Shpëtoni z. nga pinguini në muze. Walkthrough Batman: Arkham City. Killer Croc - në botën e Waylon Jones

Nëse keni probleme me Kalim nëpër Batman City, gjithmonë mund të përdorni këshillat dhe informacionin tonë për veprim. Ne detajojmë hapat që duhet të ndiqni për të përfunduar lojën. Qyteti Batman. Në vendet më të vështira, ne shtojmë fotografi që mund t'ju ndihmojnë. Kalim nëpër Batman City lexoni në faqen tonë të internetit.

Fillojmë me Catwoman, sado e çuditshme të duket. Ju duhet të merreni me bandën e Two-Face dhe më pas të hapni kasafortën, ndërkohë që do të shqetësoheni nga Harvey. Pinguini dëshiron të hakmerret ndaj Batmanit duke e rrëmbyer atë në ngjarjen e mbylljes së Arkham City. Sapo të zgjoheni, do të shihni Dr. Hugo Strange, ai dëshiron të marrë pushtetin mbi të gjithë qytetin.

Lëkundje në një karrige dhe çlirohu nga fashat. Ushtari që do të shfaqet tani, trullos me një kundërsulm. Pas një ushtari tjetër ju do të hidheni në platformë tek të burgosurit e tjerë. Hipni në rreshtin "A" dhe shkoni në ashensor. Ndërsa ngriheni, nxirrni të burgosurit dhe ndihmoni Jack Ryder të ngrihet në këmbë. Ndërkohë, Pinguini do të vijë, ndërsa ju flisni me të, do t'i bëjë një kundërsulm, ndërsa ai do të fillojë të lëkundet drejt jush. Vritni bandën e tij dhe ngjitni shkallët në çati. Pastaj ju duhet të ndryshoni rrobat e pista për veshjen e Batman. .

Ju duhet të hidheni në ndërtesën tjetër me një shenjë neoni, dhe më pas të ngjiteni në parvazët, kështu që do të gjeni veten në çati. Ndërsa kaloni në Batman, hakoni sinjalin e koduar të radios (rrethi portokalli). Ju duhet të shpëtoni Catwoman nga Two-Face. Fluturoni në gjykatë, vrisni të gjithë rojet dhe hyni në ndërtesë. Ne e shkatërrojmë në heshtje armikun me një top, dhe më pas hidhemi poshtë dhe luftojmë me kundërshtarët. Ju arritët ta shpëtoni atë, të ekzaminoni vendin për prova, të skanoni xhamin që qëlloi Xhoker, si dhe një vrimë në dysheme nga një plumb. Rezulton se gjuajtësi ka qenë në kishën, e cila është afër, shkoni atje.

Në kishë do të takoni Quinn, ajo do të vrapojë drejt jush për t'ju përshëndetur. Nxirrni grushtin, pas së cilës ajo do të largohet nga dhoma. Por njerëzit e saj, që do të jenë përballë jush, nuk do t'ju lënë të kaloni. Hidhni bombën e tymit dhe ngjituni në gargoyl lart. Përdorni modalitetin Detective dhe fluturoni në parvazin e fundit në distancë, hidheni në heshtje poshtë dhe bëni një numërues të dyfishtë. Dy nga njerëzit e saj do të jenë me pengje. Ju do të duhet të mbytni njërën prej tyre me këmbët tuaja dhe të shponi të dytën duke thyer një mur druri.

Kontrolloni kullën e kambanës, hapni derën në të djathtë dhe shkoni lart. Ekzaminoni pushkën snajper dhe shikoni videon nga Joker, pastaj hidheni nga dritarja për t'i shpëtuar shpërthimit. Tani detyra juaj është të gjeni Xhokerin, duhet të zbuloni prej tij se çfarë di për Protokollin-10. Do t'ju duhet të kërkoni strehën e tij me sinjal radioje. Nëse sinjali është i qartë, atëherë po shkoni në drejtimin e duhur. Distanca e treguar deri në pikën që na nevojitet do të ndihmojë gjithashtu në këtë.

Ndiqni kullën dhe kontaktoni Alfredin atje. Hidheni në oxhak për të hyrë në fabrikë. Zbritni poshtë në platformë, rrëshqisni nën beton dhe zvarriteni mbi tubacione. Për të mos u djegur, merrni kthetrën, ajo do t'ju hapë kapakun. Kërceni poshtë dhe zvarriteni mbi parvaz mbi hekurin e shkrirë. Ngjituni në parmakë dhe hidheni në të njëjtin kangjella. Pasi të keni arritur në një rrugë pa krye, aplikoni një xhel shpërthyes në tokë dhe zbrisni. Nxirreni betarang dhe vendoseni në butonin e kuq mbi tub, nga vijnë avujt e ajrit të nxehtë.

Ngjituni në kalimin e ngushtë, ndërsa të gjithë të burgosurit shpërndahen, ne zvarritemi nën hekura. Për të hequr avullin që ju pengon të ecni përpara, ndiqni modalitetin Detective përgjatë tubit. Përdorni batarang për të fikur 3 çelësa në të njëjtën kohë. Vritni njerëzit e Xhokerit dhe hapni hartën e zonës. Ju duhet të ndiqni transportuesin. Përdorni modalitetin Detective, kërkoni një mënyrë tjetër. Ecni përgjatë transportuesit, shtypni butonin dhe dera do të hapet. Merruni në heshtje me kllounët dhe hidhuni në ndërtesën tjetër përmes dritares. Aty eliminojmë pjesën tjetër të kundërshtarëve dhe më pas lirojmë Dr. Stacy.

Merrni një armë të re dhe ndiqni më tej Xhoker. Kthehuni në dyqanin e ngarkimit, por dera e Quinn-it do të bashkohet. Në të majtë, hapni një derë tjetër me një ngarkesë elektrike në distancë. Pastaj hapni derën tjetër në të njëjtën mënyrë. Shkoni në enë dhe përmes ventilimit do të arrini në 4 klloun, duhet t'i eliminoni. Shkoni në platformë, ku do të takoni Quinn. Kur ajo vrapon te Joker, merr ngarkesën elektrike dhe përdore atë në gjenerator, ajo do të jetë përballë shenjës. Lëkundni vinçin dhe hiqni tabelën, më pas ngjituni lart. Kllouni do t'ju hedhë nga atje, përdorni një ngarkesë elektrike mbi të. Ndërsa shkatërroni kllounët, ngjituni lart, atje do të gjeni një pritë.

Ne luajmë përsëri si Catwoman, shkojmë në banesën e saj, nga atje do të marrim disa sende. Pasi të keni arritur në çati, hapni grilën dhe vrisni kundërshtarët. Ne marrim artikuj dhe shkojmë te Ivy. Eliminoni miqtë e saj dhe ngrihuni gradualisht në një nivel më të lartë në mënyrë që të mos mbyteni në një re helmuese. Xhokeri do t'i kërkojë Batmanit të gjejë një kurë për të shpëtuar veten. Ju duhet të gjeni Freeze, të ndiqni policinë, ajo ndodhet në bregun e gjirit. Në hyrje të ndërtesës, rrëzoni dy klloun me një ngarkesë elektrike.

Hapni derën dhe merrni çipin dhe sinjalin radio të Pinguinit nga njeriu i vdekur. Shtrëngoni katër nga miqtë e Penguinit dhe merrni në pyetje të pestin. Ne po përpiqemi të dalim nga prita. Zvarriteni në panel dhe hakoni atë me Sequencer encryption. Përdorni fjalën Anatomia. Dilni përsëri në Gotham përmes daljes dhe shkoni në muze. Në hyrje, vritni rojet dhe hakoni panelin, përdorni fjalëkalimin - "Fosili". Pasi të jeni brenda, shmangni thikat dhe hidheni në dritaren e duhur. Mundohuni të hakoni konsolën nga sensorët e lëvizjes, të cilat do të mbyllin shufrat. Bllokimi ushtarak do t'ju pengojë ta bëni këtë, ne i shkatërrojmë ata.

Njëra prej tyre është në çatinë e muzeut, tjetra në anën veriore të tij. Dhe e treta do të jetë në metro. Shkoni atje dhe vritni rojet jashtë. Ne hyjmë atje dhe trullosim dy kundërshtarë. Zbrisni dhe dilni nga metroja. Rrëshqiteni në makinë dhe hidhni në erë murin e dërrasave. Shkatërroni gjithashtu tre armiq. Pastaj hapni dyert me një ngarkesë elektrike dhe futeni brenda. Ne vrasim kundërshtarët dhe eliminojmë bllokuesin e fundit. Ndiqni përsëri në muze. Hakoni përsëri konsolën dhe merrni fjalëkalimin "Dinosaur".

Hidhni në erë murin e akullit dhe betonit. Pasi të jeni në sallë, do të shihni që Pinguini e ka ngrirë policin. Ju duhet ta shpëtoni atë duke bërë rrugën tuaj nëpër akull me shumë kujdes. Ndërsa do të jeni në trapin e pezulluar, duhet të zbrisni në ujë, të përdorni kthetrën e tufës. Shpëtoni edhe dy policë të tjerë. Tani ju duhet të kurseni pesë të tjera, përdorni hartën, gjithçka është shënuar atje. Ndiqni armaturën dhe shpëtoni tre policët atje. Ju do të shihni kostumin e Freeze, por ai vetë nuk është aty. Kthehuni në akull dhe ndiqni një ndërtesë tjetër, e cila është e kundërt me atë të mëparshme. Hack konsol, fjalëkalimi është "Reptile" dhe goditi kundërshtarët.

Më pas do të gjeni Frizën, e lyejmë murin në të djathtë me xhel. Eliminoni banditin që do të shfaqet nga askund. Free Ngrini dhe thyeni fjalëkalimin - "Mikrovalë". Pastaj ju duhet të shkoni përsëri në kostum dhe të merrni modulin. Pasi të keni marrë shkatërruesin e armës së akullit, shkoni te Penguin. Vraponi drejt tij dhe përdorni destruktorin, më pas goditeni në kokë. Solomoni do të shfaqet menjëherë, përdorni xhelin për të hedhur në erë tre burime energjie 3 herë radhazi, derisa armiku të shkatërrohet. Shmangni raketat dhe rrëzoni Penguinin.

Në vazhdim duke kaluar Lojërat Batman: Arkham City dhe përdorni modalitetin e detektivit, skanoni gjakun e ninjave dhe ndiqni gjurmët në rrugë. Gjaku do t'ju çojë në çati, ku do të gjeni fasha. Skanoni ato dhe do të pengoheni mbi atë vrasës. Si ta kapim atë, ne bëjmë një kundërsulm dhe i bashkojmë një defekt në shpinë. Ndërkohë, Robin do t'ju japë një litarhedhës. Ndiqni sinjalin e defektit, do ta gjeni veten në ishullin e Xhokerit. Në kanalizime, vritni katër klloun, pastaj hidheni poshtë tuneleve. Pasi të jeni në shkëmb, nxirrni lëshuesin e litarit dhe gjuani në skajin tjetër të kalimit.

