(versioni sportiv). Çfarë? Ku? Kur? (versioni sportiv) Vlerësimi i sporteve çfarë ku kur


Rregullat e lojës "Çfarë? Ku? Kur?" për vitin 2016
(rregullat mund të ndryshohen, plotësohen dhe rregullohen gjatë sezonit)

1. Dispozitat e Përgjithshme

1.1. Në lojë marrin pjesë 2 skuadra - "Ekipi i shikuesve televizivë" (në tekstin e mëtejmë si shikues TV) dhe "Ekipi i njohësve" (në tekstin e mëtejmë KONSISTON).
1.2. TELEVIKUESIT u bëjnë pyetje EKSPERTËVE, dhe EKSPERTËT në 1 minutë duhet të gjejnë përgjigjen e pyetjes së parashtruar.
1.2.1. Nëse MASTER i përgjigjet saktë pyetjes, ata fitojnë një pikë.
1.2.2. Nëse TË BESHUARIT i përgjigjen pyetjes gabimisht, shikuesit marrin një pikë. Përveç pikës, Shikuesi, pyetjes së të cilit EKSPERTËT nuk mund t'i përgjigjeshin saktë, merr një çmim në para.
1.2.3. Korrektësia e përgjigjes përcaktohet nga Pritësi i lojës.
1.2.4. EKSPERTËT kanë të drejtë t'i përgjigjen një pyetjeje pa një minutë diskutim. Nëse kjo përgjigje njihet si e saktë, atëherë EKSPERIENCËT marrin një "minutë shtesë" për diskutim, të cilin ata mund ta përdorin kur kërkojnë përgjigjen e saktë për një nga pyetjet e kësaj loje, duke përfshirë në sektorët BLITZ, SUPERBLITZ, në " Raundi vendimtar”.
1.3. Loja shkon deri në 6 pikë. Skuadra me 6 pikë fiton ndeshjen.
1.4. Tabela e lojërave është e ndarë në 13 sektorë. Në 12 sektorë ka zarfe me pyetje nga shikuesit të dërguara me postë. Në sektorin e 13-të luhen pyetje nga teleshikuesit, të marra nëpërmjet internetit gjatë lojës.
1.5. Çfarë pyetje do t'u bëhet KONSISTENTIT "përcaktohet" nga shigjeta e majës tjerrëse. Nëse shigjeta tregon një sektor që tashmë ka luajtur, atëherë KONSISTËT i bëhet një pyetje nga sektori tjetër në drejtim të akrepave të orës.
1.5.1. Nëse shigjeta e sipërme "zgjedh" sektorin e 13-të, kompjuteri zgjedh rastësisht një nga pyetjet që kanë mbërritur në internet deri në atë pikë. Sektori i 13-të mund të bjerë jo më shumë se 1 herë në lojë.
1.5.2. Në tryezën e lojërave, një nga 12 sektorët mund të rezultojë të jetë një sektor SUPERBLITZ.
Ka 3 pyetje në këtë sektor. Në tryezën e lojërave - 1 lojtar (me vendim të kapitenit).
UDHËHEQËSI i bën pyetje EKSPERTIT SHIKUESVE, dhe EKSPERTI duhet t'i gjejë përgjigjet për 20 sekonda. Për të fituar sektorin SUPERBLITZ, EKSPERTI duhet t'i përgjigjet saktë të tre pyetjeve.
1.5.3. Gjithashtu në tryezën e lojërave, një nga 12 sektorët mund të rezultojë të jetë një sektor BLITZ. Ka 3 pyetje në sektorin BLITZ. Në tryezën e lojërave - i gjithë ekipi. HOST-i ua bën pyetjet e SHIKUESVE TELEVIZORËVE TË BESUESHËM, dhe TË BESHUARIT duhet t'i gjejnë përgjigjet në 20 sekonda. Për të fituar sektorin BLITZ, EKSPERTËT duhet t'u përgjigjen saktë të tre pyetjeve.
