Kalimi i urës në epokën e dragoit. Walkthrough - Vault Village - Epoka e Dragoit: Inkuizicioni - Legjendat e Thedas. Elf - Urban

Përsëri dhe përsëri Bisha e Lashtë shpon anën e Prometeut...

Të vdesësh në krahët e të dashurit tënd dhe të kalosh Urën e Pluhurit...

Përballja - dhe humbja është e pashmangshme...

Kthehuni dhe ngrihuni për këtë botë...

Ura e Pluhurit - rruga e shpëtimit ...

Ura drejt së ardhmes, urë për të shkuarën...

E FUQUESHME, E BUKUR, E MIRË...

Gjëja më e madhe e Mjeshtrit!

Rezultati: 10

Ai është një gjahtar që lufton një përbindësh të lashtë, mësuesi i parë që solli zjarr. Arkimedi po vdes në plazh në Sirakuzë. Flavius ​​Claudius Julian duke thirrur perënditë e vjetra. Leonardo da Vinci duke parë fluturimin e zogjve. Rousseau, i munduar nga dyshimet. Aktivisti radikal mjedisor Roderick Leishman, i cili e sheh terrorin si mundësinë e fundit për të tërhequr vëmendjen ndaj problemeve të planetit. Ai është të gjithë njerëzit e Tokës, të dashur, të urryer, të vuajtur. Të gjithë ata që problemet e botës përreth i perceptojnë si punë të tyre.

Dhe ai - Denny Keyes, një telepat i ri, i pajisur me një dhuratë të jashtëzakonshme për të depërtuar jo vetëm nëpër hapësirë ​​- nëpër kohë, bëhet secili nga njerëzit që kanë jetuar ndonjëherë. Të lirë për të ndërtuar ura të brishta nëpër Kohë, gati në çdo moment për t'u bërë hi, hiri i mendimeve, ideve, ngjarjeve të së shkuarës.

Dhe ai është gjithashtu një armë në luftën e përjetshme kundër pushtuesve të panjohur, të cilët vullnetarisht krijojnë qytetërime dhe i shkatërrojnë ato, ndryshojnë dhe shkatërrojnë botë të tëra. Ngadalë, "nga duart e dikujt tjetër". Dhe kjo luftë vazhdon në shumë botë dhe në shumë kohë, të padukshme për jetën e shpejtë njerëzore. Dhe vetëm Danny mund të mbledhë një ushtri të aftë për të mposhtur armikun: nga të gjithë ata që jetuan dhe ende jetojnë, në kujtim të tij. Një ushtri e atyre që "vuajtën në emër të njeriut", për të mbledhur ata që përjetuan dështime madhështore ose shumë të vogla, donin, por nuk mundën, të ndryshonin qëndrimin e njerëzve ndaj planetit të tyre të lindjes, të bashkojnë "fatet e prishura të gjenive dhe talenteve. shkatërruar gjatë ngritjes”.

E rrëfej se kjo pjesë e romanit doli të ishte më e diskutueshme për mua. Pse duhet të fajësoni disa të huaj për qëndrimin tuaj barbar ndaj natyrës? Tashmë ne vetë po ecim mjaft mirë në çështjet e shkatërrimit dhe asgjësimit... Dhe nëse alienët ishin aq të fuqishëm sa pushtonin hapësirën dhe kohën, pse u duheshin njerëzit? Dhe ata nuk ishin aq të këqij, këta të huaj, nëse, pasi kishin studiuar njerëzimin përmes Danny Keyes, ata e lanë planetin vetëm, duke e kthyer zemërimin e tyre te armiqtë e vjetër - Swarthy Face dhe të dashurën e tij.

Por kjo është ndoshta e vetmja ankesë për komplotin. Pjesa tjetër e aksionit - bredhja e Denit nëpër urat e Kohës, gjetja e vetvetes dhe qëllimit - është përtej lavdërimit. Dhe fundi që kthehet në fillim... Lufta për Tokën nuk ka mbaruar, vetëm beteja e parë është fituar. "Toka na takon përsëri neve? - Duket kështu, nuk ka njeri që të fajësojë për pasojat përveç neve."

Rezultati: 9

Në këtë vepër, Zelazny ngre një problem në shkallë të gjerë të njerëzimit. Sidoqoftë, gjithçka duket mjaft jokonvencionale: një mendje e caktuar vëzhgon një person, e ndihmon atë të zhvillohet, pastron elementët e panevojshëm, por gjithashtu e vë këtë zhvillim në skaj, duke e dënuar njerëzimin me vdekje. Më bën përshtypje krijimi i një organizate për të luftuar problemet mjedisore, ndoshta ajo ndjek rrugën e terrorit, por qëllimet e saj janë mjaft të përcaktuara - mbrojtja e Tokës. Pikëpamja e autorit për telepatinë është interesante, me sa duket, ai i prezanton këto aftësi për të shprehur më qartë kundërshtimin ndaj pronarëve që po shikojnë njerëzimin.

Një roman shumë interesant, Zelazny përsëri prek problemet globale, tregon mënyra për t'i zgjidhur ato, e bën lexuesin të pajtohet me disa çështje.

Rezultati: 10

Dhe më pëlqeu romani. Sigurisht, nuk mund ta quaj kryevepër, por as nuk mund ta kthej gjuhën. Përpjekja e parë për të lexuar "Urën" u bë në rininë time, kur fillova të mbledh veprat e mbledhura të Polaris. Ajo ishte e pasuksesshme. Pasi lexoi disa dhjetëra faqe, duke mos kuptuar pothuajse asgjë dhe absolutisht duke mos u rrëmbyer nga historia, ai e mbylli librin me irritim dhe e vendosi në raft. Tani e lexova pas disa orësh. Jo pa kënaqësi, duhet theksuar.

Në vetvete, tema e konfrontimit midis të huajve "të këqij" dhe tokësorëve nuk shkakton shumë interes. Ndoshta mijëra libra janë shkruar për këtë temë. Por mënyra se si zgjidhet ky konflikt më dukej jashtëzakonisht origjinale. Dhe së bashku me gjuhën e njohur të Zelaznov, personazhet interesantë dhe një fund të shkëlqyeshëm, kjo temë e çuditshme shkëlqeu me ngjyra të reja. Dhe detajet kurioze në lidhje me botëkuptimin e telepatëve (duke kujtuar "Ubikun" e Dikut), ose, le të themi, "telashet" ekologjike të "Fëmijët e Tokës" i shtuan shkëlqim figurës dhe vëllim narrativës.

Rezultati: 8

Ndotja e ajrit, zhdukja e shtresës së ozonit, temperaturat jonormale, shfrytëzimi i verbër i burimeve natyrore, të gjitha këto janë vetëm pjesë e një plani madhështor të alienëve për ta kthyer Tokën në një vend të përshtatshëm për jetën e tyre. Teoria është kurioze, dhe në kohën tonë është mjaft e rëndësishme, madje edhe me një prekje realiteti.:dont::wink:

Një djalë i vogël, i lindur në një familje telepatësh, bëhet një mjet në luftën kundër të huajve në duart e të parëve, si vetë toka. Duke kaluar nëpër mundime, vështirësi, djali fiton dhjetëra personalitete të përfshira në konfrontim dhe kthehet në një ushtri në një person.

Siç ndodh shpesh me Zelazny-n, fillimi i romanit është shumë i errët dhe i paqartë, por sa më larg, aq më e gjerë hapet perdja e fshehtësisë, duke na mbërthyer me lidhje të padukshme me faqet dhe duke u përgatitur për një finale të fortë me një përfundim të trishtuar dhe emocional. .

Rezultati: 10

Ky roman i Zelazny është një lloj gjykimi për njerëzimin, gjatë të cilit marrëzia dhe papërgjegjshmëria e njerëzve vendosen në njërën anë të peshores, dhe e gjithë përvoja shpirtërore dhe morale e grumbulluar nga shumë breza njerëzish gjatë historisë së tyre vendoset në anën tjetër. .

Prandaj, bartësi i kësaj përvoje të paçmuar është një - djali i vetëm që mishëroi personalitetet e të gjithë përfaqësuesve më të shquar të racës njerëzore. Antipodi i tij, dragoi, mishëron të gjitha cilësitë më të këqija të një personi. Të huajt veprojnë si gjyqtarë të paanshëm. Si gjithmonë me Zelazny, gjithçka është shumë e kalitur me filozofi.

Rezultati: 8

Roman i mirë. Jo një kryevepër, por tërheqëse me një kompozim të pazakontë dhe episode individuale të shkruara mirë. Një Leonardo da Vinci në hënë vlen shumë! Më pëlqeu lakonizmi i stilit, gjithçka është verifikuar pa të meta, asgjë e tepërt. Ideja kryesore të kujtonte bisturinë e Occam-it të Sturgeon-it, dukej pak pretencioze, një nga arsyet pse ai ende nuk jepte notën më të lartë. Por patjetër që ia vlen të lexohet.

Spoiler (zbulohet komploti) (kliko mbi të për të parë)

E megjithatë, personaliteti i "njeriut të ashpër" është interesant. Me siguri këtë personazh vrasës të dragoit Zelazny e ka huazuar nga mitologjia, por nga cila? Gjergji Fitimtar

Rezultati: 9

Shumë prej romaneve jo-seriale të Zelazny, për mendimin tim, demonstrojnë një mungesë të caktuar të disa vetive të m - ndoshta estetikë delikate dhe magji, sikur një statujë e bërë nga guri i lëmuar jo mjaftueshëm të jetë e vrazhdë në shikim të parë. Por duke parë më nga afër, mund të gjesh më shumë estetikë dhe kuptim në kthesat dhe format e saj sesa në krijimin më të qartë dhe më të plotë, si një skicë e një fotografie që mund të thotë më shumë se vetvetja. Akordi i fundit është ai imazh shumë unik. Simpatik!

Rezultati: 9

Koncepti më interesant i pushtimit të Tokës nga të huajt: pa shpërthime, superarmë dhe mbeturina të tjera. Sjellja e Tokës në fatkeqësi ekologjike, duke krijuar kushte mbi të në të cilat ata vetë mund të jetojnë. Dhe kjo bëhet nga duart e njerëzve.

Rezultati: 9

Para se të filloni të përshkruani kalimin e historisë së lojës, menjëherë vlen të përmendet se pjesët hyrëse të tregimit do të ndryshojnë nga njëra-tjetra në varësi të personazhit që zgjidhni për të shpëtuar botën. Për të shmangur konfuzionin që në fillim të tregimit, shërbëtori juaj i bindur e konsideron të nevojshme të përshkruajë të gjitha opsionet për komplot. Pra, shkurtimisht dhe në rregull.

Xhuxhi - Princi i Kurorës

Pas një bisede të vogël me shërbëtorin, shkoni menjëherë në festë, ku do të takoheni me babanë tuaj. Prej tij do të merrni udhëzime për të gjetur vëllanë tuaj Belen, i cili ndodhet në Arenën e Gjyqeve. Ai do t'ju thotë se vëllai juaj tjetër po kurdis diçka të keqe. Sapo të keni kohë për t'u kthyer së bashku në sallën e banketit, do të niseni menjëherë në një qytet të braktisur nga perëndia. Gjatë rrugës për të, do të takoni një numër të vogël kundërshtarësh me të cilët duhet të përballeni lehtësisht, veçanërisht pasi një grup aleatësh do t'ju bashkohen gjatë rrugës. Kur të arrini në qytet, merreni me një detashment të vogël mercenarësh dhe merrni një trofe në formën e një vule nga gishti i njërit prej tyre. Duke hyrë në shtëpi, vendosni bashkëpunëtorët tuaj në pjatat që bien në sy në sfondin e përgjithshëm. Pas kësaj procedure të thjeshtë, ju do të bëheni pronar krenar i një mburoje nga një sarkofag. Me këtë pasuri, dilni jashtë dhe thyeni murin, pas së cilës do t'ju duhet të luftoni pak. Për vëllavrasje të kryer do të futeni në burg. Para se të mësoheni me situatën zyrtare, do të dërgoheni në mërgim, në mënyrë që të mund t'i bashkoheni urdhrit të Gardianëve Gri. Pasi të keni shpërndarë të gjithë keqbërësit përgjatë rrugës, më në fund do të takoni Duncan dhe do të shkoni me të në Ostagar.