Pasi të ktheheni majtas, pasi do të jeni në pirun, qëlloni në drejtimin tjetër, kështu që do të arrini në vendin që ju nevojitet. Shkoni në kapakë, thyeni dyshemenë më poshtë. Ne shkatërrojmë miqtë e Xhokerit dhe hakim konsolën, fjalëkalimi është "Transport". Sapo të hapet porta, do të shihni metronë. Ktheni djathtas dhe futeni në derë, pastaj majtas, fluturoni mbi ujë me një hedhës kabllor. Sapo të dilni në rrugë, do të sëmureni nga helmi i Xhokerit. Fluturoni mbi humnerë dhe eliminoni kllounët. Dilni në sallë dhe shpëtojeni doktorin. Zbrisni në hyrje, atje do të ndiheni përsëri keq. Përdorni ngarkesën elektrike për të hapur portën. Vritni tre ninja dhe hapni portën përsëri.

Do të dilni në një portë të madhe të mbyllur, përdorni robotin, i cili ndodhet jo shumë larg jush. Mund të skanojë të dhënat e videos. Por, ai nuk i ka të gjitha informacionet në kokën e tij, kështu që do t'ju duhet të gjeni robotë të tjerë. Njërën mund ta gjeni pas jush dhe dy të tjerat në dritaret përballë njëra-tjetrës. E katërta gjendet në shtëpinë në katin e dytë në të majtë të portës. Prej aty, gjuaj kabllon në dritare me xham, fluturo brenda, do të jetë përballë kësaj shtëpie në çati me katër mure të thyera. Shikoni videon nga e cila do të mësoni për kalimin sekret në habitatin e ninjave. Pasi të jeni atje, kundërshtoni atentatorin dhe përdorni shpatën e saj për të hyrë brenda.

Ndërsa ngjiteni përmes kapakut, do të shihni halucinacione. Tallia do t'ju takojë atje, ajo do të jetë e gatshme t'ju pranojë në grupin e saj, por për këtë ju duhet të kaloni disa teste. Shkoni për një ish-shoqe dhe pini nga filxhani. Më pas, do të shihni një bllok të madh akulli, do të fluturoni mbi të, duke përdorur një zhytje për të fituar lartësi. Në të njëjtën mënyrë arrijmë në bllokun tjetër, atje shkatërrojmë dy ninja. Fluturoni në portal, ai do t'ju çojë në një vend tjetër. Përsëri shkoni në bllok, dhe gjithashtu në vetë portalin. Kështu që ju duhet të gjeni vetë Ra's.

Ngjitu në Thalia dhe futu brenda. Do të takoni babanë e saj. Ju duhet të përfshiheni në betejë me një gjysh 600 vjeçar. Shkatërroni ushtrinë e tij së pari, dhe më pas shmanguni yjeve dhe tehut. Qëlloni Ra's me një rrufe elektrike, më pas kundërsulmoni dhe përsëritni operacionin me një rrufe elektrike. Bëje këtë derisa gjyshi të marrë peng vajzën e tij. Zgjidhni një batarang të kundërt dhe shpëtojeni atë. Dilni në rrugë përmes metrosë dhe anashkaloni portën në ventilim. Eliminoni kllounin dhe më pas pjesën tjetër të kundërshtarëve. Hako konsolën, fjalëkalimi është "Squad".

Ne ngrihemi në qiell dhe ndjekim kryetarin e rrëmbyer. Ndërsa merreni me rrëmbyesit e tij, ne e rrëmbejmë vetë. Merreni në pyetje dhe më pas shkoni në Freeze për t'i dhënë gjakun e Ra's. Ilaçi shërues është gati, por para se ta pini, Freeze do t'ju kërkojë të ktheni gruan e tij. Por ju tashmë duhet të eliminoni ilaçin, kështu që ne po e luftojmë atë tani.

Përdor rrënimin e murit, elektromagnetin, energjinë elektrike në një pellg uji të derdhur, përdorimin e një destruktori, lëshues kabllor, vjedhje nga pas, kap nga një parvaz, josh nën një platformë dhe sulmo nga lart, rrëshqitje nga pas, sulmo nga poshtë, kërce përmes një dritare dhe hidhen nga lart. Ndërsa e shkatërroni, hapni kasafortën dhe do të shihni që ilaçi nuk do të jetë aty. Ju duhet ta hiqni atë nga Xhoker, Victor do t'ju ndihmojë. Përfundojmë me luftën përfundimtare kalimi në Batman: Arkham City.

Loja fillon me një episod rreth një gruaje mace. Menaxhohet nga Selina. Me goditje të shpejta të sakta, shpërndajmë kundërshtarët në qoshe, më pas shkojmë në kasafortë dhe marrim kartën flash.

Ne shikojmë videon hyrëse, nga e cila na bëhet e qartë se Batman është kapur nga një horr i quajtur Hugo Strange. Ne luajmë si Batman. Fillojmë të tundim karrigen për të shpëtuar. Ne luftojmë një ushtar që po përpiqet të na ndalojë. Por ushtari i dytë shtyn Bruce Wayne nga qelia e tij dhe ne duhet të shkojmë te të burgosurit e tjerë. Disa prej tyre janë mjaft agresivë.

Ne e gjejmë veten në arenën, ku ju duhet të luftoni me luftëtarët - të burgosurit. Pasi kemi luftuar kundër sulmuesve, ne ndihmojmë Jack Ryderin e rënë të ngrihet dhe të përpiqet të largohet.

Pas kësaj, ne biem në kthetrat e z. Ai përpiqet të na godasë, por nuk funksionoi! Ia vlen të zbutni aromën e tij. Pavarësisht prangave, ne fillojmë të luftojmë miqtë përreth të Pinguinit. Pasi t'i shpëtojmë prej tyre, ne mund të afrohemi dhe ta presim vetë Cobblepot.

Le të shkojmë në çati. Për ta bërë këtë, ju duhet të ngjitni shkallët, të hidheni në tub, të kapërceni një shkallë tjetër. Në çati kontaktojmë me Alfredin. Nga atje shohim shenjën ACE Chemicals - hidhemi atje dhe me ndihmën e duarve ngjitemi djathtas nga shenja në shkallën tjetër. Ne ngrihemi përgjatë saj dhe ngjitemi edhe më lart. Më pas e gjejmë veten në parapet, nga i cili hidhemi në të njëjtin parapet, që ndodhet përpara. Ne arrijmë në çati, ku pajisjet tashmë na presin. Epo, tani Batman ka ndryshuar në kostumin e tij të fortë uniforme. Pasi kemi hakuar sistemin e komunikimit të luftëtarëve të Tiger, mësojmë se gruaja e maceve është në rrezik dhe është e nevojshme ta shpëtojmë atë. Ne planifikojmë nga çatia e poshtë dhe luftojmë armiqtë. (Këtu në çati ka një mundësi për të zgjidhur gjëegjëzat e Riddler dhe për të gjetur trofeun e tij).

Hyjmë në ndërtesë dhe arrijmë në katin e dytë, nga ku vëzhgojmë se si Harvey Two-Face do të bëjë hakmarrje ndaj gruas mace. Ne shkojmë përgjatë korridorit dhe, pasi kemi ngjitur një shkallë tjetër të varur, shohim një roje me një armë, e cila duhet të hiqet në heshtje. Pasi ta kemi bërë këtë, ne mund të hidhemi poshtë.

Pasi të shpëtoni nga të gjithë sulmuesit, aktivizoni modalitetin e detektivit dhe skanoni dhomën për prova. Vrima e plumbit la gjurmë në xhamin e dritares dhe në dysheme. Ne skanojmë të dyja këto zona.

Ne dalim jashtë nga gjykata. Shkojmë në kishë. Pranë hyrjes do të sulmohemi nga disa banditë. Le t'i qetësojmë dhe të hyjmë në kishë. Harley Quinn do të nxitojë të na takojë. Por ne nuk jemi në dorën e saj, ndaj le ta hedhim mënjanë, për të cilën miqtë e saj - banditët do të na ofrojnë të mos lëvizim. Ne nuk do t'i sulmojmë hapur, ky nuk është opsioni më i arsyeshëm. Ne hedhim një granatë tymi dhe hidhemi në pjesën e pasme të gargoylës prej guri, e cila ndodhet sipër hyrjes, pikërisht mbi kokat tona. Ne aktivizojmë modalitetin e detektivit dhe mendojmë për taktikat. Duhet të shpëtojmë pengjet. Duke kaluar nga një gargoyle në tjetrën, arrijmë tek e fundit, dhe prej saj planifikojmë në heshtje. Ne i drejtohemi murit dhe, duke e thyer atë, presim rojen. Ne kthehemi në krye. Le të shkatërrojmë atë që mban peng. Në heshtje ne zbresim pas tij dhe kryejmë një mbytje. Ne kthehemi përsëri në gargoyl. Në krye ne lëvizim në mënyrë që të jemi pas dy terroristëve të mbetur. Ne zbarkojmë me kujdes pas tyre dhe i çaktivizojmë të dyja menjëherë. Epo, shumë mirë, pengjet janë të sigurt. Mësojmë se Dr. Stacy Baker është në duart e Xhokerit. Duhet të futemi në kambanoren dhe ta ekzaminojmë atë. Shkojmë te dera, pranë së cilës është vendosur tabela e Kullës së Këmbanës. Ne ngjitemi lart dhe gjejmë një pushkë. E skanojmë dhe, pasi dëgjojmë atë që dëshiron të na thotë Xhokeri, pa u menduar dy herë, hidhemi nga dritarja.

Duke u ndalur në sinjalin radio të Joker, ne llogarisim vendndodhjen e tij. Burimi i sinjalit ndodhet në një fabrikë çeliku të quajtur Sionis Industries. Pasi të jemi në kullë, ne kontaktojmë Alfredin. Ne depërtojmë në ndërtesë përmes oxhakut.

Ulemi në litar, nga ku hidhemi në platformë. Ne vrapojmë përgjatë korridorit, zhytemi nën një pjesë të murit, ngjitemi mbi pengesat. Arrijmë në furrë dhe për të mos vdekur nën ndikimin e temperaturave të larta, ne përdorim kthetrën e shkop në kapakë. Qymyri po shuhet dhe tani mund t'i kapërceni. Kërcejmë poshtë, lëvizim përgjatë parvazit, prej andej kalojmë në kangjella që varej mbi humnerën e zjarrtë dhe prej tyre hidhemi në kangjellat e tjera të ngjashme.

