Walkthrough Ghostbusters The Videogame. Ghostbusters: The Video Game: Walkthrough Kjo do të ishte energji, por për qëllime paqësore

Nëse dikush është mbërthyer në lojë në një speciale niveli i vështirë, Lexoje kete përshkrim i detajuar. Vetëm në moderim!

Walkthrough Ghostbusters The Videogame

Hoteli Sedgwick.

Pas pjesës hyrëse, zbresim tubin në katin e parë, në cep shohim Ray dhe e ndjekim atë. Ne gjuajmë Lizun, si rezultat i së cilës shkatërrojmë gardhin për pjesën tjetër të fantazmave dhe njëri prej tyre arrin të shpëtojë. Ne ndjekim të arratisurit në bodrum, në fillim thjesht zbrasim gjelbërimin dhe më pas shfaqet shpirti i xhaxhait të madh. Gjithashtu, fillimisht përdorni atë kundër LMB, dhe më pas hidhni një kurth (F) në qendër të dhomës, kapni fantazmën duke shtypur njëkohësisht LMB + Shift dhe tërhiqeni në kurth, gjithashtu mund të shtypni RMB për të dobësuar fantazmën.

Kjo do të pasohet nga sfida jonë e parë, për të vazhduar zbatimin e saj, për të hipur në makinë, gjithashtu mund të ekzaminoni fillimisht zyrën tonë. Me të mbërritur në hotel, ne ngjitemi me ashensorin në katin e fundit, ku u ndamë - shkojmë me Egon, dhe Pjetri do të shkojë vetë. Ndërsa ecni në dysheme, dëgjoni me kujdes atë që thotë shoku i lartë i armëve - kjo njohuri do të na ndihmojë në lojë. Përdorni PKE (X) për të gjetur gjurmët e slug, dhe mund të përdoret gjithashtu për të gjetur objekte që paguajnë mirë. Përbindëshi do të jetë në fund të korridorit, ai fshihet pas një tavoline pranë shtratit, por gjetja e tij është gjysma e betejës, për fat të keq ai po na shpëton, përveç kësaj, Pjetri kërkon ndihmën tonë në radio dhe ne jemi të detyruar të ndihmojmë atë për ta gjetur, ndiqni shigjetën në këndin e djathtë të ekranit.

Pasi shpëtojmë një mik, ne shkojmë në një gjueti të madhe në hollin e hotelit - do të ketë dy fantazma lajmëtarë dhe vetë Lizun. Unë mendoj se ju e dini se çfarë ju nevojitet për t'i kapur ato, por gjithashtu mund t'i skanoni, për këtë pikë PKE në frymë dhe klikoni LMB, për të cilën do të na jepen disa copa letre jeshile që mund të shpenzohen duke shtypur Esc dhe duke zgjedhur skeda e blerjeve. Pasi kapën dy lajmëtarë, shfaqen dy të tjerë, këtë herë ata janë të ndarë - jeshile në të djathtë, postierët në të majtë, Pjetri dhe unë do të shkojmë në të djathtë. Pasi arritëm në sallën ku u fsheh i huaji, ne nuk mund të hyjmë brenda - menaxheri i keq ka frikë se ne do të organizojmë një masakër atje, sigurisht që do të ishte e mundur ta shkrinim atë me një proton, por ne do të shkojmë përreth, nëpër kuzhinë. Dhe në kuzhinë, një poltergeist është i egër, ndaj kini kujdes që të mos goditeni nga rënia e enëve të kuzhinës. Eksploroni zonën dhe shkoni te kabineti afër derës, përbindëshi do ta hapë për ne. Në dhomën tjetër, ne pasqyrojmë sulmin e peshkut fluturues, por dera ngjitur është e barrikaduar, dhe për të pastruar kalimin, lëvizni kabinetin me rrezen e kontrollit. Këtu ju duhet të shkoni majtas, por nëse ktheheni djathtas, atëherë, pasi të keni arritur në një qorrsokak, do të gjeni një objekt të një dordolec marshmallow. Më pas, më në fund shkojmë në sallë dhe kapim Lizun.

Pas Lizunit, takohemi me shokët dhe shkojmë te lajmëtarët e fshehur. Duhet të them, i kam kapur për një kohë të gjatë dhe nga shokët e mi u hutova, si nga një dhi qumështi, por ishte interesante (mund të gjeni edhe një objekt në këtë dhomë, do ta gjeni duke hyrë në dhomë me makinat e fatit, dhe më pas ndiqni PKE).

Objektivi tjetër do të jetë Rybak, i njëjti poltergeist që ishte i zhurmshëm në kuzhinë. Ne shkojmë përpara përgjatë korridorit dhe, pasi kemi arritur në fund, një ortek bie mbi ne, dhe një Rybak do të fluturojë pas tij (ju gjithashtu mund të ngjitni shkallët lart dhe të bëni një foto). Shkojmë më tej përgjatë korridorit, në udhëkryqin e parë kthehemi majtas, arrijmë te tavolina me lule dhe më pas ky peshkatar del prej saj, e ndjekim. Pasi arritëm në ashensor, nxjerrim PKE-në tonë dhe e drejtojmë te sharra, dhe duket se nuk është asgjë, por vetëm llamba merr jetë dhe fillon të na godasë fort. Pas llambadarit të parë, shikoni me kujdes këndin dhe shkatërroni pjesën tjetër të vëllezërve të saj një nga një, përndryshe ata, pasi janë mbledhur së bashku, do t'ju dërgojnë lehtësisht në pikën e mëparshme të kontrollit. Pasi t'i mbaroni të gjitha, shkoni në kthesën majtas me lule, ecni pak përgjatë korridorit atje, duke pastruar rrënojat me një proton dhe gjithashtu ju këshilloj që të shkatërroni menjëherë të gjitha shalat në mur para se të marrin jetë. Arrijmë në frigorifer me pije, Rybak shpërthen prej tij dhe ne e ndjekim, ose më mirë kthehemi përsëri në ashensor. Më pas, në bar, djegim peshkatarin, takojmë miq të vonuar në lojë dhe përgatitemi për një takim me një mik të vjetër - Njeriun Marshmallow.

Zbulimi i Ghostbusters The Videogame

Times Square.

Ky mision në Ghostbusters do të jetë pak më i vështirë, por edhe më interesant. Në fillim të saj, ne ecim përpara pas makinës, duke luftuar njëkohësisht qentë përbindësh. Fantazmat do të shfaqen pak më tej, futini në një kurth sipër makinës, gargojlat do të shfaqen edhe më tej, thjesht skuqini me lazer, por në asnjë rast mos përdorni rrezen e kontrollit, përndryshe do të vdisni. Kur të arrini në një rrugë qorre, shkoni në dyqan dhe dilni në anën tjetër, atje do t'ju mësohet një lloj i ri sulmi dhe do ta përdorni për t'i hapur rrugën makinës. Në këtë rrugicë do të gjeni dy objekte - një nën dërrasë afër garazhit, dhe i dyti nëse ktheheni majtas drejt lokalit.

Tani ka një betejë të madhe për teatrin, këtu do të keni të gjitha llojet e turshive - nga një këngëtar opere te vagabondët, në përgjithësi, ju duhet t'i shkatërroni të gjitha. Pas këtyre përballjeve “joserioze” nisemi për Zefirin, ose më mirë ai nis për ne. Ne gjuajmë bozone nga pelte dhe shkojmë përgjatë shtegut të pastruar, në fund, ngjitemi brenda ndërtesës, ku pjesë nga Zephyr përsëri na sulmojnë (merrni një kapelë në tavolinë, skanoni gjithashtu njeriun e madh). Më pas ngjituni në katet e sipërme duke përdorur ashensorin.

Ecni pak përgjatë korridorit, shikoni njerëzit që vrapojnë (thjesht mos qëlloni mbi ta) dhe shkoni në zyrë. Në cepin e tij, merrni një objekt dhe më pas synoni dritaren në tavan - shpirtrat e këqij do të derdhen prej saj. Shkatërroni atë dhe ndiqni Ray, ai do të na çojë në çati, ne gjithashtu do të takojmë një femër të re të veçantë, gjatë rrugës, kushtojini vëmendje fotografisë në dhomën e këtij personi. Në çati, qëlloni fantazmat dhe më pas shkatërroni marinarin, nuk do të jetë aq e vështirë.

Ghostbusters Walkthrough

Librari.

Dëgjojmë pak vërejtjet e mërzitshme të heronjve të lojës Ghostbusters, më pas hipim në makinë dhe shkojmë në bibliotekë. Aty synojmë një skaner në statujën e një luani dhe ai, në pamundësi për të përballuar një vështrim të tillë, fshihet në ndërtesë. Ne e ndjekim atë, ngjitemi shkallët dhe atje dëgjojmë një program të vogël edukativ mbi përdorimin e një ngricë të re. Pas stërvitjes, zbresim dhe endemi me PKE derisa gjejmë shenja të krijesave paranormale në korridor. Hyjmë në dhomën e leximit, atje lagim demonin e librit dhe pas derës së mbyllur bëjmë një foto të një shtrige të tmerrshme. Më pas, ne fillojmë kërkimin për Zonjën Gri, duke bredhur mes rafteve të librave dhe, ndërkohë, duke iu shmangur shtypit që fluturon në kostumin tonë. Shkojmë nëpër bibliotekë, duke marrë treguesin e skanerit për drejtimin dhe, në fund, na mungon kjo shërbëtore e vjetër, pasi ajo na vendosi një enciklopedi me shumë vëllime.

Ne shikojmë një insert të vogël për zhvillimin e komplotit dhe vazhdojmë gjuetinë për një grua transparente. Ne e shoqërojmë këtë grua deri në fund të korridorit dhe ajo zhduket pas murit, ndërsa dera hapet pas nesh, sigurisht jo pa ndihmën e të mbinatyrshmes. Ne e shkatërrojmë këtë shpirtra të këqij dhe kalojmë nëpër derën e hapur. Ne zbresim në një lloj dhome fëmijësh, pastaj përsëri në bibliotekën në katin e poshtëm. Këtu, pas derës do të gjeni një kalendar, dhe më pas do të merrni përsëri gjurmët e kësaj zonje, një pasazh sekret do të hapet nëse e tërheqni librin në kabinet. Digjni fantazmat ashtu siç shfaqen dhe në fund, duke tërhequr sërish librin, biem në një kurth, rezultati i së cilës do të jetë një përballje me libra dhe më pas me një shpirt si zhaba.

