Smite Review - Cilat janë tiparet kryesore të lojës? Rishikimi i lojës Smythe

SMITE është një MOBA unike e lirë për t'u luajtur, në të cilën kamera pozicionohet në një person të tretë, domethënë prapa heroit. Kjo përmirëson dhe e çon përvojën e lojës në nivelin tjetër, duke i lejuar lojtarët të fshihen pas për të nisur një sulm të fshehtë, pasi lojtarët e shohin hapësirën kryesisht përpara tyre. Lojtarët gjithashtu duhet të përdorin miun dhe të synojnë manualisht me të gjitha aftësitë e tyre dhe sulmet automatike.

Në SMITE, lojtarët zgjedhin nga heronjtë e perëndive për të luftuar. Si në klasik Lojëra MOBA, lojtarët duhet të punojnë së bashku për të përmirësuar dhe shkatërruar heronjtë e armikut. Përdoruesit mund të blejnë gjithashtu aftësi aktive (deri në dy) me ar në lojë për të diversifikuar dhe përmirësuar karakterin e tyre në ndeshje. Pas përfundimit të ndeshjes, pavarësisht se cili ekip fitoi, lojtarët marrin pikë për të cilat blejnë heronj të rinj të perëndisë - sa më shumë të grumbulloni, aq më shumë heronj mund të zhbllokoni. Loja përmban shumë mënyra të ndryshme të lojës, si dhe liga, për adhuruesit e mënyrave konkurruese.

SMITE shquhet si një lojtar i shquar në tregun MOBA - një sistem unik i llojeve të personazheve dhe betejave të personit të tretë dhe një përzierje e shumë mitologjive të ndryshme (nga greke në mezoamerikane) do t'i lërë përshtypje edhe lojtarëve më kërkues.

SMITE- zhvillim i ri në zhanrin MOBA me pamje të personit të tretë. Si në çdo lojë Dota, disa dhjetëra heronj janë në dispozicion të lojtarit, dhe jo vetëm heronj, por perëndi nga panteone të ndryshme. Bubullima e famshme Zeus, Ra si dielli, perëndeshë shkatërruese Kali - lista përmban personalitete shumë serioze që janë kënaqësi për t'u luajtur. Nga rruga, projekti tashmë ka arritur të shënojë një skandal. Përfaqësuesit e Komunitetit Botëror Hindu kërkuan që të gjithë perënditë indiane të hiqen nga loja, të cilës iu dërguan me mirësjellje tre letra.

Loja SMITE demonstron mrekullitë e standardizimit. Harta është e ndarë në tre rrugë, në të cilat ndodhen kullat dhe në të cilat shpërthejnë turma zvarritëse. Thjesht duhet t'i rregullojmë ato me një shkop dhe të vrasim përbindëshat që kërcejnë nga shkurret, duke lëkundur dhe duke marrë të gjitha llojet e adhuruesve interesantë. Dy ekipe prej pesë personash përplasen afërsisht në mes dhe mulli i mishit fillon. Fituesit janë ata që arrijnë shpejt në bazën e armikut dhe rrëzojnë minotaurin që qëndron në piedestal.

Megjithatë, SMITE ka edhe veçoritë e veta (përveç perëndive që kanë ardhur në jetë, natyrisht). Ndryshe nga e njëjta DotA, nuk ka nevojë të kombinohen disa artikuj në një duke përdorur receta. Në vend të kësaj, një sistem përmirësimi u fut në lojë, kështu që nëse blini, të themi, doreza për 500 monedha, mund t'i përmirësoni ato duke paguar një shumë shtesë për këtë. Një tjetër gjë është se kapitali fillestar nuk mjafton për të blerë të gjithë grupin e objekteve. Ju do të duhet të fitoni para, kryesisht duke vrarë minionët. Fituar në çast shpërdoron në bazë, ku mund të blini jo vetëm pajisje, por edhe aftësi të reja (mburojë, nxitim, etj.).

Çdo hero ka aftësitë e veta individuale. Në total, mund të përdorni katër magji me pesë nivele pompimi për secilën. Niveli i fundit i jep aftësisë fuqi të jashtëzakonshme, prandaj quhet, përkatësisht, "ult". Deri më tani, SMITE ka planifikuar disa klasa standarde. Pra, Kali është shumë e rrezikshme në luftime të ngushta, kështu që artefaktet që rrisin vjedhjen e jetës dhe dëmtimin fizik janë më të mira për të. Ymir është një tank klasik, kështu që forca të blinduara dhe pikat e goditjes janë kritike për të. Artemis - perëndeshë-gjuetar preferon të përdorë një hark, kështu që ata gjithmonë mbajnë distancën e tyre.

Nëse League of Legends në agimin e zhvillimit të saj dukej si një klon i Dota, atëherë SMITE, nga ana tjetër, është shumë i ngjashëm me LoL. Në çdo rast, aftësitë e perëndive janë shumë të ngjashme me League of Legends. Por SMITE mund t'u sigurojë lojtarëve një lojë më dinamike dhe, më e rëndësishmja, një pamje të personit të tretë, të cilën paraardhësit definitivisht nuk do ta kenë.

Prezantoni në vëmendjen tuaj lojë online SMITE i zhanrit MOBA. Lexoni rishikimin e kësaj loje dhe Kërkesat e sistemit, shkarkoni në kompjuterin tuaj dhe filloni të luani absolutisht falas tani.