Ndërsa jeni në modalitetin detektiv, në vendin e duhur, përdorni xhelin shpërthyes në dysheme për të bërë një vrimë në të. Le të hidhemi dhe të hedhim një sy. Ka një buton të kuq në mur ku duhet të hidhni një batarang të shpejtë. Para nesh është një kalim i ngushtë në të cilin duhet të kaloni. Ne vazhdojmë dhe së shpejti dëgjojmë zërin e Harley Quinn dhe shohim një turmë banditësh. Ata po flasin për doktorin.

Duhet të kalojmë tubat që nxjerrin zjarr. Kjo mund të bëhet në momentin kur flaka fiket. Në mënyrë që avulli nga tubi të mos na pengojë të shkojmë më tej, ne ndezim modalitetin e detektivit dhe, duke lëvizur përgjatë tubit, i afrohemi çelsave që duhet të nisim me një betarang. Më pas, duke lëvizur pa u vënë re nga të gjithë dhe duke dëgjuar bisedat e tyre, gjendemi nën dysheme, sipër të cilit qëndron një tufë banditësh Joker. Ne hidhemi jashtë befas dhe shpëtojmë nga të gjithë. Harley Quinn do të shfaqet, më pas do të kontaktojmë Alfredin dhe do të shkojmë në shpëtimin e mjekut.

Kalojmë përmes derës në të majtë dhe vazhdojmë derisa të shohim transportuesin. Mbi të ka një buton të kuq, sipas traditës e godasim me betarang. Dhe mbi transportues formohet një pasazh i vogël, të cilin nuk do të dështojmë ta përdorim. Ne marrim një pozicion të rehatshëm pas shpinës së banditë, dhe në mënyrën e vjetër, fillimisht eliminojmë në heshtje të vetmuarin dhe më pas dy djemtë me një goditje. Pasi i kemi bërë të gjitha këto, ne hidhemi nga dritarja. Ne heqim të gjithë banditët e tjerë. Për lehtësi, ne planifikojmë veprimet tona duke përdorur mënyrën e detektivit. Ne gjejmë Dr. Stacy Baker dhe e çlirojmë atë. Si shpërblim për sjelljen e mirë, marrim një pajisje të veçantë - një ngarkesë elektrike në distancë. Në të majtë ka një portë, e cila mund të hapet vetëm me ndihmën e kësaj pajisjeje, dhe pas tyre është një tjetër e njëjtë. Ne marrim në befasi njerëzit që u përpoqën të bashkonin dyert dhe t'i shkatërronin ato.

Kthehemi atje ku pamë Harley Quinn. Kur ajo ikën dhe mbyllet në dhomë me Xhokerin, ne heqim ngarkesën elektrike dhe fillojmë të gjuajmë në gjenerator. Ne vëzhgojmë se si grilat e mbyllura thyhen me një goditje dhe shkojmë atje. Vërtetë, ne nuk jemi ende të destinuar të futemi në dhomë, sepse na është përgatitur një surprizë e pakëndshme. Mënyra më e lehtë për t'u marrë me një klloun me një krah është ta qëlloni atë me një ngarkesë energjie, dhe ai vetë do të shpërndajë ndihmësit e tij, duke bërë një "pllakë rrotulluese". Dhe kur shërbëtorët e tij mposhten, ju mund ta përfundoni me siguri vetë. Ne ngjitemi në dritare dhe shikojmë videon me Xhokerin.

Ne po luajmë Catwoman. Selina shkon në shtëpinë e saj për gjërat e nevojshme. Duke iu afruar shtëpisë, takojmë mysafirë të paftuar, merremi me ta dhe dalim nga dritarja.

Epo, në shtëpi kemi marrë disa armë, tani mund të takoni Spitting. Rrugës i heqim qafe rojet, duke u përpjekur të mos krijojmë zhurmë të panevojshme.

Kur luftojmë me miqtë e dredhkës, ne përpiqemi të mos zgjatemi për një kohë të gjatë në çdo nivel, ngrihemi më lart sapo të kemi përballur armikun. Përndryshe, ekziston mundësia e helmimit me tym toksik. Ne nuk zgjatemi në një vend, për të mos u bërë shënjestër e mosmarrëveshjeve të Ivy.

Dhe përsëri Batman. Pas shikimit të videos, kuptojmë se detyra jonë e re është të gjejmë pikën më të ftohtë në të. Ne do të kërkojmë zotin Freeze, duke u fokusuar në analizuesin e klimës. Rezulton se ai u fsheh në dhomën më të ftohtë të qytetit, e cila, për një rastësi të çuditshme, ishte ndërtesa e policisë.

Ne hapim derën me ndihmën e një ngarkese elektrike, marrim telekomandën nga kufoma dhe deshifrojmë transmetimin e sinjalit. Kalojmë në sallë, ku disa roje të Penguinëve do të na tundin, i heqim me kujdes një nga një. Penguin përdor sensorë të rrahjeve të zemrës për të mbajtur një sy mbi vartësit e tij. Kur të vdesin, ai do ta dijë për këtë. Kështu që ju duhet të lëvizni sa më shpejt të jetë e mundur dhe të paaftësoni duke sulmuar nga lart. Ne marrim në pyetje pjesën e fundit.

Jemi të bllokuar, duhet të futemi në dhomën e sigurisë dhe të hakojmë bllokimi i kodit duke përdorur një sekuencues. Fjala e kodit: ANATOMI.

Ne ndjekim muzeun, drita e vëmendjes do të na tregojë rrugën drejt tij. Pranë hyrjes na presin rojet, të cilat duhet t'i qetësojmë me një sërë goditjesh të sakta. Hyrja në muze është nën një bravë kodi. Fjala e kodit: FOSSIL. Ne i luftojmë djemtë me thika. Ekziston një portë në të cilën është instaluar një sensor lëvizjeje. Në të djathtë të tyre është një dritare në të cilën ne hidhemi dhe përpiqemi të hakim kontrollin e sensorëve të lëvizjes. Asgjë nuk funksionon për ne - ndërhyjnë bllokuesit ushtarakë, të cilët duhet t'i shkatërrojmë. Ne ngjitemi në çatinë e muzeut dhe shkatërrojmë të parën prej tyre, e dyta ndodhet pak në veri, dhe për të tretën duhet të shkoni në metro. Shkojmë atje, rrugës takojmë rojet dhe merremi me të. Hymë brenda dhe heqim qafe dy djem. Ne zbresim nën tokë, shohim trenat e vjetër të metrosë. Ne ngjitemi në vagonin, i cili ndodhet në të majtë, lëvizim përgjatë tij përmes tuneleve të braktisura. E hedhim në erë murin me dërrasa, i trullosim armiqtë. Me ndihmën e një ngarkese elektrike hapim derën, depërtojmë brenda. Ne luftojmë me armiqtë e armatosur dhe shkatërrojmë bllokuesin e fundit. Ndiqni të njëjtën rrugë për në muze.

Ne thyejmë përsëri bllokimin e kodit. Fjala e koduar: Dinozaur. Ne zbresim, e lëshojmë policin. Ai na tregon kodin. Ne zbresim edhe më poshtë, dhe shohim një grilë, mbi të cilën duket një buton i kuq. Ne nisim në butonin me një betarang.

Le të shikojmë videon. Ne do të sulmohemi nga një turmë djemsh agresivë, ne luftojmë me ta. Pastaj shfaqet një klloun i madh, i infektuar nga Titani. Ne duhet të kërcejmë në shpinë të tij dhe në një përpjekje për të na hedhur poshtë, ai do të shpërndajë pjesën tjetër të djemve nëpër dhomë. Kur kllouni dhe shokët e tij të mposhten, vazhdo. Përpara nesh është një tel i drejtpërdrejtë, pas tij është një buton, mbi të cilin përdorim një betarang të kontrolluar. Ne thyejmë bllokimin e kodit, kodi: Jurassic. Hyjmë në ashensor, me ndihmën e një xhel shpërthyes hedhim në erë tavanin. Shkojmë më tej, hedhim në erë murin e akullit. Për të shpëtuar policin e ngrirë, ne zbarkojmë në akull, lëvizim me kujdes dhe, duke u afruar, thyejmë koren e akullit që e lidhte. Ne përdorim kthetrat e lakuriqit të natës për të tërhequr trapin drejt nesh, i cili më parë ishte në harresë.

Para se të ndjekim pinguinin, ne duhet të shpëtojmë policët dhe z. Freeze. Për ta bërë këtë, ju duhet të shkoni nëpër të gjitha dhomat aty pranë. Vendndodhja e tyre tregohet në hartë. Tre oficerë policie dhe një kostum frize janë në armaturë. Për të hyrë në dhomën ku është fshehur Freeze, duhet të thyeni bllokimin në portë. Fjala e kodit: Zvarranik. Ne lyejmë xhel shpërthyes në mur, i cili ndodhet në të djathtë të z. Freeze. Papritur shfaqet një bandit me një krah. Kur ai mposhtet, ne mund ta çlirojmë Freeze duke thyer bllokimin e kodit. Fjala e kodit: Mikrovalë.

Le të shikojmë videon. Kthehemi te kostumi i Frizës, i nxjerrim modulin. Do të na jepet një shpërblim - një shkatërrues armë akulli. Tani mund të vizitoni Cobblepot. Ne i afrohemi nga afër, aplikojmë destruktorin dhe i japim përshpejtim me një goditje në të djathtë. Solomoni shfaqet para nesh. Për ta mposhtur atë, ju duhet të përdorni xhelin e shpejtë shpërthyes për të hedhur në erë tre burime energjie që duken si kapele në dysheme tre herë. Kur çelat janë të çaktivizuara, ju duhet të goditni Solomonin në kokë. Mos harroni të shmangni shkarkimet elektrike. Si rezultat, ky përbindësh i keq do të mposhtet. Më tej, duke shmangur raketat, arrijmë te Penguin dhe e fikim atë.

Në modalitetin e detektivit, ne u nisëm në vazhdën e gjakut të shefit të Ras al Ghul-it. Gjaku të çon në çatinë e njërës prej ndërtesave dhe aty këputet. Pasi kemi skanuar fashat, gjejmë zonjën që kërkojmë. Ne e ndjekim atë dhe, pasi kemi kapur, përdorim një kundërsulm dhe bashkojmë defekte. Shfaqet Robin, ne komunikojmë me të dhe marrim një teleferik prej tij.

Ne ndjekim sinjalin e defektit dhe arrijmë në ishullin e Xhokerit. Në hyrje të kanalizimeve, duhet të luftojmë me miqtë e Xhokerit. Pasi e kemi përballuar detyrën, ne zvogëlojmë dhe lëvizim përgjatë tuneleve. Pasi kemi arritur në skajin e shkëmbit, ne përdorim hedhësin tonë të ri të litarit. Duke lëvizur me ndihmën e një hedhësi kabllor, duhet të bëni edhe një goditje në pirun në drejtim të korridorit të majtë. Ne arrijmë në një çelje të madhe në mur, pranë së cilës duhet të thyeni dyshemenë. Këtu do të kemi një tjetër përballje me djemtë e Xhokerit. Pasi u morëm me ta, ne thyejmë konsolën. Fjala e kodit: Transport. Portat hapen dhe para nesh shfaqet metroja tashmë e njohur për ne.