Kur bibliotekarja të rrëshqasë përsëri nga ne, ajo do të bëjë një lëvizje dhe do të hyjë në të. Pasi e kalojmë, gjendemi në një lloj dhome të errët, në cep të saj shtrihet një objekt, por për të vazhduar rrugën e mëtejshme, çmontoni dërrasat në derë duke përdorur rrezen e kontrollit. Më pas, futemi në farkë, në të cilën punojnë dy gome qymyrguri, i ngrijmë dhe shkatërrojmë murin e kalbur në cep të furrës, dhe më pas na jepet një lëshues slug, dhe me ndihmën e tij pastrojmë rrugën nga myku i zi. .

Më poshtë na pret një surprizë e këndshme - libri i Gozerianëve do të jetë i lehtë për ne. Megjithatë, pasi ajo të jetë në xhepin tonë, do të duhet të punojmë pak, duke vrarë bibliotekaren. Së pari, shkatërroni raftet e librave që rrotullohen rreth saj dhe më pas shkatërroni mashtrimin. Pas betejës, ne e gjejmë veten në një botë paralele, do të ketë shumë teleporte në të, ju duhet të zgjidhni atë të djathtën e sipërme në mënyrë që të teleportoni më afër skajit tuaj. Teleporti tjetër do të na çojë në korridorin "pasqyrë", në të ne, vetëm me veten, do të fshehim zuzarin pas hekurave, pas së cilës kalojmë nëpër xhamin e shikimit dhe do të na teleportojmë vetë në stacionin tjetër.

Kur hasni në urat që janë ngritur, lidhini ato me fijen e slugit (3, RMB). Pastaj ngjitemi shkallët e lëkundura deri në majë, dhe jo vetëm librat që lëvizin do të ndërhyjnë me ne, por edhe fakti që skeletet e shkallëve shpërndahen në qoshe të ndryshme të ekranit, do të jetë e mundur t'i lidhni ato duke përdorur të njëjtën fije . Në përgjithësi, shkoni lart dhe teleportoni te shefi tjetër.

Ky shef do të ketë disa lëkura. E para hiqet duke ujitur kërpudhat, e dyta (maska ​​në fytyrë) hiqet duke përdorur rrezen e kontrollit (por së pari fantazma duhet të dobësohet), dhe e treta është syri i përbindëshit, digjni atë dhe do të jetë eliminohet. Kujdes edhe nga korbat e bardha që fluturojnë.

Ghostbusters The Videogame Walkthrough

Muzeu Historik.

Fillimi i misionit, si gjithmonë, premton shumë gjëra interesante, fillimisht lexoni librin Gozarian dhe më pas shkoni në muze, ose më mirë në kazanët e tij të errët. Detyra jonë e parë është mjaft banale - të kërkojmë zonën për praninë e një të pazakontë. Për të filluar, në cep të dhomës, pas kutive, klikoni në butonin për të hapur derën, më pas lëvizni me më shumë kujdes - ka shumë të zeza përreth. Shkoni në fund të shtegut dhe çlirojeni profesorin nga kutia, gjithashtu mos harroni objektin e fshehur në cep të dhomës. Jini të përgatitur kur shkencëtari të hapë derën e ashensorit - ektoplazma do të kërcejë prej saj dhe do të thithë Rain, mund ta lëshoni nëse e derdhni me mukozë dhe më pas e vendosni vetë fantazmën në një kurth.

Më pas, gjendemi në një sallë të madhe, ku Ilissa gjen një humor të keq dhe ajo thërret shpirtrat nga statuja, të cilët zombizojnë pa mëshirë njerëzit, lirimi i tyre është i ngjashëm me lëshimin e Ray. Ne pastrojmë dhomën dhe shkojmë te dera e hapur, atje zmbrapsim sulmin e statujave indiane, ato vdesin mirë nga tronditja (2, LMB). Pika tjetër e argëtimit tonë do të jetë shikimi dhe pjesëmarrja në Luftën Civile Amerikane, në të cilën ne veprojmë si paqeruajtës. Pas zgjidhjes së mosmarrëveshjeve, ne u nisëm në një kërkim aktiv për Ilissa, por së pari gjetëm një artefakt armësh në vendin e betejave.

Pas atij civil na pret muzeu i lashtësisë, në të duhet të kapim copa fluturuese, por para se t'i vrasim, të mbyllim vrimën në botën paralele me zhul. Më pas, ne biem në grackën e statujave të liga që bllokuan rrugën tonë të tërheqjes, por kjo nuk do të na frikësojë, pasi ekziston një derë e fshehtë që do të hapet nëse derdhni gjelbërim mbi të, do ta gjeni vetë derën nëse ngjiteni në shkallët. Tani kaloni nëpër korridorin e zbehtë, gjuani monstra në një sallë të madhe dhe ecni disa metra përgjatë korridorit përgjatë të cilit kalojnë statuja të tërbuara (hajmali është gjithashtu i fshehur në këtë korridor).

Pas një përleshjeje verbale, ne fillojmë të skanojmë zonën. Ne shkatërrojmë obeliskun në qendër të dhomës dhe zbresim në tunel. Kalojmë tunelin (ndiq PKE, ai do t'ju tregojë rrugën e parave), pastaj përsëri shkatërrojmë derën e fshehur me zhul, dhe shkojmë në zonë me balsa me zhul të zi. Këtu do të jetë beteja e fundit për kryetarin, e qëllojmë në syrin e verdhë në gjoks dhe është më mirë të gjuajmë nga përplasësi i ri. Kur fantazma fshihet, kaloni shpejt armët në një ventilator zhul dhe hapni vrimat nga të cilat zvarriten të gjitha llojet e krijesave. Si rezultat, dërgoni fantazmën në botën tjetër dhe shkoni në stacion.

Shpërthimi i Ghostbusters

Kthehu në Hotel Sedgwick.

Kështu arritëm në mes të lojës - katër misione prapa, katër përpara. Si zakonisht, në fillim dëgjojmë fjalime komplote, pastaj shkojmë në një hotel të njohur për ne. Eksploroni katin e poshtëm për praninë e paranormales, nuk mund të keni frikë nga vizionet e fantazmave - ato nuk janë të rrezikshme. Kur hyni në hollin e errët, shikoni në një rrugicë edhe më të errët, ka një objekt në të. Më pas, takojmë menaxherin dhe pasi bisedojmë me të, ngjitemi shkallët, do të ketë përsëri një objekt.

Ne shkojmë te shokët tanë, zhvillojmë një plan veprimesh të mëtejshme me ta dhe shkojmë për ta realizuar atë. Në holl takojmë një lloj të ri përbindëshi që ka frikë nga një goditje shoku, pas tij shkojmë në kuzhinë (sapo të hapni derën, do të shihni një sobë të çmendur pas kabinetit). Gjeneratori nuk do të jetë në kuzhinë, do ta gjeni pas derës në cep të kuzhinës, shkoni në platformë dhe ndizni energjinë elektrike, më pas tërhiqeni telin nga uji me një fije kërpudhash. Kur të ktheheni në kuzhinë, para së gjithash, derdhni zhul në vrimat nga të cilat ngjiten fantazmat dhe vetëm atëherë merrni përsipër kuzhinierët.

Më pas, ulemi në ashensor dhe hapim sezonin e gjuetisë së shtrigave. Në katin e fundit, së pari shkoni në korridorin e majtë, merrni tualetin që bërtet në dhomë, pastaj kthehuni në Egon - merimangat tashmë kanë filluar ta sulmojnë atë. Ne kalojmë nëpër korridoret e merimangës, në njërin prej tyre ka një objekt, pastaj me zhul do të gjejmë një derë të fshehur në dhomën e merimangës, dhe po kërkojmë shefin me ndihmën e PKE. Nuk do të jetë e vështirë ta vrasësh, por e frikshme.

Shpërthimi i Ghostbusters

Humbur.

Fillimi i misionit në Ghostbusters, çuditërisht, ndryshon nga zakoni mbizotërues, por ne ende do ta shohim komplotin. Pra, ndërsa shokët tanë po flasin se si të ngjitemi mbi gropë, ne do të marrim një ventilator zhul dhe do ta tërheqim vinçin në gropë me fije, pas së cilës ngjitemi lart në shina, këshillohet të mos e pengojmë rrugën rimorkio. Pasi u ngritëm në kështjellë, gjuajmë zogj guri dhe merimangat që ngjiten nga vrima rozë, më pas zbresim në labirintin e gjelbër për të hapur portën kryesore të kështjellës. Por në fund të fundit, ju nuk mund të humbni në gëmushat e bimëve, por thjesht merrni dhe digjni ato me një shigjetë bosonike, pas së cilës ktheni levën që kontrollon dyert me fije.

Brenda kështjellës, pjesa e brendshme i ngjan një muzeu historik, por nuk po flas për këtë, por që duhet të mbarojmë shpirtrat e mbledhur atje dhe më pas do të hapet dera e oborrit të ndërtesës, por si sapo hyjmë në të, biem menjëherë botën e krimit pallati. Nuk ka asgjë interesante në katakombe, përveç bredhjes nëpër gypat e fëlliqur, që i lëmë në kanalizime. Për të pastruar këtë hale, shkoni te porta e rregullimit të papastërtive, më pas, duke kontrolluar rrjedhën, vendosni bulonat (ato janë në skajet e portave) dhe më pas pastroni përsëri kolektorin, vetëm tani nga përbindëshat që janë rritur. në të.

Kalojmë në vrimën nga ka rrjedhur kallëpi. Tani duhet të endesh pak në kërkim të rrugës së duhur, por jam i sigurt se do ta gjesh (si artifakti, në një nga qoshet dhe të çarat). Në dalje nga labirinti, ne përplasemi me Winstone dhe e nxjerrim atë nga sarkofagu. Më pas kalojmë nëpër punëtorinë për prodhimin e masës së zezë, duke shkatërruar njëkohësisht zuzarin dhe marrim Igon nga sarkofagu tashmë i njohur. Pastaj ulemi në ashensor dhe ngjitemi lart në strofkën e shefit (kur të ngjitemi, Pjetri do të jetë disi për mrekulli pranë nesh).