1.6. Një herë në lojë, një ekip mund të marrë "Asistencë në klub". Një ekip mund të përdorë "Ndihmën e klubit" nëse është inferior ndaj shikuesve televizivë në rezultat. "Ndihma e klubit" merret pas minutës kryesore të diskutimit. Klubi ka 20 sekonda për të shprehur dhe vërtetuar versionet e tyre. Pas kësaj, ekipi duhet të përgjigjet. "Asistenca e Klubit" nuk vlen për sektorin SUPERBLITZ dhe Raundin Vendimtar. Çdo person i pranishëm në sallë mund të marrë pjesë në “Help of Club”.
1.7. Në sezonin 2016, një ekip prej KONSISTERS që humbin nga shikuesit me rezultatin X: 5 (ku X është nga 0 në 4) mund t'i kërkojë LEADER-it një diskutim "MINUTE NË KREDI".
1.7.1. Nëse UDHËHEQËSI dhe mbrojtësi i interesave të teleshikuesve janë të gatshëm t'i japin ekipit këtë minutë, atëherë ekspertët e marrin atë. Kapiteni i skuadrës mund të kërkojë një "MINUTE NE KREDI" pas minutës kryesore për diskutim, ose pas një shtesë, ose pas "Ndihmës së klubit".
1.7.2. "MINUTE NË KREDI" mund të merret në raundet BLITZ dhe SUPERBLITZ. Në këtë rast, mund të përdoret për të gjetur përgjigjen e saktë vetëm për një pyetje nga tre.
1.7.3. Nëse skuadra është “ndihmuar” nga “MINUTE NË KREDI” dhe ka fituar raundin, atëherë para përfundimit të lojës është i detyruar ta kthejë atë, pra t'u përgjigjet disa pyetjeve të mbetura pa një minutë diskutim.
Nëse sektori BLITZ bie, atëherë ekipi do të kthejë "MINUTAT NË KREDI" duke iu përgjigjur të tre pyetjeve pa diskutim. Nëse sektori është SUPERBLITZ - MASTER-i i mbetur duhet t'u përgjigjet të tre pyetjeve pa u menduar.
1.7.4. Kur rezultati është 5:5, LIDERI merr me forcë një minutë nga ekipi për diskutim.
1.7.5. Ju gjithashtu mund të ktheni "MINUTE NË KREDI" në Raundin Vendimtar.
1.8. Në Seritë Dimërore, KONSISTS kanë të drejtën të marrin Raundin Vendimtar.
Ekspertët që shënuan 5 pikë në rrjedhën e lojës, por nuk mund të anashkalojnë më skuadrën që luajti në ndeshjet e mëparshme të serisë pa raundin vendimtar, mund t'i kërkojnë mikpritësit të drejtën për të luajtur në raundin vendimtar. Nëse Nikoqiri plotëson kërkesën e EKSPERTËVE, atëherë rezultati i lojës bëhet 0:0, një ekspert mbetet në tryezë. Fitimi i raundit vendimtar vlen 6 pikë.
Nëse sektori SUPERBLITZ ra jashtë në raundin vendimtar, atëherë ZNATOK që mbetet në tryezë duhet t'i përgjigjet tre pyetjeve - secila për 20 sekonda.
Nëse në raundin vendimtar sektori BLitz ra jashtë, atëherë ZNATOK që mbetet në tryezë duhet t'i përgjigjet tre pyetjeve - secila për 20 sekonda.
Nëse deri në momentin e Raundit Vendimtar skuadra nuk ka dhënë "MINUTIN NË KREDI", atëherë në këtë rast EKSPERTI duhet të japë përgjigjen (përgjigjet) pa reflektim.
Në raundin vendimtar, ju nuk mund të merrni "Ndihma e klubit".
1.9. Në serinë Dimërore, "RREGULLA E HEQJES PËR PËRGJIGJE TË PASAKTA" është e mundur.
Nëse skuadra e KONSISTËT ka dhënë përgjigjen e gabuar në pyetjen e shikuesit, atëherë lojtari që i është përgjigjur hiqet nga tabela. Nëse në raundin tjetër skuadra humbet përsëri, atëherë lojtari tjetër që përgjigjet hiqet, e kështu me radhë. Pasi një ekip fiton një raund, tavolina e lojës të gjithë lojtarët e fshirë më parë kthehen.

