Kalimi i kërkimit të dhomës së arratisjes së lojës. Spotlight: Ik nga nivelet e kalimit të dhomës (Shpëtimi i dhomës). Kalimi i misioneve të vështira

interesante lojë logjike, ku duhet të përdorni mendjen dhe zgjuarsinë tuaj për të shpëtuar nga dhoma. As nga një dhomë, por nga një kështjellë e tërë, ku ka shumë, shumë e shumë dhoma! Përdorni të gjitha metodat e mundshme për të shpëtuar, çelësi juaj kryesor është truri juaj. Loja është vërtet argëtuese, tërheq menjëherë. Provoni dorën tuaj - shpëtoni nga Dhomat e arratisjes veprim.

Kalimi i lojës Shpëtuar Veprimi:
Të gjitha nivelet, udhëzime të përditësuara vazhdimisht, udhëzime video, ndihmë e vazhdueshme për të kaluar nëpër komente!

Nëse e keni të vështirë të kuptoni fragmentin e tekstit, përdorni.

Veprimi i arratisjes në rrugë nga niveli 1 në 100:

Niveli 1
Prekni për të hapur derën.

Niveli 2
Hapni dritaren lart.

Niveli 3
Bëni një lëvizje "rrëshqitëse" të paneleve të drurit në të majtë. Prekni brenda objektit (butonin e derës), më pas klikoni mbi të kur të ngjitet në mur.

Niveli 4
Shkundni telefonin tuaj që të bjerë butoni i derës. Shtypni butonin e derës dhe më pas shtypni dy herë kur është në mur.

Niveli 5
Tërhiqni të gjitha fantazmat në kungull para se të mbarojë koha.

Niveli 6
Shikoni reflektimin në dyert e dhomës në ujë. Vendosni numrat e derës në përputhje me rrethanat duke zhvendosur numrat: 915

Niveli 7
Shkundni telefonin tuaj për të rrëzuar të gjitha format.

Përparimi i nivelit të Escape Action 8:
A = 05 (shtoni +4 në numrin në alfabet)
f = 6+4 = 10
d=4+4=8
b = 2+4 = 6
Ndryshoni numrat në 10, 8, 6.

Niveli 9
Merrni çelësin dhe përdorni atë në derë derisa të prishet.

Niveli 10
Kombinoni të gjithë çekiçët duke i tërhequr zvarrë në njëri-tjetrin.

Niveli 11
Rrotulloni katër trekëndëshat në mënyrë që të krijojnë një kuti imagjinare rreth ventilatorit.

Niveli 12
Shkundni telefonin derisa të hapet sirtari i sipërm dhe do të shihni çelësin. Përdorni çelësin në bravë.

Niveli 13
Ndryshoni simbolet e matematikës në mënyrë që ekuacioni të jetë 11.
1 x 6 + 5 = 11

Niveli 14
Plotësoni pikturën duke klikuar mbi pjesët e enigmës.

Niveli 15
Gruponi ngjyrat nga 3 ose më shumë blloqe për t'i pastruar ato. Merrni të paktën 1500 pikë! Këshillë: Prekni shpejt të gjitha blloqet me disa gishta dhe do të përfundoni me 1500 pikë.

Përparimi i Escape Action Nivel 16:
Rrotulloni telefonin tuaj në mënyrë që katër katrorët të rreshtohen horizontalisht. Mbajeni telefonin kështu derisa të gjitha pikat në mes të katrorëve të marrin ngjyrë jeshile e lehtë.

Niveli 17
Prekni një nga butonat e derës dhe mbani mend numrat në katrorë. Pasi të keni përfunduar, do t'ju shfaqen numrat, zgjidhni sheshet në të njëjtin rend.

Niveli 18
Rrotulloni akrepat në orën e madhe në mënyrë që ora të përputhet me kohën në 4 katrorët e vegjël, më pas shtypni katrorin që përputhet me atë kohë.
12:15, 2:30, 6:15, 8:55

Niveli 19
Tërhiqni kafshët e shënuara në qelizat përkatëse.
Panda = Kinë (lart majtas)
Kangur = Australi (djathtas lart)
Elefanti = Tajlandë (poshtë majtas)
Gjarpri = Egjipt (poshtë djathtas)

Niveli 20
Po qëllojnë armët! Ju duhet ta bëni këtë shumë shpejt dhe me efikasitet, ndaj përpiquni të mos e humbisni.
Klikimi në ekran do të synojë harkun.
Këshillë: Klikoni mbi çdo kungull me një gisht dhe më pas shtypni shpejt butonin e gjuajtjes.

Niveli 21
Klikoni mbi kungull dhe fantazmat do të vijnë. Klikoni të gjitha fantazmat.
Nëse ju mungon ndonjë fantazmë, rinisni nivelin dhe provoni përsëri.

Niveli 22
Vazhdoni të shtypni tastin e uljes së volumit në anën e telefonit tuaj derisa të hapet dera.

Niveli 23 Veprimi i arratisjes
Vendoseni telefonin në një tavolinë, në një sipërfaqe të sheshtë, më pas rrotullojeni derisa shigjeta blu në busull të tregojë kryqin (ose X) lart djathtas. Kryqi (ose X) ndryshon vendndodhjen e tij me çdo pasazh të ri.

Niveli 24
Anoni dhe rregulloni telefonin tuaj dhe lëvizni topat në sqetulla sipas renditjes së numëruar. Këshillë: Lëvizni të gjithë topat lart dhe më pas lëvizini ngadalë një nga një në vendpushimet. (slots).

Niveli 25
Lidhni pikat dhe merrni të paktën 320 pika. Mund të lidhni 2 ose më shumë pika të të njëjtave ngjyra. NUK MUND t'i lidhni ato në mënyrë diagonale. Lidhja e më shumë pikave ju jep më shumë pikë, prandaj përpiquni të lidhni sa më shumë pika që të mundeni menjëherë.

Këshillë: hiqni qafe të gjitha ngjyrat përveç NJËS. Pasi të keni lënë në thelb një ngjyrë, çiftojini ato sa më shumë që të mundeni.

Niveli 26
Tërhiqeni litarin pranë ventilatorit për të hapur një çelës të fshehur në dysheme.