SMITE është një lojë falas për të luajtur moba në internet me shumë lojtarë që paraqet një sërë perëndish mitologjike si heronj.

Ka lojëra që zhgënjejnë kur dalin. Ka nga ata që i përmbushin pritshmëritë. Dhe ka nga ata që i tejkalojnë këto pritshmëri. Pikërisht kësaj të fundit i përket projekti i ri MOBA “Smite”.

Duket se çfarë e re mund të shpikë në këtë zhanër pas Dota dhe kloneve të saj të shumta? Por jo, ju ende mund të befasoni përdoruesin modern të lodhur. Të lodhur nga pamja e sipërme? Le ta bëjmë në vetën e tretë. Jeni lodhur nga mprehja e aftësive dhe karaktereve që gjithmonë godasin? Sistemi jo-targetues në shërbimin tuaj!

Dhe, sikur të mos mjaftonte kjo, thesarit të origjinalitetit i shtohet koncepti i personazheve.

Po, po, tani nuk ka më super heronj, magjistarë, vrasës dhe të gjithë të tjerët.

Këtu do t'ju duhet të luani për ... perënditë e lashta! Po, vetëm për këta qiellorë më të mrekullueshëm. Dhe gjithçka nuk kufizohet në asnjë panteon. Greke, egjiptiane, hindu, skandinave, maja dhe madje edhe zoti (pyes veten se cila?) e di hyjnitë e kujt luftojnë me njëri-tjetrin në kombinime krejtësisht të paimagjinueshme. Këtu mund të shihni lehtësisht foton e Poseidonit, së bashku me Kali, duke luftuar me Fenririn dhe Apollon. Përzierja është rrëqethëse, por argëtuese. Pra, zhanri MOBA ka ende diçka për të na befasuar.

"Le të dalim dhe ta kuptojmë?"

Të gjithë perënditë (ata janë personazhe) kanë veçoritë dhe aftësitë e tyre kryesore unike, dhe përveç kësaj, ato korrespondojnë me krijesat mitologjike.

Nuk ka asnjë komplot si i tillë në lojë dhe nuk është vërtet i nevojshëm këtu. Të gjitha luftimet zhvillohen në një lloj arene, ku hyjnitë (siç dyshoj unë personalisht) marrin mundësinë të heqin dorë nga luftimet me llojin e tyre. Ka çuditërisht shumë mënyra të lojës, gjë që është një lajm i mirë. Tani do t'i prezantojmë shkurtimisht të gjitha:

Arena. 5 vs 5 luftime, dhe disi të kujton një të dyanshëm mbrojtja e kullës. Kjo do të thotë, detyra e secilit prej skuadrave është të vrasë heronjtë dhe të udhëheqë zvarritjet e tyre në Riftin e armikut. Për secilin nga këto veprime, ekipi i armikut humbet pikë (numri fillestar është 500). Skuadra, numëruesi i së cilës rivendoset së pari humbet;

pushtimin. Klasikët e zhanrit. Po thuajse... Tre rreshta, dy objekte për t'u shkatërruar. E vetmja gjë është se këto nuk janë ndërtesa këtu, por minotaurë shumë të mëdhenj dhe mjaft agresivë (një surrat për ekip) që duhen vrarë;

dominimi. Një kombinim i dy të mëparshmeve. Nga e para - parimi i lojës, nga e dyta - numri i rreshtave .. Ka gabime dhe obeliskë ndikimi në hartë, çdo ekip ka 400 pikë dhe pesë lojtarë. Ne vrasim armiqtë, kryejmë zvarritje dhe kapim obeliskë;

Sulm. Shumë e ngjashme me Arenën, vetëm personazhi zgjidhet rastësisht. Oops. Big Oops;

Lojtarët do të jenë në gjendje të zgjedhin një zot mitik që i përshtatet stilit të tyre të lojës dhe të luftojnë në beteja të shpejta dhe të mëdha globale.

Joust (1x1). Një analog i Conquest pa xhungël, i disponueshëm për lojtarët vetëm nga niveli 15 dhe vetëm një lojtar hero në secilën anë;

Joust (3x3). Një analog i Pushtimit me një xhungël dhe dy ekipe të përbërë nga vetëm tre personazhe;

Ekzistojnë gjithashtu dy opsione për modalitetin Conquest: premade - për lojtarët me përvojë, dhe vlerësimi, për lojtarët me përvojë me një ritëm të mbivlerësuar të zemrës (thjesht bëj shaka. Pothuajse).

Plus, ekziston mundësia e betejave të personalizuara në cilindo nga mënyrat, kur çdo lojtar e sheh skuadër e plotë të dyja ekipet në të njëjtën kohë. Më shpesh, është këtu që formohen grupe për përgatitjet e para.

Ndonjëherë organizohen ndeshje argëtuese ose tematike. Për shembull, kur një duzinë karaktere identike në të njëjtën fushë beteje është diçka. Vetëm imagjinoni, dhjetë Zeus, ose dhjetë grupe, ose Medusa. Ka diçka në këtë ... Ose opsioni kur vetëm perënditë greke luftojnë, ose vetëm perënditë e kafshëve, ose vetëm perënditë e vdekjes - kjo gjithashtu sjell pjesën e saj të interesit në lojë.

Zotat e Luftës dhe Parasë

Llogaritja dhe bilanci i lojës shkon në një cilësi të lartë lojë ekipore ku perënditë mund të tregojnë gjithë forcën dhe fuqinë e tyre.