Së pari, kthehu djathtas, kaloni nëpër derë dhe ndiqni majtas. E kapërcejmë ujin me ndihmën e litarit. Ne e lëmë metronë në rrugë. Shohim që shëndeti i Batman-it po përkeqësohet, i prekur nga gjaku i infektuar i Xhokerit në trupin e tij. Kur ai vjen në vete, ne e ndjekim më tej. Ne e kalojmë humnerën me ndihmën e një litarhedhëse. Aty zihemi me kllounët, pastaj kalojmë nga dera. Ne e shpëtojmë pengun nga kthetrat e djemve të armatosur të Xhokerit. Zbresim dhe afrohemi te dyert e mëdha, pranë të cilave Batman do të ndihet sërish keq. I hapim dyert me një ngarkesë elektrike. Përballemi me tre vajza nga Lidhja e Vrasësve, merremi me to dhe gjejmë dyert fqinje që hapen në të njëjtën mënyrë.

Para nesh është një portë shumë e madhe që nuk hapet. Duhet të gjejmë një mënyrë tjetër për të hyrë brenda. Aty pranë, vërejmë një robot roje të dështuar. Ne e skanojmë atë dhe shkojmë në kërkim të robotëve të tjerë që duhet të skanohen. Ndërsa ne po e bëjmë këtë, vajzat vrasëse do të përpiqen të na sulmojnë. Dy robotë janë në stendat e vendosura përballë njëri-tjetrit. Roboti i katërt na pret në rrugë jo shumë larg nga i pari. Në të majtë të portës, në katin e dytë të një shtëpie të vjetër të braktisur, gjejmë robotin e pestë. Nga i njëjti vend qëllojmë me kavo në dritaren me xham, lëvizim brenda ndërtesës, e rrotullojmë, thyejmë xhamin në një dritare tjetër dhe depërtojmë në të. Këtu gjetëm një robot tjetër. E fundit prej tyre është në çatinë e një shtëpie fqinje, në të cilën muret janë thyer. Ne shikojmë videon dhe shkojmë në vendin që shohim në të. Ne kundërsulmojmë vrasësin, përdorim shpatën e saj për të depërtuar brenda.

Batman del në rrugë përmes kapakut, ai është pothuajse i rraskapitur dhe ai vizitohet nga vizione. Shkojmë te portat që janë para nesh. Thalia shfaqet dhe është gati të testojë Demonin. Ne e ndjekim atë dhe pimë përmbajtjen e filxhanit.

Ne planifikojmë përgjatë rrjedhës së bardhë, ngjitemi në bllokun e akullit me ndihmën e një kthetra lakuriq nate. Gjatë kalimit të testit, nuk keni nevojë të prekni asgjë, përndryshe do të dështojë. Planifikojmë bllokun e dytë, luftojmë me luftëtarët dhe në fluturimin tjetër nxitojmë në qendër të hinkës së zjarrtë. Ne vazhdojmë ciklin derisa Ra's al Ghul të ofrohet ta luftojë vetë. Shkojmë te Thalia, e cila na çon te babai i saj. Tani duhet të luftojmë me Ra's al Ghul.

Së pari, ne shkatërrojmë luftëtarët, pas së cilës, duke shmangur me shkathtësi yjet e mëdhenj që na hedh gjiganti Ra's al Ghul, ne qëllojmë mbi të nga një ngarkesë e shpejtë elektrike, duke u përpjekur të futemi në boshllëqet midis luftëtarëve që rrotullohen rreth tij. Humori kryesor, përveç yjeve në arsenalin e tij, ka edhe tehe gjigante që lëvizin drejt nesh përgjatë tokës. Për të qëndruar larg yjeve, duhet të jeni para teheve dhe t'i shmangni ato në momentin e fundit. Kur fuqia djallëzore thahet dhe ai kthehet në formën e tij të zakonshme, ne përdorim kundërsulme për të luftuar sulmin e tij me një saber. Ky proces përsëritet disa herë. Ra e merr peng vajzën e tij dhe më pas ne përdorim batarang.

Kthehemi përsëri në rrugët e qytetit dhe në të njëjtën mënyrë si arritëm këtu, kthehemi përmes metrosë. Ne thyejmë bllokimin e kodit në portë. Fjala e kodit: Dega. Ne ngjitemi lart dhe shkojmë te kryetari i qytetit për ta çliruar nga djemtë që e kapën dhe për të marrë në pyetje veten.

Kthehemi në komisariat për të ngrirë dhe i dorëzojmë gjakun e Rasë. Përbërja shëruese është gati, por Victor nuk dëshiron të na e japë. Ai kërkon të shpëtojë gruan e tij nga kthetrat e Xhokerit. Le ta luftojmë atë. Për ta mposhtur atë, ne do të përdorim të gjithë arsenalin tonë: një kapje nga pas, një sulm nga lart, një sulm nga një çelës, duke kërcyer nëpër një dritare, duke dëmtuar muret, duke përdorur një elektromagnet, një hedhës litari dhe një shkatërrues. Çdo lëvizje individuale mund të bëhet vetëm një herë në Victor. Duhet të jeni jashtëzakonisht krijues. Pasi mundëm Freeze, ne shikojmë në kasafortë dhe nuk gjejmë asnjë ilaç atje. Epo, le t'ia heqim Xhokerit.

Ndërsa largohemi nga ndërtesa e z. Freeze, ndiejmë një nevojë urgjente për të ndihmuar Vicki Vale. Ne ndjekim në vendin e përplasjes, çaktivizojmë snajperët dhe shpëtojmë gazetarin.

Shkojmë në fabrikën e çelikut. Tubi përmes të cilit arritëm këtu herën e kaluar nuk do të na përshtatet tani, sepse flaka po tërbohet në të. Shkojmë të kërkojmë një hyrje tjetër, duke mos harruar të heqim qafe rojet. Brenda, ne do të sulmohemi nga tre kllounë, pasi i mposhtni ata, mund të shkoni me siguri në ujë. Ne krijojmë një trap me ndihmën e një goditje akulli dhe notojmë mbi të, duke bërë manovra me një kthetra lakuriq. Ne depërtojmë nëpër boshtet e ventilimit, ecim pak përpara dhe duke u hedhur nga dritarja, planifikojmë drejtpërdrejt në anën e pasme të njërit prej banditëve, luftojmë me djemtë Joker. Duke shkuar më tej, ne neutralizojmë dy ushtarë, por nuk është e nevojshme të shpëtojmë një burrë me dy fytyra. Gjithsesi, ai nuk do të na thotë asnjë fjalë të mirë për këtë, por vetëm do të na mundë. Ne thyejmë një pjesë të murit dhe notojmë nën të në një trap. Ne notojmë në të djathtë, dhe më pas kundër rrymës, duke u tërhequr lart me një kabllo. Më pas përdorim një hedhës litari dhe kalojmë në anën tjetër. Aplikoni goditje akulli për të mbyllur tubat. Pasi pas derës së çelikut, ne shohim një çelës thikë pas hekurave në të majtë të nesh. E hedhim betarangin në mënyrë që të futet nën një shkarkesë elektrike dhe më pas e drejtojmë në panelin e mburojës. Përsëri, me një goditje akulli, ne bëjmë një trap dhe notojmë derisa të shohim një parvaz djathtas nën tavan. Le ta ngjitemi. Ne thyejmë bllokimin e kodit. Fjala e koduar: Romansionis.

Kalojmë urën dhe shkojmë drejt përgjatë shinave. Shohim një derë në fund të korridorit dhe drejtohemi drejt saj, duke u afruar, na godet një tub metalik. Rezulton se mjeku u fsheh pas kutive. Është koha për t'u marrë me minierat. Ne aktivizojmë modalitetin e detektivit dhe gjuajmë djemtë e Joker nga parvazët. Kur neutralizojmë të gjithë, kalojmë në dhomën tjetër, ku mblidhen një numër i madh minash. Ne i shkojmë me kujdes rreth tyre dhe shkatërrojmë snajperin, dhe më pas Quinn i lidhur shfaqet në vëmendjen tonë.

Shkojmë më tej, neutralizojmë dy snajperë, çaktivizojmë tre klloun gjatë rrugës dhe shkojmë lart, ku na pret Xhokeri. Ne duhet ta luftojmë atë dhe kjo betejë premton të jetë mjaft e vështirë. Jemi të rrethuar nga djem me thika, dhe mes tyre një bandit me një krah dhe një çekiç. Është shumë i përshtatshëm për të mbushur sulme të kombinuara ndaj tij, duke kërcyer pas shpine dhe duke goditur me çekan pasi ai godet me një çekiç. Duhet të jeni të kujdesshëm dhe të shmangni makinat që shfaqen herë pas here në shina. Dhe pastaj shfaqet një klloun i pompuar nga Titan, dhe ju gjithashtu duhet të luftoni me të. Xhokeri duhet të goditet i fundit, sepse përndryshe ai vazhdimisht do të ngrihet dhe do të ngrihet pas nokauteve tona. Ne e përfundojmë Xhokerin dhe shikojmë një video intriguese.

Ne luajmë një grua të pakrahasueshme - një mace. Duhet të futemi në magazinë. Ne vrapojmë në kapakun e kanalizimeve dhe zbresim në të. Për të goditur sistemin e sigurisë, ne duhet të marrim kartat e çelësave nga ushtarët e Tigrave. Është e nevojshme të sillemi sa më në heshtje, dhe për këtë arsye ne do të veprojmë fshehurazi. Macja zvarritet në mënyrë të përkryer në mure dhe tavan. Kjo aftësi do të jetë e dobishme për ne në ky moment- ngjiteni në tavan dhe më pas hidheni në heshtje pas ushtarit dhe vidhni kartën e çelësit. Ne kemi nevojë për tre çelësa, që do të thotë se ky veprim duhet të bëhet tre herë. Përsëri kthehemi te kompjuteri dhe me ndihmën e tij hakojmë hyrjen në memorie. Luftëtarët tigër nuk janë aq budallenj sa do të donim, ne duhet t'i heqim një nga një. Pastaj futemi në kasafortë. I çaktivizojmë ushtarët e sapoardhur dhe largohemi nga depoja me diplomatin. Jemi përballë një dileme: të shpëtojmë Batman-in ose të tërhiqemi me qetësi me prenë tonë. Batman nuk është ende një i huaj për ne, kështu që ne vendosim ta shpëtojmë atë. Nëse ende zgjedhim opsionin e dytë, atëherë koha do të kthehet prapa dhe do të kemi një shans të dytë. Pra, në thelb nuk ka zgjidhje. Ne shkojmë në ndihmë të Batmanit.

