Materialet sekrete 3 kodi i pasazhit të Arkimedit. Menuja kryesore e lojës

Aleksandri, 48 para Krishtit.

Pas videos prezantuese, ne shikojmë heroin teksa merr flori për një punë të lehtë. Çanta përmban vetëm gjysmën e asaj që duhet të marrim. Pjesa e dytë na takon ne pas përfundimit të detyrës. Ne shtypim në mur dhe ngjitemi lart, duke kapur të çarat. Pamja e ekranit tregon qartë rrugën me të cilën arrijmë në majë:

Pasi jemi në anën tjetër, heqim çantën prej lëkure nga muri. E përdorim te gjarpri pranë kutive. Të gjitha këto i hedhim në dritaren e stallës. Në ekranin tjetër, ngjiteni rrezen nga lart. Ne lëvizim poshtë - në të djathtë - lart - në të djathtë (ne marrim pëlhurën në qendër) - poshtë në kthesën e fundit - në të djathtë - lart. Ne lidhim grepin, litarin dhe pëlhurën prej liri. Ne nuk mund të hidhemi te dera, kështu që ne përdorim artikullin që rezulton në dritaren e mësipërme. Ne klikojmë në raftin me papirus dhe heroi, pasi t'i ekzaminojë ato, do t'i vërë flakën gjithçka vetë. Një prej tenxhereve u rrotullua aksidentalisht në kanalizim.

Francë, Bretani.

Nina mbërrin në dasmën e saj, shumë të çuditshme - pa të ftuar, pa emocione. Prifti lexon një lutje dhe kisha fillon të shkërmoqet. Duke u zgjuar, vëzhgojmë një person të panjohur me kapuç, i cili kalon nëpër mur. E marrim fustanin në të djathtë, pranë sediljeve. Në të djathtë të statujës zgjedhim një leckë. Le ta thithim fustanin në shatërvanin, i cili qëndron në qendër. Në të njëjtën kohë, ne do të marrim tasin nga buza. Ne e përdorim varësen në gozhdën e gozhduar, në të djathtë të zjarrit. Zjarri që është më i dobët shuhet me ndihmën e rrobave të lagura. Pas disa çastesh shqyrtojmë raftin dhe marrim dërrasën. Ne përdorim një leckë në një zjarr të madh dhe djegim kanavacën në të djathtë të statujës. Pak në të majtë të statujës ka një vrimë të vogël në mur. Ne përdorim një gozhdë mbi të, dhe më pas një tabelë. Klikoni në statujë, zgjidhni vështirësinë. Butonat do të shfaqen në krye, ne i klikojmë rreptësisht një herë, përndryshe nuk do të jetë e mundur të lëkundet.

Gjermani Berlin.

SWAT hyn në banesën tonë dhe e merr Maksin me vete. Më në fund arrin të përmendë muajin e mjaltit. Disa orë më vonë, Nina mëson se ata nuk ishin fare policë. Dhe muaji i mjaltit i përmendur do të zhvillohej në Australi. Në fund të raftit të librave është një çantë shpine, merre atë. Ne shqyrtojmë në inventar, marrim librin. Ne shqyrtojmë librin dhe katër flamuj dhe një shënim shfaqen në inventar. Kalojmë në dhomën e gjumit, shikojmë Australinë të varur në mur. Kur shqyrtoi librin, Nina tha se mungonin kapitujt 3, 7, 10, 15. Ne e hapim shënimin dhe shohim se këta kapituj nënkuptojnë një shtet të caktuar të Australisë. Kontrolloni kutitë për Adelaide, Brisbay, Broome dhe Hobart. Ne marrim çelësat e muzeut nga cache e hapur.

Gjermani Berlin.

Ne zgjedhim mjetin nga kutia prej druri. Hapni sirtarin me çelës. Ne marrim gjithçka nga atje dhe në fund shohim kodin 0504. Përdorim mjetin në frigorifer. Pastaj është mjaft i ngrirë në kondicioner. Tani duhet të rikrijoni kushtet e veçanta për hapjen e kasafortës. Duhet të fiket llamba në tavolinë, si dhe radioja dhe simulatori i sistemit diellor nën kondicioner. Mbeten ndezur vetëm llamba e llavës sipër frigoriferit dhe drita e akuariumit. Ne marrim dokumente dhe një celular nga kasaforta. Kontrollojmë telefonin, vendosim kodin pin 0504. Dëgjojmë mesazhin e kolegut të Maksit dhe shkojmë në Turqi për të vazhduar hetimin.

Turqi, gërmime.

Le të marrim zinxhirin midis gurëve. Ne shkojmë përgjatë shtegut dhe arrijmë te rimorkiot. Ne ekzaminojmë enën e plehrave pranë rimorkios më të afërt dhe heqim gjilpërën e thurjes prej andej. Ne përdorim gjilpërën e thurjes në të çarën nën derën e rimorkios fqinje, copëzat e letrës shfaqen në inventar. Ne i shqyrtojmë ato dhe i bashkojmë në një tërësi të vetme. Nuk është aq e vështirë për t'u bërë, por, megjithatë, kur paloset, duket kështu:

Për të përdredhur copëzat, së pari duhet t'i merrni dhe të klikoni mbi butoni i sipërm. Ne përdorim telefonin në dokumentin që rezulton. Ne do të kontaktojmë Emren dhe do ta ndajmë lajmin me të. Rezulton se ai ka mbetur i ngecur në vendin e gërmimit pas tërmetit. Ne shkojmë ta ndihmojmë. Në hartën e gërmimit, zgjidhni pikën D, klikoni në teknikën me një perforator të madh. Ne ekzaminojmë telefonin për të parë videon e dërguar nga Emre. Shkojmë në pikën E dhe përputhim telefonat me fotografi me veçoritë e tyre përkatëse: një pemë, një gjenerator dhe një pellg vaji. Ne e shpojmë tokën në qendër me një grushtues. Ne përdorim zinxhirin në lidhësin e formuar. Shkojmë në pikën B, marrim pak tokë nën shenjën në të djathtë. Arrijmë në pikën C, zhbllokojmë ashensorin me çelës.

Duke zbritur, marrim një kuti, një helmetë. Shtypim butonin e ashensorit, vendosim kutinë nën ashensor, shtypim butonin dhe përsëri në mënyrë që ashensori të ngrihet. Ekstraktoni përmbajtjen e kutisë. Ne lidhim tubin dhe tokën, marrim rërë. Shkojmë më tej. Ne përdorim tubin në zorrën e pajisjes. Kombinoni rërën dhe zorrën në inventar. Ne e lidhim atë përsëri në pajisje. Ne kapim zorrën dhe klikojmë në të çarën mbi humnerë. E nisim pajisjen dhe shkojmë në pikën D. E lidhim çekiçin me zinxhir dhe e aplikojmë të gjithë në pikën e kuqe. Kthehemi në tunel, klikojmë në zinxhir dhe kalojmë në anën tjetër. Le të shikojmë videon.

Ngrihemi në sobë, përballë diagonalisht nga Emre. Në qendër shfaqen pllaka me imazhe kafshësh. Pamja e ekranit tregon rrugën e duhur për të dy heronjtë. Mund të kaloni mes tyre nga pjesa e sipërme e ekranit. Nina nis udhëtimin e para. Kur hapet dera, i afrohemi gropës. Ne e përdorim thikën në rrënjët nën këmbët tona. I lidhim rrënjët me numëruesin Geiger dhe zbresim në gropë. Me nxitim, largohemi nga ky vend, pasi rrëmbyesit e Maksit arritën këtu. Shikojmë një video në të cilën ndodh një përleshje me makinë. Emre humbet vetëdijen dhe Nina, duke marrë kontrollin, i shtyn armiqtë poshtë. Duke vozitur pak, ne vetë po zbresim në humnerë me shpejtësi.

Ne ndezim dritën poshtë nesh. Ne hapim vizoren, marrim disa sende nga atje. Përdorni krehër në ndarjen e dorezës. Ne heqim për të matur, tërheqim kutinë blu përpara tyre. E kontrollojmë, heqim sanduiçin, pirunin dhe thikën. Prisni rripin e sigurimit me thikë. Ne zgjedhim valixhen pas makinës. Ne e shqyrtojmë atë, një laptop dhe shënime shfaqen në inventar. Ne lexojmë postën në një laptop dhe shqyrtojmë të dhënat.

Itali, Firence.

Shkojmë direkt në treg. Ne i afrohemi karrocës në të djathtë dhe zgjedhim një bllok druri nga poshtë rrotës së përparme. Vagoni rrokulliset poshtë dhe bllokon kalimin. Ne klikojmë në qoshe mbi të. Duke u ngjitur lart, klikoni në qese dhe merrni kripë. Ne zbresim, përdorim kripën në mekanizmin nën ashensor. E rrotullojmë dhe ashensori zbret. Ne ngjitemi përsëri lart, klikojmë në ballkon në të majtë. Ne e marrim shpatën nga duart e statujës. Ne zbresim, përdorim shpatën në kutitë në të majtë. Ato janë bosh, por një rrjet shfaqet në inventar. Le të kthehemi në vendndodhjen e mëparshme. Përdorni rrjetën në grep, majtas lart të derës. Ngrihemi në çati, përdorim shpatën në litarin e rrobave. Ne zbresim dhe bashkëveprojmë edhe një herë me shpatën në anën tjetër të litarit. Ne përdorim edhe shpatën në tytat në të djathtë. Kur të dalë roja, mund të vrapojmë brenda.

Pasi dëgjojmë bisedat, kapim instrumentet për torturë në të djathtë të derës. Ne lidhim më të gjatën prej tyre dhe litarin. Ne dalim jashtë, hapim dyqanin e luleve në të djathtë me ndihmën e mjetit dhe marrim disa buqeta me lule që andej. Përdorni shpatën në dritare. Ne ngjitemi në çati, me një litar me një majë kapemi te oxhaku. Ngrihemi më lart dhe hedhim një tufë plehrash në oxhak, zbresim dhe marrim litarin. Kthehemi në ndërtesë dhe shohim që rojet kanë humbur ndjenjat. Ne marrim një tavëll pranë oxhakut. Ne e fusim shiritin në prerjen në dysheme përpara derës. Ne përdorim mjetin e zgjidhur nga litari në derë. Duke hyrë brenda, ne zgjedhim një kovë në qoshe. Ne dalim jashtë dhe e mbushim me borë. Ne kthehemi, përdorim kovën mbi të burgosurin. Kur zgjohet, ia mbath duke mos na lënë asnjë shans survejimi.

Koha ka ecur mbrapsht dhe kemi edhe një përpjekje. Shkojmë në korsinë ku u arratis i burgosuri. Merrni patatet dhe lakrën nga stoli në të djathtë. Le të vendosim telefonin atje dhe të marrim mbetjet e peshkut të hedhura. Lidhni peshkun dhe maskën e hekurit. Kthehemi në shesh ku pamë macen. Aplikoni një maskë në të. Le të kthehemi në qelinë e burgut, të përdorim peshk dhe patate mbi të burgosurin dhe më pas një kovë me ujë.

Shkojmë në rrugicë, përdorim macen në ndonjë nga pasazhet. Ajo do të vrapojë në qendër, dhe ne do ta ndjekim. Le ta mbushim pellgun poshtë nesh me ujë duke përdorur një kovë. Pak minuta më vonë gjithçka është e mbuluar me akull. Le të kthehemi te i burgosuri, pasi e kemi mbushur më parë kovën me borë. Për të tretën herë zgjojmë një të arratisur. Këtë herë na tregohet qartë se ku ka vrapuar. Përpara se të kthehemi djathtas, do të marrim një shkallë portative midis dy kalimeve përpara. Të tre dyert janë të mbyllura dhe kështu jemi sërish në një rrugë qorre.