Xhuxhi – I paprekshëm

Këtu, para së gjithash, shkoni me partnerin tuaj në tavernë, ku do t'ju duhet të hiqni një grumbull lyriumi nga tregtari vendas, gjoja i vjedhur nga Karta. Pasi i keni marrë mallin, shkoni te pronari juaj Berat, i cili nuk do ta vlerësojë një zell të tillë zyrtar dhe do t'ju akuzojë për vjedhje. Për të fituar faljen e shefit, do t'ju duhet të shkoni në një lloj lufte gladiatorësh, në të cilat duhet të helmoni një nga kundërshtarët e grupit tuaj. Vërtetë, ju gjithashtu do të duhet të zëvendësoni luftëtarin që u largua për shkak të dehjes, duke veshur armaturën e tij. Pastaj shpërqendroni Mylarom-in me një bisedë ndërsa bashkëpunëtori juaj i helmon pijen. Pas kësaj, do të gjeni disa beteja të vogla në arenë, të ndjekura nga një ekspozim dhe burgim i pakëndshëm. Pasi të dilni nga burgu dhe të lironi shokun tuaj, kaloni nëpër korridoret, në fund të të cilave do të përfundoni punëdhënësin tuaj. Tani, me një ndërgjegje të pastër, dilni në rrugë dhe pas një takimi të pakëndshëm me rojet, takoni Duncan, i cili do t'ju ofrojë të shkoni me të në Ostagar.

Njeriu - Magjistar

Pas një informimi të shkurtër, do të filloni menjëherë menjëherë, pasi menjëherë do t'ju duhet të përfshiheni në një luftë të vogël. Pastaj do të takoni një magjistar të quajtur Mouse, i cili do t'ju rekomandojë të komunikoni me dy shpirtra. E para prej tyre do të jetë fryma e nderit. Prej tij do të merrni një staf, por jo para se ta mposhtni në një duel. Pastaj, duke shkuar pak më tej dhe duke shpërndarë një pjesë tjetër të shpirtrave të këqij gjatë rrugës, do të hasni një frymë të dytë - demonin e përtacisë. Ju mund ta luftoni atë ose të përpiqeni të zgjidhni 3 nga gjëegjëzat e tij. Si shpërblim për këtë, ai do t'i mësojë magjistarit Miun të kthehet në një ari. Kthehuni, ku me ndihmën e Miut, merreni me një tufë ujqërsh fantazmë. Pak më tej do të takoheni me demonin e zemërimit, pas një përleshjeje të shkurtër me të cilën do t'ju duhet ta mposhtni. Pas këtyre aventurave, do të zgjoheni në shtratin tuaj dhe, pasi të bisedoni me Jovanin, do të zbuloni se duhet të shihni kryemagjistarin Irving, dhomat e të cilit ndodhen në katin e dytë. Kur të arrini në vend, do të hasni në një grup njerëzish në korridor, duke përfshirë Duncan. Pasi të flisni pak, kërkoni që të largohet dhe të vazhdojë bisedën tuaj me Jovanin. Pasi t'i premtoni atij ndihmën tuaj, do t'ju duhet të shkoni në qendër të sallës, ku njëri nga të qetësuarit do t'ju kërkojë t'i sillni leje nga eprorët e tij, në këmbim të shkop zjarri. Drejtojini hapat drejt laboratorit, ku jeton një nga magjistarët. Gjatë bisedës, do të zbuloni se ajo është e gatshme t'ju sigurojë letër në këmbim të pastrimit të magazinës nga merimangat (depoja ndodhet këtu). Pasi të keni përballuar detyrën, merrni dokumentin prej saj dhe shkëmbeni atë me një shkop zjarri. Tani ju, së bashku me Jovanin dhe shokët tuaj, do të bëni një shëtitje në birucat e kullës. Pasi të endesh shumë nëpër katakombe dhe të kërkosh një numër rojesh, do të arrish në një dhomë me një dollap dhe një statujë maceje. Pasi të keni shtyrë të parën dhe duke përdorur një goditje zjarri në të dytën, vazhdoni, ku ju pret një përleshje e vogël dhe amuleti i dëshiruar i Jovanit. Pasi të dilni në sipërfaqe dhe të takoheni me të njohurit e vjetër, nga të cilët Duncan do t'ju refuzojë, shkoni me të në Ostagar.

Burri - Fisnik

Pasi të flisni me babanë tuaj dhe Duncan-in që doli, do të shkoni në dhomën e gjumit të vëllait tuaj. Duke shkuar rrugës për në kuzhinë dhe duke u zgjidhur me të tijën qen besnik me një batalion të tërë minjsh, takohuni me vëllain tuaj dhe bisedoni me të, pas së cilës shkoni në shtrat me qetësi. Pasi të zgjoheni dhe të kuptoni se jeni sulmuar, shpërndani me guxim kundërshtarët në qoshe dhe bisedoni me nënën tuaj, pastaj zbritni në sallën kryesore. Kryeni një pastrim sistematik të ambienteve atje dhe dilni jashtë përmes njërës prej dyerve dhe shkoni në kuzhinën tashmë të njohur. Pasi të flisni me babanë që po vdes atje, pranoni të bashkoheni me Duncan dhe të shkoni në Ostagar.

Elf - Urban

Pas martesës së ndërprerë në mënyrë të pakëndshme, bisedoni me Duncan dhe Valendrian. Pasi të mësoni prej tyre arsyen e asaj që ndodhi, shkoni të vendosni drejtësinë në kalanë e Denerimit. Duke hyrë nga dera për shërbëtorët, pasi të keni prerë më parë të gjithë rojet, merrni alkool dhe helm (do të merrni ujë zjarri në kuzhinë dhe helm në qilar). Helmoni tre ushtarë të tjerë me këtë ilaç dhe vazhdoni të takoni rrëmbyesin Vaughan. Pasi ta vrisni, merrni vajzat në shtëpi dhe pranoni ftesën e Duncan-it për t'u bashkuar me Gardianët Gri.

Elf - Dalish

Përballë një shkëputjeje njerëzish, merru me ta për një çift me shokun tënd dhe shko në rrënoja. Atje, pasi të keni arritur në dhomën e pasqyrës, do të takoni një krijesë armiqësore, duke e mposhtur të cilën dhe duke shkuar në pasqyrë, do të zgjoheni në kampin tuaj. Pasi të bisedoni me Duncan, së pari shkoni te nxënësi i plakut dhe më pas kthehuni në rrënojat, duke shkatërruar të gjithë në rrugën tuaj. Në dhomën e pasqyrës, pasi keni folur sërish me Duncan-in, kthehu dhe tregoji gjithçka plakut. Tani mund të shkoni me siguri në Ostagar.

Elf - magjistar

Ky komplot është plotësisht në përputhje me historinë e Njeriut - Magjistarit, kështu që nuk ka kuptim ta përsërisni atë përsëri.

Ostagar

Pra, pasi të keni arritur në Ostagar, gjëja e parë që ju rekomandoj është që të shikoni tërësisht përreth dhe të endeni nëpër lagje. Pasi të keni përballuar këtë detyrë, shkoni në kërkim të Alistair - një shoqërues i ri në përpjekjet tuaja të vështira. Pasi të keni ndërprerë mosmarrëveshjen e tij intelektuale me magjistarin, shoqëroni të njohurin tuaj të ri te Duncan, nga i cili do të merrni detyrën për të mbledhur tre shishe gjaku demonik dhe për të marrë rrotulla të vjetra nga arkivi i rojeve. Tani, së bashku me Alistair dhe dy anëtarë të tjerë të partisë, shkoni në kënetat, ku skuadra juaj fillimisht do të sulmohet nga ujqërit, dhe më pas nga krijesat shumë demonike, gjakun e të cilëve duhet të merrni. Pasi të keni përballuar detyrën e parë, ju rekomandoj që të endeni nëpër këneta në kërkim të një lule të kuqe dhe të bardhë (nëse nuk jeni duke luajtur si një person fisnik). Kur ta gjeni, atëherë jepjani bimën pronarit të lukunisë në Ostagar. Shpërblimi për këtë do të jetë qeni luftarak Mabari (ai do të bëhet i disponueshëm në fund të këtij segmenti të lojës). Pasi të keni arritur në rrënojat e një kulle të vjetër, e vendosur diku në qendër të kënetës, skuadra juaj do të përballet me rezistencë të ashpër nga të gjithë shpirtrat e këqij. Nuk është për t'u habitur, sepse rrotullat e dëshiruara duhet të ruhen në gjoks, i cili qëndron në mes të rrënojave. Por ata nuk janë aty, pasi ato tashmë janë privatizuar nga kontrata familjare e shtrigave - Flemeth dhe Morrigan. Pas një bisede me takt, jo vetëm që do t'ju dorëzohen dorëshkrimet, por edhe do t'ju kthehen në qytet. Pasi të jeni takuar me Duncan dhe të keni kaluar ritin e fillimit, shkoni te Mbreti Kailan nga i cili do të merrni një detyrë të re. Do t'ju duhet të kaloni urën dhe të ndizni një zjarr sinjalizues në kullë, e cila tashmë është kapur nga armiqtë. Shkoni lart, duke i copëtuar armiqtë në vinegrette të vogla derisa të arrini në katin e katërt. Këtu ju rekomandoj fuqimisht që të përqendroheni, sepse në katin e fundit të kullës do të gjeni një kafshë trupmadh që i përgjigjet pseudonimit ogre. Këshillat për shkatërrimin e tij janë mjaft të drejtpërdrejta - keni me vete shumë ilaçe shëruese dhe në asnjë rast mos e hidhni skuadrën tuaj në një grumbull. Nëse e bëni këtë, atëherë në një sulm, org do të jetë në gjendje të shkaktojë dëme masive për të gjithë shokët tuaj. Pasi u përball me përbindëshin, i vuri zjarrin pishtarit, duke përfunduar kështu misionin. Duke u zgjuar në shtëpinë e Flemeth dhe duke mësuar lajme të këqija prej saj, nuk keni zgjidhje tjetër veçse të shkoni në fshatin Lothering së bashku me Alistair dhe Morrigan, të cilët ranë dakord të ndihmonin skuadrën tuaj. Meqë ra fjala, nëse keni marrë një lule në këneta dhe ia keni dhënë pronarit të lukunisë, atëherë gjatë rrugës do të takoni qenin Mabari, duke luftuar me disa vezët e errësirës. Duke ndihmuar kafshën, do të gjeni një aleat të vërtetë për pjesën tjetër të lojës.

Lothering

Sapo të hyni në fshat, një tufë zhvatësish do t'i ndalin detashmentit tuaj, duke kërkuar para për kalimin. Nuk ka asgjë për të qëndruar në ceremoni me ta - merrni dhe copëtoni të gjithë në lakër. Në fshat, ju presin një mori kërkimesh anësore, por nëse doni të lëvizni menjëherë më tej përgjatë historisë, atëherë shkoni në tavernë. Atje do të keni një përleshje të vogël me ushtarët e Loghain. Në rast se tregoni mëshirë ndaj tyre, një personazh tjetër me emrin Leliana do t'i bashkohet festës tuaj. Pasi të shkoni drejt daljes nga Lothering, do të takoni një burrë të quajtur Stan të mbyllur në një kafaz. Nëse dëshironi ta lironi për sjellje të mirë, atëherë do të duhet të shkoni në kishën lokale dhe t'i kërkoni ambasadës për butësi ndaj të burgosurit. Mund të bëhet menyra te ndryshme- nga ryshfeti te kërcënimet, por nëse Leliana bashkohet me ju, atëherë Stan do të lirohet automatikisht. Me të gjithë kompaninë private, shkoni në dalje nga fshati, ku skuadra juaj do të duhet të ofrojë të gjithë ndihmën e mundshme për dy gnome dinake, duke luftuar sulmet e shpirtrave të këqij. Në këmbim, ju do të merrni mundësinë për të shitur mbeturinat e grumbulluara gjatë aventurave tuaja në një ndalesë.

