Llogaritja e plumbave. Rregullat e lojës së preferencës. Llogaritja e një plumbi pa laps dhe letër

Loja e preferencës u shfaq në dekadën e katërt të shekullit të 19-të dhe që atëherë njerëzit kanë mësuar të luajnë letra që në moshë shumë të hershme. Pas disa kohësh, ky aktivitet u bë shumë i popullarizuar në mesin e dashamirëve të lojërave të fatit dhe argëtimit komercial. Në preferencë, aftësia për të luajtur nuk është veçanërisht e rëndësishme këtu, megjithëse ata luajnë për para. Vetëm përmes aftësive tuaja mund të arrini rezultate të mira në këtë lojë aristokratike. Emri preferencë vjen nga fjala franceze preferencë. Përkthehet si "preferencë, avantazh, epërsi". Më parë, kjo fjalë përdorej për t'iu referuar letrave të kostumit më të lartë. Ky term ishte i pranishëm edhe në lojëra të tjera me letra. Ky ishte emri i një karte atu, për shembull.

Në kohën tonë, preferenca nuk e ka humbur popullaritetin e saj. Kodi u miratua në vitin 1996.

Ai përmbante dispozita të përgjithshme dhe përshkruante parimet dhe rregullat e lojës. Në ditët e sotme organizohen shumë shpesh turne në të cilat mund të marrin pjesë lojtarë të ndryshëm. Në epokën e zhvillimit të teknologjisë kompjuterike, ka shumë simulatorë, duke luajtur me të cilët mund të përmirësoni aftësitë tuaja. Kur luani preferencë virtuale, kompjuteri shpërndan letra si në një lojë të zakonshme. Prandaj, ata stërviten në simulatorë në mënyrë që të bëhen një lojtar profesionist në të ardhmen dhe të mësojnë rregullat përmendësh. Në kohën tonë, loja nuk i ka humbur pozicionet që zinte në agimin e popullaritetit të saj. Tani, ashtu si më parë, kompanitë mblidhen në mbrëmje për të pikturuar një plumb dhe për të provuar fatin e tyre në këtë lojë shumë logjike dhe bixhoz. Shumë njerëz preferojnë paratë.

Kodi i Preferencës

Federata e Preferencave ka shkruar një Kod për të përcaktuar saktë procedurën e lojës në të gjitha fazat. Ndër detyrat kryesore të tij janë mbrojtja e të drejtave të secilit lojtar individual, mbajtja e shanset e barabarta për të fituar dhe humbur për të gjithë pjesëmarrësit. Ai përshkruan se si të luhet, çfarë kompensimi është edhe në rast të shkeljes aksidentale të rregullave të lojës, dhe është gjithmonë adekuat. Kodi na mëson të mbështesim plotësisht rregullat e pranuara dhe të mos devijojmë asnjë pikë nga pajtueshmëria e tyre. Nëse një lojtar ka shkelur ligjin nga neglizhenca ose pavëmendja, ai duhet të jetë i përgatitur të pranojë me dinjitet dënimin e parashikuar për këtë shkelje. Siç mund ta shihni, preferenca e lojës është një aktivitet shumë serioz. Rregullat duhet të respektohen rreptësisht. Kodi i shkruar dhe i miratuar në lojë synon të ndëshkojë për shkelje të detyruara të rregullave dhe kushteve të lojës.

Si rezultat i rregullave të ndryshme të miratuara në territore të ndryshme, ishte e nevojshme të krijohej një ligj i vetëm që do të rregullonte lojën midis pjesëmarrësve nga vende të ndryshme. Për të zhvilluar rregulla uniforme të drejta dhe terminologji uniforme që do të eliminonin paqartësitë në shpjegimin e koncepteve, u shkrua Kodi. Ky dokument synon gjithashtu të reduktojë mosmarrëveshjet që lindin vazhdimisht gjatë lojës kur nuk ka marrëveshje të përbashkëta. Në të ardhmen është planifikuar organizimi i Ligës së Preferencave. Dispozitat e Kodit janë një lloj drejtësie supreme, e cila bazohet në të drejtën romake. Pjesëmarrësit duhet të dinë saktësisht se si të luajnë preferenca. Rregullat duhen kuptuar. Vetëm në këtë rast do të arrihet një lojë e drejtë dhe produktive. Çdo vit numri i njerëzve që duan të mësojnë se si të luajnë rritet preferencat. Ne u përpoqëm të shprehim sa më qartë rregullat e lojës për fillestarët në Kod.

Kuvertë për lojën

Lojëra me letra: Rregullat dhe konceptet Filloni me kuvertën. Kuverta e preferencës ka 32 letra - 8 nga çdo kostum. Sipas vjetërsisë, kostumet janë të renditura si më poshtë: zemra, diamante, shkopinj, lopata. Kjo vjetërsi ka rëndësi kur tregtoni dhe porosisni një kontratë (lojë). Çdo kostum përbëhet nga: asi, mbreti, mbretëresha, jack, dhjetë, nëntë, tetë, shtatë. Kur luani preferencë, letrat shpërndahen në dyshe. Në fillim të lojës, ndonjë nga kostumet mund të caktohet si atu. Atuti konsiderohet gjithmonë më i lartë se çdo kostum tjetër. Kur shkruani, secila prej kostumeve ka përcaktimin e vet. Zemra - @, E - diamante, & - shkopinj dhe E - lopata. Emrat e kartave kanë gjithashtu shkurtesa: mbretëresha, për shembull, D, jack - J, e kështu me radhë. Një vlerë dixhitale shkruhet si numër. Kur porosisni një lojë, shkruani vlerën në radhë të parë dhe kostumin atu në të dytën. Për shembull, 7@.

Ryshfet

Parimi i argëtimit përfshin lojën me ryshfet. Ky argëtim njihet si preferenca sportive. Duke përdorur rregullat, ata caktojnë dikë që duhet të marrë ryshfet dhe të regjistrojë një numër të caktuar pikësh. Ata e nisin lojën me një lëvizje. Një lëvizje është letra e parë e vendosur në tryezë. Pasi futen në zemra, për shembull, lojtarët e tjerë vendosin letrat e kostumit të zemrës në tryezë.