Shkojmë në pikën e fundit dhe aplikojmë hirin në cilëndo nga dyert. Zgjojeni të burgosurin dhe ekzaminoni gjurmët e gishtërinjve në derën në të majtë. Kalojmë në urë, përdorim shkallët mbi kalimin qendror. Ne klikojmë përsëri atje dhe në këtë mënyrë hedhim borën poshtë. Zgjojeni të burgosurin dhe ekzaminoni gjurmët e lëna prej tij. Shkojmë në kalimin e duhur.

Pasi folëm, kuptojmë që përfunduam në punishten e Leonardo da Vinçit. Pak në të majtë të kanavacës zgjedhim një tenxhere. Në plan të parë në të majtë në tryezë në pjatë është një mjet, ne e marrim atë. Në të majtë të derës në banak zgjedhim librin dhe nga vazoja në të djathtë do të marrim bastunin. Në të djathtë, në të majtë të daljes, marrim ashensorin. Ne përdorim një pajisje që prodhon shkëndija në një llambë të vendosur në një karrocë. Fusni një ashensor nën karrocë. Në të majtë, stendat u ndezën, ne zgjedhim disa dalta nga atje. Përdorini ato në anën e djathtë të peshores. Nga ana e majtë e ulur zgjedhim cilindrin. Ne e shqyrtojmë atë dhe hyjmë - VERROCCHIO. Më pas, lidhni tenxheren me kallam dhe përdorni të gjitha në kanavacë. Ne përdorim faqen e ditarit në kanavacë për të deshifruar atë që është shkruar atje. Kombinoni faqen dhe librin në inventar.

SHBA, San Francisko.

Le të marrim: një shishe pranë trotuarit, një revistë në të djathtë të stolit, një fragment në të majtë të tezgës. Duke theksuar pikat aktive, ne mund t'i gjejmë lehtësisht këto artikuj. Le të flasim me shitësin dhe të marrim një pije (çaj) prej tij. Le të kombinojmë: çaj dhe një shishe, një fragment dhe një revistë. Përdorni etiketën e prerë në pellg. E bashkojmë me një shishe të mbushur. Më pas e vendosim shishen në banak. Meqenëse është e ndaluar me ligj të shiten pije alkoolike këtu, dhe shishja jonë e dekoruar përputhet me përshkrimet e birrës, ne do të njoftojmë menjëherë policinë për këtë. Le të shikojmë në bagazh dhe të marrim prerëset e telit dhe bombolin prej andej. Shkojmë në muze.

Hyjmë në ndërtesë, ngjitemi lart dhe ndërveprojmë me dritaren. Duke qenë në parvaz, ne klikojmë në një dritare tjetër rreth qoshe. Duke qenë në një dhomë të djegur, ne marrim gota nga dyshemeja. Merrni kazanin e ujit nga cepi i dhomës. Ne përdorim gota në sirtarin e tavolinës dhe largojmë hartën prej andej. Ne dalim, ndërveprojmë me prerëse teli në transformator. Ne bashkojmë një kanaçe lotimi dhe një kuti. Nga kanaçeja e ujitjes derdhim karburant në gjenerator. Ne ndezim gjeneratorin, hyjmë në ndërtesën e muzeut dhe zbresim. Ne përdorim kartën në derë, më pas hapim mburojën dhe aktivizojmë çelësin e sipërm. Kalojmë nëpër derë, zgjedhim llambën nga rafti. Le të shkojmë te dera, pak në të djathtë të saj poshtë ka një prizë, futim një llambë në të. Ne dalim në korridor, ndërrojmë mburojën. Tani, edhe pse dhoma është e errët, llamba ndriçon zonën që na nevojitet. Ne ndezim kompjuterin, e kontrollojmë atë. Hyjmë në rreshtin e parë (klikoni në titull) Leonardo da Vinci, në të dytën - Madonna Benois, në të tretën - 1477. Shtypni butonin dhe merrni foton e dëshiruar nga arkivi. Ne e përdorim atë në aparatin me rreze x në të djathtë. Pas videos, ne ndërveprojmë me telefonin në kompjuter për të lexuar kodin QR.

Ne marrim një varëse rrobash nga stendati pranë tij. Kalojmë në dhomën e hapur. Ne zgjedhim një gotë nga rafti, tulla nga dyshemeja. Mbushni një gotë me ujë nga tualeti. Merrni mbulesën nga shtrati dhe kombinoni atë me tullat në inventar. Hyjmë në korridor, përdorim gotën e ujit në kondicionerin sipër derës në të majtë. Tani mund të presim kabllon midis mureve me prerëse teli. Kombinoje atë me tulla të mbështjellë në një batanije. Ne hyjmë në dhomë, ndërveprojmë me dritaren. Masën e rëndë e rregullojmë në grilën e dritares. Ne e kapim çantën dhe klikojmë në pikën e poshtme. Ne përdorim varësen në kabllo.

Roboti luftarak nuk ju lejon të kaloni, kështu që le të shohim në dhomën anësore. Ne do të marrim robotin, do të gërmojmë nëpër plehra në të djathtë. Ne bashkojmë ndonjë nga armët në robot dhe shkojmë në betejë me armikun. Ne zgjedhim robotin në inventar dhe klikojmë mbi robotin e armikut. Në krye ka butona për sulmin, mbrojtjen dhe fillimin e betejës. Lufta është një mekanik i bazuar në kthesa. Zgjidhni llojin e sulmit: i poshtëm / i sipërm. Lloji i mbrojtjes: i poshtëm / i sipërm dhe ne mund të zgjedhim një skedë shtesë të minierës. Ne shtypim ekstrem butonin e djathtë për të filluar luftën. Me shumë mundësi do të mundemi, por luftimet mund t'i përsërisim deri në fund të hidhur, sepse shëndeti i armikut nuk do të rimbushet. Dera do të hapet dhe Kasandra do të na dalë. Pasi flasim me të, ne bëjmë një zgjedhje. Ne pranojmë të ndihmojmë duke zgjedhur opsionin kryesor të përgjigjes.

Aeroplanmbajtës.

Ne klikojmë në shkëlqimin e gjelbër dhe zgjedhim një kavanoz me llak. Kombinoje atë me hartën në inventar. Përdorni kartonin jeshil në hekurën në të majtë. Duket sikur gjithçka duhet të ishte ndriçuar, por ka ende errësirë ​​në anën e djathtë. Megjithatë, duke theksuar pikat aktive, mund të marrim një celular, një filxhan plastik dhe një shufër hekuri në qoshe. Përdorni shufrën në hekura. Duke dalë nga kontejneri. Ne ngjitemi në derën e djathtë. Ne ngjitemi shkallët, shkojmë në aeroplan. Ne marrim doreza, një kaçavidë dhe një lloj pajisje matëse nga kutitë e veglave. Mbushim gotën me yndyrë pranë avionit. Ne kthehemi në ballkon, përdorim kaçavidën në llambën e kuqe në të djathtë. Ne lidhim një gotë me yndyrë dhe një reflektor të kuq. Ne zbresim në kontejnerë. Ne heqim nga e djathta shumë ekstreme një pjatë me kode dhe një skaner. Ne e rregullojmë reflektorin në enën e parafundit në të djathtë. Pas ca kohësh do të hiqet. Ne përdorim shufrën e pelte në derën e enës së verdhë. Ne shqyrtojmë dhe vazhdojmë të zgjidhim enigmën. Duhet të dalë kështu:

Zvicër, CERN.

Le të flasim me Maksin, merrni rroba për të nga kabineti i poshtëm në të djathtë. Shikoni pak përreth dhe së shpejti alarmi do të bie. Roja do të na çojë te bosët e Cernit dhe ata do të raportojnë se gardianët kanë vjedhur antimaterien.

Fundi i botës.

Ne lëvizim përgjatë korridorit në dritën e bardhë, hapim derën. Ne zgjedhim një lodër të butë, shkojmë në makinë. Hapim derën, heqim frenën e dorës dhe e shtyjmë makinën në gropë. Ne arrijmë te ndërtesa në të djathtë, marrim një gur nga grumbulli dhe e hedhim nga dritarja. E përsërisim derisa ta thyejmë. Ne marrim kamerën që ndodhet brenda. Përdoreni atë në qiell në qendër. Pas videos, ne zgjedhim një objekt metalik nga rrënojat. Përdoreni atë për të hapur grilën pranë makinës. Ne zbresim, nga toka zgjedhim një këpucë dhe një tabletë të thyer. Lodrën e mbarsim me benzinë ​​sipër makinës pak majtas. Ne e lidhim ariun me një objekt metalik në inventar. Ne dalim nga këtu, përdorim kombinimin që rezulton në zjarr. Ne zbresim, i vëmë zjarrin benzinës që rrjedh. Ne klikojmë në autobus dhe e gjejmë veten në krye. Marrim kabllon nga spiralja, e lidhim në litar mbi zjarr. Ne kapim skajin tjetër dhe ndërveprojmë me mekanizmin e madh, të dukshëm përmes hendekut në mur në të djathtë. Ne klikojmë në mekanizmin e vogël dhe kalojmë nëpër billboard.

Ne i kthehemi realitetit. Duke luajtur si Max, ne marrim një stilolaps dhe një letër nga tavolina në të majtë. Ne ia japim të gjitha Ninës dhe ajo do të shkruajë koordinatat. Ne ndërveprojmë me terminalin pas nesh. Ne përdorim një fletë me koordinata në vijën e kërkimit dhe klikojmë "Kërko".

Greqi, Santorini.

Pasi kemi zgjedhur vështirësinë, vazhdojmë me studimin bota nënujore. Duke drejtuar nëndetësen, duhet të gjejmë katër kristale. Jo vetëm për të gjetur, por për t'u përpjekur për të arritur tek ata, duke shmangur rrymat e panevojshme. Gjëja kryesore është të mos nxitoni dhe të zgjidhni rrugët e duhura dhe shpesh të kontrolloni ekranin për pika aktive. Pastaj futim kristalet e gjetura në zgavrën në qendër dhe notojmë nëpër derën e hapur.

Ne shqyrtojmë terminalin më ekstrem në të majtë. Futni kodin e treguar në pamjen e ekranit dhe klikoni butonin në të djathtë.

Ne shkojmë më tej, pasi bisedojmë me portierin, inspektojmë tastierën dhe zgjedhim opsionin e lartë të përgjigjes (ruajeni Max). Ne zgjidhim një enigmë në të cilën blloku i kuq në të majtë duhet të sillet në bllokun e kuq në të djathtë. Për ta bërë këtë, ne bëjmë sa vijon:

7 - majtas, 6 - poshtë tre herë, 1 - djathtas tre herë, 2 - lart, 7 - majtas, 8 - lart, 6 - lart, 5 - majtas tre herë, 4 - poshtë, 7 - majtas dy herë, 2 - poshtë tre herë, 3 - tre herë në të djathtë, 2 - lart, 5 - dy herë në të majtë, 8 - poshtë, 6 - poshtë, 3 - në të djathtë.

Ne dalim nga dhoma dhe vrapojmë për të shpëtuar Maksin. Në të djathtë të daljes është një çantë, merrni atë dhe kontrolloni atë. Ne injektojmë antidotin në Max.

Zvicër, CERN.