Pastaj ju jeni të lirë të zgjidhni në cilin rajon të shkoni së pari. Sekuenca e misioneve nuk luan një rol themelor, por shërbëtori juaj i bindur kaloi tregimi lojërat në rendin e mëposhtëm.

Kulla e Rrethit magjistar

Pasi të keni arritur në skelë, bindni një burrë të quajtur Carroll që t'ju çojë në kullë. Kur të arrini atje, do të mësoni nga Gregori se gjërat po shkojnë keq në kulla dhe nëse skuadra juaj hyn atje, dyert pas saj do të mbyllen menjëherë derisa të vijë paqja dhe qetësia dhe hiri i Zotit (mbani parasysh këtë për të rezervuar për gjërat e nevojshme paraprakisht) . Menjëherë pasi të hyni në kullë, do të takoheni nga një shkëputje e magjistarëve të mbijetuar të udhëhequr nga një person i quajtur Wynn. Bindeni atë të bashkohet me radhët tuaja dhe së bashku me të të shkoni sistematikisht në katin e katërt të kullës. Kati i parë nuk është veçanërisht i vështirë për t'u kaluar, por në të dytin enden magjistarë mjaft të rrezikshëm gjaku. Përveç tyre, ju mund të takoni Owain-in e qetësuar atje dhe të merrni një grimoire të zezë që do t'i pëlqejë Morriganit. Në katin e tretë, ndër të tjera, kujdes nga templarët e çmendur dhe kurthet e arinjve. Por në të katërtin, përgatituni për një takim me demonin e Përtacisë, i cili do ta dërgojë heroin tuaj në muzg, dhe një pa mbështetjen e ekipit.

Muzgu

Pasi të jeni vetëm, përgatituni të luftoni Duncan dhe shokët tuaj. Pasi t'i mposhtni, aktivizoni piedestalin e zonës së muzgut dhe bisedoni me Niall. Tani kaloni nëpër portalin hije për t'u takuar me demonin e tërbimit. Si shpërblim për të fituar do t'ju jepet aftësia për t'u kthyer në një mi. Në këtë maskë, ne kthehemi te Niall dhe klikojmë në piedestalin e hijes. Pesë destinacione të reja do të bëhen të disponueshme për ju. Së pari, drejtohuni në kullën e djegur. Këtu do të takoheni nga shumë krijesa të zjarrta, kështu që magjia e ngrirjes do t'ju vijë në ndihmë. Ngjituni në katin e dytë, ku, ndër të tjera, shkatërroni demonin e zjarrtë dhe merrni aftësinë për t'u kthyer në një person që digjet. Tani nuk keni frikë nga zjarri. Shkoni në vendin e quajtur pushtimi i krijesave të errësirës. Tani që mund t'i shpërfillni flakët, do të arrini lehtësisht në sallën në të cilën templari trim lufton me të gjitha llojet e neverive. Ndihmojeni t'i përballojë ato dhe ai do t'ju prezantojë me një formë shpirti në shenjë mirënjohjeje. Epo, shkoni për të marrë formën e fundit në një vend të quajtur Rrethi i Shkatërruar. Ecni përpara dhe nxirrni sistematikisht të gjithë armiqtë që hasin në këmbët tuaja së pari. Qëllimi juaj është të ngjiteni në katin e dytë, ku ju presin 2 golem, të cilët, natyrisht, duhet t'i vrisni. Urime, keni marrë formën përfundimtare të golemit!

Tani mund të shkoni me siguri për të pastruar zonën e muzgut, duke shkatërruar me radhë të gjithë demonët e vjetër. I pari prej tyre, Slaveren, ju pret në të njëjtin vend ku keni fituar formën tuaj të fundit, me të cilën mund ta mposhtni lehtësisht. Kandidati tjetër për kufomat - Utkiel thërrmuesi, që të kujton shumë një ogre, jeton në pushtimin e krijesave të errësirës. Duke i shpërndarë miqtë e tij nëpër qoshe, do ta mposhtni edhe këtë bastard. Duke u kthyer te Niall, hyni në derën e fantazmave dhe luftoni zonjën e quajtur Yovena, si dhe dy nga kalorësit e saj. Mos harroni zonën e kullës së djegur! Demoni Ragos po ju pret atje. Në fakt, ky kundërshtar është shumë inferior ndaj formës suaj të personit të djegur, kështu që vrasja e tij nuk do të marrë shumë forcë. Roja i fundit në rrugën drejt demonit të përtacisë do të jetë njëfarë Vereville, i cili jeton në makthin e templarit. Tani mund të lironi bashkëluftëtarët tuaj, të shpërndarë nëpër vende të quajtura makth. Thjesht bindini ata se gjithçka përreth është vetëm një iluzion dhe ata do të jenë në gjendje të bashkohen me ju për të ndihmuar në mposhtjen e demonit të përtacisë. Kjo nuk do të jetë aspak e lehtë, ndaj bëhuni gati për një betejë të gjatë dhe rraskapitëse. Në të, kundërshtari juaj do të ndryshojë vazhdimisht pamjen e tij, në mënyrë që të mos gogësoheni dhe të transformoheni në format e nevojshme.

Kulla e Rrethit magjistar

Pasi të keni përballuar kundërshtarin, do të transportoheni përsëri në kullë, ku gjëja e parë që do të bëni është grabitja - hiqni nga trupi i Niall një gjë të vogël jashtëzakonisht të dobishme të quajtur Andralla's Litany. Përpara shkallëve lart duhet të bisedoni me templarin Cullen, i cili ofron të përfundojë të gjithë magjistarët e mbijetuar. Nëse jeni dakord me të apo jo, varet nga ju, megjithëse mund të përmbaheni. Në katin e sipërm, një tjetër armik Uldred po ju pret. Përveç aftësisë së tij për t'u shndërruar në një demon gjigant, ai gjithashtu mund t'i kthejë magjistarët e mbetur kundër jush. Për të parandaluar që kjo të ndodhë, përdorni Litaninë e zgjedhur të Andrallës mbi to. Pas fitores, kthehu tek Gregor në shoqërinë e Cullen ose Irving për të marrë prej tij një premtim për ndihmë në betejën përfundimtare kundër së keqes. Pasi të keni ecur rreth kullës me kënaqësinë tuaj, drejtojini hapat drejt fshatit Redcliffe.

Redcliffe

Personi i parë që do të takoni në këtë zonë do të jetë një farë Thomas, i cili ju tregoi për të gjitha tmerret që ndodhin në fshat. Duke hyrë në tempullin kryesor, do të shihni Ban Teganin dhe do të diskutoni me të për gjendjen e pakënaqur të punëve. Ai do t'ju kërkojë të ndihmoni kryetarin lokal Murdoch dhe kalorësin e Perthit për të organizuar mbrojtjen. Për të filluar, shkoni te kryetari i bashkisë, i cili do t'ju drejtojë te farkëtari Owen, në mënyrë që ai të rregullojë uniformat e konsumuara. Pasi arriti në shtëpinë e tij dhe e bindi kovaçin të bënte punën në këmbim të një premtimi për të gjetur vajzën e humbur, kthehu te Murdoch. Tani shkoni në mulli për një takim me Sir Perth. Ai do t'ju kërkojë të shkoni te Nëna Hana për të bekuar betejën që po vjen. Nuk ka çfarë të bëjë, plotësoni tekat e tij të devotshme. Pasi ta keni bërë këtë, kthehuni te kalorësit dhe prisni errësirën (që ajo të vijë, klikoni në mbishkrimin përkatës në bisedë). Me ardhjen e natës, beteja do të fillojë. Pasi të mposhtni disa sulme të skeleteve të ringjallur, do të informoheni se gjërat në zonën e kishës po ju shkojnë keq dhe keni nevojë për ndihmë atje. Shkoni në një pozicion të caktuar dhe vazhdoni të shtypni kockat e ringjallura në një vend të ri. Pas luftës, bisedoni me Bann Teagan dhe shkoni në kështjellë në kërkim të Eamon dhe Connor në shoqërinë e gruas së Eamon, Iseult. Zbritni në birucë nga hyrja që ndodhet në mulli dhe, pasi kaloni një korridor të shkurtër (rrugës mund të vendosni për fatin e Jovanit të burgosur në kafaz), do të gjeni veten brenda në kala. Këtu, përveç pjesës tjetër të kundërshtarëve, do të gjeni vajzën e humbur të një farkëtari. Mos e kujdes për fëmijën dhe dërgoje vetë te babi. Pasi të dilni nga oborri, hapni menjëherë portën në mënyrë që aleatët të vijnë në shpëtim për t'ju ndihmuar të mposhtni një kompani tjetër ghouls. Duke u ngjitur lart, do të shihni Connor dhe Ban Tegan të dëshiruar. Të dy këta personazhe janë padyshim jashtë mendjes dhe Tegan gjithashtu do të hidhet kundër jush me qëllime të këqija. Duke u marrë me të, merruni me problemin kryesor përballë Connor. Mundësia më e mirë (edhe pse jo e vetmja) për të zgjidhur këtë problem është të kërkoni ndihmë nga rrethi i magjistarëve. Meqenëse tashmë është përfunduar më herët, Irving do të pranojë menjëherë të ndihmojë. Ju gjithashtu kërkohet të hyni në muzg dhe të luftoni demonin që ka banuar Connor. Pasi ta dëboni, duhet të gjeni një mënyrë për të shëruar babanë e tij - Eamon. Për të përfunduar këtë detyrë, do t'ju duhet të shkoni në qytetin e Denerimit.

Denerim

Së pari, shkoni në shtëpinë e vëllait Dzhenitevi, i cili, mjerisht, nuk do të jetë atje. Por në prag do të takoheni nga ndihmësi i tij Waylon, i cili do t'ju informojë se personi që kërkoni ka lundruar në zonën e liqenit Calenhard. Nëse përpiqeni të flisni me këtë person të dyshimtë, ose thjesht shkoni në derën e pasme të shtëpisë, atëherë mashtruesi do të imitojë veten dhe do të sulmojë heroin tuaj. Në një formë popullore, duke shpjeguar se si kishte gabuar, në dhomën e pasme do të gjeni trupin e asistentit të vërtetë të Jenivetit, si dhe informacionin që ju nevojitet për ta kërkuar në një fshat të quajtur strehë. Nuk ka asgjë për të bërë, ndiqni drejtimin e dhënë.

Fshati

Nuk mund të thuhet se kjo strehë është shumë e lumtur për shfaqjen e shkëputjes suaj, kështu që mos humbni kohë dhe shkoni menjëherë në kishë. Aty, pas një bisede të shkurtër me At Eirik, dërgoje në botën tjetër, si dhe shokët që i dolën në ndihmë. Merrni medaljonin nga kufoma e Eirikut dhe në dhomën tjetër pas kalimit të fshehtë do të gjeni vëllanë Dzhenitevi, i cili do t'ju ofrojë të shkoni në tempullin e rrënuar.

tempull i rrënuar

Pasi të hyni në tempull me ndihmën e medaljonit, përgatituni për një takim të ngrohtë me një bandë të tërë armiqsh. Grabitësit, magjistarët e kultit dhe shpirtrat e hirit në shoqërinë e harkëtarëve jetojnë këtu. Qëllimi juaj është të arrini në dhomat e kulturistëve, në njërën prej të cilave do të kapni çelësin e derës së mbyllur më parë. Kthehuni prapa dhe shkoni në zonën e paarritshme më parë, ku do të gjeni një çelës tjetër. Pasi t'u hapni një derë tjetër dhe, pasi të shkoni pak përpara, do të gjeni veten në një pirun. Nuk ka rëndësi se cilën rrugë zgjidhni. Në çdo rast, skuadra juaj është duke pritur për një takim me një grup të ri kundërshtarësh, ndër të cilët do të ketë dragonj të mëdhenj dhe të vegjël. Pasi të merreni me këta të afërm të dinosaurëve dhe të mblidhni trofe, do të takoni udhëheqësin e kultistëve, Kolgrimin. Këtu mund të zgjidhni nga dy opsione - të pajtoheni me propozimin e tij ose të shkoni për një vrasje banale. Është më e lehtë të zgjidhni opsionin e dytë, përveç kësaj, do të merrni një bori sinjali. Tani, me një ndërgjegje të pastër, dilni në sipërfaqe. Injoroni dragoin fluturues (megjithëse me ndihmën e një bri trofeu mund ta sfidoni atë për të luftuar) dhe shkoni në ndërtesën fqinje. Këtu kujdestari do t'ju takojë dhe do të hyjë në një diskutim të gjatë me ju. Mos e humbisni durimin dhe lehtë mund të shkoni më tej në dhomën e testimit. Këtu do t'ju kërkohen gjëegjëza. Nëse i përgjigjeni gjithçka saktë, atëherë do të kaloni pa pengesa, nëse bëni një gabim, do të duhet të tundni shpatën. Në dhomën tjetër, homologët tuaj të këqij janë duke pritur për ju, pas betejës me të cilën do të duhet të zgjidhni një enigmë tjetër. Për ta zgjidhur atë, thjesht rregulloni bashkëluftëtarët tuaj, siç tregohet në pamjet e ekranit, duke lëvizur gradualisht personazhin kryesor përpara përgjatë urës.