2. Struktura e sezonit

2.1. Sezoni 2016 përbëhet nga seritë Pranverë, Verë, Vjeshtë, Dimër dhe Finalja e vitit. Seritë e Pranverës, Verës dhe Vjeshtës përbëhen nga 5 lojëra, Seria Dimërore përbëhet nga 4 lojëra dhe Finalja e Vitit.
2.2. Në fillim të sezonit 2016, skuadrat e Klubit marrin vende në renditje në varësi të rezultateve të ndeshjeve në sezonet e mëparshme. Sa më të larta të jetë arritjet e ekipit, aq më i lartë është vendi i tij në renditje.*
2.3. Një ekip me vlerësim më të lartë, me performancë të barabartë, do të ketë përparësi ndaj pjesës tjetër.
2.4. Vendi i skuadrës në renditje nuk ndryshon gjatë sezonit.
2.5. Në sezonin 2016 mund të marrin pjesë skuadrat mysafire. Pavarësisht rezultatit, këto skuadra nuk kualifikohen për pjesëmarrje të mëtejshme në ndeshjet e sezonit.
2.6. Një ekip që ka humbur ndeshjen e fundit nuk mund të luajë në Seritë Dimërore.
2.7. Një skuadër që humbet dy ndeshje në seritë e pranverës, verës dhe vjeshtës është e papërshtatshme për sezonin e ardhshëm.
2.8. Një skuadër që nuk ka fituar asnjë ndeshje në dy sezonet e mëparshme, gjithashtu humbet nga sezoni i ardhshëm (ky rregull hyn në fuqi në 2017).

3. Seriali pranveror

3.1. Në ndeshjen e parë të Serisë Pranverë luan skuadra që zë vendin e 9-të në vlerësim, në të dytin - 7, në të tretën - 5, në të katërtin - 3, në të pestën - vendin e parë në vlerësim.
3.2. Skuadra që fiton për herë të fundit fiton Seritë e Pranverës dhe ka të drejtë të luajë në Seritë Dimërore.
3.3.

4. Seriali veror

4.1. Skuadrat që nuk kanë luajtur në Seritë e Pranverës do të marrin pjesë në Seritë Verore.
4.2. Skuadra që fiton për herë të fundit fiton Seritë Verore dhe ka të drejtë të luajë në Seritë Dimërore.
4.3. Pjesa tjetër e skuadrave kanë një shans për të luajtur në Seritë e Vjeshtës.

5. Seriali vjeshte

5.1. Ekipet që fituan Seritë e Pranverës dhe Verës do të marrin pjesë në Seritë e Vjeshtës (përveç skuadrave që kaluan në Seritë Dimërore).
5.2. Rendi i lojërave në seritë e vjeshtës varet nga vendi i ekipit në renditjen e sezonit - sa më i lartë të jetë vendi në renditje, aq më vonë skuadra luan.
5.3. Nëse ka më pak vende në Seritë e Vjeshtës sesa skuadrat fituese në Seritë e Pranverës dhe Verës, skuadrat e renditura më lart në renditjen e sezonit do të kenë të drejtë përparësie për të luajtur.
5.3.1. Nëse ka më shumë vende në Seritë e Vjeshtës sesa skuadrat fituese, atëherë skuadrat që humbën në Seritë e Pranverës ose Verës mund të zënë vendet e mbetura. E drejta e përparësisë për të luajtur do të kenë skuadrat që zënë vende më të larta në renditjen e sezonit.
5.4. Skuadra që fiton për herë të fundit fiton Serinë e Vjeshtës dhe ka të drejtë të luajë në Seritë Dimërore.