Së bashku shkojmë në qendrën e kontrollit, lidhim Jane. Marrim një laps nga koshi në të majtë, një model të kontrolluar me radio nga kabineti i poshtëm afërsisht në qendër dhe një puro nga tavëllja në tavolinë. Ne largohemi nga dhoma përmes derës në të majtë. Pas bisedës shqyrtojmë vendin ku varen rrobat. Bashkojmë çakmakun në zinxhir me një puro. E vendosim në raftin në të majtë. Ne shohim rreze lazer, lidhim një pasqyrë dhe postera ngjitës. E aplikojmë të marrë në lazer, kombinojmë modelin e kontrolluar me radio dhe posterin ngjitës, e përdorim edhe në lazer.

Duke luajtur si Max, ngecim në ashensor. Ne e heqim kartën nga foleja, e përdorim në tavan. Ne dalim në boshtin e ashensorit dhe zgjedhim bulonën. Ne klikojmë në shkallët, ashensori bie me shpejtësi poshtë. Përdorni bulonën në mekanizmin në të majtë.

Ne luajmë si Nina. Përdorni hartën në derën në të djathtë. Kalojmë në dhomën e njohur. Përdorni çelësin në kabinetin e sipërm në të djathtë. Ne kthehemi në korridor, përdorim hartën në tastierë në të djathtë të lazerit. Kalojmë në qendrën e të dhënave. Dera ruhet nga dy roje. Ne përdorim tregues lazer në inventar në sistemin e zjarrit mbi kokat e tyre, pastaj defibrilatori në pellg. Kalojmë nga dera. Ndërsa miku ynë po merret me punët e tij, mercenarët po përpiqen të hyjnë në ne. Përdorni defibrilatorin në kabinetin në të majtë. E heqim sëpatën që andej dhe me ndihmën e saj e shpojmë tubin nga lart. Roja që shpërthen merr një rrymë avulli të nxehtë në fytyrë dhe ne e marrim armën e tij të rënë.

Ne luajmë për Maksin, dalim në shkallë. Ne përdorim walkie-talkie në derën e transformatorit. Një pikë kyçe aktive do të shfaqet në derë, ekzaminojeni atë. Përdorni hartën në vidhën në qoshet. Ne shqyrtojmë kodin ID më poshtë. Përsëri, ne përdorim radio-talkie në derë dhe ia tregojmë kodin Ninës. ne jemi duke shikuar video e fundit, mësojmë për fatin e personazheve në lojë, dhe gjithashtu mund të studiojmë statistikat e lojës.

Aleksandri, 48 para Krishtit.

Pas videos në të cilën heroi negocion me punëdhënësit, ne klikojmë në mur për t'u ngjitur dhe për të hyrë në Bibliotekën e Aleksandrisë. Para nesh është një sipërfaqe homogjene me shumë çarje. Për të mos pasur nevojë të vuani me gjetjen e rrugës së duhur, unë jap një pamje të ekranit.

Roja nuk të lë të shkosh më tej. E kapim çantën e varur aty pranë. Ne vendosim një gjarpër në të pranë kutive. Ku e morëm çantën, ka një dritare, aty e hedhim kapjen.
Ne ngjitemi në rreze nga lart, shkojmë rreth atyre kërcitëse. Në mes të shtegut do të marrim një leckë të butë nga struktura e gurit. Ne kombinojmë grepin, litarin dhe pëlhurën. Ne e hedhim objektin që rezulton në dritaren në të djathtë dhe futemi në dhomë me papirus. Ne klikojmë në raft dhe heroi do t'i djegë dorëshkrimet vetë.

Francë, Brittany.

Me të mbërritur në dasmë, ne vëzhgojmë ceremoninë dhe më pas zgjohemi në kaos të plotë. Merrni rrobat pranë stolave ​​në të djathtë. Fusni varësen në folenë në të majtë të statujës. Ne marrim një leckë në të djathtë të saj. Marrim tasin nga shatërvani në qendër, e mbushim me ujë. Fikim zjarrin që u përhap në raftet. Nga aty e nxjerrim dërrasën dhe e fusim në folenë ku vendosëm varësen. I vëmë zjarrin leckës dhe djegim tapetin e murit në të djathtë. Ne klikojmë mbi statujën, ngjitemi lart dhe fillojmë të lëkundemi, duke klikuar mbi shigjetat nga lart, kur heroina ngrin fjalë për fjalë për një sekondë.

Gjermani Berlin.

Persona të panjohur e morën Maksin. Nina do të kthehet pas disa orësh dhe ne do të fillojmë të shikojmë apartamentin. Merrni çantën e shpinës që shtrihet pranë raftit. Le të shohim brenda dhe të nxjerrim librin prej tij. Lexojmë librin, flamujt dhe një fletë do të shfaqet në inventar. Shkojmë në dhomën tjetër, shqyrtojmë hartën në mur. Ne bashkojmë flamujt në pikat e mëposhtme - Adelaide, Broome, Brisbay, Hobart. Një sirtar do të rrëshqasë nga poshtë shtratit, ne nxjerrim çelësin prej tij.
Zhbllokoni sirtarin me çelës. Ne nxjerrim të gjitha letrat e panevojshme nga atje dhe shohim kodin. Do të vijë në ndihmë pak më vonë, por tani për tani do ta marrim mjetin nga kutitë dhe do ta vendosim në frigorifer. Le ta sjellim mjetin e ngrirë në kondicioner. Ndezim llambën në frigorifer, sistemin diellor në të majtë të kutive dhe akuariumit. Kasaforta do të hapet, ne nxjerrim prej saj një dosje me dokumente dhe një telefon celular. Le të shikojmë në telefon dhe të futim kodin që pamë në fund të kutisë - 0504.

Turqi, gërmime.

Ne nxjerrim zinxhirin pas nesh. Ne lëvizim djathtas në ndërtesa të vogla. Nga një kosh i plotë mbeturinash do të nxjerrim një gjilpërë thurjeje. Aplikojeni atë në vrimën nën derën e ndërtesës. Pjesët në inventar i ngjisim në këtë mënyrë:

Ne lidhim telefonin dhe fletën që rezulton. Tani mund të shkojmë në vendin e gërmimit. Zgjidhni D, ku ndërveprojmë me buldozerin. Pika tjetër është E, le të shohim MMS-në e dërguar në telefon. Fotografitë nga telefoni do të shfaqen në inventar, të cilat ne i sjellim në përputhje me shenjat e jashtme: një gjenerator, një pellg vaji, një pemë. Më pas përdorni lëkurën e buldozerit nga inventari në tokën e lirshme në mes. Ne e ulim zinxhirin në prizë. Më pas, shkoni në pikën B, merrni një grusht tokë të kuqe në të djathtë. Le të shkojmë në pikën C, hapim derën e ashensorit duke përdorur çelësin.
Le të marrim një kuti dhe një helmetë ndërtuesi. Ne e dërgojmë ashensorin duke shtypur butonin. E vendosim kutinë poshtë saj, thërrasim ashensorin dhe e dërgojmë përsëri lart. Marrim atë që ishte brenda kutisë. Ne kombinojmë një tub metalik dhe tokë të kuqe. Ne shkojmë në të djathtë, ne bashkojmë tubin metalik me grykën e pajisjes së pastrimit. Derdhni tokën e grimcuar në grykë dhe lidhni përsëri në pajisje. Ne e sjellim grykën në vrimë nga lart dhe, pasi të kemi ndezur pajisjen, në këtë mënyrë do të lëmë një shenjë të kuqe në sipërfaqe. Dalim jashtë, shkojmë në pikën D. Bashkojmë çekiçin dhe zinxhirin, përdorim atë të marrë në shenjën e kuqe. Ne kthehemi nën tokë dhe lëvizim përgjatë zinxhirit në drejtim të kundërt.
Ju duhet të zgjidhni enigmën për të hapur dyert. Fotoja tregon zgjidhjen, fillimisht do të nisë Nina, pastaj Emre etj. Ne i afrohemi gropës së rrezatimit, i presim rrënjët me thikë. I lidhim në një numërues Geiger dhe i ulim poshtë për të matur nivelin e rrezatimit.

Para së gjithash, ndizni dritën poshtë nesh. Hiqeni krehrin nga mbulesa e diellit. Me të hapim kutinë e dorezave. Ne heqim prej andej vizoren matëse të shtrirjes. E sjellim boks për drekë përpara. Le të shohim brenda dhe të marrim një grup standard - një thikë, pirun dhe vetë drekën. Ne përdorim thikën për t'u çliruar nga rripi. Ne marrim valixhen dhe e kontrollojmë atë. Pastaj përdorim një laptop, lexojmë email, studiojmë një grumbull letrash.

Itali, Firence.

Le të shkojmë në treg, ku nxjerrim një copë dru nga poshtë timonit. Ne hidhemi në parvaz mbi hark. Mblidhni kripë nga çanta, hidheni poshtë. Me ndihmën e kripës shkrijmë mekanizmin e akullt dhe e përdorim për të ulur ashensorin. Falë tij, ne do të jemi në gjendje të shkojmë te statuja dhe të marrim shpatën prej saj. Me një shpatë, ne lëshojmë kutitë në të majtë të rrjetës. Ne kthehemi në vendndodhjen tjetër, e varim rrjetën në një goditje nën çati. Ngjituni lart, duke përdorur shpatën, prisni litarin. Ne zbresim dhe presim skajin e dytë të litarit me një shpatë. Me të njëjtën armë, ne do t'i lëshojmë tytat në qoshe, duke tërhequr kështu vëmendjen e rojeve.
Hyjmë brenda, marrim instrumentet e torturës pranë derës. Bashkojmë litarin dhe objektin më të gjatë. Ne largohemi nga ndërtesat, përdorim një artikull tjetër në stolin në të djathtë. Marrim buqeta të ndryshme. Ne bëjmë vrima në dritare me një shpatë, ngjitemi në çati, hedhim një objekt të kombinuar në oxhak. Ne vetë oxhakun do të hedhim një buqetë me plehra, e cila do të krijojë efektin e pilulave të gjumit për rojet në dhomë. Para se të kthehemi në ndërtesë, ne do të marrim litarin. Brenda, do të mbledhim pak hi nga oxhaku, do të fusim një copë druri në çarjen në dyshemenë përballë derës. Hapni derën me një mjet të gjatë. Pasi të futeni, merrni një kovë dhe mbusheni me borë nga jashtë. Le të kthehemi te i burgosuri dhe ta lajmë me ujë të ftohtë. Megjithatë, në vend të mirënjohjes, ai na lë me nxitim.
Dalim jashtë, kalojmë në zonën e hapur. Ne zgjedhim lakër, patate në të djathtë. E vendosim telefonin në stol dhe sipër marrim një pjesë peshku “të freskët”. Mblidhni mbetjet dhe bashkojini me maskën e hekurit. Le të shkojmë në shesh, të joshim macen në maskë. Le të kthehemi te i burgosuri dhe t'i hedhim një patate me peshk dhe ta zgjojmë përsëri. Ne kalojmë në rrugicë, vrapojmë macen në ndonjë nga pasazhet dhe ajo vetë do të zgjedhë rrugën e duhur. Le ta ndjekim atë, derdhim ujë nga kova në tokë, duke bërë kështu akull zonën. Le të marrim shkallën në skajin tjetër. Le të kthehemi te i burgosuri dhe ta zgjojmë atë. Akulli e ngadalësoi dhe kështu pamë që ai u kthye djathtas, dhe në lokacionin tjetër do të përballemi me tre dyer. Le t'i lyejmë me hi, zgjojmë të burgosurin. Le të theksojmë pikat aktive dhe të shohim shenjat në derën në të majtë. Shkojmë më tej, do të kalojmë në urë. Ne do të instalojmë një shkallë pranë kalimit qendror dhe, duke u ngjitur lart, do të shkundim borën. Le ta zgjojmë të burgosurin, gjurmët në dëborë do të tregojnë se ku shkoi këtë herë.
Duke qenë në punëtorinë e Leonardos, do të marrim një enë pranë kanavacës, një mjet nga tavolina, një libër nga rafti dhe një kallam nga vazo. Në të djathtë, ngrini ashensorin dhe futeni nën karrocë. Ne përdorim ngjashmërinë e një çakmak në një llambë në një karrocë. I heqim daltat nga zona e ndriçuar në mur. Vendosini ato në anën e djathtë të peshores së murit. Merrni cilindrin nga ana e majtë. Le ta shqyrtojmë atë dhe të vendosim kodin VERROCCHIO. Le të lagim kallamin në enë dhe të lyejmë kanavacën. Le të deshifrojmë mbishkrimet në faqe duke i lidhur ato me kanavacën. Mbetet vetëm për të lidhur faqen me librin.

