FAQ för spelet KVL: City of Lost Ships. Genomgång av spelet Corsairs: City of Lost Ships Corsairs GPK-frågor från mästare Alexus

Genre: RPG

Systemkrav: Windows XP (ryska), Pentium IV 1,5 GHz, 256 MB RAM, 64 MB 3D-videokort (GeForce 4-nivå och högre, förutom inbyggd och MX-serien), ljudkort, 7,2 GB ledigt hårddiskutrymme, 24x CD- ROM (8x DVD-ROM), tangentbord, mus, DirectX 9.0c och högre

Tekniska problem

Fungerar GPC under Vista, Windows x64 och alla icke-ryska versioner av Windows?

Det fungerar, men det är inget snack om officiell kompatibilitet. I Vista, om det finns problem med ljudet, ställ in "säkert läge" i config.exe.

Spelet stammar och kraschar

1 Se till att din dator uppfyller spelkraven.

2 Inaktivera antivirus, brandvägg och andra onödiga program. Ju färre program, desto bättre. Detta gäller särskilt för ett program som Puntoswitcher - problem med det garanteras.

3 Uppdatera drivrutinerna, särskilt om de är standard och installerades med systemet. I allmänhet finns det få videoinställningar i själva spelet, så du måste konfigurera det för det mesta i inställningarna för själva grafikkortet. Glöm inte heller att uppdatera dina ljuddrivrutiner, speciellt om du har AC "97, annars får du bland annat även ett "stammande" ljud.

4 Installera den senaste DirectX.

5 Minska grafikinställningarna i spelet genom filen config.exe, som finns i mappen där du installerade spelet.

6.Öka växlingsfilen om det behövs. Min dator>egenskaper>avancerat>prestanda>extra>minne.

7. Ditt system kanske inte har en uppsättning C och andra bibliotek. På 64-bitars operativsystem är de inte installerade som standard, de kommer med programvaran. Kopiera legend.seaward.ru/forum/index.php?act=Attach&type=post&id=12968 till spelkatalogen där exe-filerna finns.

8. Kombinationen spara/ladda används ofta (särskilt när man väljer önskat resultat). I det här fallet kan spelet krascha när du byter plats. Lösningen är att starta om spelet då och då.

9. Det finns en åsikt att spelet är instabilt under SP2.

10. Kontrollera ditt system för virus.

11. Under spelets gång är Internet messenger aktiverad med möjlighet att visa meddelanden ovanpå alla fönster.

12. Kombinationen spara/lasta används ofta (särskilt när man väljer önskat resultat 50-100 gånger), vilket på grund av motorns egenskaper kan leda till krascher vid lossning av en ny plats. För att undvika detta, starta om spelet efter att ha använt denna kombination mycket.

13. Försök att skapa en start.bat-fil i spelmappen med följande innehåll: start/affinity 1 engine.exe och starta spelet med det.

Hur ställer jag in spelupplösningen för en bredbildsskärm?

Öppna filen Engine.ini i spelmappen med valfri textredigerare och ställ in önskad upplösning manuellt. Glöm inte att göra en säkerhetskopia.

Falsk upptäckt av emulatorer

Patchen fixar falsk detektering av emulatorer om du har en raid-array monterad på en Intel-kretsuppsättning. Packa upp det i spelmappen, ersätt de gamla filerna med de nya från patchen. help.starforce.ru/corsairs_rl/corsairs.rar Falsk identifiering av emulatorer kan också inträffa om du har Alchogol 120%-emulatorn installerad och alternativet "Ignorera mediatyp" är aktivt i den. Inaktivera det här alternativet och allt kommer att fungera. Om du inte har emulatorn installerad, men felet fortfarande uppstår, betyder det att du avinstallerade den någon gång, men drivrutinerna från emulatorn finns kvar i systemet. De fungerar och måste tas bort. Det finns ett annat alternativ - installera emulatorn igen, avaktivera det här alternativet och spela för din hälsa.

Grafikkortet upptäcks inte i config.exe, det står "primär videoadapter" och det finns inga alternativ att välja mellan.

"Primär videoadapter" är ditt standardvideokort, så det är okej, bara lite ovanligt.

Vad betyder alternativet "efterbehandling" i config.exe?

Att aktivera efterbehandling jämnar ut skarpa kanter, hörn och övergångar i bilden, men kräver ytterligare resurser, så prestandan kan sjunka avsevärt på ett svagt system. Så om du har bromsar är det bättre att stänga av dem. Det finns dock en åsikt om att just detta alternativ har en mycket negativ effekt på spelet och att det är bättre att inaktivera det, men tvinga fram kantutjämning i grafikkortsinställningarna.

Skärminställningar är inte tillgängliga

Skärminställningar fungerar bara i helskärmsläge.

Spelfel när det minimeras på Windows

Om du vill använda kombinationen Alt-Tab (till exempel när du hackar genom ArtMoney), måste du köra spelet i fönsterläge. För att göra detta måste du hitta filen config.exe i mappen där spelet är installerat och göra lämpliga justeringar där - avmarkera rutan bredvid "helskärmsläge". Den erforderliga upplösningen kan ställas in i engine.ini i spelmappen.

Jag startar spelet, en dödskalle snurrar på skärmen... och det är det!

Problem med codecs. Super-mega-codec-paket ger särskilt ofta detta problem (särskilt problem med fddshow), så du kan behöva ta itu med dem lite, antingen helt enkelt ta bort dem eller stänga av ett alternativ som "använd alltid" i dem (beroende på packa). Den codec som krävs för att spela upp video i spelet finns på spelskivan. Om du av någon anledning inte vill ta bort de installerade codec-paketen, radera videorna i spelmappen.

När man slåss fungerar inte alltid slagbrytaren - Shift-tangenten - första gången

Anledningen är specificiteten i att hantera frekventa tryck på Shift-tangenten i Windows XP och äldre. Lösning -Tryck på Shift-tangenten ofta tills ett fönster med tillgänglighetsalternativ visas. -I fönstret som visas, klicka på den översta inställningsknappen (sticky key-inställningar. Använd stickyKeys) -I fönstret som visas, avmarkera den övre kryssrutan (använd genväg) - Klicka på OK för att avsluta inställningarna.

Hur lägger man till en ny karaktär i spelet?

I mappen med spelet ResourceInitextsrussian finns en fil, HeroDescribe, den innehåller alla instruktioner om hur du skapar din nya karaktär. För att helt enkelt lägga till fler perser, ändra bara parametern hero_qty (3) i samma fil, du måste ställa in parameter 18. Nya modeller kan hittas i modifieringar.

Hur kan man visa texturer och redigera dem?

För att göra detta behöver du verktyget Convertor TX -. I det högra fönstret, välj önskad textur, i det vänstra fönstret, ange sökvägen för att spara.

Jag kan inte konfigurera kontrollknapparna i spelet.

Om du av någon anledning vill konfigurera kontrollnycklar, som inte är konfigurerbara i spelet (nyckeln är redan upptagen), då på egen risk och risk (eftersom du kan överdriva det och ställa in motstridiga kombinationer av knappar - ett tryck på 3 actions) gå in i mappen med spelet SPARA profilnamn alternativalternativ där med en textredigerare (Anteckningar, etc.) leta efter controls.primaryland.ChrForward=key_w och ändra några knappar till vad du vill VK_UP uppåtpil VK_RIGHT - höger VK_DOWN - ner VK_LEFT - vänster VK_INSERT VK_DELETE key_w - och andra bokstäver (tangentbordsknappar med bokstäver) resten ser i filen - de finns där. Viktigt: det ska inte finnas några motstridiga korsningar med systemknappar (till exempel Enter och Esc)

Efter att du har installerat spelet och skrivit säkerhetskoden från disken, visas följande när du startar spelet: OBS! En produkt utan skiva i enheten kommer snart att förfalla. För att återaktivera måste du sätta in licensskivan i enheten och starta om programmet. Ansökan gäller under en begränsad period: 2 dagar kvar. 23 h. 55 min. Sista giltighetstid: 2 december 2007 21:22. Antalet lanseringar av denna applikation är begränsat: 12 gånger kvar (inklusive den aktuella lanseringen).

Detta är ett nytt verifieringssystem i StarForce. Nu kan du köra spelet utan att ha en licensierad skiva i enheten. När den angivna tiden eller antalet starter har löpt ut måste du sätta i skivan igen och klicka på knappen "Kontrollera". Efter detta kan du starta spelet igen utan skivan. Om kontrollen inte fungerar skickar vi felloggen till Starforce, de ger en länk till den nödvändiga fixen.