Prekni butonin sipas sasisë së çdo objekti në dhomë: butoni Apple 2 herë, Butoni i fytyrës së lumtur 1 herë butoni i orës 3 herë.

Niveli 27
Tërhiqeni litarin poshtë, duke fshehur topin e shkatërruar. Tërhiqeni poshtë në mënyrë të përsëritur derisa topi të shkatërrojë derën.

Niveli 28
Hapni kapakun e fshehur në anën e majtë të tavanit për të zbuluar bananet. Tërhiqni bananet te gorilla.

Niveli 29
Klikoni mbi butonat për të parë lulet që hapen. Bëni të gjitha lulet të hapura. Shtypni butonat 1, 4 dhe 5.

Niveli 30
Pastro rrjetat duke rrëshqitur ekranin.

Niveli 31
Klikimi i një butoni ju lejon t'i shtoni ato në platformën e dëshiruar. Balanconi objektet e dëshiruara me elefantin. Zgjidhja: Shtypni butonin e tastit të mollës 1 herë dhe butonin e fytyrës së lumtur 2 herë.

Niveli 32
Krijoni modelin e duhur duke klikuar katrorët në dyer. Çekiani pranë derës është një çelës sugjerues. Zgjidhja: Klikoni të gjitha katrorët në rreshtin 1, rreshtin 2, në kolonën 2.

Niveli 33
Merrni thikën. Zgjidhni atë dhe më pas filloni të gdhendni simbolin X në derë me gishtin tuaj përtej derës. Do të vini re se X po errësohet gjithnjë e më shumë. Vazhdoni prerjen derisa të hapet dera.

Niveli 34
Shtypni dhe mbani me gishtin tuaj pllakë guri në derë derisa të ndizen të tre dritat jeshile.

Niveli 35
Mbani mend numrat e saktë që korrespondojnë me topat. Rregulloni topat në slotat përkatëse. Një top do të zhduket, ndaj injoroni atë.
4=Portokalli, 1=BLU, 6=KUQ
8 = Vjollcë

Niveli 36
Mblidhni tre topa portokalli rreth dhomës. Prekni tre topa në inventarin tuaj, më pas anojini telefonin djathtas për t'i rrotulluar të gjithë djathtas në mënyrë që të futen në vrimë. Pasi të ndalojnë së lëvizuri, dera do të hapet.

Niveli 37
Vendosni secilën ikonë përballë njëra-tjetrës:
Veriu dhe Jugu (lart e poshtë) = Fytyrë e lumtur
Verilindore dhe Jugperëndimore = Orë
Lindje dhe Perëndim (majtas dhe djathtas) = ​​"mollë"
Juglindore dhe Veriperëndimore = "mollë"

Niveli 38
Shtypni katër butonat në rend nga më i vogli tek më i madhi:
Varkë, Burrë, Shtëpi, Re.

Niveli 39
Tërhiqeni litarin poshtë për të marrë çelësin. Duke përdorur butonin e volumit në anë të telefonit, rrisni volumin me 3 herë, më pas uleni me 2 herë.

Niveli 40
Pastroni gjethet duke rrëshqitur gishtin tuaj diagonalisht, më pas klikoni në të gjitha ikonat "fytyrat e lumtura".

Niveli 41
Lëvizni imazhin në derë në mënyrë diagonale. Klikoni në rrotullat në rendin e duhur:
Daulle 2-3 herë
Daulle 4 - 1 herë
Daulle 1-2 herë
Daulle 3 - 1 herë
Daulle 1 - 1 herë

Niveli 42
Ndryshoni orën në orën aktuale në telefonin tuaj dhe më pas prisni derisa të hapet dera. Lëvizni akrepin e minutave për të ndryshuar kohën.

Niveli 43
Numëroni sa dallime ka në dy fotot e sipërme dhe në dy fotot e poshtme. Futni numrin e dallimeve në kutitë në të majtë të derës. Top-2, Poshtë-3. Shtypni butonin e derës.

Niveli 44
Hiqni gjethet duke rrëshqitur gishtin tuaj diagonalisht. Mos harroni se çfarë ngjyrash shihni! Numëroni numrin e secilës ngjyrë, më pas shtypni butonat po aq herë. Në këtë renditje:
Shtypni butonin e gjelbër 1 herë
Shtypni butonin e verdhë 1 herë
Shtypni butonin e kuq 1 herë
Shtypni butonin blu 3 herë

Niveli 45
Nëse keni luajtur Fruit Ninja, përdorni gishtin tuaj për të prerë dru sa më shumë që të jetë e mundur për të marrë 50 pikë! Shmangni thumbat. Këshilla: Prisni pak më shpejt për të marrë bonuse. Prisni shpejt, por kini kujdes, thumba!

Niveli 46
Klikoni në Globe derisa të prishet. Merrni pjesën e hartës brenda. Prekni hartën dhe plotësoni enigmën. Këshillë: Filloni lart majtas, përfundoni rreshtin 1, pastaj shkoni te rreshti 2 rreshti 3 nga e majta në të djathtë.

Pasi gjithçka të jetë gati, ju do të transferoheni përsëri në dhomë. Zgjidhni një pjesë të hartës që kemi marrë dhe do të jetë një e dhënë e plotë.

Niveli 47
Klikoni të gjitha katrorët me ngjyra.

Niveli 48
Ndrysho numrin në çdo katror me ngjyrë në mënyrë që numri të korrespondojë me numrin e herëve që ingranazhi me ngjyrë ndryshon drejtimin.
E kuqe=3, e verdhë=3, blu=4, jeshile=4

Niveli 49
Klikoni mbi pishtar për të parë një aluzion të një dere. Klikoni mbi bobinat në rendin e mëposhtëm: E kuqe 2 herë, Blu 3 herë, E Verdha 1 herë.

Niveli 50
Ruani kafshët me gishtin tuaj për të lëvizur platformën. Shmangni yjet rrotullues!

Escape Action Niveli 51 Walkthrough
Rrëshqitni nga e djathta objektin si çekiç dhe më pas merrni rruzullin portokalli që do të bjerë prej tij. Ngrini komodinën dhe merrni pranverën

Klikoni mbi topin dhe mbi susta, më pas tërhiqeni në të majtë, djathtas nën levën në mur. Tërhiqeni pranverën dhe lëshojeni.