Gjatë betejës, natyrisht, personazhet fitojnë ar, dhe për këtë nuk është aspak e nevojshme të jesh një guru i goditur i fundit. Të gjithë aleatët e afërt marrin ar, vetëm ai që i dha goditjen vrasëse armikut merr më shumë. Megjithatë, ajo përshpejton mbledhjen e arit. Por për çfarë të shpenzoni?

Në dyqanin, i cili ndodhet në bazë, ju mund ta pajisni heroin tuaj në mënyra të ndryshme. E vetmja gjë është që ju nuk mund t'i jepni artefakte të përleshjes magjistarëve, ose anasjelltas. Kjo, nga njëra anë, mund të mos tërheqë vërtet eksperimentuesit, nga ana tjetër, lehtëson shumë zgjedhjen e sendeve të nevojshme në betejë. Nga rruga, pavarësisht nga kjo shumë "prerje", specifikat e një klase të veçantë ende mund të zgjidhen. Për të njëjtën Kali, fokusohuni në shpejtësinë e sulmeve të saj, ose rrisni mundësinë e një goditjeje kritike për secilën. Ose për Poseidon - rrisni kohëzgjatjen e kontrolleve ose zvogëloni kohën e rimbushjes së aftësive.

Për sa i përket karaktereve të disponueshme… Ashtu si LoL, ka perëndi "falas" që ndryshojnë periodikisht, por nëse ju pëlqen vërtet ndonjë, mund ta blini për monedhën e lojës ose realisht Disa lëkura, nga rruga, janë gjithashtu të disponueshme për paratë e lojës, gjë që kënaq. Dhe së fundi, një trajtim i veçantë. Pasi të keni paguar tridhjetë dollarë, mund të keni akses te të gjithë perënditë e kaluara, të tashme dhe të ardhshme. Një mundësi shumë e bukur, e cila nuk gjendet askund tjetër.

godas video

konkluzionet

Para nesh është një projekt që ka të gjitha mundësitë për të qëndruar në të njëjtin nivel me Dota në këtë zhanër. Ka detyra për këtë. Lojë interesante dhe komplekse (me moderim), beteja dinamike, grafikë me cilësi të lartë dhe aktrim zanor dhe, së fundi, një koncept jashtëzakonisht interesant, i cili deri më tani nuk ka analoge. Mendoj se kjo është ajo që e bën "Smite" një projekt fantastik. Epo, a po ikim me rrufe, zotërinj të qiellit?

Edhe para daljes së tij Smith arriti të kapte një ngarkesë mjaft të madhe urrejtjeje nga fansat. Studio Përshëndetje Rez e varrosi zyrtarisht këtë film aksion në internet në mënyrë që t'i kushtonte të gjitha forcat e saj zhvillimit të "Dota-s së vet". Ideja dukej shumë e dyshimtë - të gjithë nuk e bëjnë Dota tani - por nisja në mars shpërndau frikën. Smite nuk kopjon paraardhësit e tij të famshëm, por përkundrazi zhvillon idetë e tyre.

Të gjitha shenjat e zhanrit janë në vend. Sesioni i betejave në internet ekip për ekip. Secili lojtar ka karakterin e tij, me një grup unik aftësish dhe karakteristikash, çdo ekip ka bazën e vet. Heronjtë duhet të zhvillohen dhe të pajisen ndërsa loja përparon, bazat duhet të mbrohen. Bazat janë të ndërlidhura nga disa rrugë, në të cilat ka frëngji mbrojtëse. Në këto rrugë valët e pakontrollueshme të ushtarëve kompjuterikë, të cilët në vetvete mund të shpërthejnë vetëm në njëri-tjetrin, por me ndihmën e lojtarëve janë në gjendje të arrijnë në kampin e armikut dhe ta shkatërrojnë atë. Megjithatë, ne nuk po e shikojmë lojën nga syri i shpendëve, por në fakt duke e parë me sytë e njërit prej personazheve.

Nga jashtë nuk mund të dallosh

Ajo që në fillim është e lehtë për t'u marrë për një ndryshim të thjeshtë të ndërfaqes, në fakt, ndryshon plotësisht të gjithë lojën. Ne nuk mund të fluturojmë rreth hartës dhe të shohim se si po bëjnë aleatët, nuk mund të shohim se çfarë po ndodh në qoshet e tjera të fushës së betejës - kamera është e fiksuar mbi shpatullën e heroit tonë, dhe fotografia e përgjithshme mund të vlerësohet vetëm nga mini- harta në cep të ekranit. Ne nuk japim urdhra "shko atje, sulmo atë" duke shtypur miun - ne kontrollojmë personazhin si në një film aksion, duke kontrolluar drejtpërdrejt çdo lëvizje të tij.

Ne e dëbuam armikun nga linja - është koha për të shkatërruar kullën e tij. Për fat të mirë, ajo nuk është e trajnuar për t'iu shmangur goditjeve.

Komponenti "luftarak" këtu është po aq i rëndësishëm sa luajtja e roleve dhe taktike - edhe nëse personazhi është zhvilluar deri në kufi dhe shfaq artefaktet më të fuqishme, nuk mund të relaksoheni për asnjë sekondë. Sulmet e gjuajtësit tuaj mund të shkaktojnë shumë dëme, por vetë heroi nuk do të qëllojë gjithsesi dhe nuk do të godasë askënd ashtu. Dhe luftëtari juaj i fuqishëm, i cili mund ta rrëzojë armikun me një goditje, nuk ka asnjë dobi nëse e preni në ajër me sëpatë, ndërsa armiku kërcen rreth jush.