Runtime Error!

1. Installera spelet i standardkatalogen, särskilt om sökvägen till spelet innehåller mappar med namn på ryska. 2. Har du en licensierad version eller från en torrent? 3. Patchen installerades felaktigt eller installerades två gånger.

Fel skriptversion

Detta är ett missmatchningsfel mellan spelversionen och no-cd-versionen. Kontrollera att allt stämmer. Och först måste du installera patchen. och först då no-cd. På ett licensierat spel kommer du inte att stöta på ett sådant fel när du startar med originalskivan.

Spelfrågor

Hur fångar man Soleil Royale utan att misslyckas med den franska linjen?

Ge honom ett minimikommando, engagera dig i strid och beordra honom att gå ombord på ett fientligt skepp. Naturligtvis är det mina fiender som fångar honom, vår uppgift blir att helt enkelt återerövra honom. Gör sedan SG till ditt flaggskepp och slutför linjen, skeppet kommer inte längre att tas bort.

Har GPK stridsklor och mässingsknogar?

Nej, de togs bort på grund av förändringar i stängselsystemet.

Jag tog ett lån från civilprocesslagen, men det kommer fortfarande att sjunka. Hur kan jag returnera den nu?

Antingen lämna tillbaka den fem gånger eller ladda från en tidigare räddning utan lån.

Är det möjligt att fånga piratfort?

Nej, du kan bara fånga städer som tillhör andra länder.

Var kan jag hitta representanter för ett västindisk företag?

I någon av piratbosättningarna.

Jag kan inte hitta amiralens nyckel, var kan den vara?

Dess placering är slumpmässig. Sök igenom däcken på fartyg mer noggrant; några av dem har förar som bara kan nås genom interiören.

Hur utrustar man en musköt?

Aldrig. De kan bara utrusta en quest officer.

Hälsan har fallit och är inte återställd!

Det vanliga sättet (att sova på en krog, segla längs den globala kartan) återställs om hälsobokstäverna är grå, men om bokstäverna är guld måste du söka hjälp i kyrkan.

Är det möjligt att passera den engelska linjen?

Nej, det finns inte i civilprocesslagen, även om det finns en möjlighet att köpa ett engelskt patent.

Jag spelar som Blood, vad ska jag göra med "Cinco Llagas"?

Eftersom fartygets egenskaper inte är tillgängliga för GG i början av spelet, är det bättre att lämna det i hamnavdelningen eller överföra det till en officer. Jag rekommenderar inte att sälja - fartyget är unikt.

Jag spelar som Blood, officerarna ber om otroligt mycket lön!

Pitt är förstås värd pengarna han ber om - var annars hittar du en sådan officer på nivå 1? Tja, mycket beror på svårighetsgraden, många klagade över att de inte hade någonstans att lägga sina pengar, så här är de... Anställ en bra kassör och skaffa föremål som ökar auktoritet och handel. Om du fortsätter att segla på Cinco Llagas och har ett minus i dina kunskaper, så måste du på natten den första dagen (löningsdagen) byta till ett fartyg som är lämpligt i nivå.

Var ska man leta efter stenar för en långivare?

Sök längs stigar, väggar, på hummocks, längs kanterna på platser. Titta noga på marken - vanligtvis är dessa stenar väl synliga.

Jag gick igenom piratlinjen, kom till guvernören och han skickar iväg mig :(

Det finns 2 alternativ här - antingen gå igenom den nationella linjen innan du slutför piratlinjen, eller innan du går till Panama, kommer Mogran att erbjuda dig att slutföra saker, och det är här du tillfälligt kan skjuta upp piratlinjen och återgå till den nationella linjen.

Morgan flydde med pengarna efter erövringen av Panama, vad ska man göra?

Ack, du blev helt enkelt lurad. Du måste segla till Port Royal och prata med Morgans sekreterare, som kommer att förklara att Morgan åkte till Europa och kommer tillbaka först om ett år. Om ett år kan du besöka Morgan, men du kommer aldrig att se pengarna.

När jag spelar på en krog känns det som att datorn fuskar – den spelar poker hela tiden!

Tja, det är möjligt att du bara har väldigt dålig tur, eller att det verkligen sitter en skurk framför dig, försök prata med honom efter matchen, en ytterligare gren kan dyka upp i dialogen.

Jag erbjöds uppdraget "blå fågel", men jag tackade nej på grund av min låga nivå.

Det kommer inte att finnas någon andra möjlighet att ta emot detta uppdrag.

Karaktärsutveckling

Vad är PIRATES och vad äts det med :)
För de som en gång spelade PKM: VML-tillägget är detta system känt som S.P.E.C.I.A.L., och allt du vet därifrån kan tillämpas nu. Detta system låter dig skapa en GG som är unik i sina egenskaper. Varje egenskap varierar från 3 till 10 poäng, och totalt är det 42 av dem och din uppgift är att fördela dem på bästa sätt för dig själv. Det vill säga, fundera på hur du skulle vilja att din GG ska vara - säg en bra skeppare, köpman eller professionell fäktare, och fördela kompetens utifrån detta. Det vill säga, låt oss säga att för en skeppare kommer du att behöva navigering först och främst - det beror på Perception och Inlärning och så vidare. Det finns ingen enskild lösning här, det finns så många människor, så många åsikter om vad som är bäst att välja. Min personliga åsikt är att det är bättre att skapa en generalistisk GG än en med en smal profil (dvs vissa färdigheter höjs till 10, medan andra har väldigt låga värden).

Vad betyder karaktärsklass??
Det finns 3 klasser tillgängliga: äventyrare, köpman och korsar. Till skillnad från många andra RPG:er är denna distinktion väldigt villkorad och påverkar bara den initiala fördelningen av färdighetspoäng och utrustningen som spelaren startar med.

Hero Rank
Karaktärens nivå i spelet ändras beroende på vilken erfarenhet karaktären får. När rangen ökar ökar också GG:s liv med ett belopp beroende på uthållighet. Rangen påverkar inte förvärvet av förmåner (förmågor).

Hero Perks
Förmåner är ytterligare förmågor hos hjälten. De är indelade i 2 grupper - personliga och fartyg. Följaktligen har varje grupp av dessa färdigheter sin egen erfarenhetströskel för att få nästa förmån. Innan du väljer en förmån, läs noga vad den ger och bestäm vilken som är viktigast för dig just nu. Vissa förmåner kan "stängas" med hjälp av officerare som tilldelas en lämplig position. Men det här gäller de förmåner som fungerar automatiskt.
Om du höjer dina personliga och fartygsfärdigheter jämnt, kommer förmåner att ges mindre ofta.

Är det möjligt att få alla förmåner??
Om du har en inlärningsförmåga på 10 kan du samla in 20 personliga förmåner, men det finns inget sätt att få 37 fartygsförmåner.

Varför behövs rykte??
Rykte är en slags indikator på din popularitet i Karibien. Den kan vara låg (negativ) eller hög (positiv). Beror på dina handlingar. Och hur andra karaktärer i spelet reagerar på dig beror på ditt rykte. Dessutom tenderar ryktet att gradvis tendera till märket "vanlig sjöman" om du inte gör något, den goda faller snabbare, den dåliga stiger långsammare.

Hur man uppgraderar färdigheter?
Den allmänna regeln är att det du gör är hur du förbättrar dig :)
AUKTORITET
Det svänger när man befaller folk. Låt oss säga att du gick ombord på ett skepp, erövrade en koloni eller genomför några uppdrag, till exempel en långivares uppdrag att betala tillbaka en skuld, leverera varor, etc.
LÄTA/MEDEL/TUNGA VAPEN, PISTOLER
Det är enkelt – vilket vapen du har i händerna ökar din skicklighet. För en beskrivning av vapnet, se dess egenskaper, typen anges där.
TUR
Spela hasardspel - för varje vinst ökar din tur. Dessutom har varje framgångsrik salva från ett fartyg och en framgångsrik kamp effekt.
SMYGANDE
1. Handel med smugglare.
2. Smyg in i en fientlig stad och övernatta där på en krog, och under dagen gå framför vakterna. Ett annat alternativ är att köpa dig en handelslicens, då kommer säkerheten definitivt inte att uppmärksamma dig. Huvudsaken är att ditt skepp har en flagga som är fientlig mot staden, så i det här fallet, gå in genom viken.
3. Framgångsrik segling under främmande flagg.
4. En misslyckad promenad framför vakterna i en fientlig stad.
5. Bedrägeri av OZG.
NAVIGERING
1. Under ett sjöslag.
2. Vid storm, speciellt om fartyget är riktat mot vinden. Det är förstås en dyr metod, men då kommer du att förbättra både reparationen och teamets färdigheter.
3. Det svänger inte på kartan.
EXAKTHET/KANONER
Fartygsvapen är inte för dekoration :) Skjut oftare och mer exakt.
OMBORDSTIGNING
Det framgår av namnet.
SKYDD
Ombordstigningar och sjöstrider.
REPARERA
Reparera fartyget på varvet eller till sjöss (det måste finnas brädor och duk i lastrummet).
HANDEL
Köp/sälj varor/personliga föremål i butik. Vid handel med smugglare ökar inte nivån.