Para se të zgjoni përbindëshin, duhet të fikni planetarin, për këtë, dëmtoni tre topat e artë në mbështetëset e kullës me rrezen e kontrollit. Kur krijesa e keqe të zgjohet, hiqeni kapelën nga koka e saj dhe më pas ujisni pamëshirshëm përbindëshin në syrin e gjelbër.

Kalimi i lojës Ghostbusters

Varreza qendrore.

Ulemi në makinë dhe shkojmë në varreza. Atje, vetëm, duhet të gjejmë një levë që do t'i hapte rrugën Ecto-1. Pas uljes në vend, ne shkojmë drejt përpara, ose më saktë, së pari mbështillemi dhe marrim objektin, dhe vetëm atëherë shkojmë në territorin e të ndjerit. Kërkimi i levës do të jetë mjaft i thjeshtë, mendoj se nuk është e nevojshme ta shpjegojmë, kështu që do të them vetëm se leva ulet nga trau i kontrollit dhe pengesat prej druri dhe guri shkatërrohen nga çdo armë.

Më tej, rruga jonë do të vazhdojë me Ray, me të do të shkojmë edhe një herë rreth varrezave përreth, duke studiuar dhe shkatërruar përbindëshat që takojmë, dhe pastaj në fund (d.m.th., fillimi), do të shohim derën e hapur për kriptat dhe ne do të hyjmë në të. Në këtë labirint, ju duhet të gjeni çelësin që vodhi shtriga, ai do të shtrihet në skajin më të largët të shtegut. Por gjetja e çelësit është gjysma e betejës, ju ende duhet të luftoni kundër zuzarit të madh të gjelbër, është më mirë të luftoni me një goditjeje, përveç kësaj, çelësi duhet disi të dorëzohet në vend, për këtë ju mund të përdorni një rreze tashmë të mërzitshme ose fijet e gjelbra të mukusit.

Ndërsa largoheni nga kriptet, përgatituni për beteja të ashpra dhe të shpeshta. Ata do të kalojnë, natyrisht, dhe jo pa përfitim për ne - përbindëshat na hapin rrugën për në makinë me shokët e mbetur, dhe gjithashtu ndriçojnë udhëtimin tonë të tmerrshëm nëpër varreza. Në fund të udhëtimit, për t'i hapur derën gjuetarëve të tjerë, qëlloni në copat në të cilat varet varëse.

Vendi tjetër që vizitojmë është biruca e varrezave, shtypim të gjithë dhe gjithçka në të dhe dilni për të hapur portën për ecto. Për t'i hapur ato, ju duhet pak shkathtësi - kapni engjëllin prej guri dhe hidheni kundër kafkës së gjelbër në portë, dhe kështu me radhë tre herë, pas së cilës makina do të futet në oborr. Më tej në makinë lidhim me fije dy gjysmat e derës ngjitur dhe na i hap ato. Pas këtyre kështjellave, pasojnë të tjera, vetëm se ato do të jenë shumë më të vështira për t'u hapur - së pari shkatërroni dy statujat e perëndive të detit që kanë ardhur në jetë, dhe më pas futini brirët e tyre në kështjella me ndihmën e një fije.

Epo, ja ku është, beteja përfundimtare në ecjen tonë të Ghostbusters. Pasi kemi zbërthyer të gjitha fijet e komplotit, ne përsëri shkojmë në botë te fantazmat, ku do të vrasim Shandorin. Nuk do të jetë e vështirë ta vrasësh, thjesht qëlloje kur nuk është në qendër të ishullit, por kur të ngjitet në mes të zonës për t'u rimbushur, këputni kullat e zjarrit në të dyja anët e tij, në fund. ai nuk do të durojë dhe do të vdesë. Dhe ne do të jemi të lumtur t'u tregojmë miqve tanë për pjesën e re nga filmi Ghostbusters!

Vlerësimi: 9.8 (6)

Emri i lojës / Emri i lojës:
Viti i lëshimit / Data e lëshimit: 2009
Zhvilluesi / Zhvilluesi: Realiteti i Terminalit
Zhanri Veprimi (FPS, TPS)
Gjuhe: Versioni rus
Lloji i lojës / Lloji i lojës: Imazhi i diskut
Madhësia / Madhësia: 3,96 GB.
Vlerësimi i lojtarëve / Rezultati i lojës: 9.8 nga 10
(gjithsej vota: 6 )


Ghostbusters të famshëm janë kthyer!
Manhatani përsëri po terrorizohet nga krijesa të mbinatyrshme dhe ju, si rekrut, do t'ju duhet të bashkoheni me gjuetarët e fantazmave dhe të shpëtoni qytetin nga shpirtrat e këqij.

Kë do të telefonoj?

Ishte filmi origjinal njëzet vjeçar që u mor si bazë e lojës, kështu që fansat e klasikëve dhe dashamirësit e nostalgjisë me siguri do të jenë të kënaqur. Jo më pak për shkak të faktit se komploti i lojës është krijuar nga skenaristët e filmit - Dan Aykroyd dhe Harold Ramis, dhe William Atherton (William Atherton), Brian Doyle Murray (Brian Doyle Murray) dhe Annie Potts (Annie Potts) do të paraqesë personazhet e lojës votat e tyre. Sa i përket lojës, ju duhet të përdorni armë unike dhe pajisje për të gjuajtur fantazmat në qytetin e lavdishëm të Nju Jorkut.

Karakteristikat e lojës:
- Skuadra e famshme. Bill Murray, Dan Aykroyd, Harold Ramis dhe Ernie Hudson u dhanë personazheve pamjen dhe zërat e tyre. Loja u shkrua nga Harold Ramis dhe Dan Aykroyd.
- Vazhdimi i kinematografisë. Ngjarjet zhvillohen dy vjet pas finales së pjesës së dytë të “Ghostbusters”. Loja është argëtuese dhe e frikshme - ashtu si filmat e famshëm Ghostbusters!
- Ndjehu si gjahtar! Mbajeni fantazmën me një rreze blaster dhe futeni në një kurth energjie - në dispozicionin tuaj janë armët dhe pajisjet speciale të një gjahtari të vërtetë fantazmash.
- Qasje individuale. Krijesat e botës tjetër nuk ngjajnë me njëra-tjetrën, shumë prej tyre kërkojnë një qasje të veçantë ndaj vetes. Për të përballuar çdo rrezik, gjuetarët kanë 4 komplete pajisje dhe gjithsej 8 armë!
- Pajisje speciale. Para se të kapet një fantazmë, ajo duhet të gjuhet dhe të eksplorohet në fushë. Për këtë, përdoren pajisje speciale, duke përfshirë PKE Meter dhe Ghost Light.
- Ne kemi nevojë për modernizim! Armët e gjuetarëve duhet të përmirësohen vazhdimisht. Paratë e marra për plotësimin e porosisë mund të shpenzohen për përmirësimin e armëve.

Kërkesat minimale të sistemit:
Sistemi: Windows® XP / Windows Vista
Procesori: Dual-core Çdo Intel® ose AMD®
Kujtesa: 2 GB
Karta video: NVIDIA® GeForce® 8400 ose ATI Radeon® X1300
Karta audio: e pajtueshme me DirectX® 9.0
Hard disk: 12 GB (për lojë), 16 GB (për instalim)

Kë do të telefonoj? fantazma!

k / f "Ghostbusters"

Filmi klasik për Ghostbusters ekscentrikë thjesht nuk mund të mbetej pa një vazhdim - dhe nuk ka rëndësi nëse është një libër, një film apo ... Bill Murray dhe kompania vendosi të shtyjë kthimin triumfues (është planifikuar për 2012) për momentin dhe filloi të krijojë një lojë për aventurat e tyre. Dan Akroyd shkroi skenarin, studio Realiteti i Terminalit mori përsipër zhvillimin dhe Atari vendosi të publikojë këtë mrekulli. Me rrezikun dhe rrezikun tuaj, meqë ra fjala, sepse sipas statistikave, shumica e projekteve të licencave filmike nuk shpërblehen.

Për fat të mirë, ne kemi diçka krejtësisht të ndryshme. Filmi i tretë, siç e tha Akroyd në një intervistë. Në fakt Ghostbusters: The Video Game- kjo është ajo që do të kishim parë në vitet tetëdhjetë, nëse atëherë do të ekzistonin teknologjitë e nevojshme. Të njëjtat fytyra, të njëjtat zëra, të njëjtat personazhe të ndritur dhe shaka të mprehta - absolutisht gjithçka është kthyer tek ne, dhe ky është vërtet një lajm i mrekullueshëm!

ardhja e tretë

Ngjarjet e lojës do të fillojnë dy vjet pas përfundimit të filmit të dytë. Gjuetarët janë kthyer, kanë filluar reklamat dhe po punojnë pa u lodhur. e verteta, kohët e fundit ka gjithnjë e më pak porosi, dhe më pas një i porsaardhur e tërhoqi veten zvarrë në prag të Ditës së Falënderimeve. Por, sapo hapi gojën për t'u prezantuar, një valë energjie paranormale përfshiu Nju Jorkun dhe Dr. Venkman (Bill Murray) arriti të lehë se emrat janë të kotë - ai nuk dëshiron të lidhet me të riun.

Eshte interesante: personazhi kryesor nuk thotë asnjë fjalë për të gjithë lojën, dhe mbishkrimi në jumpsuit nuk ndryshon - Fillestar, që do të thotë "fillestar" në përkthim.

Ndërsa gjykata është në çështjen, Lizun arrin të arratiset nga kafazi i tij dhe në përpjekje për ta kapur, gjuetarët shkojnë në hotelin Sedgwick. Atje ata sulmohen nga fantazmat nga askund, dhe jashtë dritares mund të dëgjosh hapin e diçkaje të madhe, të bardhë, të ëmbël ... Krijesa nga bota fantazmë përsëri hynë në tonën dhe duan ta nënshtrojnë atë dhe ta rindërtojnë sipas gjykimit të tyre.

