Origjina e epokës së dragoit relike e legjionit të të vdekurve. Orzammar. Misionet anësore. Lufton pa rregulla

Të nderuar të ftuar dhe të ardhur, mirë se vini në forumin tonë

Këtu mund të gjeni përgjigje për pothuajse të gjitha pyetjet tuaja në lidhje me serinë gotike të lojërave (duke përfshirë moda të ndryshme për të), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon dhe shumë lojëra të tjera. Ju gjithashtu mund të mësoni lajmet më të fundit në lidhje me zhvillimin e projekteve të reja, të luani FRPG emocionuese, të admironi kreativitetin e anëtarëve tanë të forumit ose t'i tregoni vetes se çfarë mund të bëni. Dhe së fundi, mund të diskutoni për hobi të përbashkët ose thjesht të argëtoheni duke biseduar me vizitorët e Tavernës.

Për të qenë në gjendje të postoni në forum, lini një mesazh

Kujdes!
- Kërkon afërsisht 3-5 persona për versionin e OS: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (ndërtimi 10 1607) dhe Windows® 10 (ndërtimi 10 1703). Për kompjuterë desktop dhe laptopë. Ju mund të aplikoni për pjesëmarrje

Miq, ditë të mbarë!
Do të doja t'ju këshilloja të njiheni me punën e anëtarëve tanë të forumit, kushtuar serisë së lojërave "Gothic". Nëse dëshironi, lexoni punimet konkurruese dhe vlerësoni ato. Ky konkurs mbahet çdo vit. Ju presim.

Të dashur miq, viti po i vjen fundi dhe është koha për të përmbledhur rezultatet e tij dhe për të shpërblyer ata që meritojnë

JavaScript është i çaktivizuar. Për të përdorur plotësisht faqen tonë të internetit, ju lutemi aktivizoni JavaScript në shfletuesin tuaj.

Statusi Nuk mund të postohen përgjigje të reja në këtë temë.

Komploti kryesor
Sapo t'i afrohemi portës së Orzamarit në kalim, do të dëshmojmë menjëherë se si pasardhësit e teyrn Loghain po përpiqen të bindin portierin që t'i lejojë ata të hyjnë në qytet. Gjëja qesharake është se portieri mezi dëgjoi që jemi roje gri, na fut menjëherë brenda. Ambasadorit Loghain nuk do t'i pëlqejë kjo dhe ai do të grindet, mund ta vrisni, për të cilën do të merrni falënderime verbale nga portieri.
Brenda Orzammar, jeta është edhe më argëtuese. Ne sapo kemi kaluar pragun e qytetit të tyre dhe përfaqësuesit e dy fraksioneve që luftojnë për pushtet tashmë kanë arritur të organizojnë një masakër të përgjakshme para syve tanë. Pasi pyetëm xhuxhin e parë që hasi se çfarë po ndodh këtu, ne marrim këshilla të mira, zbulojmë gjithçka nga kryepunëtori Bandelor në dhomën e këshillit.

Kërko për Shefin Bandelor
Pasi kalojmë në mënyrë të dobishme nëpër sallat e komunitetit (pjesa e qytetit ku jetojnë njerëzit e thjeshtë), shkojmë në lagjen e fisnikërisë (sallat e diamantit) direkt në ndërtesën e këshillit. Atje do të jemi dëshmitarë të një debati të shkurtër të deshirave (përfaqësuesit xhuxhë të fisnikërisë), pas së cilës do të jetë e mundur të bisedohet me kryepunëtorin Bandelor.
Ai do t'ju thotë se gnomet nuk janë në lartësinë e murtajës tani, sepse. mbreti i Orzammar ka vdekur së fundmi dhe vetëm sundimtari i mbretërisë xhuxh mund të përmbushë marrëveshjet e rojeve gri. Ky vend i ngrohtë pretendohet nga: Princi Belen, djali më i vogël i mbretit të ndjerë dhe Lordi Harrowmont, kushëriri i këtij të fundit.
Ju mund të mbështesni cilindo prej tyre, sepse për ne është e rëndësishme vetëm që mbreti i sapozgjedhur të sigurojë trupa për t'u përballur me murtajën.

Kërkimet për Belen
Vartag Gavorn
Ky është përfaqësuesi i princit Belen. Ai do t'ju takojë në korridorin e ndërtesës së këshillit menjëherë pas bisedës me Bandelor dhe do t'ju thotë se për të marrë një audiencë me Belen, ne duhet të tregojmë besnikërinë tonë ndaj tij. Ne jemi dakord.

Respekti i Princit: Kërkimi i parë
Ne duhet t'i dorëzojmë dy shënime: një te Lord Helmy (në tavernën "At the pubs" në Commons), tjetra te Lady Days (jashtë në sallat e diamantit). Thelbi i çështjes është ekspozimi i Harrowmont-it si një mashtrues (ai supozohet se u premtoi një rezidencë dy fisnikëve menjëherë). Shkojmë te Helmi, pasi të lexojë shënimin, ai menjëherë do të refuzojë të mbështesë Harrowmont. Me Lady Days do të jetë pak më e vështirë. Ajo do të thotë se babai i saj është i angazhuar në çështje të ngjashme, por tani ai është në shtigjet e thella në taig Aedukan. Ne shkojmë atje, gjejmë plakun dhe e ndihmojmë të luftojë pushtimin e gjuetarëve të thellë. Pas betejës, ia japim letrat Daisit dhe kthehemi te Gavorn në dhomën e këshillit. Tani mund të takojmë Belen.

Kërkimet për Harrowmont
Doolin Foringer
Ky është përfaqësuesi i Lord Harrowmont. Ai do t'ju takojë në rrugë menjëherë pas bisedës me Bandelor dhe do të thotë se për të marrë një audiencë me Harrowmont, ne duhet të tregojmë besnikërinë tonë ndaj tij. Ne jemi dakord.

besimin e Zotit. Detyra e parë.
Ne duhet të performojmë në arenën e provave si një luftëtar i Harrowmont. Gjithashtu, në të njëjtën kohë, duhet të zbuloni pse luftëtarët më të mirë të zotit refuzuan të performojnë: Bayzil dhe Guidon. Shkojmë në arenë dhe fillimisht flasim me Bajzilin. Ai do të na tregojë një të shkurtër histori dashurie, në finalen e së cilës rezulton se po shantazhohet me disa letra. Pas shantazhit qëndron gladiatorja Miaji me vëllain e saj binjak Lucian (ato mund t'i gjeni këtu në dhomat e stërvitjes së luftëtarëve). Hapim gjoksin e Miajit me ndihmën e Lelianës dhe i vjedhim letrat, pas së cilës ia japim Bajzilit. Tani ai do të luftojë në arenë.
Shkojmë në Gvidon. Këtu situata është më e thjeshtë: nga biseda rezulton se ai ishte keqinformuar se gjoja Lord Harrowmont do të hiqte dorë nga pretendimet e tij për fronin pas provave në arenë. Dhe nëse po, atëherë Gvidon nuk ka asnjë arsye për të derdhur gjakun e tij apo të dikujt tjetër. Ne e bindim se ishte mashtruar në mënyrë të poshtër dhe e detyrojmë të kthehet në detyrë. Tani mund të shkoni te menaxheri dhe të filloni të merrni pjesë në beteja. Pasi t'i mposhtni të gjithë, kthehuni në Dulin Foringer (në tavernën "At the pubs") me një raport mbi testin e kaluar.

besimin e Zotit. Detyra e dytë ose Respekti i princit: detyra e dytë. strofulla e Jarvias
Ne kemi marrë të drejtën për një audiencë me Harrowmont (Belen). Zoti (princi) do të thotë se ai pranon të përmbushë kushtet e marrëveshjeve të rojeve gri nëse ne e sjellim atë në fron. Nuk kemi rrugëdalje, ndaj marrim detyrën e dytë. Duhet të përballemi me një bandë të njëfarë Jarvia, e cila kontrollon qytetin me pluhur dhe sulmon rregullisht qytetarët e sallave të komunitetit. Shkojmë në qytetin e pluhurosur dhe për një donacion pyesim lypësin Nadezhda për Jarvian. Ajo do të na tregojë për çelësat origjinalë që hapin derën e strofullit të bandës. Fatkeqësisht, ajo nuk ka një çelës. Nuk ka rëndësi, shkojmë në një shtëpi të braktisur aty pranë dhe merremi me një grusht banditësh. Ne e marrim çelësin nga udhëheqësi i tyre. Tani një derë tjetër është aktivizuar në qytetin me pluhur. Ne e hapim atë me çelës dhe shkojmë në kërkim të Jarvia. Ajo do të jetë në thellësi të shpellave. Pasi të keni mbaruar me të, kthehuni në Harrowmont (Belen). Ai do të ketë një detyrë të fundit për ju.

Tradhti nga brenda
Kërkim shtesë. Mund ta merrni nëse keni luftuar në arenë për Harrowmont, dhe më pas ktheheni në Gavorn dhe ofruat përsëri shërbimet tuaja, me pretekstin se Harrowmont tani ju beson dhe ju mund ta spiunoni atë pa pengesa. Me të mësuar se Harrowmont ju dërgoi për të vrarë Jarvian, Gavorn do t'ju japë letra që dëshmojnë për lidhjen e një prej të afërmve të zotit me statutin. Këto letra do të duhet të vendosen në gjoksin e Jarvias në strehën e saj pasi të merreni me të. Pasi ta bëni këtë, do të jeni në gjendje t'i ktheni kërkimet si në Harrowmont ashtu edhe në Gavorn. Përveç kësaj, të dy pretendentët për fronin do t'ju japin një detyrë për të kërkuar Branca (lexoni përshkrimin më poshtë).

Perfekte, vetë përsosmëria dhe Kudhëria e boshllëkut
Ne duhet të shkojmë në shtigjet e thella në kërkim të Brankës së përsosur për ta bindur atë të votojë në këshill për Harrowmont (për Belen). 2 vjet më parë, ajo mori të gjithë klanin e saj dhe shkoi në kërkim të kudhës legjendare të zbrazëtirës. Sipas legjendës, ajo u shpik nga një tjetër farkëtar i përsosur Karidin, dhe me ndihmën e tij ishte e mundur të krijoheshin golem. Unë do të kërkoj.
Pikërisht në hyrje të shtigjeve të thella, do të na bashkohet Oghren, bashkëshorti i Brançës. Dhe megjithëse është një pijanec që shikon vazhdimisht bukuroshen Morrigan, ai mund të ndihmojë në kërkim të një gruaje, pasi i njeh mirë shtigjet e thella dhe është i shkëlqyer me armët me dy duar. Për të filluar, ne duhet të gjejmë Ortan teig. Aty do të gjejmë ditarin e Brançës (për këtë do të na duhet të luftojmë mbretëreshën e merimangave), nga ku mësojmë se ajo ka shkuar në Hendekat e Vdekur - zona që është kufiri midis mbretërisë së xhuxhëve dhe strehëzave të krijesa të errësirës. Vetëm xhuxhët më të dëshpëruar të legjionit të vdekur luftojnë në këtë zonë. Në fund të kalimit të këtij lokacioni, rezulton se shumë gnome vdiqën dhe u bënë krijesa të errësirës, ​​dhe njëri prej tyre u bë një mitër (një krijesë që prodhon gjithë këtë neveri). Ne vrasim mitrën, pas së cilës hapim rrugën për në vendndodhjen e fundit të shtigjeve të thella - Kudhërin e zbrazëtisë. Sapo futemi në të, Branca del të na takojë. Ajo është gjallë dhe mirë, por... krejtësisht e çmendur. Duke bllokuar hyrjen në mënyrë që të mos vrapojmë, ajo dëshiron të anashkalojë kurthet në korridoret që çojnë në kudhër në kurriz të nesh. Nuk ka zgjidhje, ndaj jemi dakord. Gjithsej do të ketë tre dhoma të rrezikshme. Në të parën, do të jetë e nevojshme të fikni gazin duke tërhequr 4 leva në mure, si dhe të vrisni golemët që vijnë gradualisht në jetë. Në të dytën, do t'ju duhet të çaktivizoni 2 kurthe dyshemeje me tehe (Leliana bën një punë të shkëlqyeshme me këtë) dhe të hiqni qafe disa golemë të tjerë. Në dhomën e tretë, testi do të jetë më serioz. Një instalim i çuditshëm do të pjellë shpirtrat e gnomes (meqë ra fjala, shumë i fortë). Kjo do të vazhdojë përgjithmonë nëse nuk bëni sa më poshtë. Sapo të vrisni një nga shpirtrat, klikoni menjëherë në atë kudhër (janë vetëm 4 prej tyre), e cila fillon të shkëlqejë. Pastaj një top zjarri do të qëllojë prej tij, duke shkaktuar dëme në vetë instalimin. Copë 6-7 të tilla të shtëna dhe beteja do të fitohet. Tani shkojmë në sallën e kudhërit. Aty do të takojmë vetë Karidin në formën e një golemi hekuri. Ai do të na tregojë për anën tjetër të medaljes së krijimit të një ushtrie golemësh në kudhër. Rezulton se për të marrë frymë jetë në një gur, duhet të marrësh jetën nga një qenie e gjallë. Shumë xhuxha u vranë në kohën e tyre për të mbushur ushtrinë golem për të mbrojtur Orzamarin. Karidin do të na kërkojë të shkatërrojmë kudhërën dhe ta çlirojmë nga barra mijëravjeçare e përgjegjësisë. Në këtë moment do të vijë me vrap Branca e dobët, e cila do të na ofrojë të mos shkatërrojmë kudhrën, thonë se ky është çelësi për të mposhtur krijesat e errësirës. Zgjedhja është e jona. Personalisht zgjodha në fund anën e Caridin dhe vrava Brançën. Pas betejës, Karidin do të krijojë një kurorë për mbretin e ardhshëm të Orzamar dhe do të bëjë vetëvrasje.
Shënim: nëse zgjidhni anën e Brançës, atëherë lufta do të jetë pak më e vështirë, sepse. Karidin pothuajse nuk është i ndjeshëm ndaj magjisë dhe godet shumë më dhimbshëm se Branca. Kurora për mbretin Orzammar në këtë rast do të falsifikohet nga Branca dhe në betejën përfundimtare për ju do të luftojnë golemët, jo xhuxhët e zakonshëm.

Në Orzammar, në mbledhjen e dytë të këshillit, ne vetë do të emërojmë mbretin e ardhshëm dhe do t'i japim kurorën e farkëtuar nga Perfekti. Nëse zgjidhni Lord Harrowmont, atëherë Belen do të organizojë një luftë pikërisht në dhomën e këshillit. Ne e dërgojmë atë në një takim me një gur, pas së cilës flasim me Harrowmont. Ai ju shpërblen me një shkop, përmbush premtimin e tij dhe fillon të mbledhë trupa për të luftuar Murtajën.
Shënim: nëse kurorëzon Belen, atëherë gjëja e parë që ai bën është të ekzekutojë Harrowmont, atëherë ai do t'ju japë çekiçin e vëllait të tij dhe do të dërgojë trupa për të luftuar Blight.
Sido që të jetë, mbështetja e Orzammar do të fitohet.

Kërkimet dytësore
shpresa e nënës
Filda, një grua nga sallat e komunës, kërkoi të gjente djalin e saj Rook, i cili u zhduk 5 vjet më parë në shtigjet e thella. Dhe megjithëse është pothuajse e pabesueshme, djali mbijetoi. Do ta gjeni në Ortan teige sipas komplotit të lojës. T'i tregosh Fildës të vërtetën për fatin e Rook ose jo, varet nga ty, kjo nuk do të ndikojë në përfundimin e kërkimit dhe shpërblimin.

Kënga në rrugët e thella
Duhet të thuash një fjalë të mirë për vëllanë Berkem përpara Kronikës. Prifti Xhuxh dëshiron të hapë Kishën e Andrastes në Orzammar, por kjo bie ndesh me kanunin 2000-vjeçar të fesë së Xhuxhit. Pra, shkojmë në sallat e diamantit në shtëpinë e kujdestarëve. Me një aftësi bindjeje deri në 3, ai mund të bindet se hapja e një kishe do të përfitojë të paprekshmit, duke u siguruar atyre ilaçe dhe punë. Gjithashtu, kronisti i madh thjesht mund të trembet se një ushtri njerëzish do të vijë së shpejti dhe do t'i kthejë me forcë të gjithë xhuxhët në besimin e tyre. Në një mënyrë apo tjetër, ai do t'i japë leje vëllait Berkem për të hapur një kishë.

Shkencëtar i të gjitha kohërave
Në sallat e përbashkëta do të takoni vajzën Dagna, vajzën e armatosur Janar. Ajo është shumë e dhënë pas magjisë dhe megjithëse nuk ka aftësi për të, ajo ende dëshiron të studiojë teori në një kullë në liqenin Calenhad. Ne jemi dakord ta ndihmojmë atë. Shkojmë në kullën e magjistarëve dhe flasim me Irving (natyrisht, pasi kemi shpëtuar rrethin nga të pushtuarit). Ai do të jetë shumë i lumtur me një dëshirë të tillë për magji nga një fëmijë gnome dhe do t'i japë pëlqimin e tij bufit. Pastaj varet nga ju. Ju mund ta bindni Dagnën të qëndrojë për të ndihmuar prindërit e saj në falsifikim, ose mund t'i përcillni asaj fjalët e Irving, pas së cilës ajo do të largohet nga Orzammar. Në një mënyrë apo tjetër, kërkimi do të mbyllet.