Jag träffade en man, han berättade att det finns lärare som kan förbättra sina kunskaper för pengar
Det finns verkligen sådana lärare i spelet, men det är nästan omöjligt att träffa dem. Leta efter dessa utanför staden, i butiker, kyrkor. Det finns definitivt inga i hus eller på stadsgator.

Artefakter och allt det där
Vissa objekt i spelet tenderar att öka eller minska vissa egenskaper. Läs beskrivningarna av föremål noggrant och stoppa inga otäcka saker som skor och skarvar i fickorna. Artefakten fungerar bara när spelaren bär den med sig. I fallet när spelarens färdigheter når maximalt 100 poäng, kommer artefakten som påverkar denna färdighet inte längre att påverka honom, så du kan sälja den, ge den till en officer eller helt enkelt lägga den i en kista för ett långt minne;)

Geografiska frågor

Jag kan inte hitta den lösning jag behöver.

Köp en geografisk karta från en handlare, sakta ner tiden på den globala kartan och tryck på TAB för att se dig omkring. Dessutom, eftersom spelet bevarar den verkliga geografin i Karibien, kan du till och med använda en riktig karta.

Var ligger Fort Orange?

På Jamaica finns det ingen hamn, så du måste gå. Det är lämpligt att ha en karta över Jamaica.

Var hittar man Maine?

Detta är inte en ö eller en stad, utan namnet på fastlandets kustlinje. Titta i väster och söder, det finns ingen enskild karta över det, men du kan köpa kartor över dess enskilda delar.

Var hittar man Belize, Santa Catalina, Porto Bello, Panama, Cartagena, Maracaibo, Caracas, Cumana?

Dessa är alla städer i Maine.

Var ligger Tenochtitlan?

Köp en karta över pärlindustrin så ser du den tydligt.

Hur kommer man djupt in på fastlandet?

Aldrig. Om du går till en viss plats, men befinner dig i en återvändsgränd, måste du gå tillbaka och leta efter en annan väg, troligen har du bara gått åt fel håll.

Alla bosättningar visas inte på den globala kartan.

Vissa bosättningar ligger långt inne i djungeln, så de syns inte från stranden :)

Var kan jag hitta GPK?

Simma i området som anges för dig och vänta på stormen (naturligtvis, allt detta är under uppdraget), använd sedan "simma till".

Frågor från medborgare

En komplett lista med frågor och svar i GPK-spelet och delvis i KVL:

1. Vad heter den grupp kablar som är fästa i den borrade framkanten av toppsiktsplattformen och som går genom ett speciellt block på förstaget? Tips: behövs för att undvika att toppseglen skaver mot stagen och fastnar i toppseglen.
Anapat
2. Nämn en liten trätunna för att lagra färskvatten?
ankare
3. Vad heter ett cylindriskt block av trä med en borste, monterad på en axel, som används för att rengöra hålet på en pistol från pulveravlagringar?
baner
4. Vad heter den förstärkta raden av yttre skrovplätering ovanför vattenlinjen?
velhout
5. Vad heter den med läder klädda kabelbiten, med vars hjälp gården eller gaffeln hålls i mastens eller toppmasts omkrets?
Bayfoot
6. Vad heter man att binda två kablar med en tunn kabel eller lina?
beslagtagande
7. Vad heter det tvärgående skottet i fören på segelfartyg?
tjatade
8. Vad är namnen på fartygets tvärgående länkar, som tjänar till att stödja däcken, förbinda ramarnas motsatta sidogrenar och ge fartyget sidostyrka?
strålar
9. Vad hette det gamla roddkrigsskeppet med två rader åror?
bireme
10. Vad heter trästativet på däcket på ett fartyg för att fästa kablar?
bitt
11. Vad heter den lilla masten på bogsprötet, som bär en gård med rakt segel?
toppmast blind
12. Namnge seglet som placeras under bogsprötet.
blind
13. Vad heter horisontella sparträd som bara har fästen i ena änden? Jag kan berätta att de är vana att bära seglet överbord, bära riggen och hänga båtarna.
Bokanians
14. Namnge sparträdet som fungerar som en fortsättning på toppmasten.
toppmast
15. Vad heter den löpande riggutrustningen som tjänar till att rotera gården i ett horisontellt plan?
behåar
16. Nämn en anordning med horisontell axel för att lyfta ankare och laster.
ankarspel
17. Vad heter den kraftfulla kabeln som tjänar till att hålla fartygets pistol under rollback?
byxor
18. Namnge det extra segel som fästs genom att snöra direkt på huvudseglet.
Bonet
19. Vad heter kabeln som tjänar till att dra förliken på ett rakt segel mot fören när fartyget rör sig tätt?
bowline
20. Namnge det tredje raka seglet från botten på masten, placerat mellan den översta gården och den översta gården.
bramsel
21. Vad heter de kraftfulla stående riggkablarna som tjänar till att hålla masterna från sidorna?
grabbar
22. Namnge bogsprötets kabelfäste med skaftet.
vatten-ullning
23. Namnge det hjälpfartygsankare som används för att flyta ett fartyg.
verp
24. Vad heter den rundade bossen på bakstycket på en pistol?
vingrad
25. Vad heter tunna kablar som är bundna över kablarna och fungerar som trappsteg när man klättrar längs kablarna till master och toppmaster?
blekt
26. Namnge metallkroken som är fäst vid änden av ett rep som används för att lyfta båtar, last och mer.
på det sättet
27. Vad heter den platta delen av akteränden på fartyget som akterljusen är installerade på?
kroklyft
28. Namnge den löpande riggutrustningen för att dra seglets klyv mot fören.
kryssa
29. Nämn ett lutande sparträd för att fästa det övre förliket på ett trysegel.
gaffel
30. Nämn ett längdmått lika med en tiondel av en sjömil.
kabel
31. Vad heter en linnepåse med en krutladdning?
keps
32. Vad heter den upphöjda delen av det övre däcket i aktern på fartyget?
kvartsdäck
33. Nämn en konformad bit av hårt trä som sätts in i en knut för att förhindra att knuten dras åt.
broms
34. Nämn det sneda triangulära seglet som är fäst vid riggen som löper från masten till bogsprötet.
fock
35. Vad heter hålet i sidan av fartyget för ankarlinan?
hawse
36. Vad heter toppseglet på en mizzenmast?
kruysel
37. Vad heter det extra trapetsformade segel som placeras på utsidan av ett rakt segel?
dubbsegel
38. Namnge den mjuka kabeln som används för att trimma kanterna på segel.
lyktros
39. Vad heter vikten som används för att mäta djup?
massa
40. Nämn en person som mäter djup med mycket, och därför känner till kustens natur.
pilot
41. Vad heter det runda, sydda hålet i seglet?
snörhål
42. Namnge det andra raka seglet från botten på masten, placerat mellan den översta gården och den nedre gården.
Marseille
43. Vad heter en träspik?
nog
44. Vad heter träskåpet där kompassen, lampan och timglaset förvaras?
nakterhus
45. Nämn kablarna som sjömän står på när de arbetar på varven.
Perth
46. ​​Namnge den översta balken på däcksfartygens bålverk.
reling
47. Vad heter den horisontella raden av band som träs genom seglet och som minskar dess yta?
rev
48. Namnge ankarringen som ankarlinan är fäst vid.
öga
49. Vad heter ramen som tjänar till att ansluta mastens komponenter?
korsträd
50. Namnge hylsan i vilken masten sätts in med sin sporre.
steg
51. Vad heter sparträdet som fungerar som en fortsättning på den nedre masten?
toppmast
52. Nämn ett triangulärt eller trapetsformat snedsegel placerat på en förstag.
stagsegel
53. Vad heter skeppssalvan som används för att skydda skeppets botten från trämaskar?
skjutbana
54. Nämn ett snett trapetsformigt segel, det övre förliket är snört mot gafven och det nedre sträcks utmed bommen.
provsegla
55. Vad hette ett stridsroddskepp i antikens Grekland med tre rader åror, vars huvudvapen var en bagge?
trirem
56. Vad hette ett stridsroddskepp i antikens Rom med tre rader åror?
trirem
57. Vad heter sparträdet som fungerar som en fortsättning på bogsprötet?
jigg
58. Nämn redskapen som används för att hissa några gårdar, segel, signalflaggor och mycket mer.
fall
59. Vad kallas förlängningen av sidan ovanför det öppna övre däcket?
bålverk
60. Vad heter de cylindriska klackarna, med hjälp av vilka pistolen kan ställas in på önskad höjd?
axlar
61. Vad heter det övre däcket i aktern på ett segelfartyg, där vaktofficerare finns och kompasser är installerade?
kvartsdäck
62. Vad heter de breda brädorna som ligger horisontellt längs sidorna för passage från förborgen till kvartsdäcket?
midja
63. Vad heter tacklet som drar seglets nedre hörn mot aktern på fartyget och håller seglet i önskad position?
ark
64. Vad heter den tvärgående länken som bildar ribban på fartygets skrov?
ram
65. Vad heter den repögla som bildas när den bärs runt ett föremål?
slagg
66. Vad heter den stora cylindriska skeden för att lossa ett vapen, det vill säga för att dra ut kanonkula och mössa?
shufla
67. Vad heter träkopplingsklämman med två hål som tjänar till att ansluta mastens komponenter?
ezelgoft
68. Nämn ett runt träblock utan remskiva med tre genomgående hål för att spänna stag och vajrar.
döda ögon
69. Nämn den största kommersiella exportprodukten i Karibien i början till mitten av seklet.
socker
70. Nämn den största handelsimportprodukten i Karibien i början till mitten av seklet.
slavar
71. Vad är det fullständiga namnet på den första holländska navigatören som segrade runt världen?
Oliver Van North
72. Vad hette det holländska Västindiska kompaniets första handelsstation i Amerika? Det grundades 1626.
Nya Amsterdam
73. Vilken engelsk poet, pirat, sjökapten, kolonisatör av Virginia och beundrare av drottning Elizabeth I avrättades (genom halshuggning) 1618?
Sir Walter Raleigh
74. Vem var den första piraten som avbildade en dödskalle och korsade ben på sin flagga?
Emmanuel Wynn
75. Namnet på skeppet på vilket Magellan segrade runt världen?
Victoria
76. Mannen som fullbordade den tredje världsomseglingen.
Thomas Cavendish
77. Namnet på amiralen som besegrade piraterna i Medelhavet och förstörde deras bas i Kilikien.
Gnaeus Pompejus den store
78. Namn på Francis Drakes skepp.
Gyllene hind
79. Ön som Columbus döpte till Santiago.
Jamaica
80. Nationen som var först med att bygga fartyg av fregatttyp.
Frankrike
81. Den första engelska staden på den amerikanska kusten.
Jamestown
82. Francis Drakes skepp omdöpt till Golden Hind.
Pelikan
83. Henry Morgans födelseår.
1635
84. Francis Drakes dödsår.
1596
85. Den första engelska staden som grundades av spanjorerna i Amerika.
Santo Domingo
86. En reglerande handling som 1494 delade upp den nya världen mellan Spanien och Portugal på latitud 50.
Tordesillasfördraget
87. Nämn det fullständiga namnet på en av de första kända engelska kaparna som fick Elizabeth I:s välsignelse att fiska. Samtida av Francis Drake.
John Hawkins Hawkins eller helt enkelt John Hawkins

