Ne diskutojmë gjithçka rreth Zgjimit të Zotave të Lashtë (përditësimi i ardhshëm). Hearthstone është i dënuar: Flisni për "Zgjimin e perëndive të lashta" Kur do të zhduket zgjimi i perëndive të lashta nga ëndrra

Zgjerimi më i ri, Zgjimi i perëndive të lashta, u njoftua më 11 mars. Ai do të përmbajë 134 karta të reja të bazuara në mitologjinë Cthulhu nga World of Warcraft. Publikimi do të bëhet në fund të prillit / fillim të majit. Publikimi gjithashtu do ta ndajë lojën në formate standarde dhe të lira. Kartat nga Curse of Naxxramas dhe Goblins and Dwarves do të hiqen nga modaliteti standard. Në formatin Wild, të gjitha kartat do të mbeten të disponueshme.

Deri më tani, janë zbuluar 6 letra, duke përfshirë Zotin legjendar C'Thun. Loja do të shfaqë një mekanik të ri ku kartat e zotit do të mbushen me letra ndihmëse. Gjatë fushatës promocionale për zgjerimin e ri, lojtarët do të mund të marrin 3 përforcues falas të Awakening of the Ancient Gods nëse hyjnë në lojë në kohë. Përveç kësaj, ata do të marrin falas C'Thun legjendar dhe 2 kopje të kartës "Calling Evil".

Mike Donais dhe Peter Whalen dhanë një intervistë për IGN në lidhje me këtë temë. Ju tashmë mund të lexoni pjesën e parë, ku folëm për ndërrimin e kartave bazë dhe klasike.

Le të fillojmë me perënditë e lashta në një kuptim të gjerë. Çfarë ju solli në këtë ide? Në fund të fundit, do të ndryshojë ndjeshëm nga "Liga e Eksploruesve" dhe "Turneu i Madh". Dua të them, perënditë e lashta janë një gjë mjaft apokaliptike.

PV: Është shumë e rëndësishme për ne që të krijojmë koncepte të ndryshme në Hearthstone. "Lidhja e Eksploruesve" ishte e fokusuar në aventurë dhe aventurizëm. Tani po kalojmë në diçka të re. Tentakulat e Cthulhu mund t'ju trembin gjatë natës, por shtimi i ri është bërë në një mënyrë emocionuese dhe argëtuese. Hearthstone po evoluon dhe ne vazhdojmë të befasojmë lojtarët tanë.

MD: Ajo që më pëlqeu te perënditë e lashta ishte se ne ishim në gjendje të gjenim mekanikë të çmendur që askush nuk e kishte ëndërruar më parë. Ne duam t'i bëjmë kartat e Zotit më të fuqishmit në krahasim me kartat e lëshuara më parë, por pa prishur ekuilibrin. Është argëtuese dhe hap shumë terren për të eksploruar.

A ishte futja e formatit Standard një faktor kyç kur grupi i përgjithshëm i kartave u reduktua në mënyrë drastike? A ishte ky një faktor fare?

MD: Mendoj se me kalimin në një format standard do të mund të bëjmë zgjerime më të mira. Kartat e reja do të bëhen më interesante, befasuese dhe me ndikim.

A do të thotë Viti i Krakenit se zgjerimet dhe aventurat e reja do të ndjekin këtë temë? A është rezervuar kjo temë për një vit?

PV: Do të presim dhe të shohim. Jemi të lumtur që Hearthstone vazhdon të befasojë lojtarët.

Ne kemi parë tashmë C'Thun. Sa perëndi të lashta do të ketë në këtë grup?

PV: Do të ketë 4 perëndi të lashta me mekanikë të ndryshëm. Mekaniku i C'Thun është se ai gjuan nga sytë kundërshtarët e tij. Kartat e ndjekësve e ndihmojnë atë me këtë. Ka 16 letra në grup që ndërveprojnë me C'Thun në një mënyrë ose në një tjetër. Njëri prej tyre është thirrësi i së keqes. Sa herë që e luani, ju i jepni C'Thun +2/+2 pavarësisht se ku është ai (tavolinë, dorë, kuvertë). Treguesi i vogël në të majtë do të tregojë fuqinë në rritje të C'Thun, e cila do të jetë e dukshme jo vetëm për ju, por edhe për kundërshtarin tuaj.

Si do të ndërveprojë C'Thun me karta si Mendimet e Vjedhura ose Varrosja?

PV: Nëse e kënaqni mjaftueshëm, kundërshtari juaj do të marrë një kopje të saktë të tij në kohën e tifozit. Kundërshtari do ta marrë atë me statusin aktual.

Interesante. Mund të na thoni më shumë për perënditë e tjera në grup?

PV: Kanë efekte të fuqishme dhe interesante. Ne do t'i prishim ato ndërsa i afrohemi lëshimit.

MD: Vetëm C'Thun do të ketë ndjekës që do ta kënaqin atë. Pjesa tjetër e perëndive do të kushtojë gjithashtu 10 mana, por do të ketë efektet e tyre unike.

ato. A është ndërtuar mekanika e zgjerimit të ri rreth këtyre perëndive?

MD: Po. Por nëse C'Thun kërkon vëmendjen e ndjekësve, atëherë perënditë e tjera veprojnë në mënyrë autonome.

Është e qartë. Çfarë tjetër mund të presësh? Ku tjetër mund të shkonte mekaniku i "pëshpëritjeve"?

MD: Ne donim t'ju jepnim të dridhura dhe një ndjenjë rrëqethëse. Ne donim që ju të shqetësoheni për ngjarjet e ardhshme. Për shembull, kundërshtari juaj sheh që C'Thun juaj ka marrë një tjetër +2/+2 dhe me të vërtetë nuk dëshiron që ju ta vendosni në tavolinë. Ky moment i ngjan pëshpëritjes së perëndive, kur frika zvarritet ngadalë.

PV: Një aspekt tjetër i perëndive të lashta është se si ata ndikuan në qeniet tuaja të vjetra të njohura. Për shembull, ne do të shohim Blerësin e Vjetër të Pleshtave, në të cilin mbledhësi i vjetër i mirë i thesarit u kthye nën ndikimin e pëshpëritjeve të perëndive të lashta. Herald of Doom gjithashtu u kthye nën ndikimin e pëshpëritjes në Herald of Doom.

Dëshiron vërtet të dhurosh falas kartat C'Thun dhe 2 Evil Callers? A është kjo në mënyrë që lojtarët të mund të futen menjëherë në mekanikën e shtesës së re?

PV: Po. Ne jemi vërtet të ngazëllyer për prezantimin e mekanikës së re dhe duam që lojtarët t'i përqafojnë ato menjëherë. Gjatë periudhës promocionale do të merrni 3 pako përforcuese falas dhe këto 3 karta. Edhe nëse i bashkoheni lojës më vonë, do t'i merrni përsëri këto karta, pavarësisht nga përmbajtja e paketave përforcuese.

MD: Nuk do të ishte e drejtë që lojtarët të merrnin një mori letrash ndjekësish pa vetë C'Thun. Nuk do të ishte e drejtë.