SHBA, San Francisko.

E ngremë shishen pranë trotuarit. Ne gjithashtu do të marrim një revistë pranë stolit dhe xhami në të majtë të stolit. Ne do t'i kërkojmë shitësit të pijë diçka. Hidheni çajin në shishen e gjetur. Pritini etiketën nga revista duke përdorur xhami. Lyejeni etiketën në ujë dhe ngjiteni në shishe. E vendosim në stol dhe komunikojmë me policin në makinë. Ne inspektojmë trungun, heqim kutinë, prerëset e telit.
Rruga për në muze është e hapur, futemi brenda, shkojmë në katin e dytë. Ne largohemi nga dritarja dhe renditim përmes parvazit në një dritare tjetër. Nga dhoma që i mbijetoi zjarrit, marrim gota nga dyshemeja. Këtu do të gjejmë një kanaçe uji. Përdorim gota në sirtarin e tavolinës, nxjerrim hartën. Ne dalim, hapim kutinë e transformatorit me prerëse teli. Lëndën djegëse nga bombola e derdhim në kazanin e ujitjes, dhe nga kazanja në gjeneratorin brenda kabinës. E nisim, kthehemi në ndërtesë. Ne zbresim, zhbllokojmë derën me kartën e gjetur. Hapni mburojën në mur, aktivizoni sinjalin e sipërm. Hyjmë në dhomën ku gjejmë llambën dhe e futim në prizë. Le të ndërrojmë sinjalet në mburojë, të kthehemi në dhomë. Shkojmë deri në të djathtë, ndezim kompjuterin dhe futim të dhënat e mëposhtme: Leonardo da Vinci - Madonna Benois - 1477. Fusni figurën që rezulton në pajisjen me rreze X. Pastaj ne përdorim telefonin në kompjuter.
Nga komodina do të zgjedhim një varëse rrobash. Hyjmë në dhomën në të djathtë, marrim një gotë nga stenda, zgjedhim sa më shumë tulla që mund të mbajmë nga tullat. Ne përdorim gotën në tualet, duke e mbushur atë. Ne e heqim mbulesën nga shtrati, vendosim tulla në të. Në korridor, ne çaktivizojmë kondicionerin dhe e vendosim përsëri kabllon me një prerës teli. Mbërtheni batanijen e mbushur me tulla me një kabllo. Ne kthehemi në qeli, i rregullojmë të gjitha në hekurat e dritareve. Le të shohim jashtë, të kapim çantën dhe ta hedhim. Duke përdorur një varëse rrobash në një litar si një bungee ne lëvizim poshtë.
Një zë i ashpër do t'ju thotë se nuk mund të shkojmë më tej. Kalojmë në dhomën tjetër, marrim një robot të goditur dhe pak më tej - një grup pajisjesh të ndryshme. Vetëm një armë mund të jetë në arsenalin e robotit, kështu që ne bashkojmë ato që na pëlqejnë dhe dalim në korridor. Ne hyjmë në përleshje, përdorim butonat e sulmit, mbrojtjes. Ndoshta nuk do të fitojmë në provën e parë, por mund të përsërisim derisa të shkatërrojmë armikun. Pasi të flisni me Kasandrën, zgjidhni përgjigjen e parë.

Aeroplanmbajtës.

Ne klikojmë në zonën e gjelbër, në këtë mënyrë zgjedhim një kanaçe me fosfor. Ne e lidhim atë me kartën, e aplikojmë në rrjet. Ne lëvizim përreth zonës duke ndriçuar vendet ku ecim. Marrim telefonin, një gotë dhe një shkop hekuri, me të cilin hapim hekurën. Pasi kemi dalë, ngjitemi shkallët, ngjitemi në çati dhe ngjitemi në pistë. Ne ekzaminojmë kutitë, nga ku marrim një kaçavidë, doreza dhe një pajisje matëse. Përdorni xhamin në timonin e avionit. Ne shkojmë në vendndodhjen e mëparshme, por nuk hyjmë brenda. Nxirrni llambën e kuqe me një kaçavidë. Kombinoni xhamin dhe xhamin e kuq. Kalojmë brenda, gotën e kuqe e fiksojmë në enën e dytë djathtas. Hapim derën e enës së hapur dhe shikojmë brenda. Ne i lidhim pjesët në këtë mënyrë:

Zvicër, CERN.

Le të shkojmë djathtas dhe të nxjerrim rrobat nga kabineti i poshtëm. Alarmi do të bie dhe ne do të na përcillen nga këtu.

Fundi i botës.

Shkojmë deri në fund dhe kalojmë nga dera. Ne marrim një lodër nga toka. Hapni derën e makinës dhe ulni frenat e dorës. Ne thyejmë xhamin e dyqanit me ndihmën e një grumbulli mbeturinash që ndodhen aty pranë. E heqim kamerën nga banaku. Ne fotografojmë një re të errët në qendër. Nga bllokimi i formuar do të heqim shufrën e hekurit. E përdorim në rrjetën e kanalizimeve ku ishte makina. Ne shkojmë nën tokë, marrim këpucën e një gruaje dhe një tabletë. Benzina rrjedh në të majtë të tunelit, ne përdorim një lodër mbi të. Mbërtheni shufrën dhe lodrën. Le të dalim në sipërfaqe dhe t'i vëmë zjarrin një pishtari të improvizuar në zjarr. Le të kthehemi nën tokë, të vendosim një pishtar në karburant që rrjedh. Ne ngjitemi në autobusin e shembur. Ne e nxjerrim kabllon nga spiralja, e rregullojmë në një litar të varur. Lidhni skajin tjetër në mekanizmin e ashensorit dhe aktivizoni atë.
Ne shqyrtojmë tabelën në kërkim të një stilolapsi dhe fletë. Le t'ia japim artikujt Ninës. Le të shohim në terminal dhe të përdorim koordinatat e marra nga Nina në të.

Greqi, Santorini.

Ne kontrollojmë nëndetësen dhe kërkojmë kristale. Ato mund të gjenden në qoshe, ne përpiqemi të mos biem nën rrymën. Nëse ka probleme me kërkimin, atëherë theksoni pikat aktive. Ne futim të katër kristalet në folenë e tyre përkatëse në qendër. Ne notojmë nëpër kalimin e hapur.
Në terminalin në të djathtë, vendosni atë që tregohet në figurë.

Ne shkojmë në të majtë, në mekanizëm gjithçka duhet të jetë kështu:

Ne hyjmë brenda, ndërveprojmë me pajisjen.

7 - majtas, 6 - tre herë poshtë, 1 - tre herë djathtas, 2 - lart, 7 - majtas, 8 - lart, 6 - lart, 5 - tre herë majtas, 4 - poshtë, 7 - dy herë majtas, 2 - tre herë poshtë, 3 - tre herë në të djathtë, 2 - lart, 5 - dy herë në të majtë, 8 - poshtë, 6 - poshtë, 3 - në të djathtë.
Ne largohemi nga dhoma, ndihmo Maksin. Për ta bërë këtë, merrni çantën e lënë me nxitim pranë daljes dhe shikoni brenda. Ne përdorim shiringën në Max.

Zvicër, CERN.

Le të shqyrtojmë të gjitha pikat aktive dhe do të kemi një laps, një avion, një puro në inventarin tonë. Kalojmë në të majtë, inspektojmë vendin ku varen mushama mbrojtëse. Ne ndezim një puro nga një çakmak dhe e vendosim në një stendë në të majtë të kalimit. Ne kombinojmë artikullin ngjitës në inventar dhe pasqyrën - e përdorim atë në lazer. Ne bëjmë të njëjtën gjë me avionin: e lidhim me Velcro dhe e përdorim në lazer.
Ne e nxjerrim kartën nga paneli i kontrollit të ashensorit. E përdorim në kapakë nga lart. E ngremë bulonën, prekim shkallët dhe ngadalësojmë shpejt ashensorin duke e futur bulonën në mekanizmin në të majtë.
Përdorni kartën për të hapur derën. Hyjmë në dhomë, shkojmë në të djathtë. Çelësi zhbllokon ndarjen e sipërme të kabinetit. Ne dalim në korridor, ndërveprojmë me kartën në panelin e kontrollit lazer. Ne shkojmë përpara, e drejtojmë lazerin në instalimin e zjarrfikësve sipër derës. Ne përdorim defibrilatorin në pellg dhe në këtë mënyrë vendosim në gjumë mbrojtësin e mbetur. Duke qenë brenda, me ndihmën e një defibrilatori, hapim derën e pajisjeve zjarrfikëse dhe heqim sëpatën. Ne e përdorim atë në tubin sipër derës.
Ne ngjitemi shkallët, kontaktojmë Ninën duke përdorur telekomandën në derë. Ne hapim kapakun e bllokimit duke e drejtuar kartën te vidhat në qoshe. Ne shohim kodin më poshtë dhe, pasi kemi kontaktuar përsëri Ninën, do ta informojmë atë. Le të shikojmë videon përfundimtare.

Vazhdimi i serialit të famshëm. Nina dhe Maksi do të martohen, por lumturia e tyre tashmë e ngushtë është lënë në hije nga arrestimi i papritur i Maksit. Tani Nina duhet të gjejë dhe të çlirojë të dashurin e saj, dhe përveç kësaj, të merret me ankthet e veta që e ndjekin ...
Pasazhi është shkruar për versionin anglisht të lojës.
Ndërfaqja:
Menaxhimi - pikë dhe kliko. Njëlloj si në pjesët e mëparshme lojëra.
Kursori paraqitet si një shigjetë me një imazh të miut dhe ndahet në dy gjysma: LMB dhe RMB.
LMB - merrni, ndërveproni, flisni.
RMB - inspektoj.
Inventari - Inventari pop-up në fund të ekranit.
Ikonat janë të vendosura në anën e djathtë të inventarit:
Zmadhuesi - tregoni pikat aktive.
Pyetjet dhe pikëçuditjet janë të dhëna.
Çekiç dhe çelës - dilni në meny.
Loja është jolineare, personi i tretë.
Shënim: Ka 4 përfundime në lojë, të cilat varen nga zgjedhjet tuaja në dy situata, të cilat do të diskutohen më poshtë. Secila dhe të katër përfundimet mund të zhbllokohen për një shpërblim në fund të lojës. Mund të mësoni më shumë rreth përfundimeve në forumin tonë.
Në fund të lojës jepen disa shpërblime, të cilat varen nga veprimet tuaja gjatë lojës:
Duke ecur shumë, duke inspektuar të gjitha sendet, duke dëgjuar të gjitha të dhënat, duke zgjedhur vetëm opsione të vështira për zgjidhjen e enigmave, duke kaluar lojën për një kohë të gjatë.
Mënyrat për të marrë pjesën tjetër të çmimeve janë renditur më poshtë.