6. Seri dimërore

6.1. Ndeshja e parë e Serisë Dimërore do të luhet ose nga ekipi mysafir i klubit, ose nga ekipi fitues i çmimit Crystal Atom, ose një ekip ekspertësh që nuk ka humbur kurrë në sezonin 2016, por nuk ka kaluar në Seritë Dimërore sipas kryesores. rregullat.
6.2. Skuadra fituese e Serisë së Vjeshtës do të luajë në ndeshjen e dytë të Serisë Dimërore.
6.3. Skuadra fituese e Serisë Verore do të luajë në Lojën 3 të Serisë Dimërore.
6.4. Skuadra fituese e Serive Pranverë do të luajë në lojën 4 të Serisë Dimërore.
6.5. Fitues i Serive Dimërore do të jetë skuadra që mund TVSHIKUESIT me një rezultat më të lartë. Nëse ky tregues është i barabartë për disa skuadra, ajo që luajti më vonë merr avantazhin. Kjo skuadër do të ketë të drejtë të luajë në finalen e vitit.

7. Çmimet

7.1. Lojtari më i mirëçdo lojë e sezonit merr një çmim nga përfaqësuesi i Sponsorit të Përgjithshëm - "Crystal Atom".
7.1.2. Lojtarët më të mirë të atyre skuadrave që nuk u kualifikuan në Seritë Dimërore mund të marrin pjesë në Seritë Dimërore si pjesë e një ekipi të ri.
7.2. Shikuesi - autori i pyetjes më të mirë të lojës merr një çmim në para - 150,000 rubla.
7.3. AT Loja e fundit Seritë Pranverë, Verë dhe Vjeshtë përcaktojnë lojtarin më të mirë; në rast të fitores së ekspertëve - nga ekspertët, në rast të fitores së teleshikuesve - nga teleshikuesit. Lojtari më i mirë i serisë merr çmimin Crystal Owl dhe 500,000 rubla.
7.4. Lojtari më i mirë përcaktohet në ndeshjen finale të vitit; në rast të fitores së ekspertëve - nga ekspertët, në rast të fitores së teleshikuesve - nga teleshikuesit. Lojtari më i mirë merr çmimin Diamond Owl dhe 1,000,000 rubla.


** - skuadra nuk merr pjesë në sezonin 2016

Lojë televizive "Çfarë? Ku? Kur?" , autorët e të cilave janë Vladimir Voroshilov dhe Natalia Stetsenko, megjithatë, ajo ka një numër karakteristikash, kryesore prej të cilave është konkurrenca e ekipeve kundër njëri-tjetrit për të njëjtat pyetje. Klubet sportive ChGK ekzistojnë jo vetëm në vendet e ish-BRSS dhe Bullgarisë, por edhe në shumë vende perëndimore (SHBA, Izrael, Britani e Madhe, Kanada, Finlandë, Republika Çeke). Për më tepër, në disa ka mundësi për të luajtur në gjuhët lokale (për shembull, në Gjermani "Was? Wo? Wann?").

YouTube Enciklopedike

    1 / 1

    ✪ Çfarë? Ku? Kur? në Usinsk

Titra

Llojet

Llojet e mëposhtme të lojërave janë të njohura:

