ne disi e anashkaluam atë. Së dyti, historia pirate u shfaq në shtesë. Kështu, ne vrasim dy zogj me një gur - ose, nëse preferoni, fundosni dy anije me një të shtënë.

Regjistri i anijes

“A keni nevojë për një person të denjë që nuk përbuz të presë, presë dhe djegë, që zotëron një varkë me vela të shpejtë dhe djem të dëshpëruar? Në këtë rast, unë jam në shërbimin tuaj, zoti Morgan”. Për këto fjalë filloi karriera ime në shërbim të admiralit të famshëm pirat.

Kështu rekruton Vëllazëria e Bregdetit. Kush nuk do të dëshironte të fitonte para shtesë?

Por ju nuk mund të merrni vetëm favorin e Morganit; unë u dërgova tek ai nga kapiteni Goodley, të cilin e takova në Puerto Principe. Nga ana tjetër, Goodley i kërkoi Henry Morgan të ofronte një favor - të dorëzonte një John Bolton në Xhamajka. Për mua, kjo është vetëm një dhuratë e fatit - takova Bolton në gji dhe u nisëm për në Xhamajka.

Ata tashmë na prisnin në port. Jo, jo Morgan, por ushtarë anglezë. Rezulton se Jack Bolton është një i arratisur dhe unë jam bashkëpunëtor i tij. Unë nuk rezistova, kishte shumë ushtarë dhe anija ime do të ishte kthyer menjëherë në copa. Thashethemet thonë se Morgan ka ndikim të madh në Xhamajka, ndoshta komandanti nuk do të duhet të kuptojë se kush është kriminel dhe kush jo?

Nuk u befasova shumë kur vetë Henry Morgan erdhi në burgun e fortit. Ai liroi Boltonin dhe mua, por në këmbim na ofroi një punë që ne nuk mund ta refuzonim. Me sa duket, punëdhënësi im i ri u inkuadrua nga dikush. Por tani kam një detyrë - t'i jap një shenjë të zezë një Edward Lowe. Nuk e di pse ky Lowe nuk i pëlqeu Morganit, por nuk do të doja të isha në vendin e tij...

Vendosa t'i jap pushim ekipit dhe në mëngjes u nisëm për në Martinique: Lowe jeton diku atje, por ku saktësisht?..

Shenja e zezë

Mbërrita në Martinikë njëzet ditë më vonë. Mund të ishte më i shpejtë, por në det takuam një skuadrilje ndëshkuese spanjolle dhe na u desh të iknim prej saj me vela të plotë. Era po frynte nga lindja, kështu që na u desh të bënim një devijim të mirë, por në Antigua u shkëputëm nga ndjekësit tanë.

Së pari, vendosa të shikoj në Fort-de-France - më duhet ende të plotësoj furnizimet dhe të arnoj velat. Nëse Lou jeton këtu, do t'i jap një paketë nga Morgan. Sidoqoftë, hanxhiu i shkatërroi menjëherë shpresat e mia - nuk ka Lowe në Fort-de-France dhe ai kurrë nuk kishte dëgjuar për një person të tillë. Kjo do të thotë që Eduardi jeton në një vendbanim pirate - Le Francois, gjithçka që mbetet është të shkojë rreth ishullit dhe ta vizitojë atë.

Vetë Henry Morgan.

Dhe sigurisht, Lowe jeton në Le François; për më tepër, ai as që fshihet! Por ajo që më habiti më shumë ishte se fytyra e tij nuk ndryshoi asnjë grimë kur i dhashë etiketën. Ai vetëm buzëqeshi dhe tha se ai dhe Morgan kishin përpunuar gjithçka, kështu që unë duhet t'i kthej shenjën dhe t'i them "që gjithçka po shkon sipas planit". Me këto fjalë më nxori nga shtëpia. Nuk ka asgjë për të bërë, do të duhet të kthehemi në Xhamajka.

Rruga e kthimit nuk ishte e lehtë. Deti ishte i qetë, vetëm një erë e lehtë krijonte një valëzim të vogël, por edhe ky fllad mjaftonte për të shtyrë anijen tonë. Navigatori më siguroi se moti nuk do të ndryshonte, por tre ditë më vonë shpërtheu një stuhi, të ngjashme me të cilat nuk kisha parë për një kohë shumë të gjatë. Navigatori duhet të hidhet në det, por ku mund të gjendet një lundërtar i mirë? Problemet tona nuk mbaruan me kaq; dy ditë nga Xhamajka takuam një privat anglez, i cili përshëndeti me një anë të gjerë dhe ndryshoi flamurin e tij në një pirat. Ksebeku, i goditur nga stuhia, nuk mund të jepte më një fillim në shpejtësi, ndaj duhej luftuar. Një shkëmbim zjarri i shkurtër përfundoi në një top zjarri që përpiu brigun e piratëve dhe ne jemi të detyruar të shkojmë në Xhamajka pothuajse me rrema. Pirati i mallkuar kishte hedhur në erë një nga direkët dhe me sa duket kishte dëmtuar bykun poshtë vijës së ujit. Anija u anua në të majtë dhe çdo ditë rrotullimi po rritet. Morgan më premtoi një shpërblim, tani do të jetë shumë i dobishëm.

Pasi dëgjoi historinë time, Morgan më quajti një qenush i verbër - ai nuk vendosi asgjë, dhe Lowe thjesht më mashtroi. Natyrisht, nuk mora para, por Morgan më dha një shans më shumë - duhej ta gjeja vetë Lowe dhe t'i jepja fund.



Natyrisht, Lowe nuk ishte në shtëpi. Hanxhiu tha se ai shiti urgjentisht gjithçka dhe u zhduk, por hoqi se donte të blinte një anije. Me sa di unë, ka vetëm një kantier detar në Martinique, dhe ai është në Fort-de-France. Bëra disa pyetje dhe mësova se Lowe kishte shkuar në Bermuda, megjithëse ai nuk bleu kurrë një anije. Ngrini velat! Ne po shkojmë në ndjekje!

Kur arrita në Bermuda, Lowe nuk ishte më këtu, megjithëse munda të merrja shumë informacione të vlefshme nga kantieri detar dhe hanxhiu më tregoi diçka. Rezulton se Lowe mashtroi brig "Sea Wolf", i cili po ndërtohej për vetë Jackman. Përveç kësaj, mësova nga një mik i vjetër i Goodley se Lowe ishte i interesuar për Kumana. Nuk e di se çfarë po mendon ky i poshtër, sepse tani të gjithë piratët e arkipelagut po e kërkojnë. Rruga e tij për në kolonitë angleze është gjithashtu e ndaluar dhe diçka më thotë se ai nuk po kërkon strehim në Maine. Gjithsesi, nëse Kumana ka ende Lowe, unë do ta marr atë.

Brig "Sea Wolf" është një kryevepër e ndërtimit të anijeve. Tashmë nën komandën e Andrew Frost.

Është e rëndësishme: për të gjetur Lowe në Cumana duhet të kesh marrëdhënie të mira me spanjollët. Nëse luani si Angli, si unë, do t'ju duhet të blini një licencë tregtare.

Mbërrita në Cumana dhe pyeta menjëherë hanxhiun për lajmin. Për një mijë piastra, gjuha e tij u lirua aq shumë sa mora vesh se me kë kishte lidhje motra e tij, ku të blej duhan të mirë, sa i mrekullueshëm është rumi xhamajkan dhe që anijet korriere zhduken pranë Cumana. Kryesisht lundrime dhe sloop, anije më të mëdha lundrojnë me qetësi nëpër këto ujëra, por nuk mund të gjejnë askënd. Ata thonë se një i mbijetuar foli për një brig aq të shkathët sa vetë djalli i detit. Nuk ka dyshim se Edward Lowe ka gjetur një vend të ngrohtë. Është koha për të shkatërruar jetën e tij ...

Është e rëndësishme: Lowe nuk do të shfaqet në menynë "sail to" derisa të kaloni në një anije të klasit të ulët: sloop, lugger dhe të ngjashme. Vështirësia këtu është se Lowe është një luftëtar i aftë dhe ai ka një ekip më të madh. Unë ju këshilloj të merrni një kurasë para betejës.

Siç e prisja, Lowe u shfaq pranë Cumana kur u hodha në det me vaskë. Ky mi mund të sulmojë vetëm ata që janë më të dobët, por ne nuk jemi të prerë për këtë. Pas një breshëri breshërie dhe hipje, Lowe ishte në një surprizë të pakëndshme.

Mora anijen dhe vrava Lowe. Detyra e Morganit është përfunduar dhe mendoj se do ta mbaj për vete anijen e Jackman. Lëreni piratin e vjetër të ndyjë gjithçka që do, unë tashmë kam shpenzuar shumë duke gjuajtur Lowe. Mbetet vetëm t'i tregojmë Morganit lajmin e mirë dhe të marrim shpërblimin.

Perla

Nuk është e lehtë të grabisësh tartanet. Ju duhet një anije e lehtë, e manovrueshme, përndryshe thjesht do të shtypni varkat e vogla.

Detyra e tretë e Morganit është të marrë perlat. Ai mori informacione se ku po kërkojnë peshkatarët për perlat këtë muaj - afër turqve. Meqenëse kjo është një detyrë e stilit "lundroni dhe bëje" dhe është e vështirë ta quash atë një aventurë (vetë Morgan thotë kështu), ne do ta shikojmë atë nga një këndvështrim thjesht teknik. Nuk është e lehtë për t'u realizuar; ka disa gracka që do të çojnë në dështimin e të gjithë linjës. Pra, së pari, zgjidhni një anije të manovrueshme. E kam kryer këtë mision në Zogun Blu dhe nuk kam pasur asnjë problem.

Pra, le të lundrojmë te turqit dhe në radhë të parë, nëse keni shoqërues, jepuni atyre komandën të "ulin velat". Tartanët e peshkatarëve të perlave do të jenë armiqësor ndaj jush dhe nëse mund të shmangni "tërheqjen e këmbëzës", aleatët nuk do të dështojnë të gjuajnë një ose dy breshëri nga topat e tyre dhe Tartanët nuk kanë nevojë për më shumë. Pika kryesore e kësaj detyre është se nuk ka nevojë të hipni, e lëre më të fundosni, anijet e armikut. Thjesht duhet të notosh sa më afër, dhe më pas ata do t'ju japin vullnetarisht perlat. Morgan duhet të sjellë të paktën 1000 perla të vogla dhe 500 perla të mëdha. Pasi grabita të gjitha tartanet, arrita të mblidhja gati një herë e gjysmë më shumë dhe fitova rreth njëqind e njëzet mijë piastra.

Ky është një gabim: ju duhet t'i sillni perlat në Morgan pa i vendosur ato askund. Po, personazhi do të mbingarkohet dhe do të duhet më shumë kohë për të arritur në shtëpinë e tij, por përndryshe detyra do të dështojë!

Gjuetar koke

I njohuri im i vjetër, Goodley, më vendosi pranë shtëpisë së Morganit. Sigurisht, ai nuk më priste vetëm për të përshëndetur. Rezulton se Goodley i vjetër nuk është aspak i thjeshtë, ai është një gjahtar profesionist i dhuratave dhe vret njerëz me porosi fshehurazi nga Morgan. Tani Goodley duhet të vrasë një John Avory, por Morgan po e mban atë në Xhamajka dhe detyra duhet të përfundojë me çdo kusht. Pasi vlerësova fitimin e mundshëm, u pajtova dhe shkova në Willemstad - sipas Goodley, Avory jeton atje.

Është e rëndësishme: në Willemstad do të mësoni se Avory ka lundruar diku. Ku saktësisht përcaktohet rastësisht. Për shembull, unë e kisha në Antigua, dhe ju do ta keni, për shembull, në Navis.

Mallkuar atë Goodley! Duket se në kërkimin tim për këtë Avory, fola me të gjithë huadhënësit e arkipelagut! Fakti është se John Avory i shkund paratë nga debitorët dhe nëse ato mbarojnë, ai shkon në qytetin tjetër. Një agjent pengjesh në ishullin Marigot tha se ai ishte grabitur dhe Avory e ndoqi grabitësin në Bermuda. Kjo ndodhi kohët e fundit, që do të thotë se unë kam një shans për të kapur objektivin dhe, ndoshta, grabitësin.

Siç prisja, Avory është këtu. Baristi tha se ai vetëm, fjalë për fjalë disa minuta më parë, ishte larguar nga taverna dhe ishte nisur drejt Orry Bruce. Me sa duket, ky është grabitës. E ndoqa dhe takova grabitësin dhe Gjonin. Pasi mësuan se do t'i vrisja të dy, e harruan për pak hasmërinë dhe të dy më sulmuan. Eshtë e panevojshme të thuhet se më duhej t'i vrisja. Sido që të jetë, unë përfundova detyrat si të Goodley, ashtu edhe të huadhënësit dhe Marigos. Gjithçka që mbetet është të marrësh shpërblimin...

Në vend të një shpërblimi, për pak më humbi koka! Goodley, qeni, më vendos! Avory ishte një i besuar i vetë Morganit dhe unë vrava një anëtar të Vëllazërisë Bregdetare për para! Për fat të mirë, Morgan nuk më vrau, por vendosi të shqyrtojë çështjen. Ai thirri Goodley, dhe ne e zgjidhëm çështjen në të vetmen mënyrë të mundshme - e vrava. Çfarë mund të bëni, me piratët gjithçka është e thjeshtë - kur të dy thonë të vërtetën, vetëm njëri mbijeton.

I gjori Goodley. Meqenëse po filloni lojëra të errëta, praktikoni më shpesh gardh!

Më duhet të kthehem në Bermuda dhe t'i tregoj Jackmanit se çfarë ndodhi këtu.

Rezulton se ka zëra se dikush ua ka dorëzuar Sid Bonnet-in spanjollëve. Por gjëja më e pakëndshme është se ata i pëshpëritën Jackman se unë e bëra atë. Ai më dërgoi për të takuar John Leeds dhe për të gjetur se çfarë po ndodhte. Ai, nga ana tjetër, tha se e la anijen time të dyfishtë të fundosej, por ai mundi të shpëtonte duke notuar në breg. Leeds nuk dëshiron të zbresë, sepse Bonnet tashmë ka vdekur dhe nuk ka asgjë për të përfituar nga ata djem. Më duhet të ndëshkoj dyfishin tim me çdo kusht - veprimet e tij tashmë kanë shkaktuar shumë probleme.

Dola në breg me ekuipazhin dhe shkova më thellë në xhungël. Megjithatë, Leeds-i i vjetër nuk më paralajmëroi se më shumë se gjysma e ekuipazhit kishte ikur nga korveta. Lufta ishte e nxehtë, por ne u morëm si me dyshe ashtu edhe me skuadrën e tij. Çuditërisht, ai që e quajti veten Andrew Frost në fakt më ngjante shumë. Ai madje ishte veshur tamam si unë!

Është e rëndësishme: rezervoni ilaçe shëruese. Kjo luftë është një nga më të vështirat! Për shembull, lufta me Lowe dhe sulmi në kalatë do të duket si një shëtitje në park në krahasim me betejën në breg.

Steve Liney

Shkova te Morgan dhe i tregova se çfarë ndodhi. Por lajmet fluturojnë më shpejt se era, dhe në kohën kur mbërrita ai e dinte tashmë për dyfishin dhe për luftën në xhungël. Morgan mendon se ka diçka të peshkut këtu. Dhe dysheja ime donte të më thoshte diçka në këmbim të jetës. Ndoshta nuk duhej të refuzoja. Sido që të jetë, Steve Liney u nis për të tërhequr fijet e këtij lëmshi të pakuptueshëm. Me udhëzimet e Morganit, ai duhet të vizitojë të gjitha vendbanimet e piratëve dhe të nuhasë se çfarë është. Për të mos filluar kërkimin nga e para, do të shkoj në Hispaniola, në vendbanimin e vogël pirate të La Vega.

Kjo luftë është një nga më të vështirat. Ndërsa piratët po luftojnë me ekuipazhin, Frost i pret të gjithë menjëherë me një goditje rrethore.

Anijet e kërkimit janë të theksuara në hartën globale me vela ngjyrë vjollce.

Gjurmët e Steve të çojnë në Santo Domingo, ku, siç më tha miku i tij, u shit varka me vela Linea. Steve e donte shumë anijen e tij dhe nuk do ta shiste kurrë. Vendosa të flas me pronarin e kantierit detar, dhe për arsye të mirë. Mësova se "Dënëndyshja" iu shit atij nga një djalë i rrëshqitshëm, ndoshta një nga piratët. Për fatin tim, ai sapo shkoi në det dhe ne ende mund ta kapim hapin e tij. Fregata e tij quhet "Lyon" dhe është e pajisur me vela të purpurta. Po, definitivisht nuk mund ta ngatërroni këtë me asgjë tjetër!

Kam kapur dhe hipa në Lyon dhe vrava të gjithë ekuipazhin. I shtyrë në një qoshe, kapiteni më ftoi të bashkohesha me shërbimin e admiralit të tij, Richard Sawkins. Budallai nuk e kuptoi kurrë se më kishte dhënë pikërisht atë që kërkoja. E vrava dhe e fundosa fregatën. Ekziston vetëm një admiral pirat - Henry Morgan!

Pasi i treguam Morganit për situatën aktuale, vendosëm të ndërhynim në punët e Sawkins. Ata thonë se ai vendosi të mashtrojë spanjollët, dhe nëse po, ne duhet t'i prishim disi punët e tij. Kam vendosur rrugën për në Puerto Principe, Kubë.