Duke luajtur si Batman
Po afrohet momenti kur Protokolli -10 duhet të hyjë në fuqi dhe ne duhet absolutisht ta ndalojmë atë. Së pari, ne skanojmë të gjithë helikopterët për praninë e një programi të përgjithshëm kontrolli derisa të gjejmë programin kryesor. Ne kapemi pas helikopterit dhe shkarkojmë informacionin e nevojshëm.

Shkojmë në kullën e mrekullisë. Pasi të vendosemi, lëshojmë dy snajperë dhe thyejmë bllokimin e kodit. Fjala e kodit: Frymëzuese. Për të shkuar më tej, hapni dyert me një ngarkesë elektrike. Ne e bëjmë këtë derisa të hasim luftëtarë dhe të burgosur të Tigrave. Pasi dëgjuam Strange, shpëtojmë nga të gjithë luftëtarët dhe zbresim në kanalizim përmes kapakut të kanalizimeve. Ne përdorim hedhësin e litarit për të arritur në dhomë me orën, për të hedhur në erë dyshemenë. Ne takojmë një mjek atje.

Çaktivizojmë të gjithë rojet që janë mbledhur pranë kullës, hapim ashensorin nga jashtë dhe nga brenda. Fjalë kodike: Obsesiv, Mjekësi.
Ne ngrihemi në majë dhe e lëmë ashensorin përmes kapakut të vendosur sipër. Ne godasim përmes xhamit. Ne thyejmë bllokimin e kodit në portë. Fjala e kodit: Rezervimi.

Ne zvarritemi përgjatë antenës, nga fundi i saj, me ndihmën e një kthetra shkop, ngjitemi në rreze, e cila ndodhet sipër. Duke vazhduar të ngjitemi, ne ngrihemi gjithnjë e më lart. Ne bëjmë një bllokim tjetër. Fjala e kodit: Mirëmbajtje. Nëpërmjet kapakut të hapur ne kalojmë në boshtin e ventilimit. Kur dalim prej andej na presin gjashtë djem të armatosur mirë, të cilët duhet të neutralizohen. Ne hakim panelin, fjala e koduar: Gotham Defense. Protokolli-10 është i çaktivizuar. Mund të shkoni në kërkim të Xhokerit. Ai fshihet në ndërtesën e teatrit, perimetri i së cilës ruhet me siguri nga snajperët. Ne duhet t'i neutralizojmë në heshtje dhe në mënyrë të padukshme. Duke hequr qafe të gjithë, ne depërtojmë brenda.

Rezulton se Xhokeri para nesh nuk është i vërtetë. Vetë Joker është ende i sëmurë dhe rolin e tij e luan Clayface, i njohur si Clayface. Le të fillojmë një luftë me të.

Duke shmangur goditjet, ne hedhim Clayface me bomba akulli derisa ai të kthehet në gur. Pas kësaj, ne i afrohemi atij pa pikë dhe fillojmë të gatuajmë argjilën me shpatë. Përveç kësaj, ju mund t'i bëni shumë dëm nëse e joshni në ato qoshe ku fshihen eksplozivët.
Procedura do të duhet të përsëritet.

Së shpejti shfaqet një ushtri balte. Ne luftojmë me ushtarët dhe nuk harrojmë të hedhim bomba akulli në Clayface. Kur i kanë mbetur pak jetë, i afrohemi dhe e përfundojmë. Pasi fituam, ne heqim ilaçin që na nevojitet kaq shumë nga Clayface dhe shërojmë.

Duke luajtur Selina. Le të shkojmë në shtëpi. Për të marrë gjërat tuaja. Në shtëpi na pret një surprizë e pakëndshme - aty është vendosur një bombë dhe gjërat që na duhen janë vjedhur nga Two-Face. Shkojmë për ta vizituar në muze, ku pas masakrës së ushtrisë së djemve të tij, ia heqim atë që kemi ardhur.

Batman: Arkham Origins, përditshmëria e ashpër e superheronjve të Kalorësit të Errët është jashtëzakonisht e larmishme dhe intensive. Brenda vetëm disa ditësh, Batman arrin të pastrojë kriminelët për të gjitha llojet e elementëve kriminalë të qytetit të Gotham, dhe të rivendosë infrastrukturën e rrugëve të tij të lindjes, dhe të kryejë një duzinë hetimesh detektive - duke mbledhur prova, ekzaminim mjeko-ligjor dhe rrëzimin e dëshmive nga të dyshuarit. Në gjithë këtë trazirë, nuk është e vështirë të ngatërrohemi - dhe pikërisht atëherë ne vijmë në shpëtim.

Në këtë material do të gjeni këshillat më të rëndësishme për të kaluar Batman: Arkham Origins, zgjidhje për problemet më të vështira, si dhe një video të dobishme që do t'ju lejojë të përfundoni lojën 100%. Me këtë udhëzues, ju mund të përballeni lehtësisht me të gjitha vështirësitë e Gotham - në mënyrë që Bruce Wayne më në fund të ketë një pushim njerëzor për Krishtlindje.

Për të filluar, këtu janë disa gjëra të thjeshta, por shumë të rëndësishme për të kuptuar rreth Batman: Arkham Origins që duhet të dini. Ndiqni këto këshilla dhe Kalorësi i Errët nuk do t'u lërë zuzarëve një shans të vetëm.

Përgjigjuni kërkesave për ndihmë sa më shpesh të jetë e mundur. Ndërsa lëvizni nëpër Gotham, herë pas here do të merrni informacione të përditësuara në lidhje me shthurjen që po ndodh tani. Meqenëse grindje të tilla zakonisht ndodhin në afërsi të pozicionit tuaj aktual, është mirë të mos i injoroni ato. Si rregull, ju kërkohet të paraqiteni në vendin e krimit dhe të mundni të gjithë kundërshtarët - puna është pa pluhur, e shpejtë dhe fitimprurëse. Nga njëra anë, për çdo ndihmë do të fitoni përvojë, dhe nga ana tjetër, përplasje të tilla do t'ju mësojnë shpejt se si të luftoni në mënyrë efektive në Arkham Origins. Përfitimi i kësaj të fundit është vështirë të mbivlerësohet.

Jo gjithçka që shihni është e disponueshme menjëherë. Të gjitha llojet e trofeve, sekreteve dhe shtigjeve alternative që do të hasni gjatë lojës nuk do të jenë domosdoshmërisht të disponueshme për ju menjëherë. Shumë shpesh, për të marrë një shpërblim të caktuar, do t'ju kërkohet të keni një ose një tjetër vegël ose aftësi që hapet gjatë fushatës së tregimit. Kjo do të thotë se më së shumti Koha me e mire për të mbledhur, për shembull, blloqe të të dhënave Enigma - pas përfundimit të pjesës së tregimit të lojës, kur të keni mbledhur të gjithë arsenalin e Kalorësit të Errët.

Pasazhi i fshehur jep shumë më tepër përvojë sesa përplasjet kokë më kokë me kundërshtarët. Nëse është e mundur, përpiquni të trullosni armiqtë pa u vënë re - pas një praktike të vogël, sigurisht që do ta arrini lehtësisht dhe natyrshëm. Kalorësi i errët i fshehtë do të fitojë përvojë shumë më shpejt, dhe si rezultat, aftësi të reja.

Vjedhja është e mirë, por armatura e fortë është më e mirë. Për ta bërë jetën tuaj më të lehtë, së pari përmirësoni armaturën e Batman. Së pari për luftime të ngushta, dhe më pas - balistike. Në këtë mënyrë ju do të siguroni mbijetesë më të mirë në fazat e hershme të lojës dhe do t'i kurseni vetes shumë nerva në beteja. Si mjeshtër i vjedhjes që jeni, Arkham Origins shpesh do t'ju bëjë të luftoni me dhjetëra banditë në luftime të hapura - më mirë përgatituni për këtë.

Është e rëndësishme që Batman të luftojë bukur. Në fund të çdo përleshjeje me armiqtë, do t'ju jepet një ose një sasi tjetër përvojë. Pikat e mëposhtme ndikojnë në vlerësimin e betejës: gjatësia maksimale e zinxhirit të goditjeve (ose shumëzuesi i kombinuar), sasia e dëmit të marrë (është më mirë ta minimizoni atë), shumëllojshmëria e pajisjeve të përdorura në betejë. Me fjalë të tjera, ju do të merrni përvojën më të madhe nëse nuk "humbni" goditjet, duke përdorur të gjithë arsenalin tuaj në luftë.

Mos kurseni në kërkimet anësore. Kapja e zuzarëve dhe pengimi i planeve të tyre shpërblehet bujarisht me më shumë përvojë, si dhe me aftësi të reja të Batman-it. Kërkimet anësore jo vetëm që do të ndihmojnë në zgjerimin e argëtimit të Batman: Arkham Origins, por gjithashtu do t'ju lejojnë të ndesheni ballë për ballë me personazhet më të famshëm të Universit DC.

Plotësoni sfidat e sistemit Dark Knight sa herë që është e mundur. Arritjet e integruara në lojë, nga njëra anë, do t'ju ndihmojnë të njihni më mirë disa aspekte. mekanika e lojës(për shembull, ju mund të praktikoni teknikën e lëvizjes nëpër Gotham ose vjedhurazi), dhe nga ana tjetër, ata do të japin shumë përvojë pas përfundimit.

SHef PROBLEMI

Gjatë kalimit të Batman: Arkham Origins, do të takoni shumë zuzar të shkallëve të ndryshme të krimit. Disa prej tyre mund të shkaktojnë shumë probleme për një lojtar fillestar. Rreth asaj se ku mund të lindin vështirësitë kryesore - më poshtë në tekst.

Si të mposhtni Deathstroke

Deathstroke, një nga bosët e parë në Batman: Arkham Origins, është një provë e mirë e reagimit tuaj. Vështirësia kryesore në betejën me të është goditja dhe kundërsulmi në kohën e duhur. Është shumë e rëndësishme të merrni kohën tuaj dhe të shtypni butonin numërues vetëm kur treguesi përkatës të ndizet mbi kokën e Deathstroke. Nëse kundërsulmohet shumë shpejt ose shumë vonë, Batman do të marrë një shuplakë në fytyrë nga një prej luftëtarëve më të aftë të luftimeve të ngushta në Universin DC.

Si ta mposhtim Bane

Do të takojmë Bane në betejë dy herë. Gjatë betejës së parë, lojtarit i kërkohet të shmangë goditjet më të forta të Bane dhe të kundërpërgjigjet në kohën e duhur me seri të shpejta rrufe. Në përgjithësi, takimi juaj i parë me të nuk duhet t'ju sjellë shumë telashe nëse më parë keni mundur me sukses kundërshtarët e zakonshëm.