Por kjo nuk e kthen fare Smite në një film aksion. Kërcimi këtu përdoret vetëm për bukuri, sulmet e të shtënave kanë një rreze shkatërrimi të përcaktuar mirë (dhe mjaft të vogël), dhe pamja nuk mund të zhvendoset as lart ose poshtë - vetëm përpara-prapa dhe majtas-djathtas. Dhe këto nuk janë aspak mangësi, por veçori të ekuilibrit - nuk mund të arrihet fitore këtu vetëm me gjuajtje të sakta dhe manovra të shpejta. Dhe suksesi varet jo vetëm nga sa shkathtësi e menaxhoni heroin tuaj në betejë, por edhe nga mënyra se si e zhvilloni atë, çfarë pajisni dhe sa shkathtësi bashkëpunoni me lojtarët e tjerë.

E vjetra për të renë

Lufta në universin Smite në kuptimin e mirëfilltë të perëndive - një larmi kohësh dhe popujsh. Këtu Pallas Athena mund të ndjekë Isis së bashku me Anubis, Thor mund të mposht Merkurin me një çekiç dhe komandanti kinez i hyjnizuar pas vdekjes Guan Yu mund të largojë Xbalanque nga panteoni Maja. Eklekticizmi mitologjik duket i shkëlqyeshëm në lojë, megjithëse indianët kanë arritur prej kohësh të deklarojnë se vendosja e hyjnive nën kontrollin e lojtarit është blasfemi, dhe perënditë e tyre gjithashtu përshkruhen në një mënyrë të papërshtatshme.

Me sistemin e aftësive, autorët vendosën të mos ishin origjinalë dhe të mos rregullonin diçka që funksiononte mirë për një kohë të gjatë. Ka pesë aftësi për secilin zot: një pasive që funksionon pa asnjë ndërhyrje nga lojtari dhe katër aktive.

Aftësitë përcaktojnë rolin e Zotit në ekip - një grup tiparesh këtu është gjithashtu i njohur për tifozët e zhanrit. Për shembull, Athina- "tank" celular. Ajo shpërthen në turmë dhe provokon armiqtë, duke i detyruar ata të braktisin gjithçka dhe të sulmojnë vetëm atë. Loki- një vrasës klasik që mund të bëhet i padukshëm, të zvogëlojë ndjeshëm distancën me armikun dhe ta shkatërrojë atë me disa goditje në shpinë. Poseidoni- Një magjistar tipik që shkakton dëme të mëdha me aftësi aktive, por është i prekshëm ndërsa ata janë në ftohje. POR Cupid, përkundrazi, mbështetet në sulmet themelore - aftësitë e tij e lejojnë atë të mbajë distancën dhe të godasë në mënyrë metodike armikun me shigjeta.

Në rolin e Athinës duhet të jemi në vijën e parë dhe të kapim me gjoks të shtënat e destinuara për aleatët tanë. Kjo nuk është aq e frikshme - është e rëndësishme të kuptohet se edhe një Athena e plagosur zakonisht është shumë më e fortë dhe më e shëndetshme se ato që mbulon.

Ne kemi parë tashmë disa nga aftësitë hyjnore diku. Për shembull, gjiganti i ngricave Dhe paqe di të vendosë një mur akulli që bllokon rrugën si për të tijin ashtu edhe për të tjerët, dhe aftësinë e fundit të zotit të kohës Chronos e kthen atë në pozicionin e tij dhe deklaron se ishte disa sekonda më parë.

Por edhe për huazimet e sinqerta, reflekset e vjetra nuk mund të zbatohen këtu - menaxhimi do ta vendosë shpejt në vendin e vet. Të humbasësh një top zjarri që bie nga parajsa ndaj një armiku gjarpërues është po aq e lehtë sa të godasësh dardha, edhe nëse synon nga lart, por këtu duhet të synosh nga pas shpatullës së heroit - dhe është shumë e vështirë të vlerësosh saktë distancën kur pamja është e bllokuar. me efekte speciale nga magjitë e njerëzve të tjerë, pemët, kolonat, kurrizet e aleatëve dhe përballet me armiqtë.

Shen nga League of Legends, duke teleportuar te një mik, mund të vlerësojë situatën paraprakisht dhe të përgatitet - ku të vrapojë, cilat aftësi të aplikoni, çfarë të bëni. Athena, duke e kthyer të njëjtin mashtrim, nuk mund të llogarisë në një luks të tillë - ju zgjidhni një partner dhe pas disa sekondash ju bini fjalë për fjalë mbi të nga qielli. Çorientimi është pothuajse i garantuar - ne humbasim sekonda të çmuara, duke u përpjekur furishëm të kuptojmë se çfarë po ndodh, kë të rrahim dhe në përgjithësi në cilin drejtim po kërkojmë. Dhe në fakt është shumë e lezetshme, sepse jep një ndjesi krejtësisht të re.

Apolloni udhëton nëpër qiell me karrocën e tij të artë dhe i djeg armiqtë e tij me dhimbje pas uljes.