Nën mbulesën e errësirës, ​​arrita të vjedh ditarin e ditarit të Soukins. Për ta bërë këtë, megjithatë, më duhej të huazoja një shkallë që qëndronte pas njërës prej shtëpive, por mendoj se do t'i kthehet pronarit kur të mësojnë se unë isha në rezidencën e Richard. Siç priste Morgan, Sawkins u nis për të grabitur spanjollët edhe një herë. Ata planifikuan të transportonin një ngarkesë me gurë të çmuar rreth Detit të Karaibeve, por një betejë e vetme do të kalonte ende nga ana lindore e tij. Sawkins pret t'i zërë pritë pranë San Martinit. Megjithatë, thuhet gjithashtu se anija do të kalojë pranë Trinidad dhe Tobago dhe do të lundrojë në veri për në San Martin. Diku gjatë rrugës më duhet të përgjoj anijen e çmuar. Por ne duhet të nxitojmë - sipas planit, spanjollët duhet të arrijnë në San Martin për dy javë, që do të thotë edhe më pak kohë për përgjim.

Është më mirë të vidhni ditarin e Soukins natën, do të jeni të sigurt.

Është për të ardhur keq që është e pamundur të marrësh të gjitha thesaret nga anija spanjolle...

Është e rëndësishme: ju mund të shkruani letra me planet e Sawkins sa herë që dëshironi. Por gjatë ditës ka shumë roje atje, dhe vetë guvernatori i vendbanimit të piratëve është i pavdekshëm për hir të komplotit.

Arrita të përgjoj luftanijen Elusive në rrugën e saj për në San Martin, afër Antigua. Informacioni ishte i saktë, luftanija spanjolle ishte fjalë për fjalë e mbushur me gurë të çmuar. Mora atë që munda, por disa ende duhej të dërgoheshin në fund. Kështu që Sawkins do të habitet kur, edhe pas një muaji, anija spanjolle ende nuk shfaqet. Argëtohu në diell, Richard!

Është e rëndësishme: velat e purpurta janë një shenjë e anijeve kërkimore. Anija e dëshiruar është shënuar në hartë, si Lyon. Anija është me të vërtetë plot me gurë të çmuar dhe bizhuteri, por nuk ka gjasa të jeni në gjendje të mbani as një të tretën - këtë synonin zhvilluesit. Mund të merret me mend se çfarë parash po transportonte spanjolli, sepse unë shita treqind diamante për dyqind mijë.

Udhëtim legjendar në Panama

Sulmi në Fort Porto Bello. Me sa duket, gjatë bombardimit një nga topat e ka goditur drejtpërdrejt këtë armë.

Herën tjetër që mbërrita në Xhamajka, pasi kisha shpenzuar paratë e mia, Morgan më informoi për planet e tij për kapjen e Panamasë. Mendoj se është çmendur, por jo më kot konsiderohet si admiral pirat! Ne do të sulmojmë Porto Bello, dhe më pas do të lëvizim përgjatë isthmusit, në vend që të kalojmë në Kepin Horn. Spanjollët më së paku presin një sulm kaq të guximshëm nga ne dhe ndoshta nuk e ruajnë aq mirë "hyrjen e pasme" të qytetit. Përveç kësaj, gjatë rrugës më duhet t'i jap një plumb shokut tonë Soukins. Ne duhet ta trajtojmë çështjen në atë mënyrë që të mos lindë dyshime.

E pajisja anijen më të madhe që gjeta enkas për udhëtimin në Porto Bello. Jo, jo një korvetë apo edhe një fregatë, por një manovar i tërë. Kjo kështjellë lundruese do t'u tregojë spanjollëve se kush është pirati më i rëndësishëm në këto ujëra...

Është e rëndësishme: lini të gjitha anijet në ruajtje, sepse Morgan do t'ju besojë komandën e një skuadroni të tërë luftanijesh. Çdo anije do të kontrollohet nga një guvernator pirat: Jackman, Sawkins, Morris dhe, natyrisht, Morgan.

Spanjollët janë të dëshpëruar dhe të shpërndarë, në një sekondë ushtria pirate do të shpërthejë në Panama.

Ne sulmuam Porto Bello dhe morëm në pyetje guvernatorin. Rezulton se spanjollët e dinë për ndërmarrjen tonë. A nuk janë këto truket e Sawkins?.. Është koha për ta hequr qafe atë, kështu që sipas planit të Morganit do të ndahemi. Ai, Jackman dhe Morris do të shkojnë në Panama nga Porto Bello, dhe unë do të takoj Sawkins në Darna Bay dhe do të lëvizim prej andej.

Pasi kaluam tre prita spanjolle, më në fund arritëm në Panama. Nuk më duhej të vrisja Sawkins, një musketier spanjoll e bëri atë për mua, dhe unë i jam mirënjohës atij - vërtet nuk doja të qëlloja pas shpine dhe nuk mund ta vrisja liderin e piratëve para syve tim. sytë.

Beteja në Panama ishte e tmerrshme, por spanjollët i shpërndanë trupat e tyre në të gjithë xhunglën dhe ne ishim në gjendje t'i mposhtim ata për shkak të epërsisë sonë numerike. Ne plaçkitëm Panamanë dhe pastaj të gjithë plaçkën e tërhoqëm në një grumbull për ta ndarë sipas ligjeve të vëllazërisë. Por, ndërsa të gjithë po merreshin me biznesin e tyre, Morgani i poshtër vodhi absolutisht të gjithë arin dhe lundroi në një galion të kapur. Ai i braktisi të gjithë në Panama, dhe diku në xhungël spanjollët janë ende duke pritur. Por ajo që është edhe më e keqja është se unë konsiderohem si xhelati i tij, dhe nëse lë të kuptohet që të kthehem në anije, do të më pritet fyti. Vendosa të provoj fatin dhe të shkoj vetëm në anije.



Xhungla gati më vrau, plumbat spanjollë fishkëllenin sipër... Por me ndihmën e Zotit arrita të shkoj në anije dhe u nisa për në Xhamajka. Në shtëpinë e Henrit gjeta vetëm sekretarin e tij, i cili më tha se admirali tradhtar kishte shkuar në Botën e Vjetër dhe do të kthehej jo më herët se një vit...

Sundimtar francez

Kjo është një nga linjat kombëtare që kërkohet për të marrë kërkimet e Qytetit të Anijeve të Humbura. Nuk ka asnjë lidhje me aventurat e Andrew Frost. Më lejoni t'ju kujtoj se për të marrë detyra nga Guvernatori i Përgjithshëm, duhet të merrni një patentë. Ky dokument, nga ana tjetër, merret në të paktën dy mënyra. Së pari, plotësoni detyrat e guvernatorëve dhe pas një kohe do t'ju jepet një patentë. Së dyti, blini atë nga një diplomat në çdo qytet pirate. Vërej se metoda e parë është shumë më fitimprurëse, por nëse tashmë keni gjithçka në rregull me paratë tuaja, metoda e dytë do të kursejë kohë.

Misioni 1: Pierre Legrand

Monsieur Legrand tashmë është duke pritur në anije, është koha për të shkuar!

Po sikur varka ime të jetë e vogël. Por manovari mbulon me zjarr!

Filibusteri i suksesshëm Pierre Legrand dëshiron të largohet nga Karaibet. Së fundmi ai grabiti një galion spanjoll dhe tani fjalë për fjalë është ulur në një grumbull ari. Fatkeqësisht, shumë njerëz e dinë për këtë, kështu që Legrand nuk ka gjasa të jetë në gjendje të arrijë i gjallë në atdheun e tij. D'Ogeron na kërkon të shoqërojmë të varfërin për në Martinikë, nga ku ai mund të lundrojë i sigurt për në Francë.

Banditët do t'ju presin në Gjirin La Maren. Unë ju këshilloj të përgatiteni për luftë dhe të merrni me vete tre konvikte të armatosur mirë. Përndryshe, armiqtë do të bien në një turmë dhe do të vrasin së pari Legrand, dhe më pas ju. Pasi t'i keni ndërprerë, bisedoni me Pierre dhe detyra do të përfundojë. Mund të ktheheni në Tortuga.

Misioni 2: Messenger

Një spanjoll ka vdekur, dhe i dyti tani do të shkojë pas tij, ju vetëm duhet ta përballoni këtë goditje.

Nëse ju kujtohet, duke luajtur për Spanjën, ne përgjuam lajmëtarin për të marrë prova të komplotit holandez. Duke ndjekur historinë e Francës, ju do të jeni lajmëtari. Kjo nuk është detyrë e zakonshme me postë. Sillni zarfin dhe jepjani Stevezanit - ai do të dyshojë se jeni pirat dhe do t'ju futë në burg. Më pas, megjithatë, gjatë një kontrolli në anijen tuaj, ata do të gjejnë dokumente që konfirmojnë statusin tuaj si privat francez dhe ju do të liroheni. Meqë ra fjala, Stevezan do të refuzojë t'ju tregojë se çfarë është çështja dhe pse ai ju shpalli menjëherë pirat. Megjithatë, hanxhiu do të jetë i lumtur të ndajë informacionin. E marrim në pyetje dhe zbulojmë se Stevezan i shikon të gjithë kapitenët si ujk, sepse kohët e fundit një galion ka fundosur deri në nëntëmbëdhjetë anije! Përveç kësaj, ai do të vërë në dukje dy shokë të dyshimtë në tryezë dhe do t'ju këshillojë t'i pyesni - ata thonë se nuk janë vendas dhe në përgjithësi djalli e di se kush janë. Endacakët në tavolinë do të largohen menjëherë nga taverna sapo të ofroni t'i bëni shoqëri. Vraponi pas tyre dhe më në fund do të arrini në Palm Coast dhe atje do të shkurtoni... spanjollët. Është galion i rëndë spanjoll që patrullon ujërat e Curacaos dhe, për më tepër, duhet të ankorohet në gji çdo minutë. Kthehemi në anije dhe këtu na jepet një zgjedhje: lundrojmë për në Tortuga (ose diku tjetër) ose fundosim anijen spanjolle. Personalisht, zgjodha opsionin e dytë, pasi nuk ka gjë të tillë si para shtesë, dhe galionat e rënda janë gjithashtu shumë të bollshme dhe mund të përdoren si anije tregtare. Në inventarin e kapitenit të galionit mund të gjeni një tanat dhe një llaç. Nëse hipni në galion, mund të merrni edhe 20,000 piastra të tjera nga Stavesan, dhe nëse thjesht e fundosni, ai nuk do t'ju thotë asnjë fjalë, pasi nuk ka asnjë provë se kjo është pikërisht "ajo" anija.

Misioni 3: Anna

D "Ogeron do t'ju kërkojë të kryeni një detyrë shumë delikate. E shihni, gjenerali ynë shumë i respektuar ra në dashuri... Dhe jo me askënd, por me gruan e komandantit të Havanës. Jo vetëm Franca dhe Spanja në luftë, por burri i Donna Anës është shumë xheloz dhe nuk e lë atë të dalë nga shtëpia. Jemi të ftuar të rrëmbejmë vajzën dhe ta çojmë në Tortuga.

Le të shkojmë në Havana; d "Ogeron do të lëshojë një licencë tregtie që spanjollët të mos ju shqyejnë herën e parë që shfaqeni në qytet.

Shikoni si është veshur komandanti. Kam vënë edhe një kuiras ceremoniale!

Është e rëndësishme: Për të qenë i sinqertë, ka disa mënyra për të arritur në Havana. Mënyra më e mirë është të ankohesh diku në një gji të ishullit dhe të vish në qytet në këmbë. Sapo të rrëmbeni Anën, spanjollët do të armiqësohen dhe nëse anija lihet në rrugë, ajo do të shkatërrohet nga kalaja.

Shtëpinë e komandantit do ta gjesh menjëherë, që të bie në sy nga pas kolonave. Por është mbyllur, çfarë të bëjmë?.. Shkojmë në tavernë për informacion. Banakieri nuk di gjë, por kamerierja? Jo, por ajo është gati t'i japë Anës unazën për një tarifë modeste prej një mijë monedhash. Shkoni në dhomë dhe pushoni për disa ditë, pastaj flisni me kamarieren. Ajo do të thotë që Anna ju pret në mesnatë në shtëpinë e saj dhe dera do të jetë e hapur. Ne presim mesnatën dhe shkojmë tek ajo, por nuk takojmë Donna Anna, por me mend kush? Burri i saj dhe në paradë. Ai gjeti një letër dhe një unazë, mbylli gruan e tij dhe pret me qetësi të dërguarin d'Ogeron, dhe në katin e dytë katër spanjollë janë ulur në pritë dhe kur të fillojë beteja, ata do të nxitojnë në ndihmë të komandantit të tyre. Mundohuni të shkoni në shkallët që të çojnë në katin e dytë. Atje është e mbushur me njerëz. , dhe vetëm një ushtar mund t'ju rrahë, përveç kësaj, të gjithë spanjollët janë të armatosur me pistoleta, kështu që luftimi i tyre në një dhomë të madhe është e kotë - ata do t'ju vrasin menjëherë .

Misioni 4: Soleil Royale

Është qesharake, anija ime personale nuk është në asnjë mënyrë inferiore ndaj flamurit të flotës franceze ...

Detyra e re e D'Ogeron është të shoqërojë anijen franceze Soleil Royal në brigjet e Dominikës për të takuar skuadron nga Guadelupe atje. Pse ka nevojë për siguri manovari mbretëror? Fakti është se spanjollët filluan të gjuanin për këtë anije, dhe pavarësisht se si ishte i fuqishëm, tre-katër galona mund t'i hipin lehtësisht.

Detyra është mjaft e thjeshtë, sepse me një anije të tillë si shoqërues nuk keni nevojë të bëni asgjë. Lundrojmë për në Dominika dhe dalim "në det" jo shumë larg ishullit. Unë ju këshilloj të kurseni paraprakisht, sepse katër galona do t'ju presin menjëherë. Ata nuk kanë gjasa të fundosin Soleil Royale, por ata lehtë mund ta kthejnë anijen tuaj në copa nëse është e një klase të ulët. Mënyra optimale e veprimit është kjo: një anije duhet të hipet personalisht dhe unë rekomandoj të fundosni tre të tjerat me ndihmën e një manovari. Thjesht jepini atij urdhër të sulmojë një anije dhe lëreni të hipë në dy të tjerat.

Kjo eshte interesante: Duke kaluar nëpër këtë linjë, unë tashmë kisha lundruar në një manovar, kështu që nuk kisha absolutisht asnjë problem me këtë detyrë. Çdo galion ka nevojë për një salvo nga ana.

Vini re se nuk ka asnjë skuadron nga Guadeloupe, kështu që ju duhet të shkoni në Basse-Terre dhe të zbuloni se çfarë po ndodh. Guvernatori do të thotë se ai mori lajmet e fushatës vetëm dje (zyra e postës po punon keq, është shumë keq) dhe nuk kishte kohë për të pajisur anijet. Epo, në një mënyrë apo tjetër, gjithçka përfundoi mirë. Mund të ktheheni në Tortuga për një shpërblim dhe një titull të ri.

Misioni 5: Hakmarrja

Nuk është fat që vëllezërit Leyva të hakmerren ndaj Anës, oh, nuk është fat...

Guvernatori i Havanës ka vendosur të kryejë një hetim për vdekjen e komandantit dhe të gjitha fijet të çojnë te Donna Anna. Zonja ka frikë se spanjollët do të duan të hakmerren ndaj saj - ta rrëmbejnë ose ta vrasin. Ne duhet, së pari, të zbulojmë se sa serioze është kjo, dhe së dyti, të zgjidhim disi situatën.

Është më mirë të uleni në far. Nga këtu është më e lehtë të shkosh në qytet (vetëm një vend), është e pamundur të humbasësh këtu dhe fortesa nuk do të qëllojë mbi ty. Duhet të marrim informacion nga qyteti; Ju mund ta bëni këtë duke folur me Iness de Silierras. Ajo është një mikeshë e vjetër e Donna Anna dhe do të jetë e lumtur ta ndihmojë atë (dhe ty). Mos hyni në tavernë, atje është një skuadër e tërë spanjollësh në pritë dhe kamarierja do t'ju njohë menjëherë.

Nga Inesi mësojmë se kushërinjtë e komandantit të vrarë mbërritën në Havana dhe planifikonin të transferoheshin në Tortuga me ndihmën e kontrabandistëve. Duhet t'i përgjojmë, por ku shfaqen zakonisht kontrabandistët? Kjo është e drejtë, në gjire. Kërkoni në xhungël dhe përfundoni Avengers. Tani mund të ktheheni në Tortuga me një ndërgjegje të pastër. Donna Anna nuk është më në rrezik.

Është e rëndësishme: Vëllezërit e mi u shfaqën në vendndodhjen e Farit, pikërisht pranë anijes. Herën e dytë u shfaqën atje, por nuk jam i sigurt nëse kërkojnë gjithmonë kontrabandistë te fari. Ndoshta do t'i takoni diku tjetër?

Misioni 6: Francois Ohlone

D'Ogeron do t'ju japë një paketë që duhet t'i dërgohet në Guadeloupe një farë Jean David, por ju nuk duhet të kërkoni atë, por për François Olone, një filibuster i famshëm. Shtëpia e tij, meqë ra fjala, ndodhet drejtpërdrejt përballë rezidenca.Por fillimisht duhet te lundroni per ne Guadeloupe.Ne afrimin drejt ishullit ju keshilloj te kurseni,pasi do te takoheni nga nje luftanije spanjolle.Ketu keni disa opsione.Se pari: kapni anijen (kapiteni ka mire gjërat, plus mbajtësja, dhe vetë anija nuk është e lirë), së dyti: fundoseni. Nëse nuk jeni të sigurt në aftësitë tuaja, në hartën globale, lundroni drejt në qytet - atëherë do të shfaqeni jo shumë larg fortesës, dhe armiku juaj do të jetë pranë jush. Kështu, ju do të merrni mbështetjen e fortesës. Pasi mbaruam me spanjollën, ne zbresim.