Kur një hero kalon humnerën, pjesa tjetër do të jetë në gjendje ta bëjë atë. Në dhomën tjetër, duhet të hiqni pajisjet tuaja në mënyrë që të mund të shkoni më tej. Tani marrim hirin e shenjtë të lakmuar dhe dalim nga shpellat. Hyni përsëri në tempull dhe bëni të lumtur vëlla Genitivin, më pas kthehuni në Kështjellën Redcliffe, ku shëroni Eamon dhe kërkoni mbështetjen e tij në betejën përfundimtare. Mbetet të pajtohemi me xhuxhët, rruga drejt së cilës kalon nëpër malet e ngrira.

malet e ngrira

Rrugës për në kryeqytetin e xhuxhëve Orzamar, do të hasni një grup tjetër gjuetarësh për të mirën e të tjerëve. Unë mendoj se ju vetë e keni marrë me mend se çfarë saktësisht duhet të bëhet me ta. Me të arritur në portat e qytetit, do të dëshmoni një përleshje verbale midis rojeve të Orzamar dhe një grupi njerëzish të Loghain. Ju mund të vrisni shkëputjen e homo sapiens, ose t'i bindni ata të largohen nga këtu.

Orzamar

Duke hyrë në qytet, së pari diskutoni për çështjet aktuale me kreun e këshillit, Bandelor, i vendosur në lagjen e diamantit. Gjatë bisedës, rezulton se skuadra juaj do të duhet të marrë njërën nga dy anët për të parandaluar trazirat në qytet. Ju mund të ulni në fron Harrumont ose Princ Belen. Meqenëse veprimet tuaja të mëtejshme do të ndryshojnë në varësi të anës së zgjedhur, unë do t'i përshkruaj të dy skenarët.

Nëse vendosni të mbështesni Lord Harrumont, atëherë pasi të bisedoni me përfaqësuesin e tij, zbuloni se dy luftëtarë të guximshëm nuk duan të anojnë me Harrumont në arenën e provave. Do të duhet të kemi një bisedë edukative me ta. I pari prej tyre, Gwiddon, do të ketë mjaft nga elokuenca juaj, por Bejzili do të pengojë dhe do të kërkojë në këmbim të pëlqimit të tij për t'i sjellë letrat e ruajtura në vendin e treguar. Nuk ka asgjë të vështirë në këtë detyrë, kështu që kur të sillni atë që kërkohet në Baizil, ai do të pranojë të marrë pjesë në luftime. Vërtetë, ju gjithashtu do të duhet të tundni shpatën tuaj në arenë, dhe jo vetëm një herë, por deri në 5 herë. Pasi të keni dalë fitimtar nga të gjitha luftimet, shkoni në tavernën lokale, pas së cilës do t'ju jepet një audiencë me Lord Harrumont.

Nëse zgjidhni anën e Belenit, përsëri do të duhet të bisedoni me kandidatin për fronin jo drejtpërdrejt, por përmes një ndërmjetësi. Ai do t'ju udhëzojë të luani rolin e një lajmëtari dhe të merrni korrespondencë inkriminuese me Lord Helmy dhe Lady Days. Me të parën, gjithçka është e thjeshtë - ai po pushon në një tavernë dhe, pasi lexon letrën, pranon menjëherë të marrë anën e Belenit. Me zonjën që gjen në lagjen e diamanteve, gjërat janë pak më të komplikuara. Ajo do të të dërgojë te babai i saj. Ndiqni zonën e treguar, plotësisht e mbushur me zuzar të ndryshëm. Ndihmoni Lord Days t'i luftojë ata dhe jepini atij një letër. Pas kësaj, kthehu dhe merr një ftesë për Princ Belen.

Cilado anë që të merrni, udhëzimet e mëtejshme do të jenë të njëjta. Shkoni në një qytet me pluhur dhe merruni me një bandë të udhëhequr nga një farë Jarvia. Në sheshin kryesor të këtij qyteti të fëlliqur, bisedoni me Nadezhdën, e cila është ulur pranë zjarrit. Ajo do t'ju drejtojë te dera, nëpër të cilën banditët kalojnë rregullisht, mbetet vetëm për të marrë çelësin prej saj. Ndodhet në një kasolle aty pranë, në të cilën do të takoheni nga një skuadër e vogël armike. Pasi të merreni me të dhe të merrni çelësin, hapni derën e mbyllur me ta. Përballë rojes, duke kërkuar me naivitet një fjalëkalim nga ekipi juaj, priteni atë dhe vazhdoni përpara, duke shfarosur të gjithë në rrugën tuaj. Pasi të keni arritur në burg, lironi të burgosurit dhe shkoni përpara për t'u takuar me Jarvian. Beteja me të nuk do të jetë e lehtë, për shkak të shëndetit të saj të fortë dhe një numri të madh miqsh që ngatërrohen nën këmbët tuaja. Më në fund, pasi mundi bishën, kthehu për t'u përkulur para pretendentit për fronin për një detyrë të re.

Dhe nuk do të jetë e lehtë. Thelbi i urdhrit është si më poshtë. Ju duhet të gjeni një lloj farkëtarie super femër të quajtur Branca, pasi është ajo që ka një votë vendimtare në zgjedhjen e një mbreti të ri. Për të përfunduar këtë mision, do t'ju duhet të shkoni në një vend të quajtur shtigjet e thella, ku në fillim të udhëtimit tuaj do të takoni burrin e heroinës së dëshiruar Oghren, i cili do t'i bashkohet grupit tuaj. Pasi të keni arritur në udhëkryqin e Karidinës dhe të keni mbaruar me kundërshtarët, shkoni në shpellë, pas së cilës do të gjeni veten në një sallë të madhe. Numri i kundërshtarëve në këtë zonë sapo rrokulliset, përveç kësaj, në urë, skuadra juaj e pathyeshme do të përshëndetet përzemërsisht nga një ogre që ka ardhur në shpëtim. Pasi të kaloni sallën, kaloni nëpër tunel, duke copëtuar të gjithë në rrugën tuaj, më në fund do të arrini në Taiga Ortan.

Duke vizituar këtë vend, do të hasni kundërshtarë jashtëzakonisht të fortë në formën e merimangave gjigante. Lajmi i vetëm i mirë është se arachnids sulmojnë jo vetëm heronjtë e guximshëm, por edhe mbështetësit forcat e errëta, të cilën do ta dëshmoni kur të arrini në sallën e madhe. Pastroni mbetjet e kundërshtarëve të mbijetuar dhe kaloni nëpër korridor, pas së cilës do të bini në sallën tjetër me një grup të ri kundërshtarësh. Gjithashtu, këtu do të takoni një Rook xhuxh gjysmë të çmendur, me të cilin mund të bisedoni. Ejani përpara si një buldozer dhe shumë shpejt do të takoni nënën e gjithë kësaj pjellë merimange. Unë ju këshilloj të përdorni më shpesh një sërë magjish frenimi në këtë luftë në mënyrë që të zvogëloni aftësinë e palodhshme të kërcimit të shefit. Pas fitores, lexoni ditarin e Brancës, nga i cili bëhet e qartë se rruga juaj e mëtejshme qëndron në kanale të vdekura.

Kur të arrini në urë, do të dëshmoni rezistencën e guximshme të gnomes ndaj forcave të errësirës. Ndihmojini ata të merren me turmat e kundërshtarëve dhe më pas të kalojnë urën e çliruar nga armiqtë dhe të vrapojnë drejt portës. Meqenëse ato janë të mbyllura, do t'ju duhet të lëvizni nëpër tunelin anësor. Nga rruga, pak ngatërruar mbi të, do të gjeni një grup forca të blinduara legjion i vdekur. Pasi të shkoni pak më tej dhe të përfundoni në një tjetër sallë të madhe, do t'i nënshtroheni zjarrit të synuar nga harkëtarët. Për më tepër, udhëheqësi i tyre ka një hark veçanërisht të fuqishëm, i cili do t'i bëjë betejat tuaja të ardhshme pak më të lehta. Aty pranë varrit do të gjeni një pjesë tjetër të armaturës, pastaj vazhdoni me guxim rrugën tuaj përpara drejt sallës, e cila është e banuar nga skelete të animuar, dhe një armaturë tjetër ju pret në një nga arkivolet. Pasi të endesh nëpër korridore, do të takosh një grua të çmendur që do të raportojë se Branca ka shkuar më tej. Fryni në tempullin e legjionit të vdekur, në të cilin do të gjeni copën e fundit të armaturës dhe çelësin e derës që çon jashtë zonës kanale të vdekura. Pas derës, gjeni medaljonin e shtrirë në arkivol dhe shkatërroni fantazmat që kanë fluturuar nga askund. Epo, tani bëhuni gati të luftoni me shefin e ri! Prerja e këtij oktapodi të rritur nuk është e lehtë dhe jo e shpejtë. Gjëja kryesore - mos e sulmoni në ballë, por filloni duke shkatërruar tentakulat. Kur një mrekulli-yudo humbet gjymtyrët, do të jetë e mundur (dhe e nevojshme) të kalohet në një betejë të ngushtë. Pasi të mposhtni shefin dhe të kaloni nëpër tunelet e mëposhtme, do të takoni papritur Branca. Tani ju duhet ta shoqëroni atë në një objekt të quajtur kudhër i shkretëtirës. Skuadra juaj do të kapërcejë korridoret e reja pa asnjë problem derisa të hyjë në një dhomë të mbushur me gaz dhe të banuar nga katër golem. Së pari, fikni gazin duke aktivizuar valvulat në anët dhe më pas merreni me kundërshtarët një nga një. Pasi të kaloni nëpër dhomën tjetër, në të cilën ju presin edhe golemët, do të gjeni veten në një sallë ku do të sulmoheni nga shpirtrat e xhuxhëve, të animuar nga një maskë në një kolonë. Për të përballuar këtë magji, pas çdo shkatërrimi të shpirtit, do t'ju duhet të shijoni kudhrën që qëndron pikërisht këtu. Pas shtatë ose tetë përsëritjesh të këtij ushtrimi, do të mund të vazhdoni në luftën finale (për Zotin, nuk po gënjej!) në këtë vend. Këtu loja ju jep përsëri zgjedhjen e cilës anë të merrni. Nëse e mbështet Brancën, atëherë do të duhet të luftosh kundër Caridin dhe katër shokët e tij. Vetë Branca dhe 4 golem të tjerë do të jenë në krahun tuaj. Në rast simpatie për Karidin, ai do të duhet të kontrollojë forcat e tij me mbështetjen e tre golemëve kundër Brançës dhe katër ndihmësve të saj të gurtë. Kushdo që të zgjidhni, në fund, do t'ju jepet kurora e përsosur dhe do t'ju dërgohet në rrugën tuaj. Me trofeun e marrë, do të keni një rrugë të drejtpërdrejtë për në Orzamar, për të kryer kurorëzimin e trashëgimtarit tuaj të zgjedhur. Nga rruga, askush nuk ju ndalon të ndryshoni vendimin tuaj të marrë më parë dhe të vendosni ndonjë nga dy aplikantët në fron. Pasi të keni rivendosur monarkinë dhe duke marrë mbështetjen e sundimtarit të sapokrijuar, është koha për të hyrë në pyllin Brecilian për të çliruar Dalishët nga pushtimi i ujqërve.