City of Lost Ships är det starkaste spelet med många spelmöjligheter och utvecklingsvägar. Dussintals uppgifter, både slumpmässiga, genererade under spelet och fasta - nationella linjer eller enstaka uppgifter, till exempel uppgiften City of Lost Ships. Denna enorma variation av möjligheter lockar bland annat med det faktum att universell karaktärsutveckling helt enkelt är Nej.

Därför säger jag på förhand att allt som skrivs här bara är ett råd. Valet är fortfarande ditt.

Ska vi börja?

Om handlingens plats och nationer

1600-talets Karibien var i första hand ett slagfält för de europeiska stormakterna för stor kolonial rikedom. Efter att ha upptäckt Amerika 1493 hade Columbus helt enkelt ingen aning om vilken typ av tidsinställd bomb han placerade under världsordningen. Den första, med fulla rättigheter (1493 undertecknade påven Alexander VI ett dekret, vars huvudsakliga innehåll var uppdelningen av den outvecklade världen mellan Portugal och Spanien, Amerika gick nästan helt till Spanien), spanjorerna utvecklade Karibien och monopoliserade produktion av socker, kaffe och guld. Det är inte förvånande att sådan rikedom väckte uppmärksamhet från andra europeiska makter - England, Frankrike och senare Holland, som blev självständigt. Kampen mot Spanien, som äger nästan hela Karibien, är dock ingen lätt uppgift. Som ett resultat stod England, Frankrike och Holland totalt för ungefär en tredjedel av Västindien (som de karibiska öarna kallades).

Så, 4 nationer är tillgängliga för spelet: England, Frankrike, Holland, Spanien.

Ska vi börja?

Ska vi börja?

Valet av nation är en av nyckelaspekterna som påverkar början av spelet. Det här valet kommer att ha ett annat antal hamnar tillgängliga, vilket kan göra det mycket svårt att resa runt i Karibien. Därför byggde jag en sorts skala på nationernas attraktionskraft, på principen om spelets komfort för en nybörjare eller en handlare.

Det bästa valet för en nybörjare eller en handelsspelare kommer utan tvekan att vara Holland. En fredlig nation rik genom handel. I början av spelet är Holland i fred med Frankrike och Spanien – och det här är hela Maine (den kontinentala delen av spelvärlden), Kuba, Hispaniolla och flera andra öar. Det rikaste utrymmet för handel eller utforskning av spelvärlden.

På andra plats när det gäller bekvämlighet för att starta spelet är Spanien. Spanien är i fred endast med Holland, vilket, jämfört med det senare, minskar antalet öar som man kan segla till till en liten bråkdel av de franska kolonierna. Som spanjor kan du känna dig som Karibiens mästare och göra räder längs kusten i södra Maine eller Hispaniolla (där det också finns en fransk koloni).

Kommer att ta tredje plats Frankrike, som är i fred med Holland och England. Fransmännen får en tredjedel av Karibien att utforska.

Tja, tydligen håller det på att bli det bästa landet för privatpersoner England. Britterna har fiender i Spanien och Holland. Hela Maine är på gång.

Ska vi börja?

PIRATER

Spelets rollspelssystem har 7 huvudegenskaper, 14 färdigheter och 4 dussin personliga och skeppsfärdigheter hos hjälten. Låt oss börja i ordning.

Egenskaper
Först - i allmänhet. Varje egenskap påverkar färdighetens initiala värde och erfarenhetströskeln som måste övervinnas för att kunna flytta till en ny nivå i färdigheten. Dessutom påverkar inlärningsförmågan erfarenhetströskeln för att öka rangen och få färdigheter, samt erfarenhetströskeln för varje färdighet. Det följer att i allmänhet behövs alla egenskaper, är detta sant?

Ska vi börja?

Ska vi börja?

Styrka (P) – påverkar karaktärens initiala hälsa, såväl som den högsta tillåtna vikten, och därav slutsatsen att den inte ska kastas under några omständigheter. Varje styrka lägger till 10 fot till vikten som bärs. Och om du inte ska bära med dig alla vapen i spelet, så kommer 5-6 enheter av styrka att vara mer än tillräckligt för ett bekvämt spel.

Ska vi börja?

Perception (I) – påverkar... men det påverkar inte någonting förutom navigationens tillväxt. Och därav den mycket enkla slutsatsen. 3 enheter i uppfattning räcker. Det är bättre att använda de frigjorda poängen som en värdefull reaktion eller tur.

Ska vi börja?

