Shkarko patch për krizën 3 direkt 10. Përgatitja për hak
Crysis 3 në Windows XP. A funksionon loja në DirectX 9 10
Në internet, shpesh mund të gjeni tema në forum dhe pyetje me një tabelë të përmbajtjes A funksionon Crysis 3 në Windows XP me DiretcX 9 dhe 10?
Në këtë artikull, më në fund do t'i japim fund diskutimeve nëse Crysis 3 mund të funksionojë në Windows XP dhe do të shpjegojmë të gjitha nuancat.
Pra, Crysis 3 thjesht fizikisht NUK MUND të fillojë dhe të funksionojë në Windows XP. Jo sepse Windows XP është një sistem operativ shumë i vjetër për Crysis 3, por sepse versioni maksimal i mbështetur i DirectX në XP është 9, ndërsa niveli MINIMAL i DirectX që kërkohet për të ekzekutuar dhe ekzekutuar Crysis 3 është 11.
Në të vërtetë, në Windows 7, 8 dhe Windows Vista Crysis 3 ndihet mirë, sepse. këto sisteme operative mund të punojnë me DirectX 11, sipas të cilit u krijua loja.
Ende ekziston një nuancë, ndonjëherë përdoruesit pyesin veten pse Crysis 3 nuk funksionon në Windows 7, 8, Vista sepse ato mbështesin DirectX 11. Kjo është në fakt një pyetje shumë e mirë që ka një përgjigje. Nuk mjafton që një sistem operativ të mbështesë DirectX 11, është gjithashtu e nevojshme që DirectX 11 të mbështetet nga vetë karta grafike. Me GPU-Z, mund të përcaktoni nëse karta juaj video mbështet DirectX 11 apo jo.
Epo, sa i përket Windows XP, Crysis 3 nuk do të funksionojë në këtë OS, çfarëdo që mund të thuhet. Kjo është arsyeja pse ju rekomandojmë që të mos shqetësoheni me pyetjet "si të ekzekutoni Crysis 3 në Windows XP" dhe të tjera, pasi do ta ekzekutoni në këtë sistemi operativ nuk do të mundesh.
Problemi i mungesës së lokalizimit qëndron në sa vijon: në Kriza 2 ka vetëm një arkiv gamecrysis2\Localized\Anglisht.pak, në Kriza 3 ata tashmë dy - Localization\Russian.pak dhe Localization\Russian_xml.pakNe punojmë në një skemë "të ngurtë".
Shkarkimi i programit Menaxheri i AKP-së (Mjeti i Menaxherit të Paktit), është e nevojshme për të shpaketuar të koduar *.AKP skedarët e lojës, nga faqja zyrtare CryTek furnizuar me Crysis 2 Mod SDK
Projekti Crysis 3 DX9
Përditësuar 22.03.2013
!
Pas rraskapitjes gërmimi në Cry Engine 2 dhe Cry Engine 3 u konstatua se në këtë të fundit (nga loja), ka cilësime të rëndësishme.
Midis tyre duhet theksuar - r_Shofer(CE3) pranon vlerat: DX11, AUTO dhe NULL.
Citim nga crysis3.exe "Vendos drejtuesin e interpretuesit (DX11/AUTO/NULL) Dhe gjithashtu linja ndihmoi shumë: Specifikoni në system.cfg kështu: r_Driver = "DX11". Përcakton indeksin e përshtatësit të preferuar të videos që do të përdoret për interpretim (-1=off, qarkon derisa të gjendet përshtatësi i parë i përshtatshëm).
Vendosja r_Driver="DX9" çoi në zhdukjen e disa objekteve në harta dhe mungesën e vizatimit të karaktereve (vetëm koka dhe armët ishin të dukshme).
Duke kontrolluar r_ShadersExport (0 joaktiv, 1 lejojnë eksportimin e shaderit gjatë gjenerimit të cache-it të shader - Aktualisht vetëm 360.), domethënë, ne eksportojmë efektet e përpunuara në skedarë (Crysis3\USER\Shaders\Cache).
Dhe përsëri, dështimi, siç ka zbuluar kërkimi shkencor, shumica e komandave që ishin të disponueshme në C2 ose janë rregulluar këtu, ose motori nuk reagon në asnjë mënyrë ndaj ndryshimit të tyre, megjithëse cilësimet për PS3 dhe Xbox 360 shpesh shikohen në kodin, në veçanti: r_ShadersPS3 dhe r_ShadersXenon. Në përgjithësi, vetë skedari crysis3.exe përmban shumë mbeturina dhe informacione të panevojshme, për shembull, mund të gjeni thirrje dhe parametra të përpiluesit, por ajo që duhet të gjeni nuk ishte e mundur, në këtë shënim, studimi Cry Engine 3 u ndalua. Vlen të përmendet se në kodin C3, shprehja kalon D3D9, kështu që është e mundur, fillimisht, CE3 u krijua edhe për DX9, me sa duket zhvilluesit hasën një problem të pashpjegueshëm dhe vendosën të mos e sforcojnë veten, duke krijuar shpejt një motor "të ri".