Pylli Brecilian

Me të hyrë në pyll, menjëherë do të ndaleni dhe do të shoqëroheni për një bisedë me plakun Zathrian, i cili do t'ju tregojë se ujqit po sulmojnë bashkëfshatarët e tij dhe për këtë arsye kukudhët nuk janë në gjendje t'ju ndihmojnë tani. Një tjetër gjë është nëse skuadra juaj, nga mirësia e shpirtit të tyre, do të përballet me udhëheqësin e ujqërve, i cili jeton në thellësi të pyllit. Duke rënë dakord për të përfunduar këtë detyrë, përgatituni të shfarosni jo vetëm ujqërit, por edhe pjellën e njohur të errësirës. Vërtetë, pak më vonë skuadra juaj do të takojë një nga drejtuesit e ujqërve që flasin, me të cilin, me një sasi të caktuar elokuence, do të jetë e mundur të shpërndaheni në paqe. Më tej, duke bërë rrugën drejt skajit, do të takoni Ent jashtëzakonisht armiqësore. Kur pemët e tërbuara të kthehen në tallash, partia juaj do të jetë në gjendje të arrijë te lideri i tyre, i cili është ngritur në mënyrë paqësore. Ky lis i madh do t'ju kërkojë t'i sillni atij një lis të vjedhur prej tij nga ndonjë i çmendur. Rrugës për në pjesën lindore të pyllit, do të takoni një ujk femër që po vdes, e cila do t'ju kërkojë t'ia dorëzoni shallin burrit të saj. Merre - mund të ndihmojë në kalim. Rrëmbyesi i moshuar ndodhet në pastrimin e vetmitarit në pjesën verilindore të pyllit. Do të keni disa mënyra për të marrë lisin prej tij. Për shembull, shkëmbeni për ndonjë artikull tjetër (një shall i marrë më herët do të funksionojë). Edhe pse personalisht më pëlqeu më shumë opsioni për të vrarë këtë dëmtues pyjor. Kthehemi me pre te lisi dhe i japim lisin e vjedhur. Në këmbim, ai do t'ju furnizojë me një staf magjik, duke ju lejuar të hyni në një zonë të mbyllur më parë të pyllit, ku do të sulmoheni nga udhëheqësi tashmë i njohur i ujqërve lokalë. Pasi të jeni marrë me të, shkoni në rrënojat në kërkim të vampirës kryesore.

Shkatërrim

Zbrisni dhe shfarosni sistematikisht shpirtrat e këqij që zvarriten nën këmbët tuaja derisa të arrini në sallën e madhe. Këtu do t'ju duhet të luftoni dragoin e parë serioz në lojë. Përpara se të vazhdoni me sulmin e hardhucës që merr frymë nga zjarri, ju rekomandoj fuqimisht që të neutralizoni të paktën disa nga kurthe, të cilat gjenden me bollëk këtu. Vetë kundërshtari ngacmohet më së miri me magji akulli, duke i mbajtur magjistarët dhe harkëtarët sa më larg që të jetë e mundur. Përveç një shpërblimi të rëndësishëm fitoreje, grupi juaj do të jetë në gjendje të shkojë në nivelin e dytë të rrënojave. Këtu me merimangat bashkohen edhe skelete dhe kur të arrini në dhomën tjetër do të ndesheni me fantazmën e një fëmije, e cila megjithatë nuk është e rrezikshme. Duke dalë në korridor dhe duke arritur në pirun, është më e përshtatshme të kthehesh djathtas. Nga rruga, pikërisht atje mund të gjeni një kristal blu, me të cilin mund të merrni specializimin e një magjistari luftarak në dhomën tjetër me një altar. Pasi të keni kapërcyer disa dhoma të tjera të mbushura me kurthe dhe armiq, armada juaj e pathyeshme do të duhet të luftojë me një krijesë të quajtur tmerri i magjisë. Ai nuk është absolutisht asgjë e tmerrshme, kështu që kur të përballeni me të, zhyteni me guxim në liqen dhe përgatituni të gjeni veten në një strofull ujku.

Do të ketë një betejë të vogël me armiq të ashpër, pas së cilës do të jeni në gjendje të arrini një audiencë me udhëheqësin e ujqërve. Dhe përsëri, loja ju jep lirinë për të zgjedhur anën për të cilën duhet të luftoni. Pasi të keni vendosur të mbështesni ujqërit, ju, në shoqërinë e një kompanie fanged, do të shkoni në kampin e kukudhëve dhe do të organizoni një gjenocid masiv atje. Nëse mbështetni kukudhët, grupi juaj do të duhet të zvogëlojë seriozisht numrin e ujqërve që ndryshojnë formën. Epo, zgjidhja më fitimprurëse do të ishte opsioni i heqjes së magjisë nga banorët e shumëvuajtur të pyllit. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet ta sillni Zathrianin në strofull dhe ta bindni fort atë të bëjë një vepër të mirë. Pas kësaj, kthehuni në kampin e kukudhëve (nëse nuk e keni prerë në anën e ujqërve) dhe merrni një premtim nga pasardhësi i Zathrianit, Lanae, për t'ju ndihmuar në betejën përfundimtare, e cila tashmë është një hedhje guri.

Por para se të hyni në të, duhet të shkoni në Kalanë Radcliffe, ku Earl Eamon vendos të mbajë një mbledhje të përgjithshme për të zgjedhur sundimtarin suprem. Megjithatë, të gjitha veprimet kryesore do të zhvillohen në Denerim, ku do të lëvizni pas një bisede me Lord Radcliffe.

Denerim

Në një bisedë me Loghain, unë rekomandoj fuqimisht të zgjidhni frazat më besnike dhe më të thjeshta, dhe më e rëndësishmja, nuk duhet ta përmendni Alistair në një bisedë nëse jeni të etur për ta vendosur atë në fron. Pasi të keni përfunduar dialogun, mund të shkoni me siguri në zyrën e Earl Eamon, ku shërbëtorja e mbretëreshës do t'ju tregojë se zonja e saj u rrëmbye nga Earl Howe dhe po mbahet në rezidencë kundër vullnetit të saj. Nisni një ekspeditë shpëtimi për të shpëtuar Madhërinë e Saj nga rezidenca e Earl Denerim. Gjatë rrugës për në pasuri, punks vendas do t'ju sulmojnë, kështu që përgatituni për një kthesë të tillë të ngjarjeve. Kur të arrini në shtëpi, do të kuptoni se nuk do të arrini të hyni nga dyert e përparme, kështu që, duke ndjekur këshillën e shërbëtores, shkoni në hyrjen e pasme, duke luftuar një grup rojesh gjatë rrugës. Më tej, mund të prisni derisa shërbëtorja e mbretëreshës të shpërqendrojë vëmendjen e rojeve nga hyrja e pasme, ose mund të hyni pafytyrë atje dhe t'i preni të gjithë. Vërtetë, në rezidencë, unë rekomandoj shumë që të ecni duke përdorur maskim. Përndryshe, turneu i pasurisë do të jetë shumë i përgjakshëm. Duke arritur në dhomën e mbretëreshës, rezulton se një vulë magjike është vendosur në derë, duke e penguar atë të largohet. Tani shkoni në dhomën e Howe, ku mund të merrni dokumente interesante të ruajtura në gjoks dhe të përpiqeni të depërtoni në thesarin e vendosur aty pranë. Nga zyra, zbrit drejt e në bodrum, ku do të përballesh hundë më hundë roje. Sidoqoftë, nuk duhet të përfshiheni në betejë, pasi i burgosuri i shkathët do ta mbyt shpejt atë dhe do të shndërrohet në një uniformë trofeu. Nga ky moment, maskimi pushon së funksionuari dhe ju nuk keni zgjidhje tjetër veçse të luftoni me secilin prej kundërshtarëve që takoni. Gjithashtu, mos hezitoni të lironi të burgosurit nga robëria gjatë rrugës. Pas pak do të takoheni me Earl Howe. Vetë Howe nuk përbën një rrezik serioz, por me dy magjistarë do të duhet të ngatërroni pak. Pasi të jeni marrë me të, kthehuni në dhomën e mbretëreshës dhe nxirreni jashtë. Megjithatë, njerëzit e Loghain tashmë do t'ju presin atje, të cilët do t'ju ofrojnë të dorëzoheni.

Nëse keni zgjedhur këtë mundësi për veten tuaj, përgatituni për lirimin e detyruar të heroit nga biruca (vetëm ose me ndihmën e bashkëpunëtorëve besnikë). Në shoqërinë e shokëve, do t'ju duhet vetëm të depërtoni në sigurinë e fortesës dhe të arrini në qelinë në të cilën personazhi kryesor. E kundërta është saktësisht e njëjtë. Opsioni i vetë-lëshimit është më elegant. Së pari ju duhet të joshni rojen në qelinë tuaj dhe të merrni në zotërim çelësat e lakmuar atje. Më pas, së pari shkoni te gjoksi me pajisjet tuaja dhe më pas te manekini me uniformën e rojes. Tani ju duhet të merrni një fjalëkalim. Kjo nuk është aspak e vështirë për t'u bërë nëse keni aftësinë e vjedhjes së xhepave. Thjesht vidhni fletën e fjalëkalimit nga xhepi i njërit prej rojeve. Nëse nuk keni talente të tilla, atëherë pasi të takoheni me kolonelin dhe të flisni me dy rekrutët, shkoni te tremujori dhe kërcënoni atë me probleme me kolonelin, pas së cilës ai do të japë tehe. Pasi të bisedoni përsëri me kolonelin dhe t'i përgjigjeni pyetjes së tij: "Pa disiplinë", shkoni në dalje, ku do të zbuloni fjalëkalimin nga njëri prej rojeve - "Lepuri". Tani shkoni në rezidencën e Eamon.

Nëse nuk doni të dorëzoheni, do t'ju duhet të luftoni njerëzit e Loghain, dhe më pas të shkoni në rezidencën e Eamon dhe të bisedoni me të dhe mbretëreshën, nga e cila mund të kërkoni mbështetje në këshillin e ardhshëm.

Është koha për të vizituar distriktin Elifian, por para kësaj, vizitoni tavernën lokale dhe bisedoni me robërit e liruar më parë.

Distrikti Elifian

Pasi mësoni se kukudhët janë të sëmurë nga murtaja, shkoni në sheshin kryesor, ku do të takoni një personazh të quajtur Shianni. Prej saj do të mësoni për ekzistencën e një spitali të dyshimtë, pas mureve të të cilit ndodhin gjëra të çuditshme. Pasi kemi depërtuar në këtë institucion nga dera e pasme, pasi kemi vrarë më parë rojen, kontrollojmë ambientet e spitalit dhe gjejmë një letër atje. Pas kësaj, ne zgjedhim Ajer i paster, duke shpërndarë disa kundërshtarë atje, dhe përsëri flasim me Shiannin. Tani ajo ju dërgon në një shtëpi afër spitalit. Kaloni nëpër këtë ndërtesë, duke rrëzuar një grup të vogël ushtarësh dhe më pas shkoni në magazina. Aty do të takoni një tjetër kukudh të quajtur Devera, i cili është më mirë të bindë se një luftë me ju është e kotë. Duke ecur përpara me të dhe duke vrarë një rrëmujë të vogël gjatë rrugës, do të arrini zuzarin kryesor të përmbytjes lokale Caladrius. Ju nuk keni pse ta luftoni fare, por thjesht mund të bini dakord për një marrëveshje në të cilën ai do t'ju sigurojë papastërti mbi Loghain dhe ju do ta lini të largohet. Sidoqoftë, duke zgjedhur një zgjidhje me forcë për këtë çështje, do të merrni gjithsesi atë që dëshironi, veçanërisht pasi ky mini-bos nuk është shumë i vështirë. Pasi dilni nga dhoma dhe flisni me Shianni, shkoni në mbledhjen e trojeve.