Heronjtë ngrihen, heronjtë hidhen, rrëzohen, pezullohen në ajër - dhe ne e ndiejmë atë pothuajse në lëkurën tonë, dhe jo si të huaj. Për më tepër, menaxhimi "luftarak" bëri të mundur realizimin e një mali të tërë aftësish që nuk gjenden askund tjetër.

Guan Yu hidhet mbi një kalë dhe e lë të galopojë për t'u përplasur në radhët e armiqve - për sekondat e ardhshme ne po përpiqemi të drejtojmë njëkohësisht kalin, të presim kundërshtarët dhe kohën në mënyrë që komandanti të kërcejë nga kali në momentin e duhur, duke mahnitur armiqtë rreth tij.

Zoti i vdekjes Tanat ngrihet në qiell dhe fluturon ngadalë mbi fushën e betejës. Gjatë kësaj kohe, do të ishte mirë që ne të fluturonim te një armik veçanërisht i plagosur dhe të uleshim mbi kokën e tij në mënyrë që të përfundonim menjëherë me një spastrim të kosës.

Thor gjithashtu ngrihet lart, por nuk fluturon, por varet në ajër, duke tundur Mjollnir - dhe ne po kërkojmë se ku mund të zbresë, duke goditur më shumë armiq në tokë.

Pothuajse e gjithë kjo është hera e parë që reagimi “Uau!” dhe "Uau!", dhe më pas u aplikua disa herë krejtësisht jashtë vendit - për të parë përsëri.

ekonomi e kursyer

Periudhat e pompimit monoton në Smite janë minimizuar. Për dallim nga klasikët e zhanrit, këtu nuk është aspak e nevojshme të përfundoni ushtarët e kompjuterit në mënyrë që të merrni ar për ta. Paratë shkojnë për të gjithë lojtarët pranë turmës së vrarë, vetëm ai që dha goditjen vrasëse merr më shumë. Një përfitim i fortë: bujqësia është më e lehtë, përleshjet midis lojtarëve ndodhin më shpesh dhe është më e vështirë të biesh shumë prapa aleatëve për sa i përket parave. Edhe lojtarët mbështetës (të cilët ua japin të gjitha vrasjet dhe të gjithë minionët shokëve të tyre) mos mbeteni pas këtu dhe mos numëroni qindarkat deri në artifaktin tjetër.

Çdo objekt ka disa degë zhvillimi. Po normale mantel mund të shndërrohet në ose të blinduar lëkura e iriqit, ose në "anti-magji" mantel shpirtëror, qoftë në bekimi i magjistarëve, i cili mbron nga magjitë e kontrollit.

Ju mund të blini artikuj vetëm në dyqanin në bazë - përfitimi është se çdokush mund të teleportojë në shtëpi këtu nga kudo, për sa kohë që nuk e prek atë për disa sekonda. Është e vështirë të ngatërrohesh në vetë dyqanin - gjithçka është e vendosur në rafte dhe e renditur në kategori. Disa artikuj rrisin shëndetin ose mana, të tjerët rrisin mbrojtjen nga dëmtimet fizike ose magjike dhe të tjerët rrisin shpejtësinë e lëvizjes ose sulmit. Nuk ka formula të komplikuara dhe varësi indirekte, gjithçka është e thjeshtë.

ndonjëherë edhe shume thjesht. Le të themi se vetëm një karakteristikë ndikon në dëmtimin e heroit tonë, i cili quhet forcë. Për personazhet magjistarë, do të thotë fuqi magjike, për luftëtarët do të thotë fuqi fizike. E para jep një rritje të konsiderueshme të fuqisë së magjisë dhe një rritje të lehtë të dëmtimit nga sulmet normale, e dyta anasjelltas. Dhe gjithçka do të ishte mirë, vetëm personazhet "magjikë" këtu nuk mund të blejnë fare artikuj për përmirësim fizik, dhe luftëtarët urdhërohen të rrisin magjinë.

Vendimi është i diskutueshëm: ai ndërpret shumë mundësi për heroin për të mbledhur një grup të padobishëm objektesh, por shkurton plotësisht hapësirën për eksperimente. Po, dhe fleksibiliteti i personazheve vuan - një klasë e tërë heronjsh fluturon automatikisht nga loja, e cila mund të zhvillohet ose në një luftëtar ose një magjistar, në varësi të rrjedhës së lojës. Për shembull, nga i njëjti Ymir nuk do të jetë e mundur të rritet në asnjë mënyrë një luftëtar i fortë përleshje - edhe nëse, me pikëllim në gjysmë, mbledhim një mal të tillë magjie për të, në mënyrë që sulmet të shkaktojnë të paktën një dëm të mirë, atje thjesht nuk do të mbetet vend në inventar për "forcimin" e artefakteve.

Pas çdo lufte, ata tregojnë një skenë qesharake me hyjninë tonë në rolin kryesor. Pothuajse gjithmonë, në kornizë shfaqet një ciklop i vrullshëm, mbi të cilin Zoti spërkat ose gëzimin e fitores ose hidhërimin e humbjes.

Një tjetër vendim i diskutueshëm është heqja e objekteve me aftësi të aktivizuara (si homologët lokalë të Blink Dagger dhe Zhonya's Hourglass) në një panel të veçantë në ndërfaqe. Logjika është e qartë - përpjekja për të aktivizuar një artikull nga inventari në vapën e betejës do të ishte jashtëzakonisht e papërshtatshme - por zbatimi ngre pyetje. Në Smite, lojtarit i ndahen saktësisht dy qeliza për artikujt aktivë dhe dy të tjera për materialet harxhuese si ilaçet dhe "repartet" që shkëlqejnë përmes një seksioni të hartës. Pse pikërisht dy? Pse nuk mund të mbani, të themi, një ilaç mana, një ilaç shërues dhe një repart në të njëjtën kohë?