Reaktion (R) är huvudfärdigheten för alla fäktare, eftersom det är denna färdighet som direkt bestämmer karaktärens energinivå. Varje reaktionspunkt lägger till 10 enheter till energin. Och här är vad du använder för att stängsla av avgörande. Lätta vapen kräver mindre energi, men de kan inte döda fienden i två träffar (medelstora vapen, enligt mig, är inte alls värda uppmärksamhet, varken energi eller skada). Så för fäktning med lätta vapen räcker det med 5 enheter i reaktion, men för tunga vapen behöver du minst 8 (och även då skulle jag inte säga att det med 8 är bekvämt att fäkta med tunga vapen).

Ska vi börja?

Ledarskap(A) – bestämmer antalet officerare en karaktär kan anställa. Enligt formeln n=A*2, där n är antalet officerare. I detta fall deltar inte officerare som befinner sig på fartyg i hamnavdelningar, eller som är guvernörer i kolonier, i beräkningen. Gratis privatpersoner som finns på krogar tas inte heller med i beräkningen. Och därav frågan, varför mycket ledarskap om en dryg tredjedel av alla officerare kan anställas med hur många som helst? 4-5 enheter, inte mer.

Ska vi börja?

Träningsförmåga (T) är en nyckelfärdighet som avgör hastigheten på karaktärsutvecklingen i detta spel. Med maximal inlärningsförmåga, för att få en rang måste du höja dina färdigheter totalt 25 gånger, för att få hjältens personliga eller sjöfärdiga färdigheter, måste du höja dina personliga respektive sjöfärdigheter 30 gånger. För ett ganska bekvämt spel (för mig personligen) räcker det med 7-8 enheter av inlärningsförmåga.

Ska vi börja?

Endurance (E) – bestämmer det initiala antalet träffpoäng och deras ökning per nivå. Det påverkar också den högsta tillåtna vikten för karaktären att bära. Tänk därför på att du bara bör ta udda uthållighetsvärden. Annars kommer du att förlora mer än du vinner.

Ska vi börja?

Luck(S) – varje herre med tur behöver tur. Det viktigaste är att tur, liksom tur, påverkar sannolikheten att hitta användbara saker i kistor och skatter. Går du med lite tur? Samla en samling skarvar. Men maximal tur behövs inte heller, för på höga nivåer är tur fortfarande viktigare än tur. 6-7 enheter räcker.

Ska vi börja?

Hur utvecklar man kompetens och vad ger de?

Ska vi börja?

Personliga färdigheter relaterar direkt till karaktären, och följaktligen kan luckor i dem endast fyllas med hjälp av artefakter. Lita inte på poliser, pumpa dig själv.

Ska vi börja?

Auktoritet, som sig bör, påverkar respekten för karaktären. Ju högre auktoritet, desto fler sjömän kan du hyra på en krog, desto mindre kan du betala officerare och desto större är chansen att fånga kaptenen på ett fientligt fartyg.

Auktoritet utvecklas på flera sätt. För det första är detta guvernörernas uppgifter. För det andra växer din auktoritet när du anlitar sjömän på en krog eller dödar din motståndare eller vinner ett sjöslag, d.v.s. Det är ingen idé att tänka på att öka din auktoritet medan du spelar aktivt. Han kommer att växa upp på egen hand.

Ska vi börja?

I allmänhet bör fäktning i det här spelet nog ges en separat post. Ovan i texten har jag redan talat om olika typer av vapen. Det är dags att måla allt i detalj. Faktum är att ett vapen har 3 egenskaper: minimal skada, maximal skada - vilket kan ses i dess beskrivning - och energiförbrukning per slag (allmänt sett är slag olika, men jag generaliserar), vilket döljs i typen av vapen . Men även vapen av samma typ har olika energiförbrukning per slag (jämför slag av en dolk och en gripare - båda tillhör klassen lätta vapen). Du kan fäkta med lätta vapen under längst tid, men dess största problem är att du inte kan döda fienden med ett par svängningar av bladet, och fienden kan också bli helad. Det är därför striderna drar ut på tiden. Det snabbaste sättet att skära en fiende är med tunga blad, avslutning är särskilt bra efter att ha avfyrat en pistol. Och genomsnittet mellan detta... Generellt sett är detta bara för de som inte har tillräckligt med reaktionspunkter för tunga vapen. Antingen slåss länge eller snabbt, men allt är såklart i din smak.

Det enklaste sättet att förstöra vapen är på krogar i dueller - 1-2 motståndare, inte särskilt starka. Det är sant att berömmelsen smyger sig snabbt och efter den andra krogen kommer det inte att finnas någon att slåss med. Alla är rädda.

Du kan gå till närmaste grotta, men så fort du stöter på skelett på hög nivå, spring, plus att det är mycket stor chans att bli förgiftad. Och naturligtvis står alla slagsmål alltid till din tjänst.

Ska vi börja?

Allt beror på pistoler om omladdning är påslagen och mycket om det inte är det. En skarp skytt kan döda en fiende med ett skott. Det gäller även motståndare. Spring i cirklar - vänta på att fienden ska skjuta och delta först då i en fäktningsmatch. Ju högre skicklighet, desto större skada och noggrannhet.

Det utvecklas väldigt enkelt. - skott.

Ska vi börja?

Som redan nämnts - vad är en pirat utan tur? Behövs överallt och alltid. Kulan kommer att flyga förbi, fiendens skepp kommer att splittras i bitar av en kritisk träff, det kommer inte att finnas några skarvar i skatten...

Det växer alltid och överallt. Men målmedvetet spela tärningar kan du tjäna pengar... (nämligen tärningar, chansen att vinna i dem beror inte bara på datorn – utan även på dig personligen, och kort är ren tur).

Ska vi börja?

Stealth behövs vid smuggling (det finns inga patruller och fartyg i viken) och när man tränger in i en fiendestad. Under en flagga som är vänlig mot nationen kan du segla direkt in i hamnen.

Det svänger i samma fall efter behov.

Ska vi börja?

Den största skillnaden mellan sjöfartsskicklighet och personliga är att obalansen i deras utveckling kan och bör korrigeras av bra officerare. Det finns inte tillräckligt med navigationsnivå för fregatten - de anlitade en navigatör! Vi vill tjäna pengar genom att handla - kassören står till din tjänst! Och därav en annan slutsats - i de inledande stadierna av spelet utan officerare är det väldigt, väldigt svårt.

Ska vi börja?

Ska vi börja?

Navigering är den viktigaste färdigheten för alla pirater. Om navigeringsnivån är för låg för att kontrollera ditt skepp, kommer din karaktär att få betydande straff för sina egenskaper och färdigheter. Om nivån är hög kan skeppet överleva med mer fart och manövrerbarhet.

Utskrivbar version av sidan:
Läs och se allt det senaste om spel
Spelet kan spelas som tre karaktärer: Peter Blood, Ian Stace och Diego Espinosa, var och en med sin egen unika handling.

Storyline för Peter Blood

Du dyker upp på Oglethorpes gods, England. Det är den 1 januari 1665. Tjänare Jeremy Pitt informerar dig om att Lord Gildoy har blivit sårad. Gå in i huset, prata med tjänaren Andrew James och fortsätt till sovrummet i västra flygeln på andra våningen. Närmar dig sängen med den döende herren. En tjänare kommer att dyka upp och rapportera att han har tagit med sig allt som behövs för behandlingen.Du befinner dig på ditt kontor. Prata med Andrew James. Den andre tjänaren, Jeremy Pitt, kommer att dyka upp och rapportera att de kungliga drakarna galopperar här. Han kommer att råda dig att ta ett svärd från balkongen och springa iväg för att gömma dig. lämna kontoret, ta nyckeln från bordet till vänster och gå upp till andra våningen. Lås upp kistan på balkongen och ta Bretts svärd, pistol och ammunition. Snart kommer kapten Gobart att dyka upp och drakarna kommer att attackera dig. Om du dödar honom kommer ytterligare två att attackera dig. Du kommer inte att kunna döda dem alla. Så fort de besegrat dig kommer du att fångas och, enligt historien, kastas i fängelse.