Aleksandri, Egjipt, 48 para Krishtit
Pas skenës së hapjes, mësojmë se një hajdut i quajtur Menis-Ra është ngarkuar të futet fshehurazi në Bibliotekën e Aleksandrisë për të djegur papirus të panjohur.
Duke luajtur si Menis-Ra
Klikoni në mur dhe ngjiteni duke përdorur të çarat midis tyre pllaka guri:
3 herë lart, majtas, lart, 2 herë djathtas, djathtas, majtas, djathtas, 5 herë majtas, 2 herë lart, djathtas dhe lart mbi skajin e murit.
Pasi të hyni brenda, merrni një thes lëkure nga muri pranë derës. Vraponi nëpër kuti dhe fuçi dhe aplikojeni çantën te gjarpri pas tyre. Kthehu te dera dhe hidhe çantën me gjarpërin nga dritarja e stallës. Roja do të shkojë të shohë se çfarë është puna, në këtë kohë Menis-Ra do të vrapojë nga dera.
Pasi në dhomën tjetër, do të shihni dy roje në qendër të sallës. Klikoni në rreze mbi kokën e hajdutit dhe ngjiteni atë. Shkoni në fund të ekranit dhe kaloni traun në paralelin tjetër në të djathtë. Tani ngjiteni në ekran, qëndroni në platformën midis trarëve dhe merrni kanavacën me vizatime nga muri. Lëvizni në të djathtë, kaloni traun e dytë dhe shkoni te dritarja.
Kombinoni grepin me litarin në inventar, më pas aplikoni kanavacën mbi to, duke mbështjellë grepin. Hidhe grepin në litar në dritare.
Menis-Ra e gjen veten në një kasafortë me rrotulla që duhet t'i shkatërrojë. Ekzaminoni ose prekni rrotullat, ose aplikoni bomba nga inventari në to - efekti do të jetë i njëjtë. Shikoni videon.

Finistère, Francë
Duke luajtur si Nina
Nina e gjeti veten në një kishë të përfshirë nga flakët. Ajo duhet të dalë dhe bastja e saj më e mirë është të ndjekë murgun që u zhduk në mur.
Mblidhni të gjitha sendet e disponueshme: kasën e priftit dhe varësen në të djathtë midis sediljeve, kupën në fontin në qendër, leckën në të djathtë të statujës. Ekzaminoni gozhdën në kolonën në të majtë dhe nxirreni atë me varëse rrobash. Tani duhet të fikni raftin që digjet në kamare në të majtë. Lagni një kasolle ose një leckë në font (ose tërhiqni ujë në kupë) dhe aplikoni cilindo nga këto artikuj në raftin që digjet. Pasi ta shuani, merrni dërrasën.
Tani shqyrtoni hendekun në të majtë të statujës. Duke përdorur një varëse rrobash ose një gozhdë, gërvishtni suva nga boshllëku dhe futeni dërrasën në të. Ekzaminoni statujën dhe sixhadenë në kullën në të djathtë. Ndezni leckën nga zjarri që digjet në të majtë dhe aplikojeni në sixhade. Pasi të digjet, inspektoni kalimin nga lart.
Shënim: Nëse i mbledh të gjitha artikujt dhe i përdor në të gjitha opsione të listuara më sipër, në fund të lojës do të merrni një shpërblim.
Për të arritur në kullën e kambanës, duhet të ngjiteni në statujë. Klikoni mbi statujën LMB, dhe Nina do të jetë në krye.
Tani ju duhet të tundni saktë statujën në mënyrë që Nina të mund të futet në dritare.
Do t'ju kërkohet ta përfundoni këtë detyrë në një nivel të vështirë: kopja e parë është të bini dakord, e dyta është të refuzoni.
Parimi është që ju duhet të lëkundni statujën, duke përdorur me radhë shigjetat majtas dhe djathtas në krye. Kur devijoni sa më shumë në një drejtim, shtypni menjëherë shigjetën në drejtim të kundërt. Pas 4-5 lëkundjeve të sakta, Nina do të jetë në vendin e duhur.
Shënim: Nëse arrini të tundni statujën herën e parë (që do të thotë se nuk u ndal) do të merrni një shpërblim në fund të lojës.
Shikoni videon e gjatë.

Berlin, Gjermani
Apartamenti i Maksit
Për fat të mirë, ishte vetëm një ëndërr. Por, përpara se Nina të kishte kohë të zgjohej dhe të fliste me Maksin, policia e mori atë me dyshimin për bashkëpunim në terrorizëm. Teksa u largua, Maksi tha se i vinte keq për muajin e mjaltit. Ndoshta kjo është një aluzion?
Pasi Nina vishet dhe raporton se askush nuk e di për fatin e Maksit, merrni çantën e shpinës nga rafti në të djathtë. Ekzaminoni çantën e shpinës në inventar (RMB) dhe gjeni një libër për Australinë atje. Nga ana tjetër, inspektoni librin dhe zbuloni se katër flamuj magnetikë janë të fshehur në të, tabela e përmbajtjes dhe seksionet 3, 7, 10 dhe 15 janë grisur. Kthehuni në dhomën e gjumit, mund të ekzaminoni shtratin, vazon dhe figurën, dhe më pas vini re hartën e Australisë të varur në mur. Shikoni hartën dhe lexoni emrat e qyteteve të treguara në të. Nëse klikoni në secilën prej tyre me RMB, atëherë Nina do t'ju tregojë pak për këtë qytet. Tani hapni tabelën e përmbajtjes së librit dhe mbani mend titujt e kapitujve të grisur: 3 - Adelaide, 7 - Brisbane, 10 - Broome, 15 - Hobart. Merrni flamujt dhe vendosini në qytetet e treguara në hartë: Adelaide, Brisbane, Broome dhe Hobart. Nëse gjithçka është bërë si duhet, atëherë Nina do të kthehet në kamaren e hapur dhe do të marrë dy çelësa prej saj - çelësin e zyrës së Maksit në muze dhe një çelës të vogël të panënshkruar.
Nina vendos të shkojë në muze për të kërkuar të dhëna.

Muzeu
Mund të inspektoni të gjitha pikat aktive në zyrë dhe më pas të shkoni te tavolina dhe të aplikoni çelësat në kutinë e kyçur. Merrni një hartë të qytetit turk të Urfas, fotografi nga gërmimet dhe një libër. Kushtojini vëmendje numrave të shkruar në fund të dollapit: 0504.
Tani shqyrtoni pikturën në mur. Ai përshkruan një vullkan në mes të një deti të tërbuar nga një uragan. Ka një çarje në pikturë, dhe ka goma metalike në anën e pasme, që do të thotë se piktura mund të zhvendoset. E dhëna është peizazhi i përshkruar në të. Ju duhet të rikrijoni atmosferën e përshkruar në foto në zyrë.
Shkoni në akuarium dhe ndizni dritën e pasme. Më pas inspektoni llambën në frigorifer afër derës dhe ndizni gjithashtu. Inspektoni kondicionerin dhe Nina do të raportojë se ndizet vetëm kur ndryshon temperatura në zyrë. Merrni heshtin (Mjetin e llaçit) nga sirtarët poshtë rafteve dhe vendoseni në frigorifer (ose mund të vendosni çelësat në të). Kur Nina të nxjerrë sendin e ngrirë, vendoseni në kondicioner. Kondicioneri do të funksionojë dhe cache pas pikturës do të hapet. Nina do të shqyrtojë dokumentet. Pas videos, Nina do të dalë nga cache celular. Shqyrtoni atë në inventarin tuaj dhe vendosni kodin e shkruar në fund të sirtarit të tavolinës: 0504. Shtypni butonin OK dhe dëgjoni mesazhin nga Emre, kolegu i Maksit nga Turqia. Nina vendos të shkojë atje.
Turqia
Shqyrto zinxhirin midis shkëmbinjve pas Ninës dhe merre atë. Tani shkoni në anën e djathtë te rimorkiot. Ekzaminoni koshin dhe merrni një motoçikletë me fole prej tij. Tani kontrolloni derën e rimorkios aty pranë dhe zbuloni se i përkiste Emre Dardogan. Ekzaminoni hendekun nën derë dhe aplikoni një gjilpërë thurjeje në të. Nina do të marrë copëza të një letre që i drejtohet Maksit. Ekzaminoni mbetjet në inventar dhe mblidhni ato.
Një pjesë tashmë është instaluar saktë dhe nuk lëviz. Lëvizni pjesën tjetër të mbetjeve me LMB. Për të kthyer një pjesë, zgjidhni atë me LMB dhe zhvendoseni në shigjetën e mësipërme.
Vendimi:

Pasi të lexoni faksin, kombinoni atë me telefonin e Maksit dhe Nina do të telefonojë Emren. Ai do t'i dërgojë asaj një MMS me një video regjistrim të vendit ku ndodhet dhe do t'i ofrojë të marrë kartën nga makina e tij.
Pasi Nina të marrë kartën, shikoni videon e dërguar nga Emre (RMB në celular). Duhet të gjesh këtë vend dhe të shposh një vrimë në gur në mënyrë që Emre t'i japë Ninës çelësin e ashensorit, i cili ndodhet në vendndodhjen C. Videoja do të dekompozohet në fragmente në inventarin tuaj, të cilat duhet t'i përdorni në vendin e zgjedhur për të kuptoni se çfarë është.
Ndiqni rrugën drejt vendit të gërmimit Zgjidhni vendndodhjen D. Aty do të gjeni një platformë shpimi. Klikoni mbi të LMB, dhe tani Nina do të jetë në gjendje ta aplikojë atë në vendin e duhur.
Shkoni në vendndodhjen E. Aplikoni fragmente në objekte dhe vende të caktuara. Mjafton ta bëni këtë tre herë:
Era e vajit - tek vaji i derdhur pranë pompës.
Tingujt e motorit - në pompë.
Video e rrënjëve të pemëve - te pema në të djathtë.
Nina do të raportojë se ky është vendi i duhur. Përdorni makinën e shpimit në platformën e gurit në qendër dhe Nina do të hapë një vrimë. Emre do t'ju kërkojë të mendoni për një mënyrë për t'i dhënë atij çelësin. Përdorni zinxhirin në vrimën në gur dhe Nina do të marrë çelësin.
Shkoni në vendndodhjen C dhe përdorni çelësin në derën e ashensorit në të djathtë.
Pasi të jeni nën tokë, merrni një përkrenare në të djathtë të ashensorit dhe një kuti të mbyllur prej druri në të majtë. Shkoni te tuneli në të majtë. Do të shihni një urë të shkatërruar - duhet të kaloni disi në anën tjetër për të arritur në Emre. Ekzaminoni kompresorin dhe vrimën në tavan. Shkoni në ashensor dhe ngjituni lart. Kthehuni në vendin ku ka mbetur makina e shpimit (vendndodhja E) dhe aplikoni kutinë në të. Nina do ta thyejë atë dhe do të marrë një çekiç, një çelës dhe një shishe plastike bosh. Ose, nëse nuk doni të vraponi, shkoni te ashensori dhe shtypni butonin për ta ngritur atë. Vendoseni arkën në boshtin e zbrazët dhe telefononi përsëri ashensorin. Ashensori do ta shtyp kutinë, do ta ngrejë përsëri dhe do të marrë sendet.
Shkoni në vendndodhjen B dhe merrni Tokën e Kuqe nga mali. Përdorni një çekiç ose një çelës të rregullueshëm mbi të për të shtypur tokën në pluhur.
Kthehuni në vendndodhjen C dhe përdorni shishen në pellg për ta mbushur me ujë. Kthehu në tunel. Duke përdorur një çelës të rregullueshëm, shkëputni armën me presion nga zorra. Hidhni pluhur të kuq në armë dhe aplikojeni në zorrë. Më pas merrni pistoletën dhe vendoseni në vrimën në tavan. Ndizni kompresorin. Tani mbetet për të gjetur vendndodhjen e vrimës nga pluhuri në sipërfaqe.
Shkoni në vendndodhjen D dhe ekzaminoni pikën e pluhurit të kuq në tokë. Kombinoni çekiçin me zinxhirin në inventar dhe aplikojeni në vend. Kthehu në tunel. Zinxhiri tani është i varur nga një vrimë në tavan. Klikoni mbi të për të shkuar në anën tjetër.
Nina do të flasë me Emren. Ata duhet të hapin disi portën për të dalë. Emre do t'ju kërkojë të qëndroni në një gur.
Qëndroni në gurin e parë në të majtë më poshtë (diagonalisht nga Emre). Do të hapet një pjatë guri me imazhin e kafshëve. Ju, duke alternuar hapat e Ninës dhe Emresë, duhet të qëndroni në pjata në rendin e duhur. Nëse bëni një gabim, do të duhet të filloni nga e para.
Kaloni midis heronjve duke përdorur imazhet e tyre në krye të ekranit.
Nina - Kau (dem), Emre - Tigër (tigër), Nina - Ibis (ibis), Emre - Dhelpra (Dhelpra), Nina - Derri i egër (derri i Egër), Emre - Lizard (hardhucë), Nina - Pilives (pilivesa) , Emre - Karkalec (karkalec). Shikoni videon.
Duke luajtur si Emre
Përdorni thikën nga inventari në rrënjët që dalin nga gropa. Rreshtoni rrënjët me një numërues Geiger. Aplikoni banakun në fund të gropës dhe Emre mat nivelin e rrezatimit.
Shikoni videon, pas së cilës Nina do të ngecë në një makinë të përmbysur.
Duke luajtur si Nina
Ndizni llambën mbi kokën e Ninës (poshtë). Tani hapni Sunshade mbi kokën e Ninës dhe merrni diskun dhe krehni prej tij. Përdorni krehrin në ndarjen e dorezës për ta hapur atë dhe hiqni shiritin matës prej saj. Përdorni shiritin në kutinë e drekës dhe do të jetë në inventar. Ekzaminoni kutinë dhe merrni një thikë, pirun dhe sanduiç. Përdorni thikën në rripin e sigurisë dhe Nina do të jetë e lirë.
Merrni valixhen e shtrirë pranë makinës. Hapeni në inventar dhe merrni shënimet e Emre, laptopin dhe kutinë metalike të zbrazët. Ekzaminoni laptopin, zgjidhni e-mail (E-mail) në të dhe lexoni mesazhin. Pastaj shikoni shënimet e Emres dhe Nina do të shkojë në San Francisko.
Gjatë fluturimit, Nina do të vazhdojë të studiojë shënimet në laptopin e Maksit, do të bjerë në gjumë dhe do të shohë një ëndërr të pazakontë.