Olone do të lexojë letrën dhe do t'i ofrohet t'i bashkohet atij për të sulmuar Cumana dhe për ta plaçkitur atë. Ju mund të refuzoni - merrni 10,000 piastra dhe përfundoni detyrën. Unë zgjodha opsionin e parë. Sulmi i një qyteti kërkon investime të konsiderueshme dhe një ekip të madh. Dhe plaçka - 200,000 piastra - do të duhet të ndahet në katër. Edhe sipas vlerësimeve më konservatore, vetëm humbja e ekipit, armëve dhe ilaçeve do të kushtojë më shumë. Sigurisht, ju mund ta mashtroni Ohlone dhe t'i merrni të gjitha paratë për veten tuaj, por do t'ju duhet të luftoni atë dhe miqtë e tij.

Misioni 7: Rock Brazilian

Hyrja në strofkën e Inkuizicionit mund të gjendet nën shkallët. Këtu është ai.

Filibusteri i famshëm u kap nga spanjollët dhe u transportua në Kubë për të nxjerrë me qetësi të gjitha sekretet e tij. D'Ogeron ka frikë se nën tortura braziliani do të tregojë jo vetëm për thesare të fshehura, por edhe letra personale me kërkesa të vogla. Epo, ne duhet ta shpëtojmë Rokun para se të ndahet. Përveç kësaj, ne nuk mund të ngremë alarmin, do të Për ta bërë këtë, d'Ogeron do të lëshojë një licencë tregtare në Spanjë, ju vetëm duhet të ngrini flamurin e duhur.

Shkojmë në tavernë dhe pyesim banakierin për Inkuizicionin. Ai do të thotë se ajo është diku në qytet, por do të ketë frikë të tregojë vendndodhjen e saktë (nuk është për t'u habitur). Shkojmë në kishë, mësojmë nga prifti se Inkuizicioni ndodhet nën kishë, dhe hyrja mund të gjendet nën shkallët në rrugë. Hyjmë brenda, zgjedhim një vend të përshtatshëm për betejë dhe vrasim të gjithë rojet. Nga rruga, për të përfunduar me sukses këtë detyrë, është më mirë të ankoroheni në një gji, përndryshe, pasi të lironi të burgosurin, do të sulmoheni nga fortesa.

Me të mbërritur në Tortuga, Rock do t'ju tregojë se ku fshehu "një gjë të vogël që është e pazëvendësueshme për një korsair" dhe cilën do të duhet të zbuloni.

Misioni 8: Ryshfeti

Në këtë mision, d'Ogeron do t'ju transferojë nën komandën e Markezit Bonrepo. Ai jeton në Basse-Terre, në Guadeloupe. Çfarë ka përgatitur Bonrepo nuk dihet dhe mund të zbulohet vetëm duke e pyetur vetë.

Lundrojmë për në Basse-Terre dhe shkojmë menjëherë në rezidencë. Bonrepo qëndron në të djathtë të guvernatorit. Ai do t'ju thotë se Franca ka nisur një luftë decentralizim me Spanjën dhe për këtë i duhen paratë holandeze. Situata është e ndërlikuar nga fakti se Anglia i shpalli luftë Holandës, por britanikët nuk kanë ku të marrin përforcime. Nëse nuk punësoni piratë lokalë si privatë. Bonrepo dëshiron ta parandalojë këtë, kështu që ne duhet të flasim me tre kapiten pirat: Morgan, Jackman dhe Morris. Komandanti i marinës nuk jep para; do të duhet të paguani vetë të gjitha shpenzimet.

Unë sugjeroj të filloni me piratin më të afërt - Morris. Trinidad dhe Tobago ndodhet jo shumë larg Maine, në këndin më lindor, kështu që ju duhet të lundroni atje së pari, në mënyrë që të mos rrotulloni qarqe të panumërta rreth Karaibeve. Morris nuk i pëlqen lufta me Holandën, por, nga ana tjetër, duhet të rivendosë marrëdhëniet me Anglinë. Një farë kapiteni Gay e futi në kornizë, por ne duhet të gjejmë ditarin e këtij kapiteni për të justifikuar Morrisin. Ju mund të gjeni Gay në Xhamajka, por në të njëjtën kohë ia vlen të vizitoni Morgan.

Morgan nuk është në Xhamajka, ai është në rezidencën e tij në Antigua. Më pas do të vizitojmë Jackman-in në fillim dhe më pas Morganin. Por së pari ju duhet të gjeni kapitenin Gay dhe të merrni regjistrin e anijes së tij. Ju duhet të filloni kërkimin tuaj nga taverna, dhe atje banakieri do të thotë menjëherë se Gay mori një dhomë me qira dhe ende nuk është larguar. Ai nuk do të heqë dorë vullnetarisht nga revista, do të duhet të detyrohet. Për më tepër, prej tij mund të merrni gati njëqind mijë piastra, shufra argjendi, një pistoletë dhe një nga kafkat e Toltecit. Tani mund të lundroni për në Bermuda.

Në Bermuda, Jackman do t'ju thotë se ai nuk kishte ndërmend të luftonte kundër holandezëve gjithsesi, kështu që nuk ka nevojë t'i jepet ryshfet. Epo, atëherë do të vizitojmë Morganin dhe më pas do t'i japim Morris ditarin e anijes.

Po lundrojmë për në Antigua. Shtëpia e Morganit është e mbyllur. Mundohuni të ngjiteni në murin e duhur dhe do të gjeni një kalim në bodrum. Morgan, në parim, pranon të mos sulmojë holandezët, por djemtë e tij shpërdoruan të gjitha paratë e tyre për rumin dhe për të vazhduar argëtimin që u duhen jo më pak se dyqind e pesëdhjetë mijë piastra! Jepni paratë dhe detyra do të përfundojë.

Misioni 9: Mbroni Port-au-Prince

Në këtë mision do t'ju jepet Soleil Royale dhe do t'ju dërgohet për të mbrojtur Port-au-Prince nga spanjollët. Për këtë betejë, unë ju këshilloj të blini një anije jo më pak se klasi i parë. Gjashtë anije spanjolle do t'ju presin në Port-au-Prince, me Manovar si anije. Natyrisht, është më mirë të hipni në të dhe të shkatërroni pjesën tjetër. E veçanta e këtij misioni është se Soleil Royal duhet të qëndrojë në det me çdo kusht. Pas kthimit tuaj, do t'ju jepet një shpërblim bujar. Vë bast se madje do të habiteni nga bujaria e Mbretit Diell...

Kalaja praktikisht është shkatërruar, megjithëse disa armë janë ende të paprekura dhe vazhdojnë të qëllojnë pa dobi.

Së bashku me Soleil Royale, ne copëtuam flotën spanjolle. Armiku nuk pati kohë as të reagonte.

Misionet 10 dhe 11: Kapni qytete

Ashtu si linjat e tjera, misionet përfundimtare përfshijnë kapjen e qyteteve dhe dorëzimin e tyre në kurorë franceze. Ne kemi nevojë për të kapur qytetet e Santo Domingo dhe Santa Catalina. Unë ju këshilloj të përgatisni një skuadrilje me anije të klasit të parë për këto misione; Për më tepër, ia vlen të blini një licencë tregtare dhe të ekzaminoni me kujdes kalatë e këtyre qyteteve nën flamurin spanjoll. Një sulm i drejtpërdrejtë mbi fortifikimet është vdekjeprurës, kështu që është më mirë të hyni nga ana ku ka më pak armë dhe t'i shkatërroni ato sa më shpejt që të jetë e mundur. Mos harroni të punësoni edhe ekipin më të mirë të mundshëm. Të sulmosh një qytet është një detyrë shumë e vështirë.



Morgani tradhtar e mashtroi Andrew Frost dhe e la pa para, por kjo është në rregull! Përpara është ende Qyteti misterioz i Anijeve të Humbura, Tenochtitlan dhe Pearl Shoals. Kjo do të thotë se aventurat e kapitenit tonë trim janë ende larg përfundimit!

Mirë se vini në botën e aventurave detare, anijeve të shpejta dhe piratëve të guximshëm. Sot do të shkojmë në një udhëtim me një shtesë të re të lojës më të njohur të quajtur "Corsairs: Cursed by Fate". Përfundimi i të gjitha kërkimeve të paraqitura në faqen tonë të internetit do t'ju ndihmojë të mos humbni në hapësirat e mëdha të detit dhe të mësoni të gjitha mundësitë e kësaj loje mahnitëse. Në këtë artikull do të analizojmë jo vetëm disa detyra themelore, por edhe shtesë. Pra, ja ku shkojmë.

Misione me histori. Ishulli i shkretë

Kalimi i "Corsairs: Damned by Fate" do të fillojë aty ku arrijmë pasi të krijojmë një personazh. Një nga marinarët do të vrapojë drejt nesh dhe do të na thotë se anija jonë është rrëmbyer nga tradhtarët. Tani personazhi kryesor duhet të dalë nga kjo situatë, dhe për ta bërë këtë shkojmë në shpellën e vendosur në ishull dhe gjejmë një anëtar tjetër të ekipit. Nga një bisedë me të mësojmë se një anije e panjohur po i afrohet ishullit.

Kur marinarët fillojnë të kërkojnë në ishull, ne përpiqemi të mos bëjmë zë. Nga gjoksi nxjerrim saberin dhe sendet e nevojshme. Shkojmë në plazh dhe gjejmë një kapiten të quajtur Tommy Fatty. Ne e paguajmë transportin, por pas tradhtisë e vrasim të poshtër dhe i marrim paratë. Për këtë detyrë ne marrim anijen tonë të parë dhe akses në detyra të reja.

Richard Tillman dhe mallrat e tij

Së bashku me anijen e parë, marrim edhe një kërkim: dërgojmë një ngarkesë kakao në port, ngjitur me daljen në plantacion, kërkojmë pronarin e ngarkesës, Richard Tilman, i cili do të na paguajë vetëm 750 piastra. gjoja për vonesën e mallit. Por ne do të marrim prej tij një detyrë për të dërguar porcelan në ishullin e Hispaniola. Dhe ky biznes premton të na sjellë 7000. Kalimi i “Corsairs: Damned by Fate” do të vazhdojë në Porto-au-Prince, ku nga një bisedë me pronarin e tavernës mësojmë shumë fakte interesante.

Shkojmë në rezidencën e Prenolit dhe marrim paratë tona. Ne marrim gjithashtu një ofertë për t'u kthyer pas një jave për një detyrë të re. Ne shkojmë çdo ditë në Prenol dhe një ditë e ndihmojmë të heqë qafe tre banditë. Shkojmë në kishë dhe marrim një porosi për Sean Stablovskin.

Në Antigua shkojmë në një tavernë për të mësuar për viktimën tonë, por gjejmë vetë Stablovskin dhe mësojmë shumë fakte të dobishme. Marrim një kërkesë për t'u kthyer pas 3 muajsh dhe për të shkuar në Antigua për të kërkuar shtëpinë e Prenoll. Gjejmë një letër nga e cila mësojmë se në grabitje është përfshirë edhe Tilman dhe shkojmë tek ai në Barbados. Duke hyrë në rezidencë, shohim se si disa banditë merren me Richard, pas së cilës ne hyjmë në betejë me ta. Nga një shënim i gjetur në kufomë mësojmë se porositësi i kësaj vrasjeje është Prenol. Nëse kanë kaluar 3 muaj, atëherë shkojmë te Sean, i cili do t'ju tregojë frazën kyçe. Ne lundrojmë për në peshkimin e perlave në Amatic dhe gjejmë Charlie. Ne i tregojmë frazën kyçe dhe zbulojmë vendndodhjen e Prenolit. Shkojmë në Bermuda dhe mësojmë në lokal se Prenol po takohet me bashkëpunëtorët në gjirin e “kograve të thyer”. Ne përgjojmë bisedën dhe mësojmë për thesarin. Ne hyjmë në betejë dhe marrim një hartë dhe tani na mbetet vetëm të shkojmë në Santiago, ku gjejmë një sënduk me 300 mijë piastra. Kthehemi te Stablovski dhe i japim paratë, për të cilat marrim një shpues spanjoll dhe një detyrë të re.

Tradhtia e Grifo Kifit

Ne vazhdojmë lojën "Corsairs: Mallkuar nga Fati". Përfundimi i kërkimit të radhës do të na çojë në ishullin e Bermudës, ku në një tavernë lokale mësojmë për vdekjen e kontit. Kthehemi në tavernë dy muaj më vonë dhe zbulojmë se ku është shebeka. Anijen e gjejmë në det të hapur, në të djathtë të farit në Havanë, por pasi hipim mësojmë se nuk është Piranha. Në një muaj, banakieri do të na tregojë për një tregtar që duhet të gjendet në gjirin e Rune. Ne zbarkojmë dhe shkojmë në xhungël. Pas betejës mësojmë për rrëzimin e Piranhas.

Lundrojmë për në ishullin Turk dhe gjejmë një sënduk në gjirin verior. Kthehemi në Bermuda dhe bisedojmë me Otto Groberg, i cili do t'ju tregojë se Marlin xebec do të jetë në Puerto Principe. Tani ju duhet të shkoni në Kubë brenda 10 ditësh, përndryshe kërkimi do të dështojë. Ne hipim në anije dhe përfundojmë kërkimin pasi bisedojmë me pronarin e tavernës në Bermuda.

Kërkimet e Orkidesë së Zezë. Artefakt misterioz

Ne vazhdojmë ecjen tonë të lojës "Corsairs: Cursed by Fate". Kërkimi i radhës do të na sjellë 500,000 piastra. Pas arritjes së renditjes 10 dhe përfundimit ose dështimit të detyrës së mëparshme, një lajmëtar nga pronari i tavernës do të na afrohet në çdo port. Nga rruga, kjo detyrë nuk do të shkaktojë shumë telashe; gjithçka që duhet të bëni është të shkoni në destinacionin e shkruar në ditarin e detyrave. Vendet që mund të shkaktojnë vështirësi janë Beteja e Tre pranë Martinikës. Por në këtë rast, ju mund të ikni nga kundërshtarët tuaj nëse mendoni se kjo betejë është shumë e vështirë për ju. Gjithashtu një problem për shumë lojtarë është kodi i librit, i cili mund të gjendet në një monedhë që gjendet në gjoksin e Brian-it. Më pas shkojmë në Gjirin e Vdekjes, por para kësaj ia lëmë të gjitha paratë huadhënësit. Anija me oficerët duhet të dërgohet në zyrën e portit, përndryshe do të humbni gjithçka. Ne ndjekim shënuesin, presim kur është e nevojshme ose përfshihemi në betejë. Vrasim guvernatorin, truprojën dhe vetë Matildën, marrim një gjë të çuditshme dhe hipim në fregatën, e cila sulmohet nga anijet spanjolle. Gjatë betejës, heroi ynë do të humbasë vetëdijen. Kjo përfundon detyrën, por fillon një kërkim i ri.

Një dhuratë e fatit

Pasi u zgjuam, mësojmë për humbjet, kryejmë detyrat e peshkatarit të perlave dhe kur të vijë koha, shkojmë në Gjirin e Nicoya. Pas takimit me Feregueiro, ne duhet të vrapojmë dhe të mësojmë për këtë personazh, dhe gjithashtu të marrim një detyrë për ta eliminuar atë. Gjejmë një fregatë me vela të purpurta, hipim në të, flasim me ekuipazhin dhe mësojmë për Meritor.

Pas vrasjes, ne marrim pjesën e parë të artefaktit dhe tjetra na pret në vendbanim, si shpërblim. Një pjesë tjetër gjejmë në Bermuda pas vrasjes së Jackman. Kërkimet e mëtejshme do të na çojnë te një sënduk në rrënojat e një anijeje pranë Gjirit të Shpresave të Humbura. Nuk dihet se ku të kërkohen pjesët e mbetura, ndaj do të duhet të presësh pak. Pas ca kohësh, do të gjejmë një hyrje në regjistrin e anijes që do të na çojë në një pjesë tjetër të objektit. Dhe do të gjejmë fragmentin e fundit nga shitësit ambulantë. Pasi mbledhim të gjitha pjesët, lundrojmë në ishullin Turk, marrim "Orkidenë e Zezë" dhe bashkë me të - 2 muaj paprekshmëri.

Bujari spanjoll

Ne do të marrim kërkimin tjetër kryesor 10 ditë pas përfundimit të pavdekësisë. Pasazhi i "Corsairs: Cursed by Fate" do të vazhdojë pasi na afrohet një lajmëtar nga Emilio Albaretti. Shkojmë tek ai dhe flasim për shitjen e artefaktit të Orkidës së Zezë. Marrëveshja duhet të realizohet kur Kendrat thotë se mund të bëjë një artefakt të kotë që vazhdon pavdekësinë për tre ditë. Gjatë transformimit, ne duhet të kapim një luftanije ose manovar, megjithëse kjo nuk është e nevojshme. Pas pak mund të ktheheni në tavernë. Pra, le të ndjekim shënuesin. Gjatë rrugës, heroi ynë do të përballet me aventura dhe beteja të ndryshme detare, të cilat do të sjellin shumë gjëra të dobishme. Por gjëja kryesore është se në fund të kërkimit do të marrim koloninë San Juan.

Bastard i Vogël

Le të vazhdojmë pasazhin e "Corsairs: Damned by Fate". Ne do të marrim kërkimin e ardhshëm dy muaj pas përfundimit të trilogjisë Black Orchid. Ju mund ta merrni detyrën nga Alekhon Kendrat në rezidencën e tij. Ne dëgjojmë me vëmendje legjendën për brigun që i sjell vdekjen pronarit të saj dhe nisemi për kërkim. Heroi ynë do të duhet të vizitojë shumë vende dhe të takojë shumë personazhe të dobishëm dhe jo aq të dobishëm.