Kur do të publikohet Zgjimi i perëndive të lashta?

MD: Fundi i prillit / fillimi i majit.

Unë mendoj se shumë lojtarë janë të befasuar që ka një hendek kaq të madh midis publikimeve të grupeve të reja. Si e shpjegoni këtë? Kështu që njerëzit të mësohen me konceptin e standardit apo ka lidhje me turnetë aktuale?

MD: Ka disa arsye. Një nga idetë ishte që aventura nuk do të publikohej plotësisht në ditën e publikimit. Hapet vetëm krahu i parë dhe e gjithë përmbajtja bëhet e disponueshme brenda rreth një muaji, gjë që jep kohë për të hekurosur skajet e vrazhda. Formati standard kërkon më shumë përvojë kërkimore dhe inxhinierike duke qenë se kjo veçori do të përdoret për herë të parë.

Ne kemi përfshirë edhe lojtarë të vërtetë në këtë punë, në mënyrë që ata të na japin reagime cilësore pas testeve. Duke i parë ato, ne lëmuam formatin standard, duke marrë parasysh dëshirat dhe vështirësitë e tyre. E gjithë kjo kërkon kohë, por ia vlen në mënyrë që të mos dëmtoni lojën, por të përshtateni në mënyrë optimale në të.

Si ndiheni për testimin e standardit? A kanë ardhur ende në mendje lloje të reja kuvertësh?

PV: Ka ende shumë arketipe për kartat klasike dhe themelore që do të ishin të zbatueshme në Standard. Për shembull, kartat druid Wild Growth dhe Innervate u shfaqën herët në lojë, kështu që kuvertat e bazuara në to do të jenë ende të rëndësishme në Standard. Një numër i kuvertave të tjera kanë ndryshuar në mënyrë dramatike, por thelbi i tyre mbetet i njëjtë.

MD: Më pëlqen fakti që për të testuar kartat e reja ju duhet të bëni vetëm rreth 2 zëvendësime në kuvertën e vjetër, në mënyrë që ato të mbeten ende relevante. Dhe pastaj ne testojmë kuvertën e re kundër atyre të vjetra. Për shembull, ne aktualisht nuk mund të shtojmë Doctor Boom ose Shredder Piloted atje. Ne shikojmë se sa mirë dhe në mënyrë të barabartë funksionojnë zëvendësimet nga kartat e reja. Kjo është bukuria e standardit, sepse ndonjëherë kartat e reja duken më të fuqishme se ato të vjetrat. Hartat e vjetra tashmë po shikohen nga një kënd tjetër. Për shembull, letrat 5/4 dukeshin më të dobëta se një grirëse, sepse ai mund të tregtonte lehtësisht me to. Disa zëvendësime ndonjëherë na befasojnë.

Të shkosh te Standardi do të thotë që po balancon kartat për të dhe po lëshon një grup të çmendur me temën e perëndive të lashta?

PV: Është e rëndësishme për ne që Perënditë e Vjetër të përshtaten në grupin e kartave Basic, Classic, Blackrock, Grand Tournament dhe League of Explorers. Kjo do të thotë që kartat e reja nuk do të lënë në hije grupet e mësipërme. Është e rëndësishme për ne të ruajmë ekuilibrin dhe të mos e bëjmë çdo grup të ri më të fuqishëm se ai i mëparshmi. Zotat e lashtë do të shkundin meta-në, por kartat e vjetra gjithashtu do të mbeten të rëndësishme.

Duke u rikthyer në datën e publikimit, ju thatë se çdo vit do të nxirrni 3 set të rinj (aventura dhe zgjerime). A do të thotë kjo se aventura e re do të dalë më herët se orari tradicional?

MD: Mendoj se duam të bëjmë 3 sete vjetore tani. Datat e sakta të lëshimit nuk dihen kurrë paraprakisht, sepse secila ka specifikat e veta, punë të ndryshme inxhinierike dhe qasje të ndryshme krijuese. Gjëja më e rëndësishme për ne është që loja azhurnohet vazhdimisht, meta ndryshon dhe lojtarët gëzohen në pritje të grupeve të reja të kartave. Nuk mendoj se një muaj shtesë para lëshimit për shkak të nuancave teknike do të ndikojë në motin e përgjithshëm në lojë. Ne ende planifikojmë të lëshojmë 3 grupe të reja në vit në afërsisht të njëjtën kornizë kohore.

A duhet të lidhen afatet me turnetë? A varet koha e lëshimit prej tyre në ndonjë mënyrë?

MD: Jo. Turnetë nuk ndikojnë në mot. Hearthstone nuk ishte projektuar fillimisht për turne. Orari i turneut u hartua në fillim të vitit, dhe grupet e reja nuk janë të lidhura me të, dhe lëshohen pasi janë gati.

Sa letra do të jenë në grupin e ri dhe cila do të jetë ndarja sipas rrallësisë së letrave?

PV: Do të jetë si të shkosh në “Turne të Madh”. Do të ketë 134 letra në grup. Ndarja do të jetë jashtëzakonisht e ngjashme. Do të ketë afërsisht të njëjtin numër letrash të klasës dhe neutrale të së njëjtës rrallësi.

MD: Nga 134 letra, 2 ju jepen falas. Ky është C'Thun dhe thirrësi i së keqes. Kështu, ju do të merrni 132 karta shtesë për këto dy.

A është kjo hera e parë që ne kemi parë letra që tërheqin në mënyrë specifike një kartë specifike?

PV: Feugen dhe Stalagg bazoheshin në mekanikë të ngjashëm, por ata nuk e kënaqën drejtpërdrejt njëri-tjetrin.

MD: Ky është një shembull i mirë. Është afër këtij mekaniku.

PV: Ka shembuj të tjerë. Për shembull, Antonidas krijon topa zjarri për ju.

A do të luajë një rol Panteoni i Titanit në Awakening of the Old Gods, apo do ta mbani atë në planet e ardhshme për vitin?

MD: Po, titanët luajtën një rol të madh në dijen e Warcraft, por vendosëm t'i lëmë për më vonë për të mos ngatërruar rolin e perëndive të lashta me ta. Kjo mund të krijojë konfuzion në kokën e lojtarëve dhe të vështirësojë kuptimin e njohurive të lojës. Tani për tani ne jemi vendosur në temën e perëndive të lashta dhe për të zhvilluar temën e titanëve kemi ende një tren kohe.

I ftohtë. Loja tashmë ka një Manipulues pa fytyrë. A do të shfaqet "More Faceless" në setin e ri?

PV: Sigurisht që ato pa fytyrë janë shërbëtorë të perëndive të lashta, ndaj do të shfaqen në grupin e ri.

Pra, po?

MD: Faceless do të jetë pjesë e setit.

E madhe. A keni menduar të prezantoni një lloj të ri krijese në zgjerimin e ri? Për shembull, "sektar" apo diçka e tillë?