Firence, Itali, 1477
Shpëtimi nga burgu
Nina do të shohë një burrë, djali i të cilit gjeti amforën e vetme të mbijetuar nga Biblioteka e Aleksandrisë. Rojet do ta largojnë. Nina duhet ta gjejë atë për të mësuar rreth amforës.
Mund të provoni të trokisni në derë, por rojet nuk do ta dëgjojnë zërin e Ninës. Kthehuni në vendndodhjen e mëparshme dhe shikoni përreth. Hiqni suportin prej druri nga poshtë rrotës së karrocës dhe ajo do të rrokulliset përsëri në ndërtesë. Klikoni në thesin e shtrirë në platformën në katin e dytë - Nina do të ngjitet në karrocë dhe do të marrë kripën nga thesi.
Zbrisni poshtë me karrocën dhe aplikoni kripën në rrotën e ngrirë në derën e ndërtesës. Kripa do të shkatërrojë akullin, ktheni timonin. Nina do të ulë platformën e varur në nivelin e katit të dytë. Ngjituni përsëri në karrocë në katin e dytë (duhet të klikoni në platformën prej druri) dhe shkoni përgjatë platformës në ballkonin në të majtë. Merrni shpatën nga statuja dhe zbritni poshtë. Përdorni shpatën tuaj për të prerë rrjetën në arkat në të majtë dhe Nina do ta marrë atë. Kthehuni në shtëpinë ku po mbahet En-Nasir dhe përdorni shpatën tuaj për të prerë litarin që mban fuçitë në këndin në të djathtë. Fuçitë do të thyejnë dritaren dhe do të dalë roja. Ai nuk do ta shohë Ninën dhe ajo do të jetë në gjendje të kalojë nga dera.
Tani ju duhet të eliminoni dy roje dhe të lironi An-Nasir. Merrni në këndin afër dyerve të dhomës instrumentet e torturës - një maskë hekuri, një poker dhe një ndarës për gojën (përhapëse goje). Dilni në oborr dhe aplikoni mbajtësin në tabaka në të djathtë. Nina do të bëjë një të çarë dhe do të marrë nga tabaka lulet e pulës, livandës dhe kamomilit. Ejani në dritare dhe shikoni atë. Rojet e mbuluan dritaren e thyer me një leckë. Prisni pëlhurën me shpatë, rojet do të ftohen dhe do të ndezin një zjarr në oxhak.
Aplikojeni rrjetën në grepa në murin e shtëpisë dhe ngjiteni në çati. Aplikoni kripë në litarin e rrobave dhe njëra skaj do të bjerë në tokë. Ngjituni poshtë dhe prisni litarin me shpatën tuaj. Kombinoni litarin me pokerin në inventar. Ngjituni përsëri në çati dhe aplikoni litarin me poker në oxhak. Tani mund të arrini në tub, klikoni mbi të. Aplikoni plehra në tub, i cili ka një efekt gjumi. Zbrisni në majë të çatisë dhe merrni litarin dhe pokerin. Zbrisni shkallët, hyni në shtëpi dhe do të shihni që rojet i kanë zënë gjumi. Tani ju duhet të lironi An-Nasir.
Përdorni mbështetësin prej druri në pllakën e thyer në dysheme pranë derës. Më pas aplikojeni pokerin në derë dhe hapeni. Merrni kovën në këndin e djathtë. Është e nevojshme të zgjohet disi En-Nasir, por ai nuk do ta dëgjojë zërin e Ninës. Dilni nga qelia, merrni suportin prej druri. Shkoni në oxhak, hapni enën e hirit poshtë saj dhe merrni hirin.
Dilni në oborr dhe mblidhni borën në një kovë. Kthehuni në shtëpi, bora do të kthehet në ujë. Përdorni kovën me ujë në En-Nasir dhe ai do të zgjohet. Ai do të dalë me vrap nga shtëpia, por Nina nuk do ta arrijë dot. Koha do të kthehet prapa, dhe tani Nina do të jetë në gjendje të shkojë në rrugicën në të majtë. Shkoni atje dhe merrni një kokë lakër dhe patate. Lexoni shenjën, thotë se muzikantët nuk lejohen të luajnë natën. Përdorni telefonin në dyqan dhe ai do të fillojë të bjerë. Një person i zgjuar do të hedhë mbetjet e peshkut nga dritarja. Merrni ato dhe kombinoni ato me maskën. Kthehuni në shesh dhe aplikoni maskën në mace pranë statujës. Nina do të kapë macen. Kthehuni në dhomë dhe aplikoni peshkun e mbetur në En-Nasir. Më pas lajeni sërish me ujë dhe shikoni se çfarë ndodh.
Kur Nina të kthehet në rrugicë, përdor macen në një nga tre harqet dhe Nina do të vrapojë pas saj. Por En-Nasir do të zhduket përsëri dhe koha do të kthehet prapa. Tani ju duhet të kuptoni se si ta gjeni atë në vendndodhjen tjetër. Shkoni atje (përmes kalimit në mes), merrni shkallën kundër murit në të majtë dhe inspektoni rrugën në hyrje të vendndodhjes (Hollow). Aplikoni një kovë me ujë në të. Uji do të ngrijë dhe rruga do të bëhet e rrëshqitshme.
Kthehu në shtëpi, mbushe kovën me borë përsëri dhe zgjoje En-Nasir. Do të shihni se ai u kthye në harkun e djathtë, por më pas u zhduk përsëri. Koha do të kthehet prapa dhe tani ju duhet të zbuloni se nëpër cilën nga portat në vendndodhjen e fundit kaloi An-Nasir.
Shkoni atje dhe aplikoni hirin në çdo portë. Nina do të ngatërrojë gjithçka. Kthehu dhe zgjoje En-Nasirin përsëri. Kushtojini vëmendje portës në të majtë dhe do të shihni një gjurmë në to. Shqyrtojeni dhe hapni portën. Siç pritej, An-Nasir është zhdukur përsëri dhe gjithçka duhet të fillojë nga e para.
Kthehuni në vendndodhjen e fundit pas portës. Ekzaminoni tendën mbi harkun përpara urës. Aplikoni një shkallë në tendë, pastaj pastroni borën prej saj. Gjurmët e An-Nasirit tani do të jenë të dukshme në dëborë. Kthehu prapa dhe zgjoje En-Nasir përsëri (për herë të fundit). Pasi të jeni në urë, ekzaminoni gjurmët në dëborë dhe zbuloni se ai shkoi në të djathtë. Shkoni djathtas dhe përgjoni një bisedë midis një arab dhe një shërbëtori të një klienti.

punëtori e da Vinçit
Nina do të hyjë në shtëpi dhe do të dëgjojë bisedën midis zotërisë dhe nxënësit të tij. Ajo mëson se është në punëtorinë e Leonardo da Vinçit, i cili fshehu përmbajtjen e një amfore (formulat matematikore të Arkimedit) në një cilindër. Ju dhe Nina duhet vetëm ta gjeni atë.
Shikoni nëpër dhomë dhe mblidhni të gjitha sendet e disponueshme: një prizë antike në hyrje (Jack), një enë me bojë të kuqe pranë kanavacës, një kallam nga një vazo pranë derës, një pajisje me qëllim të panjohur (Mjet) nga një pjatë në e majta, e cila rezulton të jetë diçka si një çakmak dhe një libër në tavolinë në të majtë të hyrjes.
Përdorni çakmakun në llambën e vajit në karrocë për të ndezur peshoren në pjesën e pasme të punishtes. Aplikoni një fole në karrocë, ajo ngrihet dhe ndriçon një pjesë tjetër të dhomës. Merrni tre dalta nga muri. Aplikoni daltë në shpatullën e djathtë të peshores (krahu i djathtë i peshores) dhe supi i majtë do të zbresë poshtë. Merrni cilindrin nga ena. Ekzaminoni cilindrin në inventar dhe shikoni që ai është i koduar. Duke shtypur butonat, duhet të vendosni fjalën e duhur. Klikoni në butonat dhe vendosni Verrocchio - emrin e mësuesit të da Vinçit.

Shikojmë videon, da Vinçi largohet me Lorenzo de Medici.
Shqyrtoni rrotullën e marrë nga cilindri, Nina do të raportojë se është e koduar.
Ekzaminoni bastunin në inventarin tuaj dhe Nina do të raportojë se mbi të janë gdhendur simbole. Zhytni kallamin në enën e bojës dhe aplikojeni në kanavacë. Personazhet do të shtypen në të. Aplikoni rrotullën në kanavacë dhe Nina do të deshifrojë mbishkrimin. Kjo është një tjetër e dhënë se shënimet e Arkimedit janë të fshehura diku të quajtur The Magnificent. Aplikojeni librin në rrotull dhe do të zbuloni se Lorenzo Medici quhej kështu. Pra, rrotulla është në pikturën që Leonardo i dha atij, Madonna Benois.
Shikoni videon.