Metale te cmuar
Bandyuk Rogek në një qytet me pluhur do t'ju ofrojë një marrëveshje. Sigurisht, mund të bëhesh i keq dhe ta vrasësh, por nëse ke një bindje deri në 3, dhe madje edhe më mirë 4 nivele, atëherë marrëveshja duhet të bëhet ende. Pra, ne blejmë lyrium prej tij për 40 ar (mos kini frikë të humbni një shumë kaq të madhe parash, në fund do të merrni 1.5 herë më shumë). Meqë ra fjala, fillimisht liriumi shitet për 50 ar, por ne dimë të bindim.
Tani shkojmë në kullën e magjistarëve te Godwin (ky është eksentriku që, gjatë pushtimit të të pushtuarve, u ul në një dollap në katin e dytë). Ne i shesim atij lirium. Ai ofron 50 ar, sigurisht që ne nuk jemi dakord me këtë dhe përsëri përdorim elokuencën. Nëse keni një aftësi bindjeje të nivelit 3, atëherë do të merrni 60 ar për lyrium, nëse 4, atëherë 75. Pas marrëveshjes, mos u bëni shumë dembel të pyesni Godwin për detajet pse i duhet kaq shumë Lyrium. Detaje shumë interesante do të zbulohen në temën e marrëdhënieve midis magjistarëve dhe templarëve. Ne shantazhojmë Godvinin, duke kërcënuar se do t'i tregojmë gjithçka templarit të kokës Gregor, si rezultat i të cilit marrim një shpërblim për heshtjen në 8 ar. Tani kthehemi në Orzammar në Rogek dhe marrim para për të punuar si ndërmjetës. Fillimisht, ju ranë dakord për 20 ar, por gnome do të dëshirojë t'ju mashtrojë dhe do t'ju ofrojë vetëm 10. Ne aktivizojmë bindjen ose frikësimin dhe marrim paratë e premtuara. Gjithsej: -40+60 (75)+8+20=48(63) ar plus.
Shënim: Kërkimi mund të pranohet vetëm nëse keni 50 ari në portofolin tuaj.

Hidhërimi i Zerlindës
Vajza e gjorë nga qyteti i pluhurosur i Zerlindës, pas një dhurimi prej 5 argjendi, do t'ju tregojë historinë e saj. Fëmija i saj është i paprekshëm dhe prindërit i vendosin një kusht: ose të heqë qafe fëmijën dhe pastaj të lihet në kastë, ose të dëbohet bashkë me pasardhësit e saj. Ajo zgjodhi opsionin e dytë dhe tani është e detyruar të hajë slop. Ne jemi dakord të ndihmojmë. Mund të përpiqesh të bindësh babanë e saj, i cili pi në tavernën e lokalit (kjo kërkon aftësi bindjeje 3), ose mund t'i tregosh Zerlindës për jetën në sipërfaqe. Në rastin e parë, ajo do të kthehet në shtëpi me fëmijën, në të dytën, do të dalë në sipërfaqe me të. Në një mënyrë apo tjetër, kërkimi do të përfundojë.

Të dhënat e humbura
Në arkivat e kronistëve, do të takojmë një vajzë të quajtur Orta, ajo kërkon të dhëna për atdheun e të parëve të saj - teige Ortan. Ne pranojmë të ndihmojmë, veçanërisht pasi ne ende duhet ta gjejmë këtë teig sipas komplotit të lojës. Dokumentet do të jenë në gjoks në mes të vendndodhjes së dëshiruar. Kthehuni në Orzammar, jepini Ortës dhe më pas takoni atë në dhomën e këshillit për shpërblimin tuaj.

Hajduti në shtëpinë akademike
Ndihmës kronikani do t'ju ankohet se një hajdut i guximshëm i paprekshëm ka vjedhur një libër të lashtë. Ne jemi dakord të ndihmojmë. Shkojmë në qytetin e pluhurosur dhe pak më tej nga Rogek do të jetë një xhuxh i ngjashëm me përshkrimin që na ka bërë ndihmëskronisti (tullac me një tatuazh në të gjithë fytyrën). Ne e marrim në pyetje, i shqyejmë barkun dhe gjejmë ... jo, jo një libër të vjedhur, por prova që do të na çojnë tek ai - një faturë nga arena. Le të shkojmë në arenën e testimit. Gnomi që na nevojitet do të jetë në krahun e majtë. Nuk e mbaj mend emrin e tij, por nga shenja në hartë do të kuptoni se është ai. Pas një bisede të shkurtër, blerësi i mallrave të vjedhura do të grindet. Më kot. Ne e heqim librin nga kufoma e tij. Tani keni 2 mundësi: mund t'ia shisni vetë librin xhuxhit Jorthrin që qëndron pranë të ndjerit, ose mund t'ia ktheni sinqerisht kronistëve. Për kthimin e librit te kronistët, nuk do të merrni asgjë tjetër përveç mirënjohjes, por do të merrni disa ar nga xhuxhi.

Naga e humbur
Pranë hyrjes në sallat e diamantit do të ketë një rrahëse naga. Flisni me të, ai do t'ju thotë se të gjitha kafshët i kanë ikur dhe biznesi i tij është mbuluar. Në mënyrë që ai të kthehet në biznes, ai duhet të kapë të paktën një naga. Kafsha më e afërt qëndron një hedhje guri nga rrahësi. Ne e kapim dhe ia japim. Tani ai do të blejë të gjitha nagat e kapur nga ne për një sasi të vogël argjendi.

Tokë e lavdishme
Duke udhëtuar nëpër shtigjet e thella, do të gjeni pjesë të një shpate të thyer të lashtë kukudhë:
Efes - në udhëkryqin e Karidinës
pommel - në Ortan teige
teh - në kanale të ngordhura
Pasi të keni mbledhur të tre pjesët, do të hapni vendin e prehjes së pronarit të kësaj shpate. Ndodhet në shpellat e Ortan teig. Ju mund të keni qenë tashmë atje më parë. Është në rregull, thjesht kthehu te sarkofagu dhe vendos të tre pjesët e shpatës në të. Arma do të bëhet përsëri e plotë dhe do t'ju shërbejë në luftën kundër armiqve. Tehu është shumë i fuqishëm, me tre priza, kështu që unë rekomandoj shumë ta bëni këtë kërkim.

Ne pjese!
Duke eksploruar shpellat e Caridina Crossing, do të hasni në 3 çanta me mbetjet e një lloj krijese. Pasi të keni mbledhur të gjitha çantat, shkoni në vendndodhjen e Ortan teig. Aty do të shihni një altar. Ribashkoni të gjitha mbetjet. Krijesa do të vijë në jetë. Atëherë keni dy mundësi: ta vrisni përsëri ose të kërkoni një shpërblim për ta shpëtuar. Opsioni i dytë është i preferueshëm, sepse. së pari, krijesa është shumë e fortë dhe nuk është aq e lehtë ta vrasësh, dhe së dyti, për vrasjen, përveç përvojës, mjerisht nuk do të marrësh asgjë (trupi i demonit nuk mund të kërkohet). Pra, merr 25 ar si shpërblim dhe shko të dehesh në tavernën më të afërt.

Thesari i endacakëve
Duke udhëtuar nëpër shtigjet e thella, do të gjeni të dhëna të disa endacakëve. Pasi të keni mbledhur të gjitha të dhënat, do të zbuloni vendin ku qëndron thesari. Mjafton ta kërkoni atë nga shënuesi që shfaqet në hartë në kryqëzimin Caridina.

kështjellë e vdekur
Ndërsa udhëtoni nëpër Dead Moats, do të gjeni pjesë të armaturës së legjionit të të vdekurve. Pasi të keni mbledhur të gjitha pjesët, do të zbuloni vendndodhjen e varrit pa emër. Thjesht kërkojeni atë sipas shenjës që shfaqet në hartë. Në varr do të gjeni emblemën e kastës së të vdekurve, me të cilën Legjionit të të Vdekurve mund t'i jepet një pozicion fisnik (për këtë, thjesht lexoni librin e duhur në shtëpinë e kujdestarëve).

Golemi regjistron
Siç do të bëhet e ditur nga komploti, ose gnome vullnetare, ose kriminelë, ose të paprekshëm u bënë golem. Pra, në sallën kryesore të vendndodhjes Anvil of the Void do të gjeni pllakë guri me një listë me emrat e të gjithë atyre gnomes fatkeqe. Kopjojeni atë në një copë letër dhe çojani kronistëve në Orzammar. Kryekronisti do të na premtojë një artefakt si shpërblim.
Shënim: Unë kisha një defekt këtu, objekti nuk ma dhanë kurrë. Sidoqoftë, kërkimi do të përfundojë gjithsesi.

Çelësi i qytetit
Një detyrë tjetër që bëhet aktive vetëm pasi të keni mbledhur të gjitha të dhënat e nevojshme. Në qytet, kërkoni informacione rreth mënyrave dhe zakoneve të brendshme të Orzammar. Kur t'i keni të gjitha, në ditar do të shfaqet një shënim që ju tashmë e dini vendndodhjen e vendit të fshehjes së anëtarëve të këshillit. Shkojmë në sallën e këshillit, në krahun e majtë do të ketë një kuti gjigante, e kërkojmë dhe marrim një unazë në formën e një çelësi me parametra shumë, shumë të fortë.

ilaçe të çuditshme
Në pallatin mbretëror do të gjeni një grua xhuxh të sëmurë. Nëse pyet mjekun (ai qëndron pranë shtratit të saj) nëse mund të ndihmojmë me ndonjë gjë, ai do të japë një recetë dhe do të na kërkojë të nxitojmë. Receta do të shfaqet me atë të shokut tuaj që njeh artin e barishtes (për shembull, Morrigan):
do t'ju duhen 4 rrënjë kukudhë, 2 reagentë përqendrimi, 2 gurë jete dhe një balonë. Bëjmë një ilaç dhe ua japim të sëmurëve. Kjo është e gjithë kërkimi.
Shënim: Për të përfunduar kërkimin, ju duhet niveli maksimal i artit të herbalistit.

cache e Jammer
Duke udhëtuar nëpër strofkën e Jarvias, do të gjeni 3 sënduk (Kanki, Pike dhe vetë Jammer), të cilat duket se përmbajnë sende me vlerë (unaza, amuletë, etj.). por kur përpiqeni t'i merrni, do të merrni dëme dhe vetë xhinglat nuk do të shfaqen në inventarin tuaj. Për të shmangur dëmtimet dhe dëmtimet nga kurthet, merrni artikullin më të lirë nga çdo gjoks. Sapo të hapni gjoksin e fundit, vendi i thesarit të vërtetë të Jammer do të shënohet në hartë. Shkoni atje dhe merrni një shpërblim për punën tuaj.

I mbështjellë në gur
Marrë pas leximit të mbishkrimeve në fronin e Orzammar në pallat (Sallat e Diamantit). Duhet të kaloni në modalitetin e vetëm dhe të rregulloni satelitët në mënyrë korrekte: nxirreni një nga salla dhe vendoseni në sheshin përpara hyrjes në dhomën e fronit. Dy të tjera duhet të vendosen në shigjeta të tilla të vogla në vetë sallën (ato janë të vendosura në të majtë në dysheme afër murit me një dritare pas së cilës rrjedh lavë). Ky i fundit i afrohet fronit dhe shtyp “syrin”. Dragoi vjen duke vrapuar. Ne bashkojmë përsëri partinë dhe e vrasim, pas së cilës marrim një shpatë të mirë me dy duar nga kufoma.
Shënim: Ky kërkim mund të përfundojë vetëm deri në zgjedhjen e mbretit xhuxh, pas së cilës froni pushon së theksuari dhe detyra nuk mund të merret.

Kërkime për tregime

Është në këtë territor që ju duhet të shkoni në mënyrë që të keni akses në qytetin gnome të Orzammar, ku duhet të bindni xhuxhët që t'ju vijnë në ndihmë në betejën me Krijesat e Errësirës. Një grup gjuetarësh dhuratash, i cili do të përfshijë një magjistar, do t'ju sulmojë gjatë rrugës nëse arrini këtë kartë për herë të parë, por nuk ka gjasa të paraqesin rrezik për ju.

Në fakt, nuk keni nevojë të bëni shumë për të hyrë në Orzammar - shkoni te porta, dëgjoni grindjen e kujdestarit me të dërguarin e Loghain, Imrek, shpallni dëshirën tuaj për të hyrë në qytet, pastaj ose vrisni Imrekun ose përzënë atë - dhe kujdestari do t'ju lejojë në Orzammar.

Kërkime pa komplote

Në hyrje të Orzamarit, jo shumë larg tregtarëve, ecën një nga nxënësit e magjistarit, të cilit duhet t'i dorëzoni një letër pushimi nga puna.

Në malet e Frost është një nga magazinat që duhet të vizitoni në linjën e kërkimit Denerim "Shërbimet për të interesuarit".


ORZAMMAR

Kërkime për tregime

Duke kaluar nëpër Sallën e Heronjve dhe duke hyrë në zonën e qytetit, do të dëshmoni menjëherë një skenë jo shumë personale midis Belen dhe Harrowmont (të cilën mund ta keni tashmë mjaft të njohur nëse luani xhuxh fisnik). Pasi bisedoni me kreun e gardës pasi të gjithë shpërndahen në drejtime të ndryshme, zbuloni se keni arritur te gnomet në një moment jo shumë të përshtatshëm - pas vdekjes së mbretit Endrin, Kuvendi nuk mund të vendosë se kush duhet të trashëgojë fronin, dhe pa prania e mbretit, nuk pritet asnjë ndihmë nga xhuxhët, sepse askush nuk do të marrë përgjegjësinë për të dërguar një ushtri në sipërfaqe kur brenda po zhvillohet pothuajse një luftë civile.

Nuk duhet një gjeni për ta kuptuar - ju duhet të bëni gjithçka që është e mundur për të siguruar që një nga pretendentët e fronit të bëhet sundimtari i ligjshëm i Orzammar. Cila varet nga ju, nuk ka shumë ndryshim (edhe pse nëse luani një xhuxh fisnik, mund të keni rezultate personale me një nga aplikantët).

Kujdes: ju mund të bisedoni me përfaqësuesit e të dy aplikantëve dhe të merrni detyrat fillestare nga të dy, por plotësoni vetëm njërën prej tyre - aplikantin që vendosni të mbështesni. Nëse i plotësoni të gjitha, atëherë të dy përfaqësuesit do të vendosin që keni marrë anën e palës së kundërt dhe nuk do të flasin më me ju.

Pavarësisht nga cila anë vendosni të merrni, së pari do t'ju kërkohet të provoni besnikërinë tuaj (dhe se nuk jeni spiun i grupit të kundërt) duke përfunduar një detyrë të vogël.

Nëse vendosni të qëndroni me Lordin Harrowmont, atëherë duhet të flisni me Doolin. Mund të gjendet në rezidencën Harrowmont në Diamond District ose në tavernën lokale. Nëse vendosni të shkoni në Kuvend përpara se të flisni me përfaqësuesit e të dy aplikantëve, atëherë Doolin do t'ju përgjojë në dalje nga ai. Për të testuar besnikërinë tuaj, do t'ju kërkohet të konkurroni në Arenën e Gjyqit si Kampion i Harrowmont. Disa nga luftëtarët e tij e kanë braktisur papritur konkurrencën, kështu që gjatë rrugës, do të ishte mirë që ju të zbuloni se cila është arsyeja e kësaj sjelljeje (edhe pse kjo nuk është e nevojshme për të përfunduar detyrën).

Shkoni në Arenë. Bayzil, një nga luftëtarët e Harrowmont, do të ndajë problemet e tij me ju nëse keni zhvilluar aftësinë e bindjes. Siç ju rrëfen ai, ai është histori dashurie me një zonjë të martuar dhe përfaqësuesit e Belen, pasi kanë marrë disi letrat e një çifti të dashuruar, kërcënojnë t'i bëjnë publike. Letrat janë në një sënduk në dhomën e mbyllur të Mjajalës - një prej luftëtarëve të Belenit - pikërisht atje në Arenë, dhe ju mund të zgjidhni bllokimin nëse keni aftësinë e duhur, ose të vidhni çelësin nga vetë Mjajala dhe kështu të hapni dera. Nëse i jepni letrat Bajzilit, ai do të pranojë të luftojë për Harrowmont.

Luftëtari i dytë i Harrowmont, Gwyddon, u informua se Harrowmont kishte vendosur të jepte dorëheqjen dhe t'i jepte fronin Belenit dhe se konkursi u mbajt vetëm për ta lejuar atë të "shpëton fytyrën" në proces. Ju mund ta bindni atë të marrë pjesë në konkurs duke e bindur (me aftësinë e duhur) se Harrowmont nuk do të heqë dorë.

Pasi të keni përfunduar të gjitha gjërat, shkoni te Menaxheri i Arenës dhe njoftoni se jeni gati për një duel. Ju do të keni një seri luftimesh, dhe tre të parat duhet t'i luftoni vetëm. Në të katërtin, do t'ju lejohet të zgjidhni një nga bashkëpunëtorët tuaj si partner. Në luftën e fundit, nëse i bindi Baizil dhe Gwiddon që të anojnë me Harrowmont, ata mund të bashkohen me ju nëse ju dëshironi - ose mund të bëni festën tuaj të rregullt.

Pasi të keni përfunduar të gjitha luftimet dhe të jeni shpallur kampion, më në fund mund të përballeni ballë për ballë me Lord Harrowmont. Fatkeqësisht, fitimi i Arenës nuk mjafton për të bindur Asamblenë e Harrowmont për të drejtën e fronit, kështu që keni ende shumë punë për të bërë.


Nëse vendosni të mbështesni Princin Belen, atëherë përfaqësuesin e tij Vartag mund ta gjeni ose në pallat ose në dhomën e Kuvendit. Si provë e besnikërisë suaj, do t'ju kërkohet të dorëzoni dy letra, nga të cilat rezulton se Lord Harrowmont premtoi të njëjtin shpërblim për dy persona të ndryshëm. Pikërisht këtyre personave - Lord Helmy dhe Lady Days - do t'ju duhet t'i merrni letrat. Zoti Helmi është në tavernën lokale dhe gjithçka që duhet të bëni është t'i jepni letrën. Lady Days, megjithëse do të mërzitet shumë nga lajmet, megjithatë nuk ka të drejtë të marrë vetë vendime të tilla, dhe për këtë arsye, pasi të bisedoni me të, duhet të gjeni babanë e saj, Lord Days, i cili është në Rrugët e Thella. Lady Days do t'ju japë një hartë në mënyrë që të mund të arrini në thaigun e duhur, përkatësisht Aedukan thaig.

Lord Days ndodhet në pjesën jugperëndimore të Tajgut. Për të arritur atë, do t'ju duhet të luftoni në rrugën tuaj përmes një numri të mjaftueshëm të Darkspawn, Abyssal Pursuers (krijesa të vogla, me dhëmbë të mprehtë që duan t'ju zënë pritë në numra të turpshëm) dhe banorë të tjerë të birucave. Kur të shkoni te Lord Days dhe ta ndihmoni atë të përballet me përbindëshat që sulmojnë grupin e tij, më në fund mund t'i jepni një letër dhe të merrni garanci se tani e tutje ai do të mbështesë Belen.