Dhe tani brig është në duart tona. Tani gjëja kryesore është të mos harroni të kërkoni anijen dhe të gjeni objektin e mallkuar, domethënë, duke qëndruar në kabinën afër derës së kuvertës së armëve. Ne e çojmë artifaktin në Kendrat dhe marrim një anije mjaft të fuqishme si shpërblim për përfundimin e detyrës. Ne do të jemi në gjendje të marrim detyrën tjetër jo më herët se brenda një muaji.

Raul Esperanto

Kthehemi në kohën e duhur te Kendrat, i cili kujtoi se ku e pa shenjën misterioze në orën e mallkuar. Ne shkojmë në kërkim të shkencëtarit Raul Esperanto. Gjatë kësaj detyre do të vizitojmë burgun në Navis, do të vizitojmë Kubën, Marigot dhe Willimstad. Shpërblimi për përfundimin e detyrës do të jetë një kurasë franceze, e cila do të shpëtojë jetën dhe shëndetin më shumë se një herë në betejat me piratët, sepse ky armaturë zvogëlon dëmet nga saberët me 20 për qind.

Gjeni dhe shkatërroni

Kjo detyrë është marrë nga Kendrat vetëm një muaj e gjysmë deri në dy muaj pas asaj të mëparshme. Ne shkojmë në kërkim të çelësave që heqin mallkimin - thjesht ndiqni shënuesin e kërkimit. Tani që janë gjetur çelësat, hapni orën e rërës. Sapo të ndodhë kjo, një asistent do të vrapojë dhe do të flasë për manovarin e zi që po afrohet. Para se të dilni në det, mos harroni të kurseni, sepse armiku është mjaft i fortë dhe të luftosh në një stuhi nuk është ndërmarrja më e lehtë. Pas betejës, ju do të merrni si trofe anijen e fuqishme "Breath of Death" dhe një objekt që i shton 10 njësi secila vjedhjes dhe autoritetit.

Misione shtesë

Pirati trim do të gjejë gjithmonë diçka për të bërë ndërsa pret kërkimet kryesore të lojës "Corsairs: Cursed by Fate". "The Lost of Ships" (një përshkrim do të jepet më vonë) është një kërkim që mund të kapërcejë heroin në çdo port nëse kaloni natën në një tavernë. Përfundimi i kësaj detyre është mjaft i thjeshtë; thjesht pyesni pronarin e kantierit detar, guvernatorin, banakierin dhe shitësin, të cilët patjetër do të japin një këshillë se në cilin drejtim lundroi anija jonë. Gjejmë një anije dhe nisemi në ndjekje. E vetmja gjë që vlen të merret në konsideratë është që detyra të jepet për një kohë, kështu që nuk duhet të hezitoni.

Një tjetër kërkim që mund të merret lehtësisht në lojën "Corsairs: Cursed by Fate" është "Zhdukja e njerëzve". Kalimi mund të fillojë vetëm pasi personazhi kryesor të arrijë nivelin 10. Ka shumë shpella në çdo arkipelag, dhe ja ku shkojmë. Në hyrje të njërës prej tyre gjejmë një burrë që lufton me skelete. Ne nxitojmë në ndihmë të tij dhe mësojmë për thesarin inkas. Më pas na presin aventura emocionuese, pas së cilës do të marrim tre monedha si shpërblim, duke i dhënë shpërblime të shkëlqyera aftësive tona.

Por kjo nuk është gjithçka që na ka rezervuar përshkimi i lojës "Corsairs: Cursed by Fate". "Ishulli Misterioz" është një tjetër kërkim që mund të merret pas nivelit 15 dhe do të na sjellë një shpërblim të shkëlqyer. Fillon në një tavernë, ku, pas një bisede me endacakin Jim Smith, mësojmë për një thesar të mallkuar. Ne shkojmë në kërkim dhe si shpërblim marrim një anije unike dhe të fuqishme "Red Devil" dhe një mijë shufra ari. Gjithashtu, mos harroni të kërkoni shamanin pasi ta keni vrarë, sepse në kufomën e tij mund të gjeni "Spatën Perandorake".

Kjo përfundon ecurinë e lojës "Corsairs: Cursed by Fate". Të gjitha kërkimet e paraqitura në artikullin tonë do t'u sjellin shumë kënaqësi lojtarëve që e duan lirinë dhe aromën e kripur të detit. Pra, shkoni përpara, piratë të guximshëm dhe të guximshëm, për të pushtuar hapësira të paeksploruara dhe për të kërkuar objekte!

Versioni i printueshëm i faqes:
Lexoni dhe shikoni të gjitha më të fundit rreth lojërave
Loja mund të luhet si tre personazhe: Peter Blood, Ian Stace dhe Diego Espinosa, secili me historinë e tij unike.

Historia për Peter Blood

Ju shfaqeni në pasurinë e Oglethorpe, Angli. Është 1 janari i vitit 1665. Shërbëtori Jeremy Pitt ju informon se Lord Gildoy është plagosur. Hyni në shtëpi, bisedoni me shërbëtorin Andrew James dhe shkoni në dhomën e gjumit në krahun perëndimor në katin e dytë. Afrojuni shtratit me zotin që po vdes. Do të paraqitet një shërbëtor dhe do të raportojë se ka sjellë gjithçka të nevojshme për mjekim.Ju e gjeni veten në zyrën tuaj. Bisedoni me Andrew James. Shërbëtori i dytë, Jeremy Pitt, do të shfaqet dhe do të raportojë se dragonjtë mbretërorë po galopojnë këtu. Ai do t'ju këshillojë të merrni një shpatë nga ballkoni dhe të ikni për t'u fshehur. dilni nga zyra, merrni çelësin nga tavolina në të majtë dhe ngjituni në katin e dytë. Zhbllokoni gjoksin në ballkon dhe merrni shpatën, pistoletën dhe municionin e Bretit. Së shpejti do të shfaqet kapiteni Gobart dhe dragonjtë do t'ju sulmojnë. Nëse e vrisni, dy të tjerë do t'ju sulmojnë. Ju nuk do të jeni në gjendje t'i vrisni të gjithë. Sapo t'ju mposhtin, do të kapeni dhe, sipas tregimit, do të futeni në burg.

Do të shfaqeni në punë të vështira. 1 prill 1665. Jeremy Pitt do t'ju informojë se Koloneli Bishop dëshiron të të shohë. Largohu nga dhoma. Bisedoni me Kolonelin Peshkopi. Shkoni derë më derë dhe mund të gjeni diçka të dobishme. Por mos merrni një armë - rojet do t'ju heqin atë kur t'ju takojnë. Dilni nga plantacioni dhe vraponi përgjatë shtegut në të djathtë. Do ta gjeni veten në rrugët e Bridgetown. Shkoni në rezidencën e guvernatorit. Flisni me guvernatorin e ulur në tavolinë, kaloni nga dera pranë tij dhe ngjituni në katin e dytë në dhomën e gjumit të gruas së tij. Flisni me znj. Steed. Flisni me guvernatorin. Thuaji që ke shkuar të kërkosh zotin Dan dhe të duhen para për të blerë ilaçe. Merr 1000 piastra. Dilni në rrugë dhe kthehuni djathtas. Aty do të gjeni shtëpinë e zotit Dan. Vetë Dan nuk është në të, por konkurrenti juaj është atje - Dr. Wacker. Ai do t'ju kërkojë të vini në tavernë të nesërmen për një bisedë të rëndësishme. Dilni nga shtëpia dhe do të takoni zotin Dan. Thuaji se ke ardhur të marrësh ilaçe nga gruaja e guvernatorit. Ai do t'jua japë atë plotësisht pa pagesë. Kthehuni në banesë dhe jepini ilaçin zonjës Steed.

Do të paraqiteni në tavernë të nesërmen. Zoti Vaker nuk është këtu. Pyetni pronarin e tavernës se ku mund ta gjeni Dr. Vacker. Shkoni në dhomën e tavernës. Aty do të gjeni doktor Vacker, i cili do t'ju premtojë se do t'ju japë një hua prej njëzet mijë piastrave për të ndihmuar në organizimin e arratisjes tuaj. Kthehuni në plantacion dhe gjeni Jeremy Pitt. Thuaji se ai është i vetmi lundërtar dhe fati i arratisjes varet nga ai. Pasi ai bie dakord, do t'ju duhet të gjeni tre skllevër: Hagthorpe, Ogle dhe Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke do t'ju thotë se Koloneli Bishop dëshiron ta shesë atë. Bisedoni me Kolonelin Peshkopi. Do ta gjeni në rezidencën e tij në plantacion. Shkoni në tavernë dhe pini një pije me një nga të dehurit. Ai do t'ju tregojë se një tregtar i rëndësishëm, një mik i kolonel Peshkopit, ka ardhur së fundi në qytet. Ky është ndoshta Vernon. Gjeni shtëpinë e tij. Dilni djathtas nga taverna, kaloni pranë shtëpisë së huadhënësit, ajo që ju nevojitet është tjetra. Prisni që Vernon të ngjitet shkallët dhe të kërkojë gjoksin që ndodhet direkt poshtë tij. Merrni gjithçka në të dhe dilni jashtë. Flisni me Nicholas Dyke dhe thuajini se marrëveshja nuk do të ndodhë dhe ai mund të përgatitet me qetësi për t'u arratisur.

Gjeni gjithashtu një skllav në një bandana me njolla - Levi's Mower. Ai do të ankohet për dhimbje koke dhe do t'ju kërkojë t'i sillni ndonjë ilaç. Kthehu në qytet në shtëpinë e zotit Dan. Ai vetë nuk është këtu tani. Shkoni në katin e dytë dhe merrni ilaçin në kutinë pranë peshores. Kthehu dhe jepi ilaçin Levisit. Në këmbim, ai do t'ju japë një kamë të lehtë që rojet nuk do të jenë në gjendje ta zbulojnë.

Tani gjeni skllavin me një sy Ned Ogle në një nga shtëpitë. Kthehuni në qytet, gjeni shtëpinë e huadhënësit dhe paguani borxhin prej 5000 piastrave.

Flisni me Pitt dhe tregojini atij se keni gjetur armën dhe ekipin.

Do ta gjeni veten të nesërmen në kasollen tuaj. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me Dr. Wacker. Në vend të 25.000 piastrave të premtuara, ai ju dha vetëm 18.000. Të tjerat duhet t'i merrni diku. Shkoni te huadhënësi, ai ka një marrëveshje për ju. Pasi të bisedoni me të, kthehuni në bujtinë dhe bisedoni me pronarin e tij. Jepini atij 500 piastra ose ai do të refuzojë të flasë. Drejtohuni në kantierin detar. Flisni me mashtruesin. Thuaji se ai është borxhli yt i vjetër.

Ai do të frikësohet dhe do të japë 55,000 piastra në vend të 30,000, megjithëse kjo do të ndikojë negativisht në reputacionin tuaj. Tani mund t'ia ktheni paratë me fisnikëri huadhënësit, ose t'i mbani për nevojat tuaja. Tani që keni shumën e kërkuar në duar, kthehuni në tavernë dhe bisedoni me marangozin në një nga tavolinat. Dilni nga taverna. Një ushtar do t'ju afrohet dhe do t'ju urdhërojë të shkoni në plantacion. Kthehuni në plantacion. Rrugës, Nathaniel Hagthorpe do t'ju takojë dhe do t'ju informojë se Pitt u kap nga rojet. Pas bisedës, natën do të gjendeni te portat e qytetit.

Vraponi në plantacion. Do t'ju duhet të kaloni në heshtje rojet në buzë të plantacionit dhe të hiqni armën nga gjoksi. Ju lutemi vini re se çdo roje ka zonën e tij të patrullimit. Zona e dukshmërisë në errësirë ​​është e vogël, kështu që gjëja kryesore është të mos kaloni drejtpërdrejt në rrugën e tyre. Shkoni në ndërtesën më të gjatë të bardhë. Në cepin e plantacionit më afër tij do të shihni një grumbull trungje dhe dërrasa. Mes tyre është një sënduk me armë. Fatkeqësisht, do të duhet të kënaqeni vetëm me një saber dhe disa ilaçe shëruese. Të luftosh rojet është pothuajse e kotë. pranë shtëpisë së kolonelit do të shihni Pitt të kapur dhe dy roje pranë tij. Shikoni rojet diku afër qoshes dhe merreni me ta. Pastaj flisni me Pitt. Ai do të thotë që Natall u arratis në shpinë tuaj.

Tani lëreni plantacionin pranë rojeve, duke u përpjekur të mos i angazhoni në betejë. Hyni në qytet. vrisni të gjithë rojet spanjolle, duke i joshur ata një nga një dhe një zonjë do të vijë tek ju për t'ju falënderuar që e keni shpëtuar. Ajo do t'ju tregojë se spanjollët e kanë pushtuar qytetin. Drejtohuni në kantierin detar. Notoni në anën e kantierit detar dhe gjeni shokët tuaj. Notoni në anije. Ngjituni mbi të dhe vrisni rojet. Pastaj shkoni në kabinë dhe luftoni një për një me kapitenin. Anija është e juaja. Dilni nga kabina dhe flisni me Pitt. Flisni me ekipin. Vetëm Ogle do të pranojë t'ju shërbejë me besnikëri, pjesa tjetër do t'ju kërkojë t'i zbarkoni në portin e parë. Këtu përfundon veçantia e historisë së Blood.

Për të filluar historinë kombëtare në lojë, ju duhet të merrni një patentë marke (nëse doni të kaloni nëpër linjën e piratëve, duhet të flisni me Morgan në Port Royal). Për ta bërë këtë, ju duhet të plotësoni rreth 10 porosi të vogla nga guvernatori i qytetit që i përkasin linjës që ju nevojitet. Opsionet e mundshme për këto detyra janë përshkruar më poshtë.

1) Shkatërroni një bandë banditë në xhungël. Vraponi nëpër xhungël, gjeni disa banditë, shkatërrojini ata dhe së shpejti do të hasni në kokën e bandës. Pasi ta keni mundur atë, mund të ktheheni te guvernatori për një shpërblim.

2) Kërkoni për një spiun armik në qytet. Ju duhet ta kërkoni atë në shtëpi. Sapo të hyni në shtëpinë e dëshiruar, menjëherë do të keni një bisedë me të, pas së cilës do të fillojë beteja. Pasi të keni vrarë spiunin, mund të ktheheni te guvernatori për një shpërblim.

3) Shkatërroni kontrabandistët.

4) Hyni në fortesën (qytetin) e armikut dhe merrni dokumente nga i dërguari. Detyra nuk është e lehtë. Ju do të duhet të bëni rrugën tuaj nën mbulesën e errësirës, ​​nga plazhi më i afërt përmes xhunglës. Ushtarët në errësirë ​​shohin vetëm para tyre dhe jo shumë larg. Prandaj, ju keni një shans të futeni fshehurazi pa u vënë re.

Historia kombëtare holandeze.

Guvernatori i Përgjithshëm i Holandës, nga i cili do të merrni detyra, ndodhet në qytetin e Willemstad.

1) Detyra e parë është të dorëzojë kokën e Jansenistëve, Chumakeiro, në Curacao; për momentin ai është në ishullin San Martin. Me të mbërritur në ishull, shkoni te mbajtësi i tavernës dhe pyesni për Chumaqueiro, ai thotë se i mori vetes një shtëpi, e cila ndodhet afër rezidencës së guvernatorit. Sapo të hyni në shtëpi, dy persona do t'ju sulmojnë. Pasi t'i keni vrarë, hyni në dhomën në katin e dytë ku qëndron Chumakeiro. Tani lundroni për në Curacao, ku në rezidencën e Peter Stezzant, Chumaqueiro do t'ju japë 30,000 piastra.

2) Detyra e dytë është të blini një grumbull kafeje, të zezë, të kuqe dhe dru sandali për Curacao në Fort Orange. Do t'ju jepen letra për të blerë mallra me një çmim të veçantë dhe një shumë parash. E gjithë ngarkesa do të marrë 6800 kuintalë, përgatituni për këtë. Mallrat duhet të dorëzohen në Stavesant brenda 2 muajve. Lundroni për në Xhamajka, ankorohuni në Kepin Negril dhe shkoni në Fort Orange. Së pari, shkoni te guvernatori dhe jepni letrat për të marrë çmime preferenciale, pastaj shkoni në dyqan. Pasi të keni blerë mallrat, kthehuni. Për të kryer detyrën do të merrni 75,000 piastra.

3) Detyra e tretë është marrja e informacionit për planet britanike ndaj Holandës në lidhje me luftën tregtare. Udhëtoni për në Hispaniola dhe bisedoni me kreun e qytetit të La Vega. Kreu është Edward Mansfield, por në fakt, mbiemri i tij është Mansvelt, dhe ai është holandez nga kombësia. Ai është gjithashtu i besuari i Modyford në çështjet e grabitjeve kundër spanjollëve. Por Mansfield nuk mund të thotë asgjë për planet e britanikëve, por së fundmi një i dërguar anglez nga Modyford erdhi tek ai me një propozim për të sulmuar Curacao, natyrisht Mansfield refuzoi. Edik do të thotë gjithashtu se është më mirë të mësosh për planet e britanikëve nga i madhi dhe i tmerrshëm Henry Morgan. Shkoni në Xhamajka dhe do të zbuloni se Morgan është në Antigua. Shkoni atje dhe flisni me të. Ai do të thotë që nëse e ndihmoni, do t'ju ndihmojë edhe ai. Duhet të zbulojmë nëse shoku i tij Pierre Picardie është i sinqertë. Ndodhet ne Tortuga, pastaj pyesni huadhënësin, pronarin e kantierit, pronarin e dyqanit, në tavernë dhe në bordello. Rezulton se ka shpenzuar shumë para. Tani shkoni në Morgan, ai thotë se planet e Vaschet nuk dinë asgjë, por një nga oficerët e tij, i cili u dërgua në burg, di për planet e Modyford, shkoni në Burg, vrisni rojet. Ju mësoni se britanikët duan të sulmojnë Fort Orange. Lundroni te Guvernatori i Përgjithshëm dhe ai do të paguajë 50,000 piastra.