Kuvendi i tokave

Gjatë debatit, mos e lini Loghain dhe shmangni sulmet e tij ndaj jush. Gjithashtu, mos harroni të përmendni kërcënimin që vjen nga veza e errët. Nëse keni siguruar paraprakisht mbështetjen e aleatëve të duhur para këshillit, atëherë nuk duhet të keni probleme të mëdha. Duke kuptuar që ai humbi zgjedhjet, kundërshtari juaj do të tërbohet dhe do të bëjë një përpjekje për grusht shteti. Ndaloni këtë ndërmarrje në fillim, pas së cilës do t'ju duhet të angazhoheni në një luftë kokë më kokë me Loghain. Detyra nuk është e lehtë, pasi kundërshtari juaj është një luftëtar i aftë me forca të blinduara të mira. Një magjistar është më i përshtatshmi për rolin e një duelisti me të, falë aftësisë së tij për të përdorur magjinë paralizuese. Luftëtarët do ta kenë të vështirë, por një numër i madh ilaçesh shëruese do t'i ndihmojnë. Pasi të keni kërkuar kundërshtarin tuaj, ju mund të zgjidhni një nga tre opsionet - ta vrisni, ta kurseni ose ta kurseni dhe ta ktheni në "Rojet gri". Në varësi të vendimit të marrë, loja do t'ju ofrojë opsione të ndryshme për ndarjen e fronit, midis të cilave mund të zgjidhni cilindo që dëshironi. Pra, mbretëria është e bashkuar, është koha për të hyrë në betejën përfundimtare!

betejë përfundimtare

Për të filluar, drejtohuni në Redcliffe të njohur, i cili tashmë është sulmuar nga miqtë e Archdemonit. Të gjithë të mbijetuarit u strehuan në kështjellë, ku në të vërtetë duhet të shkoni. Ecja deri në pasuri do të jetë e lehtë, sepse gjatë rrugës nuk do të takoni kundërshtarë seriozë. Nëse një ogre i humbur nuk endet gabimisht në oborrin e kështjellës dhe ky do të jetë gabimi i tij fatal. Pasi të keni hyrë në kështjellë, bisedoni me Eamon dhe Riordan dhe mësoni prej tyre se ushtria e Archdemonit vendosi të godasë goditjen kryesore në Denerim, kështu që e gjithë kompania e ndershme do të duhet të kthehet prapa. Riordan gjithashtu do të raportojë se vetëm " Kujdestari gri“, madje edhe atëherë me çmimin e jetës së tij. Mos nxitoni të mërziteni! Në një bisedë me Morrigan, do të mësoni se keni një shans për të mbijetuar betejën e fundit nëse "ndihni" shtrigën simpatike të mbetet shtatzënë nga ju. Në rast se jeni duke luajtur personazhi femëror, atëherë Alistair ose Loghain do të duhet të binden për këtë procedurë. Megjithatë, ju mund ta refuzoni këtë ofertë joshëse. Në këtë rast, heroi juaj do të vdesë në fund të lojës, dhe Morrigan i mërzitur do të largohet menjëherë nga skuadra juaj. Pasi keni shkuar në Denerim në mëngjes dhe pasi keni prerë të gjithë gonerët në afërsi të tij, shkoni të flisni me Riordan. Këtu, përveç detyrës për të gjetur dhe shkatërruar dy gjeneralë armik në shoqërinë e 3 bashkëpunëtorëve, do të keni akses edhe në forcat që ju janë premtuar si mbështetje në betejën përfundimtare gjatë lojës. Cilat ushtri do të jenë në dispozicion varet nga vendimet e marra më herët. Ju mund t'i përdorni ato për një njësi për secilën vendndodhjen e lojërave, prandaj dispononi ato me kursim dhe fitim.

Për të filluar, shkoni në kërkim të gjeneralit të parë në elvenage, ku do të takoheni me Shianna, e cila do të raportojë se barrikadat janë gati të dështojnë. Shkoni në ndihmë të mbrojtësve të zonës dhe shkatërroni të gjithë rrëfimin e vogël nga pas barrikadave, por kujdesuni për gjeneralin e mbetur vetëm, duke e rrethuar atë nga të gjitha anët. Për këtë detyrë, një lloj ushtrie e specializuar në luftime të ngushta është e përshtatshme (ushtria e Radcliffe ose ujqërit do të jenë të duhurat). Tani shkoni në sheshin e tregut, ku, i rrethuar nga ogra të përkushtuar, po pret gjenerali i dytë galant. Parimi i eliminimit të tij është saktësisht i njëjtë, kështu që nuk duhet të keni asnjë problem.

Pasi të jeni marrë me këtë çift të ëmbël, përparoni në lagjen e pallatit, ku pas shikimit të videos do të bëhet e qartë se rruga juaj shtrihet në Kalanë e Dragoit. Gjatë rrugës për të, ka kuptim të dërgoni një ushtri tjetër përpara për të ndihmuar në trajtimin e shkëputjeve të shpirtrave të ndryshëm të këqij. Vërtetë, para se të sulmoni fortesën, do t'ju duhet të zmbrapsni sulmet e armikut të ngjashme me valët nga portat e Denerimit. Pas kësaj, ju mund të hyni me siguri në fortesë. Në katin e tij të parë, ju pret vetëm një rrëmujë e vogël, e cila është e lehtë për t'u shfarosur nga larg, por në katin e dytë do t'ju duhet të ngacmoni pak, pasi aty janë të mbushur me rivalë më seriozë. Megjithëse, nuk ka kuptim të përqendroheni në mënyrë specifike në to - gjatë lojës ju është dashur të merrni pjesë më shumë betejat e vështira. Më në fund, ngjituni në çati dhe merrni frymë thellë ndërsa përballeni me përballjen përfundimtare me zuzarin kryesor të lojës, dragoin Archdemon.

Archdemon

Kur e luftoni atë, ndjehuni të lirë të përdorni fuqitë tuaja më të mira (magjistarë, golemë ose kukudhë). Shikoni me kujdes lëvizjet e tij. Sapo ai vendos të marrë frymë zjarri ose ngrihet - përpiquni të keni kohë për të marrë njerëzit tuaj nga zona e prekur. Kur niveli i jetës së tij të bjerë nën 50%, ai do t'i thërrasë miqtë e tij për të ndihmuar në sasi të mëdha dhe me frymën e fundit do të bëjë prej tyre bomba në këmbë, duke shpërthyer njerëzit e pafat pranë aleatëve tuaj. Herët a vonë, atij do t'i mbarojë forca dhe do të bjerë i vdekur në tokë.

Kështu që ju e keni përfunduar lojën dhe shpresoj se ky përshkrim ju ka ndihmuar me këtë.

"Urna e hirit të shenjtë" është mision historiLojë Dragon Mosha: Origjina. Mund ta merrni pasi të keni përfunduar kërkimin e Earl of Radcliffe ose në fillim të lojës në Lorraine duke folur me kalorësin në kishë. Sipas komplotit të detyrës, ju duhet të gjeni hirin e Andraste, i cili është në gjendje të shërojë Earl Eamon.

Fillimi i kërkimit

Në Denerim fillon kalimi i “Urnës së hirit të shenjtë”. Pasi të keni marrë një kërkim nga një kalorës në Lorraine ose nga Iseult dhe Tegan në Redcliffe, duhet të shkoni në zonën e tregut në qytet dhe të gjeni shtëpinë e vëllait Genitivi atje. Pasi të hyni brenda, bisedoni me Waylon dhe thoni që po kërkoni një urnë me hi të shenjtë për të kuruar Arl Eamon. Waylon do t'ju dërgojë në liqenin Calenhad. Nëse përdorni dinakërinë dhe frikësimin, atëherë Waylon do t'ju sulmojë, duke mos dashur të zbulojë sekretin e tij.

Eksploroni të gjitha dhomat në shtëpinë e Genitivit dhe gjeni studimet e tij, të cilat do të flasin për Sanctuary - vendndodhjen e mundshme të vëllait të Genitivit. Mund të shkoni atje menjëherë ose të shikoni vendin e përmendur Waylon, Inn Princesha e prishur pranë liqenit Calenhad. Në tavernë, duhet të bisedoni me hanxhiun dhe gjatë daljes do të sulmoheni nga disa kulturistë.

azil

Kërkimi "Urna e hirit të shenjtë" në mosha e dragoit: Origins do t'ju çojë në Sanctuary. Me të mbërritur atje, do të gjeni veten pranë vendbanimit. Shkoni përpara dhe bisedoni me rojen. Ai nuk do të japë asnjë informacion të vlefshëm dhe do të dërgojë personazhin tuaj për të folur me Erikun. Tani mund të hyni në shtëpi, të mblidhni sende të vlefshme nga gjokset dhe të eksploroni altarin. Kur të dilni nga shtëpia, ekipi juaj do të sulmohet nga një grup i madh kulturistësh. Ata janë kryesisht fshatarë dhe nuk do të jetë e vështirë të merreni me ta. Pasi të përfundojë lufta, mund të eksploroni pjesën tjetër të vendbanimit ose të shkoni në kishë. Armiqtë e mëtejshëm do të jenë shumë më të fortë. Shkatërroni së pari magjistarët e armikut.

Pasi të keni arritur në kishë dhe të hyni brenda, mund të flisni me Erikun, por pothuajse menjëherë pas përshëndetjes, beteja do të fillojë. Mundohuni të sulmoni së pari Erikun në mënyrë që ai të mos ketë kohë për të bërë shumë magji. Pasi të merreni me magjistarin dhe rojet e tij, merrni medaljonin e kultit nga kufoma e Erikut. Pastaj klikoni në mur në pjesën veriperëndimore të dhomës. Pas saj do të gjeni vëllanë Genitivin. Dialogu me të mund të përfundojë në dy mënyra. Ose do ta bindësh vëllanë Genitivin se mund ta përballosh vetë dhe se ai duhet të kthehet në shtëpi në Denerim, ose do të pranosh ndihmën e tij për të depërtuar në tempull.

Tempulli

Më tej përgjatë kërkimit "Urn of Sacred Ashes" në Epokën e Dragoit, ju shkoni në tempullin e rrënuar. Pasi të jeni brenda, bëni disa hapa përpara. Nëse vëlla Genitivi është në grupin tuaj, ai do të hapë menjëherë portën kryesore. Pa të, do të duhet ta hapësh vetë portën. Kur të hyni në sallën kryesore, skuadra juaj do të sulmohet nga kulturistët. Pastroni zonën më të madhe përpara se të vazhdoni.

Ka katër korridore në këtë lokacion që ia vlen të eksplorohen. Në këndin jugperëndimor do të gjeni kufomën e një udhëtari dhe një dhomë të vogël me kulturistë. Në këndin juglindor do të ketë një derë të mbyllur dhe një bibliotekë me shumë dokumente të vlefshme. Korridori veriperëndimor lidhet me verilindjen dhe do t'ju çojë përsëri në sallën kryesore.

Lëvizni me kujdes përgjatë këtyre korridoreve, pasi është plot me kultura dhe kurthe. Pasi të merreni me armiqtë, shkoni te pjesa perëndimore letra dhe gjeni çelësin në gjoks. Pasi të keni marrë çelësin, kthehuni në sallën kryesore, ku do t'ju presin kulturistët e rinj. Pasi t'i shkatërroni ato, shkoni në dhomat juglindore. Hapni derën e mbyllur me çelësin e marrë dhe kërkoni gjoksin në dhomë. Duhet të ketë një çelës që hap portën veriore.

Kthehuni në sallën kryesore dhe shkoni në veri. Gjatë rrugës do të takoni një magjistar që shkatërrohet më së miri nga një distancë. Ndërsa hyni në dhomën pas magjistarit, përgatituni të jeni në pritë nga Fantazmat e hirit. Pasi t'i mposhtni, ngjitni shkallët dhe klikoni në brazier.

Lëvizni më tej në veri, duke luftuar kundër kulturistëve dhe fantazmave, derisa të arrini në hyrjen e shpellave. Do të hyni në strofkën e Wyrmlings. Tani qëllimi juaj është të luftoni rrugën tuaj përmes armiqve në shpellën veriperëndimore. Gjatë rrugës, ju do të takoni të dy të shumtë wyrmlings dhe kulturistë. Gjithashtu, nëse ktheheni në tunele të ndryshme, do të hasni në dragonj të vegjël.