Në skenarin e Ghostbusters: The Video Game, kishte një vend për të takuar miq dhe armiq të vjetër, dhe vajzë e bukur, me të cilin, natyrisht, gjithçka që ndodh është e lidhur drejtpërdrejt, dhe labirinti misterioz i fantazmave dhe një mori surprizash të këndshme.

Kush do të dyshonte se fantazmat do të sulmojnë patjetër Shtetet e Bashkuara, patjetër
Nju Jork?

Epo çfarë lojë të mirë bën pa një vajzë të bukur?

Aktorët u dhanë personazheve jo vetëm pamjen e tyre, por edhe zërin e tyre - loja e tyre është vërtet e pakrahasueshme. Sarkazma kaustike e Bill Murray-t, humori inteligjent i Harold Ramis-it, poshtërsia e Dan Akroyd - pa të gjitha këto, Ghostbusters mund të jenë mallkim.

Ishte gjithashtu e rëndësishme për të përcjellë atmosferën e filmave dhe për të dizajnuar nivelet në përputhje me rrethanat. Realiteti i Terminalit, pa dyshim, pati sukses. Personazhi kryesor u dërgua në një ekskursion në muzeun historik, në bibliotekë, në hotelin e përmbytur dhe në ishullin fantazmë. Por vendet më të paharrueshme janë varrezat e natës, birucat e zymta, klasat e fëmijëve. Dizajni i tyre është aq i mirë sa ndonjëherë bëhet vërtet i frikshëm: errësira e madhe, të qarat e fëmijëve, varret me gurë, një stuhi, një siluetë që vezullon nga këndi, hapa rrëshqanorë, tinguj të çuditshëm... Dreq i madh!

Vërtetë, ata nuk do të na lënë të kemi frikë për një kohë të gjatë: protagonisti kalon pothuajse gjithë kohën me një partner ose partnerë, dhe disi është e pamundur të kesh frikë në një kompani. Fryma e ekipit ndihet jo aq për shkak të të njëjtave pajisje, por falë ndihmës së ndërsjellë dhe një kauze. Nëse personazhi pengohet nën presionin e fantazmave, partneri patjetër do të vijë me vrap dhe do t'ju ndihmojë të ngriheni. Por nëse ai rrëzohet, edhe ju duhet të vini menjëherë në shpëtim. Kjo nuk është vetëm e dobishme reciproke, por edhe një parakusht për të mbijetuar në nivelet e vështirësisë me përvojë dhe profesionale - nuk duhet të ketë probleme në Casual.

Lufta me rregulla dhe pa

Golemi prej guri, duke gjykuar nga briri në kokë, kishte probleme në jetën e tij personale.

Djaloshi me fytyrën e përdredhur në sfond është personazhi kryesor.

"Ghostbusters" doli të ishte shumë më i vështirë sesa pritej. Dhjetëra lloje të ndryshme armiqsh, tetë shefa dhe thjesht sjellje të ngathëta mund t'ju marrin shpejt një biletë me një drejtim. Të gjitha llojet e djajve, merimangave, ujqërve, zombive, statujave prej guri, golemave, kafkave dhe librave fluturues, qirinjve dhe gjokseve që vrapojnë, harpive dhe një zot i madh fantazmash nuk janë shaka. Edhe fantazmat më të padëmshme mund t'ju hedhin një tavolinë ose një kuti, për të mos përmendur shpirtrat e ish-punëtorëve që rrahin me çekiç, ushtarët e ushtrive të veriut dhe jugut që gjuanin pushkë dhe fillimet e operës që shurdhojnë me nota të larta ... Dhe, më besoni, kjo listë e armiqve nuk është e plotë - ka shumë të tjerë!

Për t'iu përshtatur atyre dhe shefave, duke filluar nga peshkatari i vjetër pothuajse i padëmshëm dhe duke përfunduar me Njeriun Marshmallow dhe Arkitektin e madh të botës fantazmë, që ngjall shoqërime me djallin. Për t'u përballur me to, duhet të jesh i sofistikuar dhe të kërkosh qasjen e duhur, qoftë gjuajtje në një sy ose rënie nga çatia e një shtëpie.

Falë Zotit, ka armë të mjaftueshme për të dhënë një kundërpërgjigje të denjë. Çdo gjuetar ka katër lloje të emituesit të protoneve, secila prej të cilave mund të përdoret nga dy menyra te ndryshme. Për shembull, një rreze blu e energjisë ngadalëson dhe ngrin kundërshtarët, dhe një sulm alternativ i ngjan një pushkë gjahu - gjuajtja shpërndahet në të gjitha drejtimet. Ose ja një gjë që derdh zhul jeshil rreth zonës, mund të gjuajë litarë ngjitës dhe elastikë që tërheqin objektet me njëri-tjetrin.

Lufta mes Veriut dhe Jugut është në ecje të plotë. Por unë ende fitoj!

Një nga gjuetarët do të flejë i përqafuar me këtë lodër. Pa shaka.

Por arma më e rëndësishme është një emetues klasik që lëshon rrezet e kuqe të energjisë. Me ndihmën e tij, bëhet gjëja më e rëndësishme - kapja dhe kapja e fantazmave. Kur shpirti dobësohet, atij i hidhet një lloj laso dhe në dysheme hidhet një kurth, në të cilin ai thith shakaxhiun.

Dhe në arsenalin e gjuetarëve të fantazmave ekziston një matës PKE - një sensor i energjisë paranormale. Me të, ju gjithmonë mund të gjeni një fantazmë të fshehur ose një cache me një objekt të mallkuar. Për gjetjen e kësaj të fundit ata japin një bonus të mirë, përveç kësaj, është krejt e pazakontë të ndihesh si një gjuetar thesari në ndonjë bodrum të errët ose sistem kanalizimesh. Midis objekteve ka edhe gjëra vërtet të mallkuara, si portrete vetëndezëse, dhe lodra qesharake, si makinat e gjahtarëve ose figurinat e Njeriut Marshmallow.

Paratë që fitoni mund të shpenzohen gjithmonë për përmirësimin e municioneve: bëjini armët më të fuqishme, kurthe më të shpejta dhe sensorin më të ndjeshëm. Nëse i neglizhoni përmirësimet, atëherë nuk ka gjasa të arrini në finale.

Tmerret e qytetit tonë

Një peizazh surreal, libra fluturues - ja si duket një bibliotekë në një botë fantazmë.

Për disa arsye, qeveria e ishullit fantazmë nuk dërgoi një delegacion mikpritës.

Dhe unë do të shkoja nga ky vend në një histori për grafikë të mirë, efekte speciale të bukura dhe tekstura pak të papërfunduara, dhe më pas në një përfundim, por nuk do të funksionojë. Dhe gjëja është se Ghostbusters: The Video Game është një nga lojërat më të trasha jo vetëm kohët e fundit, por gjatë ekzistencës së tyre në parim. Unë as nuk di si ta shpjegoj këtë - qoftë nga optimizimi i keq, qoftë nga relaksimi i zhvilluesve, por vetëm projekti ndonjëherë arrin të ngadalësojë edhe në Xbox 360, për të mos thënë asgjë për kompjuterët. Rrëzimet, frenat e tmerrshme, kërkesat për të ulur cilësimet grafike, mbinxehja e kartës video, "vdekja blu", disa gabime të trashë, rënie e mprehtë performanca - e gjithë kjo mund të mburret me "Ghostbusters".

Dhe për të qenë këtu rezultati më i lartë, nëse jo për këtë mbikëqyrje fatkeqe. Në kohën e shkrimit, ende nuk kishte asnjë patch, por shpresojmë se do të dalë, dhe më pas do të rrisim me meritë vlerësimin.

Ndërkohë, gabimet po e zvarritin lojën dhe ky është turp, sepse përndryshe Ghostbusters: The Video Game nuk shkakton ankesa. Do të doja, natyrisht, një modalitet me shumë lojtarë, si në Xbox 360 dhe PlayStation 3, por me sa duket jo fati. Apo ndoshta do të shtohet me një patch? Le të shohim.


PËRPARËSITË KUFIZIMET
Magjepsje
9
koleksion i objekteve, shumë
në fantazmat dhe përbindëshat, betejat e shefave
ndonjëherë tepër i ndërlikuar
Artet grafike
8
foto e pasur, detaje të mira, animacion, efekte specialedisa tekstura të këqija
Tingull
10
aktrim, muzikë, efekte të ndryshmeNr
Bota e lojës
9
humor, komplot i mirë, karaktere të zhvilluaraprotagonist i lënë pas dore
Komoditet
5
ndërfaqe e thjeshtë, strukturë e tastierës e lehtë për t'u mbajtur mendshumë gabime në kod, optimizim i tmerrshëm
zation, kursim në postblloqe

Ghostbusters vetëm në shikim të parë duken të lehtë, por ky iluzion zhduket shumë shpejt - fjalë për fjalë pas përleshjes së parë serioze. Mund të mos keni asnjë problem në vështirësi të rastësishme, por me përvojë dhe profesionistë janë të garantuar se do t'ju bëjnë të djersiteni. Çfarë duhet bërë për të mos u bërë viktimë e fantazmave?

    Përpiquni të shmangni sulmet e armikut, veçanërisht kur jeni të rrethuar, duke luftuar një shef ose duke kundërshtuar kundërshtarët që fluturojnë. Disa goditje të forta - dhe personazhi kryesor do të jetë në tokë, i paaftë të ngrihet dhe të vazhdojë luftën. Dhe kujt i duhet? Përveç kësaj, duke shmangur në kohë, ju do të trullosni armikun, dhe ai do të ngrijë për disa sekonda, dhe kjo është mjaft e mjaftueshme për të shkaktuar dëme të konsiderueshme.

    Mos harroni për partnerët tuaj: nëse njëri prej tyre rrëzohet, sigurohuni që të vraponi në shpëtim. Ndoshta do të duhet kohë, por nëse bini, patjetër që mund të mbështeteni në ndihmë.

    Gray Lady, fantazma e parë e kapur nga gjuetarët.