4) Detyra e katërt është të përgjoni britanikët dhe të shpëtoni Fort Orange nga shkatërrimi. Lundroni për në Xhamajka sa më shpejt të jetë e mundur. Një skuadrilje e vogël e përbërë nga 3 anije angleze do të lundrojë rreth ishullit. Fundosi ato dhe ule në gji. Vritni të gjithë anglezët në gji dhe në vendndodhjen tjetër. Detyra është përfunduar. Mund të shkosh te Stevezant, ai do të paguajë 100.000 piastra.

5) Detyra e pestë është të shoqëroni tre flauta në vendbanimin e piratëve La Vega dhe mbrapa. Lundroni për në La Vega, zbrisni. Rezulton se spanjollët sulmuan vendbanimin dhe vranë Mansild. Blini furnizime dhe shkoni në det. Sa më shumë anije të mbijetojnë, aq më i madh është shpërblimi. Nëse të gjitha anijet mbijetojnë, do të arrijë në 60,000 piastra.

6) Detyra e gjashtë është të gjesh Morganin dhe ta njoftosh atë se holandezët po kërkojnë hakmarrje. Lundroni për në Xhamajka, shkoni në qytet dhe shkoni në rezidencën e Morgan. Henri do të thotë se sulmi u organizua nga guvernatori spanjoll i Santiago, Jose Sancho Jimenez, dhe ne duhet të bëjmë zbulim për të zbuluar nëse Don Jose do të jetë në qytet në të ardhmen e afërt. Lundroni për në Santiago dhe ankorohuni në far. Shkoni në qytet dhe shkoni në tavernë. Pyete pronarin për guvernatorin, me pretekstin se dëshiron të hysh në shërbim. Do të hyjnë disa oficerë spanjollë. Vritni ata dhe vraponi në anije. Detyra u krye, ju mësoni se së shpejti ka një festë në qytet dhe guvernatori duhet të jetë i pranishëm në të. Kthimi në Xhamajka në Morgan. Detyra u krye. Lundroni për në Curacao te guvernatori dhe merrni 200,000 piastra.

7) Detyra e shtatë është t'i dërgoni një dërgesë guvernatorit të Tortugës, Bertrand d'Ogeron. Lundroni për në Tortuga në mënyrë që të dërgoni dërgimin në d'Ogeron, pastaj ai do t'ju kërkojë të ecni për dy orë ndërsa ai shkruan një letër te Stezzant.Pas dy orësh merr letrën.Në port do të të takojë një lajmëtar dhe do t'ju thotë se në tavernë ju pret një lajmëtar nga Guvernatori i Holandës. Shkoni në tavernë dhe ngjituni në dhomë. Pastaj do ngelesh i shtangur dhe letra do te hiqet.Shko te Guvernatori d'Ogeron.Ai do te te thote te zbulosh ne zyren e portit se cilat anije u larguan nga porti ne nje te ardhme te afert.Rezulton se brig La Rochelle eshte larguar. porti, i cili është nisur për në San Juan. Shkoni atje dhe, në brigjet e Sna Juan, hipni në anije. Kapiteni do të thotë se Antonio, i cili ju mori letrën, la anijen dhe u zhvendos në galion Isabella, i cili po shkon për në Santa Catalina. Kapeni me galionin, hipni në të dhe Antonio do të dorëzohet. Merrni letrën dhe shkoni në Stezzant, ai do të japë 150,000 piastra.

8) Detyra e tetë është një udhëtim pune në dispozicion të Aaron Mendez Chumakeiro. Shtëpia e tij ndodhet në qytet, jo shumë larg rezidencës. Aaroni do t'ju japë detyrën për të gjetur një libër të lashtë që një privat anglez u përpoq ta shiste në një vendbanim pirate në Bermuda. Udhëtoni në Bermuda dhe shkoni në rezidencën e Jackman. Pasi bisedoni me të, lundroni për në Martinikë, në shtëpinë publike lokale. Pyetni të gjitha vajzat atje, njëra do t'ju japë informacione të reja, për një shpërblim, filibusteri që donte të shiste librin, në një gjuhë të pakuptueshme, quhej Laurent de Graf, ai jeton zakonisht në Tortuga. Lundroni për në Tortuga. Në tavernën lokale do të zbuloni se de Graf tani ka shkuar në një bastisje në Kartagjenë për dy javë. Lundroni atje. Pranë Kartagjenës, Laurent lufton me forcat superiore spanjolle. Fundosni skuadriljen e armikut pa e lënë të fundoste anijen e francezit. Dërgoni një varkë në anijen e Laurent de Graaf. Mësoni prej tij për sendin që po kërkoni, ai do të ofrojë të blejë një hartë të thesarit të varrosur prej tij për 235,000 ar. Paguani shumën e kërkuar. Thesari është i fshehur në ishullin turk. Notoni deri te turqit, shkoni në shpellë dhe gjeni gjoksin. Aty do të gjesh një libër të shenjtë, si dhe një autobus, një palë pistoleta të mira, një kuti të shtrenjtë, 200 shufra ari, unaza, karfica dhe disa idhuj, duke përfshirë një idhull shumë të dobishëm - perëndinë e miut. Lundroni për në Curacao për në Chumaqueiro dhe jepini atij Biblën. Si shpërblim do të merrni 1 000 000 piastra. Më pas shkoni në rezidencë për të raportuar mbi suksesin e misionit.

9) Detyra e nëntë është kapja e katër luftanijeve të klasit të parë, përkatësisht manovarëve. Ato zakonisht gjenden në karvane të mëdha tregtare, skuadrilje ushtarake dhe karvane ari. Për çdo anije do t'ju jepen 50,000 piastra.

10) Detyra e dhjetë është mbrojtja e Curacao nga një sulm nga një skuadron spanjoll i përbërë nga 8 anije, duke përfshirë manovarë. Shkoni në port dhe dilni në det, atje fortesa po lufton tashmë me pushtuesit, ndihmojeni atë të mposhtë spanjollët. Pasi spanjolli i fundit të kalojë nën ujë, misioni për të mbrojtur Curacao do të përfundojë. Kthehuni në rezidencë për shpërblimin tuaj, i cili do të arrijë në 200,000 piastra.

11) Detyra e njëmbëdhjetë është të zmbrapsni sulmin spanjoll në San Martin. Dilni në det dhe lundroni për në Marigot sa më shpejt të jetë e mundur. Pasi të keni arritur në San Martin, hyni në betejë kundër 8 anijeve të armikut. Pasi fundosën flotën e tyre, ktheheni në Willemstad dhe merrni një shpërblim, përsëri prej 200,000 piastrave. Guvernatori i Përgjithshëm thotë se është koha për t'u hakmarrë kundër Spanjës.

12) Detyra e dymbëdhjetë është kapja e Maracaibo. Kalaja atje nuk është aq e fuqishme dhe nuk do të jetë e vështirë ta shkatërrosh atë. Pas kapjes së një kolonie për Holandën, do të merrni një shpërblim prej 300,000 piastra dhe mundësinë për të kapur kolonitë angleze dhe spanjolle për veten tuaj ose Hollandën.

Historia kombëtare franceze

1) Detyra e parë është të shoqërojë privatin francez Pere Legrand, i cili kapi një galion ushtarak me plaçkë të pasur në një vaskë dhe tani dëshiron të kthehet në Francë. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me Pierre, ai do të bëhet pasagjeri ynë. Tani shkoni në ishullin e Martinique, Le Marne Bay. Pesë banditë që kanë nevojë për arin e Legrandit do t'ju presin në breg. Angazhojini ata në betejë, duke u përpjekur të shpëtoni Pierre. Pasi t'i mposhtni, do të merrni shpërblimin e premtuar prej 20,000 piastrave. Lundroni për në Tortuga dhe raportoni për përfundimin e misionit.

2) Detyra e dytë është t'i dërgoni një letër Guvernatorit të Përgjithshëm të Republikës Hollandeze, Pieter Stezzant. Pasi të keni mbërritur në Curacao, shkoni në rezidencën e guvernatorit. Do të futeni në burg, duke ju ngatërruar me një nga piratët që vrau të dërguarin D'Ogeron. Pas ca kohësh, një rojtar do të kalojë nëpër burg. Flisni me të. Rezulton se i afërmi i tij është një nga oficerët e kësaj kolonie. Bindeni që t'i kërkojë të afërmit të tij të kryejë një kontroll në anijen tonë, ku ka një patentë franceze për korsair. Rojtari i burgut do të dëshirojë të marrë disa gjëra nga anija në këmbim të ndihmës. Peter Stezzant do të vijë dhe do të kërkojë falje. Tani duhet të mësojmë më shumë për këtë histori me piratët. Shkoni në tavernë. Aty do të dëgjoni një bisedë mes dy personave në një tavernë. Atëherë do t'ju duhet t'i ndiqni ato. Dhe kështu, pasi arritëm në gji, rezulton se këta nuk janë fare piratë, por marinarë nga galeria spanjolle, të cilat, nën flamurin e piratëve, grabitën anijet në këto ujëra. Më pas do të ketë një luftë me spanjollët. Tani shkoni në port. Një galion spanjoll ju pret atje. Hipuni në të, atëherë kapiteni i anijes do t'ju tregojë gjithçka kur të vdesë. Shkoni te Stezzant dhe i thoni se filibusters nuk kanë faj për asgjë, ju do të merrni 20.000 piastra. Shkoni në Tortuga, tregojini gjithçka guvernatorit dhe merrni gradën e komandantit të flotës franceze.

3) Detyra e tretë është të gjesh një mënyrë për të sjellë Donna Anna në Tortuga. Për këtë mision do t'ju jepet një licencë tregtare spanjolle dhe një unazë, me anë të së cilës gruaja e komandantit të fortesës do të dijë se ne jemi të dërguarit të D'Ogeron. Për të depërtuar në Havanë, mund të veproni në tre mënyra. Së pari. Duke ngritur një flamur miqësor me Spanjën, hyni në port dhe hipni. Së dyti. Uluni në far dhe më pas shkoni në qytet. Së treti. Nëse licenca ka skaduar, atëherë shkoni në qytet natën, duke zbritur në Far. Më pas, shkoni në tavernë dhe kërkoni shërbëtoren t'ia çojë unazën Donna Anna-s. Pas 3-4 ditësh, shërbëtorja do të thotë që ajo solli unazën dhe Donna Anna do t'ju presë natën duke hapur derën. Hyni në shtëpi dhe vritni ushtarët që ju presin. Shkoni në dhomën e gjumit dhe bisedoni me Donna Anna. Tani vraponi në anije dhe lundroni për në Tortuga. Dhe atje do të merrni 25 mijë piastra.

4) Detyra e katërt është shoqërimi i një luftanijeje të klasit të parë në ishullin e Dominikës. Ka zëra se spanjollët tashmë janë në gjueti për këtë anije, me 3-4 galionë, nën komandën e Juano Galeno. Pranë Dominikës, anija duhet t'i bashkohet skuadronit të ishullit Guadeloupe. Shkoni te Port Control dhe merrni komandën e Soleil Royale. Tani kursi juaj është drejt Dominikës. Do t'ju presin 4 galona pranë Dominikës, por nuk do të ketë asnjë skuadril francez. Pas fundosjes së skuadronit të Juano Galeno-s, duhet të shkoni në Guadeloupe dhe të zbuloni pse skuadrilja e premtuar nuk ju takoi. Guvernatori i Basse-Terre do të justifikohet duke thënë se letrën për emërimin e skuadriljes suaj e ka marrë vetëm dje dhe nuk ka pasur kohë të përgatisë asgjë. Ai do të marrë manovarin mbretëror dhe do t'ju falënderojë për misionin e përfunduar. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm. Si shpërblim do të merrni 28,000 piastra. Gjithashtu flisni me d'Ogeron përsëri dhe merrni një promovim.

5) Detyra e pestë është të mbroni Donna Anna. Rezulton se familjarët e komandantit të vrarë të fortesës së Havanës duan hakmarrje. Shkoni në Havana për të mësuar detajet e hakmarrjes tuaj kundër shoqes së Donna Anna, Ines de Las Sierras. Uluni pranë farit dhe vraponi në qytet, atje, sa më shpejt që të jetë e mundur, vraponi në shtëpinë e Ines, duke mos i kushtuar vëmendje rojeve. Rezulton se të afërmit po ecin diku në xhungël. Do t'i gjeni te fari, pasuar nga një përleshje me të afërmit. Më pas, lundroni për në Tortuga, ku do të merrni 5000 piastra nga D'Ogeron, në të njëjtën kohë shkoni te Donna Anna dhe merrni mirënjohje prej saj.

6) Detyra e gjashtë është t'i dërgoni një letër Francois Olone. Në asnjë rrethanë letra nuk duhet të bjerë në duar të gabuara, dhe nëse ju futeni në telashe, së pari duhet të shkatërroni pakon para se të vdisni. Dilni në det dhe nisuni për në Guadelupe. Ndërsa i afroheni Guadelupes, do të sulmoheni nga një anije luftarake spanjolle. Pasi të jeni marrë me anijen, ankorohuni në port dhe shkoni në shtëpinë e filibusterit francez, i cili ndodhet pothuajse përballë rezidencës së guvernatorit. François nuk do t'ju presë në mënyrën më të mirë në fillim, por sapo të mësojë qëllimin e vizitës suaj, qëndrimi i tij do të ndryshojë. Tjetra, ju mund të zgjidhni një nga opsionet:

1) Refuzoni të sulmoni Cumana dhe merrni shpërblimin e premtuar prej 10,000 piastrave.

2) Pranoni të merrni pjesë në sulmin ndaj Kumana në aventurën e propozuar, por ka një kusht: duhet të ketë vetëm 1 anije në skuadrën tuaj.

Skuadrilja do të përfshijë tuajat dhe 3 anije të tjera, një fregatë dhe dy korveta. Drejtohuni për në Cumana dhe nxitoni. Pasi të keni mposhtur fortesën, zbarkoni dhe pas një lufte në qytet, shkoni në rezidencë dhe kërkoni para nga guvernatori lokal. Atëherë ju ose mund të ndani gjithçka në mënyrë të drejtë dhe të merrni një pjesë të ligjshme të barabartë me 50,000 piastra, ose t'i mbani paratë për veten tuaj, por atëherë do t'ju duhet të luftoni me Olone dhe shokët e tij. Tani shkoni për në Tortuga dhe bisedoni me guvernatorin.

7) Detyra e shtatë është lirimi i brazilianit Rock nga burgu. Ai po mbahet në Santiago. Uluni në far, pastaj shkoni në kishë, pyesni priftin për Inkuizicionin, pastaj dilni nga kisha. Ka një derë poshtë shkallëve. Hyni atje, pastaj pyesni të burgosurit se ku është Rock braziliani dhe vritni rojet, pastaj së bashku me Rockun, i cili nuk mund të mbajë armë, largohuni nga qyteti. Lundroni më tej për në Tortuga, ku Guvernatori i Përgjithshëm do t'ju japë 30,000 piastra, dhe Rock do të lë të kuptohet se ai ka diçka të fshehur në Martinique, domethënë një kurasë të shtrenjtë që mund të përballojë 35% të goditjeve.

8) Detyra e tetë është të shkosh në dispozicion të Markezit të Bonrepos. Monsieur Bertrand d'Ogeron ju kërkon të paraqiteni në Guadeloupe, te komandanti detar i Francës, Markez Bonrepos. Lundroni në Guadeloupe dhe zbarkoni në Basse-Terre. Shkoni në rezidencë dhe flisni me Markezin. Ai do t'ju tregojë detajet e politikën dhe t'ju japë detyrën e tij. Ai konsiston në bindjen e piratëve të famshëm (në Xhamajka, Jackman në Bermuda dhe Morris në Trinidad dhe Tobago) që të mos marrin pjesë në luftën kundër holandezëve. Nuk do t'ju jepen fonde për këtë operacion. Lundroni për Bermuda, për Jackman, ai as që do të përfshihej në këtë çështje. Lundrimi tjetër për në John Morris, në Trinidad dhe Tobago, i tregoni atij për ngjarjet e ardhshme. Atij nuk i pëlqen të sulmojë holandezët, por për këtë, ai do t'ju kërkojë të kryeni një detyrë të vogël për të - dorëzoni ditarin e kapitenit Gay. Lundroni për në Xhamajka dhe shkoni në tavernën lokale, pyesni pronarin se ku mund ta gjeni Kapiten Gay. Ai merr një dhomë me qira. Shkoni në dhomë dhe vrisni Kapiten Gay Kërkoni trupin dhe hiqni trungun e anijes dhe sendet personale. Shkoni në rezidencën e Henry Morgan, por ai nuk është atje. Shërbëtori do të thotë se është në shtëpinë e tij në Antigua dhe do të paralajmërojë se shtëpia e Morganit është gjithmonë e mbyllur. Tani kthehu te Maurice, jepi trungun e anijes dhe në këmbim do të marrësh atë që kërkohej prej tij, marrëveshjen e tij për të mos sulmuar holandezët. Është koha për të shkuar në Antigua për të vizituar piratin e famshëm anglez Henry Morgan. Dera e shtëpisë është e mbyllur, shkoni rreth shtëpisë së tij, pas shtëpisë ka një çadër në bodrumin e Morganit. Shkoni në shtëpinë e tij dhe flisni për të mos sulmuar spanjollët. Henri nuk dëshiron të sulmojë holandezët dhe do të kërkojë 250,000 piastra. Jepini atij paratë. Detyra është përfunduar, është koha për të shkuar te Markezi i Bonrepos. Në vend të një çmimi të verdhë, ju jepet një titull baroni. Kthehuni në Tortuga, ku do të merrni urime nga Bertrand d'Ogeron dhe një titull tjetër.