Pas kësaj, kthehuni në Vartag dhe do të merrni një audiencë me princin në pallat. Fatkeqësisht, përpjekjet tuaja kanë fituar vetëm dy mbështetës për Belen - gjë që nuk mjafton për të bindur të gjithë Asamblenë, dhe për këtë arsye ju duhet të bëni edhe disa hapa për të siguruar fronin e tij...

Pavarësisht nëse jeni me Belen apo Harrowmont, misionet tuaja të ardhshme do të jenë saktësisht të njëjta, dhe i pari prej tyre do të jetë të merreni me kreun e mafies lokale të quajtur Jarvia, nga e cila nuk ka absolutisht jetë - veçanërisht në Dust Town. .

Udhëtoni në qytetin e pluhurit. Nëse kjo është vizita juaj e parë në këtë vend të mrekullueshëm, atëherë do të shënohet nga një sulm nga banditët vendas. Nëse luani një xhuxh të zakonshëm, mund të takoni mikun tuaj të vjetër Leske këtu, por ai nuk do t'ju thotë asgjë të dobishme. Për të marrë informacionin që ju nevojitet, bisedoni me një lypës të quajtur Nadezhda, një tregtar lokal të quajtur Alimar ose një xhuxh të quajtur Radek. (Ndoshta është më e dobishme të bisedosh me Nadezhdën, pasi ajo nuk ka nevojë të paguajë - përveç nëse ju vetë dëshironi ta shpërbleni atë - ose përdorni bindje të veçantë.)

Cilado që të zgjidhni, do të mësoni se strofulla e Jarvias mund të infiltrohet duke përdorur hajmali të veçantë të mbajtur nga togerët e Jarvias. Shkoni në shtëpinë në pjesën më jugore të zonës (madje mund të kishit qenë atje më parë dhe të mos gjenit asgjë interesante). Megjithatë, këtë herë një bandë e tërë banditësh do t'ju presin atje. Kur t'ia hiqni pothuajse të gjithë jetën udhëheqësit, ai do të lutet për mëshirë. Mund ta vrisni ose ta lini të shkojë, por në çdo rast, do të merrni një hajmali në formën e një gishti kockor, i cili është një lloj çelësi për strofkën e Jarvias. Tani shkoni te "Dera e dyshimtë" në veri të shtëpisë me banditët, dhe kur ta ekzaminoni, do të keni mundësinë të aplikoni hajmali dhe tani mund të futeni me siguri brenda.

Zona e Jarvias është e mbushur me banditë të të gjitha llojeve, në disa vende me merimanga, dhe, si çdo strofkë banditësh që respekton veten, është plot me kurthe të shumta, ndaj ju rekomandoj shumë të shkoni atje me një grabitës. Vetë Jarvia është në dhomën lindore dhe pavarësisht se cilat opsione dialogu zgjidhni me të, si rezultat, do t'ju duhet ta luftoni atë. Kujdes nga kurthe - ka shumë prej tyre në këtë dhomë, megjithëse në fakt të gjitha janë të përqendruara në gjysmën e dytë të dhomës (mund t'i dalloni nga fuçitë e shumta të vendosura përreth).

Nëse jeni duke luajtur si një xhuxh i zakonshëm, do të gjeni Lesken së bashku me Jarvian. Nëse jeni duke luajtur si dikush tjetër, Leske do të jetë në një qeli në një nga dhomat e mëparshme dhe ju mund ta lironi atë nëse dëshironi.

Pasi të merreni me Jarvia, të çarmatosni kurthe dhe të përfundoni inspektimin e dhomës, shkoni në korridorin në këndin verilindor - përmes tij mund të shkoni në Rrethin e Panjohur përmes dyqan tregtar pa u rikthyer në të gjithë strehën dhe qytetin e pluhurosur.

Kur raportoni në Harrowmont/Belen për suksesin e misionit tuaj, menjëherë do t'ju besohet një detyrë tjetër - të shkoni në Deep Roads dhe të kërkoni Paragon (Perfect) Branca atje, të cilën mund ta keni dëgjuar tashmë nga vendasit. Branca është tani e vetmja Paragon e gjallë e Orzammar dhe mbështetja e saj me siguri do të sigurojë mbështetjen elektorale të kandidatit. (Në rast se Branca kishte një fund të trishtuar në Deep Roads, ju duhet të gjeni të paktën mbetjet e saj.)

Në dalje nga qyteti, ju do të kapërceheni nga një Oghren i caktuar, me të cilin mund të jeni takuar tashmë më herët - ose ndoshta jo, por kjo nuk luan ndonjë rol. Branca është gruaja e tij dhe për këtë arsye ai do të vendosë të bashkohet me grupin tuaj. Ju nuk keni pse ta merrni me vete tani, edhe nëse jeni dakord me ofertën e tij, por në një moment ai do të bashkohet automatikisht me grupin tuaj gjithsesi. (Oghren është një luftëtar i çmendur që specializohet në armë me dy duar.)

Kërkime pa komplote

Informacioni rreth qytetit është i shpërndarë nëpër Orzammar - mblidhni dhe do të zbuloni vendndodhjen e thesarit në Dhomën e Asamblesë. Çdo lagje e qytetit përmban disa nga informacionet që ju nevojiten, domethënë duhet të vizitoni: Sallën e Heronjve (afër hyrjes në Orzammar), Arenën e Gjyqeve (në një dhomë në jug të sallës kryesore), Dust Town (afër Dyqani i Alymar-it), District Diamond (tabletë sipër hyrjes) dhe Distrikti i Panjohur (dokument mbi urën që çon në Arenë). Pas kësaj, shkoni në Asamble dhe në kamaren ngjitur me Vartag do të gjeni një sënduk me një shpërblim - një unazë që i shton 2 të gjitha karakteristikave.

Ky kërkim ju është dhënë nga Horta në Arkivat në Distriktin e Diamantit. Ju duhet të shkoni në Deep Roads dhe të kërkoni prova atje se familja e saj i përket një familjeje fisnike. Provat mund të gjenden në një sënduk në Ortan Thai përballë urave ku gjenden shpirtrat dhe golemët. (Ai do të jetë aty edhe nëse nuk e keni marrë kërkimin.) Si shpërblim, ju do të merrni 5 ari nga Orta kur ta vizitoni në dhomën e Kuvendit. Nëse e refuzoni shpërblimin dhe ktheheni në të më vonë (duhet të largoheni nga Orzammar dhe malet Frost), do të merrni 10 ari prej tij.

Ky kërkim është i disponueshëm vetëm nëse GG juaj është një xhuxh fisnik mashkull dhe nëse e ka kaluar natën me Mardin në prolog. Tani ajo ka një djalë (tëndin), por meqë je shpallur mërgimtar dhe ke humbur kastën, edhe fëmija i saj është jashtë kastës. Ju mund t'i kërkoni Belen ose Harrowmont (në varësi të kujt keni mbështetur) që ta pranojnë djalin tuaj në familjen e tyre. Bëjeni këtë përpara se të largoheni nga Orzammar pasi të zgjidhet mbreti (është më mirë të flisni me të menjëherë pas kurorëzimit), përndryshe fëmija do të mbetet i Padisponuar.

Ju do ta merrni këtë kërkim nga Rogek në Dust Town. Ai do t'ju udhëzojë t'i dorëzoni Godwin-it lirin e kontrabanduar në Kullën e Mages (nëse e keni kaluar tashmë Kullën, mund ta mbani mend atë - ky është zotëria i frikësuar që fshihej në dollapin e katit të dytë). Për të marrë lyrium, duhet të paguani Rogek 50 ar (40 me bindje të lartë) dhe duhet të keni para. Nëse flisni me Rogek pa shumën e kërkuar, ai do të largohet dhe kërkimi do të humbasë. Gjithashtu, nëse e keni përfunduar tashmë kërkimin për Kullën e Magjistarëve dhe keni marrë anën e templarëve, sigurisht që nuk do të jeni në gjendje t'i dorëzoni kontrabandën adresuesit.

Nëse ia dorëzoni lyriumin Godwin, atëherë mund të merrni nga 50 deri në 65 ar mbi të plus një kamë, në varësi të lartësisë së bindjes suaj. Raportoni te Rogek për përfundimin e detyrës dhe do të merrni një shpërblim nga 10 deri në 25 ar.
Nëse nuk mund ta përfundoni kërkimin (për shembull, nëse Godwin ka vdekur), atëherë mund t'ua shisni lyriumin tregtarëve (edhe pse kjo nuk do t'i rimbursojë plotësisht humbjet tuaja).

Ju gjithashtu mund të vrisni Rodek. Nëse thoni se nuk mund t'i dorëzoni mallrat në destinacionin e tyre, sepse thjesht nuk ka mbetur asnjë magjistar në Kullë, ai do të vendosë që ju do ta fryni dhe do t'ju sulmoni. Ai gjithashtu do të sulmojë nëse kërcënoni se do ta dorëzoni tek autoritetet për kontrabandë. (Rodeci mund të vritet menjëherë pa u shqetësuar me kërkimin, por në këtë rast, ju do të merrni vetëm 20 ar nga kufoma e tij.)
Nëse ndjeni një detyrim moral për të ndaluar kontrabandën e liriumit, një mënyrë tjetër për ta bërë këtë është t'ia raportoni Gregorit në Mage Tower (Dhe kjo mund të bëhet pasi të keni marrë paratë nga Godwin.)

Në Arkiv, një nga Ruajtësit e Milldratit do t'ju ankohet se u është vjedhur një libër me vlerë. Udhëtoni në Dust City dhe flisni me Corebit. Ai do t'ju sulmojë. Me të nuk do të gjesh një libër, por në trupin e tij do të gjesh një faturë, nga e cila mund të konkludojmë se ai tashmë ia ka shkrirë mallin dikujt në Arenën e Provave. Shkoni në Arenë dhe bisedoni me Gredin. Ai do t'ju sulmojë. Pasi ta merrni librin nga kufoma e tij, ose mund ta ktheni te Milldrat, ose t'i shisni personalitetet e quajtur Gertryn pikërisht atje në Arenë për disa ar.

Ky kërkim ju është dhënë nga Naga Stalker Boermor në Distriktin e Holandës. Pasi ta merrni, naga do të shfaqen në të gjithë qytetin - një kryqëzim kurioz midis një miu dhe një derri. Ju duhet t'i dorëzoni ato në Boermor. Kërkimi do të konsiderohet i përfunduar pas dorëzimit të nagës së parë, por do t'ju jepen para për secilën pasuese, dhe nëse i gjeni të dhjetë, do të merrni një shpërblim shtesë.

Në qytetin e pluhurosur, një lypës me emrin Zerlinda do t'ju tregojë historinë e saj të trishtuar dhe nëse dëshironi, mund ta ndihmoni. Ju mund ta këshilloni atë të provojë fatin e saj në sipërfaqe, ose të flasë me babain e saj, i cili është në tavernën lokale, dhe ta bindë atë të marrë vajzën dhe nipin e saj. Nëse e keni përfunduar kërkimin e vëlla Berkelit dhe një degë e Kishës është hapur në Orzamarr, mund ta dërgoni atë atje (ose të flisni vetë me vëllanë Berkel dhe të kërkoni ndihmë për Zerlindën). Ju gjithashtu mund ta bindni atë që ta braktisë fëmijën në Rrugët e Thella, siç kërkon familja e saj.

Ky kërkim ju jep Dagna në Distriktin e Panjohur. Ajo ëndërron të studiojë në Kullën Mage, por për disa arsye, të gjitha letrat e saj që kërkojnë pranim mbeten pa përgjigje. Shkoni në Kullë. Nëse e keni përfunduar tashmë kërkimin e Rrethit të Thyer dhe jeni anuar me templarët, atëherë Gregor do t'i refuzojë Dagna kërkesën e saj. Nëse keni marrë anën e magjistarëve, atëherë Irving do të pranojë ta pranojë atë si studente dhe gjithçka që ju mbetet është t'i tregoni Dagna-s lajmet. Një tjetër mundësi - ju mund ta bindni Dagna të qëndrojë në Orzammar, siç dëshiron babai i saj. Nëse e ndihmon Dagnën të shkojë për të studiuar në Kullë, babai i saj, pronari i një dyqani armësh, do të mërzitet aq shumë sa do të refuzojë t'ju shesë mallrat e tij.

Ju mund ta merrni këtë kërkim më herët ose më vonë në varësi të faktit nëse jeni anashkaluar me Belen ose Harrowmont. Nëse vendosni të mbështesni Belen, atëherë mund të shkoni në pjesën e dëshiruar të pallatit menjëherë pas bisedës së parë me të, dhe nëse keni mbështetur Harrowmont, atëherë mund ta bëni këtë vetëm pas kurorëzimit të tij.

Në një nga dhomat e gjumit në anën perëndimore Pallati mbretëror do të gjeni një grua të sëmurë dhe një mjek aty pranë do t'ju shpjegojë se ajo është helmuar dhe vetëm një antidot shumë i fortë mund t'i shpëtojë jetën. Ai do t'ju japë një recetë për një antidot (që kërkon më shumë niveli më i lartë Ilaçet). Gjithçka që duhet të bëni është të përgatisni antidotin dhe t'ia jepni të sëmurëve. Ju nuk do të merrni asnjë shpërblim përveç vetë recetës së antidotit (që mund të kurojë paralizën dhe gjumin).

Ju do ta merrni këtë kërkim nga Vëllai Berkel në Distriktin e Panjohur. Vëllai Berkel ëndërron të hapë Kishën e Krijuesit në Orzammar, gjë që është disi e vështirë, pasi xhuxhët konservatorë i nderojnë paraardhësit Paragon dhe nuk janë shumë entuziastë për perspektivën e një feje të re. Nëse vendosni të ndihmoni vëllanë Berkelin, atëherë flisni me Kryekujdestarin në Arkiva dhe bindeni që të lejojë Berkelin të hapë një degë të Kishës në Orzamar. (Ju gjithashtu mund të refuzoni të ndihmoni vëllanë Berkel, duke thënë se ai nuk duhet të ndërhyjë në çështjet fetare të xhuxhëve.)

Ky kërkim do t'ju japë Fushë në Distriktin e Panjohur. Disa vite më parë, djali i saj shkoi në një ekspeditë në Deep Roads dhe u zhduk atje. Ai mund të gjendet në Ortan Thai, por me kalimin e viteve dhe sprovave që i kanë rënë, Ruku i gjorë ka ndryshuar aq shumë sa nuk dëshiron të kthehet më. Ju mund ta gënjeni Field se ai ka vdekur (ky opsion është i disponueshëm vetëm nëse keni folur me Rook për nënën e tij dhe ai ju ka kërkuar që ta gënjeni) ose të thoni të vërtetën. Nëse Filda zbulon se Rook është gjallë, ajo do të vendosë të shkojë tek ai në Deep Roads, por në çdo rast, kërkimi do të përfundojë. Ju gjithashtu mund të vrisni Rook nëse dëshironi. Nëse e lini të gjallë, ai do të veprojë si tregtar për ju.

Ju do ta merrni këtë kërkim në Varvia's Lair. Pothuajse në fillim të hartës, do të gjeni ditarin e Jammer, nga i cili do të mësoni se ai fshehu një thesar këtu. Ka tre arka të shpërndara rreth birucës, dhe nga secila ju duhet të merrni një artikull - më i lirë - (një thikë hekuri për hapjen e zarfeve, një unazë argjendi, një xhingël granati). Nëse merrni artikullin e gabuar, do të lëndoheni. Kur i keni të tre artikujt në magazinë, mund të hapni arkën e thesarit në pjesën veriore të hartës.

Nëse flisni me Boermoren me Lelianën në grup, ajo do të vërejë se nuk i pëlqen shumë nagat e tij. Flisni me të pas kësaj - ajo do të thotë se do të dëshironte të kishte nagën e saj. Nëse pas kësaj flisni me Xhuxhin Idle në Dust Town, ai do t'ju kapë për pak monedha argjendi“Naga e lezetshme” që mund t’ia dhuroni Lelianës si një dhuratë speciale. Pas kësaj, naga do të gjendet në kampin tuaj.


Në dhomën e fronit të pallatit mbretëror, mund të zgjidhni një enigmë të vogël. Qëndroni me dy nga shokët tuaj në pllakat me shigjeta në këndin jugperëndimor dhe vendosni të tretën në pllakën qendrore në dhomën e mëparshme, më pas aktivizoni fronin me të katërtin (përgatituni për betejë). Merruni me përbindëshin e shfaqur dhe do të merrni një shpatë me dy duar si shpërblim. Ky kërkim duhet të zgjidhet përpara se ndonjë prej pretenduesve të kurorëzohet.

Në pallatin mbretëror, në një nga dhomat lindore, do të gjeni një shishkë të zezë. Kjo është një nga shishet që do të thërrasë një të penduar nëse e thyeni atë.

Në pallatin mbretëror në pjesën verilindore, kur hyni për herë të parë në të, do t'ju shfaqet një grup grabitës xhuxhësh, të cilët u shfaqën gabimisht në këtë korridor. Nuk do të keni zgjidhje tjetër veçse t'i vrisni, sepse ata do t'ju sulmojnë menjëherë.

Në Arena of Trials, ju mund të merrni pjesë në gara jozyrtare (ndryshe nga konkursi për nderin e Harramont, këtu nuk do të luftoni vetëm, por si grup). Nëse i fitoni të katërt, do të merrni një unazë për Magjistarin e gjakut si shpërblim.

Nëse aktivizoni Murin e Kujtesës në Arkiva dhe më pas gjeni dhe aktivizoni tre Runestones të shpërndara nëpër Orzammar dhe Deep Roads, kur të ktheheni në Murin e Kujtesës dhe ta aktivizoni përsëri, do të merrni përvojë si shpërblim. (Rune Slabs - Pranë Shefit të Minatorit në dalje nga Orzammar në Rrugët e Thella, në shpellën juglindore në kryqëzimin e Caridin dhe në sallën qendrore perëndimore në Dead Moats.)

Pasi të zgjidhni anën e Belen ose Harramont, do të sulmoheni disa herë nga grupe mbështetësish të palës së kundërt.