    Shikoni nivelin e nxehtësisë së armës dhe ringarkoni në kohë. Askush nuk ka nevojë për ndezje të gabuara në një moment vendimtar.

    Asnjëherë mos qëndroni në një vend - krijesat nga një botë tjetër janë shumë të shpejta dhe të sakta, kështu që ata mund të përfitojnë nga ndalesa juaj për qëllimet e tyre.

    Përmirësoni armën tuaj, sepse sa më e fuqishme të jetë, aq më pak gjak do të fitoni. Vëmendje e veçantë kushtojini vëmendje Boson Darts - lloji më i fuqishëm dhe i rrezikshëm i sulmit që prek pothuajse të gjitha fantazmat dhe përbindëshat.

    Asnjëherë mos u përpiqni të ikni nga një grindje. Së pari, ata do të kapin hapin, dhe së dyti, ju e lini pjesën e pasme të hapur, dhe çfarë mund të jetë më e lehtë sesa të goditni në shpinë?

    Përdorni njehsorin PKE - ai jo vetëm që ndihmon në identifikimin e llojeve të fantazmave, por gjithashtu funksionon si busull nëse humbisni. Për më tepër, vetëm kjo pajisje do t'ju ndihmojë të gjeni objekte të mallkuara, dhe në fund të fundit, ata japin para shtesë për to, të cilat shpenzohen menjëherë për përmirësimin e armëve.

    Nëse dëgjoni të qara, ulërima, rënkime, këndime ose ndonjë gjë tjetër nga i njëjti serial, duhet të dini se një objekt është fshehur diku afër. Ndonjëherë ia vlen të shikoni tavanin ose të shkatërroni ndonjë dollap ose banak - mund të ketë një vend të fshehtë pas tyre. Në çdo nivel - jo më shumë se gjashtë objekte.

    Mbushni vrimat rozë që lindin armiqtë me Slime Blower. Sa më shpejt ta bëni këtë, aq më pak armiq do t'ju duhet të luftoni.

gjuetia e insekteve

Ghostbusters është një nga lojërat e pakta që arrin të performojë po aq dobët në kompjuterët e vjetër dhe modernë. Këtu kemi një bandë të tërë - frena, ngrirje, përplasje, një rënie e papritur e performancës dhe madje edhe të ashtuquajturën "vdekje blu".

Është e mundur dhe madje e nevojshme për të luftuar të gjitha këto, por përgatituni për faktin se nervat tuaja do të duhet të durojnë abuzime të rënda.

    Një mënyrë e mirë e provuar për të arritur në nivelin e duhur është të ulni cilësimet grafike në minimum dhe të vendosni rezolucionin në 1024x768. Kur shkarkimi të ketë mbaruar dhe ta gjeni veten direkt në lojë, mund të rivendosni gjithçka në maksimum.

    Një mënyrë e mirë për të përmirësuar performancën është të minimizoni lojën në fillim, telefononi "Task Manager" (Ctrl + Alt + Del), shkoni te "Proceset", gjeni atje ghost_w32.exe, kliko klikoni me të djathtën miun dhe zgjidhni prioritet të ulët. Pas kësaj, ju duhet të vendosni lojën, dhe nëse nuk dha një gabim dhe nuk vdiq, atëherë mund të gëzoheni - metoda e mësipërme funksionoi.

Armët për çdo shije

Ghostbusters janë dalluar gjithmonë nga pajisjet ekstravagante - pantallona të gjera, reaktorë bërthamorë të montuar në shpatulla, emetues proton, kurthe pozitronësh ... Tingëllon vërtet e frikshme, por a është me të vërtetë?

Personazhi kryesor ka katër armë të ndryshme, secila prej të cilave funksionon në dy mënyra, si dhe disa lloje kurthesh fantazmash dhe një metër PKE. Ne do të flasim për të gjitha këto tani.

Rrjedha e shpërthimit/shigjetat e bozonit

Arma e parë që rezulton e domosdoshme deri në fund. Rryma e ShpërthimitËshtë një energji shkatërruese që shkatërron gjithçka në rrugën e saj. Në kuptimin e mirëfilltë: tavolinat dhe karriget kthehen në patate të skuqura, llambadarët bien në dysheme me zhurmë, perdet ndizen dhe hiri mbetet në vend të letër-muri. Një apokalips kaq i vogël. Dhe më e mira nga të gjitha, funksionon po aq mirë tek fantazmat sa edhe tek mobiljet. Një rrjedhë shpërthimi plotësisht e përmirësuar mund të zvogëlojë shëndetin e armikut në minimum brenda disa sekondash, dhe në atë moment në skenë shfaqet një laso - një rreze energjie që lidh fantazmën dhe e pengon atë të ikë (nga rruga, kjo veçori është i dobishëm për lëvizjen ose hedhjen e sendeve). Pastaj ju e "heshtni" fantazmën duke e goditur në mure, dysheme dhe tavan, duke hedhur një kurth dhe ajo thithet brenda.

Sulmi alternativ quhet Shigjetat e bozonit. Këto janë topa të mëdhenj energjie që shkaktojnë dëme shumë të mëdha. Gjatë betejave me bosët dhe kundërshtarët e fortë, është mirë t'i përdorni ato. E vetmja negative është se arma nxehet vazhdimisht, por kjo mund të rregullohet duke blerë përmirësimin e duhur.

Eshte interesante: Ashtu si arma tjetër, përplasësi murator, edhe ky sulm aludon në projektin më famëkeq të viteve të fundit, Large Hadron Collider. Një nga qëllimet e projektit është të vërtetojë ekzistencën Bozon Higgs. Në fakt, ka edhe bozone më pak ekzotike (një kuant i zakonshëm drite - një foton, për shembull, i përket gjithashtu bozoneve), por njerëzit zakonisht e kuptojnë këtë grimcë të pakapshme si një bozon, dhe autorët ndoshta e kanë menduar atë.

Rrjedha e Stasis/Shpërthimi i shokut

shpërthim shoku- një armë shumë e diskutueshme, e cila, nga njëra anë, është praktikisht e padobishme në përleshjet një me një, por nga ana tjetër, është efektive kundër disa armiqve dhe shefave. Emituesi gjuan shtatë deri në nëntë predha blu, të cilat nuk i heqin shumë shëndet, por mund të ngadalësojnë ose madje të ngrijnë armikun. Sinqerisht, truku i fundit është shumë i rrallë. Por duke pasur parasysh numrin e të shtënave që lëshon, Stream Stream mund të përdoret si një armë gjahu kundër turmës.

Kështu që Rryma e Stasis rasti është krejt ndryshe. Kjo është rrezja blu vërtetë mund të ngadalësojë, apo edhe ta kthejë armikun në një bllok akulli. Fatkeqësisht, kjo është gjithçka që ai është në gjendje - nuk mund të flitet për ndonjë dëm. Por nëse përballeni me harpi, mund t'i ngrini gjatë fluturimit, ato do të bien dhe do të copëtohen në copa të vogla.

Slime Blower/Slime Tether

Një armë që derdh zhul të gjelbër në të gjithë zonën - kjo është ajo Fryrës zhul. Përballon mirë me kundërshtarët e zakonshëm, por funksionon më së miri në krijesat e zhulit të zi - një substancë viskoze që ka rrjedhur nga bota tjetër në tonën. Nga rruga, është absolutisht e pamundur të futesh në të, përndryshe personazhi kryesor mund të vdesë. Dhe këtu Slime Blower vjen përsëri në shpëtim, me të cilin mund të pastroni dhomën nga mukusi.

Në një shënim: ndonjëherë fantazmat fshehin dyert nga sytë e njeriut. Për t'i parë ato, duhet të pastroni pasazhin e propozuar. Gjeje çfarë?

Slime Tether- Litar i gjelbër ngjitës, elastik, elastik dhe shumë i qëndrueshëm. Në vetvete, është plotësisht i padëmshëm, por nëse eksperimentoni ... Në kapitulli i fundit(në varreza) gjuetarët sulmohen nga cupids guri, të cilët nuk mund të vriten me asnjë armë. Këta janë ndoshta kundërshtarët më seriozë në lojë. Pra, për t'i hequr qafe ato sa më shpejt që të jetë e mundur, ia vlen t'i ngjitni fëmijët me njëri-tjetrin. Me një britmë të egër, ata do të përplasen me njëri-tjetrin dhe do të copëtohen.

Ky truk funksionon edhe te krijesat e tjera, por është më mirë t'i përplasni ato në mure ose t'i lidhni me zinxhir në dysheme ose tavan për t'i përfunduar ato. Ju gjithashtu mund të lidhni një skaj të litarit në një kurth dhe tjetrin në një fantazmë të dobësuar. Ai nuk do të mbyllë as një sy para se të burgoset.

Gjithashtu, Slime Tether është i domosdoshëm kur duhet të rrotulloni disa rrota të rënda ose të tërheqni pllaka apo edhe ishuj të tërë me njëri-tjetrin. Ndonjëherë përdorimi i kësaj arme është e vetmja mënyrë për të shkuar më tej.

Mason Collider/Pulse mbingarkese

Ndoshta më armë e rrezikshme në një lojë që kërkon synim të mirë dhe reagime të shpejta. Mason Collider nuk shkakton dëm si të tillë - është diçka si një zjarr sinjalizues që duhet t'i bashkëngjitet armikut. Këtu qëndron vështirësia, sepse asnjë nga armiqtë nuk qëndron në vend. Por nëse keni...

Mason Collider punon së bashku me Pulsi i mbingarkesës. Nëse keni arritur të bashkëngjitni një fener, atëherë të gjitha tarifat do të fluturojnë automatikisht në adresën e specifikuar. Nuk ka rëndësi se ku synoni, thjesht gjuani. Sigurisht, Overload Pulse mund të përdoret gjithashtu më vete (në këtë rast, ju merrni diçka si një zjarr i shpejtë pushkë sulmi), por efekti do të jetë shumë më i dobët.

kurth fantazmë

Kurthi i fantazmave është një gjë e domosdoshme, pa të cilën nuk mund të bësh deri në fund kredite fundore. Megjithatë, para se të qetësoni fantazmën, duhet ta dobësoni atë dhe të përpiqeni të mos e lëshoni jashtë ndërsa po thithet brenda. Natyrisht, procesi mund të përshpejtohet duke blerë kurth i shpejtë.