9) Detyra e nëntë është zmbrapsja e sulmit spanjoll në Port-au-Prince. Për këtë detyrë do t'ju jepet Soleil Royal, megjithatë, ai duhet të mbetet në det. Më pas vjen beteja me anijet spanjolle. Shkoni në Tortuga, ku do të merrni 5000 piastra.

10) Detyra e dhjetë është kapja e Santo Domingos dhe transferimi i tij në Francë. Lundroni për në Hispaniola, shkatërroni fortesën dhe trupat tokësore. Pas betejës brenda qytetit, shkoni në rezidencë dhe përqafoni koloninë spanjolle me francezët. Kthehuni në Tortuga dhe merrni shpërblimin tuaj, 40,000 piastra.

11) Detyra e njëmbëdhjetë është kapja e Santa Catalina. Qyteti ndodhet në Maine dhe kontrollon peshkimin e perlave të Botës së Re. Pasi mundi fortesën dhe trupat zbarkuese, pasi u përball me ushtarët në qytet, shkoni në rezidencë dhe shpallni Santa Catalina një koloni franceze. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm Bertrand d'Ogeron. Si shpërblim ju jepet gjithçka që keni plaçkitur në Santa Catalina. Tani duhet të shkoni përsëri në Guadeloupe te Markezi i Bonrepos.

12) Detyra e dymbëdhjetë - takimi me Markezin e Bonrepos. Shkoni në Guadelupe, ku do të mësoni se paqja është lidhur me Spanjën, Soleil Royal është tërhequr nga skuadrilja juaj, Luvri di për ju dhe gjithçka. Mos harroni të vizitoni D'Ogeron, ai do t'ju promovojë në admiral, dhe tani ju mund të kapni kolonitë për veten tuaj ose për Francën.

Historia kombëtare spanjolle.

1) Detyra e parë është lirimi i tre shtetasve spanjollë që u kapën nga Henry Morgan, një pirat i famshëm anglez. Për lirimin e të burgosurve ai kërkon një shumë prej 500 mijë monedhash. Ju kërkohet të hyni në burgun Port Royal dhe të lironi spanjollët. Kohëzgjatja - një muaj. Lundroni për në Xhamajka dhe ankojeni në Gjirin e Portlandit, më pas kaloni nëpër xhungël për në fortesën e armikut, nëse keni një licencë tregtare angleze dhe flamurin e një kombi miqësor me Anglinë, kaloni me qetësi përmes rojeve në burg. Nëse jo, do t'ju duhet të depërtoni me një luftë, ose thjesht të vraponi pak. Në burg, vritni të gjithë ushtarët dhe lironi të burgosurit. Rruga e kthimit do të jetë e thjeshtë nëse ikni nga burgu dhe vraponi në gji. Kthimi në Havana. Oregon y Gascon do t'ju falënderojë për përfundimin me sukses të detyrës dhe do t'ju japë 50,000 piastra.

2) Detyra e dytë është puna për Inkuizicionin e Shenjtë. Kuptimi i detyrës është ky: një jezuit i rangut të lartë, Antonio de Suoza, ka mbërritur në arkipelag. Jeni në dispozicion të tij. Shkoni në Santiago, selia e Inkuizicionit ndodhet nën ndërtesën e kishës. Gjeni Suozu dhe merrni informacion mbi detyrën e dytë prej tij. Është si më poshtë: ju duhet të mbledhni një kënaqësi, e cila arrin në 50,000 piastra, nga tre tregtarë: Joao Ilhayo, Joseph Nunen dhe Jacob Lopez de Fonseca, por nëse ata refuzojnë, atëherë duhet t'i vrisni. Mund t'i gjeni në Curacao. Ata organizojnë një sekt atje të quajtur Janensints. Në port, një prift do të vijë tek ju dhe do t'ju thotë se është shumë e padëshirueshme t'i vrisni ata. Udhëtoni për në Curacao. Fillimisht shkoni në tavernë dhe pyesni pronarin për tre jansenistët. Merrni informacion prej tij se Joao Ilhayo dhe Yakov Lopez drejtojnë një dyqan dhe Josef Nunen është një huadhënës. Shkoni së pari në dyqan dhe bisedoni me Joao. Ai do të thotë se nuk ka para të tilla, ndërsa i pyetur se ku është shoqëruesi i tij, Yakov Lopez, do të përgjigjet se nuk e di. Ai do të ofrojë një marrëveshje. Nëse e gjeni Lopezin, familjet e tyre do të mbledhin 100,000 piastra dhe do të jenë në gjendje të blejnë një kënaqësi. Dakord. Shkoni në Panama, shkoni në dyqan dhe pyesni për Lopezin, rezulton se ai duhej të vinte një muaj më parë, por nuk erdhi kurrë. Tani ecni nëpër shtëpitë e Panamasë dhe në një do të hasni banditë. Vritini dhe ngjituni në katin e dytë, ku do të gjeni të zhdukurin, ai do t'ju kërkojë t'i ofroni një shërbim, që është gjetja e ungjillit të vjedhur të Judë Iskariotit. Hajduti u pa për herë të fundit në një kantier detar në Bermuda, nga ku nuk u kthye më. Kjo kërkesë nuk kërkohet. Por nëse merrni detyrën, lundroni për në Bermuda, shkoni në kantier detar. Flisni me Alexusin, ai do t'ju hapë derën. Tjetra, shkoni në birucë, vrisni disa skelete. Në një nga arkat do të gjeni një thesar dhe një Ungjill. Tani kthehu në Curacao te Joao Ilhayo. Ai do të japë shumën e premtuar prej 100.000 piastrave, do t'i tregojë për ungjillin për Jakobin. Ai do të japë një shpërblim prej 1.000.000 piastra. Tani shkoni te huadhënësi, ai do të refuzojë të flasë me ju. Shkoni në tavernë. Pyete kamerieren për djalin e huadhënësit. Rezulton se ai lundroi për të pirat pranë Xhamajkës, në Fort Orange. Lundroni atje, hipni në anijen e tij, merrni të birin rob dhe jepni djalin e tij për shpërblim në formën e një kënaqësie, tani detyra është përfunduar plotësisht. Notoni në Suoza dhe merrni një shpërblim, i cili varet nga koha e detyrës. Pastaj raportoni te Guvernatori i Përgjithshëm.

3) Detyra e tretë është të kapni brazilianin Rock dhe t'ia dorëzoni Inkuizicionit. Rock jeton në Tortuga. notoni atje, shkoni në qytet dhe shkoni në tavernë për informacion. Rezulton se ai nuk është në Tortuga tani, ai është pirateri pranë Maracaibo. Cakto kursin për Maracaibo. Hipni në anijen e tij, Rock the Brazilian do të dorëzohet. Merrni atë në duart e Inkuizicionit të Shenjtë, te Imzot de Suosa. Antonio do t'ju dërgojë te Guvernatori i Përgjithshëm. Oregon y Gasconom do t'ju thotë të vini tek ai pas disa ditësh. Kthehuni në rezidencë pas disa ditësh dhe merrni një detyrë për të gjetur thesaret e shkëmbit brazilian, të cilat ndodhen në Kubë, Hispaniola dhe afër Belize në Maine. Vendndodhja e saktë e thesareve nuk dihet. I pari do të jetë thesari i vendosur në Kubë. Notoni në Gjirin e Ana Maria, hidheni në bankën e të akuzuarve, pastaj kthehuni majtas dhe më pas drejt, shkoni në shpellë dhe hapni gjoksin, i cili përmban 150,000 piastra dhe disa idhuj. Më pas, lundroni për në Hispaniola, në Gjirin e Samanas, shkoni drejt dhe gjeni një pus që shërben si hyrje në shpellë, gjeni në të një sënduk me thesar që do të arrijë në 150,000 piastra, diamante, shufra ari, unaza ari, karfica ari. Tani vendosni kursin për në Maine, drejt Belizes. Ankojeni në port, dilni jashtë portave të qytetit, kthehuni majtas e më pas djathtas, futuni në shpellë dhe kërkoni gjoksin, i cili do të përmbajë 150,000 piastra. Kthehu te Don Francisco dhe jepi paratë, 500,000 piastra (do të duhet të shpenzosh më shumë se sa ishte në gjoks) dhe merr 100,000 piastra.

4) Detyra e katërt është të hetojë vrasjen e komandantit të Havanës, Jose Ramirez de Leyva. Shkoni në shtëpinë e komandantit, pastaj në katin e dytë të dhomës do të gjeni një letër të papërfunduar, pastaj shkoni në tavernë, atje do të zbuloni nga kamarierja që ajo i dha një letër gruas së komandantit nga një fushe. Tani shkoni në Oregon-y-Gascon, merrni një licencë tregtare. Më pas, lundroni për në Tortuga dhe bisedoni me pronarin e tavernës. Pasi të flasë, ai do t'ju tregojë për pasionin e D'Ogeron, shtetasja spanjolle Donna Anna, e cila u soll nga një nga oficerët e besuar të Guvernatorit të Përgjithshëm, Henri d'Estrée. Më pas, shkoni në shtëpinë e Henrit. Shërbëtori do të thotë se pronari po flet pranë shtëpisë, atëherë Henri do të ikë nga ju. Vraponi pas tij në birucë në gji, atje ai do t'ju ndalojë dhe do t'ju pyesë pse po e ndiqni atë, pastaj vrisni ladronin. Tani shkoni te guvernatori i përgjithshëm për një shpërblim prej 120,000 piastra.

5) Detyra e pestë është një udhëtim pune në Santiago. Udhëtoni në Santiago dhe shkoni në rezidencë për udhëzime nga guvernatori lokal. Detyra do të jetë shkatërrimi i plotë i vendbanimit pirate të La Vega në Hispaniola. Lundroni për në Hispaniola, ankorohuni në Gjirin e La Vega, shkoni në vendndodhjen tjetër, sulmi do të fillojë, vritni të gjithë piratët dhe hyni në qytet, ku do të vazhdojë masakra. Pasi të shkatërroni të gjithë në vendbanim, shkoni në rezidencë, atje do t'ju duhet të luftoni liderin e filibusters La Vega, Edward Mansfield. Vriteni dhe largohuni nga banesa. Detyra është përfunduar, ju mund të ktheheni te Jose Jimenez. Don Jimenez do të japë një shpërblim prej 100,000 piastrave. Kthehuni te Guvernatori i Përgjithshëm dhe merrni mirënjohjen e tij.

6) Detyra e gjashtë është të përgjoni të dërguarin e Guvernatorit të Përgjithshëm të Hollandës në Tortuga. Do t'ju lëshohet një licencë tregtare. Shkoni në Tortuga, shkoni në zyrën e portit atje, shefi do të pranojë të dërgojë një lajmëtar kur të arrijë anija e mesazherit holandez, më pas të marrësh me qira një dhomë në tavernë për një javë, të presësh disa ditë, pastaj do të informohesh se Holandezi ka ardhur. Më pas, joshni lajmëtarin në dhomën e tavernës, ku merrni dërgimin prej tij. Merr një shpërblim prej 50,000 piastrave.

7) Detyra e shtatë është të asistojë Manuel Rivero Pardal. Ne duhet të shkojmë urgjentisht në Antigua, për të ndihmuar korsairin spanjoll Manuel Rivero Pardal, i cili është në kërkim të anijeve tregtare britanike në ujërat e ishullit. Filibusters francezë, nën komandën e Moses Vauclein, u nisën për ta kapur atë. Lundroni në Antigua sa më shpejt që të jetë e mundur dhe hyni në betejën midis forcave të pabarabarta të korsairit spanjoll dhe skuadronit të piratëve francezë. Pasi të keni fundosur anijen e fundit, shkoni për një shpërblim, i cili do të jetë 25,000 piastra.

8) Detyra e tetë është mbrojtja e Cumana nga sulmi i një skuadroni të përbashkët piratësh franko-anglisht. Lundroni për në Cumana, fundosni skuadron e armikut dhe merrni 100,000 piastra në Havana.

9) Detyra e nëntë është detyra e guvernatorit të Porto Bellos për të shoqëruar anijet. Lundroni për në Porto Bello, ku Guvernatori Cabral do t'ju informojë në detaje. Ju duhet të dorëzoni 4 galionë të ngarkuar me ar në ishullin e pabanuar të Kajmanit, ku duhet të transferoni skuadron në flotën e fuqishme spanjolle të dërguar në Evropë. Merrni komandën e një skuadroni prej 4 galionësh të ngarkuar me 10,000 kuintal ari. Pranë Kajmanit, në vend të anijeve spanjolle, do t'ju presin anije pirate. Galeonët që ju janë besuar duhet të qëndrojnë në det në mënyrë që të merrni shpërblimin maksimal. Pasi të keni fundosur piratin e fundit, shkoni në Havana, ku i tregoni Guvernatorit të Përgjithshëm për ngjarjet e çuditshme që ju kanë ndodhur. Ai në përgjithësi nuk mund ta kuptojë pse vendi i takimit ishte Kajman, nëse ishte e nevojshme të shoqëronte anijet për në Belize. Ai do të premtojë se do të shqyrtojë këtë situatë dhe do t'ju shpërblejë për kursimin e të gjitha galionëve me një shumë prej 220,000 piastrave.

10) Detyra e dhjetë është të mbroni Maracaibo nga pushtimi. Don Francisco do të thotë se problemet në detyrën e mëparshme ishin rezultat i veprimeve të pakoordinuara, kjo nuk do të ndodhë më. Dhe ju duhet të shkoni në Maracaibo për të zmbrapsur sulmet e armikut. Drejtohuni për në Maracaibo, shkoni te guvernatori lokal dhe më pas dilni në rrugë, ku do të takoni një oficer spanjoll që sjell një lajm të keq: qyteti u sulmua nga një skuadron pirate angleze. Vizitoni përsëri guvernatorin, ai do t'ju urdhërojë të filloni të zmbrapsni sulmin. Dilni në det dhe filloni një betejë kundër 8 anijeve, ndër të cilat do të ketë disa manovarë. Do të ketë një fortesë në anën tuaj. Pasi të keni fundosur të gjitha anijet, ankorohuni dhe shkoni në rezidencë, ku do të merrni një shpërblim nga qyteti i shpëtuar në shumën prej 70,000 piastrave. Kthehuni në Kubë, ku do të merrni mirënjohje nga Guvernatori i Përgjithshëm.

11) Detyra e njëmbëdhjetë është shkatërrimi i kolonive holandeze. Duke u kthyer pas ca kohësh, Don Francisco do t'ju pyesë nëse jeni gati të sulmoni qytetet e fortifikuara. Detyra do të jetë grabitja e 2 kolonive holandeze në arkipelag, në ishujt Curacao dhe San Martin. Lundroni së pari për në Curacao, shkatërroni fortesën dhe kapni qytetin. Pastaj sulmoni San Martin. Pasi të keni kapur qytetin, mund të ktheheni në Havana. Shpërblimi juaj do të jetë gjithë plaçka që grabitni. Oregon y Gascon do t'ju kërkojë të vini tek ai pas rreth një muaji.

12) Detyra e dymbëdhjetë është kapja e Port-au-Prince. Brenda një muaji do të keni për detyrë të kapni Port-au-Prince franceze. Të gjithë trofetë janë pronë juaj, koha e detyrës nuk është e kufizuar. Pasi të shkatërroni fortesën dhe të vrisni ushtarët francezë në fortesë dhe në qytet, shkoni në rezidencë dhe shpalleni koloninë një pronë spanjolle. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm Francisco Oregon y Gascon. Të gjitha detyrat janë përfunduar dhe ju mund të veproni në interes të Spanjës.

Historia e piratëve

Lundroni për në Bermuda. Atje, kontaktoni Jackman me një ofertë pune. Jackman do të thotë se për momentin nuk ka porosi, por kapiteni Goodley, i cili aktualisht ndodhet në Puerto Principe të Kubës, ka nevojë për ndihmë dhe do t'i ofrohet të takohet me të dhe të diskutojë detajet.

Shkoni në Kubë në Puerto Principe dhe gjeni kapitenin Goodley në tavernë. Kur flisni me të, rezulton se ju duhet të çoni një djalë të quajtur John Bolton, i cili po pret në portin e Puerto Principe, në Port Royal në Xhamajka te Henry Morgan. Dakord, duke thënë se shërbimi me të është një nder për ju. Shkoni në portin e Puerto Principe dhe takoni John Bolton atje, merrni atë në bord dhe shkoni në Xhamajka.

Në Port Royal, Xhamajka, shoqëroni John Bolton në shtëpinë e Morganit (shtëpia e Morganit me kolona është në anën e majtë të qytetit kur vjen nga porti). Rrugës për në shtëpi ju ndalojnë ushtarët anglezë. Komandanti i ushtarit thotë se ndaj jush dhe John Boltonit janë ngritur akuza për lidhje me piratët. Ju dërgojnë në burg deri në sqarimin e rrethanave. Megjithatë, ju lirohet nga vetë Morgan, i cili thotë se ka paguar një shpërblim për ju dhe është duke pritur në banesën e tij, pas së cilës ai largohet.

Në rezidencë, Morgan udhëzon Edward Lowe, i cili jeton diku në Martinique, që të japë shenjën e zezë. Udhëtoni për në Martinique në Le Francois. Pas mbërritjes, pyesni hanxhiun për Edward Lowe. Rezulton se pronari i tavernës e njeh Lowe dhe ai jeton jo shumë larg tavernës. Dilni nga taverna dhe shkoni direkt në shtëpinë e mbuluar me dërrasa, ku jeton Lowe. Shkoni në shtëpi dhe kur flisni me Eduardin, jepini atij njollën e zezë. Lowe do të thotë se të gjitha problemet me Morganin tashmë janë zgjidhur dhe do të kërkojë t'i kthejë pikën e zezë Henry Morgan. Kthehu në Xhamajka dhe Morgan.