Pasi të merreni me Jarvia, nëse ktheheni në Dust City, do të sulmoheni nga mbështetësit e Jarvias.

Në një sënduk në një nga dhomat e pallatit mbretëror do të gjeni Letrën e Dashurisë që ju nevojitet për të përfunduar kërkimin e Korrespondencës së Përgjuar.


RRUGË TË THELLA

Kërkime për tregime

Për të gjetur Branca, duhet të kaloni nëpër një seri të tërë etiketash dhe birucash. Së pari, drejtohuni në Caridin's Crossing, i cili duhet të shfaqet në hartën tuaj pasi të flisni me Harrowmont/Belen. Do të futeni në pikën më veriore dhe qëllimi juaj është të arrini daljen në pikën më jugore. Rruga e drejtpërdrejtë është e bllokuar nga rrënojat, kështu që ju mund ta kaloni atë ose përmes shpellave perëndimore ose përmes atyre lindore. Shpellat perëndimore janë të mbushura me Shadowfiends, ndërsa shpellat lindore janë të mbushura kryesisht me Abyssal Pursuers.

Pasi të keni bërë rrugën përmes armiqve të shumtë dhe të keni përfunduar në daljen jugore, tani, kur të futeni në hartën e Rrugëve të Thella, do të hapet një vend i ri - Ortan Thayg.

Taig Ortan është i mbushur me Shadowfiends dhe merimangat, si dhe me shpirtra, golemë dhe banorë të tjerë po aq armiqësorë të birucave lokale. Qëllimi juaj është të depërtoni në pjesën verilindore të tajgut, ku ndodhet ditari i Branca-s. Kini kujdes - kur të arrini në vendin me ditar, do t'ju duhet të luftoni me shefin - mbretëreshën e merimangave. Unë rekomandoj të ikësh pasi ajo të shfaqet, sepse në këtë rast ajo do t'ju ndjekë dhe ju mund të shmangni luftën e njëkohshme me merimangat e tjera që do të shfaqen më vonë. Mbretëresha do të zhduket disa herë kur të heqësh një përqindje të caktuar të shëndetit të saj, por do të kthehet në fushën e betejës shumë shpejt. Pasi merreni me të dhe me pjesën tjetër të merimangave, lexoni ditarin e Brançës. Tani, kur hyni në hartën e Shtigjeve të Vdekur, do të hapet një vend i ri për ju - Dead Moats.

Pasi të shijoni pamjen e ushtrisë së Darkfiends në hyrje të Dead Moats, së shpejti do të hasni në Legjionin e Kijametit, duke zmbrapsur sulmin e Spawns. Meqenëse ju duhet ende të kaloni urën dhe armiqtë sulmues për të vazhduar misionin tuaj, ju mund t'i ndihmoni xhuxhët në betejë ose madje të vraponi përpara nëpër urë dhe të kapni të gjithë armikun (në këtë rast, unë rekomandoj të ecni me kujdes dhe me kujdes, sepse grupi i Fiends Darkness është mjaft i shumtë dhe mund të mos jetë shumë e zgjuar të filloni një luftë me të gjithë menjëherë - megjithëse gjithçka varet nga grupi juaj dhe niveli juaj gjithsesi.)

Nëse pastroni urën dhe zonën pas saj, Doom Legion do t'ju ndjekë për të mbajtur linjën e re, por ata nuk do të përparojnë përtej kësaj, kështu që do të duhet të mbështeteni në forcat tuaja. Lëvizni nëpër hartë, duke luftuar kundër hordhive të Darkspawn - në disa vende pothuajse një ushtri e tërë do t'ju presë - për shembull, në pjesën jug-qendrore do të takoni bosin portokalli - Forge Master - së bashku me elitën Alpha Harlock dhe kundërshtarë të shumtë "të bardhë". Është më mirë që së pari të zbuloni me mashtruesin tuaj - edhe këtu ka kurthe.

Pasi të keni kapërcyer të gjitha pengesat, do të pengoheni në Hespit - Kapiten Branca. Në fillim, ajo thjesht do të shfaqet para jush herë pas here, duke shqiptuar disa vargje mjaft rrëqethëse me nënton, dhe më pas mund të flisni personalisht me të. Nga një bisedë me Hespit, mund të zbuloni se Branca, me sa duket, është ende gjallë dhe se diçka jashtëzakonisht e tmerrshme u ka ndodhur xhuxhëve që e shoqëronin (sidomos gratë) - por, në përgjithësi, nuk do të merrni informacion veçanërisht të kuptueshëm prej saj.

Pasi të kaloni nëpër shpellën me Hespit, do të dilni në një sallë mjaft të gjerë, ku do t'ju presin disa ogra. Pas pastrimit të sallës nga armiku, do të zbuloni se njëra nga dyert është e mbyllur dhe kërkon një çelës. Shkoni te dera jugore, ku do të shihni disa shpirtra legjionarë dhe merrni çelësin e legjionarëve nga altari në fund të korridorit. Shpirtrat më pas do të bëhen armiqësore, prandaj bëhuni gati për betejë.

Tani keni çelësin për të hapur derën e keqe. Kaloni nëpër atë dhe korridorin dhe shumë shpejt do të hasni në një shef të madh dhe jashtëzakonisht të keq të zonës. Pra, tani ju e dini se si duket barku i djajve të errësirës, ​​duke i prodhuar ata në botë.

Mbretëresha nuk mund të lëvizë, por tentakulat e saj (secila një elitë) mund të zhduken dhe të rishfaqen kudo që të duan, dhe përveç kësaj, ajo mund të pështyjë helm për një distancë të gjatë pothuajse kudo në shpellë. Nëse shikoni përreth, do të vini re dy korridore në të dyja anët e mbretëreshës - mund ta zhvendosni grupin tuaj atje në mënyrë që ajo të mos ju godasë fort me pështymën e saj tepër të fuqishme. Nëse qëndroni në fund, atëherë tentakulat nuk do të jenë në gjendje t'ju sulmojnë drejtpërdrejt, të cilat për disa arsye mund të shfaqen vetëm në fillim të korridorit. Disa herë gjatë betejës, Matka do të thërrasë për ndihmën e Fiends of Darkness - për fat të mirë, të zakonshëm, jo ​​elitës.

Kur merreni me tentakulat e saj (dhe ato e kanë zakon të zhduken kur u bëni ndonjë dëm dhe të rishfaqen pak më vonë, kështu që kjo mund të marrë pak kohë), atëherë vetë mitra nuk do të jetë më një kundërshtar aq i rrezikshëm. Ju mund ta përfundoni atë nga një distancë, mund ta bëni atë në luftime të afërta (cou de gras - goditje e mëshirës - me një armë përleshje duket shumë mbresëlënëse), vetëm mbani në mend se, si ograt, ajo mund të kapë armikun dhe të fillojë ta copëtojë atë në copa në ajër.

Pasi të merreni me Matkën, shkoni në korridorin lindor. Nëse ju duhet të rezervoni ilaçe ose të shesni plaçkë për të lënë vend në çantën tuaj të shpinës, kthehuni tani - pasi të kaloni kufirin e territorit tjetër, nuk do të mund të ktheheni kur të doni.

Pasi të hyni në hartën e shtigjeve, do të hapet një vendndodhje e re - Forge of the Void. Kur të hyni në të, Oghren do të bashkohet automatikisht në grupin tuaj (nëse ai nuk ishte në të më parë) dhe ju do të keni mundësinë të ndryshoni pjesën tjetër të përbërjes së tij nëse dëshironi.

Në Forge, më në fund do të takoni Brancën dhe do të merrni informacion prej saj për atë që i ndodhi asaj dhe xhuxhëve të saj. Pas bisedës me Branca, do t'ju duhet të luftoni disa sulme nga Shadowfiends. Pasi të jeni marrë me ta, shkoni përgjatë korridorit në dhomën me golemët. Ai është i mbushur me gaz helmues dhe për ta fikur, duhet të rrotulloni katër levat në qendër të dhomës. Golemët do të ringjallen kur t'i afroheni shumë, kështu që ka kuptim të tërhiqeni nga dhoma sapo të aktivizohet golem i parë, të merreni me të, të përsërisni procedurën derisa dhoma të jetë plotësisht e pastër nga armiku dhe vetëm atëherë të fiket. gazin dhe vazhdoni më tej.

Dhe pastaj do të takoni një dhomë tjetër dhe përsëri me golem - të cilat, për ndryshim, do të aktivizohen në çifte (edhe pse në këtë rast jo të gjithë golemët do të marrin jetë, disa do të mbeten statuja). Në këtë dhomë ka edhe kurthe në dysheme.

Ecni përpara dhe do të hasni një bukuroshe pajisje e çuditshme, që ngjan me një kokë gjigante, e rrethuar nga katër altarë, secili prej të cilëve është një frymë. Kur merresh me shpirtin, duhet të aktivizosh altarin e tij. Ju duhet ta përsërisni këtë procedurë katër herë, pas së cilës do të shfaqen katër shpirtra pak më të fortë, por parimi mbetet i njëjtë - pas vdekjes së secilit prej tyre, aktivizoni altarin e tij. Kur të merreni me katër të dytat, pajisja më në fund do të dështojë dhe mund të vazhdoni më tej.

Në shpellën e fundit do të takoni vetë Karidin. Ai do të shpjegojë se si ka mundur të krijojë golem në kohën e tij dhe pse tani i vjen keq. Në fund të bisedës suaj, Branca do të shfaqet dhe ju duhet të merrni një vendim: të qëndroni me Caridin ose Branca. Nëse ju jeni me Brançën dhe Shale është në grupin tuaj, ai do të dezertojë te Caridin dhe ju do të duhet ta luftoni atë. Nëse qëndroni me Caridin, do të humbisni - siç e prisnit - shumë pikë miratimi me Oghren (megjithëse ai do të vazhdojë të jetë me ju në betejë).

Pavarësisht nëse jeni krah Branca-s ose Caridin-it, kujdesuni për venat e liriumit të shpërndara përreth. Unë rekomandoj fuqimisht përdorimin e tyre sa më shpesh të jetë e mundur - së pari, kjo është një rritje falas në mana dhe shëndetin tuaj, dhe së dyti, nëse nuk e bëni, kundërshtarët tuaj mund t'i përdorin ato. Gjithashtu, nëse keni vështirësi me betejën, unë mund të rekomandoj një mënyrë për të imobilizuar përkohësisht shefin kryesor (për shembull, me një Fushë Force) dhe të merreni me golemët së pari. Mos harroni se golemët zakonisht janë shumë të ndjeshëm ndaj magjisë, ndërsa gnomet janë e kundërta.

Pas betejës, Branca/Caridin do të krijojë një kurorë për ju, të cilën mund t'ia jepni pretenduesit për fron. Nëse keni marrë anën e Karidinit, atëherë ai do t'ju kërkojë të shkatërroni Kudhrën e Boshllëkut dhe të hidhet në lavë, duke i dhënë fund kështu ekzistencës së tij shekullore. Përndryshe, nëse jeni në anën e Brançës, mund ta bindni atë për gabimin e veprimeve të saj - në këtë rast, pasi t'ju japë kurorën, ajo do të hidhet në lavë, pasi ka shkatërruar më parë Kudhrën e zbrazëtisë. Tani mund të ktheheni dhe t'ia paraqisni kurorën Harrowmont ose Belen. Nëse ia dorëzoni kurorën Belenit, ai do të urdhërojë menjëherë ekzekutimin e Harrowmont. Nëse ia dorëzoni kurorën Harrowmont-it, Belen dhe miqtë e tij do të ngrihen në dhomën e Asamblesë dhe ju - me ndihmën e mbështetësve të mbretit të ri - do t'ju duhet t'i vrisni të gjithë. Ju nuk keni pse t'i jepni kurorën pretenduesit, kërkimet e të cilit i keni përfunduar - nëse dëshironi, mund ta tradhtoni dhe t'ia dorëzoni kurorën kundërshtarit të tij.

Në çdo rast, pas kësaj, mbreti i ri do t'ju premtojë mbështetje në luftën në sipërfaqe dhe kërkimi juaj do të përfundojë.

Shënim: nëse zgjodhe anën e Brançës dhe ajo mbeti e gjallë, atëherë në betejën e fundit një detashment golemësh do t'i bashkohet ushtrisë suaj.

Pasi të keni zgjedhur një mbret, pasi të dilni nga Kuvendi, do të përshëndeteni nga Cardol - komandanti i Legjionit të Vdekur. Nëse arrini ta bindni që t'ju ndihmojë në sipërfaqe, ai do të shfaqet gjatë betejës tuaj me arkedemonin së bashku me Eamon dhe të tjerët.

Kërkime pa komplote

Gjeni tre çanta me pjesë të trupit të demonëve në Deep Roads dhe bashkojini sërish. Çanta e parë ndodhet në Aedukan Thai në një shpellë të vogël me Krijesat e Errësirës afërsisht në qendër të hartës, dy të tjerat janë në kryqëzimin Caridin - në shpellat juglindore dhe verilindore. Pasi të keni mbledhur të tre thasët, shkoni në Ortan thaig dhe aktivizoni altarin në pjesën jugore të tij përballë urës me shpirtra dhe golem. Demoni i shfaqur mund të vritet, ose mund ta lini të shkojë në paqe, pasi i keni kërkuar më parë një ryshfet prej 25 ari. Nëse e vrisni, ekziston mundësia që ai të lëshojë shpatën ose armaturën magjike, por në shumicën e rasteve nuk do të merrni asgjë përveç kënaqësisë morale.

Të shpërndara nëpër Dead Moats janë katër pjesë të armaturës së Legjionit të Vdekur. Nëse i mbledhni të gjitha, atëherë do t'ju hapet vendndodhja e sarkofagut, nga i cili mund të merrni vulën e Legjionit të Vdekur dhe ta çoni në Arkiva. Nëse e bëni këtë, Legjioni i Vdekur do të njihet si një kastë e veçantë. Tre pjesë të armaturës janë në sarkofagë në pjesët qendrore dhe veriore të Hendekut të Vdekur, dhe pjesa e fundit është në altar në dhomën me fantazma. Do ta gjeni vulën në sarkofag në korridorin pas derës së keqe.

Hetoni katër grumbujt e gurëve në Caridin's Crossing për të gjetur një thesar të fshehur. Grumbullimet që ju nevojiten ndodhen: afër hyrjes perëndimore, në jugperëndim të urës me Alpha Harlock, në pjesën qendrore, në lindje të shpellës me Deep Pursuers. Kur të eksploroni të katër, do të keni një ikonë në hartë që tregon vendndodhjen e thesarit në pjesën jugore të hartës. Kur të merrni thesarin, kjo do ta përfundojë këtë kërkim.

Në Anvil of the Void në shpellën me Karidin, do të gjeni një mur me një listë me emra xhuxhësh që pranuan vullnetarisht të sakrifikoheshin dhe të bëheshin golem. Nëse krijoni një kopje të kësaj liste, mund t'ia jepni Kryerojtësit në Arkiva për të përkujtuar gnomes trima.

Mblidhni shpatën e tokës. Për ta bërë këtë, ju duhet të gjeni të tre pjesët e tij. Njëri mbahet nga një emisar Gerlock në pjesën jugore të Caridin's Crossing. Mund të gjendet në një vazo në shpellën e Rukës në Ortan Thai. E fundit bie nga Ancient Darkspawn në pjesën jug-qendrore të Dead Moats (Aty shfaqet vetëm nëse i keni tashmë dy pjesët e tjera. Ndonjëherë - jo gjithmonë - që të shfaqet, gjithashtu duhet së pari të vizitoni luftëtarin varr në pikën më juglindore të Ortan Thai). Kur t'i merrni të treja, shkoni te varri në Ortan Thai, i cili është i shënuar në hartën tuaj dhe kur ta aktivizoni, do të merrni një shpatë të montuar (një shpatë shumë e mirë me një dorë me tre çarje).


Nëse një nga anëtarët e partisë suaj ka veshur Armorën e Legjionit të Vdekur (të katër pjesët), atëherë kur aktivizoni Reliktin e Legjionit të Vdekur në dhomën me fantazmat dhe altarin, një përbindësh do t'ju sulmojë.

Detyra në lojë mosha e dragoit Origjina "Kështjella e Vdekur" është një provë e pakalueshme për shumë lojtarë. Disa nuk dinë çfarë të bëjnë gjatë aventurës, të tjerë humbasin këtë mision dhe të tjerë vuajnë nga një gabim. Ky artikull ofron informacion të plotë mbi këtë kërkim me një përshkrim të të gjitha problemeve dhe mistereve.

Si të marrësh një detyrë

Para së gjithash, duhet të theksohet se detyra në Dragon Age Origins "The Dead Castle" shpesh kalon nga lojtarët, sepse ajo mund të merret vetëm nga një vend i fshehur në Deep Roads. Ky territor quhet Dead Diches dhe shquhet për faktin se nuk hapet menjëherë. Hyrja në të bëhet e disponueshme për lojtarin vetëm pasi Ortan arrin të gjejë ditarin e Brankës në teig. Ky artikull mund të konsiderohet çelësi i detyrës, sepse pa të nuk do të jetë e mundur as të përpiqeni të përfundoni misionin. Shpërblimi për përfundimin e tij do të jetë Legjioni i të Vdekurve Armor i Plotë me , i cili ofron mbrojtje të mirë. Mund të vishet në personazhin kryesor ose t'i jepet njërit prej bashkëpunëtorëve.

Fillimi i kërkimit

Misioni në Dragon Age Origins "Dead Castle" aktivizohet automatikisht pas gjetjes së ditarit. Lojtari duhet të përgatitet për ekzekutimin, sepse vendndodhja e fshehur është e mbushur me një numër të madh kundërshtarësh. Për të përfunduar detyrën, përdoruesi do të duhet të kërkojë katër pjesë të armaturës Legion of the Dead, të cilat më vonë do të bëhen një shpërblim. Duhet theksuar se shpërblimi është mjaft simbolik, sepse ushtarët e kësaj skuadre janë ende duke luftuar me krijesat e errësirës në kështjellën e Bonammar. Artikulli i parë për të kërkuar do të jenë çizmet. Për t'i marrë ato, do t'ju duhet të ndihmoni Legjionin në betejën me armiqtë në hyrje të ish-kështjellës së xhuxhëve. Pastaj duhet të kaloni përmes tunelit nga porta. Menjëherë në dalje mund të shihni një sarkofag të madh, dhe brenda tij do të jetë pjesa e parë e armaturës. Në kështjellë, rekomandohet të jeni jashtëzakonisht të kujdesshëm dhe mos harroni të përdorni vazhdimisht funksionin e ruajtjes. Në misionin "Kështjella e Vdekur" në Epokën e Dragoit Origjina Walkthrough mban disa surpriza të pakëndshme.