Niveli 52
Uleni levën. Shkundni telefonin derisa ventilatori në derë të zhduket, pastaj mund të merrni thikën. Përdorni thikën për të prerë topin e rëndë, më pas anoni telefonin majtas në mënyrë që topi të godasë levën.

Niveli 53
Duke përdorur gishtin dhe pa e lëshuar gishtin, vizatoni të gjitha vijat e kuqe. Zgjidhja: Filloni me majën e sipërme majtas ose djathtas në yllin në mes. Gjurmoni të gjithë pjesën e jashtme, plotësoni trekëndëshin në krye, pastaj vizatoni yllin në mes.

Niveli 54
Klikoni në levën për të marrë një katror. Shikoni nëpër dhomë dhe numëroni sa ka secila formë: 1 trekëndësh, 2 rrathë, 3 katrorë, 4 drejtkëndësha.

Tërhiqni të gjithë trekëndëshat 1, të gjithë rrathët 2, të gjithë katrorët 3 dhe të gjithë drejtkëndëshat 4.

Niveli 55
Kjo është një lojë përputhëse. Gjeni të gjitha çiftet.
Klikoni mbi gurët për t'i kthyer ato.

Niveli 56
Hapni 3 panele druri të fshehura (1 në tokë, 2 në tavan) dhe gjeni një copë letër.
Sipas renditjes: djathtas, poshtë, lart, majtas

Duke filluar me lulen në mes, rrëshqitni gishtin përgjatë pikës deri në fund siç tregohet në letër. Do të shkëlqejë blu nëse keni bërë gjithçka siç duhet.

Niveli 57
Merr një fshesë. Klikoni mbi letrat që ishin nën fshesë dhe merrni leckën. Zgjidhni fshesën dhe klikoni përsëri merimangën derisa të largohet. Zgjidhni mbulesën e tavolinës dhe pecetat në rrjetat e kapurit derisa të fshihen.

Niveli 58
Zhvendosni pikat në çdo rresht në vendndodhjen e dëshiruar duke i lëvizur 1 pozicion në të djathtë, më pas shtypni butonin blu dhe më pas derën.
M=1, S=3, N=2

Niveli 59
Tërhiqeni marshin e mesëm në të djathtë në mënyrë që të lidhet me dy marshin e tjerë. Shkundni telefonin tuaj në mënyrë që të gjitha ingranazhet të fillojnë të rrotullohen dhe vazhdoni të dridheni derisa ventilatori të zhduket dhe dera të hapet.

Niveli 60
Klikoni në mekanizmat nga më i vogli tek më i madhi. Nëse jeni të hutuar, filloni nga e para. Këshillë: Shikoni me kujdes, përpara fillimit të nivelit mund të shihni se ku është secili mekanizëm.

Niveli 61
Zemrat në mur janë çelësi.
Shkruani datën e Ditës së Shën Valentinit: 214

Niveli 62
Klikoni në pikat blu. Shikoni me kujdes se cila formë është marrë, futeni formën në katrorë.
Majtas lart = Trekëndësh
Djathtas lart = Drejtkëndësh
Poshtë majtas = Diamant
Djathtas poshtë = Trekëndësh i përmbysur

Niveli 63
Merrni pëlhurën në tokë dhe përdorni atë për të pastruar numrat e rremë në derë duke trokitur mbi numrat dhe duke rrëshqitur gishtin përpara dhe mbrapa. Klikoni në dy katrorët me numra që shtohen me numrin e ri në derë. Kalimi ndryshon me çdo rinisje të nivelit.

Niveli 64
Zgjidhja E = 4 = 3 (numri i goditjeve për të bërë secilin numër)
F = 3, H = 3, K = 3, pra F+H+K = 9. Futni 09 në derë, më pas shtypni butonin e derës.

Niveli 65
Prekni dhe rrëshqitni në varësi të drejtimit. Ky nivel mund të marrë disa përpjekje. Mashtrim: Nëse shihni se njëra ka të gjitha shigjetat në të njëjtin drejtim, vazhdoni të rrëshqitni në të njëjtin drejtim edhe pasi të keni përfunduar 4 shigjeta! Ju do të merrni pikë bonus falas.

Niveli 66
Shtyjeni levën në të djathtë. Merrni thikën. Përdorni thikën dhe prisni figurën e vogël në të djathtë. Merrni atë dhe vendosni një pikturë të madhe në pjesën që mungon.

Niveli 67
Tërhiqe poshtë litarin. Shikoni figurën në të majtë në mur në mënyrë që shigjeta të jetë e drejtuar lart. Kjo do t'ju tregojë se cilat katrorë duhet të jenë të errët.
Pllaka të errëta: Rreshti 1 Kolona 3, Rreshti 2 Kolona 3, Rreshti 3 Kolona 1
Merrni çelësin në mes, tërhiqeni litarin dhe përdorni çelësin në bravë.

Niveli 68
Bëni që numrat portokalli të tregojnë numrin 068.
Çdo fushë e bardhë mund të numërohet me 3.
Kolona e majtë = 0, 0, 0
Kolona e mesme = 3, 3, 0
Kolona e djathtë = 3, 3, 2

Niveli 69
Gishti dhe kaloni gishtin tuaj diagonalisht nëpër gjethe duke i prerë ato. Klikoni në figurën e çelësit në tabelë për të marrë çelësin. Zgjidhni çelësin në inventar dhe më pas rrëshqitni disa herë në drejtim të kundërt të akrepave të orës mbi çdo rrufe në qiell dhe më pas lëshoni gishtin nga ekrani dhe gjithçka do të zhduket.

Niveli 70
Gjeni kanaçe uji! Tërhiqni dorezat e çdo kanaçe uji (mund ta bëni këtë shumë shpejt), kjo do të ndihmojë në nxjerrjen në pah të atyre që janë të mbushura me ujë.

Niveli 71
Merrni sfungjerin dhe vendoseni në kovën me ujë. Përdorni sfungjerin e lagur mbi farën në derë derisa lulja të hapet.