Sidoqoftë, mësoheni shpejt me të. Për më tepër, kjo ka komoditetin e vet - materialet harxhuese nuk zënë hapësirë ​​në inventar, dhe madje edhe një hero i pajisur plotësisht mund t'i mbajë me vete.

Gjaku për zotin e gjakut

Për sa i përket modaliteteve, Smite vendos të gjithë konkurrentët në të dy blades - përveç ndoshta për të ardhmen Heronjtë e stuhia . Para së gjithash, natyrisht, ekziston klasikja "dy ekipe me pesë persona, dy baza, tre rrugë, një pyll me monstra neutrale". Kjo mënyrë quhet "Pushtimi" ( pushtimin) dhe ndryshon nga analogët e shumtë vetëm në atë që harta nuk është katrore, por e zgjatur - dy rrugë kalojnë jo "nga lart" dhe "nga poshtë", por "majtas" dhe "djathtas".

Ekziston një hartë më e vogël, me vetëm një linjë të rrethuar nga xhungla - kjo është mënyra "Turne" ( Joust), për luftime të shpejta tre me tre. Ekziston një analog i "Howling Abyss" nga League of Legends, i cili quhet "Assault" ( Sulm), - një rresht, pa xhungël, secili lojtar merr një hyjni të rastësishme.

Epo, për ata që nuk duan të shqetësohen fare me linjat e kullave, ekziston një " Arena» - ndeshje solide e vdekjes së ekipit në një hartë të rrumbullakët relativisht të vogël. Dhe këto nuk janë aspak shtesa të këndshme për të mashtruar mes lojërave serioze - e njëjta Arena u përdor në një turne zyrtar vetëm disa ditë më parë.

Për të mashtruar, ekziston një mënyrë e veçantë që ndryshon çdo ditë - ja ku shfaqet çmenduria. Më shpesh ka variacione në temën "Një për të gjithë", kur të gjithë lojtarët në të dy anët marrin të njëjtin zot. Dhjetë Chronos në hartën e Sturm ose dhjetë Ymirs në Arena është një pamje e paharrueshme. Herë pas here ka ndeshje tematike - për shembull, beteja e të gjithë perëndive të vdekjes. Ndonjëherë haset mjaft ekzotike - për shembull, loja e "dominimit" (kap pikat e kontrollit) në një hartë të dedikuar.

* * *

Modeli i biznesit i Smite është identik me atë të League of Legends. Ekziston një grup "zotash të lirë" që të gjithë mund t'i luajnë, por ai ndryshon me çdo patch. Ne duam ta hapim Zotin për mirë - ne paguajmë ose me monedhën në lojë, e cila pikon për çdo betejë, ose me para të vërteta. Për "të vërtetë" mund të blini çdo gjë të vogël kozmetike - "lëkurat" dhe avatarët - dhe në këtë drejtim, Smite është edhe pak më demokratik se "Liga", sepse disa "lëkura" janë gjithashtu të disponueshme për monedhën e lojës.

Në një moment, ata u bënë aventurierë dhe, deri diku, pionierë.

Çfarë kanë ardhur me ata?

Ndryshe nga të gjitha studiot e tjera, ata vendosën të mos shpiknin botën e tyre gjysmë të përfunduar fantazi/shkencore. Ata morën si bazë mitologjinë e popujve të jetës reale, të lashta dhe aktuale, të nderuara edhe në kohën tonë. Thor hedh Mjolnir në Anubis, ose Apolloni duke ikur në panik në karrocën e tij të artë nga Kali - e gjithë kjo tani është normë.

Pamja nga shpatulla dhe hyjnitë mitologjike si personazhe janë, në fakt, më së shumti karakteristikat kryesore lojëra që ju bëjnë të ndryshëm. Në të gjitha aspektet e tjera, doli të ishte mjaft klasik: këtu janë të njëjtat beteja 5x5 me tre linja përgjatë të cilave ecin ushtarët e të dy fraksioneve, një pyll me kampe krijesash neutrale dhe qëllimi kryesor i dashur i lojtarëve në formë duke shkatërruar një fortesë armike.

Mjaft krijuese iu afruan mishërimit të idesë së tyre. Loja ka elemente të një slasher, sepse sulmet e shumë personazheve veprojnë në parimin e kombinimeve: i pari është më i dobët, i dyti është pak më i fortë, etj. Kjo ndryshon animacionin, kështu që është mjaft e vështirë të harrohet se cili hit do të jetë i fundit në kombinim. Gjithashtu, për shembull, nëse një armik afrohet nga pas dhe është i padukshëm për ne, atëherë ai nuk shfaqet as në mini-hartë, gjë që jep një majë realizmi. Dhe për shkak të faktit se magjitë dhe të gjitha sulmet e tjera në distancë kanë shpejtësinë e tyre të fluturimit, ju mund t'i shmangni ato, sikur të kishim një lloj revole. Në përgjithësi, ka mjaft detaje të tilla të këndshme të lojës që krijojnë një atmosferë të caktuar të cilësisë dhe të menduarit të produktit. Luan shpejt dhe energjik.

Çfarë u mor nga të tjerët?