Vazhdimi i kërkimit

Pas marrjes së çizmeve, lojtari do të duhet të gjejë tre artikuj të tjerë për të përfunduar kërkimin e Kështjellës së Vdekur në Dragon Age Origins. Lojtari mund të gjejë doreza në dhomën ku ka një statujë të një gnome, por rekomandohet të lëvizë me kujdes. Statuja merr frymë zjarri nëse shkelni në pllakë me kurthin të aktivizuar. Flaka kërkon shumë shëndet, dhe për këtë arsye është më mirë të dërgoni së pari aleatin më të fortë. Armatura e gjoksit është gjithashtu e fshehur në sarkofag, por në një vend tjetër. Ai ruhet nga skelete dhe komandohet nga një emisar hurlock. Nuk duhet të ketë probleme me pastrimin e vendndodhjes, sepse lojtari do të ndeshet me krijesat e errësirës shumë herë përpara kësaj detyre. Artikulli i fundit do të jetë një përkrenare, e cila është më e lehta për t'u gjetur. Lojtari duhet vetëm të shkojë në shenjtëroren e Legjionit, të shkojë në altar dhe të marrë gjënë e duhur. Askush nuk e ruan atë, por vështirësitë në detyrë nuk mbarojnë me kaq. Katër artikuj do të hapin hyrjen në një vendndodhje të re, e cila do të tregohet në kodin personal.

luftë shefi

Udhëzuesi për kalimin e "Kështjellës së Vdekur" në Origjinat e Epokës së Dragoit duhet të përgatisë përdoruesin për testin kryesor. Të katër pjesët e armaturës u mblodhën për të hapur rrugën për në një vend të mbyllur në kalanë e dikurshme të xhuxhit. Mjafton që lojtarët të arrijnë në qendër të tunelit, i cili të çon në mitër - armiku kryesor në Bonammar, dhe më pas të marrin pjesën e fundit të armaturës së Legjionit të të Vdekurve. Është emblema e kastës, thjesht mund ta marrësh, ta vendosësh dhe të largohesh. Nëse doni të provoni veten për forcë, atëherë mund të luftoni shefin, por së pari duhet të shkoni për çelësin. Ai hap portën në territorin ku ndodhet krijesa. Artikulli i dëshiruar ndodhet në dhomën më jugore, jo shumë larg altarit të legjionarit. Lufta nuk duhet të jetë shumë e vështirë nëse të gjithë shokët tuaj përdoren siç duhet. Për fitore, ju mund të merrni sende të mira dhe një sasi të vogël ari, e cila nuk është kurrë e tepërt në lojë.

Përfundimi i detyrës

Kërkohet një grup i plotë i armaturës Legion of the Dead në kërkimin Dead Castle në Dragon Age Origins për të përfunduar kërkimin. Lojtari do të duhet të shkojë përsëri tashmë i veshur me gjëra të reja në dhomën ku përdoruesi ka gjetur më parë helmetën. Do të ketë një relike në altar që mund të aktivizohet vetëm duke veshur forca të blinduara. Veprimi do të çojë në shfaqjen e një hije misterioze, me të cilën do të duhet të luftoni. Nuk do të ketë çmime për të fituar, por veprimi kërkohet për të përfunduar detyrën. Një shënim përkatës për fitoren do të shfaqet në kodeks. Pas kësaj, ju mund të shkoni në Sallat e Diamantit. Më parë, lojtari nuk duhet të harrojë t'i japë Gardianëve emblemën e kastës së vdekur. Më tej në krahun e djathtë të Sallave të Diamantit do të ketë një libër memorie që duhet të klikoni. Vetëm atëherë detyra do të përfundojë dhe do të shënohet si e përfunduar në regjistër. Rruga nuk do të jetë e shkurtër, por shpërblimi ia vlen, plus një udhëtim nëpër kështjellën e Bonammar do të hapë faqe të reja në historinë e xhuxhëve.

Gabimet e mundshme

Problemi me kërkimin e Kështjellës së Vdekur nuk është aspak i ri për lojtarët, shumë përdorues e kanë hasur atë. Gabimi qëndron në faktin se sarkofagu i fundit, ku fshihet emblema e kastës së të vdekurve, nuk është aktiv pas grumbullimit të katër pjesëve të blinduara. Nëse nuk e grumbulloni kompletin e plotë, atëherë nuk do të mund t'i kaloni detyrat. Fatkeqësisht, nuk ka zgjidhje optimale për këtë problem. Siç u përmend më lart, është më mirë që lojtarët në Dead Moats të kursejnë shpesh. Kthimi te skedarët më të vjetër mund të ndihmojë në këtë situatë. Fillimisht, duhet të përpiqeni të dilni nga vendndodhja, të ruani dhe mbyllni lojën. Herën tjetër që të hyni, mund të zbuloni se gabimi është avulluar dhe mund të ndërveproni me sarkofagun. Kjo metodë është më efektive, por nëse asgjë nuk ka ndodhur, atëherë nuk duhet të mërziteni. Kompleti i plotë i Legion of the Dead mund të merret në shtesën Awekening.

Kjo Kalimi i dragoit Mosha: Origjina nuk përmban informacione për historitë e pasme, pasi ka shumë prej tyre, por në të njëjtën kohë ato nuk janë shumë të vështira, dhe për këtë arsye mund t'i kaloni lehtësisht pa ndihmën tonë. Artikulli ynë fillon pas ardhjes së personazhit kryesor me Duncan në Ostagar.

Ostagar

Ju mbërrini në Ostagar me Duncan dhe përshëndetni mbretin. Pas kësaj, Duncan ju lë në mënyrë që të ndiheni rehat në kamp, ​​ne marrim një kodeks të përditësuar dhe kërkimin "Fillimi në Gardianët Gri". Pra, në skajin tjetër të urës, mund të mësoni diçka nga ushtari i parë që hasni. Shkoni në perëndim dhe bisedoni me lukunë. Fakti është se qeni duhet të kurohet, për të cilin është e nevojshme të sillni një lule që rritet në Wildlands. Ky është kërkimi "Mabari Wolfhound".

Qeni është aleati juaj i parë. Unë rekomandoj të flisni me qenin tuaj herë pas here. Pyete nëse sheh ndonjë gjë interesante në zonë dhe nuk do të kthehet me xhepa bosh. Ndonjëherë hasen ekzemplarë shumë interesantë. Në betejë, ai do të jetë i dobishëm vetëm në fillim, me kalimin e kohës, do ta zëvendësojë atë me anëtarë më premtues të skuadrës.

Tani është koha për të takuar Alistair.

Oh Alister. Një nga gardianët më të rinj Gri. Një ish-templar, me të gjitha pasojat... Djali nuk është aq i thjeshtë sa mund të duket në pamje të parë. Është veçanërisht interesante të shikosh përballjen e tyre me Morrigan. Në betejë, ai sillet me dinjitet. Mirë me shpatë dhe goditur me mburojë.

Pastaj shkoni në jug dhe bisedoni me Duncan. Na janë besuar 2 detyra: të mbledhim 3 shishe me gjakun e krijesave të errësirës dhe të gjejmë një arkë me kontrata të rëndësishme të lashta. Përveç kësaj, dy anëtarë të rinj të skuadrës po na bashkohen - Daveth dhe Jory. Epo, le të shkojmë në Tokat e egra të Korçarit.

Tokat e egra të Korçarit

Si fillim, një tufë ujqërsh. Dhe këtu janë krijesat e errësirës - këta janë Harlocks, dhe Genlocks (harkëtarët) po qëndrojnë në kodër, kështu që rigruponi në mënyrë racionale skuadrën. Pas vrasjes, mos harroni të kontrolloni kufomat e tyre (ju kujtoj se për të përfunduar detyrën ju nevojiten shishka me gjakun e tyre). Ne shkojmë në jug, gjatë rrugës mos harroni të zgjidhni një lule të egër (ajo që nevojitet për të trajtuar qenin nëse keni marrë një kërkim të tillë). Vazhdojmë të lëvizim dhe lëvizim në veri, deri te rrënojat e kullës. Duke iu afruar vendstrehimit, do të bisedojmë me Morriganin dhe nënën e saj...më falni. Pas përfundimit të detyrës, ne kthehemi në kamp, ​​flasim me Duncan dhe marrim pjesë në ritualin e fillimit në Gardianët Gri. Mos harroni për qenin (merr lulen, kthehu pas pak). Pastaj shkoni në mbledhjen e përgjithshme.

Kulla e Ishalit

Një strategji e mirëmenduar për betejën e ardhshme është çelësi i fitores. Në takim, Mbreti Cailan do t'ju kërkojë juve dhe Alistair-it të ndizni një zjarr sinjalizues dhe kështu t'i bëni të ditur se turma e farës së errët është zhvendosur në betejë. Pas kësaj, shkëputja e Teirn Loghain do të godasë turmën nga krahu. Drejtohemi në pjesën lindore të Ostagarit, drejt Kullës së Ishalit. Shikoni videon për fillimin e betejës. Ne vazhdojmë rrugën tonë për në kullë, por gjatë rrugës na njoftojnë se krijesat e errësirës tashmë kanë hyrë në kullë dhe kanë vrarë të gjithë njerëzit tanë atje. Hyjmë brenda kullës dhe pastrojmë kat për kat. Dhe në krye, midis zjarrit sinjalizues dhe nesh, është një Ogre, me të cilin do të duhet të luftojmë.

Pas betejës, ndezim një zjarr sinjalizues. Ne shikojmë një video në të cilën mbreti dhe Duncan vdesin heroikisht, dhe Tair Loghain tradhton urdhrin dhe urdhëron skuadrën e tij të tërhiqet. Dhe ne u futëm në telashe ...

U zgjova në kasollen e Morriganit. Siç doli, Flemeth, nëna e Morrigan, na shpëtoi. Më tej bisedë e bukur dhe në një farë mënyre. Morrigan po vjen me ne dhe Alistair, si një ish-templar, nuk e pëlqen atë.

Morrigan. “Magjistare pylli? Gënjeshtra dhe lajthitje. A nuk jeni mësuar të mendoni me mendjen tuaj?” Morrigan nuk flet shumë për veten e tij. Ajo nuk e mohon që është një shtrigë nga Tokat e Egra, por të gjitha faktet e tjera të biografisë së saj janë të mbuluara me një vello fshehtësie.

Lothering

Pasi pamë videon me Tair Loghain, takojmë të njëjtin qen (i cili u trajtua nën Ostagar) dhe një shkëputje të vogël krijesash të errësirës. Rrugës për në qytet, në urë do të takojmë “taksambledhës” vendas, grabitës që, siç e kuptoni, i shqyejnë si ngjitës refugjatët tashmë fatkeq. Morrigan u ofron atyre një mësim. Por nëse jeni shumë dembel, mund t'i paguani 10 monedha argjendi. Personalisht jam marrë me ta dhe në të njëjtën kohë mësova se ishte shpallur një shpërblim për kokat tona. Pranë grabitësve shtrihet kufoma e një templari, diçka që është e dobishme për një nga banorët e Lothering me të.

Jeta në Lothering ndjek parimin e atyre që janë në pushtet. Qyteti është plot me refugjatë, por disa po përpiqen të fitojnë para në të. E kam fjalën për skenën e debatit të priftëreshës me tregtarin që ia rriti çmimin mallrave.

Pranë hyrjes së kishës, mund të thyeni njoftimin me detyrën "Grabitësit janë kudo". Qëllimi i detyrës: të shkatërrojë 3 banda hajdutësh që jetojnë në periferi veriore të Lothering. Pas përfundimit, shkoni te Preacher Devons për një shpërblim. Pas kësaj, 2 detyra të tjera do të shfaqen në tabelën e buletinit, ato janë mjaft të thjeshta: "Kur arinjtë sulmojnë" dhe "Dhurata e fundit". Shikoni brenda kishës dhe bisedoni me Sir Donall. Nga biseda do të bëhet e qartë se Earl Eamon, në ndihmën e të cilit Alistair shpreson kaq, është i sëmurë për vdekje dhe Kalorësit e Redcliffe po kërkojnë Urnën e hirit të shenjtë të Andrastes. Jepini atij edhe medaljonin dhe shënimin që keni marrë nga kufoma e një ushtari (epo, mbani mend, në hyrje të Lothering).

Shkojmë në tavernën lokale. Aty na pret një nga kërkuesit e Loghain, Dani dhe përgatituni për një konflikt të vogël. Leliana do të na bashkohet. Kujdes! Nëse e vrisni Danin, do të humbisni përgjithmonë mundësinë për të marrë Lelianën në skuadrën tuaj.

Leliana, një fillestare e kishës, e aftë për të rrëzuar shpirtin e mercenarëve të stërvitur, meriton vëmendje në vetvete, dhe nëse ajo gjithashtu pretendon se vetë Krijuesi e dërgoi atë për të luftuar krijesat e errësirës, ​​kjo është ... është e butë, e pazakontë.

Hej, ka një djalë në një kafaz!

Emri i këtij djali është Stan dhe kisha e futi në një kafaz për... krim. Ne marrim kërkimin "I burgosuri i Qunarit". Si të performoni? Është e nevojshme të bisedoni me Nënën e Revende (negociatat me Lelianën do të jenë më të suksesshme). Nënën e nderuar do ta gjeni në kishë, në dhomën në të djathtë. Por nuk më interesonte vërtet, dhe në këpucët e Lelianës theva marrëzisht bllokimin e kafazit.

Stan. Një gjigant mashkullor në kafaz, pa dyshim që njerëzit e Lothering nuk kishin parë asgjë më të tmerrshme derisa Murtaja ra mbi ta.

Kjo përfundon qëndrimin tonë në Lothering dhe kalimi i Dragon Age: Origins sapo ka filluar. Në dalje nga qyteti, ne ndihmojmë tregtarët xhuxh nga pushtimi i prostitutave. Që tani e tutje, ato do të vendosen gjithmonë pranë kampit tuaj, kështu që do t'ju sigurohet pajisjet e nevojshme dhe derdhja e runes. Ku të shkoni më pas? Earl Eamon nuk do të na ndihmojë, kështu që është e kotë të shkojmë në Radcliffe tani për tani. Mbetet për të marrë mbështetjen e gnomes, kukudhët dhe magjistarët.

Qyteti xhuxh

Në qafën në Malet e Frostit, tashmë na pret një bandë banditë e udhëhequr nga një magjistar. Me të hyrë në Orzammar, shohim një skenë ku i dërguari i Thur Loghain, Imrek po përpiqet të hyjë në qytetin e xhuxhëve, por hyrja në mbretëri është e mbyllur për të gjithë. Por traktatet e Gardianëve Gri doli të ishin një arsye më bindëse dhe gjithsesi na lejuan të hyjmë.

çështjet politike

Xhuxhët janë gati t'i përgjigjen thirrjes së Gardianëve Gri pa asnjë problem dhe të njohin forcën e marrëveshjes, por ky është fat i keq, në mbretërinë e xhuxhive ka një rrëmujë të plotë me autoritetet.

Nëse keni nevojë për fonde, mund të bëni disa kërkime anësore në Commons of Orzammar. Për shembull, Filda do t'ju kërkojë të kërkoni djalin e saj në Rrugët e Thella. Vëllai Berkel dëshiron që ju ta ndihmoni të hapë një kishë në Orzammar. Dhe Dagna dëshiron të mësojë magjinë. Pse një dhi ka nevojë për një fizarmonikë me butona dhe një xhuxhi ka nevojë për magji? Epo, hajde, do të flasim me magjistarin e parë kur të jemi në Kullën e Rrethit. Epo, disa detyra mund të merren nga rojtarët në Sallën e Diamantit.

Shkojmë në sallën e Këshillit. Të gjitha mendjet e nderuara të Orzamar vendosin çështje shumë më të rëndësishme për xhuxhët, njëra prej të cilave është se kush do të zërë vendin në fron. Froni nuk mund të ndahet në asnjë mënyrë nga 2 aplikantë: Belen dhe Harrowmont. Detyra juaj është të mbështesni një nga pretendentët, në mënyrë që mbreti i sapozgjedhur të urdhërojë që ushtria të lirohet për të luftuar Morin. Unë e mbështeta këtë të fundit, pasi Harrowmont më dukej më fisnik. Vërtetë, detyra e parë për Harrowmont është më e vështirë, është e nevojshme të fitosh provat, dhe në të njëjtën kohë të zbulosh arsyen e refuzimit të Baizil dhe Gwiddon për të përfaqësuar Harrowmont.

Sprovat e trimërisë

Shkojmë në vendndodhjen prapa Sallave të Përbashkëta. Ju mund të porosisni duele nga Challenge Gunsmith. Për çdo fitore do të merrni disa para, dhe nëse kaloni nëpër të gjitha luftimet, do të merrni një unazë gjaku si shpërblim (kërkesa e një magjistari gjaku).

Nuk është e lehtë të bindësh Bajzilin dhe Gwidonin të marrin pjesë në gjyqe. Nuk arrita ta bëj këtë. Sido që të ishte, ne do të regjistrohemi për pjesëmarrje në teste. Dhe ja ku jemi në arenë. Kundërshtari ynë i parë është Severin. Lehtë! Kundërshtari ynë i radhës është… erm… kundërshtarët janë binjakët e kastës së luftëtarëve Lucian dhe Myaja. Është si dy Severina, mos u shqetësoni shumë! Armiku tjetër është tashmë më serioz - kjo është motra e heshtur Hanashan. Tjetra është një test në çift, ju mund të merrni dikë nga skuadra. Mora Alistairin. Kini kujdes, armiqtë tanë Vodzhek dhe Velance janë të mbrojtur mirë nga forca të blinduara. Dhe prova e fundit... Piotin do të dalë për të luftuar. Zot, kjo ishte një rrëmujë! Armiku është jorealisht i fortë dhe këmbëngulës. Kjo është shumë luftë e ashpër, vrapova nga cepi në cep, piva gjithçka që ishte, për guxim dhe fitova, edhe pse jo herën e parë. Pas betejës, marrim urime dhe shkojmë në Dulin në tavernën "Në Kabatchikov".