Niveli 72
Merrni pëlhurën dhe fshini rrjetat e rrobullit dhe kapni 9. Klikoni mbi pishtarët dhe merrni 4 dhe 8. Klikoni mbi ata dy pishtarë dhe ndizni dritën.
Vendosni numrat nga më i vogli tek më i madhi, nga lart poshtë: 4, 8, 9.

Niveli 73
Merrni çelësin dhe përdorni atë në mur në simbolin X derisa të formohet një vrimë. Merrni çelësin dhe përdorni atë në kuti. Merrni prerëse teli dhe prisni zinxhirët.

Niveli 74
Ndryshoni ngjyrat e kutisë që të përputhen me figurën. Blu dhe jeshile, tashmë e instaluar. Nga e majta në të djathtë: ngjyrë kafe, magenta e lehtë, portokalli, rozë

Niveli 75
Klikoni dhe rrotulloni mullinjtë e erës duke i rrotulluar në drejtim të akrepave të orës. Rrotulloni njërën për një sekondë dhe më pas kaloni te tjetra, e kështu me radhë. Ata do të vazhdojnë të rrotullohen nëse i rrotulloni aq sa për t'u nisur.

Niveli 76
Prisni plantacionin (gjethet) me gisht, merrni shkronjat.Tundni telefonin tuaj dhe do të merrni një letër tjetër.
Futni fjalën: PASSWORD

Niveli 77
Gjeni flamujt: MB, Kinë, Egjipt, Francë. Vendosini ato në vazot e tyre përkatëse sipas rendit alfabetik, siç tregon ABC në tabelë. Britania e Madhe = 1, Kina = 2, Egjipti = 3, Franca = 4. Nga e majta në të djathtë në vazo: Kina, Britania e Madhe, Egjipti, Franca

Niveli 78
Klikoni mbi pjesët dhe plotësoni enigmën. Shkundni telefonin tuaj për të gjetur litarin në karrige. Merrni litarin në karrige, klikoni mbi të në inventar dhe klikoni në pishtar.

Niveli 79
Shtypni dhe mbani 3 gishta në 3 kafshë derisa rrota të rrotullohet dhe dera të hapet.

Niveli 80
Klikoni në kazanin për ujitje, më pas klikoni mbi sythin e luleve 3 herë për të hapur lulet.

Niveli 81
Shkundni telefonin tuaj për të marrë një pjesë të figurës. Merreni dhe vendoseni në pikturë. Merrni çelësin. Zgjidhni çelësin në inventarin tuaj, më pas prekni dhe rrotulloni bulonat në drejtim të kundërt të akrepave të orës për t'i hequr. Shkronja në derë është me kokë poshtë, kështu që lexon "81". Vendoseni në pozicionin 81.

Niveli 82
Klikoni mbi rinocerontin 3 herë. Vendosni kafshët hap pas hapi nga më i vogli tek më i madhi: Zog, Gjarpër, Kangur, Elefant

Niveli 83
Shtypni butonin e ziles dhe shikoni dritën e tasteve të pianos. Shtypni ato në rend të kundërt: 3, 5, 2, 6, 4, 1

Niveli 84
Merrni tehun e sharrës nën sirtar dhe përdorni atë për të hequr zinxhirin. Ndryshoni të gjitha ngjyrat në katror në jeshile (hind - g(g) në derë). Merrni sfungjerin, vendoseni në kovë, merrni çelësin dhe përdorni në qendër. Shtypni butonin e derës në qendër, më pas shtypni butonin.

Niveli 85
Prekni dhe mbani zjarret për t'i fikur. Thjesht nxirreni një nga një. Jini të saktë dhe të durueshëm.

Niveli 86
Ulni volumin në komunikues dhe rinoceronti do të ulet. Ngrini thikën dhe hiqni gjethet midis kovave. Merrni sfungjerin dhe vendoseni në kovën e duhur. Zvarrit lulen dhe zemrën ( perlë) në kovën e majtë dhe kapelën dhe këpucët në kovën e djathtë.

Niveli 87
Tërhiqe litarin. Merrni çelësin dhe përdorni atë në kuti.

Merrni shkrepset dhe përdorni ato në kuti për ta djegur. Anoni telefonin tuaj për të lëvizur topin dhe shtypni butonat.
Shtypni butonin e gjelbër 6 herë (jeshile 4+2 jeshile) më pas shtypni butonin rozë 8 herë.

Escape Action Level 88 Walkthrough:
Filloni nivelin duke e mbajtur telefonin tuaj vertikalisht (në mënyrë që topat të mos bien aksidentalisht në gropë).

Shkundni telefonin tuaj që të bjerë thika. Merrni atë dhe prisni gjethet.
Anoni telefonin tuaj për të lëvizur topat me ngjyra. Vendosni ngjyrën vjollcë në këndin e poshtëm majtas, blunë sipër dhe të kuqen në këndin e poshtëm djathtas.

Niveli 89
Shtypni butonin e gjelbër dhe pjesa e kuqe do të bjerë. Lëvizni pjesët me ngjyrë që të përputhen me formën. Klikoni mbi copat për t'i rrotulluar ato.

Klikoni një herë në pjesën e verdhë për ta rrotulluar dhe pozicionuar në të majtë. Vendoseni pjesën e gjatë blu në fund djathtas, më pas të gjelbërt sipër dhe të kuqen sipër. Vendi vjollcë në pjesën katrore që mungon.

Niveli 90
Plotësoni P me gishtin tuaj duke lëvizur gishtin në një rreth. Këshillë: klikoni djathtas kur fillon loja, klikoni shpejt mbi të gjitha lulet që të mos ju pengojnë. Pastaj plotësoni shpejt të gjithë formularin P.

Niveli 91
Në të majtë vendosim 4, në të djathtë vendosim 4, në mënyrë që në qendër të jenë 16.
Ne shikojmë poshtë numrin e nivelit - 091. E kthejmë telefonin. Po presim që të ndizen tre drita jeshile.

Niveli 92
Shtoni të gjitha pikat në të gjitha kartat, merrni 36.
Futni numrat në fund në anën e majtë 3 dhe 6 në të djathtë, më pas klikoni në kartën pa pika. E kisha lart djathtas.