San Francisko, SHBA
Infiltro në muze

Nina udhëton për në muze për të takuar mikun e Maksit, Michael Anderson, vetëm për të mësuar se muzeu është djegur. Ajo duhet të hyjë atje disi për të parë pikturën.
Merrni shishen bosh nga trotuari, revistën nga stoli dhe copëzën e xhamit pranë kioskës. Bisedoni me pronarin e kioskës. Kërkoni një pije (rreshti i tretë) dhe nëpunësi do t'ju japë çaj të ftohtë dhe do t'ju thotë se nuk mund të blini pije alkoolike nga tezgat e rrugëve në SHBA për momentin. Hidheni çajin në një shishe uiski. Tani rreshtoni copëzën e qelqit me revistën që tregon shishen e uiskit dhe prisni etiketën. Lagni në një pellg dhe ngjiteni në shishe. Vendoseni shishen në tabaka e kioskës në të djathtë. Shkoni te polici në makinë dhe bisedoni me të për gjithçka. Polici do të shkojë të mbyllë kioskën dhe në këtë kohë ju shkoni në muze.
Hyni brenda Hyrja kryesore dhe zbrit shkallët. Ekzaminoni mburojën në mur, ulni çelsat, por asgjë nuk do të ndodhë. Kontrolloni derën dhe Nina do të raportojë se ajo hapet me një kartë. Kthehu prapa dhe ngjit shkallët. Kontrolloni derën dhe më pas dilni nga dritarja. Lëvizni përgjatë kornizës në një dritare tjetër (duhet të klikoni mbi të) dhe do të futeni në dhomën e djegur. Merrni kornizën e syzeve në dysheme dhe kazanin për ujitje në qoshe. Kontrolloni sirtarin e tavolinës, por është i kyçur. Aplikoni një kornizë në të dhe hapeni. Nina do të marrë kartën kryesore. Mund të provoni ta aplikoni në derë, por nuk do të funksionojë pa energji elektrike. Kthehuni nga dritarja dhe dilni nga muzeu. Kushtojini vëmendje kabinës së gjeneratorit pranë muzeut. Kthehu në makinë policie dhe hapni bagazhin. Nina do të marrë një kuti dhe prerëse teli prej saj. Kthehuni te gjeneratori dhe përdorni prerëset e telit në derë. Derdhni përmbajtjen e kutisë në kazanin e ujitjes dhe aplikojeni në gjeneratorin brenda kabinës. Pastaj klikoni mbi të dhe do të funksionojë. Hyni në muze dhe zbritni në bodrum.
Inspektoni mburojën - ose drita ose mekanizmi i derës mund të funksionojnë në të njëjtën kohë. Përdorni kartën në derë për ta hapur. Kthehuni në mburojë dhe ndizni çelësin e sipërm. Hyni në dhomë.
Merrni llambën në raft. Shkoni më tej dhe inspektoni derën e arkivit. Në të djathtë të saj, do të ketë një prizë në dysheme, aplikoni një llambë në të. Ekzaminoni kompjuterin, tavolinën e Anderson-it dhe aparatin me rreze X. Dilni në korridor dhe ndizni çelësin e poshtëm.
Kthehuni në dhomë dhe ndizni kompjuterin. Shqyrtoni atë. Ju duhet të futni të dhëna në një motor kërkimi për të gjetur foton e dëshiruar. Klikoni mbi secilën nga karakteristikat dhe zgjidhni atë që ju nevojitet nga lista:
Artist – Leonardo da Vinci
Titulli – Madonna Benois
Viti-1477
Shtypni tastin Konfirmo.
Nina do të marrë foton nga arkivi. Aplikojeni atë në aparatin me rreze x dhe shikoni skenën e prerjes.
Pas një bisede me një person të panjohur, një kod QR do të shfaqet në ekranin e kompjuterit. Aplikoni një telefon celular në monitor. Nina duhet të shkojë në ishullin e burgut të Alkatraz për të gjetur diçka (ose dikë) të quajtur Cassandra.

Alkatraz
Kur të hyjë Nina, të gjitha sistemet do të bllokohen.
Merrni varësen nga vitrina pranë hyrjes. Pastaj futeni në dhomën e hapur përballë. Merrni tullat nga dyshemeja, turi nga rafti, batanija nga shtrati. Kombinoni batanijen me tullat. Përdorni turin në tualet në të djathtë dhe Nina do ta mbushë me ujë. Tani shikoni nga dritarja, shikoni shtëpinë përballë dhe Nina do të shohë një simbol të njohur mbi të. Ju duhet të hyni në këtë ndërtesë. Shqyrtoni kabllon që lidh të dy ndërtesat.
Kthehuni në qeli dhe dilni në korridor. Aplikoni ujë në kondicionerin mbi derën e përparme. Mbyllet dhe fiket. Prisni kabllon që kalon përgjatë murit me prerëse teli dhe përdorni atë në batanije me tulla për ta lidhur. Hyni përsëri në qeli dhe shikoni nga dritarja. Aplikoni në qesen me tulla në dritare nga jashtë. Nina e var çantën poshtë. Merrni atë dhe aplikojeni në tokë. Nina do të hedhë çantën dhe grila do të shembet. Shikoni përsëri nga dritarja dhe vendoseni varësen në kabllon midis shtëpive. Nina do të shkojë në shtëpinë tjetër.
Pas bisedës me një haker të panjohur, një robot do të dalë nga kamare e hapur dhe Nina nuk do të jetë në gjendje të hyjë në derë. Hyni në derën në anën tjetër të korridorit. Merrni robotin nga dyshemeja, më pas gërmoni nëpër grumbullin e mbeturinave në të djathtë dhe Nina do të marrë gjithçka që është e dobishme, domethënë: një armë trullosëse (Taser), një flakëhedhës (hedhës flakë), një sharrë rrethore (sharrë Buzz) dhe një stërvitje (Stërvitje). Pajisni robotin tuaj me cilindo nga këto mjete, dilni nga dhoma dhe aplikojeni te roboti i dytë. Këtu ju duhet të luani një mini-lojë.
Ruani gjatë mini-lojës nëse dëshironi të shihni të gjitha përfundimet.
Zgjidhni në panelin në krye midis butonave të kuq metodën e sulmit (sipër ose poshtë), nga ato blu - metodën e mbrojtjes (sipër, poshtë), gjithashtu mund të zgjidhni përdorimin e minave dhe shtypni butonin jeshil në këndin e sipërm të djathtë për të filluar betejën. Jeta e Ninës tregohet në të majtë, roboti rival tregohet në të djathtë.
Shikoni robotin: nëse ai ngriti pjatën, atëherë zgjidhni sulmin e poshtëm (sulmi i poshtëm), nëse ulet - lart (sulmi i sipërm). Mini-loja është mjaft e thjeshtë në atë që ju vetëm duhet t'i shkaktoni robotit të paktën dëme minimale (kjo mund të bëhet duke përdorur mina dhe jo me hamendje me sulm dhe mbrojtje). Nëse humbni dhe duhet të filloni përsëri nga e para, atëherë do të keni përsëri 100% jetë dhe 3 mina, dhe numri i jetëve të kundërshtarit do të mbetet i njëjtë. Mini-loja është jolineare dhe çdo herë luhet ndryshe.
Pas mposhtjes së robotit, dera do të hapet dhe Cassandra do të shfaqet para jush - një vajzë haker, mbesa e Anderson. Pas bisedës me të, persona të panjohur do të zbresin në helikopter. Ju keni dy opsione: pranoni (rreshti i parë) ose refuzoni (rreshti i dytë) t'i jepni kohë Kasandrës.
Përfundimi i lojës varet nga zgjedhja juaj.
Shikoni videon.

Aeroplanmbajtës
Nina e gjeti veten në errësirë ​​totale.
Merrni llakun luminescent nga dyshemeja dhe kombinoni atë me hartën në inventarin tuaj. Aplikojeni kartën në grilën e ventilimit në mënyrë që të fitojë dritë. Nina e fut në xhep si një elektrik dore të improvizuar. Duke përdorur butonin e pikës së nxehtë ose thjesht duke ecur nëpër dhomë, mblidhni sendet: një telefon celular të thyer, një filxhan plastik dhe një shirit metalik në cep pranë derës. Aplikojeni shufrën në grilën e ventilimit dhe hapeni atë. Dilni jashtë. Shkoni te sporteli në të majtë dhe merrni tabletin dhe skanerin. Ekzaminoni tabletin në inventarin tuaj dhe mësoni se nëse skanoni shënuesit në enë, mund të zbuloni se ku do të shkojnë. Tani jeni në Cadiz, por asnjë nga kontejnerët nuk ka një shënues portokalli mbi to, kështu që ngjitni shkallët në të djathtë dhe hyni në derë. Nina do të jetë jashtë anijes, do të ngjisë shkallët në kuvertë, ku do të gjeni disa kontejnerë të tjerë.
Merrni kaçavidën nga valixhe në të majtë pranë avionit, dorezat në valixhen e dytë dhe instrumentin matës me qëllim të panjohur (Instrumenti matës). Ekzaminoni anën e avionit dhe gjeni yndyrën e rrjedhur në të, aplikoni një gotë në të dhe futeni në të. Kthehuni prapa dhe hiqni llambën në të djathtë të derës. E kombinoni me yndyrë portokalli për ta lyer ngjyrë portokalli. Kthehu në magazinë. Përdorni llambën në enën katrore që është në të majtë të asaj të verdhë (nuk ka enë të tjera sipër saj).
Shikoni futjen e shkurtër dhe më pas shkoni te dera e zbrazur e enës së verdhë. Përdorni shufrën mbi të dhe hapeni. Shqyrtoni përmbajtjen e kontejnerit dhe Nina do të gjejë monitorin. Ju duhet të zgjidhni një enigmë - të mblidhni një zinxhir nga fragmente. Në nivelin e thjeshtë të detyrës, një pjesë e zinxhirit do të shfaqet në monitor.
Vendimi:

Kur të montoni plotësisht qarkun, CERN do të shfaqet në ekran - emri i laboratorit zviceran që është i angazhuar në krijimin e antimateries.