PV: Sigurisht, kemi folur shumë për këtë. Për shembull, një lloj i ri krijese do të ishte i dobishëm për të mbështetur C'Thun. Por këtu ka shumë të mirat dhe të këqijat. Një nga avantazhet është se kulti mund ta ngrejë drejtpërdrejt C'Thun, në mënyrë që mekanika e ndërveprimeve midis këtyre krijesave të jetë më transparente për lojtarët. Avantazhi është se për këtë lloj krijese nuk do të kishte nevojë të shkruante tekst shtesë në kartë, dhe aty do të shfaqen vetëm karakteristikat specifike të minionit. Por tani për tani vendosëm ta lëmë efektin në C’Thun në formën e thirrjeve të betejës, për të mos shkaktuar konfuzion.

A mund të shpjegoni se kush është thirrësi i keq? Në fund të fundit, ajo nuk është anëtare e kultit të Twilight's Hammer, megjithëse është prift i C'Thun?

PV: Ka shumë kulte që adhurojnë perënditë e vjetra. The Twilight's Hammer është vetëm një prej tyre. Thirrësi i së Keqes nuk ka nevojë të jetë anëtar i Twilight's Hammer. Ajo kishte një fëmijëri të vështirë, por është një adhuruese e flaktë e C'Thun dhe mund të bashkohej lehtësisht me ndonjë nga këto kulte. Ajo gjeti dikë që do ta frymëzojë atë për të arritur qëllime më të larta. Ndjekësi e ka gjetur tashmë thirrjen e saj.

I shoh! Dhe supozoj se Paraardhësi i Muzgut është pjesë e këtij kulti.

PV: Po. Paraardhësi i muzgut i bashkohet kultit dhe është i gëzuar që perënditë e lashta po bëhen sërish me ndikim.

Është mirë të shohësh disa harta të vjetra përmes çarjeve të vjetra në një mënyrë të re. Ju po prezantoni Dirty Flea Shopper, por ai fillimisht ekzistonte Udhëheqës kulti i cili bëri diçka të ngjashme.

MD: Është e mrekullueshme të shohësh fytyra të dallueshme që janë ndikuar nga perënditë e lashta. Ata do të përshtaten mirë në lojë, sepse ata kanë mekanikën e zhurmës së vdekjes. Ai do të përshtatet mirë në një kuvertë me Renault. Rogues do të kenë më shumë mundësi për të ndërtuar kuvertën duke përdorur Deathrattles, të cilat pothuajse nuk i kanë (Përveç kuvertës në Fossil Lizard).

Kjo ka kuptim. Ne pamë 2 karta të reja në Death Rattles. Naxxramas ishte i fokusuar te fishkëllima. A do të ketë karta Gërmimi dhe Frymëzimi në grupin e ri?

MD: Ne na pëlqen të shtojmë karta të reja në arketipet ekzistuese. Mali i Zi, për shembull, i shkundi pak dragonjtë. Dhe me çdo grup të ri, ne lëshuam 1-2 dragonj për të mbajtur lojtarët individualë të interesuar për kuvertën e bazuar në to. Peripecitë e ngjashme ndodhën edhe me murlocet. Mendoj se kemi zgjedhur një vektor të mirë zhvillimi. Në të ardhmen, ne do të vazhdojmë të ruajmë dhe zgjerojmë sinergjitë e vjetra duke prezantuar të reja.

Po në lidhje me futjen e mekanizmave të rinj? Në fund të fundit, pas largimit të "Goblins dhe Dwarves" ata do të largohen nga loja.

PV: Jo. Ne mendojmë se është mirë që me prezantimin e standardit, shumë kuvertë do të largohen nga loja. Mekanizmat kishin një periudhë të artë, tani ata duhet t'i lënë vendin kuvertën e re. Tani "Mali i Zi" do të shkëlqejë me ngjyra të reja dhe do të shohim kuvertën e mrekullueshme mbi dragonj, etj. Kështu që është mirë kur kuvertat e reja zëvendësojnë të vjetrat.

A do të ketë letra me frymëzim në grupin e ri?

MD: Ben Broad tha, për mendimin tim, se nuk do të ketë karta të reja brenda këtij atributi.

Herald of Doom është një kartë vërtet interesante. Si u përballuat me koston prej 5 manash për këtë kartë? Kjo kartë është e mirë për një rënie në çdo bord bosh.

PV: Fillimisht kushtonte më pak mana, por arritëm në përfundimin se fillimi kaq herët nuk do të funksiononte. Pas shumë testimesh, u vendosëm në 5 mana, megjithëse fillimisht po mendonim një çmim prej 2 dhe 4 manash.

MD: Nëse kjo krijesë për 5 mana merr 7/7, atëherë ky është një rezultat i mirë. Ne donim ta linim krijesën me cenueshmëri 7/7. Nëse kundërshtari juaj ka mjaft krijesa në kthesën 5, ai mund ta kundërshtojë këtë kartë. E gjitha varet nga ritmi. Ky djalë është shumë i fortë. Por nëse keni një tabelë të mirë dhe mund t'i mposhtni më shumë se 2 herë, atëherë është e fuqishme. Por me një bord bosh është pothuajse e padobishme.

Kuptohet. Po për një krijesë 6/6 për 5 mana me një disavantazh të dukshëm? Po flasim për Shëruesin e Korruptuar.

PV: Kjo është një pengesë e madhe. Por mund të përdoret në avantazhin tuaj. Angazhoni Priftërinë Auchenai dhe gjithçka do të kthehet në favorin tuaj.

MD: Ai duket si një Zombie i shijshëm. Ai ka statistika të mira për koston e tij dhe shumëkujt nuk i intereson aspak që kur vdes, shëron kundërshtarin për 5 njësi shëndetësore. Me ndihmën e trukeve të ndryshme ju mund ta ktheni aftësinë e tij kundër kundërshtarit tuaj.

Ndërsa Tasty Zombie ka një ndikim të rëndësishëm në fillim të lojës, Shëruesi i Korruptuar është vetëm një kartë e ndërmjetme me një pengesë të konsiderueshme.

MD: Është e vërtetë. Por vetëm nëse jeni shumë i shqetësuar për jetën e kundërshtarit tuaj. Nëse luani si një kuvertë kontrolli, atëherë nuk e konsideroni vërtet shëndetin e kundërshtarit tuaj, por përkundrazi shtyni korsinë tuaj. Por prapëseprapë, keni të drejtë kur thoni se ai nuk është aq i fortë sa Zombie e shijshme. Delicious Zombie ka qenë një kartë e rëndësishme për sa i përket ndikimit në meta gjatë gjithë ekzistencës së tij. Dhe mund të ketë qenë karta më e mirë në arenë që nga publikimi i saj.

Faleminderit për kohën tuaj djema!

Burimi . Përkthim/rishkrim: Jalo (e-mail: natpagle@yandex..