Gjatë takimit të dytë, beteja do të ndahet në dy pjesë. Nëse e para ndjek saktësisht të njëjtin skenar siç përshkruhet më sipër, atëherë pjesa e dytë do t'ju bëjë të shqetësoheni pak. Nën ndikimin e Venomit, Bane nuk mund të sulmohet në ballë - Batman detyrohet ta sulmojë atë fshehurazi, duke përdorur ventilim, grila në dysheme dhe qarqe elektrike. Mbani në mend se Bane nuk do të bjerë në të njëjtin truk dy herë, kështu që do t'ju duhet të tregoni zgjuarsi maksimale. Betejen e suksesshme me Bane-n e pompuar mund ta shihni në videon e mëposhtme.

Si të mposhtni kapeleun e çmendur

E gjithë lufta e shefit zhvillohet në botën e iluzioneve të Hatter: për të mposhtur zuzarin, ju duhet vetëm të arrini në fund të skenës duke përdorur veglat dhe zgjuarsinë tuaj. Por kjo është më e lehtë të thuhet sesa të bëhet - disa kurthe tinëzare dhe skena jo të dukshme mund të bëhen problem për lojtarin. Si ta kapërceni të gjithë këtë - përsëri, në video.

Si të mposhtni Firefly

Një nga bosët e fundit në Batman: Arkham Origins. Sidoqoftë, lufta është mjaft e thjeshtë - nëse dini se cilat vegla të përdorni në çdo moment të caktuar të betejës.

Si të hapni kostumet

Batman: Arkham Origins përmban një përzgjedhje të gjerë të kostumeve të Batman - secila prej tyre jo vetëm që ndryshon pamjen tuaj, por gjithashtu ofron përfitime të caktuara. Kostumet zhbllokohen për veprime dhe arritje të caktuara në lojë, dhe ju mund të ndryshoni armaturën në seksionin përkatës të Batcave. Ja çfarë duhet të bëni për të zhbllokuar kostumet për të gjitha rastet.

Batman- dhënë në fillim të lojës.

Batman Një milion lëkurë- Regjistrohu për shërbimin WBID.

Grafiku i ri 52- kapni të gjithë zuzarët nga lista e më të kërkuarve.

Kalorës i Errët- të kalojë të gjitha testet.

Noeli- Gjeni të gjitha blloqet e të dhënave Enigma.

Padrejtesi- merrni të gjitha medaljet në prova.

nata me e zeze- merrni një nivel në multiplayer.

Depoja e Enigmës

Për të përfunduar njëqind për qind të Batman: Arkham Origins, do t'ju duhet të mblidhni të gjitha blloqet e të dhënave Enigma që zuzari i fshehu mirë në të gjithë Gotham. Marrja në pyetje e agjentëve të Enigma do t'ju ndihmojë të zbuloni vendndodhjen e tyre (ato janë shënuar në hartën e qytetit), dhe kjo seri videosh do t'ju ndihmojë të kuptoni se si të arrini tek ata.

Ne do të duhet ta fillojmë lojën nën kontrollin e Catwoman, dhe jo Batman, siç mund të duket. Ne merremi me njerëzit e Two-Face, pas së cilës hapim kasafortën, ku i gjithë suksesi ynë ndërpritet nga Harvey i shpallur.

Pinguini kërkon hakmarrje me Wayne, d.m.th. me Batman, kështu që ai e rrëmben atë pikërisht në ngjarjen e mbylljes së Arkham City. Pasi erdhi në vete në një dhomë të errët, mjeku lokal Hugo Strange fillon të dridhet para hundës sonë, i cili, me sa duket, dëshiron të fitojë pushtet mbi të gjithë qytetin. Pa u menduar dy herë, lëkundemi në një karrige dhe heqim qafe fashat. Ne trullosim ushtarin që ka hyrë me një kundërsulm, pas së cilës një ushtar tjetër do të na hedhë në platformë tek të burgosurit e tjerë. Hipni në rreshtin "A" dhe shkoni në ashensor. Pasi u ngritëm lart, ne kryejmë të burgosurit, pas së cilës ndihmojmë Jack Ryder të ngrihet në këmbë. Në këtë kohë, vetë pinguini do të shfaqet. Pasi biseduam me të, i bëjmë një kundërsulm në momentin që fillon të lëkundet. Ne merremi me njerëzit e tij dhe ngjitemi në çati përgjatë shkallës, ku mund të ngjitesh në kontejnerin me mbeturina. Tani ju duhet të ndryshoni kostumin e yndyrshëm në veshjen e firmës së Batman. Ne hidhemi në ndërtesën fqinje me një shenjë neoni dhe, duke bërë rrugën përgjatë parvazëve, arrijmë në çati. Pasi të kemi pajisur, ne thyejmë sinjalin e koduar të radios, të treguar nga një rreth portokalli. Ne duhet të shpëtojmë Catwoman nga dy fytyra. Fluturojmë për në gjykatë, merremi me rojet dhe futemi brenda. Ne e neutralizojmë në heshtje armikun me një armë, pas së cilës hidhemi poshtë dhe vazhdojmë në një përleshje me një audiencë shumë të zvogëluar.

Selina është shpëtuar, ne duhet ta shqyrtojmë këtë vend për prova. Ne skanojmë xhamin që ka qëlluar Xhokeri, si dhe një vrimë në dysheme nga një plumb. Duke gjykuar nga trajektorja e plumbit, gjuajtësi ishte në kishën afër - ne ndjekim atje. Brenda takojmë Quinn, i cili vrapon drejt nesh për të na përshëndetur, me sa duket. Ne e vendosim grushtin përpara, pas së cilës ajo do të ofendohet dhe do të largohet nga dhoma. Por banditë e saj të armatosur përpara nuk na lënë të kalojmë. Hedhim një bombë tymi dhe ngjitemi në gargoyl sipër. Duke përdorur modalitetin Detective, ne fluturojmë në parvazin e fundit në distancë, hidhemi në heshtje dhe bëjmë një kundërsulm të dyfishtë. Kishin mbetur dy banditë me pengje. Njërën e mbytim me këmbë, të varur në skelë, e presim të dytën, duke thyer një mur druri. Pengët janë liruar, tani duhet të shqyrtojmë vendin e të shtënave, pra kambanoren. Hapni derën në të djathtë të hyrjes kryesore dhe ngjituni lart. Duke skanuar snajper pushkë, shikojmë videon nga Xhokeri, pas së cilës hidhemi nga dritarja duke ikur nga bomba.

Batman në roje.

Ne duhet të gjejmë Xhokerin për ta marrë në pyetje për atë që di për Protokollin-10. Ju do të duhet të kërkoni për strofullin e tij me sinjal radio. Nëse sinjali është i qartë dhe më i degëzuar, atëherë ne po shkojmë në drejtimin e duhur. Distanca e specifikuar nga objektivi do të ndihmojë gjithashtu në këtë. Arrijmë në kullë, nga ku kontaktojmë Alfredin. Për të arritur në fabrikë, duhet të hidhesh në oxhakun, i cili ndodhet pikërisht në vendin fqinj.

Ne kërcejmë nga litari përpara në platformë. Ne rrëshqasim nën beton, zvarritemi mbi tubacione. Për të mos djegur në thëngjij, marrim një shkop dhe, me ndihmën e tij, hapim kapakun përpara. Ne kërcejmë poshtë, përgjatë parvazit zvarritemi mbi hekurin e shkrirë. Ne ngjitemi në parmakë, nga ku hidhemi te të tjerët të të njëjtit lloj. Duke qenë në një rrugë qorre, vendosim xhel shpërthyes në dysheme dhe zbresim. Ne nxjerrim betarang dhe e hedhim në butonin e kuq sipër tubit, nga ku vijnë avujt e ajrit të nxehtë. Ne ngjitemi në një pasazh të ngushtë dhe shohim ekzekutimin e dështuar të mjekut. Kur të gjithë të burgosurit ikin, ne zvarritemi nën hekura nën kllounët e mbetur dhe, pa kontaktuar me ta, zvarritemi më tej. Për të hequr avullin që na pengon të shkojmë më tej, në modalitetin detektiv shkojmë përgjatë tubit dhe me ndihmën e një betarang të shpejtë fikim tre çelësa në të njëjtën kohë. Tani mund të kalosh me siguri përtej tubit fatkeq për të rënë mbi kokat e shërbëtorëve të Xhokerit. Pasi të keni trajtuar ato, hapni hartën e zonës dhe ndiqni transportuesin. Duke përdorur modalitetin Detective, ne po kërkojmë një mënyrë tjetër. Për ta bërë këtë, ndiqni transportuesin, ku hapim derën duke përdorur butonin e vendosur këtu. Ne i eliminojmë në heshtje kllounët dhe hidhemi në dhomën tjetër përmes dritares. Ne eliminojmë pjesën tjetër të banditëve të armatosur, pas së cilës e lirojmë Dr. Stacy. Ne marrim një armë të re dhe vazhdojmë të mbajmë rrugën drejt Xhokerit.

Ne kthehemi përsëri në dyqanin e ngarkimit, por dera e vulosur nga njerëzit e Quinn-it nuk do të na lërë të dalim nga këtu. Në të majtë të saj ka një derë tjetër, e cila mund të hapet me ndihmën e një ngarkese elektrike në distancë. Pas saj, ne hapim derën tjetër në të njëjtën mënyrë dhe dalim në transportues. Nëpërmjet ventilimit dalim te katër klloun dhe i shpërndajmë. Ne ndjekim në platformën ku takojmë Quinn. Kur ajo ikën te një Joker shumë i rrahur nga titani, ne nxjerrim një ngarkesë elektrike dhe e përdorim në gjeneratorin, i cili ndodhet përballë shenjës. Duke lëkundur kështu vinçin, ne prishim tabelën dhe ngjitemi lart. Prej andej, një klloun me një krah dhe të pompuar do të na flakë me këmbën e tij prej gize. Ne e paralizojmë atë me një ngarkesë elektrike, në mënyrë që ai, duke tundur varen, të shkaktojë dëme të konsiderueshme te kllounët, duke mos na detyruar kështu të sforcohemi shumë. Kur të gjithë kllounët janë në dysheme, ne përfundojmë njeriun e madh dhe ngjitemi lart, ku Xhokeri i vendosi një kurth Batman-it.

Me një dëshirë të thellë, madje mund të fluturoni një "lepur" në një helikopter.