Vetëm nëse nuk ka një kartë të këtij kostumi, mund të luani një atu. Sigurisht, nëse nuk ka as kostum as atu, atëherë mund të vendosni ndonjë kartë. Zakonisht, nëse loja është në rritje, atëherë jepet një kartë me vlerë të vogël. Lojtarët me radhë vendosin letra në tavolinë, dhe më i larti për sa i përket vjetërsisë dhe atuit merr të gjithë mashtrimin. Në preferencë, ndryshe nga një mijë, loja ka të bëjë edhe me marrjen e ryshfetit dhe, anasjelltas, me mosmarrjen e ryshfetit. Është si preferenca e një zonje - e dua, nuk e dua.

Llojet e lojërave

Lojërat ndahen në tre lloje. Kjo ndarje ekziston në lloje të ndryshme preferencash. Preferenca ruse nuk bën përjashtim. Në lojën e parë të ryshfetit, duhet të merrni me mend numrin që duhet të merrni, ndërkohë që porosisni vetë një atu ose luani pa atu. Me një shumë të vogël, duhet të përpiqeni të mos merrni një ryshfet të vetëm. Dhe gjatë ndeshjes së tretë, pasimit, të gjithë duhet të përpiqen të mos marrin ryshfet. Ka lojëra në të cilat ju duhet të bëni 6, 7, 8 ose 9-10 truke për lojë. Secili, kur luan lojën e tij, duhet të vlerësojë saktë shanset dhe të luajë lojën e porositur. Kur merreni, është e rëndësishme të jeni në gjendje të zgjidhni një shfaqje që, në një situatë të caktuar, do të sjellë më shumë pikë. Të gjitha lojërat që një pjesëmarrës duhet të luajë quhen pulka.

Vendndodhjet e lojtarëve

Preferenca e plumbave fillon me një vizatim të vendeve. Ndodh kështu: të gjithë nxjerrin një kartë nga kuverta, dhe ai që tërhoqi më të ulëtin zgjedh vendin e parë. Pjesa tjetër janë ulur në drejtim të akrepave të orës në rend rritës. Nëse dy persona kanë tërhequr letra me të njëjtën vlerë, atëherë ata dallohen nga vjetërsia e kostumit. Asi konsiderohet më i riu nga të gjithë.

Nëse luajnë tre persona dhe vjen një lojtar i katërt, atëherë atij i jepet mesatarja e pikëve midis një plumbi dhe një mali. I sapoardhuri zë një vend në të majtë të tregtarit dhe fillon të merret.

Shpërndarja e kartave

Loja me letra preferenciale ka karakteristikat e veta kur shpërndani letra. Personi i parë që do të shpërndajë letrat do të jetë ai që fiton, ashtu si u luajtën vendet. Kartat shpërndahen në drejtim të akrepave të orës. Lojtari që fillon i pari riorganizimin, pasi ka përfunduar, i vendos letrat përpara lojtarit në të djathtë dhe e fton atë të heqë dhe t'i riorganizojë letrat. Çdo lojtar mund të kërkojë të përziejë letrat. Pasi e ka bërë këtë, ai ia kthen letrat tregtarit. Pasi lojtari në të djathtë të heqë letrat, ai që shpërndan vazhdon marrëveshjen. Nëse letrat kthehen gjatë shpërndarjes, ato duhet të përzihen. Heqja e kuvertës duhet të bëhet jo në dorën tuaj, por në tavolinë, në mënyrë që kur të hiqni kartat, të mbeten të paktën katër në tryezë. Nëse shkelni rregullat për heqjen dhe shpërndarjen, duhet të përsërisni përsëri procedurën. Nëse lojtari që duhet të gjuajë mungon, atëherë personi që ulet në të djathtën e tij mund të gjuajë. Kur një shpërndarje kryhet me gabime, letrat shpërndahen përsëri derisa gjithçka të shkojë mirë. Secili është përgjegjës për veten e tij se sa letra ka në dorë dhe në fund të lojës, nëse është e nevojshme, të gjithë korrin përfitimet e penalltisë. Prandaj, sapo të vini re një mospërputhje, duhet të flisni për të para fillimit të lojës. Nëse zbulohet një mospërputhje në numrin e letrave përpara fillimit, atëherë letrat mund të rishpërndahen ose letra që mungon mund t'i jepet lojtarit. Gjëja kryesore është që të mos cenohen të drejtat e lojtarit të tretë që nuk merr pjesë në shpërndarje. Në çdo rast, nëse ka humbje në interes, tregtari i kompenson ato. Dhe nëse një lojtar e fillon lojën me më pak letra sesa duhet, ai do të ndëshkohet me një gjobë në formën e plusit maksimal të mundshëm. Pretendimet në lidhje me dorëzimin konsiderohen para fillimit të lojës. Kur një lojtar sheh një blerje para fillimit të lojës, ai nuk ka të drejtë të marrë pjesë në tregti. Dhe nëse luhet një lojë pasuese, atëherë ai duhet të marrë dy truket e para, të cilat fillojnë me lëvizjen nga një kartë e një barazimi të njohur. Në një situatë ku dikush gabimisht mori një blerje, fajtori i përzien letrat e tij dhe i lejon tregtarit të tërheqë çdo dy. Është e ndaluar të shikosh blerjen përpara fillimit të lojës, edhe për tregtarin. Dënimi për shkelje është 5 pikë përpjetë. Ju nuk mund t'i tregoni kartat tuaja kundërshtarëve tuaj, ashtu si nuk mund t'i shikoni kartat e dikujt tjetër. Para fillimit të tregtimit, të gjithëve u kërkohet të kontrollojnë numrin e kartave të tyre dhe të bien dakord që nuk ka ankesa për shpërndarjen. Pas fillimit të tregtimit, një mospërputhje në numrin e kartave regjistrohet si një penallti jo për tregtarin, por për atë me çrregullim.