Përshëndetje, të dashur lexues të faqes! Nuk është sekret që tashmë në prill po vjen një revolucion i madh në botën e Hearthstone - vjetor Rrotullimi standard! Lojtarët po përgatiten për një meta përditësim, duke bërë parashikime dhe duke vendosur shpresa të mëdha në këtë ngjarje, sepse ajo duhet të transformojë rrënjësisht lojën. Ky artikull do t'ju ndihmojë të mësoni më shumë rreth ndryshimeve të ardhshme dhe t'u përgjigjeni shumë pyetjeve. Mund të lexoni se çfarë është rrotullimi i zgjerimit, si funksionon modaliteti standard, çfarë është Hall of Fame, cilat karta do të futen në të dhe si të merrni Pluhurin Arcane shtesë në fillim të Vitit të Korbit. Do të gjeni gjithashtu të gjitha informacionet e njohura në lidhje me zgjerimin e Pyllit të Shtrigave, publikimi i të cilit do të sjellë vitin e ardhshëm të Raven.

  1. Tekstit i janë shtuar të dhënat për Vitin e Korbit dhe Shtesën e Pyllit të Shtrigave.
  2. Informacioni i hequr në lidhje me arketipet dhe kartat e parëndësishme në lidhje me nervat e shkurtit në patch 10.2
  3. Në seksionin "What Top Decks Do Lose", janë shtuar arketipat aktualë, janë hequr ato të parëndësishme dhe ndërtimet janë përditësuar
  4. Seksioni "Çfarë është Salla e Famës, cilat karta do të përfshihen në të?" është ndryshuar: informacioni rreth kandidatëve të supozuar për të kaluar në Sallën e Famës është hequr dhe janë shtuar tre karta tashmë të njohura.
  5. U shtua një nënseksion "Rreth kartave zhgënjyese dhe përfitimeve nga Hall of Fame"

Navigimi i artikullit

Rreth modalitetit standard

Në shkurt 2016, Blizzard njoftoi hapjen e një faqeje krejtësisht të re në historinë e lojës. Ne po flasim për shfaqjen e formateve të ndryshme të lojës. Prezantimi i modalitetit Standard kishte për qëllim ta bënte metën më dinamike dhe të balancuar, si dhe ta bënte jetën më të lehtë për të sapoardhurit që do ta kishin më të lehtë t'i bashkoheshin lojës. Tani çdo shtesë merr një rëndësi të veçantë, sepse lëshimi i kartave të reja ndikon ndjeshëm në pamjen e përgjithshme të lojës. Kufiri i caktuar e bën çdo kartë tepër të rëndësishme dhe rotacioni vjetor e transformon plotësisht lojën.

Kjo kthesë drastike e ngjarjeve u prit me shumë reagime nga lojtarët, si miratues ashtu edhe ata më të zemëruarit. Shumë kanë arritur në përfundimin se një risi e tillë jo vetëm që nuk do t'i ndihmojë fillestarët, por përkundrazi do të çojë në pasoja të kundërta. Ata që kanë hyrë së fundmi në lojë do të duhet të përshtaten në mënyrë aktive me meta, e cila tenton të ndryshojë në mënyrë dramatike me lëshimin e përditësimeve. Dhe ata thjesht nuk do të jenë në gjendje të grumbullojnë mjaftueshëm pluhur dhe ar për të marrë përfitimin maksimal nga grupet e reja të kartave. E gjithë kjo inkurajon të ardhurit të investojnë para në lojë, dhe shumë janë të sigurt se ky ishte qëllimi kryesor i Blizzard.

Sidoqoftë, jo të gjithë i perceptuan ndryshimet aq negativisht. Prezantimi i formateve të ndryshme u jep lojtarëve një zgjedhje. Modaliteti standard konsiderohet si modaliteti kryesor, por gjithmonë mund t'i bashkoheni Wild nëse dëshironi shumëllojshmëri ose pak nostalgji.

Në vitin 2018, do të ketë një rotacion të tretë të modalitetit Standard. Adhuruesit e Hearthstone më së shpeshti e shohin këtë ngjarje emocionuese, të rëndësishme dhe jashtëzakonisht interesante, sepse jo vetëm po shfaqen karta të reja zgjerimi, por edhe të vjetrat po largohen. Nga njëra anë, kjo është pak e trishtueshme: mund të humbasësh, për shembull, Guardian Medivh ose N'Zoth, por, nga ana tjetër, shumë mekanikë dhe karta të lodhshme dhe të mërzitshme zhduken gjatë vitit, duke hapur rrugën për të reja. . Disa njerëz nuk i pëlqejnë ndryshimet, por Hearthstone është thjesht e paimagjinueshme pa to!


Suplementet e kujdesit

Ndarja në formate të ndryshme synonte ta bënte njërin prej tyre më dinamik. Një herë në vit, situata në modalitetin Standard duhet të ndryshojë përtej njohjes - pra, si ta arrijmë këtë? Është e thjeshtë: loja duhet të përdorë vetëm karta nga dy vitet e fundit të zgjerimeve, si dhe nga grupet bazë dhe klasike. Shtesat e mëparshme shkojnë në modalitetin Wild. Kartat e zgjerimit do të largohen nga formati Standard në 2018 Zgjimi i perëndive të lashta, qyteti i gjallë i Gadgetzan dhe gjithashtu nga aventura Festë në Karazhan. Të gjithë u publikuan në vitin 2016, dhe në sezonin e ri duhet të luhen vetëm letrat nga 17-18 (pa llogaritur ato klasike dhe bazë).

Kjo kthesë e ngjarjeve mund të duket shumë e papritur dhe e palogjikshme për disa: shfaqet vetëm një shtesë e re, ndërsa tre largohen menjëherë. Por në realitet, ky pastrim është shumë i dobishëm për meta: dobëson nivelin e kuvertës, pasi pothuajse të gjithë humbasin shumicën e opsioneve të tyre kryesore. Në këtë mënyrë situata e lojës bëhet më e ekuilibruar, shfaqen shumë arketipe të reja dhe ato të vjetrat dhe të mërzitshme zhduken në harresë. Është e vështirë të imagjinohet se si do të jetë meta Standard pas një trazire kaq masive. Një gjë është e qartë: situata do të ndryshojë në mënyrë dramatike.

Zgjimi i perëndive të lashta

Në të vërtetë, tre letrat e para u përdorën nga të gjitha klasat, ndërsa ato të fundit u dalluan dukshëm midis Warlock, Mage dhe Rogue. Kjo e bëri lojën më pak të larmishme dhe kuvertën më formule: çfarë kuptimi ka të përdorni një tjetër 6-pika nëse keni Sylvanas Windrunner?

E rëndësishme është që lojtarët që kanë këto letra në koleksionin e tyre do të marrin kompensim të plotë për Pluhurin e tyre të fshehtë kur të fillojë Viti i Korbit. Ka disa mënyra për t'u pasuruar me pluhur shtesë në vitin e ri, ose për të rimbushur koleksionin tuaj me kopje ari të kartave falas. Lexoni më shumë rreth kësaj në seksionin tjetër.


Çfarë duhet të bëjnë lojtarët para rotacionit?