  • Me kohë të plotë - të gjitha skuadrat luajnë në të njëjtën sallë, pyetjet lexohen nga i njëjti prezantues (shembuj - fazat përfundimtare dhe disa kualifikuese të kampionatit botëror dhe kampionatit të Rusisë, kampionatet e qytetit, festivale të ndryshme).
  • Sinkron - të njëjtat pyetje luhen njëkohësisht në kënde lojërash të ndryshme (në qytete të ndryshme dhe nganjëherë vende) me pritës të ndryshëm (shembuj - Kupa e Hapur e Rusisë, Kampionati i Hapur i Sinkronizuar Gjith-Rus, Kupa e Qyteteve, Kupa e Provincave).
  • Lojë telefonike ose në internet - duke përdorur mjete të ndryshme komunikimi, pyetjeve u bëhen ekipeve pjesëmarrëse të vendosura në vende të ndryshme, dhe gjithashtu merren përgjigjet e tyre (shembuj - Turneu Telefonik IAC - "telefon", Internet Grand Prix). Kjo mënyrë e lojës është në kundërshtim me kodin e sportit ChGK, veçanërisht për shkak të pamundësisë për të kontrolluar numrin e pjesëmarrësve në ekip.

Mbahen kampionatet e Rusisë, vendeve të tjera të ish-BRSS, si dhe SHBA-së, Kanadasë, Gjermanisë, Britanisë së Madhe, Izraelit. Në kampionatet botërore marrin pjesë skuadrat më të forta.

Në kampionate dhe festivale, njohësit marrin pjesë jo vetëm në sportet “Çfarë? Ku? Kur?”, por edhe në lojëra të tjera intelektuale sportive:

  • "Lojë e vet" ("kunati") - Rrezik!, njohës individualë luajnë kundër njëri-tjetrit,
  • ekipi "Lojë vetjake", i krijuar për 4 (kuartet erudit) ose 5 (hamsa) lojtarë,
  • "Me krahë" - lojë ekipore në poezi
  • "Unaza e trurit"
  • shumë lojërash ose intelektuale gjithëpërfshirëse.

Turne i sinkronizuar

Një turne sinkron është një formë ekstramurale e konkurrencës në një version sportiv të lojës, i cili parashikon mbajtjen e koordinuar të garave në një kohë të shkurtër në të njëjtin grup pyetjesh në disa të ndryshme vendbanimet.

Ecuria e garës mbikëqyret nga komiteti organizativ, i cili ka përfaqësues të tij në të gjitha vendbanimet ku zhvillohet loja. Përfaqësuesit lokalë marrin pyetje përmes internetit, i njohin mikpritësit me ta dhe i dërgojnë raporte komitetit organizativ për përgjigjet e diskutueshme të pyetjeve, apelet nga lojtarët dhe rezultatet e garave të kaluara. Nëse organizatorët e turneut nuk përdorin shërbimet e përfaqësuesve në terren, por dërgojnë përfaqësuesit e tyre në të gjitha qytetet ku luhet për të zhvilluar turneun, një turne i tillë zakonisht quhet emisar(Tradicionalisht, turnet e emisarëve përfshijnë, për shembull, turne sinkron që mbahen nga klubi intelektual "Nesprosta").

Të gjitha detajet e turneut sinkron përshkruhen në detaje në rregulloren e tij, të cilat duhet të respektohen rreptësisht nga përfaqësuesit vendas të komitetit organizativ.

Rregullat

Pyetje

Përgjigja e saktë e një pyetjeje QGK ("bërja" e një pyetjeje) duhet të kërkojë një ose më shumë hapa logjikë, kërkim intuitiv, "informacion", etj. Pyetjet që kërkojnë që lojtarët të dinë drejtpërdrejt faktet pak të njohura perceptohen negativisht dhe pyetjet që nuk kërkojnë asgjë përveç njohurive të drejtpërdrejta nuk janë përgjithësisht jashtë fushës së lojës (shkurtesa FZVCHGKNYA është e zakonshme - "njohuria e pastër nuk është çështje e FGK").

Teknika të zakonshme për të shkruar pyetje sportive “Çfarë? Ku? Kur?" janë "lëshime" (kërkohen për të rivendosur fjalët që mungojnë në disa tekst) dhe "zëvendësime" (kërkohen për të kuptuar se cilat fjalë janë zëvendësuar).