Në gjysmë të rrugës për në fron!

Ne e ndihmuam Harrowmont duke marrë pjesë në prova. Megjithatë, kjo nuk mjafton. Gjëja tjetër që duhet të bëni është të merreni me zuzarin vendas Jarvia. Po shkojmë në qytetin e pluhurosur. Dust City nuk na pret krahëhapur. Epo, hajde, pas asaj që kalova duke luftuar Piotin, të gjithë këta banditë janë lule. Mund të flisni me Rogek. Kjo dua të them që ju mund të fitoni para shtesë duke kontrabanduar lirium, por duhet të depozitoni 50 monedha ari. Sapo vrava Rogek dhe nxora 20 ar, më mjaftuan.Pasi biseduam me Hope, mësojmë se anëtarët e Kartës së Jarvias mbajnë me vete çelësa të veçantë, në formën e një nyje. Më pas, flisni për këtë me Alimarin në dyqanin e tij dhe më pas shkoni në barakën e braktisur në fund të qytetit. Merre çelësin nga banditët e vdekur. Pastaj hapni derën "të dyshimtë" dhe jeni atje. Hmm… streha e Kartës duket si një labirint dhe ka shumë rrëmujë këtu. Gjatë rrugës, ju mund të hapni kafazet me të burgosurit. Dhe ja ku është, Jarvia! Oh, lufta me Jarvia dhe miqtë e saj nuk do të jetë e lehtë, por ajo është e ndjeshme ndaj magjisë, shkoni për të! Kjo është e gjitha, ne kërkojmë vendndodhje dhe kufoma. Dhe çelësi që gjetëm nga Jarvia na çon në një dalje sekrete nga dyqani i Janarës.

Përsosmëri e vërtetë

Zoti Harrowmont na kërkon të shkojmë në Deep Roads, në kërkim të një Branca të Përsosur. Fjala e Perfektit në Këshill ia vlen peshën e saj në ar! Nisemi për në Rrugët e Thella dhe gjatë rrugës bisedojmë me Oghren.

Oghren. "Nuk mund të them se do të isha një ndeshje e mirë për një kërcim në topin e kurorëzimit, por në Deep Roads jam pikërisht ajo që ju nevojitet." Oghren e Shtëpisë Kondrad ishte një anëtar premtues i kastës së luftëtarëve. Shtëpia e tij nuk kishte një pozicion veçanërisht të lartë, por shumë nga përfaqësuesit e tij, përfshirë vetë Oghren, fituan fitore të jashtëzakonshme në Gjykatë dhe kështu e rritën pozicionin e tyre. Oghren i pëlqen të pijë mirë, ndaj jepini dhuratat e duhura.

Së pari, shkova në Aedukan thaig për të gjuajtur disa vezë të errët. Duke u endur nëpër labirinte, nuk gjeta asgjë interesante, përveç çantave me mbetjet. Pastaj shkova në kryqëzimin Caridina. Pra, mund të shkoni në mënyra të ndryshme, ka një pasazh në të majtë dhe në të djathtë. Shkoni në pasazhin në të majtë, pengohuni mbi Screamers, në pasazhin në të djathtë - një skuadër genlocks ju pret. Në fund të rrugës, një pjesë tjetër e armiqve, por me një bronto manuale. Dhe ja ku është, Taig Ortan. Ne shkojmë përgjatë korridorit dhe kthehemi në kalimin në të djathtë, gjatë rrugës gatuajmë merimangat dhe genlocks. Ne takojmë gnomën - Dora, pikërisht ajo që Filda kërkoi të gjente. Dhe këtu janë armiqtë tanë të rinj - shpirtrat e harruar, dhe bashkë me ta një golem guri. Në të njëjtin vend ka një sënduk që përmban shënimet e Ortanit (për kërkimin Lost Records). Tjetra, ne jemi duke pritur për një shkëputje tjetër të armiqve dhe dy golem (secila "kontrollon" urën). Shkojmë drejt e në kalim, duhet të luftojmë mbretëreshën e merimangave, e cila vazhdimisht thërret llojin e saj dhe kur është në rrezik të menjëhershëm, ajo hedh. Pas pastrimit të vendndodhjes, lexuam ditarin e Brançës. Tani bëhet e qartë se Branca shkoi te Dead Moats. Pra, çfarë po presim?

Hendeqe te vdekura

Për të filluar, do të na shfaqet një video me një dragua dhe një numër mbresëlënës krijesash të errësirës. Më pas, ne ndihmojmë Cardol dhe legjionarët e tij. Në anën tjetër të urës na prisnin një grup harkëtarësh dhe Ogre. Ne lëvizim në të majtë, merremi me një tufë hurlocks dhe bronto, hapim derën dhe përsëri armiqtë. Në sallën e madhe në të majtë, ju pret një turmë armiqsh, të udhëhequr nga mjeshtri i kudhërit genlock. Në anën e kundërt, kaloni urën dhe në të njëjtën dhomë, por me skelet-gllabërues. Më pas, një takim me Gespit. Bëhu gati. Më shumë krijesë e tmerrshme nuk pashë. Është kjo krijesë që i kthen gnomes në genlock. Mitra është relativisht e padëmshme për shkak të palëvizshmërisë së saj. Së pari, preni tentakulat e saj. Kjo eshte më mirë. Oh-she-ajo, u shfaqën përsëri tentakulat e industrisë, madje edhe genlocks me ulëritës. Por e di që mund ta përballosh. Më pas, një tjetër kopje e shkruar e Hespit.

Kudhëria e Holandës

Na jepet e drejta të ndryshojmë anëtarët e skuadrës. Mos e hiqni Oghren. Mora me vete Morriganin dhe Lelianën. Dhe këtu është Branca. Ne jemi mbyllur! urime! Branka është aq e fiksuar pas kësaj kudhore saqë na kërkon të kalojmë nëpër korridoret e shumta dhe të gjejmë pikërisht këtë vend me kudhër. Një kthesë e mirë meriton një tjetër. Ne e ndjekim shënuesin për një kohë të gjatë dhe me kokëfortësi, gjatë rrugës pastrojmë zonën nga krijesat e errësirës. Në një dhomë me 4 golem, ju duhet të mbushni ... ashtu është, golemët (ato do të marrin jetë një nga një). Shkojmë më tej, kalojmë në korridor, ku golemët do të sulmojnë çifte. Ne arrijmë në vend me Aparatin e Shpirtrave (ky është një mekanizëm i tillë në formën e katër kokave prej guri që thërret shpirtrat). Ne vrasim shpirtrat dhe aktivizojmë kudhëzën e theksuar. Dhe kështu me radhë derisa të jetë gati. Gjithçka është e thjeshtë! Ne hyjmë në kalimin në të majtë, shikojmë ekranin spërkatës. Tani ju duhet të zgjidhni kë të ndihmoni: Branca apo Caridin. Motivimi këtu është ky: Branca dëshiron të përdorë fuqinë e kudhrës (një ushtri golemash do të na ishte e dobishme në luftën me Blight), dhe Karidin e mundon pendimi, sepse ai krijoi një mjet kaq të rrezikshëm. Secili prej tyre mund të krijojë një kurorë, pasi që të dy janë të përsosur. Unë e ndihmova Brancën, isha i mendimit se në luftë të gjitha mjetet janë të mira. Në çdo rast, do t'ju duhet të luftoni me një turmë golemësh dhe një nga drejtuesit. Pas një beteje të vështirë, flasim me Brankën. Kjo është ajo, ne kemi kurorën. Dhe, meqë ra fjala, këtu mund të hiqni listën e gnomeve që janë kthyer në golem (çojeni te rojtarët). Nëse keni bërë të njëjtën gjë si unë, atëherë mos harroni të vidhni forca të blinduara nga Karidin i vdekur. Dhe pastaj kurorëzimi i mbretit të zgjedhur dhe ... gjithçka ... është koha që ne të vazhdojmë.

pyll kukudhësh

Në hyrje të tokave të kukudhëve, na pret një patrullë Dalish. Çfarë, por si?.. Pas nesh, ata ende të çojnë në gjënë kryesore. Pas një bisede me Plakun Zathrian, bëhet e qartë se shumica e kukudhëve kanë rënë nga mallkimi i Fangit të tërbuar dhe janë gati të kthehen në ujqër. Dhe siç e keni kuptuar tashmë, ata nuk janë qartë në gjendje të luftojnë me Morin. Për të hequr mallkimin dhe shërimin e shpejtë të tyre, është e nevojshme të vritet burimi i këtij infeksioni.

Në kampin Dalish mund të merrni kërkime anësore, fatmirësisht nuk janë aq të ndërlikuara dhe nuk ka shumë prej tyre. Elora, kryeprodhuesja e bagëtive, ulet pranë tëmthit (një kafshë e tillë me brirë) do t'ju kërkojë të ekzaminoni kafshën (përdorni aftësinë e mbijetesës). Gjuetari i ri Kammen nuk mund ta rregullojë në asnjë mënyrë jetën e tij personale (të bindë të zgjedhurin e tij Geina të shënojë në provë dhe të pranojë, edhe nëse nuk është ende një gjuetar me përvojë). Atras kërkon të zbulojë se çfarë ka ndodhur me gruan e tij Daniela. Dhe mjeshtri vendas Varathorn do t'ju bëjë një parzmore nëse merrni një lëvore hekuri.

Ent, kukudhët... Gandalf?

Po shkojmë në pyllin Brecilian. Më duket se këtu ka shumë ujqër (të zakonshëm dhe ujqër). Duke shkuar më thellë në pyll, do të takojmë Vrapuesin. Biseda me të nuk ishte aq e gjatë dhe menjëherë pas sherrit ai u largua me vrap. Ne vazhdojmë të eksplorojmë pyllin. Pranë një peme të rënë (ku mund të marrësh lëvore hekuri për një mjeshtër) takova një armik të ri - Sylvan (analog i Enteve nga Zoti i unazave), por mos u shqetësoni shumë, çdo copë druri digjet mirë. Në anën jugore të Brecilianit perëndimor, bisedoni me Lisin e Madh, nga i cili dikush ia vodhi me paturpësi hijeshinë ... më falni, lis.

Pastaj shkova në pjesën lindore të pyllit. Këtu ai takoi një vetmitar që vodhi një lis nga një lis. Ai ka një kundërofertë, që është të vrasë lisin. Por jo, i premtova se do ta ndihmoja lisin, kështu që e këmbeva lisin e vetmitarit me një libër nga inventari dhe ia ktheva humbjen lisit. Dhe lisi, në shenjë mirënjohjeje, na dha një staf që do të na ndihmojë të kapërcejmë pengesën magjike dhe të vazhdojmë përpara. Në pirun në të majtë të hyrjes në Brecilian Lindor ju do të gjeni ujk Daniela (gruaja e Atras nëse keni marrë një kërkim të tillë në kamp). Ajo do t'ju japë një mesazh për burrin tuaj dhe një shami. Daniela nuk mund të shpëtohet gjithsesi. Edhe nëse refuzoni ta vrisni, ajo do të marrë "Ozverin" dhe do t'ju sulmojë. Gjithashtu, nëse shkoni në veri, mund të merrni kërkimin "Thesari i magjistarit". Qëllimi i detyrës është të gjesh 3 gurë varresh, të vrasësh të vdekurit dhe të mbledhësh një grup forca të blinduara Juggernaut (një gjë e vogël shumë e dobishme, e vendosa në Alistair, dhe ai është një kalorës i lakmueshëm).

strofulla e bishës

Pasi kalojmë pengesën magjike, takojmë sërish Vrapuesin dhe më pas kalojmë te rrënojat. Në rrënoja shkojmë drejt, dhe në fund të korridorit kthehemi majtas. Ne vrasim dragoin dhe futemi në kalimin në nivelin më të ulët. Në zonën e parë do të takoni fantazmën e një djali dhe aty mund të gjeni edhe një përshkrim të një rituali të caktuar. Në zonën e dytë ka një vend për ritualin. Ja çfarë duhet të bëni: mbushni kazanin me ujë -> largohuni nga burimi -> shikoni altarin -> vendosni enën atje -> lutuni -> inspektoni enë -> pini një gllënjkë ujë -> merrni enë -> shkoni te burimi -> derdhni ujë në të. Pas kësaj, dera do të hapet, dhe pas një përballjeje me të vdekurit, mund të merrni armaturën e xhaketës. Në zonën tjetër, ju mund të mësoni specializimin e magjistarit të betejës, për këtë, vendoseni në altar perlë(bie në dysheme). Zona e katërt është thjesht e mbushur me kurthe. Kujdes se ku po shkelni! Leliana ishte me mua, ishte ajo që i fiku. Pastaj disa përleshje të tjera me armiqtë dhe kjo është e gjitha, ne jemi në vend.

Zonja e pyllit është Fang e Bardhë?

Dhe këtu është takimi ynë i tretë me Begun, por këtë herë ai ishte më i prirur për të negociuar. Pas bisedës me Zonjën e Pyllit, do të bëhet e qartë se vetë Zathrian është fajtor për mallkimin, dhe ishte ai që lindi Fang e Bardhë. Le ta pyesim, do të jetë shumë afër. E çojmë te zonja e pyllit dhe bëjmë një bisedë të këndshme. Megjithatë, një bisedë e bukur nuk funksionoi, Zathrian, për shkak të urrejtjes së tij, refuzoi kategorikisht të hiqte mallkimin. Na u desh të përdornim forcën... Lufta nuk do të jetë e lehtë, por jemi mësuar me të. Gjëja e parë që bëri Zathrian ishte paralizimi i ujqërve dhe thirrja e aleatëve. Por ne fituam dhe Zathrian me çmimin e jetës e shpërndau mallkimin. Të gjithë ujqërit morën formën e tyre të vërtetë njerëzore dhe të plagosurit në kamp filluan të shërohen. Ne flasim me plakun e ri të Dalishit. Vepra është bërë, kukudhët do të vijnë në betejë me Blight.

Rrugës, vrasësit e punësuar të Teirn Loghain, të udhëhequr nga Zevran, tashmë na prisnin. Megjithatë, ai nuk mundi të na mposhte dhe nuk kishte zgjidhje tjetër veçse të na bashkohej. Zevran ishte një Korb që Loghain e kontraktoi për të vrarë Gardianët Gri që mbijetuan. Megjithatë, pas një përpjekjeje të pasuksesshme, ai përfundoi në duart e viktimave të tij të dështuara.

Kulla e Rrethit

Shkojmë në skelën e liqenit Calenhad. Në Kullën e Rrethit ne flasim me Gregorin. Siç rezulton, Kulla e Rrethit po mbushet me të pushtuar dhe demonë të të gjitha vijave. E shihni, magjistarët më "inteligjent" të lirisë donin, dhe vendosën t'i drejtoheshin magjisë së gjakut, dhe më të talentuarit, si Uldred, vendosën të lironin banorët e Hijes. Kush duhej ta rregullonte situatën? Merre me mend! Por fillimisht, blini gjithçka që ju nevojitet nga tremujori, sepse sapo të futemi brenda, nuk do të ketë kthim mbrapa deri në fund. Vini re se kalimi i Epokës së Dragoit: Origjina në këtë vendndodhje do të kërkojë njëfarë zgjuarsie nga ju.

Ne takojmë magjistarin - Winn, i cili ruante një nga studentët e paktë të mbijetuar me ndihmën e një pengese magjike. Ajo na informoi dhe ra dakord të ndihmonte në pastrimin e Kullës.

Wynn. "Unë nuk do të shtrihem ende në shtrat, duke tërhequr mbulesat deri në mjekër dhe duke pritur që të vijë ora e vdekjes." Wynn ka një aftësi veçanërisht të fortë për të shëruar magjinë. Në Kullën e Rrethit, ajo është një nga më të respektuarat.

Pra, le të fillojmë të pastrojmë rrugën tonë, kat pas kat. Në katin e dytë në dhomën e Irving, merrni librin Black Grimoire. Dhuratë e shkëlqyer për Morriganin. Në katin e katërt takojmë demonin e dëshirës dhe templarin e magjepsur prej tij, dhe në sallën qendrore do të na takojë demoni i përtacisë, i cili na robëron mendjen.

Hije

Duke u zgjuar në një vend të quajtur Weishaunt ne marrim kërkim i ri"I humbur në ëndrra" Duncan po qëndron përpara, meqë ra fjala, çfarë dreqin, ai vdiq? Ku janë pjesa tjetër e ekipit? Një situatë interesante. Mos më besoni, këto janë ëndrra. "Duncan" është në fakt një nga demonët, por anëtarët e skuadrës po enden diku në Shadow, ne duhet t'i gjejmë ata!

Aktivizoni piedestalin e hijes. Destinacioni - "Primal Shadow". Ne flasim me Niall, mësojmë më shumë për këtë vend dhe se si ai u përpoq të përdorte Litaninë, por nuk pati kohë, dhe gjithashtu se si përfunduam këtu. Aty pranë ne kemi aftësinë për t'u kthyer në një mouse dhe për të hyrë në vrimat e makinës, si dhe të jemi pa u vënë re nga armiqtë. Kjo është vetëm një nga katër imazhet që do të përdoren. Sapo të merrni të gjitha imazhet, shkoni përsëri rreth rrethit, studioni gjithçka që mundeni, sepse në disa vende mund të rrisni një nga parametrat bazë. Më pas është Kulla e Djegur. Këtu do të merrni një formë - një njeri flakërues, i cili do t'ju bëjë plotësisht imun ndaj zjarrit. Në vendndodhjen "Magjistarët e shpërndarë", do të merrni aftësinë për t'u shndërruar në një golem, i cili ka sulme fizike vdekjeprurëse dhe aftësinë për të rrëzuar dyert e mbyllura. Në vendin “Pushtimi i krijesave të errësirës”, ju do të merrni formën e një shpirti, kështu që do të bëhet më e lehtë të shkoni në zona të paarritshme. Pas masakrës së të gjithë demonëve kryesorë, ne shkojmë të ndihmojmë miqtë (elementët përgjatë skajeve). Dhe kur të jeni gati, drejtohuni në elementin qendror, për të luftuar me atë që na tërhoqi zvarrë këtu, me demonin e Përtacisë. Demoni do të jetë në maskën e një Ogre, pastaj çfarë dreqin, dhe kështu me radhë deri në fund të hidhur. Taktikat luftarake sipas shijes tuaj. Gjëja kryesore është të përdorni shërimin masiv të Wynn. Kjo eshte e gjitha.