Çdo vit, rotacioni i zgjerimeve paraqet një detyrë të vështirë për lojtarët: çfarë të bëni me ato karta që shkojnë në modalitetin Wild? Tifozët e formatit Standard, natyrisht, do të thonë: pluhur, pluhur dhe përsëri pluhur! Kjo këshillë është e rëndësishme për shumicën e lojtarëve, dhe ka shumë të ngjarë që shumë do ta bëjnë këtë. Mirëmbajtja e shtesave ofron një mundësi të rrallë për të marrë një sasi të madhe pluhuri në të njëjtën kohë.

Lojtarët e modalitetit falas janë të privuar nga kjo mundësi. Për të thënë të vërtetën, rrotullimi nuk do t'i prekë aspak ata, ndaj nuk përballen me ndonjë agoni zgjedhjeje.

Rreth Partisë në Karazhan

Lojtarët që nuk e kanë blerë ende aventurën janë tashmë në pozitën më të vështirë. Festë në Karazhan. Pra, a ia vlen ta blesh tani apo jo?

Shumë janë të bindur se aventurat duhet të blihen në çdo rast, edhe nëse ato janë zhdukur prej kohësh, sepse ato janë të garantuara për të dhënë disa karta legjendare, ndërsa blerja e përforcuesve është e rrezikshme dhe jo e besueshme. Një grup, sipas shumicës, është i barabartë me 40 pluhur misterioz, por letrat legjendare nga aventura mund të zhgënjehen deri në 400!

Në fakt, nuk është aq e thjeshtë. Mendoni dy herë përpara se të blini Party në Karazhan tani që ai është më pak se një muaj larg largimit. Së pari, më e dukshme: këto karta do të shkojnë në Wild së shpejti. Nëse nuk do të luani 12 orë në ditë për 3 javët e ardhshme, atëherë kostoja nuk do të paguhet qartë. Blerja e një aventure vetëm për hir të spërkatjes është edhe më e diskutueshme. Po, ju jeni të garantuar të merrni një sasi fikse pluhuri për një sasi të caktuar, por a ia vlen?

Blerja e të gjithë aventurës do t'ju kushtojë 2800 ar, i cili do të sigurojë 2930 pluhur misterioz pasi të magjepsë të gjitha kartat (Hall - 620, Opera House - 740, Menagerie - 590, Spire - 980) plus 20 pluhur të tjerë për 2 palë karta të rregullta nga Prologu i lirë, por ato mund të shpërfillen.

Për të njëjtin ar 2800 mund të blini 28 grupe letrash. Vlen të thuhet se besimi i zakonshëm se përfitimi mesatar nga një përforcues është 40 pluhur është shumë i gabuar. Kur blini një numër të madh grupesh kartash, përfitimi mesatar për kartë rritet në afërsisht 100 Pluhur të fshehtë dhe gjasat për të hequr një kartë legjendare rriten ndjeshëm. Prandaj, nëse keni kursyer 2800 ari, është më mirë t'i shpenzoni në grupe kompletesh aktuale: përforcues klasikë, nëse jeni i ri, ose grupe letrash nga zgjerimi Witchwood, të cilat do të dalin shumë shpejt.

Mos harroni se rrotullimi ndodh paralelisht me lëshimin e një zgjerimi të ri, domethënë kartat e reja që do t'ju duhen patjetër. Në këtë rast, shpenzimi i pothuajse 3 mijë ari në pluhur 2930 sigurisht që nuk ka kuptim - nuk do të keni mjaftueshëm as për dy letra legjendare. Mund të krijoni 1 letra legjendare, 2 epike dhe 5 të rralla (+30 pluhur të mbetur) ose 7 epike dhe 1 të rrallë (+30 të mbetura). Mund të ketë variacione të ndryshme, por në fund do të merrni 8-15 letra që nuk janë të cilësisë më të lartë.

Në të njëjtën kohë, 28 pako të reja përforcuese do t'ju japin 140 letra, jo të gjitha do të jenë të zakonshme ose të rralla (natyrisht, ka një shans, por thjesht kërkon fat të keq). Dhe jo të gjithë janë të padobishëm.

Kështu, nuk ka arsye serioze për të blerë Karazhan dhe nuk mund të jetë. Sigurisht, nëse keni rezerva të mëdha ari dhe thjesht nuk keni ku ta vendosni, atëherë mund të shpenzoni 3000 për një aventurë. Në fund të fundit, nëse dëshira juaj për të blerë Karazhan dhe për të shpëtuar Guardian Medivh është kaq e paepur, merrni një krah për 700 monedha. Pas kësaj, ju gjithmonë mund të blini pjesën tjetër, edhe pas rrotullimit.

Duhet theksuar edhe një herë se këshillat e mësipërme nuk vlejnë për lojtarët e modës së egër: për ta, blerja e një aventure nuk do të humbasë rëndësinë as tani, as pas ndryshimit të stinëve.


Rreth krijimit të kartave dalëse

Duke u marrë me aventurën, është logjike të kalojmë në çështjen e krijimit të kartave për grupe në dalje. Të gjitha zgjerimet janë plot me krijesa dhe magji interesante dhe të fuqishme që janë bërë një pajisje në shumë kuverta. Disa janë aq të forta sa përcaktojnë gjendjen aktuale të meta.

Nëse nuk kurseni asnjë shpenzim për letrat e zakonshme dhe të rralla, atëherë kartat legjendare dhe epike kërkojnë shpenzime më serioze. Ju duhet të kuptoni qartë nëse këto investime do të jenë fitimprurëse për ju.

Disa karta mund t'ju shërbejnë mirë në kohën e mbetur, por kjo nuk do të thotë që ju duhet t'i krijoni ato sa më shpejt të jetë e mundur. E gjitha varet nga dëshira juaj për të luajtur këtë apo atë kuvertë dhe nga koha që jeni të gatshëm t'i kushtoni asaj. Duke luajtur për gjysmë ore në ditë për të përfunduar kërkimet e përditshme, është e qartë se nuk ia vlen të shpenzoni para në N'Zoth. Dhe nëse befas e kuptove se ëndrra jote e dashur është të pushtosh shkallët si Big Prift 24 orë në ditë, atëherë ka kuptim edhe të krijosh Y'Shaarj dhe Barnes (nëse dikur e ke shpërndarë në mënyrë të pamatur). Gjithçka është relative dhe varet vetëm nga ju. Gjëja kryesore është të vendosni se çfarë do të jetë më fitimprurëse në rastin tuaj.

RRETHkarta zhgënjyese dhe përfitime nga Hall of Fame

Nëse jeni pronari me fat i të gjitha kartave nga Awakening of the Ancient Gods, Gadgetzan dhe Party në grupe Karazhan, atëherë zhgënjimi i tyre masivisht do t'ju grumbullojë rreth 32 mijë pluhur misterioz. Nuk dihet ende nëse C'Thun dhe thirrësit e së keqes do të jenë të zhgënjyer. Nëse po, atëherë shtoni edhe 410 pluhur. Plus, mos harroni për kartat që do të përfundojnë në Hall of Fame, por më shumë për këtë më vonë.