Ndodh që shumica parodizojnë në radhë të parë, dhe jo. jo një përjashtim; ngjashmëria është kudo.

Tipari më i rëndësishëm dhe themelor (dhe në përputhje me rrethanat) është prania e parametrit të fuqisë Aftësia (magjike). Sa më e lartë të jetë kjo vlerë, aq më fort goditen aftësitë e personazhit. Rritet nëpërmjet blerjes së artikujve të përshtatshëm në dyqan. Si rezultat, pasi ka mbledhur shumë sende për fuqinë e aftësisë, një Merlin i keq, duke përdorur të gjitha aftësitë e tij, mund të godasë me qetësi një armik të papërgatitur në vend, duke e dërguar atë të pijë birrë me paraardhësit e tij në një tavernë. Nuk ka fuqi të aftësisë dhe të gjitha vlerat e dëmtimit të aftësisë mbeten gjithmonë të njëjta. Plus, veçoria e dytë e rëndësishme është aftësia për çdo personazh për të mësuar dy aftësi shtesë që blihen direkt nga dyqani në lojë.

Ngjashmëria me manifestohet edhe në vogëlsira të tjera, jo më pak të rëndësishme, renditja e të cilave në tërësinë e saj nuk ka kuptim. Sigurisht, është plot me veçoritë e veta, por edhe me sy të lirë mund të shihni se çfarë i frymëzoi zhvilluesit dhe nga çfarë morën si shembull.

Diversiteti është i rëndësishëm

Pavarësisht gjithë gjallërisë dhe shkëlqimit lojëra, në vetë mekanikën ka disa pika negative që vlen të përmenden. Në fakt, ka vetëm dy probleme të mëdha, dhe të dyja lidhen me dyqanin brenda partisë, në fakt, plotësojnë njëra-tjetrën. Zhvilluesit, me sa duket, kanë frikë të prishin ekuilibrin, kështu që ata janë të kujdesshëm për të shtuar gjëra të reja në dyqan. Pasoja? Me të vërtetë nuk ka aq shumë mallra për shitje, dhe të gjithë nuk ndryshojnë shumë nga njëri-tjetri, nuk shkëlqejnë aspak me origjinalitet. Kjo dëshmohet nga fakti se asnjë gjë e vetme në lojë nuk ka ndonjë aftësi aktive (duke mos llogaritur, natyrisht, magjitë që blihen veçmas).

Shtoni faktin që zhvilluesit ndërprenë artificialisht aftësinë për të blerë objekte të caktuara, në varësi të rolit që lojtari ka zgjedhur. Kjo do të thotë, nëse keni marrë një magjistar, atëherë nuk do të rrëmbeni më sende për një luftëtar, dhe anasjelltas. Duket se nuk është një problem i madh: nëse tashmë je një luftëtar, atëherë pse të mbledhësh gjëra për një magjistar, apo jo? Por në këtë mënyrë, personazhet e përzier, të pazakontë shkatërrohen menjëherë edhe para se të shfaqen, gjë që e bën pothuajse të pamundur të shkosh përtej kufijve të rolit tënd. Çdo vrapim për çdo hero do të jetë i njëjtë për sa i përket ndërtimit të artikujve, eksperimentet ndalen në fillim. Për shembull, disa magjistarë kanë një lloj aftësie që mund t'i kthejë këta hedhës të dobët të topave të zjarrit në djem të këmishave që zgjidhin të gjitha problemet me forcë fizike brutale. Por jo, nuk na lejohet ta bëjmë këtë. Kjo është arsyeja pse, sipas mendimit tim personal, mërzitet shumë shpejt. E gjithë çështja është se lojtarët kanë mundësi të pafundme për të gjetur strukturën e përsosur të artikullit që i përshtatet stilit të një personi të caktuar. Për shembull, në një problem të ngjashëm - nuk do të eksperimentoni shumë.

lojë jashtë lojës

Frika nga zhvilluesit para së resë - ky është sigurisht një nga problemet më të mëdha këtu. Por në të njëjtën kohë, ata më shumë se sa e kompensojnë atë me qëndrimin e tyre ndaj komunitetit, një sistem demokratik Free-to-Play, punën e mirë për stilin dhe grafikën dhe një shumëllojshmëri mënyrash.

Zhvilluesit po bëjnë gjithçka që është e mundur për të siguruar që loja e tyre gjithmonë të befasojë njerëzit me disa ide të reja dhe zgjidhje të papritura. Kjo është veçanërisht e theksuar në numrin relativisht të madh të llojeve të pjesëve, secila prej të cilave është e menduar mirë dhe e ekzekutuar mirë. Përveç të zakonshmes kartë klasike 5x5 ka katër të tjera, dhe ata e bënë secili në stilin e vet: për shembull, mënyra klasike është projektuar në stilin e sulmit të Titans në Olimp, dhe Siege (4x4 me një shef neutral që bëhet aleat pasi kapet. , si në) është në stilin parakolumbian Amerika me luftëtarë shqiponjë dhe pajisje të tjera të ngjashme. Epo, më e shijshmja dhe e pazakonta është e famshmja "rando", e cila ndryshon çdo 24 orë. Thelbi i saj është se çdo ditë zhvilluesit vendosin para lojtarëve disa të pazakonta mënyrat standarde barrierat apo kushtet. Për shembull, të 10-të marrin kontrollin e një perëndie, por në të njëjtën kohë, ftohja e aftësive të tij zvogëlohet me 80%. Mund të jetë absolutisht çdo gjë. Sigurisht, kjo mënyrë nuk mund të mburret me ndonjë mendim apo thellësi, por kjo kompensohet mirë nga shumëllojshmëria e përditshme. Dhe në lavdërim të zhvilluesve, me kalimin e viteve imagjinata e tyre vetëm rritet.