Oferta e Kultistit

Në shpellën veriperëndimore do të takoni Kolgrimin, udhëheqësin e kultistëve. Ju mund t'i sulmoni ata menjëherë ose të dëgjoni se çfarë ka për të thënë Kolgrim. Nëse vendosni të vrisni udhëheqësin e kultistëve, mos harroni të hiqni bririn nga kufoma e tij.

Pas kësaj, mund të shkoni më tej dhe të dilni nga shpellat në majë të malit. Këtu mund të përdorni bririn duke klikuar mbi të në inventar. Sidoqoftë, përgatituni për faktin se briri do të thërrasë një dragua të madh me të cilin do të duhet të luftoni. Përballja me të është mjaft e vështirë. Për të fituar, luftëtarët duhet të shpërqendrojnë dragoin, ndërsa harkëtarët dhe magjistarët dëmtojnë nga një distancë e gjatë. Është gjithashtu e rëndësishme të keni me vete shumë ilaçe shëruese. Nëse fitoni, do të merrni një shkallë dragoi, e cila do t'ju duhet më vonë për një nga kërkimet anësore, dhe disa artikuj të fuqishëm. Nëse ju duket se nuk do ta zotëroni dragoin, atëherë nuk është e nevojshme ta thërrisni atë, thjesht mund të vazhdoni kërkimin kryesor.

Nëse e pranoni ofertën e Kolgrimit për të shkatërruar urnën e hirit të shenjtë duke përzier hirin me gjakun e dragoit, atëherë shokët tuaj më të mirë nuk do të jenë të lumtur për këtë. Nëse këta shoqërues kanë mbetur në kamp gjatë misionit, atëherë do të duan të largohen nga partia, por mund të binden. Sigurohuni që t'i përmendni Earl Eamon udhëheqësit të kultit në mënyrë që të mund të merrni një grusht hi për të përfunduar kërkimin e Urn of Sacred Ashes në Dragon Age. Pas dialogut me Kolgrimin, do të merrni një shishkë me gjak dragoi. Më pas ndiqni rrugën që kalon pranë Kolgrimit dhe do të arrini në majën e malit.

Sprovat e Besimit

Duke shkuar më tej përgjatë vendndodhjes, do të hyni në Labirint. Pavarësisht nëse po i ndihmoni kulturistët apo jo, do t'ju duhet ta përfundoni këtë pjesë të kërkimit. Ecni disa hapa dhe flisni me Guardian. Nuk ka rëndësi se si i përgjigjeni pyetjeve të tij, sepse ju duhet vetëm të mësoni prej tij për katër sprovat. Tregojini Guardian se jeni gati të filloni provat dhe t'i përgjigjeni një pyetjeje personale.

Në testin e parë, do t'ju duhet të flisni me tetë fantazma. Nëse u përgjigjeni saktë pyetjeve të tyre, ato do të kthehen në mjegull dhe do të bëhen pjesë e çelësit. Një përgjigje e gabuar do t'i kthejë ata në fantazmat e hirit, të cilët duhet të luftohen. Ju mund të jepni qëllimisht përgjigje të gabuara për të marrë më shumë përvojë dhe përgjigjet e sakta janë paraqitur në foton më poshtë.

Pasi të keni shkatërruar fantazmat ose t'u përgjigjeni pyetjeve të tyre, mund të shkoni në dhomën tjetër. Flisni me fantazmën e një personazhi të njohur nga e kaluara e heroit tuaj. Tjetra, shkoni në zonën tjetër, ku do t'ju duhet të luftoni me fantazmat e ekipit tuaj.

Pasi të keni fituar betejën, shkoni në dhomën tjetër. Këtu do të gjeni një derë në skajin tjetër të humnerës dhe pllaka presioni, të cilat aktivizojnë fragmentet e urës. Qëllimi juaj është të arrini derën me një nga anëtarët e skuadrës. Për ta bërë këtë, ju duhet të lëvizni vazhdimisht personazhet nëpër pllaka. Si ta bëni këtë tregohet në pamjet e ekranit.

Prova e katërt është shumë e lehtë për t'u përfunduar. Thjesht ecni deri në altar dhe pranoni të hiqni pajisjet tuaja. Pas kësaj, ju lehtë mund të ecni nëpër murin e zjarrit para jush. Prisni që Guardian të shfaqet dhe t'ju përgëzojë për përfundimin e provave.

Fundi i kërkimit

Pasi të kenë mbaruar testet, më në fund mund të shkoni te urna e hirit të shenjtë dhe të merrni një grusht hi. Pastaj kthehu në Radklif për të shëruar Earl Eamon. Mos harroni të ktheheni më vonë tek Brother Genitivi për shpërblimin tuaj.

Nëse vendosni të ndihmoni kultistët të shkatërrojnë urnën e hirit të shenjtë, pasi të merrni pak hi për arl, do të sulmoheni nga shokët tuaj zemërmirë, Ruajtësi dhe disa Fantazma Ash. Pas betejës, shkoni në Kolgrim për të marrë një shpërblim.

Në seksionin mbi pyetjen Si të kaloni testin në Epokën e Dragoit? dhënë nga autori evropiane përgjigja më e mirë është Mbyllim platformat e 3-të dhe të 6-të nga e majta, e dyta nga e djathta (aktivizimi i sheshit 1 dhe 2 të urës)
Nga e treta nga e majta kalojmë në të 4-tën djathtas (vetëm 2 katrorë të urës janë aktive)
Nga e dyta e djathta kalojmë në të majtën e parë (aktivizimi i sheshit të 2-të dhe të 3-të të urës)
Nga e 6-ta majtas kalojmë në të 5-tën djathtas (vetëm 3 kuadrate të urës janë aktive)
Nga e 4-ta djathtas kalojmë në të 2-tën majtas (aktivizimi i sheshit 3 dhe 4 të urës)
Burimi: link

Përgjigje nga 22 përgjigje[guru]

Përshëndetje! Këtu është një përzgjedhje temash me përgjigje për pyetjen tuaj: Si të kaloni testin në Epokën e Dragoit?

Përgjigje nga Pjerrësia[aktiv]
Së pari, sigurohuni që ata të mos vrapojnë pas jush. Më pas zgjidhni ato një nga një dhe vendosini në pllakat përgjatë skajeve të humnerës. Nëse vendosni një, do të shfaqet një pjesë e padukshme e urës. Pastaj zgjidhni një satelit tjetër dhe e vendosni në një pjatë tjetër në mënyrë që një pjesë e urës të bëhet e dukshme, pastaj zgjidhni një të tretë, e vendosni në një pjatë tjetër. Shfaqet një pjesë tjetër e padukshme e urës. Me satelitin e katërt, shkoni në pjesën e prekshme të urës dhe kaloni përsëri në të parën. ju e hiqni atë nga pllaka që zë dhe kaloni te një mik. Pjesa e parë e urës zhduket sërish, por e katërta është në vendin ku u ndërtua ura nga dy shoqëruesit e tjerë! Të parën e vendosni në një pllakë tjetër dhe një pjesë tjetër e urës është e prekshme. E katërta shkoni më tej përgjatë urës, dhe e dyta vendosni një pllakë tjetër, etj.
Më falni, duhet të ketë qenë konfuze ((Shpresoj se e kuptoni.


Ju mund ta filloni këtë kërkim përsëri në Lothering duke folur me Kalorësin e Redcliffe në kishën e fshatit. Informacion për vëlla Genitivin do të merrni duke kërkuar trupin e një kalorësi të vdekur në autostradë (ku ju sulmojnë grabitësit). Nëse nuk i kushtoni vëmendje kësaj bisede, atëherë Isolda dhe Tegani do t'ju dërgojnë për Urnën në Redcliffe, pasi të zmbrapsni sulmin e natës në fshat.


Pra, duhet të shkosh në Denerim për të gjetur një vëlla Genitivin, i cili ia kushtoi gjithë jetën studimit të legjendave për pluhurin e Andrastes dhe kërkimit të vendndodhjes së tij. Shtëpia e vëllait Genitivit ndodhet në zonën e tregut në pjesën jugore të tij. Nuk do ta gjeni vetë Genitivin aty, por do të gjeni ndihmësin e tij Waylon.

Biseda me Waylon mund të shkojë në disa mënyra. Së pari: pas njëfarë hezitimi, ai do t'ju thotë se vëlla Genitivi duket se ka shkuar në liqenin Calenhad. Nëse shkoni atje, një hanxhi shumë nervoz, pas përdorimit të duhur të Bindjes, pranon se disa individë të dyshimtë po rrinë përreth, duke e kërcënuar me vetëgjymtim dhe duke e detyruar atë të gënjejë se nuk ka parë apo dëgjuar askënd. Me të dalë nga taverna, do të sulmoheni dhe pasi të merreni me ta, mund të ktheheni në Denerim për të zgjidhur gjërat me Waylon.

Rruga numër dy: kur flet me Waylon, GG juaj do të ndiejë se gjithçka nuk është në rregull në historinë e tij (kjo ndodh nëse keni një dinakë mjaft të lartë) dhe do të kërkojë një shpjegim, si rezultat i të cilit Waylon do t'ju sulmojë menjëherë ju dhe ju. nuk do të ketë më nevojë të udhëtojë në liqenin Calenhad.

Rruga numër tre - kontrolloni shtëpinë dhe Waylon do të ndërhyjë, duke ju ndaluar të inspektoni dhomat. Nëse këmbëngul, ai do t'ju sulmojë.

Kërkoni shtëpinë pas vdekjes së Waylon dhe do të gjeni ditarin e vëllait Genitivit, i cili përmend një fshat të caktuar të quajtur Haven. Do të gjeni gjithashtu kufomën e Waylon-it të vërtetë (nuk është çudi që ai nuk donte t'ju linte atje!) - megjithëse në këtë fazë ju ka shumë të ngjarë të dyshoni tashmë se kishit të bënit me një mashtrues.


Shkoni në Vault. Banorët e këtij fshati dallohen nga mikpritja krejtësisht e rrallë - pothuajse të gjithë me të cilët flisni do t'ju thonë personalisht se të huajt nuk kanë asgjë të bëjnë këtu. Unë rekomandoj së pari të vizitoni lokalet dyqan tregtar- në rast se keni nevojë për ndonjë nga produktet e saj, përndryshe ato nuk do të jenë të disponueshme për ju më vonë.

Banorët e Vault nuk do të kenë durim për të huajt për një kohë të gjatë. Ata do t'ju sulmojnë nëse: hyni në kishën lokale dhe pyesni udhëheqësin lokal, Erikun, për vëllanë Genitivin; shqyrto altarin e lyer me gjak në një nga shtëpitë; insistoni të shikoni dhomën e pasme në postin e tregtimit.

Pas kësaj, nuk do të keni zgjidhje tjetër veçse t'i vrisni të gjithë.

Në ndërtesën e Kishës, pas një muri të rremë guri, do të gjeni vëllanë Genitivin. Ai do t'ju thotë se për të hyrë në tempullin e rrënuar që të çon në hirin e Andrastes, ju duhet medaljoni i udhëheqësit të kultit Erik. Nëse nuk e keni kërkuar tashmë kufomën e tij, kthehuni tek ai dhe merrni medaljonin.

Nëse dëshironi, mund t'i thoni vëllait Genitivi se dëshironi të siguroni fshatin përpara se të shkoni në tempull - atëherë mund të dilni jashtë dhe të përfundoni ata që nuk i kanë përfunduar ende më parë. Nëse nuk e bëni, do të transportoheni automatikisht në tempull. Në parim, nuk keni pse të merrni me vete vëllanë Genitivin, kërkohet vetëm medalja e Erikut, e cila do t'ju hapë hyrjen.