Tani duhet të luajmë sërish si Selina. Shkojmë në banesën e saj për të marrë disa gjëra. Ne arrijmë në çati, hapim grilën, shpërndajmë mysafirë të paftuar dhe marrim sende. Tani që jemi plotësisht të armatosur, po shkojmë drejt Ivy. Ne i shkatërrojmë të dashurit e saj, duke u ngritur gradualisht nëpër nivele gjithnjë e më lart, në mënyrë që të mos mbytemi në renë e saj helmuese.

Ndërkohë, Xhokeri ka helmuar Batmanin dhe kërkon kurën për të shpëtuar edhe veten. Vetë Batman gjithashtu ka nevojë për ilaçin, kështu që ju duhet të gjeni Freeze. Ndodhet në ndërtesën e policisë, pika më e ftohtë në Gotham, e cila është në breg të gjirit. Në hyrje kemi prerë dy klloun dhe me ndihmën e një ngarkese elektrike e hapim derën përgjysmë. Ne rrëshqasim brenda, marrim çipin nga kufoma dhe deshifrojmë sinjalin radiofonik të Pinguinit. Ne hyjmë brenda dhe i trullosim fshehurazi katër personat e Pinguinit. Ne marrim në pyetje luftëtarin e pestë të mbetur, pas së cilës përpiqemi të dalim nga kurthi. Për ta bërë këtë, ne zvarritemi në panel dhe e thyejmë atë me ndihmën e një sekuencuesi të kriptimit. Merrni fjalën "Anatomia". Ne kthehemi në Gotham përmes daljes dhe nisemi për në muze. Në hyrje merremi me rojet dhe hakim panelin, fjalëkalimi i të cilit është "Fosil". Pasi kemi depërtuar brenda dhe kemi mësuar të shmangim thikat, ne hidhemi në dritaren e duhur dhe përpiqemi të hakojmë tastierën nga sensorët e lëvizjes që mbyllin grilën përpara. Pa sukses, bllokuesit ushtarakë ndërhyjnë me ne, ne do të duhet t'i shkatërrojmë ato. E para është në çatinë e muzeut, e dyta është pak në veri në çati. E treta e fundit ndodhet në metro. Shkojmë në vend dhe merremi me rojet jashtë. Ne depërtojmë brenda dhe njëkohësisht trullosim dy luftëtarë. Ne zbresim dhe dalim në tunelet e vjetra të metrosë. Ne rrëshqasim përgjatë makinës, hedhim në erë murin nga dërrasat, shpërndajmë tre banditë. Më pas, këtu hapim derën me ndihmën e një ngarkese elektrike dhe rrëshqasim brenda. Ne shkatërrojmë luftëtarët e armatosur dhe merremi me bllokuesin e fundit. Ne ndjekim të njëjtën rrugë për në muze.

Bezpaleva.

Hakerimi nga tastierë e re dhe merrni fjalëkalimin "Dinosaur". Kalojmë më tej dhe e lirojmë të burgosurin. Rezulton se ky është një nga policët që mbërriti këtu me detyrë. Megjithatë, ata janë të gjithë në robëri, ata do të duhet të shpëtohen së bashku me Freeze. Ne zbresim poshtë dhe kalojmë nga dera. Për të ngritur hekurën, përdorni një betarang të kontrolluar në buton. Ne kalojmë përpara dhe dalim në arenë, ku Pinguini do të na ulë vetëm një turmë të madhe të burgosurish. Për të shpëtuar nga kjo turmë e pangopur për mishin e Batman-it, ne qëllojmë me ngarkesë elektrike në njerëz të armatosur që ata të rrahin bashkëluftëtarët e tyre në paralizë. Kur një bandit i pompuar nga titani del kundër nesh, ne shmangim dashin e tij, trullosim dhe kërcejmë mbi gungën e tij. Ne shkatërrojmë pjesën tjetër të të burgosurve dhe vetë banditin. Për të shkuar më tej, ne përdorim një betarang të kontrolluar në butonin në të majtë, i cili është prapa telit të aktivizuar. Ne thyejmë panelin, fjalëkalimi është "Yarsky". Ne ngjitemi në ashensor, ngjitemi, vendosim xhel shpërthyes në tavan, zbresim, e fryjmë dhe ngjitemi përsëri. Ne hedhim në erë mure betoni dhe akulli. Duke dalë në sallën e madhe, ne shohim se si Pinguini ngriu policin. Ne e shpëtojmë atë duke bërë me kujdes rrugën tonë nëpër akull. Arrijmë te trapi i varur dhe, me ndihmën e kthesës së shkop, e ulim në ujë, pas së cilës shpëtojmë dy policët e tjerë të ngrirë. Tani mbetet për të shpëtuar edhe pesë policë të tjerë, vendndodhja e të cilëve tregohet në hartë. Së pari, le të shkojmë në armaturë, ku shpëtojmë tre policë. Këtu ndodhet edhe kostumi i Freeze, por ai vetë nuk mund të shihet. Ne kthehemi në akull dhe shkojmë në një dhomë tjetër, e cila është përballë asaj të mëparshme. Për të arritur te tre banditët ngacmues, ne hakojmë tastierën me fjalëkalimin "Reptile". Pasi kemi instaluar dritat nën sytë e tyre, ne shkojmë përpara dhe gjejmë Freeze. Në të djathtë të tij ka një mur të pafortifikuar, lyejmë xhel mbi të, kur befas një bandit bie drejt nesh. Pasi u morëm me të, ne shkojmë përpara dhe e çlirojmë Frizën duke thyer fjalëkalimin e mikrovalës. Tani duhet të ktheheni te kostumi dhe të merrni modulin. Pasi kemi marrë shkatërruesin e armës së akullit, i drejtohemi Pinguinit. Ne vrapojmë drejt tij nga një distancë e afërt dhe përdorim shkatërruesin, pas së cilës i përshkruajmë një krape fisnike zuzarit. Por, Solomoni na bie mbi kokë. Për ta mposhtur atë, përdorni xhelin për të hedhur në erë tre burime energjie tre herë radhazi derisa të mposhtim këtë makinë vrasëse në këmbë. Më tej, duke iu shmangur raketave, ne i afrohemi Pinguinit dhe e presim atë.

Në Arkham Asylum, Scarecrow na krijoi halucinacione, por tani Ra's e zëvendëson atë.

Në modalitetin detektiv, ne skanojmë gjakun e një ninja dhe, duke ndjekur gjurmët, dalim jashtë. Gjaku do të na çojë në çatinë e ndërtesës, ku gjejmë fashat. Ne i skanojmë dhe ngecim tek ai vrasës. Ne e ndjekim atë dhe kur e kapim hapin, nisim një kundërsulm dhe i bashkojmë një defekt në shpinë. Në këtë kohë, Robin do të vijë tek ne, i cili do të bëjë një dhuratë një hedhës kablloje. Pasi kemi zgjedhur këtë vegël të dobishme, ne po shkojmë drejt një sinjali defekti. Ai do të na çojë në ishullin e Xhokerit. Pasi thyejmë katër kllounët në hyrje të kanalizimeve, zbresim poshtë dhe ndjekim tunelet. Pasi kemi arritur në shkëmb në ujë, nxjerrim litarin dhe gjuajmë prej tij në skajin tjetër të kalimit. Por, ne duhet të kthehemi majtas, kështu që kur jemi në pirun, e gjuajmë në drejtimin tjetër dhe kështu arrijmë në vendin që na nevojitet. Arrijmë në një çelje të shëndetshme të murit, në fund të së cilës depërtojmë dyshemenë. Pasi u morëm me njerëzit e Xhokerit, ne hakojmë tastierën - "Transport". Përmes portës së hapur dalim në metronë e vjetër të njohur. Kthehemi djathtas, futemi në derë dhe shkojmë në të majtë, ku fluturojmë mbi ujë me ndihmën e një litarhedhëse.

Duke dalë në rrugët e shembura, Batman do të ndihet i pakëndshëm për shkak të të njëjtit helm të Xhokerit. Pasi kemi ardhur në vete, ne fluturojmë mbi humnerë dhe merremi me kllounët. Ne dalim në sallë me një makinë mrekullie, ku shpëtojmë doktorin. Ne zbresim dhe kalojmë nga dera, ku Batman do të ndihet sërish në siklet. Për të hapur portën ne përdorim një ngarkesë elektrike. Pasi takuam tre ninja, merremi me ta dhe, si herët e mëparshme, hapim portën. Ne nisemi te portat e mëdha të mbyllura. Nuk mund t'i hapësh ashtu, duhet të gjesh një mënyrë tjetër për të hyrë brenda. Për fat të mirë, ka një robot afër që mund të skanohet për të marrë të dhëna video. Por përsëri, për fat të keq, jo të gjitha informacionet janë të përfshira në kokën e tij, ju duhet të gjeni pjesën tjetër të robotëve. Njëri është pas nesh, dy të tjerët janë në vitrina përballë njëra-tjetrës. E katërta ndodhet në të majtë të portës së mbyllur në shtëpinë në katin e dytë. Nga atje, ne qëllojmë me një kavo në një dritare me xham, fluturojmë brenda, shkojmë rreth ndërtesës, thyejmë xhamin e dytë dhe skanojmë robotin e pestë. Mbetet ky i fundit, ndodhet përballë kësaj shtëpie në çati me katër mure të thyera. Pasi shikojmë videon, mësojmë hyrjen sekrete në strofkën e ninjave. duke u afruar ky vend, kundërshtoni atentatorin dhe përdorni shpatën e tij për të hyrë brenda.


#2


#3


#4

Një vit më vonë, ngjarjet në Arkhem nuk kanë ndryshuar. Dhe përsëri, ne do të duhet të ndihmojmë Batmanin të përballet me armiqtë e tij. Epo, pasazhi i Batman: Arkham City do t'ju ndihmojë me këtë.

Zgjohemi në një qeli të pluhurosur dhe të pistë me pranga. Për t'u çliruar, tundemi në një karrige duke shtypur A dhe D. Një roje do të hyjë në dhomë, sapo të afrohet, shtypim butonin e kundërsulmit, pas së cilës Batman do të vjedhë çipin. Na nxjerrin zvarrë nga qelia dhe na shtyjnë. Në pak çaste do të duhet t'i bashkohemi përleshjes. Ne neutralizojmë të gjithë kundërshtarët, pas së cilës ndihmojmë shokun e pafat Ryder të ngrihet.


#5

Pas një skene të shkurtër, ne merremi me mercenarët e Penguin dhe e trullosim atë vetë. Më pas ngjitemi nëpër parvazët, shkallët dhe çatitë dhe i japim një sinjal kupëmbajtësit Alfred. Ne marrim kostumin Batman dhe përdorim çipin për të hakuar në rrjetin e grupit Tiger.

Pas kësaj, ne shkojmë në teatër për të shpëtuar Catwoman. Në hyrje do të na presin një turmë banditësh. Pasi u morëm me ta, futemi brenda. Ne trullosim në mënyrë të padukshme armikun që qëndron në buzë, pas së cilës ecim me kujdes përgjatë litarit që kalon mbi vetë teatrin.