Kursimi i parave për një personazh të ri nuk është një problem i tillë, ndryshe nga projektet e tjera me heronj të paguar. Ka një numër të madh mjetesh për marrjen e monedhës në lojë, dhe madje duke marrë pjesë vetëm në dy ose tre lojëra në ditë, do të rezultojë mjaft qetë (dhe relativisht shpejt) të shënoni mjaftueshëm. Ato gjithashtu ju lejojnë të merrni me qira një personazh për një periudhë të shkurtër kohore për qindarkë të thjeshtë, duke e bërë të lehtë të kuptoni me saktësi nëse ju pëlqen ai, gjë që do të ndihmojë në vendimin përfundimtar të blerjes. Por, nga ana tjetër, të gjithë perënditë dhe perëndeshat vlerësohen me të njëjtën shumë parash, ndërkohë që ka dallime në çmime. Ekziston një rotacion tradicional javor i karaktereve falas. Plus, duke ngritur nivelin e llogarisë, herë pas here mund të "kapni" një personazh me qira falas për një javë me një lëkurë në komplet për të njëjtën kohë.

Bujaria e zhvilluesve manifestohet edhe në një mënyrë tjetër: ekziston një kërkim në formën e një hyrjeje të përditshme në lojë, dhe për çdo ditë të 6-të dhe të 7-të me radhë, jepen gjithsej 50 monedha dhurimi (për të mëparshmen 5 - ari i zakonshëm). Lëkurat kushtojnë përkatësisht 100, 400 dhe 600. Kështu, në disa muaj mund të kurseni për një lëkurë të fortë për personazhin tuaj të preferuar për asgjë. Sigurisht, kjo nuk është shumë e shpejtë, dhe shpesh nuk ka kohë për të "login çdo ditë", por as brenda dhe as brenda nuk ka ndonjë sistem të ngjashëm të thjeshtë për bujqësinë e dhurimit të parave, kështu që nga jashtë duket si një gjest shumë fisnik. ndaj komunitetit. Dhe ndonjëherë zhvilluesit organizojnë ngjarje ku japin edhe monedha speciale për fitore.

Për donacione, mund të blini gjëra tradicionale për këtë zhanër: lëkura, reparte, përmirësime në përvojën e fituar nga llogaria dhe në monedhën brenda lojës. Dhe, natyrisht, nuk mund të blini asgjë që ndikon në ekuilibrin. Edhe një gjë e tillë e zakonshme si lëkurat e dhuruara u afrua mjaft kreativisht. Duke ngritur nivelin e aftësisë së një perëndie (d.m.th., duke luajtur shpesh me një personazh), lojtari hap blerjen e një ari, dhe më pas një lëkurë diamanti. Shumica prej tyre duken budallaqe qesharake, pasi janë thjesht standarde të mbështjella një metal i çmuar, por çështja është ndryshe: prania e kësaj lëkure shfaqet automatikisht përvojë e madhe me një karakter specifik, dhe për këtë arsye duket solid. Dhe më e rëndësishmja, ju mund t'i blini këto lëkura thjesht, dhe jo vetëm për të dhuruar para, gjë që është mjaft bujare.

Nuk është zakon të flasim për grafikë, sepse është shumë më e lehtë të shikosh videon dhe të nxjerrësh përfundime vetë. Por ata bënë një punë kaq themelore sa meriton lëvdata të veçanta. Të gjithë personazhet duken të shkëlqyera, sasia e detajeve rrotullohet, animacionet janë të këndshme dhe shumë cilësore, pjesa e pasme janë të shkëlqyera. Zhvilluesit bënë shumë përpjekje në dizajn, duke u përpjekur të kombinojnë të vjetrën, tradicionalen dhe të renë, modernen. Shfaqja e perëndive pasqyronte si idetë klasike rreth tyre ashtu edhe tendencat e stilit modern. Është veçanërisht qesharake të shikosh herë pas here skenat që personazhet organizojnë. Kjo do të thotë, për shembull, nëse perëndia amerikane e të vdekurve Apukh fitoi, atëherë ai fillon të ecë nëpër detin e kufomave, duke zgjedhur mostra të mira për të rimbushur legjioni i të vdekurve. Dhe ka vërtet shumë prej tyre. Shto muzikë patos me cilësi të lartë dhe aktrim të këndshëm të zërit të personazheve.

Duke përmbledhur

Para nesh është një vështrim origjinal, i pazakontë i një zhanri tashmë mjaft të mërzitshëm për shumë njerëz. - ky është një projekt shumë i mirë, me cilësi të lartë nga zhvillues të ndërgjegjshëm. Pavarësisht nga probleme të caktuara- zbehen plotësisht para gjithë të mirave që ofron loja. Mekanika nuk është mjaft e thellë për të magjepsur (të paktën për shumicën e lojtarëve), por falë lojës jo standarde dhe një komponenti të këndshëm vizual, loja lë një përshtypje të këndshme, kështu që është mjaft e aftë të joshë një ose dy festë herë pas here. koha.