Niveli 93
Merrni lopatën dhe përdorni atë në objektin e vogël të bardhë në të majtë të gurit. Anoje telefonin në të majtë dhe bëje gurin të shtypë butonin jeshil.
Ndërsa guri shtyp butonin, klikoni mbi elementët në këtë renditje:
r = rinoceront
t = pishtar
c = ora
m = ndeshje
s = sfungjer
p = foto

Niveli 94
Lëvizni blloqet me ngjyra për të mbushur "zonën gri".
Klikoni mbi blloqet për t'i rrotulluar ato. Nga e majta në të djathtë: cian, magenta, e verdhë, e kuqe, jeshile.

Niveli 95
Prekni dhe mbani me gisht për të lëvizur kastin.
Lëshojeni gishtin për ta bërë atë të rrotullohet.

Niveli 96
Merrni shkrepset dhe përdorni ato për t'i vënë zjarrin dinamitit. Merrni majën e shigjetës dhe vendoseni në mes të mekanizmit.
Vendosni shigjetën në krye në orën 3 (Lindje), në mekanizmin e mesëm, vendoseni akrepin në orën 12 (në veri), në mekanizmin e poshtëm, vendoseni akrepin në orën 9 (në perëndim ).

Niveli 97
Shkundni telefonin që të bjerë mulliri me erë, vendoseni mullirin me erë në qelinë e sipërme ku ishin dyert (duket si mulli me erë).
Rrotulloni mullirin me erë me gishtin tuaj, më pas lëshojeni dhe ai do të rrotullohet vetë.
Shtypni shpejt daullen 4 herë për të marrë numrin "4", më pas vendoseni numrin 4 në folenë e zbrazët në fund të derës, do të merrni numrin 8.
Vendosni numrin 8 në mes (në shenjën e relievit të pafundësisë), klikoni mbi numrin 8 tetë herë rresht.
Merrni farat dhe vendosini në folenë e fundit. Lëvizni kazanin e ujitjes lart e poshtë (të anuar) për të marrë një sfungjer.
Merrni sfungjerin dhe zgjidhni atë në inventarin tuaj. Klikoni dhe mbajeni mbi një farë derisa të rritet.

Niveli 98
Shtypni butonin e gjelbër dhe thika do të bjerë mbi karrige. Merrni thikën dhe përdorni atë për të prerë gjethet në të djathtë.
Rrotulloni telefonin tuaj për të lëvizur treguesit e busullës, lëvizni treguesit e busullës në mënyrë që shigjetat blu të tregojnë në qendër (në mes).
Kur treguesit blu tregojnë në qendër, shtypni butonin Stop në fund djathtas, kur ai ndizet rreth treguesve, atëherë keni bërë gjithçka siç duhet.

Niveli 99
Merr dokumentet dhe merr çelësin. Zgjidhni çelësin në inventar dhe klikoni shpejt në rubinet 3 herë, kështu që do ta mbushim lavamanin me ujë.
Merrni sfungjerin dhe përdorni atë në lavaman për ta lagur.
Tërhiqeni litarin lart majtas dhe do të shfaqet një tabelë.
Përdorni një sfungjer të lagur për të pastruar sheshin e poshtëm djathtas prej druri. Numëroni numrin e shiritave për secilën ngjyrë: 5 gri, 8 blu, 7 jeshile.
Tërhiqe litarin. Klikoni në katrorët me ngjyra sa herë që korrespondon me numrin e shiritave me ngjyrë: 5 gri, 8 blu, 7 jeshile.

Niveli 100
Rrëshqitni topin lart për të goditur kungullin. Goditni kungullin 18 herë (5 pikë për çdo goditje, 90 pikë në total).
Lehtësoni kalimin e 100 niveli i arratisjes Veprimi është goditja e kungullit kur kungulli është në mes. Thjesht rrëshqitni lart kur kungulli është afër skajit të murit.

Përditësimi i lojës pritet të dalë së shpejti, dhe ne do të postojmë udhëzime për nivele të reja menjëherë!

Loja tashmë ka arritur të fitojë një numër shumë të madh fansash. Kjo lojë është ndoshta më e popullarizuara në mesin e pronarëve të telefonave inteligjentë dhe tabletëve të bazuar në android. Ne loje Veprimi i arratisjes (Ik nga dhoma) nivele krejtësisht të ndryshme, ka shumë të thjeshta, por ka mjaft komplekse dhe nuk ka ku të shkosh, duhet t'i kalosh ato. Për ata që e kanë të vështirë, ne ofrojmë përgjigje për lojën Veprimi i arratisjes (Ik nga dhoma) në foto. Nëse në këtë material nuk mund të gjeni përgjigjet e nevojshme për lojën, atëherë shikoni faqen. Ata me siguri do të gjenden. Nëse nuk i keni, patjetër do të shfaqen së shpejti. Më poshtë janë përgjigjet për nivelet 1-10 në video.

Veprimi i arratisjes (Ik nga dhoma) përgjigjet për nivelet 1-10

Në këtë artikull, ne ju ofrojmë përgjigjet e lojës Escape Action (Ik nga dhoma) nivelet 1-10

Përgjigjet e lojës Veprimi i arratisjes (Ik nga dhoma) nivelet 1, 2, 3, 4, 5:

Niveli 1:

Ky është një nivel mësimor dhe nuk duhet të jetë i vështirë.

Niveli 2:

Niveli 3:

Niveli 4:

Niveli 5:

Përgjigjet e lojës Veprimi i arratisjes (Ik nga dhoma) nivelet 6, 7, 8, 9, 10:

Niveli 6:

Niveli 7:

Niveli 8:

Niveli 9:

Niveli 10:

Ju do të duhet të bëni shumë përpjekje intelektuale përpara se të mund të kapërceni nivelin tjetër. Ju do të duhet të gjeni përgjigje në enigma të ndryshme logjike, mbani mend ekuacionet matematikore, figurat gjeometrike dhe shumë gjëra të tjera të dobishme nga kursi i shkollës. Por jo vetëm! Në përpjekje për të hapur derën e dashur, do të tundni dhe rrotulloni smartphone / tabletin tuaj android, do të fryni në mikrofon, etj. Në udhëtimin tuaj nëpër dhoma, do të takoni edhe lojëra arcade "klasike" që kërkojnë një reagim të shpejtë dhe të saktë nga lojtari.