Pasi dëgjon historinë, Morgan tërbohet dhe thotë se Lowe ju mashtroi. Për të korrigjuar situatën, Morgan ju udhëzon të gjeni dhe të merreni personalisht me Lowe pa asnjë pikë të zezë. Pra kthehuni shpejt në Le Francois dhe shkoni në shtëpinë e Edward Lowe. Megjithatë, ai tashmë ishte larguar nga shtëpia në drejtim të panjohur. Shkoni te pronari i tavernës dhe pyeteni për Lowe. Pronari do të konfirmojë që Eduardi u largua së fundmi nga vendbanimi, duke i lënë gjërat e tij për ruajtje, por pronari i tavernës nuk e di se ku mund të kishte shkuar. Shkoni në dyqan dhe pyesni për Lowe's. Tregtari thotë se Eduardi erdhi dhe u interesua për një vend ku mund të blinte një anije, por biznesi i tij si tregtar është të tregtojë mallra, jo anije që shiten në kantier detar. Nuk ka kantier detar në Le François; kantieri më i afërt është në Fort-de-France. Ose shkoni atje në këmbë përtej ishullit, ose me varkë, anko në portin e Fort-de-France.

Së pari, shkoni në kantierin detar dhe pyesni pronarin nëse Lowe ka ndaluar. Rezulton se Lowe në të vërtetë hyri dhe donte të blinte një anije (një brig), por ai nuk kishte para për një anije të tillë dhe Eduardi shkoi te huadhënësi. Që atëherë, pronari i kantierit nuk e ka parë më Lowe.

Drejtohuni te peshkaqeni huamarrës. Ai do të thotë se Edward Lowe me të vërtetë hyri dhe u përpoq të merrte para hua, por huadhënësi pa menjëherë mashtrues dhe mashtrues, dhe për këtë arsye nuk ia dha huanë Lowe. Ku shkoi më pas Edward Lowe, ai nuk e di.

Nga huadhënësi, drejtohuni në zyrën e portit. Bëjini një pyetje për Edward Lowe shefit të departamentit. Ai pyet: për çfarë qëllimi jeni të interesuar për Edward Lowe? Përgjigju se Lowe është shoku yt i ngushtë dhe duhet ta informosh për sëmundjen e rëndë të nënës së tij, por thjesht nuk mund ta kapësh Eduardin. Shefi i departamentit të portit i bie këtij truku dhe thotë se Lowe hipi në një anije që kalonte në Bermuda.

Në vendbanimin e Bermudës, shkoni në tavernë, ku pronari thotë se Lowe ishte këtu dhe ishte i interesuar për kantierin lokal. Shkoni në kantier detar për të parë Master Alexus. Kur të pyetet mjeshtri se kush je me Low-in, përgjigju se dëshiron ta arrish atë në mënyrë që të zgjidhësh hesapet me të. Mjeshtri fillon të ankohet se mashtruesi Lowe falsifikoi nënshkrimin e Jackman dhe ai (Alexus) i dha Lowe një anije - brig "Sea Wolf" me karakteristika unike, e cila u ndërtua me urdhër të Jackman. Shkoni te Jackman. Ai është në një gjendje të tërbuar të qetë për atë që ndodhi dhe kërkon vetëm një gjë: kur të vrasim Lowe, t'i japim përshëndetje nga Jackman. Por se ku shkoi Lowe në brigun e vjedhur nuk dihet.

Pyetni njerëzit në tavernat përreth arkipelagut për thashethemet derisa dikush t'ju thotë se sulmet ndaj anijeve postare janë bërë më të shpeshta në zonën e Cumana, e cila ndodhet në Maine. Shkoni në Kumanë. Nëse anija është më e fuqishme se klasi 6, atëherë ajo duhet të parkohet në zyrën e portit Kumane dhe çdo anije e klasit 6 duhet të blihet në kantier detar. Pastaj, në këtë anije, dilni në det dhe lundroni në rajonin e Trinidad dhe Tobago. Atje do të takoni Lowe në brig. Hipni në brig dhe bisedoni me Lowe, i cili thotë se fuqia e Morgan do të ndryshojë së shpejti. Vrite ate. Shkoni në Morgan me një raport mbi punën e përfunduar.

Morgan propozon të kryejë një operacion, rezultati i të cilit do të eklipsojë të gjitha punët e Sharpe. Gjegjësisht, Morgan propozoi të grabisnin peshkatarët e perlave, të cilët do të mblidhnin perla në tartan për një muaj në ishullin Turks në North Bay. Morgan ofroi të dorëzonte të paktën 1000 perla të vogla dhe 500 perla të mëdha. Fitimi - në gjysmë.

Bëni rrugën tuaj për në gjirin e veriut të ishullit turk. Atje, peshkatarët e perlave tashmë po peshkojnë me tartan nën flamujt e piratëve. Kur të shohin, ikin në të gjitha drejtimet. Ju duhet t'i arrini ato dhe të përputheni me secilin tartan krah për krah, atëherë perlat do të ringarkohen automatikisht në inventarin tuaj. Mblidhni shumën e kërkuar dhe kthehuni në Port Royal në Morgan, ku do të dorëzoni gjysmën e plaçkës.

Në dalje nga rezidenca e Morgan, kapiteni Goodley ju takon dhe ju ofron të punoni si gjuetar bujarish për një shpërblim të mirë. Objektivi është John Avory, i cili u pa për herë të fundit në Willemstad (Ishulli Kyurosau). Shkoni atje dhe shkoni te huadhënësi. Agjenti pengjesh konfirmon se John Avory ishte këtu kohët e fundit, por nuk është më në qytet. Ai dëgjoi se Gjoni po shkonte në Portin e Spanjës në Trinidad dhe Tobago. Shko atje. Atje, kontaktoni huadhënësin. Një huadhënës i Port-of-Spain thotë se Avory punoi për të në qytet, por pasi e përfundoi atë, ai u largua nga qyteti dhe shkoi te spanjollët në Main në qytetin e Maracaibo. Huadhënësi i Maracaibo-s konfirmon se Gjoni ishte në qytet, por sipas thashethemeve që ai kishte dëgjuar në bordello, Avory shkoi te francezët në qytetin Port-au-Prince, në Hispaniola. Në Port-au-Prince, së pari shkoni në tavernë. Pronari i tavernës thotë se Gjoni ishte këtu disa ditë më parë dhe vrau më të mprehtin. Duhet të vizitoni huadhënësin. Huadhënësi do t'ju thotë se Avory bëri disa punë për të. Por se ku shkoi më pas Gjoni është supozimi i kujtdo. Edhe pse huadhënësi ka një supozim se John mund të shkojë në Willemstad, sepse... atje së fundmi është grabitur një huadhënës. Huadhënësi i Willemstad është ende i shqetësuar për atë që ndodhi, por kjo nuk është për t'u habitur, sepse një person i panjohur i vodhi 50 mijë piastra. Ai punësoi John Avory për të gjetur grabitësin. Huadhënësi do t'ju premtojë gjithashtu se do t'ju paguajë 5000 piastra nëse i sillni arin më parë huadhënësit. Vetë John Avory u nis për në Bermuda. Pronari i tavernës në Bermuda konfirmon se John Avory është tani në ishull, ose më mirë në shtëpinë e Orry Bruce, me sa duket një grabitës i një huadhënësi. Shtepia ndodhet prane tavernes, shkoni atje. Në shtëpi do të takoni John Avory dhe Orry Bruce, duke zgjidhur gjërat. Tregojuni atyre që keni një porosi për të dy, pastaj vritini dhe merrni sende me vlerë nga kufomat dhe merrni gjithashtu 50,000 piastra nga Orry Bruce. Mund të ktheheni te huadhënësi për shpërblimin tuaj dhe t'i raportoni kapitenit Goodley për porosinë e përfunduar.

Jepini paratë huadhënësit të Willemstad-it, ai do t'ju paguajë 5000 piastra në këmbim. Do të gjeni kapitenin Goodley në tavernën Port Royal dhe do të merrni një shpërblim prej tij, gjithashtu i thoni atij që tani do të shkoni të raportoni te Morgan për sukseset tuaja, të cilave Goodley vetëm buzëqesh. Shkoni në rezidencën e Morgan.

Pasi dëgjoi historinë, Morgan thotë se John Avory ishte i besuari i tij dhe ju e përfunduat atë. Ju shpjegoni se ky ishte një urdhër nga kapiteni Goodley. Morgan thërret menjëherë kapitenin për të zgjidhur situatën. Goodley, i cili erdhi, thotë se nuk ju ka dhënë asnjë urdhër. Për të kuptuar se çfarë ndodhi, Morgan cakton një duel mes jush dhe kapitenit Goodley. Vrite Goodley. Morgan thotë se ju keni vërtetuar pafajësinë tuaj në këtë rast.

Henry Morgan do t'ju kërkojë të shkoni te Jackman në Bermuda dhe t'i tregoni atij për vdekjen e Goodley.

Duke parë ju, Jackman habitet shumë dhe thotë se ju gjoja keni kapur kapitenin e tij Sid Bonnet dhe e keni dhënë që të copëtohet nga spanjollët. Ne do të duhet të shqyrtojmë këtë. Jackman ju drejton në Gjirin Cozumel, në Main, ku John Leeds hodhi spirancën në fregatën Antwerp, me të cilin duhet të bisedoni. Shkoni në Gjirin e Cozumel.

John Leeds ju takon atje në fregatën e tij. Nisni varkat dhe hipni në anijen e tij. Pas një bisede me Leeds, rezulton se ekuipazhi dhe kapiteni i korvetës së fundosur nga Leeds zbarkuan në gjirin e Cozumel. Nga rruga, kapiteni i korvetës është shumë i ngjashëm me ju dhe, në përputhje me rrethanat, të gjitha mëkatet e këtij kapiteni ju fajësohen. Prandaj, duhet të merreni me dyfishin tuaj. Uluni në gji, ku shkatërroni një pjesë të ekuipazhit të korvetës së fundosur, por kapiteni nuk është në mesin e tyre. Shkoni në vendndodhjen tjetër nga gjiri dhe takoni një kapiten atje që të duket vërtet si ju. Dyfishi thotë se do të tregojë gjithçka nëse ai dhe ekipi lirohen nga rrethimi dhe lejohen të largohen në heshtje. Vriteni atë dhe pjesën tjetër të ekipit të tij.

Më pas kthehuni në anije dhe shkoni në Bermuda në Jackman. Jackman, pasi dëgjon historinë, ju dërgon në Morgan me një raport mbi atë që ndodhi. Raportoni situatën te Morgan.

Morgan do t'ju dërgojë të kapni piratin Steve Linnaeus, të cilin ai e dërgoi në La Vega, në Hispaniola, për të zbuluar një sërë çudirash që kanë ndodhur së fundmi në Vëllazërinë e Bregut. Shkoni në La Vega.

Pas mbërritjes, kontaktoni pronarin e tavernës për ndihmë. Ai thotë se nuk e ka parë Steve Linnaeus për një kohë, por shoku i tij sapo ka shkuar në det. Duhet ta përgjojmë. Dilni në det dhe kapuni me mikun tuaj Linnaeus, i cili me të vërtetë nuk kishte kohë të shkonte larg, dhe ngjituni në bord. Kur flisni me mikun e Steve, shfaqet një histori e çuditshme. Sipas tij, Steve së fundmi është larguar me dy të panjohur në drejtim të panjohur dhe është zhdukur. Dhe shkopi i tij "Swallow" me sa duket po shitet në kantierin detar Santo Domingo. Linnaeus, sipas një miku, nuk do ta kishte shitur kurrë anijen e tij me vullnetin e tij të lirë. Prandaj, miku i Lineus peshoi spirancën dhe shkoi në det, në mënyrë që historia e Lineus të mos përsëritej me të. Në çdo rast, duhet të kontrolloni kantierin detar Santo Domingo.

Pronari i kantierit detar Santo Domingo tha se marrëveshja për shitjen e "Swallow" ishte më e suksesshmja, sepse iu dha pothuajse asgjë. Nën disa presione, pronari thotë gjithashtu se e ka blerë "Dallëndyshjen" nga një djalë që nuk u prezantua, por shërbëtori i pronarit të kantierit e pa atë të dilte në det me fregatën "Leon". Sipas pronarit të kantierit, fregata duhet të lundrojë ende në ujërat e Hispaniola. Dilni në det, në hartën globale, atje do të shihni një anije me vela të purpurta - kjo është fregata "Leon", hipni në të.

Kapiteni i "Leon" ju fton të kaloni në krah të admiralit të TIJ. Ky është Richard Sawkins. Ai gjithashtu thotë se vëllazëria e tyre ka nevojë për njerëz si ju dhe vetë Henry Morgan u propozua për postin e admiralit të Vëllazërisë Bregdetare dhe askush nuk e zgjodhi. Për më tepër, kapiteni i Leon raporton se Steve Linnaeus tashmë po pushon në fund të detit. Refuzo ofertën e kapitenit dhe vrite atë. Shkoni në Morgan.

Pas raportimit, Morgan ju drejton në Puerto Principe, ku, sipas thashethemeve, Richard Sawkins po planifikon një lloj operacioni kundër spanjollëve që duhet të pengohet. Kjo do të dëmtojë reputacionin e Sawkins midis piratëve.

Në Puerto Principe, shkoni në tavernë dhe pyesni pronarin e tavernës për funksionimin. Ai do të përgjigjet se diçka po planifikohet vërtet tani, por Soukins i ruan të gjitha detajet në konfidencialitetin më të rreptë edhe nga ata të afërt dhe ulet pothuajse gjatë gjithë kohës në shtëpi. Duhet të futesh në shtëpinë e Richard Sawkins dhe të vjedhësh dokumente. Shkoni në shtëpinë e Sawkins, kapni letrat nga tavolina dhe ikni nga vendbanimi. Sepse të gjithë bëhen armik. Dokumentet e Sawkins parashtronin planin për operacionin e ardhshëm kundër spanjollëve. Sawkins mësoi se spanjollët kishin filluar të transportonin ngarkesën më të madhe të gurëve të çmuar nga Panamaja. Për të kryer këtë operacion, spanjollët braktisën dërgimin tokësor të bizhuterive nga Panamaja në Porto Bello dhe lundrimin në detin Karaibe. Vetëm një luftanije duhet të rrethojë Kepin Horn, të ngrihet në paralelin e dyzetë, pastaj të kthehet djathtas dhe të arrijë në Lisbonë në një vijë të drejtë.

Sawkins mbledh një skuadron dhe planifikon të takojë spanjollin pas dy javësh në San Martin. Ne duhet t'i dalim përpara dhe ta kapim këtë anije poshtë San Martinit, ta fundosim ose të hipim në të. Dilni në det dhe lundroni për në San Martin.

Dy javë më vonë, një anije me vela vjollce shfaqet afër San Martin - ky është qëllimi juaj. Hipni në anije. Në gjoks në kabinën e kapitenit do të gjeni një numër të madh gurësh të çmuar. Kjo është e gjitha, misioni ka përfunduar, ju mund të raportoni te Morgan.

Morgan do të pyesë për detajet e operacionit, por shmang përgjigjen dhe thotë se nuk kishte asgjë veçanërisht interesante në anije.

Morgan do të na ftojë të bëjmë një udhëtim në Panama. Plani i Morganit është të marrë Porto Bello dhe të arrijë në Panama me rrugë tokësore, sepse... Spanjollët definitivisht nuk do ta presin këtë. Morgan sugjeron marrjen e një anijeje më të fuqishme (nëse skuadrilja përbëhet nga më shumë se një anije, atëherë pjesa tjetër duhet të vendoset në departamentin e portit) dhe jep 20 ditë për përgatitje. Gjatë këtyre ditëve, punësoni njerëz, blini ushqime, ilaçe, armë, topa, bomba, barut dhe kthehuni në Morgan deri në datën e rënë dakord.

Rezulton se deri në këtë kohë Morgan kishte mbledhur tashmë një skuadron prej 5 anijesh të fuqishme të klasit të parë. Ai ju jep detyrën për të kryer dhe marrë menjëherë Porto Bello. Lëvizni drejt Porto Bello, sulmoni fortesën dhe kapni qytetin. Shkoni në shtëpinë e guvernatorit dhe bisedoni me guvernatorin. Guvernatori rezulton të jetë tashmë në dijeni të planit për të marshuar në Panama dhe ishte gati për sulmin tuaj në qytetin e tij dhe për këtë arsye u befasua shumë që ju e morët qytetin kaq shpejt. Përveç kësaj, ai tha se do të vdisni në xhungël në rrugën për në Panama. Tregoji këtë lajm Morganit që vjen. Ai beson se Richard Sawkins ishte në gjendje të paralajmëronte fshehurazi spanjollët për planin për të marshuar në Panama. Morgan nuk do të heqë dorë nga udhëtimi dhe sugjeron ndarjen. Ju do të komandoni skuadrën e dytë, e cila do të përfshijë Soukins. Ju jeni udhëzuar të zbarkoni në Gjirin e Darien brenda dy ditësh dhe të shkoni në Panama. Gjatë rrugës për në Panama, ju duhet të qëlloni në heshtje Soukins, sepse ... Morgan nuk dëshiron ta shohë atë në muret e qytetit.

Niseni në det dhe arrini në Gjirin e Darienit. Zbarko atje. Sawkins do t'ju afrohet dhe do t'ju thotë se është gati për operacionin e ardhshëm.

Gjatë rrugës për në Panama, skuadra juaj do të sulmohet tre herë nga spanjollët dhe popullsia lokale.

Beteja e fundit do të jetë në muret e Panamasë. Morgan vjen dhe jep detyrën për të gjetur guvernatorin e Panamasë, sepse... Forcat e spanjollëve u lodhën nga pritat në xhungël dhe nuk mbeti më njeri në qytet.