Tregtisë

Menjëherë pas shpërndarjes ka një proces loje si tregtimi (ose ankandi). Ai që bën ofertën më të lartë merr blerjen dhe fillon lojën. I pari që fillon tregtimin është ai që ulet në të majtë të tregtarit. Kjo quhet dora e parë.

Pastaj (në drejtim të akrepave të orës) - dora e dytë dhe e treta. Nëse është e përshtatshme, mund t'i emërtoni lojtarët sipas drejtimeve kardinal - veri, perëndim, jug, lindje. Pjesëmarrësit bëjnë pazare sipas rregullit: të gjithë thonë se sa ryshfet mund të marrin nëse pranojnë blerjen, emërojnë një atu dhe fillojnë lojën. Gara për të drejtën për të qenë i pari për të luajtur fillon me një premtim për të marrë gjashtë hile. Fillimisht thonë se do të marrin gjashtë lopata, gjashtë shkopinj, gjashtë diamante dhe në fund gjashtë zemra dhe faza e parë përfundon me gjashtë pa atu. Pastaj fillon e njëjta gjë, por për shtatë ryshfet. Kur të gjithë, përveç njërit, kanë marrë pjesë në tregti, lojtari që fitoi ankand merr blerjen dhe mund të luajë çmimin që tha, ose çdo çmim tjetër që është më i shtrenjtë se ai me të cilin fitoi ankand. Vetëm minuskuli nuk mund të caktohet pas përfundimit të ankandit, ai duhet të tregtohet menjëherë. Ekziston një rregull: duhet të bëni pazare duke ndjekur rreptësisht shkallën e çmimeve, nuk mund të hidheni mbi shkallët. Kjo ekziston në mënyrë që lojtari të ketë një ide se kush ka çfarë kostum të fortë. Mizer mund të porositet vetëm në lëvizjen e parë. Nëse lojtari ka filluar tashmë ofertën dhe nuk e ka emëruar minusculen, atëherë ai humbet të drejtën për të porositur minuscule në lojë. Kushdo që nuk dëshiron të vazhdojë tregtimin ose nuk mundet - palos. Nëse oferta është emëruar dhe pjesa tjetër ka kaluar, atëherë fituesi duhet të fillojë lojën, basti duhet të luajë, nuk ka kthim prapa. Kur të gjithë palosen gjatë një tregtie, ata luajnë një lojë kalimtare - të gjithë përpiqen të marrin sa më pak ryshfet të jetë e mundur. Blerja mund t'i hapet vetëm personit që ka fituar tregtinë. Ai merr blerjen, shpall çmimin përfundimtar, i cili mund të mos jetë më i ulët se ai i deklaruar gjatë tregtisë dhe fillon lojën. Nëse së pari kalon dora e parë dhe më pas dora e dytë, atëherë dora e tretë ka të drejtë të marrë blerjen pa tregtuar dhe merr përsipër të marrë çdo çmim në lojë përveç atij të vogël. Kur lojtari shikon blerjen përpara përfundimit të ankandit, ai nuk ka të drejtë të marrë pjesë më tej në tregti. Dhe nëse, në të njëjtën kohë, u shkaktohet dëm të tjerëve, atëherë kompensimi u detyrohet (në kurriz të shkelësit) të gjithë lojtarëve. Nëse blerja është e hapur për shikim publik dhe dikush nuk ka vendosur ende një bast, atëherë blerja shkon te personi që nuk ka vendosur ende një bast. Nëse blerja është hapur, por dy nga lojtarët e tjerë nuk kanë vënë baste, atëherë të gjithë hapin letrat e tyre dhe hamendësojnë se sa çmime mund të kishte luajtur dikush dhe më pas e shkruajnë atë në kutinë e penalltisë me një fishkëllimë. Për shembull, dikush mund të luajë nëntë zemra, dhe dikush - gjashtë diamante: kutia e penalltisë vlerësohet me 52 bilbila për nëntë dhe 7 bilbila për diferencën nga fitimi i tyre. Në situatat kur një lojtar ka marrë blerjen e tij përpara përfundimit të tregtisë, dhe ka një lojtar që nuk ka bërë ende tregtimin, ky i fundit mund të përziejë letrat e personit që ka marrë blerjen dhe të tërheqë çdo dy në blerje. -në. Lojërat e errëta mund të luhen vetëm me marrëveshje paraprake. Kur luani një pasim verbër, nëse askush nuk e ndërpret me një lojtar me shtatë lojtarë, ryshfetet llogariten me dyfishin e çmimit. Nëse pas një loje shtatëshe, përsëri urdhërohet një pasim qorr, atëherë ata ndërpresin me tetë dhe pikët numërohen katërfish. Tregtimi është i mundur - një herë në errësirë. Ata ndërpresin me porosinë më të zakonshme dhe më pas negociojnë për çmimin. Ju mund të hapni kartat tuaja dhe të vazhdoni të bëni pazare deri në shkallët. Nëse një lojtar fiton kur luan në errësirë, atëherë ai nuk ia tregon askujt blerjen. Nëse urdhërohet një lojë gjashtëshe, atëherë të gjithëve u kërkohet të fishkëlleni në errësirë, por në lojërat e tjera fishkëllima është normale. Kur luani blind, çmimi i çdo loje dyfishohet. Përpara se lojtari të bëjë blerjen, kur luani errët, mund të ndryshoni çmimin dhe të deklaroni një çmim të vogël. Natyrisht, atëherë blerja hapet dhe basti i dyfishtë zhduket. Ekziston edhe një lojë e tillë si e vogël në errësirë. Një lojë e tillë ndërpritet vetëm nga një bast nëntëfish i errët ose një dhjetëfish i ndritshëm. Në një lojë të tillë, ata marrin blerjen pa e treguar, kapin një sasi kaq të vogël në errësirë, me fjalë të tjera, ata që fishkëllenin nuk i zbulojnë letrat.