Nga trupi i të ndjerit Niall nxjerrim Litaninë e Andrallës. Shkojmë rreth këtij kat dhe pranë shkallëve për në katin e sipërm të Kullës, flasim edhe me të burgosurit në fushën magjike - Cullen. Dhe më pas sipas skenarit... Pas një beteje jo të gjatë verbale, do të fillojë beteja me Uldredin. Në vendet ku magjistarët fillojnë të shndërrohen në demonë, përdorni Litaninë. Pasi mposhtim mashtruesin kryesor, flasim me Irving. Dhe të gjithë janë mirë... Mos harroni të flisni me të për Dagna (xhuxhi nga Orzammar) nëse e keni marrë këtë kërkim. Dhe rrugëtimi ynë nuk ka mbaruar, arritje të reja janë përpara.

Redcliffe

Arrijmë në një fshat të vogël. Në urë takojmë një roje që do të na çojë në Bann Tegan, vëllai i Earl Eamon. Fakti është se çdo natë të gjitha gjërat e vdekura dalin nga kështjella. Një herë të rimarrë, dy herë, ... por këtë herë ne nuk do të rimarrë. Kështu ndihen vendasit. Epo, a mund të ndihmojmë?

Pikërisht atje në tempull mund të bësh kërkimin " fëmijë i humbur” (sado e çuditshme të duket, fëmija është ulur në dollap, në shtëpi).

Mbijetoni këtë natë

Flisni me shefin e fshatit Murdoch. Pra, së shpejti do të errësohet, praktikisht nuk ka ushtarë në fshat (përveç nesh dhe kalorësit e Sir Perth), kështu që fshatarët do të duhet të luftojnë kryesisht. Armët dhe forca të blinduara janë në një gjendje të tmerrshme dhe i vetmi kovaç në fshat nuk pranon të ndihmojë. Dhurata e bindjes në këtë pikë ishte tashmë e pompuar mirë, kështu që unë thjesht i premtova se do ta ndihmoja, për të gjetur vajzën e tij Valena. Të detyrosh Ohen me forcë do të shkojë vetëm në minus. Një tregtar gnome Dvin refuzon të ndihmojë fshatin. Për të ngritur moralin e milicëve, ju vetëm duhet të thërrisni një luftëtar të tillë. Një kukudh i dyshimtë, një farë Berwick, u ul në një tavernë lokale, i cili, pasi mori në pyetje, rrëfeu se po spiunonte për Teirn Loghain. Ai gjithashtu mund të bindet të performojë atë natë. Pranë mullirit flasim me Perth gri. Ser Perth, në përgjithësi, nuk ka nevojë për asgjë, përveç një bekimi hyjnor dhe disa amuleta. Nuk ka problem.

U errësua ... Pra, kërma do të zbresë nga mjegulla ogurzi. Pasi të keni vrarë të gjithë, shkoni drejt përpara. Takojmë një kalorës i cili raporton se përbindëshat janë tashmë në fshat. Le të nxitojmë! Pranë zjarrit do të jetë beteja përfundimtare. Si të shfarosni të gjithë të pavdekurit, fitimtarët URAAAAA! Pas një ovacioni kaq të gjatë, shkojmë në kështjellë.

Kyç

Menjëherë flasim me magjistarin e gjakut Jovan të burgosur në qeli. Ishte ai që helmoi kontin dhe i mësoi djalit të tij magjinë, por ai nuk shkaktoi demonë dhe gjëra të tjera të vdekura. Nuk nxora përfundime të nxituara, ndaj Jovani mbeti në kafaz. Pra, le të mësohemi pak me kalanë. Në pjesën verilindore, në katin e parë, është fshehur Valena, vajza e një farkëtari. Në oborr, aktivizoni levën për të hapur portën dhe për të lënë Ser Perth dhe kalorësit e tij të hyjnë. Pasi t'i shpërndani të gjithë të vdekurit, bisedoni me Perthin dhe kaloni në kështjellë.

Ne shohim një pamje të çuditshme: Bann Tegan kërcen si një shaka, dhe Connor është pushtuar nga një demon. Do të fillojë një luftë, në të cilën do të marrin pjesë të gjithë Poseduesit në këtë dhomë, të udhëhequr nga Bann Tegan. Por të gjithë morën atë që meritonin. U bë e ditur se Connor donte të shpëtonte babanë e tij dhe filloi të studionte magji. Earl Eamon është ende në botën tonë, por mendja e Connor është e pushtuar nga një demon.

Jovan sugjeron përdorimin e magjisë së gjakut, por ky ritual do të kërkojë jetën e dikujt. U gjetën vullnetarë, por unë vendosa të shkoja në anën tjetër dhe iu drejtova Kullës së Rrethit për ndihmë. Irving pranoi me dashamirësi të na ndihmonte dhe dërgoi magjistarët e tij te Radcliffe, dhe më pas sipas skenarit.

Hije

Pra, ne jemi në hije. Ne hyjmë në portal, flasim / luftojmë me Connor, ose më saktë me një demon. Dhe kështu disa herë. Në thirrjen e katërt të tillë, një betejë serioze me demonin është përpara. Kjo eshte e gjitha.

Ju këshilloj të endeni pak më shumë nëpër kala, dhuratat për repartet tuaja nuk do të jenë të tepërta. Lelianën e kisha pompuar mirë, kështu që zgjidhja e bravave në dyer dhe gjoks ishte argëtuese. Në katin e poshtëm, në zyrën e kontit, në tavolinë është amuleti i nënës së Alisterit, një dhuratë e mrekullueshme.

Në kërkim të një relike

Earl Eamon është i sëmurë për vdekje. Një relike legjendare mund ta ndihmojë atë - urna e hirit të shenjtë të Andrastes. Sigurisht, kjo mund të jetë thjesht një legjendë, por është ende e vetmja shpresë. Po qëndrojmë në Denerim, për të biseduar me një farë Genitivi, ai mund të ketë informacione të dobishme për këtë çështje.

Denerim

Dhe ja ku jemi në lagjen tregtare të Denerimit. Pra, le të fillojmë me kërkimet anësore, pasi ka shumë prej tyre këtu. Rreshteri Keelone do t'ju kërkojë të merreni me mercenarët e zhurmshëm në "Perla", dhe më pas me të njëjtin sukses të qetësoni vizitorët "zhurmë" të tavernës. Në treg, një mjeshtër Ignacio prezanton Antivan Ravens. Flisni me të dhe pas pak djali lajmëtar do t'ju japë një letër. Shkoni në tavernën Bitten Nobleman dhe gjeni Ignacion në një nga dhomat. Dëshironi të punoni si vrasës me qira? Viktima jonë e parë është Pedani, një njeri që ngre kurthe për këdo që është disi i lidhur me Gardianët Gri. Mendoj se vrasja e këtij zvarraniku është çështje nderi! Pedan ndodhet në bordello "Perla", dhe fjalëkalimin sekret do ta gjeni në posterin që varet në hyrje të elfinage. Në Pearl, ju mund të bindni grabitësin vendas që të na mësojë specializimin e Duelist (e dobishme nëse ju ose dikush nga skuadra është një grabitës, Leliana, për shembull). Për ta bërë këtë, ju duhet të mposhtni Isabella-n lojë me letra(Leliana duhet të ndihmojë). Ndaj, pas “aksidentit” me Pedanin, për këtë do të informojmë Ignacion. Pranë tij, në gjoks, mund të merrni disa urdhra të tjerë - "Gjueti për mercenarë" dhe "Audiencë me ambasadorin". Ju mund të merrni tre detyra nga hanxhiu në tavernën "Fisniku i Kafshuar" dhe disa detyra varen tradicionalisht në tabelën e predikuesit pranë tempullit.

Anëtarët e partisë suaj mund të kenë biznes në Denerim. Leliana ka një bisedë me “mikun” e saj prej kohësh, i cili po përpiqet ta nxjerrë jashtë. Dhe Alistair ka një takim me motrën e tij.

Në kërkim të një relike (vazhdim)

Në shtëpinë e Genitivit nuk gjejmë atë që na duhet. Në vend të kësaj, ne flasim me ndihmësin e tij Waylon. Por ai nuk përfundon diçka, kështu që vendosëm ta shtypnim për mur. Duke rrëmuar në gjoksin e njërës prej dhomave, na interesuan të dhënat e hulumtimit të Genitivit. Nisemi për në fshatin Strehim në Bjeshkët e Frostit.

Vend i çuditshëm, po ju them. Nuk ishte e mundur të flitej siç duhet në tempull, sektarët, të udhëhequr nga Eirik, morën armët. Kërkoni trupat e të vdekurve dhe në anën e djathtë, pas derës me tulla, bisedoni me Genitivin.

Dhe ja ku jemi në kishë. Genitivi ka vendosur të qëndrojë në sallën e madhe, ndërsa ne duhet të vazhdojmë të kërkojmë urnën. Gjithçka është shumë e qartë këtu: ne pastrojmë vendndodhjet nga sektarët e fiksuar dhe thjesht të fiksuar, zgjedhim çelësat, hapim dyert. Më pas do të fillojnë shpellat dhe ... dragonjtë e shpellave. Sapo të arrini në vendin e caktuar, do të fillojë një bisedë me udhëheqësin e sektarëve Kolgrim. Djemtë, me sa duket, ishin krejtësisht të çmendur ... Andraste u rilind, hiri i saj duhet të ndotet, e kështu me radhë. Por unë nuk u pajtova dhe pasoi një sherr ... në përgjithësi, ne i rrahim të gjithë. Dhe i hoqën nga trupi i Kolgrimit bririn, çizmet dhe një kapelë të mirë, meqë ra fjala, nëse përdorni bririn e Kolgrimit në majë të malit, atëherë do të takoheni me dragoin më të lartë.

Gjyqi

Për të arritur në urnë, duhet të kaloni testin, i cili përbëhet nga disa pjesë. Mësojmë për këtë nga Guardian, i cili ka ruajtur urnën për shumë shekuj.

Së pari ju duhet të zgjidhni tetë gjëegjëza. Por për çdo rast, unë do t'ju them përgjigjet: Eliseu është një melodi, Brona është ëndrra, Zonja Vasili është hakmarrje, Thane Shartan është shtëpi, studenti i Havardit është shtëpi, gjenerali Maferat është xhelozi, student i Katairit. është uria, Archon Hessarian është dhembshuri.

Më pas, flasim me fantazmën e së shkuarës (secili ndoshta ka të tijën, por unë fola me Jovanin), dhe pastaj do të ketë një luftë me ... klonet tanë. Faza e tretë e testit është një enigmë. Ju duhet të qëndroni mbi pllaka në mënyrë të tillë që të rikrijoni urën.

Epo, kushti i fundit është të hiqni rrobat dhe të kaloni nëpër zjarr. Pas vërejtjes së Guardian, po i afrohemi hirit të vetë Andrastes.

Siç pritej, hiri shëroi Earl Eamon, që do të thotë se çështja ka marrë një kthesë serioze. Dhe tani, kur traktatet janë konfirmuar dhe ushtritë e xhuxhëve, kukudhëve, magjistarëve janë gati të ndihmojnë në luftën me Morin dhe Earl Eamon është shëruar, ka ardhur koha për Asamblenë e Tokave. Ne mbërrijmë përsëri në Denerim dhe vendosemi në pronën e Earl Eamon. Por, para se të kishim kohë të pushonim siç duhet në apartamente luksoze, pasi shërbëtorja e Mbretëreshës Anora na kërkon ndihmë. Fakti është se Lord Howe e mban mbretëreshën të burgosur në pasurinë e tij.

mbretëreshë në robëri

Rrugës për në Lord Howe, takuam Korbat e Antivanit, të udhëhequr nga Talesen. Taliesen i thotë Zevranit se gjithçka është në rregull, se të gjithë e kuptojnë pse e bëri këtë dhe i ofron të kthehet në detyrat e tij si vrasës me pagesë. Nëse jeni në mosmarrëveshje me Zevranin, atëherë ai do të pranojë propozimin e Korbave, dhe kështu i vramë të gjithë me qetësi.

Pra, nuk mund të kalosh nga dera e përparme, ka një turmë njerëzish. Erlina ofron të hyjë nga dera e pasme, por aty qëndrojnë 2 roje. Prisni që shërbëtorja t'i shpërqendrojë ose t'i vrasë dhe futuni brenda.

Për ta bërë më të sigurt kalimin e pasurisë, ndërroni roje. Duke anashkaluar vëmendjen shtesë të oficerëve, arrijmë në vendin e burgimit të Anora, por dera bllokohet nga një pengesë magjike. Kështu që ju duhet të vrisni atë që krijoi këtë pengesë. Vendndodhja ka një arkë thesari (monedha dhe disa sende të inventarit), kështu që keni një hajdut të mirë me vete (mund të ktheheni këtu më vonë me çelësat). Në dhomë, në një nga sëndukët janë dokumente që dikur i përkisnin Gardianëve Gri.

Dhe në një nga qelitë do të gjeni Riordan, një tjetër Gardian Gri i mbijetuar. Por ne nuk kemi kohë për të zgjatur, ne zbresim në birucë.

Kini kujdes, sepse pothuajse në çdo dhomë na presin një duzinë ushtarësh dhe qen luftarakë. Në dhomën e torturës, lironi Osvinin, duke zhbllokuar kështu kërkimin "Fisniku nën torturë", atëherë mos harroni të flisni me babanë e tij Bann Sieghard në "Fisniku i Kafshuar". Ky akt do t'ju japë zë në Kuvendin e Vendeve. Në vend, lironi Rexel për kërkimin "Të zhdukur në veprim", pasi kishte marrë më parë çelësin nga roja i vdekur.

Dhe këtu është Earl Howe, i cili, pavarësisht gjithçkaje, këmbënguli të kishte të drejtë. Dhe pranë tij ishte një magjistar beteje, i cili krijoi një pengesë magjike. Vritni bastardët! Pas gjithë përleshjeve, gjeta Vaughan-in, i cili provokoi kryengritjen e kukudhëve, dhe në kafazin tjetër u ul templari Irminrink i droguar nga liriumi (ia kaloni unazën motrës së tij Bann Alfstanna, e cila është ende ulur në të njëjtën tavernë). Kjo, ndoshta, është e gjitha, ne e çlirojmë princeshën.

Dhe këtu është një bezdi e vogël. Ne jemi takuar nga Katerina dhe rojet e saj. Na kanë mbetur 3 opsione: të vrasim të gjithë (është tepër e vështirë të luftosh ushtarët me përvojë dhe të armatosur mirë), të përpiqemi të shpjegojmë ose të dorëzohemi. Në dy rastet e fundit, do të përfundoni në Fort Drakkon.

Fort Drakkon

Jemi në burg. Ne kemi 2 mënyra për të dalë: të presim ndihmën e miqve ose të dalim vetë. Ka shumë opsione për të dyja metodat. Zgjodha opsionin e parë dhe prita ndihmë nga Leliana dhe Morrigan, të cilët u prezantuan si ministra të kishës. Morrigan me veshje kishe, a mund ta imagjinoni? Mendova se rojet do të shikonin Morriganin dhe do të thoshin, a jeni në kishë? Por elokuenca e Lelianës na shpëtoi edhe këtu. Thjesht mos komunikoni me murgun Agustin, përndryshe do të rezultojë se kisha nuk dërgoi askënd dhe do të ekspozoheni. Në sallën me ballistë, Rreshter Tanna bllokon rrugën. Mund të përpiqeni ta bindni të largohet nga posti ose të përdorë ballistë. Nëse synoni ballistin e parë djathtas (nga hyrja) dhe qëlloni, atëherë mund t'i shkaktoni dëme serioze Tanna-s dhe më pas të vrisni pjesën tjetër. Ju mund të keni një pyetje të arsyeshme: pse mora vajzat, dhe jo luftëtarët e fuqishëm si Oghren dhe Stan? Leliana ishte dinake, kishte aftësi si vjedhje dhe aftësi për të bërë kurthe. Epo, Morrigan kishte aftësinë për të "bruzhur", duke përdorur të cilën, ushtari u ngrit si me magji. Dhe këtu janë të burgosurit tanë. Pasi vrasim 2 roje, marrim çelësat e qelisë, gjithçka është e thjeshtë! Ne jemi përsëri katër, kështu që do të jetë më e lehtë të merresh me rojet e mbetura.

Vendi në fron

Pas kthimit, do të keni një bisedë me Eamon. Kush do të marrë fronin? Ka disa opsione: Alistair, Anora, Alistair + Anora, GG + Anora (nëse luani si një fisnik njerëzor, mund të provoni fatin tuaj). Arrita të bind Alistairin dhe Anorën se martesa është gjëja më e mirë për të dyja palët.

Kanë mbetur edhe nja dy ditë para Kuvendit të Tokave dhe duhen zgjidhur disa probleme në tjetërsimin.

Elfinage

Dhe këto probleme ishin si më poshtë: një turmë kukudhësh debatuan me shëruesit nga Tevinter. Fakti është se për elfinazhin është shpallur karantinë dhe këta “mjekë” mbledhin kukudhët e shëndetshëm dhe të sëmurë në një strehë dhe ... nuk dihet asgjë më shumë për ta. Pasi diskutuam këtë çështje me Shiannin, vendosëm të shikojmë brenda spitalit. Në portat, vritni rojen e vetme dhe futuni brenda. Sapo hymë, na sulmuan, për të cilën më vonë u penduam. Merre shënimin nga tabela dhe më pas dil jashtë dhe lufto sërish. Flisni përsëri me Shianni. Shkojmë në një ndërtesë tjetër te porta. Brenda ne pyesim kukudhën që lau dyshemenë. Na tha ku dhe si nxirren kukudhët dhe shkuam më tej. Ne largohemi nga një derë tjetër dhe "flasim" me Tevintererët. Në magazinë, do të mësoni se i gjithë ky "trajtim" zbret në një tregti banale të skllevërve, dhe kryesori këtu është Caladrius. Një mundësi e shkëlqyeshme për të hedhur poshtë Loghain, këshilli do të jetë i interesuar të dijë se regjenti nuk është kundër shitjes së popullit të tij në skllavëri.