Çfarë është arritur
Në mënyrë empirike, u zbulua se C3 i përgjigjet një komande në sistemi.cfg, sys_spec(0-6), me vlerën 5 për Xbox 360 dhe vlerën 6 për PS3! (sys_spec=5). Duhet të theksoj se në këtë rast, loja fillon të përdorë të gjithë procesorin tuaj N-core pa u ndalur, duke e ngarkuar atë në 99%! Videoja më poshtë tregon problemin kryesor, nuk ka tekstura me rezolucion të ulët në motorin CE3, të paktën për personazhet. Përveç kësaj, ne gjetëm mundësinë e ripërpilimit të teksturave. Shikoni pamjet e ekranit më poshtë dhe shikoni videon.
AT ky moment ekipi i entuziastëve Masters Hardware duke punuar në të, sapo ta mbarojmë dhe ta testojmë - do ta postojmë!
Crysis 2 MOD SDK
Për të instaluar paketën e zhvilluesve nga gjermanët, ju duhet versioni C2 1.9, nëse keni të instaluar një pirat dhe SDK nuk është instaluar, përplaset me gabimin e mëposhtëm: "kërkon një instalim të plotë të Loja Crysis 2 u përditësua në Patch 1.9", atëherë duhet të bëni sa më poshtë:
- kontrolloni çelësin e regjistrit (për sistemet 32-bit) HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Crytek\Crysis 2
çelësi i llojit të vargut Instaloni Dir, nëse nuk ka një hyrje të tillë në regjistër ose rruga është e pasaktë, atëherë krijoni dhe regjistrojeni atë të kërkuar!
- për sistemet x64, çelësi i regjistrit ndodhet në: HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Crytek\Crysis 2
, veprimet janë të ngjashme me paragrafin e mëparshëm.
Lidhje të dobishme
DirectX 11 Hook/Hack/Patch
Pasi kalova shumë kohë duke mësuar motorin nga loja Crysis 2, më erdhi në mendje ideja për të emuluar/anashkaluar thirrjet e DirectX 11 API. Në fakt, ideja nuk është e re, nëse ju kujtohet mjeti i vjetër nga një autor gjerman i quajtur Analiza 3D, e cila bëri të mundur imitimin e versionit të shaders dhe konfigurimin e çdo aplikacioni për pothuajse çdo kartë video, atëherë kjo metodë zgjidhjeje është më e shpejtë dhe më e besueshme. Ne dërguam Thomas"kanë një mesazh, por ata vetë kanë filluar tashmë të punojnë në këtë drejtim. Patch / Hack / Utility do të paraqitet ose si një patch direkt (.dll) ose një universal (modifikoni kujtesën e procesit).
Si rezultat i hulumtimit të skedarit EXE, u vendos që të krijohej një bibliotekë "e vet" d3d11.dll, në mënyrë që funksionet në bibliotekë të kthenin parametrat e kërkuar pa pjesëmarrjen e drejtuesve. Gjithashtu në procesin e kërkimit të teknologjisë DirectX u gjetën një numër shumë interesant detajesh, për shembull, se çdo model me efekte DX11 mund të jepet në pothuajse çdo kartë video. Në fakt, ekzistonte një dyshim se të gjitha "të mirat" e DX10 / 11, etj., Janë shtesa mbi DX9, dhe mbështetja për API-në përkatëse qëndron vetëm në drejtuesit. Në fund të fundit, cili është ndryshimi se çfarë të dërgoni në çip? Në fund, megjithatë, kodi i makinës dërgohet në çip, për shembull, Tessellation - në fakt, shton disa korniza të tjera në modelin ekzistues. Si rezultat, ne shohim me sytë tanë të gjithë marketingun modern, domethënë, çipat e rinj u shpikën për të shitur çipa të rinj, të cilët mund të rikrijohen edhe në modelet e mëparshme (seri 8600GT / Radeon 4000...). Për shembull, nëse në DX9 fryrja mund të ndërtohet me 9 komanda, atëherë në DX11 vetëm 3, ky është vetëm një shembull, në dalje çipi grafik do të ngarkohet ende në të njëjtën mënyrë). Një pikë tjetër, edhe nëse bëni një model vetëm për shaderat e versionit 11, përsëri duhet të vendosni "gungat dhe ndriçimin" me dorë. Kjo është arsyeja pse në Crysis 3 shaders për modele janë tashmë në vetë lojën). Në fakt, të gjitha blloqet janë në drejtues dhe biblioteka (falë MS, NV dhe AMD - të gjithë monopolistë). Më poshtë është një video që tregon se në cilin drejtim duhet të gërmoni, dhe gjithashtu tregon qartë korrektësinë e deklaratës sime.
Çfarë duam të bëjmë? Zëvendësoni bibliotekat DX11 me analoge, domethënë, çdo thirrje në funksionin 11.0/11.1 API do të jetë gjithmonë e suksesshme;).