Çmimi i porosisë

Pas përfundimit të tregtisë, fituesi merr blerjen, lë mënjanë, pa treguar, dy letra të panevojshme dhe fillon lojën. Ai quhet pikë roje dhe mund të rrisë çmimin që pret të luajë. Nëse lojtari nuk dëshiron të luajë ose numri i letrave nuk është i barabartë me dhjetë, atëherë ai dënohet me një remise (gjobë) minus dy për lojën e shpallur. Kur porositet çmimi, nuk lejohet ndërrimi i kartave në prishje. Pas lëvizjes së parë, është e ndaluar të shikoni prishjen. Nëse shkelet ky rregull, dënimi është një ryshfet. Dhe edhe nëse keni luajtur aq sa keni porositur, atëherë konsiderohet një gjobë - pa një.

Kur merret më shumë se sa duhet, shënohet një më pak. Nëse refuzoni të blini, mund të vendosni një gjobë në formën e një numri pikash të rënë dakord deri në mal. Në turnetë serioze, rregulli nuk zbatohet - askush nuk duhet të vuajë nga pamundësia për të futur aset në tenxhere. Nëse lojtarit i jepet një ryshfet në blerjen, atëherë atij i jepet një bonus si për një ryshfet në lojën e tij. Për një as, për shembull, një truk shkruhet në blerje dhe për një as dhe mbret me të njëjtin kostum, shënohen dy truke. Dy ace në short do të kushtojnë një bonus prej tre trukesh, dhe një diferencë do të kushtojë vetëm një mashtrim. Por ky rregull përsëri nuk zbatohet në lojërat serioze të vlerësimit. Është e ndaluar të jepni sugjerime për të huajt dhe lojtarët nuk mund të përdorin këshilla nga të huajt.

Koprrac

Pas basteve, lojtari fitues fillon lojën. Njofton, nëse do, një lojë më të lartë se ajo e porositur dhe fillon të marrë marifete me ose pa atu. Nëse porositet një lojë e vogël, kjo do të thotë se lojtari që ka porositur ka dhënë detyrimin që të mos marrë asnjë ryshfet. Pasi dikush ka fituar në një tregti për një shumë të vogël, ai zbulon kartat e blerjes. Pas kësaj, çdo dy letra prishen (rrënimi nuk i tregohet askujt). Në një situatë ku lëvizja i përket lojtarit, ai e bën atë derisa kundërshtarët të "shtrihen" (hapin letrat e tyre), dhe nëse mbrojtësit duhet të bëjnë një lëvizje, ata gjithashtu hapin letrat e tyre përpara lëvizjes së parë. Nuk ka atu në minuskulë, respektohet vjetërsia e letrave, radha i takon lojtarit që ka marrë ryshfetin e fundit. Kur luani koprrac, mund të shkruani paraqitjen, kur kjo është e ndaluar në lojëra të tjera. Të gjitha këto rregulla ju ndihmojnë të kuptoni se si të luani preferencë.

Duke kaluar

Luajti me tre pasime. Ne duhet të përpiqemi të marrim sa më pak ryshfet. Përpara lojës, pjesëmarrësit bien dakord se ku do të regjistrohet kalimi - përpjetë ose fishkëllimë. Me lloje të ndryshme preferencash, çdo truk vlen numrin e kërkuar të pikëve deri në mal. Nëse lojtari nuk ka marrë asnjë mashtrim, atëherë një truk do të shkruhet.

Nëse nuk merret asnjë ryshfet, atëherë shkruhet vetëm një pikë. Pas përfundimit të lojës, të gjithëve u hiqet i njëjti numër ryshfetesh, si në një amnisti. Kur kaloni, nuk ka atu nëse nuk keni një kostum, mund të mbani çdo kartë. Nëse janë katër lojtarë, atëherë kur kalojnë, ata e fillojnë lojën duke hapur kartonin e parë të barazimit dhe më i madhi me kostum merr mashtrimin. Lëvizja e dytë është bërë gjithashtu nga një blerje. Dhe vetëm lëvizja e tretë bëhet nga lojtari që është në të majtë të atij që ka bërë. Kalimi në lojën klasike luhet në mënyrë që të gjithë lojtarët të fitojnë një numër të caktuar bombash.

Kostoja e lojërave

Për lloje të ndryshme preferencash, ka çmime të ndryshme për lojëra. Çmimet e porositura dhe ato të marra gjatë lojës regjistrohen në plumb. Kur bëni regjistrime, duhet të ndiqen disa rregulla të vlerësimit. Nëse në ndonjë lojë ju shënoni më shumë se sa mund të regjistroheni për atë lojë, atëherë pikët e mbetura regjistrohen në lojëra të tjera ose debitohen nga goditjet e tjera. Rezultati përfundimtar në lojë përcaktohet në bilbilat e luajtura. Sasia më e madhe e goditjeve të shënuara është një vlerësim objektiv i fitores. Këto janë rregullat bazë se si të luani preferenca. Vlen gjithashtu të thuhet se mund të përdorni numrin e kalimeve të fituara ose numrin e mashtrimeve në të gjitha kalimet për të përcaktuar fituesin. Por në fund, diferenca në bilbila ka rëndësi. Në fund të lojës, pikët konvertohen gjithmonë në terma monetarë. Në fund të fundit, preferenca luhet për para pa dridhje ndërgjegje. Kjo është pikërisht ajo për të cilën është krijuar kjo lojë. Si të luani preferencë nëse nuk mund të rrezikoni?

Përshëndetje miq!

Është koha për të mësuar se si të llogarisni totalin bullet rezulton në preferencë. U ulëm me miqtë, luajtëm, mbaruam lojën, por çfarë të bëjmë më pas, si të llogarisim rezultatin? Artikulli i kushtohet përgjigjes së kësaj pyetjeje, në mënyrë që në të ardhmen të mos hasni vështirësi kur llogaritni një plumb në preferencë. Unë gjithashtu do të bëj llogaritjet shembull i një plumbi të vërtetë, të cilën e luajti vetë. Është marrë parasysh versioni i lojës Peter për 4 persona deri në 21. Por tani do ta shihni këtë nga një plumb i lyer. Pra, marrim një Plumb me vlerat e mëposhtme (shih figurën).