Du kommer att synas vid hårt arbete. 1 april 1665. Jeremy Pitt kommer att informera dig om att överste Bishop vill träffa dig. Lämna rummet. Prata med överste Bishop. Gå dörr till dörr och du kanske hittar något användbart. Men ta inte ett vapen - vakterna tar det ifrån dig när de möter dig. Gå ur plantagen och spring längs stigen till höger. Du kommer att befinna dig på gatorna i Bridgetown. Gå till guvernörens bostad. Prata med guvernören som sitter vid bordet, gå in genom dörren bredvid honom och gå upp till andra våningen till hans frus sovrum. Prata med Mrs Steed. Prata med guvernören. Berätta för honom att du gick för att leta efter Mr Dan och att du behöver pengar för att köpa medicin. Ta 1000 piastres. Gå ut på gatan och sväng höger. Där hittar du herr Dans hus. Dan själv är inte med, men din konkurrent är där - Dr Wacker. Han kommer att be dig komma till krogen nästa dag för ett viktigt samtal. Lämna huset och du kommer att träffa Mr Dan. Säg att du kom för att hämta medicin av guvernörens fru. Han kommer att ge dig det helt gratis. Gå tillbaka till bostaden och ge medicinen till fru Steed.

Du kommer att dyka upp på krogen dagen efter. Herr Vacker är inte här. Fråga krogägaren var du kan hitta Dr Vacker. Gå till krogrummet. Där hittar du doktor Vacker, som kommer att lova att ge dig ett lån på tjugo tusen piastrar för att hjälpa till att organisera din flykt. Gå tillbaka till plantagen och hitta Jeremy Pitt. Berätta för honom att han är den enda navigatören och att flyktens öde beror på honom. När han går med på det måste du hitta tre slavar: Hagthorpe, Ogle och Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke kommer att berätta att överste Bishop vill sälja den. Prata med överste Bishop. Du hittar honom i hans plantagebostad. Gå till krogen och ta en drink med en av fyllonen. Han kommer att berätta att en viktig köpman, en vän till överste Bishop, nyligen anlände till staden. Det här är förmodligen Vernon. Hitta hans hus. Gå ut ur krogen till höger, gå förbi penninglånarens hus, den du behöver är nästa. Vänta på att Vernon ska gå upp för trappan och söka i kistan som finns direkt under den. Ta allt i den och gå ut. Prata med Nicholas Dyke och berätta för honom att affären inte kommer att ske och att han lugnt kan förbereda sig på att fly.

Hitta också en slav i en prickig bandana - Levi's Mower. Han kommer att klaga på huvudvärk och be dig ta med honom lite medicin. Återvänd till staden till Mr Dans hus. Han själv är inte här nu. Gå till andra våningen och ta medicinen i lådan bredvid vågen. Gå tillbaka och ge medicinen till Levis. I utbyte kommer han att ge dig en lätt dolk som vakterna inte kommer att kunna upptäcka.

Hitta nu den enögde slaven Ned Ogle i ett av husen. Gå tillbaka till staden, hitta penninglånarens hus och betala honom skulden på 5 000 piastrar.

Prata med Pitt och berätta för honom att du hittat vapnet och laget.

Du kommer att befinna dig nästa dag i din hydda. Gå till krogen och prata med Dr Wacker. Istället för de utlovade 25 000 piastrarna gav han dig bara 18 000. Resten behöver du för att komma någonstans. Gå till långivaren, han har ett avtal för dig. Efter att ha pratat med honom, gå tillbaka till värdshuset och prata med dess ägare. Ge honom 500 piastres annars vägrar han prata. Gå till varvet. Prata med bedragaren. Säg att han är din gamla gäldenär.

Han kommer att bli rädd och ge 55 000 piastres istället för 30 000, även om detta kommer att påverka ditt rykte negativt. Nu kan du antingen ädelt lämna tillbaka pengarna till långivaren, eller behålla dem för dina egna behov. Nu när du har den nödvändiga summan i dina händer, gå tillbaka till krogen och prata med snickaren vid ett av borden. Gå ur krogen. En soldat kommer att närma sig dig och beordra dig att gå till plantagen. Gå tillbaka till plantagen. På vägen kommer Nathaniel Hagthorpe att träffa dig och informera dig om att Pitt tillfångatogs av vakter. Efter samtalet kommer du att befinna dig vid stadsporten på natten.

Spring till plantagen. Du måste tyst smyga förbi vakterna till kanten av plantagen och ta vapnet från bröstet. Observera att varje vakt har sitt eget patrullområde. Siktzonen i mörker är liten, så det viktigaste är att inte passera direkt i deras väg. Ta dig till den längsta vita byggnaden. I hörnet av plantagen närmast honom ser du en hög med stockar och brädor. Bland dem finns en kista med vapen. Tyvärr får du bara nöja dig med en sabel och några läkande drycker. Att slåss mot vakterna är nästan värdelöst. nära överstens hus kommer du att se tillfångatagen Pitt och två vakter nära honom. Se vakterna någonstans runt hörnet och ta itu med dem. Prata sedan med Pitt. Han kommer att säga att Natall rymde på din slup.

Lämna nu plantagen förbi vakterna och försök att inte engagera dem i strid. Gå in i staden. döda alla spanska vakter, locka ut dem en efter en, och en dam kommer fram till dig för att tacka dig för att du räddade henne. Hon kommer att berätta att spanjorerna har erövrat staden. Gå till varvet. Simma runt sidan av varvet och hitta dina kamrater. Simma till skeppet. Klättra upp på den och döda vakterna. Gå sedan in i kabinen och slåss en mot en med kaptenen. Skeppet är ditt. Gå ur kabinen och prata med Pitt. Prata med laget. Endast Ogle kommer att gå med på att tjäna dig troget, resten kommer att be dig landsätta dem vid den första hamnen. Det är här det unika med Bloods berättelse slutar.

För att starta den nationella storyn i spelet måste du skaffa ett varumärkespatent (om du vill gå igenom piratlinjen måste du prata med Morgan i Port Royal). För att göra detta måste du slutföra cirka 10 små beställningar från guvernören i staden som tillhör den linje du behöver. Möjliga alternativ för dessa uppgifter beskrivs nedan.

1) Förstör ett gäng ligister i djungeln. Spring runt i djungeln, hitta ett par ligister, förstör dem och snart kommer du att stöta på huvudet av gänget. Efter att ha besegrat honom kan du återvända till guvernören för en belöning.

2) Sök efter en fiendespion i staden. Du måste leta efter det i hus. Så snart du går in i det önskade huset kommer du omedelbart att ha en konversation med honom, varefter striden börjar. Efter att ha dödat spionen kan du återvända till guvernören för en belöning.

3) Förstör smugglarna.

4) Gå in i fiendens fort (stad) och ta dokument från budbäraren. Uppgiften är inte lätt. Du måste ta dig fram i skydd av mörkret, från närmaste strand genom djungeln. Soldater i mörkret ser bara framför sig och inte särskilt långt. Därför har du en chans att smyga in obemärkt.

Holländsk nationell berättelse.

Hollands generalguvernör, från vilken du kommer att ta uppgifter, finns i staden Willemstad.

1) Den första uppgiften är att leverera Jansenisternas chef Chumakeiro till Curacao, för tillfället befinner han sig på ön San Martin. När du anländer till ön, gå till kroghållaren och fråga om Chumaqueiro, han säger att han tog sig ett hus, som ligger nära guvernörens bostad. Så fort du går in i huset kommer två personer att attackera dig. Efter att ha dödat dem, gå in i rummet på andra våningen där Chumakeiro står. Segla nu till Curacao, där i Peter Stezzants residens, Chumaqueiro kommer att ge dig 30 000 piastrar.

2) Den andra uppgiften är att köpa ett parti kaffe, svart, rött och sandelträ till Curacao i Fort Orange. Du kommer att få papper för att köpa varor till ett specialpris och en summa pengar. Hela lasten kommer att ta upp 6800 kvint, var beredd på detta. Varor ska levereras till Stavesant inom 2 månader. Segla till Jamaica, lägger till vid Cape Negril och åk till Fort Orange. Gå först till guvernören och ge tidningarna för att få förmånliga priser, gå sedan till butiken. Efter att ha köpt varorna, kom tillbaka. För att slutföra uppgiften får du 75 000 piastrar.

3) Den tredje uppgiften är att skaffa information om britternas planer mot Holland i samband med handelskriget. Res till Hispaniola och prata med chefen för staden La Vega. Huvudet är Edward Mansfield, men i själva verket är hans efternamn Mansvelt, och han är holländsk efter nationalitet. Han är också Modyfords förtrogna i frågor om rån mot spanjorerna. Men Mansfield kan inte säga något om britternas planer, men nyligen kom ett engelskt sändebud från Modyford till honom med ett förslag om att attackera Curacao, naturligtvis vägrade Mansfield. Edik kommer också att säga att det är bättre att lära sig om britternas planer från den store och fruktansvärda Henry Morgan. Åk till Jamaica så får du reda på att Morgan är i Antigua. Gå dit och prata med honom. Han kommer att säga att om du hjälper honom, kommer han att hjälpa dig också. Vi måste ta reda på om hans följeslagare Pierre Picardie är ärlig. Det ligger i Tortuga, fråga sedan penningutlånaren, ägaren till varvet, ägaren till butiken, på krogen och på bordellen. Det visar sig att han spenderade mycket pengar. Gå nu till Morgan, han säger att Vaschets planer inte vet någonting, men en av hans officerare, som skickades till fängelse, känner till Modyfords planer, gå till fängelset, döda vakterna. Du lär dig att britterna vill attackera Fort Orange. Segla till generalguvernören och han kommer att betala 50 000 piastres.