Pra, përgatituni të tendosni siç duhet qelizat tuaja gri, zbatoni aftësitë e jashtëzakonshme të një detektivi, shkencëtari dhe ekstremi! Dhe nëse, të marrë nga loja, ngecni diku, mund të shikoni udhëzimet e paraqitura më poshtë në këtë faqe. Pa dyshim, kjo do t'ju ndihmojë të hapni çdo derë!

Niveli 1

Thjesht duhet të klikoni në derë - ajo do të hapet.

Niveli 2

Klikoni në dritare dhe tërhiqeni lart.

Niveli 3

Hidhini një sy dyshemesë? Cfare shikon? Kjo është e drejtë, bordet. Pra, njëri prej tyre duhet të zhvendoset. Do të shihni një buton, klikoni mbi të për të hapur dritaren.

Niveli 4

Përsëri, kushtojini vëmendje dyshemesë dhe lëvizni tabelën e shtrirë atje. Shkundni pajisjen tuaj, duhet të shfaqet një buton i kuq. Shtypeni atë dhe hapni derën tuaj.

Niveli 5

Këtu është detyra e parë - lexoni atë. Ju duhet të keni kohë për të futur të gjitha fantazmat në kungull, bëjeni para se të mbarojë koha.

Niveli 6

Shikoni pellgun. Aty janë pasqyruar numrat 915. Ky është një kod, futeni.

Niveli 7

Thjesht shkundni pajisjen tuaj dhe shifrat do të bien.

Niveli 8

Çelësi është në tabelë. Kjo është A = 05. Në këndin e poshtëm lexojmë formulën e mëposhtme FDB. Dekodimi është si më poshtë: F \u003d 10, D \u003d 8, B \u003d 6. Tani duhet të futni - 10 8 6 .

Niveli 9

Çelësi është në dysheme, merrni atë dhe përpiquni të thyeni derën me të, klikoni përsëri mbi të.

Niveli 10

Lexojmë detyrën tjetër. Ju duhet të kombinoni të gjithë çekiçët në një kohë të kufizuar.

Niveli 11

Renditni katër trekëndëshat në rendin e treguar në figurë - shihni më lart. Për ta bërë këtë, ju duhet t'i rrotulloni ato.

Niveli 12

Shkundni pajisjen, një çelës do të shfaqet në sirtar. Tani mund ta hapni lirisht bllokimin.

Niveli 13

Tani për problemin e matematikës. Ju duhet të ndryshoni shenjat "x", "+" dhe "-". Paralajmërojmë se numri është i rastësishëm dhe për këtë arsye përgjigja për secilin lojtar do të jetë e ndryshme.

Niveli 14

Për të marrë figurën e saktë, mblidhni enigmën me bashkim pjesësh figure.

Niveli 15

Këshillë: Prekni blloqe me kube me të njëjtën ngjyrë për t'i shkatërruar dhe për të fituar 1500 pikë, por mos harroni të shikoni kohën. Kryeni ushtrimin në mënyrë të rastësishme, me pesë gishta.

Niveli 16

Për lehtësi, do t'ju duhet të vendosni telefonin (ose tabletin) në tavolinë. Më pas rrotullojeni ngadalë derisa të arrini një pozicion horizontal dhe menjëherë të shfaqen 4 pika jeshile.

Niveli 17

Në këtë nivel, duhet të klikoni në pikën e vendosur pranë derës. E përfunduar? Tani ju duhet të përcaktoni vendndodhjen e pozicioneve të numrave. Filloni të klikoni në katrorë, duke ndjekur sekuencën e numrave nga 1 në 9.

Niveli 18

Para jush është një orë e madhe, dhe pranë saj janë katrorë që tregojnë një kohë të caktuar. Duhet ta vendosni në Orën e Madhe. Pasi koha të përputhet, klikoni në katrorin përkatës. Bëni këtë për të gjitha orët.

Niveli 19

Këtu do t'ju duhet njohuri për shkollën fillore. Shihni kafshë të ndryshme dhe kafaze të veçantë me flamuj. Vendosini saktë të gjitha kafshët në kafaze. Elefant = Tajlandë, Panda = Kinë, Kangur = Australi, Gjarpër = Indi.

Niveli 20

Gjuaj të gjithë kungujve. Klikoni mbi çdo kungull dhe më pas shtypni butonin e gjuajtjes.

Niveli 21

Ka një kungull në dysheme. Klikoni mbi të dhe lironi të gjitha fantazmat. Tani kapini shpejt të gjithë para se të ikin.

Niveli 22

Lëvizja në derë do të thotë që duhet të shtypni "volumin" derisa të hapet dera.

Niveli 23

Shigjeta e gjelbër në busull, si rezultat i veprimeve tuaja, duhet të tregojë kryqin e vendosur pranë figurës.

Niveli 24

Vendosni topat në vrimat e numëruara (bëjeni këtë në sekuencë) duke e anuar butësisht pajisjen.

Niveli 25

Qëllimi i këtij niveli është të lidhni pikat dhe të merrni 320 pikë. Mos nxitoni, lidheni me kujdes, ka shumë kohë.

Niveli 26

Nëse e tërheq litarin, do të hapet një dhomë e fshehur, dhe në të - një mollë dhe një banane. Shikoni me kujdes. Çfarë është para jush? 2 fruta, 1 kukull e qeshur dhe 3 butona në derë. Tani duhet të zgjedhim algoritmin e duhur. Shtypim butonat: mollë (2 herë), buzëqeshje (1 herë) dhe orë (3 herë).

Niveli 27

Tërhiqeni litarin dhe topi do të jetë në gjendje të hyjë në derë. Përsëriteni veprimin disa herë derisa të thyeni derën.

Niveli 28

Ushqeni gorillat me banane. Ata janë në krye - në një vend të fshehur, në tavan.

Niveli 29

Këtu është një kombinim i thjeshtë - 1, 4 dhe 5 butona. Dhe pastaj të gjitha lulet do të lulëzojnë.

Niveli 30

Ne pastrojmë ekranin tuaj nga ky ueb i tmerrshëm. Për ta bërë atë shpejt dhe me efikasitet, është më mirë ta vendosni pajisjen tuaj celulare në tavolinë dhe ta pastroni me disa gishta në të njëjtën kohë.