1) Gjëja e parë që duhet të bëni është të rillogaritni diferencën e plumbave për secilin lojtar dhe ta transferoni atë në mal. Meqenëse vlera fillestare e pikës është 21 dhe lojtarët i kanë mbyllur pikat e tyre për një numër të ndryshëm pikësh, ne do t'i sjellim pikat e të gjithë lojtarëve në një vlerë të vetme prej 21. Për ta bërë këtë, për lojtarët vlera e pikës së të cilëve kalon 21, ne llogarisni diferencën midis pikës së tyre dhe 21, duke shumëzuar vlerën që rezulton me 2 dhe zbritni numrin që rezulton nga vlera e Malit.

Për lojtarët, vlera e pikës së të cilëve është më e vogël se 21, ne llogarisim gjithashtu ndryshimin midis 21 dhe pikës së tyre, shumëzojmë numrin që rezulton me 2 dhe ia shtojmë vlerën që rezulton pikëllimit të lojtarit. Le të bëjmë llogaritjen për shembullin e dhënë.
Lojtari 1. Plumbi 56. Diferenca 56-21=35. Shumëzo me 2: 35x2=70. Shifrën që rezulton e zbresim nga madhësia e malit: Mali 76-70=6.
Lojtari 2: Pika 12. Duke arsyetuar në mënyrë të ngjashme, marrim: (21-12)x2=18. Shtoni 18 pikë në mal: Mali 40+18 = 58.
Në mënyrë të ngjashme për Lojtarin 3 gjejmë: Mali 52+30 = 82.
Lojtari 4. Mali 80+10=90.
2) Hapi tjetër është të gjesh lojtarin që ka malin më të vogël. Në rastin tonë, doli të ishte lojtari 1 me një mal prej 6 pikësh. Ne e zbresim këtë vlerë nga lojtarët e tjerë. Pastaj marrim malet e mëposhtme të lojtarëve: Lojtari1=0, Lojtari 2=52, Lojtari 3=76, Lojtari 4=84.
3) Në hapin e tretë, ne përmbledhim malet e të gjithë lojtarëve: 52+76+84=212, dhe pjesëtojmë me numrin e lojtarëve: 212:4=53 dhe në fund shumëzojmë me 10. Kështu, marrim se secili lojtar merr 530 fishkëllima. Tani fillojmë të marrim parasysh ndryshimin midis 530 vërshimeve dhe pikave malore të secilit lojtar. Çdo pikë e malit të një lojtari heq 10 bilbila. Si rezultat, për lojtarin 1: +530 vërshëllima, për lojtarin 2: 530-520=+10 rrahje, për lojtarin 3: 530-760=-230 vërshëllima, për lojtarin 4: 530-840=-310 pikë. Tani sigurohuni që të kontrolloni që shuma e pikave pozitive në pikëllim është e barabartë me shumën e pikave negative në pikëllim. Kemi +530+10=540, -230-310=-540. E shkëlqyeshme, shumat e pikave pozitive dhe negative janë të barabarta. Pikët për Malin dhe Plumbin janë numëruar, pjesa e luanit të llogaritjeve janë pas nesh. Numri i kthesave që bën çdo lojtar mbi mal zakonisht regjistrohet nën emrin e lojtarit dhe qarkohet në një rreth ose ovale. Duhet të duket kështu:

4) Më pas kalojmë në llogaritjen e bilbilave të ndërsjella. Për ta bërë këtë, shikoni foton në artikull dhe bëni llogaritjet e ndërsjella në përputhje me shigjetat e vizatuara. Shigjetat tregojnë vërshimet e ndërsjella të lojtarëve drejt njëri-tjetrit. Pas të gjitha llogaritjeve, duhet të merrni sa vijon.

5) Faza e fundit përfundimtare në llogaritje është mbledhja e të gjitha pikëve pozitive dhe zbritja e të gjitha pikëve negative të secilit lojtar nga shuma. Ne marrim rezultatin përfundimtar të lojës. Rezultati shkruhet në fushën BULLET të mbyllur në kllapa "modulare".

6) Kontrollo. Përsëri kontrollojmë që shuma e pikave pozitive të jetë e barabartë me shumën e pikave negative. Nëse shumat nuk mblidhen, atëherë llogaritjet janë bërë gabim diku. Kthehu dhe kontrollo. SHUMA DUHET TË SHTOHET GJITHMONË!!! Nëse i kushtoni vëmendje, gjithçka në llogaritjet tona është e saktë.

Pasi të jetë llogaritur rezultati përfundimtar, mund të bëhet llogaritja përfundimtare për lojën. Ne numëruam numrin e goditjeve që secili lojtar humbi ose fitoi. Shpresoj që para ndeshjes të keni rënë dakord se sa kushton One Whist? Tani kjo marrëveshje hyn në fuqi. Ne e shumëzojmë numrin e llogaritur të bilbilave me shumën e bastit të rënë dakord. Le ta paguajmë atë.

Tani ka dallime në llogaritjet për versione të ndryshme të lojës.

1) Kur luajmë për 3 persona, llogaritjet janë identike, përveç që numërojmë me 3. Domethënë, vlerën totale të malit e ndajmë me 3. Dhe kur llogarisim vlerën totale të plumbit që duhet mbyllur, ne përdorni gjithashtu numrin 3. Për shembull, nëse kemi rënë dakord që madhësia e plumbit të jetë deri në 21, atëherë në 3 duhet të mbyllni 63, dhe në 4 -84.

Rregullat e lojës së preferencës

Rregullat e përgjithshme të preferencës (vazhdim)

Regjistrimi dhe llogaritja e rezultateve të lojës (duke përdorur shembullin e preferencës së Soçit)

Përkundër faktit se parimet e përgjithshme të regjistrimit në të gjitha llojet moderne të preferencave janë praktikisht të njëjta, ka ende dallime të caktuara. Prandaj, kur përshkruani rregullat për përmbledhjen e rezultateve të dorës dhe lojës në tërësi, është e nevojshme ta bazoni atë në një lloj preference specifike. Le të shohim se si t'i shkruajmë përbërjen . Një tipar dallues i preferencës së Soçit është i ashtuquajturi redneck përgjegjës whist. Do te thote:

- së pari: fakti që mbrojtësi, gjatë karremit të rojës së pikës, nuk e ndan rekordin për ryshfet e marra me lojtarin kalues ​​(ndryshe nga fishkëllima e zotërisë, përdoret në disa varietete të tjera të preferencës, sipas të cilave bilbilat shkruhen në gjysmë);

– së dyti: fakti që një mbrojtës që nuk ka përmbushur detyrimet e tij gjobitet plotësisht për çdo truk me dorë të shkurtër në përputhje me koston e lojës (ndryshe nga fishkëllimë gjysmë i përgjegjshëm, sipas të cilit dënimi kryhet përgjysmë).