Shkoni në shtëpinë e guvernatorit të Panamasë, gjeni atë në dhomën tjetër dhe merrni në pyetje. Sipas tij, ari i Escorial është në një sënduk të mbyllur në të njëjtën dhomë, por çelësi është në posedim të komandantit të Panamasë, i cili mori pjesë në mbrojtjen e qytetit dhe me shumë gjasa vdiq. Ne duhet të gjejmë çelësin. Kur të dilni nga shtëpia e guvernatorit do të takoni Morganin. Ai jep urdhër për të gjetur çelësin dhe shkon të marrë në pyetje guvernatorin.

Shkoni në Kalanë e Panamasë. Atje në burg në tryezën e komandantit është çelësi i nevojshëm, merre dhe kthehu në shtëpinë e guvernatorit. Hape gjoksin - ari i Escorial qëndron atje (50,000,000 piastra). Në këtë moment Morgani del dhe merr arin duke thënë se tani do të mbledhë arin nga të gjithë marinarët dhe në mbrëmje do ta ndajë sipas ligjeve të Vëllazërisë Bregdetare. Ai gjithashtu thotë se guvernatori nuk i duroi dot torturat dhe vdiq, megjithatë, ai arriti të flasë për një gjoks tjetër, i cili ndodhet në pjesën e jashtme të kalasë. Morgan ju dërgon atje për të kontrolluar këto fjalë. Shkoni në fortesë. Përballë kalasë ka një shteg të ngushtë që e rrotullon nga jashtë. Ndiqeni atë, në fund të rrugës ka vërtet një sënduk, por nuk ka asgjë të vlefshme në të. Kthimi në qytet.

Në hyrje të qytetit, një marinar ju takon dhe thotë se Morgan mblodhi ar nga të gjithë, e ngarkoi në një galion që qëndronte në port dhe u largua fshehurazi nga Panamaja në një drejtim të panjohur. Detarët refuzojnë të kthehen me ju dhe vazhdojnë të plaçkitin qytetin, kështu që ju do të ktheheni vetëm në anije.

Gjatë rrugës për në Gjirin e Darienit, do të sulmoheni përsëri nga spanjollët, por nuk keni pse t'i angazhoni ata në betejë, mund të vraponi rreth tyre.

Hipni në anije dhe shkoni në Port Royal, në rezidencën e Morgan. Sekretari i Morgan thotë se vetë Morgan është në Londër dhe do të arrijë vetëm pas një viti. Kthehuni një vit më vonë në Morgan dhe kërkoni pjesën tuaj të plaçkës. Sidoqoftë, Morgan thotë se Vëllazërisë Bregdetare i ka ardhur fundi, ai vetë tani është mbjellës dhe ai bleu faljen dhe faljen e tij për piratët e tjerë të mbijetuar nga kurora angleze për arin e Escorial. Fundi i historisë së piratëve.

Kërkimi kryesor

Për të filluar kërkimin kryesor të lojës - kërkimin e lojës Qyteti i Anijeve të Humbura, së pari duhet të përfundoni të ashtuquajturin kërkim për vrasjen e lypsarëve. Është marrë në qytetin kryesor të vendit, qytetar i të cilit është heroi. (për shembull, për Jan Spanjën është Willemstad).

Oliver Trust do t'ju ndalojë në rrugë dhe do t'ju ofrojë, për një shpërblim prej 1,000,000 piastrave, të vrisni të gjithë lypsat në arkipelag. Ju ose mund të bini dakord ose të refuzoni ofertën; kjo do të ketë pak efekt në rezultatin e mëtejshëm. Tani duhet të kërkoni lypës (një burrë me lecka, zakonisht i ulur në tokë, mund të lëvizë nëpër qytet) në qytete dhe të bisedoni me ta, të zbuloni pse po gjuhen. Ju duhet të intervistoni të paktën tre lypës. Njëri prej tyre do t'ju dërgojë te një lavire që jeton në një nga ishujt e arkipelagut. Nëse nuk është në qytet, kaloni natën në një tavernë, së shpejti do të gjendet. Trampi bën me dije se në këtë rast është përfshirë edhe vetë Guvernatori i Përgjithshëm i Curaçao, Peter Stavesant. Shkoni në Curacao, në koloninë Willemstad.

Hyni në rezidencë dhe futuni në dhomë (dera përballë hyrjes), shkoni në gjoks afër tryezës së rrumbullakët. Gjoksi është i kyçur, por ju nuk e keni çelësin. Lëreni vendbanimin dhe shkoni në tavernë. Pyetni pronarin për mbajtësin e çelësit, kujdestari i tavernës do t'ju thotë të kontaktoni çelësbërësin, Hill Corner, i cili ulet në një tavolinë afër banakut. Mjeshtri i çelësit do të pranojë të bëjë një kopje të çelësit nga gjoksi në rezidencë për një shumë të mirë parash, do të pranojë ofertën e tij dhe do të presë 2 netë në tavernë. Pas kësaj, shkoni në shtëpi te mbajtësi i çelësit. Shkoni në shtëpi. Do të vijnë një oficer dhe 2 ushtarë, do t'i vrasin dhe do të ngjiten në katin e dytë dhe do të marrin çelësin nga tavolina. Tani shkoni në rezidencë në gjoks. Kur ushtari të largohet, hape gjoksin dhe merr të gjithë përmbajtjen e tij, letrën (korrespondencën e Stuvesant me Kompaninë Hollandeze të Indisë Perëndimore) dhe thesarin. Kthehu te lypësi.

Rezulton se Teaser Dan në fakt vizitoi Ishullin e Drejtësisë. Ju, përsëri, duhet të ktheheni në Willemstad, në Stavesant dhe të flisni me të. Moor në djersën e Willemstad, shkoni në tavernë dhe pyesni pronarin e tavernës për Teaser, ku u zhduk Den, pronari i tavernës nuk e di, gjithashtu, ai do t'ju këshillojë të mos ndërhyni në punët e guvernatorit të përgjithshëm dhe Kompania holandeze e Indisë Perëndimore. Tani shkoni në rezidencë dhe filloni një dialog me Stavesont. Por sapo të përmendni emrin e Teaser, guvernatori do të bëhet shumë i kujdesshëm. Thuaj se po shkruani një libër, por nuk do të mund të mësoni vërtet asgjë. Ne duhet të gjejmë një përfaqësues të kompanisë holandeze të Indisë Perëndimore në arkipelag.

Shkoni në koloninë më të afërt të piratëve. Pasi të keni arritur diplomatin më të afërt, pyesni atë për përfaqësuesin, por diplomati refuzon të emërojë vendndodhjen e përfaqësuesit të Kompanisë Holandeze Tregtare. Jepini agjentit emrin Oliver Trust dhe ai thotë se klienti mund të gjendet në San Martin. Lundroni në këtë ishull.

Pasi të keni ankoruar në një nga gjiret e San Martinit, shkoni në Marigot dhe shkoni në shtëpinë e Oliverit, e cila ndodhet pikërisht përballë huadhënësit lokal. Pas një dialogu të shkurtër, vritni Thrust, kërkoni kufomën dhe merrni letrën nga tavolina. Nga letra do të mësoni vendndodhjen e atij ishulli shumë mitik të Drejtësisë, i cili rezulton të jetë aspak mitik. Kthehuni në anije dhe lundroni te lypësi që njihni.

Trampi do t'ju japë çelësin e Diffindur, i cili do të jetë i dobishëm më vonë.

Përpara se të niseni për në qytetin e anijeve të humbura, lini anijen tuaj në zyrën e portit dhe kaloni në tartan. Jepini paratë huadhënësit për t'i ruajtur. Vendosni oficerët në varka dhe gjithashtu lërini te portieri. Meqenëse do të humbisni gjithçka me të hyrë në qytet.

Notoni në këndin e sipërm të majtë të hartës. Do të dilni në det të hapur. Pas komandës "noto", do të luhet një video dhe më pas heroi e gjen veten në qytet. Deti është i tërbuar, një stuhi e egër. Një banor vendas i quajtur George Stokes ju afrohet dhe thotë se pa vdekjen e anijes suaj. Ju jeni i vetmi që mbijetoi. Ai do t'ju nxisë pak më shpejt. Qyteti përbëhet nga shumë anije të rrënuara të lidhura në një mënyrë të pakuptueshme. Ju jeni në galionin Velasco, i cili është shtëpia e një prej klaneve të krimit të krijuar - narvalët. Në barkun "San Gabriel" ekziston një klan i dytë - Caspers. As njëri as tjetri nuk kursejnë askënd që guxon t'i shqetësojë. Stokes do të thotë gjithashtu se para se të përfundojë stuhia, duhet të vizitoni kreun e këtij vendi të braktisur nga Zoti - Admiral Chad Capper, në anijen luftarake San Augustine. Siç doli, ky është i njëjti privat i zhdukur që doli për një çmim tre vjet më parë dhe u zhduk pa lënë gjurmë. Dhe tani ai është një admiral dhe kreu i qytetit.

Kthehuni dhe hidhuni në ujë. Ju duhet flauti "Fernando Diffindur", mbi të cilin është vetë gjoksi që hapet me çelësin e Diffindur. Anija ka një çarje afërsisht në mes. Pasi të keni gjetur anijen, notoni rreth saj dhe shkoni në hendek. Gjoksi është në të djathtë. Vendosni të gjitha gjërat tuaja atje dhe shkoni me qetësi te admirali.

Do të shpallesh zyrtarisht “qytetar i qytetit”. Qyteti ka pothuajse gjithçka që është tipike për një port të zakonshëm: një tavernë, një dyqan, një kishë, një huadhënës parash. Huadhënësi është një histori e veçantë. Të gjithë do t'ju thonë se ai është një person i tmerrshëm, i tmerrshëm, një luftëtar. Debitori do të jetë i detyruar t'i kthejë atij një shumë pesë herë më të madhe se kjo. Rezulton se Brahms ia dha shpirtin Miclatlecutli, perëndisë aztec të të vdekurve. Nëse borxhi nuk shlyhet, pas njëfarë kohe, kur lëvizni në ndonjë vend, do të transportoheni në tempullin e flijimit, në Tenochtitlan. Zoti do t'ju shfaqet dhe do t'ju kërkojë të kthehen paratë tuaja. Nëse nuk i keni, nuk do të dilni prej andej. Kjo do të ndodhë edhe pasi të dilni nga Qyteti.

Tani shkoni në karavelën e Fleronit, te pronari i tavernës Hill Brunner dhe pyeteni për Teaser Dan (po ai lypës i humbur). Të gjithë mendojnë se është mbytur. Hill ju kërkon të heshtni për faktin se Teaser arriti të arrinte në kontinent, sepse admirali në asnjë rrethanë nuk duhet të mësojë për këtë. Ligji i qytetit thotë se askush nuk lejohet të ndërtojë gomone ose varka për të lundruar. Hill do t'ju kërkojë ta vizitoni më vonë, ai duhet të marrë parasysh informacionin e marrë.

Pas pak kthehu në Kodër. Ai do të bëjë një takim për ju pas orës dymbëdhjetë të natës në bodrumin e tij të verës (kjo është një nga kabinat në të njëjtën anije, ju duhet të dilni në kuvertë dhe të shkoni në skajin e anijes). Pas bisedës, do t'ju duhet të vizitoni flautin Fernando Diffindur, ku Teaser lundronte shpesh. Hill ka nevojë për prova se keni të drejtë.

Tani detyra juaj është të gjeni Andre Labor, një marangoz, në qytet. Sipas Brunner, ishte ai që e ndihmoi Danin të ndërtonte anijen lundruese. Labor ju cakton një takim në kabinën e korvetës Protector. Marangozi ju tradhton. Ai sjell një polic me vete. Vriti ata. Tregoji Hillit çfarë ndodhi. Ai propozon të mbulohen gjurmët e krimit dhe të kornizohen një nga klanet, përkatësisht "narvalët". Për ta bërë këtë, ju duhet të vendosni një nga "narvalët" në harkun e bazës së tyre (galeon Velasco), të merrni amuletin e klanit prej tij dhe t'ia çoni admiralit, dhe kështu të hiqni dyshimet për vrasje nga ju. Pas përfundimit të kësaj, do të keni për detyrë të shkatërroni të gjithë "narvalët". Oficerët do të jepen në ndihmë. Pasi të keni vrarë të gjithë, shkoni te fuçitë përballë hyrjes. Mes tyre qëndron një çelës i zakonshëm për gjoks. Raportoni te admirali për detyrën e përfunduar me sukses. Tani kthehuni në Hill Brunner dhe tregojini atij se çfarë ndodhi. Ai do t'ju kërkojë të vini ta shihni më vonë. Kaloni natën në tavernë për disa ditë, pastaj shkoni në Kodër. Ai thotë se sot në mesnatë në tavernë do të ketë një takim mes Kaperit dhe një personi të caktuar. Duhet të përgjoni bisedën ndërsa fshiheni pas një kolone në bodrumin e verës (qëndroni anash dhe mos lëvizni, përndryshe do të zbuloheni). Informacioni doli të ishte vërtet shumë i rëndësishëm. Doli që Kapper dhe udhëheqësi i klanit "Kasperov" (dhe ishte ai) ishin në të njëjtën pako. Rezulton se nuk je admirali, por ai të ka mbështjellë rreth gishtit. Me duart tuaja i shkatërruat "narvalët". Përveç kësaj, ata përmendën një mekanik të caktuar. Raportoni gjithçka te Brunner. Ai do të shprehë mendimet e tij për këtë çështje dhe do të përpiqet të kujtojë se kush ka jetuar tashmë këtu para tij. Kjo është e nevojshme për të zbuluar se kush është ky Mekanik.

Nuk do të mësoni asgjë më shumë nga Hill. Pas disa kohësh ai vritet. Kamerierja e tavernës Armo Dulin do t'ju tregojë se ajo gjeti kufomën e Brunner në bodrumin e verës dhe vuri në dukje se para vdekjes së tij ai i bëri pyetje asaj për njeriun që jetonte këtu para tij.

Shkoni te admirali. Ai do t'ju thotë të mos përfshiheni në këtë çështje. Mundohuni të gjeni banorët më të vjetër të qytetit. Një prej tyre është Cecile Galard, e cila jeton në galion Eva. Kur të shkoni tek ajo, do të shihni tre "kaspers" që përpiqen të vrasin gruan fatkeqe. Vritini ata dhe merrni informacione për mekanikun si mirënjohje (nëse nuk arrini të shpëtoni zonjën e moshuar, Aurélie Bertin do t'ju tregojë gjithçka). Emri i tij është Henrik Wedeker dhe ishte ai që doli me rrugën për të ankoruar anijet e qytetit. Duket se admirali e izoloi në barkun San Gabriel, bazën e klanit Casper. Ju duhet të shkoni tek ai. Ju do të duhet të shkatërroni të gjithë klanin vetëm.

Flisni me Henrikun. Rezulton se Qyteti mbështetet nga vetëm tre skelete anijesh dhe mund të shkatërrohet nga çdo stuhi. Për fat, ai ka një anije për ta nxjerrë nga këtu. Por: së pari, ai do ta shesë atë për ju, dhe vetëm për një milion e gjysmë, dhe së dyti, anija duhet ende të çlirohet nga rrënojat. Por kjo mund të bëhet vetëm me ndihmën e një ingranazhi që Henrik e hodhi në ujë. Detyra juaj është të shkoni nën ujë me një kostum të veçantë (kjo mund të bëhet vetëm nga ora 10.00 deri në orën 19.00) dhe të merrni pajisjet. Furnizimi me ajër në kostum është vetëm gjashtë minuta, dhe krijesa të tmerrshme të pangopura janë shfaqur nën qytet.

Kostumi varet në mur brenda platformës Phoenix. Ai vesh (dhe hiqet) automatikisht, ju vetëm duhet t'i afroheni atij.

Shkoni nën ujë. Vendndodhja e ingranazhit krijohet rastësisht. Ju do të duhet të luftoni gaforret e mëdha. Ju mund të luftoni vetëm me një saber. As ju ​​nuk do të jeni në gjendje të vraponi dhe keni vetëm gjashtë minuta.

Pasi të keni gjetur pajisjen, kthehuni te Mekaniku. Korveta duhet të pajiset me të gjitha mallrat e nevojshme për lundrim. Bëhet fjalë për topa, gomone, thithka, bomba, kanavacë, ilaçe, dërrasa, furnizime, barut dhe armë. Shkoni te kamarierja e tavernës Armo Dulin. Pra, predha për armë mund të merren nga amvisat. Bëhet fjalë për Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor dhe Elisa Calvo. Eliza do të ketë nevojë për një lahutë, 10 tufa rrushi dhe 3 shishe verë, Leas - 10 thasë kripë. Provizionet, dërrasat dhe kanavacë mund të blihen nga pronari i dyqanit. Padre Engjëlli do t'ju japë ilaçin. Për barut dhe armë, duhet të kontaktoni policin John Workman. Ai do të ndihmojë me kushtin: merre me vete.

Mbetet për të rekrutuar një ekip prej të paktën 15 personash. Pas përfundimit të setit, shkoni te mekaniku, stuhia tashmë ka filluar. Por Capper e arrestoi atë. Ne duhet të ndihmojmë shkencëtarin.

Shkoni në rezidencë. Këtu nuk ka mekanik. Ai është në burg në Tartarus. Vraponi atje sa më shpejt që të jetë e mundur. Fatkeqësisht, nuk do të jetë e mundur të lirohet Wedeker - ai është në një kafaz dhe nuk ka kohë për të kërkuar çelësin. Mekaniku do t'ju dërgojë në direkun e dytë të flautit Fernando Diffindur, pikërisht në vendin ku Teaser Dan fshehu gjoksin e tij.

Pasi të keni arritur në vendin e treguar, përdorni ikonën "e hapur" për të dalë në det të hapur. Kërkimi ka përfunduar.

vazhdon...