Ekziston edhe një kurth i quajtur Slam Dunk Trap. Do të jetë shumë e shtrenjtë, por me një gjuajtje të saktë të basketbollit ju do të dërgoni një fantazmë në të në vetëm një sekondë, dhe kjo është shumë e rëndësishme, veçanërisht kur ka shumë armiq përreth.

Metër PKE

Metër PKE- asgjë më shumë se një sensor i energjisë së botës tjetër. Punon në tre mënyra dhe shkëlqen, përkatësisht, në tre ngjyra të ndryshme.

    E gjelbër do të thotë se diku afër ka energji paranormale. Nëse humbisni dhe po përpiqeni të kuptoni se ku të shkoni më pas - merrni PKE dhe kjo do t'ju çojë drejt qëllimit.

    E kuqe- Një ose më shumë armiq fshihen pranë jush. Ata mund të fshihen në vitrinat e dyqaneve, vazo dhe mobilje të tjera, ose mund të fshihen pas mureve, në dysheme ose në tavan. Në çdo rast, sapo PKE të bëhet e kuqe, kapeni menjëherë armën.

    Blu- Aty pranë është një objekt i mallkuar. Sa më afër të jeni, aq më i fortë do të bie njehsori. Për të rritur gamën e tij, ju këshilloj të blini një përmirësim.

Film, film, film!

Dilogjia Ghostbusters është bërë prej kohësh një klasike, jo vetëm fantashkencë, por edhe komedi. Sarkazma e përjetshme e Bill Murray dhe ngacmimet e vazhdueshme të Dan Ackroyd dhe Harold Ramis mbeten disa nga filmat më të paharrueshëm dhe gazmor deri më sot.

Ritregimi i komplotit të kasetave të 1984 dhe 1989 është sjellje e keqe, kështu që le të flasim për detaje interesante. Për shembull, a e dini se "Ghostbusters" nuk u shpik nga regjisori, jo nga producenti, madje as nga një skenarist profesionist, por nga Dan Ackroyd? Që nga fëmijëria, ai ishte i dhënë pas gjithçkaje që lidhet disi me paranormalen, kështu që ai ëndërroi të krijonte një film ku fantazmat do t'u kushtonin vëmendjen e duhur.

Fillimisht, Ackroyd i imagjinoi gjuetarët si shkencëtarë nga e ardhmja që udhëtonin midis botëve, dhe makina e tyre "ECTO-1" funksiononte në ektoplazmë (në fakt, prej këtej emri). Por me këshillën e drejtorit, Dan e zhvendosi veprimin në ditët e sotme dhe makina filloi të funksiononte me benzinë. Nga rruga, makina e famshme Ghostbusters është Cadillac DeVille Station Wagon e vitit 1959.

Dan fillimisht zhvilloi konceptin e pajisjeve për kapjen e fantazmave: një reaktor bërthamor i montuar në shpatull për një emetues protoni dhe një kurth pozitron që thith fantazmat. Veshjet dhe pajisjet e Danit u frymëzuan nga gjuetarët e vërtetë të fantazmave që hipnin në një ambulancë të zezë dhe mbanin tuta.

Epo, ikona e famshme me një fantazmë të kryqëzuar lidhej drejtpërdrejt me titullin origjinal të filmit - Ghoststoppers. Fatmirësisht u riemërua, përndryshe në vend të “Ghostbusters” do të shihnim “Ghost Stoppers”, që, e shihni, nuk tingëllon.

Nga rruga, së fundmi u njoftua se dilogjia do të marrë një vazhdim. Kasti do të mbetet i pandryshuar, por karrigia e regjisorit ka të ngjarë të merret nga një person tjetër. Sido që të jetë, projekti është paralajmëruar për vitin 2012, kështu që shumë mund të ndryshojnë ende.

Kjo do të ishte energji, por për qëllime paqësore ...

Krenaria e Ghostbusters: The Videogame nuk është vetëm humor, histori dhe gjueti fantazmash, por edhe shefa të mëdhenj. Fjala "i madh" duhet të merret fjalë për fjalë - nuk kam parë ende krijesa të kësaj madhësie, përveç në seri djalli mund Qaj dhe Zoti i Luftës.

Në total, loja ka shtatë kapituj, që do të thotë, logjikisht, dhe shtatë bos. Në parim, kjo është e vërtetë, vetëm kjo e fundit ka dy mishërime, dhe ju duhet ta luftoni atë dy herë, kështu që mund të themi me siguri se ka tetë bos. Secila prej tyre kërkon një qasje individuale, të shtëna të thjeshta ju nuk do të shkoni këtu ...

Pappy Sargassi

Peshkatari i vjetër është një bastard i rrallë që përpiqet të mbulojë personazhin kryesor me kapjen e tij. Beteja me të zhvillohet në dy faza. E para nuk është e vështirë - ju vetëm duhet të ujisni plakun me energji nga Përroi i Shpërthimit dhe t'i shmangni hedhjet e tij të peshkut. Pappy ka një zakon të keq të teleportimit dhe mund ta bëjë këtë pa pushim për disa minuta rresht. Shikoni të dyja drejtimet për të mos humbur peshkatarin.

Kur shenjat e tij jetësore më në fund bien pothuajse në zero, plaku do të fluturojë në kuzhinë dhe do të krijojë një golem atje - një gjigant nga pjatat, sobat, lavamanet dhe tiganët. Pjesa tjetër e gjuetarëve të fantazmave do të vijnë në shpëtim, por përbindëshi do t'ju zgjedhë si objektivin e tij, dhe për këtë arsye ai vazhdimisht do t'ju ndjekë dhe përpiqet t'ju godasë. Këtu ka dy opsione: ose vraponi në një rreth dhe prisni derisa partnerët tuaj ta përfundojnë atë, ose gjithashtu merrni pjesë dhe ikni me kohë.

Sapo golem dobësohet, gjuetarët njëzëri ia heqin kokën dhe Pappy do të shfaqet përsëri. Gjithçka që kërkohet tani është ta fusim atë në një kurth.

A keni thirrur një hidraulik?

Qëndro Puft

Njeriu Marshmallow do t'ju ndjekë gjatë gjithë kapitullit të dytë, duke dërguar miqtë e tij dhe duke organizuar mini-tërmete, por beteja përfundimtare do të zhvillohet në fund. Përbindëshi i bardhë do të ngjitet në ndërtesën nga e cila është varur personazhi kryesor, duke hedhur xhelatët shpërthyes gjatë rrugës. Këshillohet që t'i qëlloni edhe ata dhe të mos privoni nga zjarri Njeriu Marshmallow. Kur të ngjitet në disa kate, do të lodhet dhe do të ndalet për të pushuar. Ky është momenti më i mirë për të nisur Boson Darts në të. Armiku do të bjerë, do të zemërohet dhe do të ngjitet përsëri. Hidheni tre herë - dhe e gjithë rruga do të lyhet Ngjyra e bardhë, dhe bora marshmallow do të bjerë nga qielli.

Azetlor Koleksionisti

Tani kupëmbajtësi i keq do të hyjë në një kurth.

« Krimbi i librave”, siç e quajnë me tallje gjuetarët e fantazmave, rezulton të jetë një nga bosët më të rrezikshëm në lojë. Koleksionisti i librave të rrallë dhe të vjetër shfaqet si një figurë e zezë dhjetë metra me një maskë të fortë në fytyrë. Ai mund të vendosë libra fluturues për heronjtë, ai mund të lëshojë disa tornado rreth arenës, apo edhe të rritë thumba nga toka.

Para së gjithash, ju duhet të pastroni maskën nga mukoza e zezë që e mban atë - përdorni Slime Blower. Kur vepra të kryhet, hiqeni maskën nga fytyra e Koleksionistit me Rrjedhën e Shpërthimit dhe lëshoni disa shigjeta Boson në syrin e tij të gjelbër që shkëlqen për të përfunduar përbindëshin.

Tingëllon e lehtë, por pothuajse çdo sulm i Koleksionistit është fatal për personazhin kryesor, kështu që përpiquni t'i shmangni ata duke iu shmangur dhe duke përdorur teleporterët e shpërndarë nëpër arenë. Gjithashtu, mos harroni për shokët tuaj të skuadrës - ndihmojini ata të ngrihen në mënyrë që në rast urgjence t'ju ndihmojnë.

Pasi maska ​​e koleksionistit të fluturojë, ai do të fillojë të lëvizë shumë më shpejt. Përdorni Stasis Beam për të ngadalësuar përbindëshin, megjithëse kjo nuk funksionon gjithmonë.

kryetar

Lizun është i zënë me biznesin e tij: ai ha.

Ashtu si Njeriu Marshmallow, Kryetari do t'ju shqetësojë gjatë gjithë kapitullit - ose do të rrëmbejë vajzën, pastaj do të ringjallë statujat, ose madje do të lëshojë përsëri një luftë midis Veriut dhe Jugut. Gjatë jetës së tij, ai ishte i pangopur, mizor dhe vuante nga grykësia. Fantazma e tij - e madhe, e trashë dhe e qeshur në mënyrë të neveritshme - hyn në betejën vendimtare në fund të kapitullit të katërt.

Natyrisht, jo vetëm. Kryetari fluturon rreth arenës dhe nga katër qoshet shfaqen portalet, nga të cilat ngjiten krijesa me zhul të zi. Para së gjithash, ju duhet të hiqni qafe vrimat, duke i mbushur ato me zhul jeshil nga Slime Blower, dhe vetëm atëherë të merrni përsipër Kryetarin.

Ai ka një dobësi- Një rruzull i verdhë që duket si një sy që i varet në gjoks. Për të fituar sa më shpejt që të jetë e mundur, synoni dhe lëshoni Mason Collider drejt saj dhe më pas qëlloni nga pulsi i mbingarkesës. Disa goditje dhe fitorja është e juaja.