Rendi i regjistrimit

Rezultatet e secilit test të preferuar regjistrohen në një fushë të vizatuar në letër në mënyrë të veçantë. Me tre lojtarë duket kështu:

Metoda e parë e llogaritjes

Në metodën e parë të llogaritjes, fillimisht përcaktohet lojtari me më pak pikë në mal. Ky numër pikësh zbritet nga malet e lojtarëve të mbetur. Kjo procedurë quhet "amnisti" - si rezultat, llogaritjet aritmetike janë thjeshtuar (lojtarët nuk humbasin asgjë).

Duke marrë parasysh që sipas preferencës, 1 pikë mali është e barabartë me 10 vërshëllima, rezultati që rezulton në malin e secilit lojtar shumëzohet me 10, pastaj pjesëtohet me numrin e lojtarëve. Rezultati i ndarjes është humbja e lojtarit nga mali, e shprehur në bilbil, e cila përmblidhet nga të gjithë të tjerët me hyrjen tashmë të disponueshme për të në kolonën "Whists".

Vlerat e marra në seksionin e secilit lojtar janë përmbledhur. Ky është fitimi ose humbja përfundimtare e lojtarit në goditje. Kur shumëzohet me koston e shiritit, marrim një fitore ose humbje në para. Shuma e fitoreve dhe humbjeve të të gjithë lojtarëve duhet të jetë gjithmonë zero.

Nëse gjatë llogaritjes përfundimtare të plumbit, gjatë procesit të ndarjes formohet një mbetje, atëherë për të shmangur rrumbullakimin dhe mospërputhjet e mundshme në rezultate për shkak të kësaj, si dhe për të lehtësuar llogaritjen, veproni si më poshtë. Një nga lojtarët (ose disa lojtarë - por në këtë rast është më e lehtë të përdoret metoda e dytë e llogaritjes) shton ose zbret një pikë nga mali në mënyrë që ndarja të shkojë pa mbetje. Pjesëmarrësit e tjerë e kompensojnë këtë hyrje me një numër përkatës të bilbilave. Si kur luani me tre ashtu edhe kur luani me katër, 1 pikë mali për çdo lojtar është afërsisht e barabartë me tre vërshëllima (duke marrë parasysh që me tre lojtarë rrumbullakimi ndodh poshtë: 10: 3 = 3 1/3 ≈ 3, dhe me katër - i madh : 10: 4 = 2,5 ≈ 3).

Shembull i llogaritjes

1. Rezultati përfundimtar i plumbit:



2. Meqenëse të gjithë lojtarët kanë të njëjtin numër pikësh në grup, plumbat nuk përfshihen në llogaritje. Në këtë drejtim, ato nuk do të tregohen më tej.

Mali më i vogël është në Z (8 pikë). Le ta zbresim atë nga malet e lojtarëve të tjerë:



3. Tani çdo mal duhet të shumëzohet me 10 dhe të pjesëtohet me numrin e lojtarëve. Por për lojtarin B, ndarja pa mbetje është e pamundur, kështu që ne do t'i shtojmë 1 pikë malit të tij. Për të kompensuar regjistrimin e bërë, ju duhet të hiqni 3 vërshëllima për B nga vija e bilbilit të dy lojtarëve të tjerë. Si rezultat i ndryshimeve të bëra, pika do të duket kështu:



Dhe pasi shumëzojmë çdo mal me 10 dhe pjesëtojmë me numrin e lojtarëve, marrim hyrjen e mëposhtme:



4. Kundërshtarët e shënojnë numrin e marrë nga mali në bilbila, duke e përmbledhur me rekordin ekzistues:



5. Le të bëjmë reduktimin e ndërsjellë të bilbilave dhe të përcaktojmë fitimet:



Kështu, lojtari Z fitoi 31 vërshëllima (nëse loja luhej me 100 rubla për vërshëllim - 3100 rubla), lojtari B humbi 30 vërshëllima (3000 rubla), lojtari Y humbi 1 vërshëllim (100 rubla).


Metoda e dytë e llogaritjes

Në metodën e dytë të llogaritjes, pasi të jetë kryer "amnistia", llogaritet mali mesatar i të gjithë lojtarëve - domethënë, të gjitha malet përmblidhen dhe rezultati ndahet me numrin e pjesëmarrësve të plumbave. Nga kjo vlerë mesatare, mali i secilit lojtar zbritet dhe rezultatet (të cilat mund të jenë ose me një shenjë plus ose minus) shumëzohen me 10. Nëse, pas shumëzimit, numrat kanë një pjesë të pjesshme, atëherë përpara se të llogaritet mal mesatar, vazhdoni në të njëjtën mënyrë si në metodën e mëparshme , - shtoni dikë në mal ose hiqni 1 pikë prej tij.

Shembull i llogaritjes

1. Konsideroni të njëjtin pozicion fillestar si në shembullin për opsionin e parë të llogaritjes:



2. Zbrisni malin më të vogël nga malet e lojtarëve të tjerë:



3. Mblidhni rezultatet e të gjitha maleve: 0 + 11 + 6 = 17. Pjestoni rezultatin me numrin e lojtarëve: 17: 3 = 5,66... ​​Pasi të keni shumëzuar këtë numër me 10, pjesa thyesore ruhet . Për ta shmangur atë, çdo lojtar duhet të shtojë 1 pikë në mal. Le të themi se shorti ra mbi lojtarin Yu Për të kompensuar hyrjen e bërë në rreshtin e bilbilave të lojtarëve të tjerë, zbritni 3 fishkëllima për Yu.