Disa pyetje përdorin fletëpalosje (zakonisht një foto ose tekst të printuar).

Sipas konstruksionit të pyetjes, varietete të tilla mund të dallohen si me një lëvizje dhe me shumë lëvizje (në varësi të numrit të lëvizjeve logjike të nevojshme për marrjen), "mozaikë" (raportohen fakte të ndryshme për objektin e pyetjes, nga që është e nevojshme për të përcaktuar objektin) etj.

Pyetjet me cilësi të dobët përfshijnë "arkivole" (pyetje që, për shkak të mangësive të tyre ose të tepruara për turneun niveli i dhënë asnjë ekip i vetëm nga ata që luanin në turne nuk mund ta përballonte vështirësinë; megjithatë, disa "arkivole" janë të një cilësie shumë të lartë), "pyetje për fëmijë" ose "arra" (pyetje që bënë të gjitha ekipet), "qirinj" (pyetje "të ndriçuara" - domethënë ato që përsërisin plotësisht ose pjesërisht ato të luajtura më parë. ), pyetjet me përgjigje të dyfishta (këto janë ose përgjigje alternative që plotësojnë plotësisht të gjitha faktet e pyetjes dhe, për rrjedhojë, duhet të numërohen, ose "dyshe logjike" - përgjigje që janë po aq logjike sa ato të autorit, por që kundërshtojnë drejtpërdrejt faktet e pyetja, dhe për këtë arsye nuk duhet të numërohen), pyetjet e pasakta (bazuar në fakte të rreme - pyetje të tilla mund të hiqen nga juria e apelit nëse rregulloret e turneut e parashikojnë këtë).

Shoqata Ndërkombëtare e Klubeve “Çfarë? Ku? Kur?" (MAK ChGK)- një organizatë që bashkon klubet “Çfarë? Ku? Kur" (ChGK). Krijuar në vitin 1989. Që nga viti 2011, shoqata ka bashkuar 96 klube të lojërave intelektuale nga 76 qytete dhe rajone dhe nga 20 vende të botës (në të njëjtën kohë, anëtarësimi i pesë klubeve u pezullua përkohësisht me vendim të KPA-së në vitin 2009), gjithashtu. si një klub ndërkombëtar (klubi i internetit "Çfarë? Ku?" Kur?") . Nga viti 2009 deri në vitin 2011 numri i klubeve u rrit me 15.

Ke zbritur aksidentalisht në faqen tonë... Ose ndoshta e ke mësuar nga miqtë e tu... Ndoshta tashmë luani lojëra të ndryshme intelektuale, dhe tani keni mësuar për ekzistencën e klubit tonë... Është e mundur që jeni tani në një udhëkryq : çfarë klubi të zgjidhni, të luani apo të mos luani, çfarë dhe si ... Pastaj, me drejtësi, duhet të bëni një udhëtim në botën e Lojërave, të paktën përmes Internetit. Dhe ne, nga ana tjetër, pa pretenduar se jemi udhërrëfyes, do t'ju ndihmojmë përsëri në këtë, duke ju drejtuar në drejtimin e duhur. Të gjitha këto që vijojnë nuk kanë të bëjnë me ne dhe klubin tonë. Në pjesën më të madhe, këto janë huazime dhe përgjithësime. Qëllimi ynë kryesor është të ndihmojmë! Përpara.