Niveli 31

Në këtë nivel, ne do të barazojmë peshën, dhe butonat më poshtë do të na ndihmojnë. Këtu janë tre mënyra për ju:
- mollë 3 herë, orë 1 herë, buzëqeshje 1 herë.
- mollë 1 herë, orë 2 herë, buzëqeshje 1 herë.
- mollë 1 herë, buzëqesh 2 herë.
Sidoqoftë, mbase do të gjeni kombinimin tuaj - mirë se vini!

Niveli 32

Do t'ju duhet të klikoni në katrorët e derës derisa të merrni simbolin e çekiçit.

Niveli 33

E shihni thikën në mur? Merrni atë dhe prisni një "X", nga lart poshtë.

Niveli 34

Shtypni shkëmbin në derë dhe mbajeni derisa 3 pika jeshile të ndizen në sekuencë sipër derës.

Niveli 35

Vendosni topat në mënyrë korrekte në vrima.

Niveli 36

Fillimisht marrim tre topa të verdhë. I transferojmë topat në inventar dhe tani e anojmë telefonin (tabletin) djathtas në mënyrë që topat të kalojnë në vrimën e rrumbullakët. Tjetra, ne duhet të përcaktojmë topa në rombe, ata do të bien, por ne nuk e ndryshojmë vendndodhjen e pajisjes derisa të hapet dera.

Niveli 37

Vendosni të njëjtat simbole përballë njëri-tjetrit.

Niveli 38

Shigjeta do t'ju tregojë sekuencën e saktë të zgjedhjes së artikujve. Varkë, Burrë, Shtëpi, Re.

Niveli 39

Tërhiqeni litarin dhe do të shfaqet një tabelë. Tregon shigjeta - tre lart, dy poshtë, si dhe një simbol të tingullit (vëllimit). Shtypni butonin e volumit në pajisje: tre herë lart, dy herë poshtë.

Niveli 40

Gjithçka është e thjeshtë këtu. Ne pastrojmë ekranin nga gjethet, gjejmë butonat dhe klikojmë mbi to.

Niveli 41

Le të presim hartën dhe të gjejmë një notë muzikore. Tani klikoni në daulle në një sekuencë të caktuar. Numërimi i bobinave nga e majta në të djathtë është: goditja e mbështjelljes së 2-të 3x, goditja e mbështjelljes së 4-të 1x, goditja e mbështjelljes së parë 2x, goditja e mbështjelljes së tretë 1x dhe goditja e mbështjelljes së parë 1x.

Niveli 42

Duhet të caktoni orën në Big Door Clock, saktësisht të njëjtë me atë në smartphone / tabletin tuaj.

Niveli 43

Dhe tani le të llogarisim ndryshimin midis figurave të paraqitura majtas dhe djathtas të derës: sipër = 2, poshtë = 3. Le t'i shtypim këta numra në të majtë të derës dhe më pas shtypim butonin në të djathtë.

Niveli 44

Ne do të heqim gjethet dhe lulet e ngjyrave të ndryshme do të shfaqen para nesh. Është e nevojshme të shtypni butonat e vendosur rreth shtratit të luleve sa herë të gjendet një ose një ngjyrë tjetër në fushë. E verdhë, e kuqe, jeshile - një herë, blu 3 herë.

Niveli 45

Këtu, si në Fruta Ninja, pritni copat e drurit, por mos prekni ingranazhet.

Niveli 46

Le të kujtojmë gjeografinë! Ne kemi hapur hartën, pjesët e së cilës janë të përziera. Ata duhet të vendosen në mënyrë korrekte dhe ne do të marrim pjesën që mungon nga globi.

Niveli 47

Thjesht zgjidhni të gjitha katrorët.

Niveli 48

Llogaritni me kujdes se sa rrotullohet çdo ingranazh dhe më pas futni numrin e rrotullimeve: e kuqe 3, e verdhë 3, blu 4, jeshile 4.

Niveli 49

Klikoni në pishtar dhe një aluzion shfaqet në derë. Tani është koha për të goditur përsëri daullet. Ne shikojmë sugjerimin: daulle e majtë - dy herë, e mesme - tre herë, daulle e djathtë - një goditje.

Niveli 50

Gjeni tabelën e vendosur në dysheme dhe tani duhet ta kapni me të, por shmangni yjet.

Kur mërzitesh nga përditshmëria, puna, shkolla, të afërmit, mësuesit dhe shefat, dëshiron të ikësh. Por nuk është e lehtë! Prandaj, për të realizuar një ditë ëndrrën e një ndryshimi të papritur të peizazhit, ne sugjerojmë që tani të praktikoni aftësinë për të shpëtuar nga situatat më të papritura. Fillimi në këtë rast do të vendosë arratisjen e lojës.

Rezulton se mund të arratisesh nga kudo. Lojtarët mund të zgjedhin nga kushtet standarde të burgut, zyrat e bezdisshme, shtëpitë e braktisura, birucat misterioze dhe shumë e shumë më tepër.

Lojërat e arratisjes i japin përparësi strategjisë së menduar mirë, në të cilën disa sekuencë veprimesh çojnë në zhvillimin optimal të komplotit dhe kalimin e lojës. Lojtarët do të duhet të përballen me një sërë vështirësish. Arratisja do të ketë sukses nëse arrini të gjeni kodet e fshehura, hapni dyert e duhura, ikni nga përbindëshat, zgjidhni të gjitha enigmat dhe arrini t'i bëni të gjitha në një kohë të caktuar. E veshtire? Jo, është emocionuese!

Këto lojëra trajnojnë në mënyrë të përkryer zgjuarsinë, vëmendjen. Falë disqeve flash të mirëmenduara, shpejtësia e reagimit të lojtarëve përmirësohet, kreativiteti dhe zgjuarsia e shpejtë rriten. Me çdo nivel, kompleksiteti i komploteve rritet, duke hedhur sfida serioze për inteligjencën dhe logjikën dhe duke rritur argëtimin e lojës.