Pastaj zgjedhim objektivin dhe zhytemi poshtë, duke mahnitur armiqtë gjatë rrugës. Ne shikojmë një skenë të vogël të prerë në të cilën Batman shpëton macen nga qëllimi. Tani duhet të skanojmë zonën, duke vënë në dukje vrimën e plumbave në dritare dhe në dysheme. Të dhënat të çojnë në Xhoker.

Tani duhet të gjejmë vendin nga i cili qëlluan. Ne po përpiqemi të depërtojmë në kishë, duke pastruar armiqtë para saj, si dhe brenda saj, por ka shumë armiq, kështu që hedhim një saber dhe kapim parvazin sipër me një goditje. Ne ndezim përsëri maskën, skanojmë zonën dhe gjejmë disa të burgosur që duhet të neutralizohen.

Duke u përpjekur të mos bëni zhurmë, mbajeni në anën e majtë, pas së cilës, në stilin e terminatorit, ne depërtojmë murin dhe trullosim dy armiq aty pranë. Më poshtë do të ketë edhe dy armiq të tjerë që mund të vriten në të njëjtën kohë nëse zhyteni nga buza e parvazit. Pastaj ngjitemi në kishë dhe inspektojmë pushkën, pastaj zhdukemi në mënyrë të sigurt.

Tani duhet të arrijmë në skelën veriore. Pasi të kemi arritur në pikën e shënuar, ne ecim përpara përmes tubave dhe ngjitemi në kapakë. Ne vrapojmë përpara përgjatë parvazëve dhe tubave derisa të arrijmë në një qorrsokak: është koha për të përdorur xhelin shpërthyes (mos harroni të lëvizni në një distancë mjaft të sigurt). Kalojmë më tej, me ndihmën e një bumerang shkurtojmë avullin dhe futemi në birucë, në dalje nga e cila do të na presin një grup i vogël djemsh të Xhokerit.

Ne kalojmë nëpër derën e majtë, fillojmë transportuesin, presim banditët, shkojmë më tej përgjatë parvazëve. Ne thyejmë dritaren, shkojmë në të majtë, pas së cilës shpëtojmë doktorin nga punks vendas. Ne po përpiqemi të kthehemi, përpara se dera të jetë tashmë e mbyllur - do të duhet të kërkojmë një mënyrë tjetër. Me ndihmën e eksplozivit hapim derën e majtë dhe atë pas saj. Ne kalojmë, pasi u përballëm me armiqtë, dhe në të njëjtën kohë takuam Quinn.

Por, për fat të keq, ajo arrin të arratiset përsëri ... Ne hedhim në erë gjeneratorin, hidhemi në vinç dhe ngjitemi më lart, do të na takojë shefi i Xhokerit, me të cilin duhet të merremi. Për të filluar, përpiquni ta trullosni atë në mënyrë që ai të godasë të tjerët me çekiçin e tij, nëse nuk funksionon, atëherë thjesht goditni me çekiç. Ne ngjitemi përsëri më lart dhe takojmë një kurth tjetër të Xhokerit.

Përdorni termometrin për të gjetur Dr. Freeze. Pasi u përballëm me armiqtë, ne hyjmë në ndërtesën e policisë, marrim çipin nga roja i vdekur dhe përmirësojmë pajisjen tonë. Ne futemi në sallë, por pa sulmuar askënd, kalojmë dhe ngjitemi në parvaz. Ne i presim fshehurazi kundërshtarët dhe i marrim në pyetje këta të fundit.

Hapim panelin e kontrollit në dhomën e sigurisë, shkojmë më tej në muze, duke u fokusuar në një shtyllë të ndritshme drite. Në muze, do të duhet të mashtrojmë përsëri me derën, pas së cilës, pasi të kemi marrë me miqtë e Pinguinit, kalojmë te porta e madhe.


#6

Fatkeqësisht, futja në to nuk do të funksionojë, kështu që ne ngjitemi nga dritarja dhe ndezim pajisjen. Asgjë nuk na shkon, ndaj është e nevojshme të çaktivizojmë bllokuesit e Penguinit, të cilët ndodhen në çati. Pastaj zbresim në metro, pastaj ngjitemi në minierë. Brenda do të gjeni shumë armiq. Mos nxitoni përpara, është më mirë të vrisni të gjithë fshehurazi dhe në mënyrë të padukshme, dhe gargujt tuaj të preferuar do t'ju ndihmojnë për këtë.

Pasi të kemi përfunduar detyrën, kthehemi në muze. Edhe një herë hapim panelin e kontrollit dhe lirojmë të burgosurin. Ne zbresim, me ndihmën e një bumerang ngremë portën, ku na pret një surprizë në formën e një turme psikologësh. Ne vetë nuk do t'i bëjmë duart pis, kështu që i presim bashkëpunëtorët e Penguinit me ngarkesa elektrike, në një krizë konvulsionesh ata do të na ndihmojnë.

Më pas do të dalë një mini-bos, të cilin e rrëzojmë duke i kërcyer në shpinë. Shkojmë në ashensor, përdorim armën dhe kalojmë pengesën. Ne shpëtojmë disa policë të tjerë dhe më pas ngrijmë vetë.

Në dhomën përballë marrim kremra të rinj dhe shkojmë te miku i vjetër Penguin. Me ndihmën e kolonave, ne i afrohemi tinëz burrit të trashë dhe i fikim armën. Zatm me ndihmën e eksplozivëve kemi prerë tre gjeneratorë, pasi kemi bërë të gjitha këto dhe duke u përballur me armiqtë, ne përfundojmë Penguin. Tani duhet të gjejmë Gul. Për ta bërë këtë, ne skanojmë zonën (gjenim një gjurmë, gjak dhe fashë në çati).

Ne shkojmë më tej, vendosim një fener mbi vrasësin dhe marrim vegël. Nisemi për në ishull, përmes kanalizimeve bëjmë rrugën më tej. Ne përdorim kabllon për të kapërcyer pengesën. Ne kërcejmë në karrocë, pastaj në një tjetër.

Në çelje ne depërtojmë dyshemenë dhe hakim sistemin. Në dalje nga metro, armiqtë do të na presin përsëri. Ne shpëtojmë një peng tjetër, pastaj shkatërrojmë portën dhe bëjmë këmbët tona. Ne skanojmë zonën për praninë e robotëve. Shkojmë në një rrugë pa krye, përpiqemi të hapim derën, por ata tashmë na presin. Me ndihmën e shpatës së marrë, zhbllokojmë portën dhe futemi brenda.

Pimë lëngun nga tasi, më pas shkojmë përgjatë shtegut të bardhë, kapim parvazin. Duke u përpjekur të mos lëndojmë asgjë, ne trullosim armiqtë, hidhemi në qendër të uraganit. Gjeni vajzën dhe bisedoni me të. Këtu do të kemi një ushtri të madhe. Së pari, merreni me kundërshtarë të vegjël dhe më pas sulmoni gjigantin. Pasi e mbaruam, kthehemi përsëri përmes metrosë.

Tani ju duhet të kapni kryetarin e qytetit, duke shkatërruar njëkohësisht disa banditë. Ne ia japim policinë provat e gjetura, më pas heqim qafe Freeze, duke përdorur në mënyrë aktive mjedisin. Marrim ilaçe, marrim një pajisje të re. Gazetarja e kudogjendur është në telashe, ndaj duhet ta shpëtosh. Shkojmë në vendin e aksidentit, duke neutralizuar snajperët e armikut gjatë rrugës.


#7

Ne e shpëtojmë Vickin dhe shkojmë të kërkojmë znj. Freeze. Ne nisemi për në Docks, vetë Freeze do të jetë afër. Përsëri shkojmë në polici dhe i tregojmë Freeze për gruan e tij. Tani objektivi ynë është fabrika. Ne notojmë përgjatë kanalit, pastaj përgjatë boshtit të ventilimit, bëjmë rrugën përmes dritares, disa banditë do të na presin. Ne bëjmë rrugën tonë më tej, përsëri duhet të notojmë. Me ndihmën e një bumerang, hapim derën e çelikut, futemi në korridorin në të djathtë dhe hapim prizën.

Të njohurit e vjetër tashmë na presin në dhomën tjetër. Pasi u morëm me ta, si dhe me një snajper dhe gjëra të tjera të këqija, shkojmë te transportuesi. Ne kërcejmë më lart dhe, ja një surprizë, gjejmë një Quinn të robëruar atje. Nëpërmjet kapakëve shkojmë në punëtorinë tjetër, në të cilën do të kemi edhe disa snajperë të tjerë.

Hyjmë në zyrë dhe fillojmë të argëtohemi me Xhokerin, për ëmbëlsirë do të shërbehemi me miqtë e tij, me të cilët është gjithashtu më mirë të mos qëndrojmë në ceremoni. Tjetra do të jetë një robot tjetër, tashmë i njohur për ne më herët. Për të ndaluar Protokollin 10, duhet të gjejmë panelin e kontrollit. Tashmë dihet se ajo ndodhet në një nga helikopterët që patrullojnë qytetin.

Ne dalim në çati dhe inspektojmë të gjitha rrotullat përreth. Në njërën prej tyre do të gjejmë pikërisht këtë panel, i cili na jep akses në Kullën e Vëzhgimit. Ne rikuperojmë në të, kalojmë në hyrjen kryesore, dëgjojmë njoftimin e Streydzhës. Pasi të shkatërrojmë armiqtë e mbaruar, shkojmë në kanalizime, hidhemi në hapje dhe ngjitemi në parvaz. Kalojmë në një sallë të vogël, ku do të na presë një mjek i robëruar.

Pastaj hapim ashensorin, ngjitemi më lart, ngjitemi në kapakë, do të na presin disa armiq, të cilët është e dëshirueshme t'i neutralizojmë fshehurazi. Ne neutralizojmë panelin e kontrollit, hapim dyert dhe ngjitemi gjithnjë e më lart. Ne ngjitemi në një çelës tjetër, sulmojmë banditët dhe më pas shkojmë në panel. Më në fund po e çaktivizojmë Protokollin e pafat 10, tani mbetet të merremi me Xhokerin.

Duke gjykuar nga pika e shënuar, ai është në teatër. Ne nuk nxitojmë të përzihemi atje, së pari neutralizojmë në heshtje snajperët dhe armiqtë e tjerë përreth, dhe vetëm atëherë futemi brenda. Aty presim një mini-bos, i cili mund të trajtohet duke hedhur akull dhe eksploziv. Kur ai lodhet duke tundur shpatën, ne ngjitemi mbi të dhe mbarojmë punën.

Në fund marrim antidotin dhe e përdorim. Urime, përparimi i Batman: Arkham City ka përfunduar.