Për shkak të faktit se jo të gjithë kanë mundësinë të përfitojnë kaq shumë nga shpërndarja, shumë lojtarë nxitojnë të kërkojnë letra legjendare të paluajtshme nga grupi standard dhe shtesat aktuale, në mënyrë që të paktën të marrin pluhurin që mungon prej tyre. Kjo nuk është ideja më e mirë, pasi çdo kartë mund të luajë një ditë. Nuk dihet se me çfarë mekanike do të dalë Blizzard në të ardhmen - ndoshta edhe Lorewalker Cho një ditë do të jetë në nivelin e Syrit të vjetër të Piratit para nervit dhe do të bëhet karta legjendare #1. Cairne Bloodhoof dikur u fshi nga të gjithë, por ai u përdor shumë në disa kuverta të njohura. Baron Geddon jo shumë i njohur u shfaq në Elemental Mage. Mund të luajë çdo kartë, pastaj të shkojë përsëri në hije, të luajë përsëri, etj. Pra, është jashtëzakonisht irracionale (dhe matematikisht e padobishme) të harxhosh disa letra legjendare për hir të të tjerëve.

Pasi Partia në Karazhan, Zgjimi i perëndive të lashta dhe Qyteti i gjallë i Gadgetzan të largohen nga Standardi, ju mund të bëni çfarë të doni me kartat në ato zgjerime. Duke i mbajtur ato, ju gjithmonë mund t'i përdorni secilën në shumicën e "Brawls" dhe "Wild". Duke zhgënjyer gjithçka, do të merrni një sasi të madhe pluhuri misterioz, i cili mund të shpenzohet në kartat e zgjerimeve të ardhshme.

Si të vazhdohet saktësisht është një pyetje që vetëm ju, si pronar i koleksionit tuaj të kartave, mund t'i përgjigjeni.

Së fundi, ia vlen të flasim Kartat e Hall of Fame dhe si mund të përfitoni nga kjo ngjarje. E gjithë situata mund të përshkruhet në disa teza:

  • Kur të arrijë Viti i Korbit, do të merrni kompensim të plotë të pluhurit të fshehtë (aq sa kushton krijimi i kartës) për kartat që hyjnë në Sallën e Famës
  • Nëse keni kopje ari të kartave, do të merrni një rimbursim të plotë për to, por jo për kopjet e rregullta
  • Ju mund të merrni kompensim vetëm për 2 karta identike në koleksionin tuaj, nuk ka kuptim të krijoni më shumë prej tyre
  • Të gjitha kartat që hynë në Sallën e Famës do të mbeten në koleksionin tuaj në një seksion të veçantë; ato mund të shpërndahen në çdo kohë, por me tarifat e zakonshme.

Pra, çfarë mund të bëni për të marrë Pluhurin Arcane shtesë ose kopje të bukura ari të kartave? Kjo çështje u diskutua në detaje në një artikull të veçantë: Këtu mund të nxirrni disa rregulla të shkurtra:

  1. Nëse nuk keni asnjë kartë që po shkon në Sallën e Famës, krijoni dy kopje ari të secilës. Nëse nuk keni aq shumë pluhur misterioz, bëni kopje të rregullta
  2. Nëse keni kopje të arta të të gjitha kartave, mos bëni asgjë
  3. Nëse keni kopje normale të të gjitha kartave dhe thjesht dëshironi pluhur maksimal, mos bëni asgjë
  4. Nëse keni kopje të rregullta të të gjitha kartave dhe dëshironi t'i përmirësoni ato në ar falas, krijoni kopje ari. Ato të zakonshmet mund të zhgënjehen tani nëse keni dy kopje ari të tyre.


konkluzioni

Rrotullimi i zgjerimit është një ndryshim i lojës. Është në këtë kohë që meta është përditësuar plotësisht. Po krijohen kuverta të reja dhe lista e krijuar e klasave dhe arketipave më të njohura po ndryshon në mënyrë dramatike. Shumë nga kuvertat ekzistuese do të dobësohen, të tjerat do të zhduken fare. Megjithatë, kjo është pikërisht arsyeja pse u prezantua ndarja në formate standarde dhe të lira. Në fund të fundit, ndryshimi është i pashmangshëm dhe lojtarët mund të shpresojnë vetëm se do të jetë vetëm për mirë.

Kalofshi një lojë të mirë, shihemi në pyllin e shtrigave!

Përgatitur nga Buba dhe redsnapper, redaktuar nga Sadhappy dhe Blaze, projektuar nga Piligrim.

Kanali ynë Telegram, bashkohuni:

1. Data e publikimit për shtesën "Waking of the Ancient Gods".
Data e saktë nuk dihet ende. Dimë vetëm se shtesa do të dalë në fund të prillit - fillim të majit.

2. Hartat

  • Me lëshimin e zgjerimit, 134 karta kolektive do të shfaqen në lojë.
  • Kartat e reja do të përmbahen në grupe të reja që do të shfaqen në dyqan pas lëshimit të zgjerimit.
  • Një grup që kushton 100 ar do të përmbajë 5 letra. Paketat e reja mund të blihen me para reale me të njëjtin çmim si ato ekzistuese.
  • Të gjitha kartat e reja mund të krijohen nga pluhuri i fshehtë.
  • Seti i parë i hapur pas lëshimit të zgjerimit do të përmbajë C'Thun.
3. Promovimi
  • Kushdo që hyn në lojë gjatë promovimit do të marrë tre pako falas nga zgjerimi i ri. Në këtë mënyrë, të gjithë mund të marrin një kartë legjendare falas!
4. Mënyra standarde
  • Me lëshimin e shtesës Awakening of the Ancient Gods, në lojë do të shfaqet një modalitet i ri.
  • Ndryshe nga modaliteti Wild, në modalitetin Standard nuk do të mund të përdorni karta nga zgjerimet Goblins dhe Dwarves dhe Curse of Naxxramas.
5. Arena
  • Menjëherë pas lëshimit të zgjerimit, të gjitha letrat e reja do të përfshihen në listën e letrave të disponueshme për lojë në arenë.
  • Përjashtim do të ishte C'Thun dhe krijesat e lidhura me të.
6. Porositni paraprakisht
  • Porositja paraprake ju lejon të blini 50 grupe kartash për 2,500 rubla (2,900 rubla për përdoruesit e IOS).
  • Lojtarët që porosisin paraprakisht do të marrin një fanellë ekskluzive.
  • Para-porositë do të jenë të disponueshme duke filluar nga 14 marsi.


7. Të gjitha hartat e zgjerimit "Zgjimi i perëndive të lashta".
Më poshtë janë kartat e reja nga zgjerimi Awakening of the Ancient Gods.



Mënyra se si funksionon rrotullimi standard i Hearthstone është se mund të përdoren vetëm zgjerimet nga dy vitet e fundit. Viti i ri i lojës do të fillojë me zgjerimin e parë të pranverës, kur do të publikohet një grup letrash ende i pa shpallur, dhe së bashku me të, Zgjimi i perëndive të lashta, Një natë në Karazhan dhe Gadgetzan, të cilat u lëshuan në vitin 2016, do të largohen nga formati Standard. Le të kuptojmë së bashku se çfarë do të humbasim gjatë kalimit në vitin e ardhshëm dhe cilat karta do të shtohen në formatin e egër.