Të gjithë përdoruesit e telefonave inteligjentë dhe tabletëve kanë dëgjuar të paktën një herë për lojëra si "100 dyer" - shumë madje kanë luajtur projekte të tilla, kanë provuar disa të ngjashme dhe tani po kërkojnë diçka të re. Për ata që nuk e dinë - lojëra të ngjashme janë një enigmë logjike në të cilën ju duhet të gjeni një rrugëdalje ambiente të caktuara, duke përdorur çdo gjë që shihni në ekran. Çdo lojë është disi e ndryshme nga ato të mëparshmet: historia që krijon komplotin e projektit, lloji i enigmave, mjedisi, etj. Ky artikull do të shqyrtojë një nga projektet më intriguese të quajtur "Ik nga dhoma". Kalimi i kësaj loje do t'ju kënaqë si me gjëegjëzat ashtu edhe tregimi, e cila është tepër e fuqishme për një projekt kaq të vogël.

Komploti i lojës

Në shumicën e rasteve, këto lojëra nuk kanë një komplot - ekziston vetëm një mjedis i caktuar që krijon një humor tematik. Për shembull, në serialin "100 dyer" kishte një numër kushtuar një anijeje aliene, por asgjë më e thellë nuk fshihej pas të gjitha dhomave. Por gjithçka është krejtësisht e ndryshme me lojën "Ik nga dhoma" - kalimi këtu nuk është vetëm hapja e dyerve, por lëvizja përgjatë historisë. Natyrisht, kjo nuk është një histori e fuqishme që mund të marrë kthesa të ndryshme, siç ndodh në projekte të mëdha - megjithatë theksi këtu është te gjëegjëzat. Por ju gjithmonë do të dini se çfarë saktësisht po bëni, kush është heroi juaj dhe gjithashtu çfarë ju pret më pas. Nëse jeni të interesuar për historinë, atëherë personazhi juaj është një specialist i arratisjes. Ai kontrollon qelitë e burgjeve të ndryshme për besueshmërinë e tyre - nëse të burgosurit do të mund të dalin nëse dëshirojnë dhe shkathtësinë e duhur. Por në një mënyrë të pabesueshme personazhi kryesor bie në një kështjellë mesjetare, nga e cila duhet të dalë. Në lojën "Ik nga dhoma" kalimi do të përfshijë gjithashtu njëqind nivele, secila prej të cilave do të jetë më e vështirë se ato të mëparshme.

Kalimi i misioneve të thjeshta

Siç e keni kuptuar tashmë, vështirësia në lojë rritet ndërsa përparoni, domethënë në fillim do të jetë shumë e lehtë për ju, pastaj pak më e vështirë, derisa të bëhet absolutisht e padurueshme. Por nëse përpiqeni shumë, mos e humbni vigjilencën dhe mund ta ndizni në maksimum, atëherë nuk do ta keni të vështirë të kaloni projektin “Ik nga dhoma”. Kalimi fillon mjaft i padëmshëm. Për shembull, në misionin e parë, thjesht duhet të klikoni mbi derën për ta hapur, dhe në të dytën, duhet të rrëshqitni lart në ekran për të hapur dritaren. Por tashmë misioni i dhjetë do t'ju ofrojë një detyrë të jashtëzakonshme të përzierjes së çekiçëve - do t'ju duhet t'i tërhiqni ato njëra mbi tjetrën për të hapur derën e çmuar. Në detyrën e njëzetë, do t'ju duhet të shkrepni të gjithë kungujt që shfaqen në ekran, dhe në detyrën e tridhjetë, do t'ju duhet të fshini rrjetin nga ekrani. Detyrat nuk janë shumë të vështira, por ndonjëherë duhet të tregoheni të zgjuar. Në nivelin e dyzetë, do t'ju duhet të pastroni ekranin nga gjethet pas të cilave fshihen emoticonet - duhet t'i mbledhni ato në mënyrë që të shkoni në nivelin tjetër. Epo, mesi i lojës do të shënojë nivelin në të cilin do t'ju duhet të shpëtoni kafshët, duke shmangur tehet rrotulluese. Siç mund ta shihni, ka shumë detyra në lojë, kështu që vetëm disa prej tyre janë paraqitur në vëmendjen tuaj në mënyrë që të kuptoni thelbin e lojës "Ik nga dhoma" (Ikja). Megjithatë, kalimi nuk do të jetë gjithmonë kaq i drejtpërdrejtë dhe gjërat do të bëhen shumë më të vështira në pjesën e dytë të lojës.

Kalimi i misioneve të vështira

Pas mesit të lojës, do të vini re një rritje të ndjeshme të vështirësisë në projektin Room Escape - plotësimi i niveleve do të bëhet më i vështirë, si dhe do t'ju kërkojë të përdorni logjikë dhe shkathtësi. Në nivelin 60, për shembull, do t'ju duhet të merrni me mend se duhet të klikoni në të gjitha ingranazhet në ekran me radhë, duke filluar nga më i vogli dhe duke përfunduar me më të madhin. Niveli 70 do t'ju ofrojë një numër të madh kanaçe uji, ndër të cilat do t'ju duhet të gjeni të mbushura me ujë. Në nivelin 80, do t'ju duhet të mendoni seriozisht për atë që duhet bërë. Nëse nuk keni kohë ose dëshirë, atëherë thjesht mund të klikoni një herë në kavanozin e ujitjes, dhe pastaj tre herë në syth derisa të kthehet në një lule - bëjeni këtë me çdo syth. Në nivelin 90, do t'ju duhet të pikturoni me kujdes shkronjën, duke shmangur ngjyrat që do t'ju ndërhyjnë. Epo, momenti më interesant është niveli i fundit. Këtu do t'ju duhet të goditni kungullin në lëvizje 18 herë me topin. Pas kësaj, loja do të përfundojë.

Dallimi nga lojërat e tjera

Siç e dini, këtë lojë jo shumë ndryshe nga lojërat e tjera të këtij zhanri - në disa vende është më e thjeshtë se projektet e serisë "100 dyer", por kjo kompensohet histori e madhe dhe tregimi. Nëse doni të zbuloni se çfarë do të ndodhë më pas me personazhin kryesor, do t'ju duhet të luani "Ik nga dhoma: Krishtlindje" - pasazhi në këtë lojë nuk është më pak emocionues.