Tani, kur pjesëtojmë shumën e të gjitha maleve (0 + 11 + 7 = 18) me 3, marrim saktësisht 6.

4. Zbrisni malin e secilit lojtar nga ky numër dhe shumëzoni rezultatet me 10:



5. Le të bëjmë një llogaritje të ndërsjellë të vërshimeve të lojtarëve kundër njëri-tjetrit:



6. Si rezultat i përmbledhjes së bilbilave të malit me bilbilat për secilin lojtar, marrim:



Kështu, në të dyja metodat e llogaritjes, rezultatet ishin pothuajse të njëjta. Në fakt, rezultatet e sakta në shirita duhet të jenë si më poshtë: W: +30 2/3; B: –29 1/3; Ju: –1 1/3. Dallimi në të dyja rastet u ngrit për faktin se kur një lojtar i shton 1 pikë një mali, pjesa tjetër fiton 1/3 e bilbilit (kur një pikë hiqet, përkundrazi, ata humbasin 1/3 e bilbilit ).

3

Inventari dhe kohëzgjatja e grupit

Plumb për 4 lojtarë

Loja përdor një kuvertë me 32 letra nga shtatë (të ulëta) në ace (të larta) të secilit kostum.

Për të regjistruar pikët e bonusit dhe dënimit, përdoret një fletë letre e shënuar posaçërisht - plumb. Çdo lojtar ka pulque tre fusha:

  • bilbilat,
  • plumb,
  • mali.

Loja luhet derisa të plotësohen kushtet për përfundimin e saj, të cilat, në përputhje me marrëveshjen paraprake të pjesëmarrësve, mund të jenë:

  • çdo lojtar ka shënuar një numër të caktuar pikësh në grup,
  • lojtarët kanë grumbulluar një numër të caktuar pikësh në pishinë,
  • është koha që loja të përfundojë,
  • Numri i rënë dakord i raundeve të shpërndarjes së letrave është luajtur.

Shpërndarja e kartave

Tregtari duhet të përziejë me kujdes letrat, më pas ta vendosë kuvertën në tavolinë përballë fqinjit të tij në të djathtë dhe ta ftojë atë të heqë. Pasi ka vendosur kartat e mbetura në ato të hequra, ai i shpërndan ato. Heqja e kuvertës është e detyrueshme.

Letrat shpërndahen dy nga një, në drejtim të akrepave të orës, duke filluar me partnerin e majtë. Secilit prej tre lojtarëve i shpërndahen 10 letra në pesë raunde. Dy letra vendosen veçmas në short. Këshillohet që të vendosni blerjen pas raundit të parë të marrëveshjes, por në çdo rast jo me palën e parë ose të fundit të letrave.

Tregtisë

Pas shpërndarjes, bëhet pazari midis lojtarëve, i cili përcakton llojin e lojës. Thirrjet shpallen në një rend të akrepave të orës, me lojtarin pranë tregtarit që bën thirrjen e parë. Tregtimi fillon me lojën minimale (6 lopata) dhe çdo lojtar tjetër e quan lojën më të lartë se ai i mëparshmi, ose palos, duke e lënë tregtinë. Ekziston një përjashtim: nëse një lojtar ka një dorë të lartë, atëherë pas një oferte nga një dorë e vogël ai mund të mos e ngrejë ofertën, por të konfirmojë ofertën e dorës së vogël duke thënë Këtu. Vjetërsia e akrepave përcaktohet në drejtim të akrepave të orës nga tregtari në rend zbritës. Vjetërsia e lojërave është nga 6 në 10, vjetërsia e kostumeve është në rend në rritje - lopata, klube, diamante, zemra. Loja "pa trump" është më e vjetër se çdo lojë tjetër mashtrimi me të njëjtin numër mashtrimesh të pretenduara. Aplikacion i vogël nuk mund të pasohet nga një lojtar që ka thirrur tashmë një lojë tjetër në miting ose që ka kaluar, dhe mund të ndërpritet nga një ofertë për një lojë nëntë, pas së cilës tregtimi ndalon (ka ndryshime në rregullat në të cilat mund të deklaroni i vogël pa blerje, e cila nga ana tjetër mund të jetë më e madhe se një aplikacion nëntë pa blerje. Nëse nuk luhen as minus dhe as pasime, bastet vazhdojnë derisa të mbetet vetëm një lojtar.

Ecuria e lojës

Ekzistojnë 3 lloje lojërash:

Lojë ryshfetesh

Në një lojë ryshfeti, lojtari fitues merr përsipër të luajë me një atu të caktuar (ose pa atu) dhe të marrë një numër të caktuar ryshfetesh. Ai merr blerjen dhe hedh dy letra të panevojshme. Pastaj ai porosit një lojë, pra më në fund shpall atu (ose mungesën e tij) dhe sa ryshfet merr përsipër të marrë. Ju nuk mund të porosisni më pak se sa keni rënë dakord në ankand. Për shembull, një lojtar i cili është zotuar të luajë 7 diamante në një tregti mund të urdhërojë të luajë 7 diamante, 7 zemra, 7 pa atu, 8 lopata, e kështu me radhë, por jo 7 me lopata ose 6 zemra.

Lojtarët e tjerë luajnë së bashku kundër tij; secili prej tyre vendos të kontrollojë (bilbilë) ose të mos kontrollojë (kalojë). Lojtari fishkëllues gjithashtu merr përsipër të kryejë një numër të caktuar mashtrimesh. Nëse të dy bilbilin, atëherë loja luhet e mbyllur. Nëse një lojtar fishkëllon, atëherë loja mund të luhet me duar të hapura, domethënë, të dy vendosni letra në tryezë dhe fishkëllima luan për vete dhe për kalimtarin. Qëllimi i lojës është që secili të përmbushë kontratën e tij (të marrë numrin e kërkuar të ryshfeteve) dhe, nëse është e mundur, të shkelë kontratën e kundërshtarit (d.m.th., t'i detyrojë ata të marrin më pak ryshfet se sa është urdhëruar në lojën e ryshfetit dhe të japin sa më shumë. ryshfet sa të jetë e mundur atij që shpalli minuskulën).