Duke kujtuar pak historinë... Për shembull, sa kohë u ulën njerëzit në XP, dhe të gjithë ishin të kënaqur me gjithçka, si dhe dështimi i Vista (tipari kryesor i pseudo DX10), dhe më pas kalimi i ngadaltë në Seven ( Vista e dalë dhe DX11 pseudo e re), vërteton edhe një herë deklaratat e besnikërisë.
Përgatitja për hak
Biblioteka alternative DirectX 11 - koncept
Pas një ekzaminimi të përciptë të lojës për thirrjen e funksioneve DirectX, përpara se të ngarkoni menunë, u gjetën dy: D3D11CreateDevice dhe . Pas hapjes së bazës së njohurive të Microsoft (MSDN), u zbulua se nuk ka aq shumë mospërputhje, me përjashtim të numrit të argumenteve.
Deklarata e funksionit D3D11CreateDevice HRESULT D3D11CreateDevice(_In_ IDXGIAdapter *pAdapter, _In_ D3D_DRIVER_TYPE DriverType, _In_ HMODULE Software, _In_ UINT Flags, _In_ const D3D_FEATURE_LEVEL *pFeatureLevels, _In_ UINT FeatureLevels, _In_ UINT SDKVersion, _Out_ ID3D11Device **ppDevice, _Out_ D3D_FEATURE_LEVEL *pFeatureLevel, _Out_ ID3D11DeviceContext **ppImmediateContext ); | Deklarata e funksionit D3D10CreateDevice HRESULT D3D10CreateDevice(_In_ IDXGIAdapter *pAdapter, _In_ D3D10_DRIVER_TYPE Driver Type, _In_ HMODULE Software, _In_ UINT Flags, _In_ UINT SDKVersion, _Out_ ID3D10Device **pp); |
Deklarata e funksionit D3D11Create DeviceAndSwap Chain HRESULT D3D11CreateDeviceAndSwapChain(_In_ IDXGIAdapter *pAdapter, _In_ D3D_DRIVER_TYPE DriverType, _In_ HMODULE Software, _In_ UINT Flags, _In_ const D3D_FEATURE_LEVEL *pFeatureLevels, _In_ UINT FeatureLevels, _In_ UINT SDKVersion, _In_ const DXGI_SWAP_CHAIN_DESC *pSwapChainDesc, _Out_ IDXGISwapChain **ppSwapChain, _Out_ ID3D11Device ** ppDevice, _Out_ D3D_FEATURE_LEVEL *pFeatureLevel, _Out_ ID3D11DeviceContext **ppImmediateContext); | Deklarata e funksionit D3D10Create DeviceAndSwap Chain HRESULT D3D10CreateDeviceAndSwapChain(_In_ IDXGIAdapter *pAdapter, _In_ D3D10_DRIVER_TYPE DriverType, _In_ HMODULE Software, _In_ UINT Flags, _In_ UINT SDKVersion, _In_ DXGI_SWAP_CHAIN_DESC *pSwapChainDesc, _Out_ IDXGISwapChain **ppSwapChain, _Out_ ID3D10Device **ppDevice); |
Ky kod është në sit. MSDN kështu që kushdo mund të kontrollojë. Në veçanti, funksioni D3D11Create DeviceAndSwap Chain thirret vetëm dy herë në lojë përpara se të ngarkoni menunë kryesore, në fakt, ka shumë të ngjarë që testi për kontrollimin e çipave të versionit të 11-të të DirectX bazohet në këtë, u vendos të zëvendësohet biblioteka d3d11.dll (e vendosur në dosje me crysis3.exe), duke e shkruar atë "klon", i cili, para së gjithash, do të përgjojë të gjitha thirrjet e funksioneve nga loja dhe do ta shkruajë atë në skedarin LOG, dhe së dyti, gjithmonë do të jetë e mundur të kthejmë vlerat që na duhen!
Pamja e ekranit më poshtë nuk tregon ndryshimet midis DX9 dhe DX11 ( mosha e dragoit 2), DX është vetëm një API softuerësh për drejtuesin e videos, shoferi nga ana tjetër krijon një grup komandash (udhëzimesh) për GPU. Karakteristikat e DirectX 11 janë vetëm efekte shtesë për DX9, DX10/DX11 - thjesht marketing për të shitur Windows Vista dhe sisteme të tjera operative nga Microsoft, si dhe për të ndryshuar më shpesh kartën video për shkak të veçorive "të reja", të cilat në thelb nuk janë asgjë më shumë. sesa thjesht një program. Nëse kishit dokumentacion për një përshtatës video (ne u përpoqëm ta merrnim, por na refuzuan), për shembull GeForce 6600, mund të krijoni lehtësisht drejtuesin e nevojshëm për çdo API që mund të krijonte një rrjedhë komande për të aplikuar të njëjtat efekte DX11 në një thjeshtë 6600 ose në çdo çip dhe përshtatës tjetër!
Skedarët
E rëndësishme: për të shpaketuar arkivin, duhet të përdorni një arkivues që mbështet formatin 7z, për shembull, 7 zip(7-zip.org) ose WinRAR(rarlab.com).