Lamtumirë letrave të perëndive të lashta

Shtesa u lëshua në prill 2016 dhe prezantoi 134 karta në lojë, duke përfshirë shumë mekanikë të fuqishëm dhe interesantë që përdoren ende sot.

"Yogg-Saron". Çmenduria që ai sillte në lojërat e renditjes ishte aq e madhe sa e donin dhe e urrenin në të njëjtën kohë. Kjo krijesë legjendare ishte e aftë të ndryshonte rezultatin e lojës me një lëvizje, nuk dihet në cilin drejtim - të kundërshtarit tuaj apo të tuajit. Ndryshimet e nxorrën jashtë meta për një kohë të gjatë, por fansat e çmendurisë që krijoi klithma e tij e betejës mbetën edhe sot e kësaj dite.

"K'Thun". Një nga perënditë e lashta që gjeti menjëherë kuvertën e tij të luajtshme. Ishte pjesë e arketipit "C'Thun Warrior" dhe nuk ishte shumë ndryshe nga paraardhësi i tij "Control Warrior", por pati një lojë më të fortë të vonë për shkak të "C'Thun".

"N'Zoth". Ky Zot i Lashtë përdorej ekskluzivisht në kuvertën e kontrollit dhe, për shkak të thirrjes së tij të betejës, mund ta kthente lojën në kokë, duke ringjallur të gjitha krijesat me Deathrattle. Për momentin nuk është aq popullor, por ende përdoret nga Control Warlocks dhe disa Cuplocks.

"I'Shaaraj". Karta legjendare më e nënvlerësuar, e cila gjeti përdorim në një numër të madh kuverte, nga "Y'Shaarj the Hunter", i cili përdorte vetëm dy krijesa, te "Big Priest" popullor në meta aktuale.

"Thu i ​​bashkimit". Një armë vërtet e fuqishme në arsenalin e Paladin, e cila përdoret në të gjitha kuvertat e klasës. Ai gjithashtu u jep kënaqësi krijesave me Mburojën Hyjnore, e cila do të japë një avantazh në çdo fazë të lojës. Për shkak të ndryshimit të fundit në Fire Axe, vlera e kësaj arme është shumë më e lartë, veçanërisht pasi çdo kuvertë Paladin përdor krijesa me Mburojën Hyjnore.

"Fandral Staghelm". Krijesa legjendare Druid, e cila u përdor në mënyrë aktive në lloje të ndryshme të "Jade Druid" ndërtohet në kombinime me kartat e klasës që kërkonin nga ju të zgjidhni një nga dy veprimet e propozuara. Fandral solli përfitime të mëdha për lojtarin që ishte në gjendje të përdorte një ose dy letra, dhe ndonjëherë kjo kontribuoi në një fitore të hershme.

"Evolucioni". Një magji që lindi një arketip të ri Shaman, i cili bazohej në mbushjen e shpejtë të tabelës dhe më pas nxitimin me të. Arketipi ka të ngjarë të pushojë së ekzistuari pasi do të humbasë edhe letra të tjera të rëndësishme.

"The Tome of Conspirator". Një magji që nuk ishte aq e fuqishme deri në lëshimin e Expedition to Un'Goro dhe futjen e kërkimeve legjendare në lojë. Tome përdoret ekskluzivisht në kuvertën e Mage Control dhe është elementi më i rëndësishëm që kontribuon në fitore - lënia e kësaj karte do të jetë jashtëzakonisht e pakëndshme për Jaina.


"Murquisitor". Kjo krijesë dukej jo aq e rëndësishme, por kur bëhet fjalë për largimin e ndonjë letre, duhet vlerësuar rëndësia e tyre. Kjo është ajo që ndodhi me Murquisitor: përdoret në mënyrë aktive nga Murloc Paladins për të ndryshuar fuqinë e tyre heroike për të thirrur 1/1 Murlocs - i cili u bë një objektiv i mundshëm për adhuruesit e Murloc Warlord dhe Gentle Megasaurus.

"Anëtar i Këshillit të Mirkwood". Krijesa Warlock, e cila ka thjesht karakteristika të çmendura, gjeti menjëherë aplikimin e saj në kuvertën e Zookeeper. Është ende në përdorim sot, dhe zhvendosja e tij në Wild do ta dobësojë shumë arketipin pasi është i vetmi minion 3 mana që përdor.

"Shoku i parë i N'Zoth". Jo krijesa më e rëndësishme në kuvertën e Luftëtarit të Piratëve, megjithatë, ai siguroi një kërcim të madh në ritëm në kthesat e hershme për shkak të Battle Cry - një armë që mund të goditet disa herë, nga një grep i vogël në një shkop të fuqishëm.

"Ngrënësi i sekreteve". Për momentin, krijesa nuk është shumë e zakonshme, por përfitimi që sjell me thirrjen e saj të betejës është aq i madh sa do të mbahet mend qartë për një kohë të gjatë - përveç kësaj, është i vetmi mjet i zakonshëm për të luftuar sekretet. Pas kalimit të tij në formatin falas, çështja e trajtimit të sekreteve do të mbetet e hapur - shpresojmë që Blizzard të jetë në gjendje të ofrojë një alternativë të mirë.


Në këtë artikull, ne shikuam kartat më të rëndësishme, sipas mendimit tonë, nga zgjerimi Awakening of the Ancient Gods, të cilat së shpejti do të fluturojnë në formatin Wild të lojës, dhe duam të dëgjojmë mendimin tuaj: cilat karta do t'ju mungojnë më së shumti?

Kuvertë të reja në zgjerimin e Kobolds dhe Catacombs

Në faqen tonë të internetit do të gjeni shumë materiale të tjera interesante rreth

KUR DO TË ARDHEN PERËNDAT SLAVE TE POPULLIT E TYRE?

NË. A duhet të presin sllavët dhe pasardhësit e arianëve perënditë e tyre në epokën e re?

MM. Zotat sllavë kanë një hierarki të veçantë nga hierarkia e dritës së pafundësisë. Ata janë të organizuar në objektiva të lehta, por në kushte të mbyllura nuk e kanë pranuar ende Lartësinë e shumë dimensioneve si pronë të tyre. Ndarja nuk është e dënueshme, me kusht që të drejtohet drejt Dritës. Shumë qytetërime paralele po ndjekin rrugën e tyre drejt Dritës dhe sasia e tyre përmban cilësinë dhe mundësinë e diversitetit të madh.

Zotat sllavë kaluan në të gjithë rrugën e formimit planetar që në fillimin e zbritjes së Planetit në fundin komik. Dhe ata përgatitën pasardhësit e tyre për t'i paralajmëruar ata për nevojën për të jetuar nën diktatet e sistemit të Errësirës. Santi Perun flet për një përgatitje të tillë, brenda së cilës sllavëve iu treguan të gjitha sprovat e mundshme dhe madje telashet që i prisnin në Ditën kozmike të Thorit Diellor. Vetë perënditë diellore u larguan nga Toka dhe filluan të prisnin njerëzit e tyre në anën tjetër, pas Tranzicionit të Madh.