Titulli i faqes kryesore

shënim

Qendra prodhuese "IGRA-TV" Faqja zyrtare e qendrës së produksionit "Game-TV", kushtuar ditëve të javës dhe festave të Klubit të Ekspertëve Elita. Ne ju rekomandojmë ta vizitoni, sepse do të ishte mirë të dinim "nga erdhi loja jonë ..."
Shoqata Ndërkombëtare e Klubeve "Çfarë? Ku? Kur?" Faqja zyrtare e Shoqatës Ndërkombëtare të Klubeve "Çfarë? Ku? Kur?" (MAK ChGK), kushtuar ditëve të javës dhe festave të lëvizjes së njohësve “jashtë ekranit të televizorit”. Të gjithë ata që duan të marrin gjithçka duhet të hyjnë periodikisht këtu. lajmi i fundit bota e njohësve e para
Klubi në internet "Çfarë? Ku? Kur?" Faqja zyrtare e Klubit të Internetit "Çfarë? Ku? Kur?" (IC CHGK). Për të dashuruarit lojëra virtuale kjo faqe do të jetë udhëzuesi më i mirë dhe i plotë. Këtu “lëvizja e njohësve” paraqitet sa më e plotë.
çfarë? Ku? Kur? Lajme Kronikë "Çfarë? Ku? Kur?" -- një nënseksion i IC ChGK, që mbulon plotësisht të gjitha aktivitetet e lojërave të lëvizjes së njohësve në mënyrën më të detajuar
Baza e të dhënave e pyetjeve Baza e pyetjeve - një nënseksion i EC ChGK, i cili përmban pothuajse të gjitha pyetjet e garave të ndryshme intelektuale të luajtura në çdo festival apo kampionat në çdo cep Globi nga viti 1990 e deri më sot
Vlerësimi zyrtar i IAC Këtu është gjithçka që dëshironi të dini për forcën e vërtetë të të gjitha ekipeve të ekspertëve nga e gjithë bota. Për më tepër, këtu mund të gjeni njoftime për të gjitha kampionatet e ardhshme në lojën "Çfarë? Ku? Kur?".
Uebfaqja e lojës "Çfarë? Ku? Kur? nga Danil Fiodorovich" Faqja e versionit kompjuterik të lojës televizive "Çfarë? Ku? Kur?", paraqitur në botë nga Danil Fedorkovich. Ju mund të shkarkoni kompletin e shpërndarjes dhe të stërviteni në shtëpi për shëndetin
Lojëra intelektuale nga DKSoft Faqe versionet kompjuterike lojëra televizive "Çfarë? Ku? Kur?" dhe “Kush dëshiron të bëhet milioner?” e prezantuar botës nga Denis Kisilev. Ju gjithashtu mund të shkarkoni kompletin e shpërndarjes dhe të stërviteni menjëherë në shtëpi
Biblioteka e Njohësit Faqja e Evgeny Rubashkin, e cila përmban të gjitha veprat pak a shumë domethënëse të lojtarëve në lidhje me ndërlikimet e vetë lojës. Me fjalë të tjera, ja gjithçka që dëshironit të dini për lojën "Çfarë? Ku? Kur?", por kishit frikë të pyesni...
Revistë e gjallë e njohësve Komuniteti i të gjithë dashamirëve dhe njohësve të lojës "Çfarë? Ku? Kur?" në LiveJournal. Rekomandohet për ata që tashmë kanë diçka për t'i thënë botës për zhvillimin e Lëvizjes intelektuale

Edhe një herë, dua të theksoj se ne nuk kemi vendosur si synim të bëjmë një katalog të plotë të burimeve të Internetit që kanë një ose një tjetër lidhje me lëvizjen intelektuale të njohësve. Për më tepër, mostra e paraqitur më sipër nuk tregon në asnjë mënyrë paragjykimin tonë. Ato faqe dhe faqe të shumta që ekzistojnë në rrjet, por nuk u mbuluan nga ne, nuk janë më pak informuese dhe interesante sesa ato të paraqitura më sipër. Thjesht e përdorim vetë këtë “set xhentëlmeni” kur duam të mësojmë diçka nga arkivat apo lajmet apo të stërvitemi në shtëpi. Faqet e paraqitura janë universale në natyrë, përmbajnë lidhje të shumta me burime të tjera që mund t'i vizitoni gjithashtu nëse dëshironi dhe keni aftësi. Pra, vazhdo kështu! Zhyt në "Botën e Njohësve" - ​​nuk do të pendoheni...