Koprrac

Me një shumë minimale, lojtari merr përsipër të mos marrë asnjë ryshfet. Kundërshtarët luajnë hapur dhe pa kontratë. Qëllimi i tyre është të detyrojnë lojtarin të marrë sa më shumë truke të jetë e mundur. Lojtari merr blerjen, e tregon atë dhe i hedh dy letra. Mizer është lloji i vetëm i vizatimit në të cilin kundërshtarët mund të shkruajnë paraqitjen e lojtarit në letër. Në të gjitha rastet e tjera, përdorimi i letrës, stilolapsit, kompjuterit apo çdo mjeti tjetër ndihmës gjatë vetë lojës është i ndaluar.

Kalon

Nëse tregtia dukej si "pas-pass-pass", ata luajnë përhapet (duke kaluar).

Kur kalon, të gjithë luajnë për vete, duke u përpjekur të marrin numrin minimal të mashtrimeve. (Dhe në një lojë me konventën "Rostov" - merrni më pak ryshfet se çdo kundërshtar). Kartat e blerjes ose përcaktojnë përshtatjen e ardhshme të dy mashtrimeve të para, ose i përkasin tregtarit (në një lojë me katër lojtarë), ose nuk zbulohen ("Rostov", "Gusarik").

Lotaria

Veprimi kryesor në preferencë është tërheqja e ryshfetit. Lojtarët vendosin nga një kartë secili në një renditje të caktuar. Lojtari i parë që lëviz vendos kostumin. Pjesa tjetër duhet të mbajë ose letra të të njëjtit kostum, ose atu, nëse nuk kanë një kostum të caktuar, ose ndonjë kartë, nëse nuk kanë atu. Lojtari që vendosi kartën më të lartë e merr mashtrimin. Vetëm numri i mashtrimeve është i rëndësishëm, por jo numri ose vlera e letrave në to.

Kontrollo

Për çdo lojë të luajtur për ryshfet ose të vogël, lojtari shënon një numër të caktuar pikësh për veten e tij në plumb, dhe bilbili - bilbil për lojtarin. Tejkalimi i kontratës nuk i jep asgjë lojtarit, por është i rrezikshëm për mbrojtësit, pasi ata janë të detyruar të marrin jo më pak se numri i ryshfeteve të përcaktuara nga konventa.

Për shembull, lojtari urdhëroi një kontratë me 6 lopata. Dhe gjatë tërheqjes ai mori 7 ryshfet. Dy bilbilave iu desh të merrnin 4 ryshfet. Nëse të dy fishkëllenin, atëherë ai që mori më pak se dy hile do të marrë "përpjetë". Nëse do të kishte vetëm një fishkëllimë, atëherë ai do të marrë "përpjetë" pa një (4-1=3), pra aq sa parashikon konventa specifike.

Për çdo shkelje të kontratës kur luajnë për ryshfet ose të vogla, lojtarët marrin një numër të caktuar pikësh në mal. Truket e marra në pasime shkruhen gjithashtu, ose lojtari që ka marrë më pak nga të gjithë, u bilbil të tjerëve (konventa e "rritjes").

Duke i dhënë fund lojës

Rregullat e lojës, në përgjithësi, ju lejojnë të ndaloni dhe nënshkruani kontratën me marrëveshje të lojtarëve në çdo kohë, si dhe të vazhdoni lojën edhe pas mbylljes së plumbit. Megjithatë, etika e lojës dikton kërkesën për të luajtur plumbin deri në fund. Loja mund të ndërpritet herët vetëm për shkak të rrethanave shumë serioze, për shembull, sëmundjes së një prej lojtarëve. Në momentin kur të gjithë lojtarët arrijnë kufirin, loja ndalet dhe njëri prej tyre "firmos plumbin". Kur luani për para, si rregull, numri i bilbilave të marra shumëzohet me çmimin e bilbilit dhe lojtarët, sipas etikës së lojës me letra tregtare, duhet të paguajnë menjëherë.

Përfundimi i një loje për tre ose më shumë lojtarë

Ekzistojnë opsione të ndryshme për kufizimin e rënë dakord të lojës: sipas kohës, sipas numrit të xhirove, në një vlerë të caktuar në pishinë. Opsioni më i zakonshëm është një kufi në pishinë, i rënë dakord paraprakisht nga lojtarët: për shembull, deri në 20.

Llojet e preferencave

Ekzistojnë disa konventa që rregullojnë vlerësimin e lojërave - më të famshmit përbërjen, Leningradka Dhe Rostov. Gjithashtu i njohur është i ashtuquajturi klasike opsion.

Në preferencë ka shumë variacione rregullash që mund të futen në çdo konventë dhe duhet të bien dakord para fillimit të çdo loje, për shembull, Stalingrad(shitje e detyrueshme kur luani për ryshfet me 6 maç).

Sochinka

Kjo larmi karakterizohet nga përgjegjësi dhe bilbil. Për shkak se fishkëllima është e vështirë, ajo konsiderohet një "lojë kundër fishkëllimës".

Leningrad (Shën Petersburg)

Whist në këtë konventë është gjysmë i përgjegjshëm dhe. Prandaj, ky variacion mund të konsiderohet si një "lojë bilbil". Mali është zakonisht i dyfishtë, dhe plumbi është i kufizuar në kohë.

Rostov

Kur luani në pasime, blerja nuk hapet. Ai që merr numrin më të vogël të ryshfeteve regjistron një numër të caktuar bilbilash për partnerët e tij. Konsiderohet të jetë një lojë për kalimtarët mjeshtër.

Klasike

Në vitet 1960-1970, një treshe kumarxhinjsh që kaluan më shumë se një natë pas plumbit ishin të njohur gjerësisht në komunitetin e aktrimit: Olga Aroseva, Tatyana Peltzer dhe Valentina Tokarskaya.

Loja e preferuar ekziston në versione të shumta të lojërave kompjuterike për kompjuterë personalë, PDA dhe telefona celularë.

Konkurse

Kupa e 4-të e Komonuelthit të Shteteve të Pavarura në Preferencë