Përsëri, mos harroni për shokët që mund të rrëzohen nga përbindëshat nga një botë tjetër, dhe gjithashtu mbani një sy te Kryetari - herë pas here ai vetë hyn në betejë.

merimangë

Duket se biblioteka duhet të jetë e qetë...

E veja e zezë, siç e quajti hoteli, ishte një vrasës famëkeq. Ajo gjuante burra - i joshi në rrjetat e saj me bukurinë dhe sharmin e saj, dhe në momentin vendimtar i goditi me thikë dhe ... Çfarë ndodhi më pas - askush nuk e di, por kishte zëra se zonja po operonte në katin e trembëdhjetë, edhe pse ne të gjithë e dimë se në Amerikë nuk ka katet e trembëdhjetë në parim - për shkak të bestytnive. Është aty ku duhet të arrijmë të luftojmë Vejushën e Zezë.

Mbretëria e saj është në thelb një fole e madhe merimangash dhe beteja do të zhvillohet në disa arena. Kjo grua është shefi i dytë më i lehtë pas Pappy, pasi sulmet e saj janë të kufizuara në kafshimin dhe rrëzimin. Dhe pastaj e veja mund të mbahet në distancë me ndihmën e Blast Stream dhe Boson Darts. Kur shëndeti i saj bie, ajo do të ngjitet në një vend të sigurt për t'u rikuperuar. Ju duhet ta gjeni atë me ndihmën e PKE Meter dhe ta dëboni zonjën nga atje. Tani që e dini se ku lëpin plagët e saj, nuk do ta keni të vështirë të fitoni.

Slor i mitur

Natën. Varrezat. Elektrik dore.

Një hardhucë ​​e rritur (edhe pse në fakt është ende një këlysh) do të shfaqet në fund të kapitullit të gjashtë. Në fillim, ai do t'ju shikojë me ndihmën e katër syve që fluturojnë pranë tij, kështu që ju duhet t'i shkatërroni ato. Pasi të keni mbaruar, hardhuca do të heqë maskën e saj dhe do të fillojë t'i lajë gjuetarët me zhul të zi. Këshillohet që ta shmangni atë, pasi personazhi kryesor mund të bjerë, dhe partnerët thjesht nuk do të jenë në gjendje të ndihmojnë për shkak të faktit se ata do të bien pranë.

Ujitni shefin me zhul derisa të anojë kokën dhe të zbulojë pikën e tij të dobët - një vrimë të gjelbër në majë të kokës. Synoni dhe ndizni Mason Collider, më pas pajisni pulsin tuaj të mbingarkesës. Pjesa tjetër është çështje teknike.

Shandori

Fantazma e keqe e vjetër që ka pushtuar trupin e kryebashkiakut të Nju Jorkut është imun ndaj të gjitha sulmeve tuaja, pasi është i rrethuar nga një fushë energjie e fuqizuar nga katër kristale jeshile. Ata duhet të shkatërrohen, por ky është fat i keq - ata janë si perlat brenda molusqeve dhe nuk qëndrojnë kurrë hapur.

Qëlloni disa herë kryetarin e bashkisë për t'i larguar dyert dhe kur kristalet dridhen, shkatërrojini ato me shigjetat Boson. Do të hapet një portal në një botë tjetër dhe me përpjekjet e gjuetarëve, Shandori do të shkojë në shtëpi. Por jo vetëm.

Arkitekti

Dreq, peshku është shumë i rëndë, mezi e nxjerr!

Ky përbindësh i madh është arkitekti i botës fantazmë, i cili donte të depërtonte në tonën për ta ndryshuar atë sipas gjykimit të tij. Ghostbusters pothuajse arritën të prishin planet e tij, por ka ende një shans për të fituar, dhe fillimisht Arkitekti duhet të shkatërrojë pesë të paturpshëm.

Jo se ishte shefi më i vështirë në lojë, por do të duhet pak për t'u mësuar. Së pari, uleni siç duhet shëndetin e tij me Boson Darts, Shock Blast ose Overload Pulse, dhe kur Arkitekti hidhet në mes të arenës dhe fillon të rigjenerohet, shkatërroni tre altarë. Nuk është fakt që ata do të dorëzohen herën e parë, kështu që mund t'ju duhet të prisni për "trajtimin" e dytë.

Arkitekti hedh gurë të mëdhenj, lëshon kafka fluturuese dhe lëshon tornado zjarri. Individualisht, e gjithë kjo ende mund të përjetohet, por e gjitha së bashku është pothuajse e pamundur, kështu që mos harroni të shmangni sulmet dhe të vraponi përpara dhe mbrapa. Nëse gjithçka është bërë si duhet, atëherë në pak minuta beteja do të fitohet, do të shihni videon përfundimtare dhe loja do të përfundojë. Me atë që ju përgëzoj!

Hoteli Sedgwick.

Pas pjesës hyrëse, zbresim tubin në katin e parë, në cep shohim Ray dhe e ndjekim atë. Ne gjuajmë Lizun, si rezultat i së cilës shkatërrojmë gardhin për pjesën tjetër të fantazmave dhe njëri prej tyre arrin të shpëtojë. Ne ndjekim të arratisurit në bodrum, në fillim thjesht zbrasim gjelbërimin dhe më pas shfaqet shpirti i xhaxhait të madh. Gjithashtu, fillimisht përdorni atë kundër LMB, dhe më pas hidhni një kurth (F) në qendër të dhomës, kapni fantazmën duke shtypur njëkohësisht LMB + Shift dhe tërhiqeni në kurth, gjithashtu mund të shtypni RMB për të dobësuar fantazmën.

Kjo do të pasohet nga sfida jonë e parë, për të vazhduar zbatimin e saj, për të hipur në makinë, gjithashtu mund të ekzaminoni fillimisht zyrën tonë. Me të mbërritur në hotel, ne ngjitemi me ashensorin në katin e fundit, ku u ndamë - shkojmë me Egon, dhe Pjetri do të shkojë vetë. Ndërsa ecni në dysheme, dëgjoni me kujdes atë që thotë shoku i lartë i armëve - kjo njohuri do të na ndihmojë në lojë. Përdorni PKE (X) për të gjetur gjurmët e slug, dhe mund të përdoret gjithashtu për të gjetur objekte që paguajnë mirë. Përbindëshi do të jetë në fund të korridorit, ai fshihet pas një tavoline pranë shtratit, por gjetja e tij është gjysma e betejës, për fat të keq ai po na shpëton, përveç kësaj, Pjetri kërkon ndihmën tonë në radio dhe ne jemi të detyruar të ndihmojmë atë për ta gjetur, ndiqni shigjetën në këndin e djathtë të ekranit.

Pasi shpëtojmë një mik, ne shkojmë në një gjueti të madhe në hollin e hotelit - do të ketë dy fantazma lajmëtarë dhe vetë Lizun. Unë mendoj se ju e dini se çfarë ju nevojitet për t'i kapur ato, por gjithashtu mund t'i skanoni, për këtë pikë PKE në frymë dhe klikoni LMB, për të cilën do të na jepen disa copa letre jeshile që mund të shpenzohen duke shtypur Esc dhe duke zgjedhur skeda e blerjeve. Pasi kapën dy lajmëtarë, shfaqen dy të tjerë, këtë herë ata janë të ndarë - jeshile në të djathtë, postierët në të majtë, Pjetri dhe unë do të shkojmë në të djathtë. Pasi arritëm në sallën ku u fsheh i huaji, ne nuk mund të hyjmë brenda - menaxheri i keq ka frikë se ne do të organizojmë një masakër atje, sigurisht që do të ishte e mundur ta shkrinim atë me një proton, por ne do të shkojmë përreth, nëpër kuzhinë. Dhe në kuzhinë, një poltergeist është i egër, ndaj kini kujdes që të mos goditeni nga rënia e enëve të kuzhinës. Eksploroni zonën dhe shkoni te kabineti afër derës, përbindëshi do ta hapë për ne. Në dhomën tjetër, ne pasqyrojmë sulmin e peshkut fluturues, por dera ngjitur është e barrikaduar, dhe për të pastruar kalimin, lëvizni kabinetin me rrezen e kontrollit. Këtu ju duhet të shkoni majtas, por nëse ktheheni djathtas, atëherë, pasi të keni arritur në një qorrsokak, do të gjeni një objekt të një dordolec marshmallow. Më pas, më në fund shkojmë në sallë dhe kapim Lizun.

Pas Lizunit, takohemi me shokët dhe shkojmë te lajmëtarët e fshehur. Duhet të them, i kam kapur për një kohë të gjatë, dhe nga shokët e mi isha i padobishëm, si nga një dhi qumështi, por ishte interesante (mund të gjeni edhe një objekt në këtë dhomë, do ta gjeni duke hyrë në dhomë me automate, dhe më pas ndiqni PKE).

Objektivi tjetër do të jetë Rybak, i njëjti poltergeist që ishte i zhurmshëm në kuzhinë. Ne shkojmë përpara përgjatë korridorit dhe, pasi kemi arritur në fund, një ortek bie mbi ne, dhe një Rybak do të fluturojë pas tij (ju gjithashtu mund të ngjitni shkallët lart dhe të bëni një foto). Shkojmë më tej përgjatë korridorit, në udhëkryqin e parë kthehemi majtas, arrijmë te tavolina me lule dhe më pas ky peshkatar del prej saj, e ndjekim. Pasi arritëm në ashensor, nxjerrim PKE-në tonë dhe e drejtojmë te sharra, dhe duket se nuk është asgjë, por vetëm llamba merr jetë dhe fillon të na godasë fort. Pas llambadarit të parë, shikoni me kujdes këndin dhe shkatërroni pjesën tjetër të vëllezërve të saj një nga një, përndryshe ata, pasi janë mbledhur së bashku, do t'ju dërgojnë lehtësisht në pikën e mëparshme të kontrollit. Pasi t'i mbaroni të gjitha, shkoni në kthesën majtas me lule, ecni pak përgjatë korridorit atje, duke pastruar rrënojat me një proton dhe gjithashtu ju këshilloj që të shkatërroni menjëherë të gjitha shalat në mur para se të marrin jetë. Arrijmë në frigorifer me pije, Rybak shpërthen prej tij dhe ne e ndjekim, ose më mirë kthehemi përsëri në ashensor. Më pas, në bar, djegim peshkatarin, takojmë miq të vonuar në lojë dhe përgatitemi për një takim me një mik të vjetër - Njeriun Marshmallow.