4) Den fjärde uppgiften är att avlyssna britterna och rädda Fort Orange från förstörelse. Segla till Jamaica så snabbt som möjligt. En liten skvadron bestående av 3 engelska fartyg kommer att kryssa runt ön. Sänk dem och landa i viken. Döda alla engelsmän i viken och på nästa plats. Uppgiften är klar. Du kan gå till Stevezant, han kommer att betala 100 000 piastres.

5) Den femte uppgiften är att eskortera tre flöjter till La Vega piratbosättning och tillbaka. Segla till La Vega, gå av. Det visar sig att spanjorerna attackerade bosättningen och dödade Mansild. Köp proviant och gå till sjöss. Ju fler fartyg som överlever, desto större belöning. Om alla fartyg överlever kommer det att uppgå till 60 000 piastrar.

6) Den sjätte uppgiften är att hitta Morgan och meddela honom att holländarna söker hämnd. Segla till Jamaica, ta dig in i staden och gå till Morgans bostad. Henry kommer att säga att attacken organiserades av den spanska guvernören i Santiago, Jose Sancho Jimenez, och vi måste genomföra spaning för att ta reda på om Don Jose kommer att vara i staden inom en snar framtid. Segla till Santiago och lägga till vid fyren. Ta dig in till stan och gå till krogen. Fråga ägaren om landshövdingen, under förevändning att du vill ansluta dig till tjänsten. Flera spanska officerare kommer in. Döda dem och spring till skeppet. Uppgiften är klar, du har lärt dig att det snart är semester i staden och landshövdingen borde vara närvarande vid den. Återvänd till Jamaica till Morgan. Uppgiften är klar, segla till Curacao till guvernören och ta emot 200 000 piastrar.

7) Den sjunde uppgiften är att leverera ett utskick till guvernören i Tortuga, Bertrand d'Ogeron. Segla till Tortuga för att leverera utskicket till d'Ogeron, sedan kommer han att be dig gå i två timmar medan han skriver ett brev till Stezzant. Efter två timmar, ta emot brevet. I hamnen En budbärare kommer att möta dig och berätta att en budbärare från guvernören i Holland väntar på dig på krogen. Gå till krogen och gå upp till rummet. Sedan du kommer att bli bedövad och brevet kommer att tas bort. Gå till guvernör d'Ogeron. Han kommer att berätta för dig att ta reda på vid hamnkontoret vilka fartyg som lämnade hamnen inom en snar framtid. Det visar sig att briggen La Rochelle har lämnat hamnen, som är på väg till San Juan. Gå dit och, utanför Sna Juans kust, gå ombord på fartyget. Kaptenen kommer att säga att Antonio, som tog brevet från dig, lämnade fartyget och flyttade till galjonen Isabella, som är på väg till Santa Catalina. Kom ikapp galjonen, gå ombord på den och Antonio kommer att kapitulera. Ta brevet och bege dig till Stezzant, han kommer att ge ut 150 000 piastrar.

8) Den åttonde uppgiften är en affärsresa till Aaron Mendez Chumakeiros förfogande. Hans hus ligger i staden, inte långt från residenset. Aaron kommer att ge dig uppgiften att hitta en gammal bok som någon engelsk kapare försökte sälja i en piratbosättning på Bermuda. Res till Bermuda och gå till Jackmans bostad. Efter att ha pratat med honom, segla till Martinique, till den lokala bordellen. Fråga alla tjejer där, en kommer att ge dig ny information, mot belöning, filibustern som ville sälja boken, på ett obegripligt språk, hette Laurent de Graf, han bor vanligtvis i Tortuga. Segla till Tortuga. På den lokala krogen får du veta att de Graf nu har åkt på en räd till Cartagena i två veckor. Segla dit. Nära Cartagena slåss Laurent med överlägsna spanska styrkor. Sänk fiendens skvadron utan att låta den sänka fransmannens skepp. Skicka en båt till Laurent de Graafs skepp. Ta reda på av honom om föremålet du letar efter, han kommer att erbjuda dig att köpa en karta över den begravda skatten av honom för 235 000 guld. Betala det belopp som krävs. Skatten är gömd på Turks Island. Simma till turkar, gå in i grottan och hitta kistan. Du hittar en helig bok där, liksom en blunderbuss, ett par bra pistoler, en dyr kurass, 200 guldtackor, ringar, broscher och ett par idoler, inklusive en mycket användbar idol - råttguden. Segla till Curacao till Chumaqueiro och ge honom bibeln. Som belöning får du 1 000 000 piastrar. Gå sedan till residenset för att rapportera om uppdragets framgång.

9) Den nionde uppgiften är att fånga fyra förstklassiga slagskepp, nämligen manovar. De finns vanligtvis i stora handelskaravaner, militära skvadroner och guldkaravaner. För varje fartyg får du 50 000 piastrar.

10) Den tionde uppgiften är försvaret av Curacao från en attack av en spansk skvadron bestående av 8 fartyg, inklusive manovar. Gå till hamnen och gå ut till havet, där bekämpar fortet redan mot inkräktarna, hjälp honom att besegra spanjorerna. Efter att den siste spanjoren går under vatten kommer uppdraget att skydda Curacao att slutföras. Återvänd till bostaden för din belöning, som kommer att uppgå till 200 000 piastres.

11) Den elfte uppgiften är att slå tillbaka den spanska attacken mot San Martin. Gå ut till havet och segla till Marigot så snabbt som möjligt. Efter att ha nått San Martin, gå in i strid mot 8 fiendeskepp. Efter att ha sänkt sin flotta, återvänd till Willemstad och få en belöning, återigen på 200 000 piastrar. Generalguvernören säger att det är dags att hämnas mot Spanien.

12) Den tolfte uppgiften är att fånga Maracaibo. Fortet där är inte så kraftfullt och det kommer inte att vara svårt att riva det. Efter att ha erövrat en koloni för Holland kommer du att få en belöning på 300 000 piastres och möjligheten att fånga engelska och spanska kolonier för dig själv eller Holland.

Fransk nationalhistoria

1) Den första uppgiften är att eskortera den franske kaparen Pere Legrand, som tillfångatog en militärgaleon med rikt byte på en lugger och nu vill återvända till Frankrike. Gå till krogen och prata med Pierre, han kommer att bli vår passagerare. Bege dig nu till ön Martinique, Le Marne Bay. Fem ligister som behöver Legrands guld väntar på dig på stranden. Engagera dem i strid och försöka rädda Pierre. Efter att ha besegrat dem kommer du att få den utlovade belöningen på 20 000 piastrar. Segla till Tortuga och rapportera om slutförandet av uppdraget.

2) Den andra uppgiften är att leverera ett brev till den nederländska republikens generalguvernör, Pieter Stezzant. Efter ankomsten till Curacao, gå till guvernörens residens. Du kommer att sättas i fängelse och misstar dig för en av piraterna som dödade sändebudet D'Ogeron. Efter en tid kommer en fångvaktare att passera genom fängelset. Tala med honom. Det visar sig att hans släkting är en av officerarna vid denna koloni. Övertala honom att be sin släkting att göra en sökning på vårt fartyg, där det finns ett franskt corsair-patent. Fångvaktaren kommer att vilja ta några saker från skeppet i utbyte mot hjälp. Peter Stezzant kommer och ber om ursäkt. Nu måste vi ta reda på mer om den här historien med pirater. Gå till krogen. Där kommer du att höra ett samtal mellan två personer på en krog. Då måste du följa dem. Och så, efter att ha nått viken, visar det sig att dessa inte alls är pirater, utan sjömän från den spanska galjonen, som under piratflaggan rånade fartyg i dessa vatten. Härnäst blir det kamp med spanjorerna. Gå nu till hamnen. En spansk galjon väntar på dig där. Gå ombord på honom, så kommer kaptenen på fartyget att berätta allt för dig när han dör. Gå till Stezzant och säg till honom att filibusterna inte är skyldiga till någonting, du kommer att få 20 000 piastrar. Gå till Tortuga, berätta allt för guvernören och få rang av befälhavare för den franska flottan.