Periudha e kaluar përgjatë Fundit doli të ishte shumë e vështirë për sllavët. Ata duhej të fitonin përvojën e nevojshme që do t'i lejonte të jetonin dhe të evoluonin në sferat e brendshme të Torit Diellor dhe Galaktik.

Popujt sllavë pësuan humbje të mëdha dhe përzierje gjaku me shumë popuj të tjerë. Pastërtia e gjakut të sllavëve mund të pritet vetëm në kushtet e Fuqisë së Dritës, e cila do të korrigjojë të gjithë shtrembërimin që ka ndodhur në shumë popuj të Planetit. Pastrimi është i nevojshëm që perënditë sllave të kthehen dhe të bëhen Drita Udhëzuese për arritjet e reja të këtyre popujve. Kishte paralajmërime dhe udhëzime për pastërtinë e gjakut, por ato nuk u morën parasysh, dhe për këtë arsye takimi i sllavëve dhe pasardhësve të arianëve me perënditë e tyre do të bëhet i mundur vetëm me kusht që, pasi të ketë kaluar periudhën e mbretërimit të Fuqia e Dritës, popujt sllavë do të pastrojnë gjakun e tyre dhe vetëm atëherë ata do të mund të bëhen një me perënditë e tyre. Largimi përfundimtar i planetit Tokë nga rrafshi fizik nuk do të pasojë gjatë Tranzicionit të Madh, por pas kalimit të Epokave Blu, Blu dhe Vjollcë, të cilat do të pasojnë njëra pas tjetrës me një ritëm më të përshpejtuar se Epoka Tokësore, e cila është aktualisht duke përfunduar me Tranzicionin e Madh.

Zotat sllave presin pasardhësit e tyre në fund të Epokës Vjollce, e cila do të përfundojë Epokën e Artë të Fuqisë së Dritës. Për këtë periudhë flitet si Gjykimi përfundimtar, kur çdo krijim do të gjejë vendin e tij ku thelbi i tij përpiqet dhe me të cilin ka një lidhje magnetike.

Ndërkohë, brenda ngjarjeve në Tokë dhe në sistemin diellor, mbretëron Hierarkia e Dritës, e përbërë nga përfaqësues të Botëve të Larta që mbërritën këtu për të shërbyer si një Integritet lidhës, duke e lejuar këtë sistem të kalojë në mënyrë të sigurt të gjitha fazat e evolucionit. Rruga brenda Torusit Galaktik. Hierarkia e Dritës nuk ka asnjë detyrë tjetër veçse të ruajë kushtet e evolucionit për planetët e sistemit diellor dhe vetë sistemin në tërësi.

NË. Dhe çfarë problemesh lindën në Sistemin Diellor nëse do të duhej një ulje e vërtetë e Fuqive të Larta, të cilat përfshihen në shpëtimin e Sistemit Diellor?

MM Dështimi i proceseve evolucionare në disa planetë dhe ndalimi me shkatërrimin e plotë ose të pjesshëm të planetëve në fundin kozmik e bëri Atomin Kozmik të Sistemit Diellor të ndryshëm në përbërjen e tij kimike në një shkallë makro brenda "Molekulës" galaktike. Një ndryshim në përbërjen kimike të molekulave të Galaxy sjell një ndryshim në një shkallë Universale! E cila kërkon ardhjen e një "force uljeje" të Forcave të Dritës për të eliminuar shkaqet dhe për të parandaluar mundësinë e shtrembërimit të mëtejshëm të Kodit të Krijimit në këtë pjesë të Hierarkisë Universale të Unifikuar të Dritës së Botëve.

MM Të gjitha proceset në Universin e Unifikuar mund të ndikohen nga një ngjarje shumë më e vogël sesa shkatërrimi i një planeti ose disa planetëve në Sistemin Diellor!

Ju nuk mund të hiqni as krahun e një fluture pa pasur ndikim në Univers.

NË. Por bota jonë është kaq mizore, dhe është e strukturuar në atë mënyrë që çdo sekondë dikush i heq jo vetëm një krah, por një kokë, ose i merr jetën dikujt! Si tolerohemi ne në Univers?

Dhe pse e keqja ka një fuqi të tillë në Tokë?

MM Durimi dhe mirëkuptimi se në kushtet e të qenit në fundin kozmik është një provë dhe barrë shumë serioze për vetëdijen në rritje, por në të njëjtën kohë ka edhe një NEVOJSHME të madhe për të gjitha Forcat e Larta të Dritës. Jo çdo Krijim mund të kalojë nëpër kruçinën e Fundit kozmik, por filtri i përshtatshmërisë për evolucionin e mëtejshëm në Botët e Larta është i disponueshëm vetëm në sisteme të tilla ku çdo Krijim mund të kalojë të gjitha llojet e provave dhe të dalë fitimtar, i ndriçuar nga vuajtjet dhe sprovat e dhimbshme. . Disa nuk i kalojnë teste të tilla dhe mbeten në fundin kozmik, si birobotët në anijet yje teknokratike ose si shpirtrat e këqij të kënetave ferrore. Sistemi i Errësirës - Orientimi EGOcentrik zbulon ata që janë të dobët dhe të ndjeshëm ndaj instalimit EGOcentrik të kuptimeve të jetës, dhe ata nuk mund të shfaqen kurrë në lindjet e tyre të reja në Botët e Detyrës Më të Lartë.

Atje, të gjithë i shërbejnë gjithmonë të mirës së përbashkët, dhe jo vetes, siç është e mundur në botët ku mbretëron sistemi i Errësirës.

Është e mundur të shkatërrohen botët e së keqes me lehtësi, por askush nuk e bën këtë, sepse ato ekzistojnë për të provuar shpirtrat dhe format kolektive të mendjes, të cilat, pasi kanë marrë të gjitha aftësitë e nevojshme në luftën kundër së keqes, nuk do të ndërmarrin më kurrë veprime të luftë e hapur ose dhunë në Botët e Larta.

Por kur Termi i specifikuar për një sistem të caktuar përfundon, ai shkatërrohet së bashku me të gjithë përmbajtjen e tij dhe kthehet përsëri në Materie Primare, e përshtatshme për formimin e formave të reja të Krijimit. Dhe kështu me radhë deri në Infinity!

Pra, gjithçka që krijohet brenda njohurive të ndërgjegjes suaj dhe Tonë është e përshtatshme dhe e nevojshme, edhe nëse duket si e keqe.

Liria e Zgjedhjes ekziston për të zgjedhur midis drejtimit ose drejt errësirës së jashtme ose drejt dritës së pafundësisë. Çdo arbitraritet apo trill tjetër nuk lejohet, pasi gjithçka tjetër në Univers rregullohet nga Ligjet më të Larta të Dritës!

Kanalizimi I. NILOVA