Times Square.

Ky mision do të jetë pak më i vështirë, por edhe më interesant. Në fillim të saj, ne ecim përpara pas makinës, duke luftuar njëkohësisht qentë përbindësh. Fantazmat do të shfaqen pak më tej, futini në një kurth sipër makinës, gargojlat do të shfaqen edhe më tej, thjesht skuqini me lazer, por në asnjë rast mos përdorni rrezen e kontrollit, përndryshe do të vdisni. Kur të arrini në një rrugë qorre, shkoni në dyqan dhe dilni në anën tjetër, atje do t'ju mësohet një lloj i ri sulmi dhe do ta përdorni për t'i hapur rrugën makinës. Në këtë rrugicë do të gjeni dy objekte - një nën dërrasë afër garazhit, dhe i dyti nëse ktheheni majtas drejt lokalit.

Tani ka një betejë të madhe për teatrin, këtu do të keni të gjitha llojet e turshive - nga një këngëtar opere te vagabondët, në përgjithësi, ju duhet t'i shkatërroni të gjitha. Pas këtyre përballjeve “joserioze” nisemi për Zefirin, ose më mirë ai nis për ne. Ne gjuajmë bozone nga pelte dhe shkojmë përgjatë shtegut të pastruar, në fund, ngjitemi brenda ndërtesës, ku pjesë nga Zephyr përsëri na sulmojnë (merrni një kapelë në tavolinë, skanoni gjithashtu njeriun e madh). Më pas ngjituni në katet e sipërme duke përdorur ashensorin.

Ecni pak përgjatë korridorit, shikoni njerëzit që vrapojnë (thjesht mos qëlloni mbi ta) dhe shkoni në zyrë. Në cepin e tij, merrni një objekt dhe më pas synoni dritaren në tavan - shpirtrat e këqij do të derdhen prej saj. Shkatërroni atë dhe ndiqni Ray, ai do të na çojë në çati, ne gjithashtu do të takojmë një femër të re të veçantë, gjatë rrugës, kushtojini vëmendje fotografisë në dhomën e këtij personi. Në çati, qëlloni fantazmat dhe më pas shkatërroni marinarin, nuk do të jetë aq e vështirë.

Librari.

Dëgjojmë për pak fjalët e mërzitshme të heronjve, pastaj hipim në makinë dhe shkojmë në bibliotekë. Aty synojmë një skaner në statujën e një luani dhe ai, në pamundësi për të përballuar një vështrim të tillë, fshihet në ndërtesë. Ne e ndjekim atë, ngjitemi shkallët dhe atje dëgjojmë një program të vogël edukativ mbi përdorimin e një ngricë të re. Pas stërvitjes, zbresim dhe endemi me PKE derisa gjejmë shenja të krijesave paranormale në korridor. Hyjmë në dhomën e leximit, atje lagim demonin e librit dhe pas derës së mbyllur bëjmë një foto të një shtrige të tmerrshme. Më pas, ne fillojmë kërkimin për Zonjën Gri, duke bredhur mes rafteve të librave dhe, ndërkohë, duke iu shmangur shtypit që fluturon në kostumin tonë. Shkojmë nëpër bibliotekë, duke marrë treguesin e skanerit për drejtimin dhe, në fund, na mungon kjo shërbëtore e vjetër, pasi ajo na vendosi një enciklopedi me shumë vëllime.

Ne shikojmë një insert të vogël për zhvillimin e komplotit dhe vazhdojmë gjuetinë për një grua transparente. Ne e shoqërojmë këtë grua deri në fund të korridorit dhe ajo zhduket pas murit, ndërsa dera hapet pas nesh, sigurisht jo pa ndihmën e të mbinatyrshmes. Ne e shkatërrojmë këtë shpirtra të këqij dhe kalojmë nëpër derën e hapur. Ne zbresim në një lloj dhome fëmijësh, pastaj përsëri në bibliotekën në katin e poshtëm. Këtu, pas derës do të gjeni një kalendar, dhe më pas do të merrni përsëri gjurmët e kësaj zonje, një pasazh sekret do të hapet nëse e tërheqni librin në kabinet. Digjni fantazmat ashtu siç shfaqen dhe në fund, duke tërhequr sërish librin, biem në një kurth, rezultati i së cilës do të jetë një përballje me libra dhe më pas me një shpirt si zhaba.

Kur bibliotekarja të rrëshqasë përsëri nga ne, ajo do të bëjë një lëvizje dhe do të hyjë në të. Pasi e kalojmë, gjendemi në një lloj dhome të errët, në cep të saj shtrihet një objekt, por për të vazhduar rrugën e mëtejshme, çmontoni dërrasat në derë duke përdorur rrezen e kontrollit. Më pas, futemi në farkë, në të cilën punojnë dy gome qymyrguri, i ngrijmë dhe shkatërrojmë murin e kalbur në cep të furrës, dhe më pas na jepet një lëshues slug, dhe me ndihmën e tij pastrojmë rrugën nga myku i zi. .

Më poshtë na pret një surprizë e këndshme - libri i Gozerianëve do të jetë i lehtë për ne. Megjithatë, pasi ajo të jetë në xhepin tonë, do të duhet të punojmë pak, duke vrarë bibliotekaren. Së pari, shkatërroni raftet e librave që rrotullohen rreth saj dhe më pas shkatërroni mashtrimin. Pas betejës, ne e gjejmë veten në një botë paralele, do të ketë shumë teleporte në të, ju duhet të zgjidhni atë të djathtën e sipërme në mënyrë që të teleportoni më afër skajit tuaj. Teleporti tjetër do të na çojë në korridorin "pasqyrë", në të ne, vetëm me veten, do të fshehim zuzarin pas hekurave, pas së cilës kalojmë nëpër xhamin e shikimit dhe do të na teleportojmë vetë në stacionin tjetër.

Kur hasni në urat që janë ngritur, lidhini ato me fijen e slugit (3, RMB). Pastaj ngjitemi shkallët e lëkundura deri në majë, dhe jo vetëm librat që lëvizin do të ndërhyjnë me ne, por edhe fakti që skeletet e shkallëve shpërndahen në qoshe të ndryshme të ekranit, do të jetë e mundur t'i lidhni ato duke përdorur të njëjtën fije . Në përgjithësi, shkoni lart dhe teleportoni te shefi tjetër.

Ky shef do të ketë disa lëkura. E para hiqet duke ujitur kërpudhat, e dyta (maska ​​në fytyrë) hiqet duke përdorur rrezen e kontrollit (por së pari fantazma duhet të dobësohet), dhe e treta është syri i përbindëshit, digjni atë dhe do të jetë eliminohet. Kujdes edhe nga korbat e bardha që fluturojnë.

Muzeu Historik.

Fillimi i misionit, si gjithmonë, premton shumë gjëra interesante, fillimisht lexoni librin Gozarian dhe më pas shkoni në muze, ose më mirë në kazanët e tij të errët. Detyra jonë e parë është mjaft banale - të kërkojmë zonën për praninë e një të pazakontë. Për të filluar, në cep të dhomës, pas kutive, klikoni në butonin për të hapur derën, më pas lëvizni me më shumë kujdes - ka shumë të zeza përreth. Shkoni në fund të shtegut dhe çlirojeni profesorin nga kutia, gjithashtu mos harroni objektin e fshehur në cep të dhomës. Jini të përgatitur kur shkencëtari të hapë derën e ashensorit - ektoplazma do të kërcejë prej saj dhe do të thithë Rain, mund ta lëshoni nëse e derdhni me mukozë dhe më pas e vendosni vetë fantazmën në një kurth.

Më pas, gjendemi në një sallë të madhe, ku Ilissa gjen një humor të keq dhe ajo thërret shpirtrat nga statuja, të cilët zombizojnë pa mëshirë njerëzit, lirimi i tyre është i ngjashëm me lëshimin e Ray. Ne pastrojmë dhomën dhe shkojmë te dera e hapur, atje zmbrapsim sulmin e statujave indiane, ato vdesin mirë nga tronditja (2, LMB). Pika tjetër e argëtimit tonë do të jetë shikimi dhe pjesëmarrja në Luftën Civile Amerikane, në të cilën ne veprojmë si paqeruajtës. Pas zgjidhjes së mosmarrëveshjeve, ne u nisëm në një kërkim aktiv për Ilissa, por së pari gjetëm një artefakt armësh në vendin e betejave.

Pas atij civil na pret muzeu i lashtësisë, në të duhet të kapim copa fluturuese, por para se t'i vrasim, të mbyllim vrimën në botën paralele me zhul. Më pas, ne biem në grackën e statujave të liga që bllokuan rrugën tonë të tërheqjes, por kjo nuk do të na frikësojë, pasi ekziston një derë e fshehtë që do të hapet nëse derdhni gjelbërim mbi të, do ta gjeni vetë derën nëse ngjiteni në shkallët. Tani kaloni nëpër korridorin e zbehtë, gjuani monstra në një sallë të madhe dhe ecni disa metra përgjatë korridorit përgjatë të cilit kalojnë statuja të tërbuara (hajmali është gjithashtu i fshehur në këtë korridor).

Pas një përleshjeje verbale, ne fillojmë të skanojmë zonën. Ne shkatërrojmë obeliskun në qendër të dhomës dhe zbresim në tunel. Kalojmë tunelin (ndiq PKE, ai do t'ju tregojë rrugën e parave), pastaj përsëri shkatërrojmë derën e fshehur me zhul, dhe shkojmë në zonë me balsa me zhul të zi. Këtu do të jetë beteja e fundit për kryetarin, e qëllojmë në syrin e verdhë në gjoks dhe është më mirë të gjuajmë nga përplasësi i ri. Kur fantazma fshihet, kaloni shpejt armët në një ventilator zhul dhe hapni vrimat nga të cilat zvarriten të gjitha llojet e krijesave. Si rezultat, dërgoni fantazmën në botën tjetër dhe shkoni në stacion.