CERN, Zvicër
Pas skenës së prerjes dhe takimit me Max, inspektoni laboratorin. Hapni kamaren e poshtme në të djathtë dhe Nina do t'i japë Maxit disa rroba.
Shënim: nëse nuk keni pranuar të ndihmoni Kasandrën, ajo do të jetë në kutinë e duhur. Nëse jeni dakord, do të jetë bosh.
Pas një kohe, shikoni një insert tjetër video, pas së cilës do të gjeni veten në një vend mjaft të çuditshëm.
Fundi i botës
Vazhdoni të ecni përpara derisa të arrini te dera në fund të korridorit.
Shënim: Nëse ecni pa shikuar prapa, do të merrni një shpërblim në fund të lojës.
Hapur.
Pas një skene të shkurtër, Nina do ta gjejë veten në një qytet post-apokaliptik.
Ekzaminoni simbolin e Kujdestarit në mur dhe merrni këlyshin e ariut të djegur. Inspektoni makinën, hapni derën dhe hiqeni nga frena e dorës. Nina do ta shtyjë makinën. Ekzaminoni hekurën poshtë saj. Nuk mund të hapet ende. Kaloni rrugën dhe merrni një gur nga grumbulli. Vendosini ato në një vitrinë dyqani. Përsëriteni veprimin edhe 2 herë të tjera dhe ekrani do të prishet. Merrni kamerën.
Përdorni kamerën në ndërtesën e lartë në pjesën veriore të vendndodhjes, Nina do ta fotografojë atë dhe do të gjejë një simbol tjetër. Por ndërtesa do të shembet dhe ajo nuk do të mund të kalojë. Merrni shufrën nga ballkoni i shembur dhe aplikojeni në grilë në tokë. Ulu.
Pasi të jeni në metronë e shkatërruar, merrni nga toka një monitor të thyer dhe një këpucë gruaje. Ekzaminoni pikat e benzinës në mur dhe aplikoni arushin pelushi në to. Kombinoni arushin pelushi me shufrën. Kthehuni në vendin e mëparshëm dhe vini zjarrin arushit pelushi nga zjarri që u ndez në hapjen midis shtëpive. Kthehuni në metro dhe vini zjarrin benzinës që rrjedh me një pishtar të improvizuar. Autobusi do të bjerë dhe kalimi do të pastrohet. Ngjitem (Rrënoj).
Pasi të jeni në vendndodhjen tjetër, do të shihni se jeni shkëputur nga Ruajtësi nga zjarri. Kushtojini vëmendje dërrasës së madhe të varur mbi hendek. Merrni spiralen e kabllit nga bobina në qendër. Lidheni njërën skaj të kabllit me kabllon nga dërrasa e madhe dhe skajin tjetër me rrotën e madhe të ashensorit në të djathtë. Rrotulloni rrotën e vogël dhe dërrasa e madhe do të bjerë.
Shikoni videon.

CERN, Zvicër
Duke luajtur si Max
Merrni një laps dhe një letër nga tavolina në të djathtë dhe ia jepni Ninës. Ajo do të shkruajë koordinatat në të. Përdorni terminalin e kompjuterit në qendër të dhomës dhe aplikojeni fletën në shiritin e kërkimit dhe më pas shtypni tastin "Kërko".
Shikoni videon.

Santorini, Greqi
Max, Nina dhe Dr. Cunningham udhëtuan në qytetin e fundosur të Santorinit për të gjetur strehën e Keepers.
Kontrolloni një nëndetëse:
Fillimisht notoni drejt dhe djathtas. Gjeni një gur në këndin e sipërm të djathtë të faqes. Merrni atë dhe merrni kristalin jeshil. Tani notoni në drejtim të kundërt (d.m.th. në këndin e poshtëm të djathtë) dhe merrni një kristal tjetër atje. Tani lëvizni në anën e majtë të zonës dhe merrni dy kristale të tjera nga këndi i poshtëm dhe i sipërm i majtë.
Nëndetësja lëviz përgjatë kanaleve si një labirint. Nëse keni zgjedhur një nivel të vështirë për të kaluar detyrën, rrymat do t'ju ndërhyjnë, prandaj kërkoni me kujdes drejtimet e tyre, duke zgjedhur rrugën e duhur.
Nëse nuk keni arritur të kaloni vetë labirintin nënujor, mund të përdorni lojën e kursimit në faqen tonë të internetit (kaluar për niveli i vështirë).
Kthehuni në mes (ka ende zona të ndriçuara) dhe gjeni hyrjen dhe një zgavër me katër vrima:

Vendosni katër kristale atje dhe hapni hyrjen.
Ju do të gjeni veten në një kompleks të lashtë nën ujë.
Duke luajtur si Jane Cunningham
Shqyrtoni këmbën e të katër kolonave. Në anën e djathtë janë figurina guri. Shkronjat vizatohen mbi secilën prej tyre, por nuk ka asnjë shkronjë mbi një figurë (në skajin e djathtë në rreshtin e poshtëm). Në të tretën nga e majta është imazhi i perëndisë indiane Ganesha, poshtë saj janë simbolet, por dy prej tyre mungojnë. Në kolonën e dytë nga e majta ka hieroglife egjiptiane, dhe në të majtë ka një terminal në të cilin duhet të zëvendësoni fragmentet që mungojnë nga tre kolonat e tjera për të hapur hyrjen.
Ekzaminoni figurinat me shkronja - ka 12 prej tyre, si 12 muaj. Çdo shkronjë nënkupton shkronjën e parë në emër të muajit. Muaji i dymbëdhjetë është dhjetori (dhjetor), që do të thotë se shkronja që na nevojitet është D.
Inspektoni me kujdes sekuencën përsëritëse në shtyllë me imazhin e Ganesha - katër personazhet e parë. Atëherë mund të përcaktoni lehtësisht se cilët karaktere mungojnë në përsëritjet e mëvonshme të sekuencës.
Ekzaminoni hieroglifet - duhet të gjeni një që nuk përsëritet. Ky është një imazh i një kafshe të shtrirë në mes.
Vendosni simbolet e mëposhtme në terminal:

Dhe klikoni butonin në të djathtë. Dera do të jetë e hapur.
Hyni brenda dhe shikoni insertin e videos.
Duke luajtur si Nina
Ju duhet të çaktivizoni fushën e forcës për të nxjerrë deteriumin ose Max do të vdesë.
Shkoni në anën e majtë të dhomës dhe ekzaminoni pikturën nga lart. Ajo simbolizon të kaluarën, të tashmen dhe të ardhmen. Në të janë paraqitur: Arkimedi, ndërtimi i piramidave egjiptiane, zjarri në Aleksandri, Leonardo da Vinci, Maks, Nina, Dr. Cunningham dhe tre kalorës të Apokalipsit. Nën foto janë orët me simbole. Çdo simbol i referohet një ngjarjeje dhe karakteri specifik në figurë. Shikoni nga afër akrepat e njerëzve në piktura - ato tregojnë drejtimin në të cilin duhet të rrotulloni akrepin e orës. Vendosni shigjetat sipas drejtimit dhe me simbolet që i përkasin secilit prej personazheve: Arkimedi - busull, Egjipt - sy, Aleksandri - kamë, Leonardo - furçë, Max - Mars, Nina - Venus, Cunningham - armë, Apokalipsi - kafkë.
Vendimi:

Pas kësaj, futeni në derën e hapur. Shikoni videon për bisedën e Ninës me Portierin. Nëse Nina çaktivizon fushën e forcës dhe lejon shkencëtarët të përdorin deteriumin, atëherë bota do të marrë fund. Ruani pas skenës së prerjes nëse dëshironi të shihni të gjitha përfundimet.
Ekzaminoni panelin e çaktivizimit dhe bëni zgjedhjen tuaj: çaktivizoni fushën e forcës dhe ruani Max, ose largohuni nga fusha e forcës dhe shpëtoni botën.
Nëse keni zgjedhur opsionin e parë, atëherë do t'ju duhet të zgjidhni enigmën e çaktivizimit. Duhet të sillni segmentin e kuq në sheshin e kuq në të djathtë.

Ne shikojmë figurën dhe lëvizim segmentet:
2-1 herë në të majtë
3-1 herë poshtë
4-3 herë në të djathtë
1 - 1 herë më lart
2-2 herë në të majtë
5-3 herë më shumë
6-3 herë në të djathtë
7-1 herë poshtë
2-1 herë në të majtë
1-3 herë poshtë
8 - 2 herë në të djathtë
4-3 herë në të majtë
5-1 herë më lart
8 - 1 herë në të djathtë
1-2 herë më shumë
6-2 herë në të majtë
3-2 herë poshtë
8 - 1 herë në të djathtë.
Nëse keni zgjedhur opsionin e dytë, atëherë thjesht dilni nga dhoma.
Cunningham do të marrë deteriumin. Shkoni te Max. Merrni çantën e Cunningham në dalje dhe inspektoni atë. Merrni antidotin dhe injektoni Max. Nina dhe Max do të shkojnë në laborator për të ndaluar shkatërrimin e botës.

CERN, Zvicër
Max do të shkojë për të fikur energjinë në një ndërtesë tjetër.
Shikoni përreth në zyrë. Hapni sirtarin pranë tavolinës së asistentit dhe merrni modelin e UFO-ve. Nga koshi i mbeturinave pranë hyrjes, merrni shënime ngjitëse dhe një laps. Merrni puro nga tavëll pranë tavolinës së dytë.
Dilni nga dera. Asistenti do të raportojë se sistemi i sigurisë me lazer të padukshëm është ndezur dhe për ta fikur duhet një kartë që ai nuk e ka. Kontrolloni rrobat në varëse rrobash dhe merrni: një çelës me çakmak, buzëkuq dhe një pasqyrë.
Shqyrtoni tabelën në pjesën e pasme të korridorit në të majtë dhe Nina do të vërejë një hartë atje. Duhet të mashtroni disi sensorin e prekjes për ta marrë atë.
Kombinoni puro me çakmakun në çelës dhe vendoseni në tavolinë në të majtë pranë derës nga keni dalë. Dhoma do të bëhet me tym dhe ju do të mund të shihni lazerët. Drejtoni pasqyrën me ngjitësit dhe aplikojeni atë në rrezet e lazerit për të zgjeruar hapësirën midis tyre. Tani rreshtoni ngjitësin me modelin UFO dhe aplikojeni në tavolinën prapa lazerëve. Nina, me ndihmën e një asistenti, do të marrë kartën.
Duke luajtur si Max
Maksi është ngecur në ashensor, d.m.th., ai u bllokua. Hiqeni kartën nga foleja në panelin e ashensorit. Përdoreni atë në pjatën në tavan për ta hequr atë. Dil lart. Ngrini bulonën dhe ngjitni shkallët. Në këtë kohë, ashensori do të fillojë të lëvizë. Aplikoni bulonën në mekanizmin e ashensorit në të majtë dhe ai do të ndalojë.
Duke luajtur si Nina
Aplikoni kartën në tastierën në mur dhe shkoni në korridor. Dera e qendrës së kontrollit ruhet nga dy roje, ju duhet t'i eliminoni disi ato. Kushtojini vëmendje sistemit të shuarjes së zjarrit dhe tubave mbi kokat e rojeve.
Kthehuni në vendndodhjen e mëparshme dhe vendosni kartën në derën e spitalit. Hyni atje dhe kontrolloni dollapin e sipërm në të djathtë (nga ai i poshtëm keni marrë rroba për Max). Hapeni atë me çelësin që u gjet në rrobabanjo dhe merrni gjithçka që është aty: fasha, antiseptik, tregues lazer dhe defibrilator.
Kthehuni në korridor me mbrojtëset dhe përdorni treguesin lazer në sensorin e temperaturës në krye. Një roje do të largohet. Tani aplikoni defibrilatorin në pellgun në dysheme dhe mbrojtësi i dytë do të goditet nga rryma. Hyni në derë.
Ndihmësi do të fillojë të hakojë sistemin dhe rojet do të fillojnë të thyejnë derën me lazer. Thyeni gotën e zjarrit, qëndroni me defibrilator dhe merrni sëpatën. Goditni tubin sipër derës me sëpatë.
Duke luajtur si Max
Ngjit shkallët. Afrojuni ndërtesës në të majtë dhe përpiquni të hapni derën. Mbyllet me bravë elektronike. Merrni telekomandën nga inventari dhe aplikojeni në Max. Nina do të thotë se mund ta hapin bllokimin, u duhet vetëm ID-ja e tij. Kontrolloni bllokimin në derë, hiqni bulonat nga mbulesa me ndihmën e kartës dhe kontrolloni numrin më poshtë. Dilni nga afrimi dhe përdorni përsëri telekomandën. Maksi do t'i japë Ninës numrin.
Shikoni videon e fundit.
Pas përfundimit të lojës, në menunë kryesore do të hapet nënmenyja "Bonus", ku mund të shihni arritjet tuaja, versionin tuaj të përfundimit për të gjithë personazhet dhe një galeri arti.
Loja e përfunduar.