Tempulli i rrënuar përbëhet nga dy nivele, dhe ato janë fjalë për fjalë të mbushura me kultura të vijave të ndryshme. Kurthe këtu janë gjithashtu mjaft të shumta, kështu që të kesh një mashtrues me vete është një ide e mirë. Kujdes edhe nga pritat e shumta si nga kulturistët ashtu edhe nga Hijet, të cilat herë pas here do të shfaqen pas jush në një hapësirë ​​tashmë të pastruar ose në dukje boshe.

Së shpejti do të zbuloni se dyert që çojnë në veri janë të mbyllura. Për t'i hapur ato, së pari duhet të merrni çelësin e dhomave juglindore. Shtrihet në gjoksin me model në pjesën perëndimore të hartës, të shënuar si Dhomat e Kultistëve. Kultistët e përmendur janë vetëm një sasi e pabesueshme, kështu që nëse keni magji të shkatërrimit në masë, atëherë ato mund të jenë shumë të dobishme. Pasi të keni marrë çelësin, hapni dhomat juglindore dhe në një nga sëndukët do të gjeni çelësin e dyerve veriore.

Dyert e tjera të mbyllura në veri mund të hapen duke ndezur një zjarr në altarin e flijimit (edhe pse në disa versione kjo nuk është e nevojshme, për disa arsye ato janë gjithsesi të hapura).

Pasi të kaloni të gjitha dyert, do të pengoheni në një pritë - Fantazma e hirit dhe kulturistët do t'ju sulmojnë pranë pirunit. Pasi të merreni me to, zgjidhni nëse shkoni në korridorin perëndimor apo lindor. Të dyja çojnë në shkallët në nivelin tjetër, kështu që zgjedhja juaj nuk ka rëndësi. Nga korridoret e tjera të shquara, vërej se nëse shkoni në perëndim, do të gjeni katër arka në njërën nga dhomat. Gjoksi i kyçur përmban plaçkë normale, ndërsa tre të tjerët thërrasin fantazmat kur i hapni.

Pasi të keni pastruar korridorin (ose të dyja), shkoni në nivelin tjetër - Lair of the Wyrmlings. Baby Dragons quhen wyrmlings. Ata nuk janë shumë të fortë, por mjaft të shumtë, dhe mjaft shpesh ju sulmojnë nga prita, duke u shfaqur pas shpine. Sigurisht, edhe atje ka mjaft kulturarë. Ndryshe nga niveli i parë, këtu do të pengoheni te armiqtë e elitës.

Qëllimi juaj është të depërtoni forcat superiore të armikut në shpellën më veriperëndimore. Duke marrë parasysh se pritat ju presin në shumë vende, është mirë të mos sulmoni armikun me kokë, por t'i joshni një ose dy nga larg. (Edhe pse, sigurisht, gjithçka varet nga niveli, taktikat dhe pajisjet - ka të ngjarë që deri në këtë pikë grupi juaj është tashmë aq i fuqishëm sa që asnjë turmë armiqsh nuk i trembet.) Në çdo rast, është një ide e mirë të para-kontaktohet me një grabitës, i cili në të njëjtën kohë mund të neutralizojë kurthet në mënyrë që ato të mos ndërhyjnë nën këmbë në momentin më vendimtar. Ndonjëherë një mashtrues mund të aktivizojë vetë një pritë në pritje - dhe ndonjëherë ju duhet të ecni nëpër "pikën e takimit" në të hapur, në mënyrë që armiku të zbulohet.

Pasi të keni bërë rrugën përmes një morie armiqsh, udhëheqësi i kultistëve, Kolgrim, do t'ju përshëndesë në shpellën veriperëndimore. Ai do të ketë një ofertë shumë të papritur për ju. Pranimi ose jo varet nga ju, por disa anëtarë të grupit tuaj do të jenë aq të mërzitur sa ju keni kaluar në anën e kulturistëve saqë ata ose do t'ju sulmojnë ose do të largohen nga grupi juaj përgjithmonë (nëse nuk ishin me ju në kohën e vendimit tuaj) . Vërtetë, në rastin e fundit, me ndihmën e Bindjes, ju mund të bindni dikë të qëndrojë, duke siguruar që nuk keni faj për aktin.

Nëse e refuzuat ofertën e Kolgrimit, atëherë do të duhet të luftoni atë dhe ndihmësit e tij. Nga trupi i tij, përveç plaçkës tjetër, ju mund të hiqni Bririn e Kolgrimit - një artikull që ju lejon të sfidoni Dragoin e Lartë në betejë. (Megjithëse, nëse përpiqeni shumë, mund ta joshni dragoin pa të.)

Pasi të keni vrarë Kolgrimin ose duke rënë dakord me të, shkoni në majë të malit. Ju mund të mos i kushtoni vëmendje dragoit - ai vetë nuk do të fluturojë deri tek ju. Për ta sfiduar atë në betejë, ju duhet ose të përdorni Bririn e Kolgrimit, ose të përpiqeni të godisni dragoin me një shigjetë ose magji nga një distancë mjaft e gjatë, ndërsa ai po zhytet në një majë me dëborë. Te perfundosh këtë kërkim vdekja e tij është fakultative.

Hyni në Labirint. Ju do të përshëndeteni nga një Kujdestar që mund të merret në pyetje për kulturistët, për veten e tij dhe madje edhe për vetë Andrasten. Pyetjes së Guardian-it mund t'i përgjigjeni si të doni, pas së cilës ai do t'i torturojë pak shokët tuaj dhe do t'ju dërgojë të fitoni nderin për të parë hirin e Andrastes. Nuk e kishit menduar se do t'ju shfaqej kaq lehtë, apo jo? Aspak - së pari ju duhet të kaloni disa teste në mënyrë që të konsideroheni të denjë për një çmim të tillë. Janë katër nga këto teste.

Për provën e parë, duhet t'u përgjigjeni saktë pyetjeve të fantazmave të miqve dhe armiqve të Andrastes, të cilët ju presin në derën e mbyllur. Nëse përgjigjeni gabim, fantazma bëhet armiqësore dhe sulmon, por vdekja e fantazmës ende llogaritet në favorin tuaj, kështu që edhe nëse nuk mund t'i përgjigjeni një pyetjeje të vetme, por mundi të gjitha fantazmat, dera do të hapet.

Përgjigjet në pyetjet:

Elisai - Melodi

Armatura - Ëndrra

Zonja Basil - Hakmarrja

Havard - Malet

Maferat - Xhelozia

Katair - Uria

Shartan - Shtëpi

Hessarian - Mëshirë

Pasi të keni trajtuar gjëegjëzën e parë, shkoni në dhomën tjetër. Se kë takoni saktësisht atje varet nga kush është GG (për shembull, një magjistar do të takojë Jovanin, një Dali do të takojë Tamlin, një fisnik do të takojë babanë e tij, etj.). Fantazma do të flasë me ju dhe, pavarësisht nga përgjigjet tuaja, do të mund të shkoni më tej, ku duhet të luftoni fantazmat e grupit tuaj. (Ato nuk janë 100% kopje dhe mund të kenë aftësi dhe magji që personazhet tuaj nuk i kanë.)

Së pari, kaloni një nga personazhet nëpër të gjitha pllakat për të zbuluar se cila pllakë aktivizon cilën pjesë të urës. Do të vini re se disa pllaka do të aktivizojnë vetëm një pjesë, ndërsa të tjerat do të aktivizojnë dy. Për ta bërë një pjesë të urës të qëndrueshme, duhet të aktivizoni dy pllaka në anët e kundërta. Por kjo është vetëm një pjesë e detyrës, pasi do t'ju duhet të ecni përpara pas kësaj.

Shkurtimisht, duhet të vendosni dy karaktere për të aktivizuar të njëjtën pjesë të urës në anët e kundërta të shkëmbit, dhe të tretin për të aktivizuar të njëjtën dhe pjesën tjetër të urës. Pas kësaj, riorganizoni personazhet tuaj në mënyrë që dy që aktivizojnë qelizën me karakterin në urë të jenë gjithmonë në anët e kundërta, dhe i treti do të lëvizë në atë mënyrë që të aktivizojë tjetrin.

Rendi i aktivizimit të pllakave:

E dyta në të djathtë, e treta në të majtë.

Shkoni në pjesën e parë të urës.

Karakteri i mbetur shkon në pllakën e gjashtë nga e majta.

Shkoni në pjesën e dytë të urës.

Personazhi nga pllaka e tretë në të majtë shkon në pllakën e katërt në të djathtë.

Personazhi nga pllaka e dytë në të djathtë shkon tek e para në të majtë.

Shkoni në pjesën e tretë të urës.

Personazhi nga pllaka e gjashtë në të majtë shkon tek e pesta në të djathtë.

Personazhi nga pllaka e katërt në të djathtë shkon tek e pesta në të majtë.

Shkoni në pjesën e katërt të urës dhe kaloni atë. Pas kësaj, ura do të ngurtësohet plotësisht dhe bashkëluftëtarët do të mund t'ju bashkohen.

Prova e fundit mbetet - vazhdoni dhe do të shihni një mur zjarri. Aktivizoni altarin dhe pranoni të hiqni të gjitha pajisjet tuaja, më pas kaloni nëpër flakë. Do të shfaqet Ruajtësi dhe do të njoftojë se jeni treguar të denjë dhe mund të shkoni te urna me hirin e Andrastes. Nëse nuk e pranuat ofertën e Kolgrimit, atëherë merrni pak pluhur dhe largohuni (dyert në këtë dhomë do t'ju çojnë në majë të malit, në mënyrë që të mos keni nevojë të kaloni përsëri nëpër të gjithë Labirintin).

Nëse e pranuat ofertën e Kolgrimit, atëherë derdhni gjakun e dragoit në urnë, pas së cilës do t'ju duhet të luftoni me Guardian (dhe, në varësi se kush është në grupin tuaj, ndoshta edhe aleatët tuaj. Wynn dhe Leliana nuk do t'ju falin për ndotjen e faltore.)

Kujdestari mund t'ju sulmojë gjithashtu nëse vendosni të kaloni nëpër zjarrin me armaturë përpara se të përdhosni urnën.

Në çdo rast, pas kësaj, gjithçka që ju mbetet është të shkoni në Kështjellën Radcliffe dhe t'ia paraqisni hirin Bann Teegan-it. Relikti do të bëjë punën e vet dhe Earl Eamon do të shërohet menjëherë. Reagimi i tij ndaj veprimeve tuaja mund të jetë jashtëzakonisht mirënjohës ose jo shumë, në varësi të faktit nëse keni shpëtuar familjen e tij apo jo, por në çdo rast, nëse nuk i keni mbledhur ende të gjithë aleatët e mundshëm, atëherë do t'ju këshillohet ta bëni këtë. Kur të keni mbledhur të gjithë dhe t'ia raportoni këtë Earl Eamon, kërkimi juaj do të përfundojë.

Shënim: nese vellai Genitivi te shoqeronte ne tempull, atehere pasi te gjeje hirin e Andrastes (ose ta ndot) do te deklaroje deshiren per t'i treguar pjeses tjeter te botes per te. Nëse dëshironi, mund ta vrisni. Nëse nuk e keni përdhosur hirin e Andrastes dhe nuk e keni liruar vëllanë Genitivin në paqe, atëherë mund ta vizitoni atë në shtëpinë e tij në Denerim dhe të merrni një shpërblim shtesë prej tij për mundin tuaj.

Nëse nuk e pranuat ofertën e Kolgrimit, atëherë ruajtja e Earl Eamon do të zhbllokojë specializimin Kampion (Kalorës) për ju. Nëse e keni pranuar, atëherë në vend të "Kampionit" do të merrni specializimin "Ripper". (Nëse dëshironi, së pari mund ta ndotni urnën dhe më pas të vrisni Kolgrimin dhe kështu t'i merrni të dyja. Ndoshta një defekt ... ose një shpërblim për mashtrim veçanërisht të sofistikuar.)


Defektet:
Pas "vizitimit" të urnës kur lëvizni nga vendi në majë të malit në vendndodhjen Gauntlet dhe mbrapa, si dhe kur lëvizni nga maja e malit në tempullin e rrënuar dhe mbrapa, anëtarët e partisë marrin 750 pikë përvojë. Konfirmohet për versionin 1.04 (me sa duket është rregulluar me patch 1.02, por ka një gabim në versionin 1.03).