Caladrius ishte i prirur drejt një përfundimi paqësor. Ai na ofron një letër me vulën e Loghain. Megjithatë, çfarë na pengon të marrim letrën nga skllevërve të vdekur dhe t'u japim fund përgjithmonë aktiviteteve të tyre? Pasi shëndeti i Caladrius-it është shkatërruar, ai na ofron një ofertë edhe më bujare, domethënë të ngrejë nivelin e shëndetit tim në kurriz të skllevërve. Joshëse, natyrisht, por me mirësjellje refuzova ...

Ser Otto është një templar i verbër që ndjen të keqen. Ne marrim kërkimin "E keqe", për të cilën duhet të kërkoni gjëra të pazakonta në elfinage. Për shembull, tregoni Otto-s për një vajzë të çmendur, një pellg gjaku dhe një qen të tërbuar dhe të ngordhur. Tjetra, ju duhet të pastroni strehën nga shpirtrat e këqij.

Kuvendi i tokave

Pasi të bëni të gjithë biznesin tuaj, flisni me Earl Eamon dhe më pas shkojmë në pallat për në Mbledhjen e Tokave. Dhe përsëri ne komunikojmë me një mikeshë të vjetër të Katerinës, por këtë herë ajo është pa milicinë e saj.

Pra, në mënyrë që këshilli të mbajë anën tonë, është e nevojshme: të plotësoni kërkimet me të burgosurit në pasurinë Howe (Oswin dhe Irminrink). Mos i thuaj Anora se do të vrasësh babanë e saj Loghain, përndryshe ajo mund të bëjë diçka kundër teje. Mos nxitoni të flisni për Alistair dhe mbretin e vrarë Caelan. Filloni bisedën duke thënë se qëllimi juaj kryesor është lufta me Blight. Dhe pastaj mund të vini në dukje krimet e Loghain, si tregtia e skllevërve të të huajve. Do të mjaftojë.

Në takim u mbështetëm njëzëri, por e vetmja gjë që mbeti ishte një duel me Loghain. Ju mund të merrni pjesë drejtpërdrejt vetë, ose mund të dërgoni dikë nga skuadra juaj, Alistair, për shembull. Pas duelit, ndërhyri Riordan, i cili bëri një ofertë të pazakontë, përkatësisht, ai i ofroi Loghain-it që të shlyente fajin e tij duke u bashkuar me Gardianët Gri. Duket e arsyeshme, dhe ju e dini se si përfundon një fillim i tillë në shumicën e rasteve. Nëse ai është i denjë, atëherë ai do të kalojë, nëse jo, atëherë vdekja ende e pret. Loghain do të inicohet dhe do të zërë vendin e Alistair-it pasi ai tërbohet dhe të largohet nga skuadra. Por unë dhe Alistair njihemi më gjatë dhe kemi marrëdhënie miqësore me të, kështu që i dhashë mundësinë të hakmerrej për Duncan-in dhe të tjerët. Pasi pa se i prisnin kokën të atit, Anora e ndërpreu marrëveshjen tonë të martesës me Alistairin. Alistair urdhëroi ta mbyllnin në kullë dhe filloi të zotëronte ngadalë rolin e sundimtarit.

Beteja e fundit

Historia e Dragon Age po vjen në përfundimin e saj logjik. Tradhtarët e Fereldenit janë ndëshkuar, traktatet e Gardianëve Gri janë konfirmuar nga aleatët, dhe gjithçka që mbetet është të mposhtim Murtajën dhe Archdemonin.

Earl Eamon shkoi në Radcliffe për të ngritur një ushtri dhe ne e ndoqëm atë. Dhe kështu ne tërhiqemi në dhomat e caktuara, ku duhet të zbulojmë sekretin më të rëndësishëm të Gardianëve Gri. Riordan më shpjegon mua dhe Alisterit pse vetëm Gardiani Gri mund ta mposhtë Archdemonin. Rezulton se pas vdekjes së Archdemonit, shpirti i tij lëviz në krijesën më të afërt të errësirës. Kështu arrihet pavdekësia. A ju kujtohet se nga përbëhen Gardianët Gri, nga çfarë pimë ne në fillim? Po, ka papastërti në gjakun tonë, kështu që shpirti i Achidaemon do të na banojë. Por Gardiani Gri ka shpirtin e tij, kështu që në momentin e goditjes së fundit ndaj Archdemonit, Gardiani Gri vdes. Nga ana tjetër është e pamundur. Riordan, si më i moshuari prej nesh, vendos që do ta vrasë vetë Archdemonin, por nëse ai bie? Ne do të duhet ta përfundojmë këtë biznes në GG tonë. Sidoqoftë, Morrigan ka një ofertë të turpshme, për të cilën ka një mundësi për të shpëtuar. Ajo që kam përfituar ... Është koha për të folur.

Pra, beteja do të fillojë në një atmosferë të zymtë në portat e qytetit. Të gjithë kërcejnë! Na vjen keq, të gjithë anëtarët e skuadrës suaj marrin pjesë në betejë, por ju mund të kontrolloni vetëm GG. Ju duhet të luftoni me hurlocks dhe genlocks, por ato hiqen lehtësisht. Pas kësaj, bisedoni me Riordan. Ju duhet të merreni me dy komandantë të armikut, në lagjen tregtare dhe elfinage. Tani e tutje, ju mund të thërrisni një nga ushtritë aleate, vetëm mbani në mend se për betejën e fundit, dhe me Archdemon, është më mirë të mbani një nga ushtritë e paprekur. Ju e dini se çfarë është një dragua. Humbja e tij në luftime të ngushta është pothuajse e pamundur, kështu që ruajini harkëtarët ose magjistarët për së fundi. Edhe pse mund ta provoni fatin me gnome ose golem. Është gjithashtu e rëndësishme që ju të keni një grabitës pranë jush, unë kam Lelianën më të mirë, ajo gjuan një hark me shkathtësi të mirë, e cila do të ndihmojë për të mposhtur dragoin. Fjalët e fundit të ndarjes për anëtarët e detashmentit dhe ... përpara!

Lufta në zonën tregtare nuk duhet të shkaktojë vështirësi, u bëra thirrje magjistarëve, të cilët më lejuan të rrëzoja ograt në distancë, ata as nuk kishin kohë të arrinin tek ne. Në tjetërsim, një mashtrim i tillë nuk do të funksionojë, qoshe dhe çarje shumë të vogla në këtë zonë. Vendosa të bëj pa mbështetje fare, pasi armiku nuk përparoi derisa të thyen portat dhe barrikadat. Epo, ndërsa portat ishin të paprekura, një trazirë e vërtetë elementësh po ndodhte pas tyre, pasi Morrigan dhe unë jemi magjistarë të lakmueshëm.

Më pas, ju duhet të luani për anëtarët e mbetur të skuadrës dhe të mbroni portat e qytetit. Unë emërova Oghren si komandant atje. Epo, lufta nuk është e lehtë. E dërgova Oghren te armiqtë "të verdhë". Ndërsa Stan dhe qeni u morën me kundërshtarë më të thjeshtë, por më të mëdhenj në numër. Dhe Wynn, tradicionalisht përdorte magjinë për të shëruar skuadrën.

Kalojmë në skuadrën tonë kryesore. Skena tjetër e veprimit është Fort Drakkon. Para kësaj, ne shikojmë një video në të cilën Riordan përplaset pa pasur kohë për të përfunduar punën. Ne do të duhet të merremi me kryedemonin. Në hyrje të Fort Drakkon do të na presin shumë armiq. Vendi është i mirë për granatimet, për shembull, do të ishte logjike të thërrisni harkëtarët kukudhë. Por harkëtarët do të jenë të dobishëm për lufta e fundit, ndërkohë, ju mund të thërrisni Redcliffe Soldiers, Gnomes ose Golems.

Ne do të jemi vetëm brenda kalasë. Ne pastrojmë zonën, dhe në hyrje të katit të dytë, blejmë nga Sandal. Ky është shansi ynë i fundit. Përdorni sa më mirë financat tuaja. Shisni gjithçka që është e tepërt dhe blini lubrifikantë të ndryshëm (ose ekstrakte dhe atë që ju nevojitet për të bërë vetë). Bëni rrugën për në çati.

Dhe këtu është beteja përfundimtare. Archdemon në gjithë lavdinë e tij. Dragoi pështyn energjinë e shpirtit, tund bishtin dhe kur është në rrezik të menjëhershëm, ndryshon pozicionin e tij. Si të jesh? Së pari, thirrni një njësi aleate. Zgjodha kukudhët, pasi harkëtarët më dukeshin i vetmi vendim i duhur. Leliana (me një hark), Morrigan dhe GG im morën Archdemonin drejtpërdrejt. Alistair, në luftime të ngushta, nuk do të ishte efektiv, kështu që ai drejtoi ballistët dhe qëlloi në drejtim të dragoit. Sapo u shfaqën genlocks dhe harlocks, e kalova tek ata + një nga magjistarët. Kjo është një mundësi e shkëlqyer për të rimbushur furnizimin me llapë shëruese. Sapo u prishën ballistët, në këpucët e Lelianës përpiqemi t'i rregullojmë. Kjo është taktika më efektive për mendimin tim. Natyrisht, ju mund të quani gnome ose golem, sepse këta djem hanë farën e errët për mëngjes në Orzammar-in e tyre. Kjo eshte e gjitha!

Dragoi është mposhtur, dhe ne po shikojmë videon përfundimtare. Fundi do të jetë i ndryshëm për të gjithë. Varet nga kush bëhet sundimtari i Fereldenit, nëse jeni dakord me Morriganin dhe si keni vepruar në një zonë të caktuar (për shembull, kur ndihmova Harrowmont-in në Orzammar, mbretëria e xhuxhit u largua gjithnjë e më shumë nga bota e jashtme, etj. ). Kjo është e gjitha, kalimi i Dragon Age: Origins ka përfunduar. urime!

Naga Beater Bemor qëndron në Commons pranë hyrjes në Lagjen e Diamantit. Ai do të ankohet se të gjitha nagat e tij janë shpërndarë nëpër qytet, dhe tani ai do të duhet të mbyllë çështjen. Ofroni atij ndihmën tuaj dhe ai do t'ju thotë se edhe një naga do t'i mjaftojë atij për t'i rregulluar gjërat.

Sapo të pranoni të kapni, nagas do të shfaqen në qoshe dhe çarje të ndryshme rreth qytetit. Kape një dhe çoje në Bemor. Ai do t'ju paguajë 12 monedha argjendi dhe detyra do të përfundojë. Sidoqoftë, ju mund të kapni dhe tërhiqni pjesën tjetër të nagave tek ai për të marrë të njëjtin 12 argjend, vetëm se ai nuk paguan për një copë, por menjëherë për grumbullin, kështu që është më fitimprurëse t'i marrësh ato një nga një, dhe jo me shumicë.

Kafshët mund të gjenden në vendet e mëposhtme:

  • Në postbllokun në Rrugët e Thella;
  • Pranë dyqanit Figora;
  • Në urën përpara hyrjes në gjyqet e Orzammar;
  • Në rrugicën pas dyqanit të Janarit;
  • Pranë vëllait Berkel.

Pasi të çoni pesë copa në Bemor, ai do të thotë se i keni kapur të gjitha nagat në Thedas dhe asgjë më shumë nuk mund të merret prej tij.

Shënim 1: mund të ketë një gabim kur Bemor thotë se nuk ka ende naga të kapur.
Shënim 2: nëse i jepni Lelianës një naga shtëpiake në Commons, mund ta kapni dhe t'ia dorëzoni Bemorës.

shpresa e nënës

Në Commons pranë punëtorisë së Janarit, do të gjeni Filda Xhuxhin, duke u lutur për paraardhësit e saj që ta ndihmonin të gjente djalin e Rook-it, i cili humbi në rrugët e thella. Ofroni asaj ndihmën tuaj.

Rukën e gjeni në Ortan teige. Ai do të fillojë të ikë prej jush, do ta ndiqni në kampin e tij, ku jeton, duke ngrënë mishin e krijesave të errësirës. Ju mund ta vrisni Rook, ose mund ta bindni ose frikësoni atë në mënyrë që të bisedoni dhe të bëni tregti me të (ai ka disa sende të mira për shitje, si dhe disa dhurata për anëtarët e partisë). Nëse vendosni ta kurseni, ai do t'ju tregojë pse iku në Rrugët e Thella dhe do t'ju kërkojë të mos i tregoni nënës së tij për fatin e tij.

Nëse pranoni të gënjeni Fildën për vdekjen e tij, Wynn do ta miratojë.

Nëse Zevran është në grup, atëherë në fund të bisedës me Rook, ai do t'i ofrojë ta vrasë dhe ju duhet ta bëni. Nëse ende dëshironi ta shmangni këtë, përfundoni bisedën përmes dritares së tregtisë.

Nëse Stan është në parti, ai nuk do ta lërë Filden të gënjejë për fatin e djalit të tij dhe do t'i tregojë të vërtetën.

Shperblim:

Si shpërblim për përfundimin e detyrës, mund të merrni përvojë, para ose Mburojën e Dorës (mburojë e vogël, çelik, mbrojtje: 1.50, mbrojtje nga predha: 2.25, + 10% ndaj rezistencës shpirtërore, +4 për sulm).

Nëse Rook mbijetoi dhe ju e keni gënjyer Fildën për vdekjen e tij, do të fitoni përvojë dhe një mburojë. Nëse e keni vrarë, por keni gënjyer për këtë, do të fitoni vetëm përvojë.

Nëse e vrisni dhe i tregoni të vërtetën, ajo do t'ju mallkojë dhe, përsëri, do të fitoni vetëm përvojë. Nëse vendosni të mos e kërkoni dhe i thoni Fildës se e keni kërkuar por nuk keni gjetur asgjë, ajo do t'ju japë paratë.

Nëse keni vrarë Rook, ka një mundësi për të marrë përvojë, ar dhe një mburojë si shpërblim. Për ta bërë këtë, zgjidhni opsionin "Unë dyshoj se doni ta dëgjoni këtë" dhe më pas gënjeni atë se si ai vdiq heroikisht shumë kohë më parë.

Shënim: nëse keni folur me Rook përpara se të merrni kërkimin, mund ta përfundoni atë, nëse ktheheni në Orzammar, flisni me Fildën dhe më pas me Rook përsëri. Sidoqoftë, kjo duhet bërë përpara se të hyni në vendndodhjen e Kudhërit të Boshllëkut - pas kurorëzimit të Fildës, ai do të zhduket.

Shkencëtar i të gjitha kohërave

Nëse pranoni të flisni me magjistarët, Wynn dhe Leliana do ta miratojnë.

Nëse i tregoni Janarit për kërkesën e vajzës së tij përpara se ajo të niset për në Rreth, ai do t'ju kërkojë ta largoni atë nga ky akt. Përndryshe, kthehuni dhe bindeni atë të qëndrojë në Orzammar.

Nëse vendosni t'ia përcjellni kërkesën e saj magjistarëve, atëherë së pari duhet të përfundoni mision histori"Rrethi i thyer". Nëse Dagna do të pranohet për të studiuar në Rreth varet nga ana e kujt keni marrë: magjistarët apo templarët. Knight-Captain Gregor do të jetë kundër studimit të saj në Rreth, dhe magjistari i parë Irving, përkundrazi, do të thotë se do të jetë një përvojë interesante.

Kthehuni te Dagna dhe tregojini asaj për vendimin e Rrethit. Nëse thua se nuk duan ta pranojnë ose se Rrethi është shkatërruar, ajo do të shkojë vetë atje, pa leje. Nëse i thoni asaj se ajo pritet në Rreth, ajo do t'ju falënderojë dhe do t'ju shpërblejë me një ilaç të madh liriumi ose një rune dweomer.

Shënim: nëse Dagna shkon në Rreth, Janar do të jetë shumë i pakënaqur me këtë dhe do të ndalojë së tregtuari me ju. Nëse nuk doni të humbni tregtarin tuaj, mos i flisni për vajzën tuaj.

ilaçe të çuditshme

Në dhomën jugperëndimore të pallatit mbretëror, herbalisti Vidron po përpiqet të shërojë pacienten e tij, Lady Brodens, e cila është helmuar nga një helm ekzotik. Për ta ndihmuar atë, duhet të sillni një antidot të bërë nga përbërës të rrallë dhe të shtrenjtë:

  • Rrënja e Elvish - 4;
  • Guri i jetës - 2;
  • Reagent koncentrues - 2;
  • Balonë - 1.

Për të përgatitur një antidot, një personazh ose anëtar i partisë duhet të ketë një nivel maksimal të aftësive bimore. Krijoni një ilaç dhe jepjani të sëmurëve. Merrni përvojë si shpërblim.

Të dhënat e humbura

Xhuxhi Orta kërkon disa regjistrime të shtëpisë Ortan për të vërtetuar se ajo vjen nga kjo shtëpi. Taig Ortan humbi gjatë Blight të fundit dhe të dhënat e tij pothuajse janë zhdukur. Megjithatë, në familjen e nënës së Ortës, ata besohej se e kishin prejardhjen nga vajza më e vogël e shtëpisë së Kelana Ortanit, e cila studionte në Orzammar në kohën kur thaihu humbi.

Kërkimin mund ta merrni ose personalisht nga Orta, të cilën do ta gjeni në sallat e Guardians, ose duke marrë letra nga një sënduk në Ortan teig, jo shumë larg vendit ku takoni Rook. Kthejini këto letra Ortës për t'ia treguar Këshillit duke kërkuar që familjes së saj t'i rikthehet titulli dhe trashëgimia.

Për të përfunduar kërkimin, flisni me të përsëri në dhomat e këshillit. Ju mund të kërkoni më shumë para për të marrë 5 ari, mund t'i kërkoni asaj të votojë për një nga kandidatët ose të kërkoni asgjë në këmbim pasi të keni fituar përvojë.

Në çdo rast, nëse largoheni nga Orzammar dhe më pas ktheheni atje, Orta do t'ju japë 10 ar.