3) Den tredje uppgiften är att hitta ett sätt att föra Donna Anna till Tortuga. För detta uppdrag kommer du att få en spansk handelslicens och en ring, genom vilken fortkommandantens fru kommer att veta att vi är D’Ogerons sändebud. För att tränga in i Havanna kan du agera på tre sätt. Först. Hissar en flagga som är vänlig mot Spanien, gå in i hamnen och lägger till. Andra. Landa vid fyren och gå sedan till staden. Tredje. Om licensen har löpt ut, gå in till staden på natten och landa vid fyren. Gå sedan till krogen och be pigan att ta ringen till Donna Anna. Efter 3-4 dagar kommer hembiträdet att säga att hon kom med ringen och Donna Anna kommer att vänta på dig på natten och öppna dörren. Gå in i huset och döda soldaterna som väntar på dig. Gå in i sovrummet och prata med Donna Anna. Spring nu till skeppet och segla till Tortuga. Och där får du 25 000 piastrar.

4) Den fjärde uppgiften är att eskortera ett förstklassigt slagskepp till ön Dominica. Det finns rykten om att spanjorerna redan jagar detta skepp, på 3-4 galleoner, under befäl av Juano Galeno. Nära Dominica bör fartyget ansluta sig till skvadronen Guadeloupe Island. Gå till Port Control och ta kommandot över Soleil Royale. Nu går din kurs mot Dominica. Det kommer att finnas 4 galjoner som väntar på dig nära Dominica, men det kommer inte att finnas någon fransk skvadron. Efter förlisningen av Juano Galenos skvadron måste du åka till Guadeloupe och ta reda på varför den utlovade skvadronen inte träffade dig. Guvernören i Basse-Terre kommer att motivera sig själv med att han fick brevet om nomineringen av er skvadron först igår och inte hade tid att förbereda något. Han kommer att ta den kungliga manovaren och tacka för det fullbordade uppdraget. Återgå till generalguvernören. Som belöning får du 28 000 piastrar. Prata också med d'Ogeron igen och få en befordran.

5) Den femte uppgiften är att skydda Donna Anna. Det visar sig att släktingarna till den mördade kommendanten på Havannafortet vill hämnas. Åk till Havanna för att ta reda på detaljerna om din hämnd mot Donna Annas vän, Ines de Las Sierras. Landa nära fyren och spring till staden, där, så snabbt som möjligt, spring till Iness hus, utan att uppmärksamma vakterna. Det visar sig att släktingar går någonstans i djungeln. Du hittar dem vid fyren, följt av ett slagsmål med släktingar. Segla sedan till Tortuga, där du kommer att ta emot 5 000 piastrar från D’Ogeron, samtidigt gå till Donna Anna och ta emot tacksamhet från henne.

6) Den sjätte uppgiften är att leverera ett brev till Francois Olone. Brevet får under inga omständigheter hamna i orätta händer och om du hamnar i trubbel måste du först förstöra paketet innan du dör. Gå ut till havet och bege dig till Guadeloupe. När du närmar dig Guadeloupe kommer du att attackeras av ett spanskt krigsfartyg. Efter att ha hanterat fartyget, förtöjer du i hamnen och går till den franska filibusterns hus, som ligger nästan mittemot guvernörens bostad. François kommer inte att ta emot dig på bästa sätt först, men så fort han får reda på syftet med ditt besök kommer hans attityd att förändras. Därefter kan du välja ett av alternativen:

1) Vägra attackera Cumana och få den utlovade belöningen på 10 000 piastrar.

2) Gå med på att delta i attacken mot Kumana i det föreslagna äventyret, men det finns ett villkor: det ska bara finnas ett fartyg i din skvadron.

Skvadronen kommer att innehålla ditt och 3 andra fartyg, en fregatt och två korvetter. Gå till Cumana och skynda dig. Efter att ha besegrat fortet, gå av och efter ett slagsmål i staden, gå till bostaden och begär pengar från den lokala guvernören. Då kan du antingen dela upp allt rättvist och få en laglig andel motsvarande 50 000 piastrar, eller behålla pengarna för dig själv, men då får du slåss med Olone och hans kamrater. Bege dig nu till Tortuga och prata med guvernören.

7) Den sjunde uppgiften är att befria brasilianaren Rock från fängelset. Han hålls fängslad i Santiago. Landa vid fyren, gå sedan till kyrkan, fråga prästen om inkvisitionen, lämna sedan kyrkan. Det finns en dörr under trappan. Gå in där, fråga sedan fångarna var Rock the Brazilian är och döda vakterna, lämna sedan staden tillsammans med Rock, som inte kan hålla vapen. Segla vidare till Tortuga, där generalguvernören kommer att ge dig 30 000 piastrar, och Rock kommer att antyda att han har något gömt på Martinique, nämligen en dyr kuras som tål 35 % av slagen.

8) Den åttonde uppgiften är att gå till förfogande för markisen av Bonrepos. Monsieur Bertrand d'Ogeron ber dig att infinna sig i Guadeloupe, till Frankrikes sjöbefälhavare, markisen Bonrepos. Segla till Guadeloupe och landa i Basse-Terre. Gå till residenset och prata med markisen. Han kommer att berätta detaljerna om policyn och ge dig sin egen uppgift. Den består i att övertala kända pirater (på Jamaica, Jackman på Bermuda och Morris i Trinidad och Tobago) att inte delta i kriget mot holländarna. Du kommer inte att få medel för denna operation. Segla till Bermuda, till Jackman, han tänkte inte ens blanda sig i den här frågan. Nästa segling till John Morris, i Trinidad och Tobago, berätta för honom om de kommande händelserna. Han gillar inte att attackera holländarna, men för detta, han kommer att kräva att du utför en liten uppgift åt honom - leverera honom kapten Gays loggbok. Segla till Jamaica och gå till den lokala krogen, fråga ägaren var man kan hitta kapten Gay. Han hyr ett rum. Gå in i rummet och döda kapten Gay Sök igenom kroppen och ta bort skeppets stock och personliga tillhörigheter Gå till Henry Morgans bostad, men han är inte där. Tjänstemannen kommer att säga att han är i sitt hus i Antigua, och kommer att varna att Morgans hus alltid är stängt. Gå nu tillbaka till Maurice, ge honom skeppets logg och i gengäld får du det som krävdes av honom, hans överenskommelse om att inte attackera holländarna. Det är dags att åka till Antigua och besöka den berömda engelske piraten Henry Morgan. Dörren till huset är låst, gå runt hans hem, bakom huset finns en lucka till Morgans källare. Gå till hans hus och prata om att inte attackera spanjorerna. Henry vill inte attackera holländarna och kommer att kräva 250 000 piastrar. Ge honom pengarna. Uppgiften är klar, det är dags att gå till markisen av Bonrepos. Istället för en gul utmärkelse får du en friherrlig titel. Återvänd till Tortuga, där du får Bertrand d'Ogerons gratulationer och ytterligare en titel.

9) Den nionde uppgiften är att slå tillbaka den spanska attacken mot Port-au-Prince. För denna uppgift kommer du att få Soleil Royal, men den måste förbli flytande. Därefter kommer striden med de spanska skeppen. Gå till Tortuga, där du kommer att få 5 000 piastrar.

10) Den tionde uppgiften är att fånga Santo Domingo och överföra den till Frankrike. Segla till Hispaniola, förstör fortet och landa trupper. Efter striden inne i staden, gå till residenset och omfamna den spanska kolonin med fransmännen. Gå tillbaka till Tortuga och få din belöning, 40 000 piastres.

11) Den elfte uppgiften är att fånga Santa Catalina. Staden ligger på Maine och kontrollerar den nya världens pärlfiske. Efter att ha besegrat fortet och landat trupper, efter att ha hanterat soldaterna i staden, gå till bostaden och förklara Santa Catalina som en fransk koloni. Återvänd till generalguvernören Bertrand d'Ogeron. Som belöning får du allt som du plundrade i Santa Catalina. Nu ska du återigen åka till Guadeloupe till markisen av Bonrepos.

12) Tolfte uppgiften - möte med markisen av Bonrepo. Bege dig till Guadeloupe, där du får veta att fred har slutits med Spanien, Soleil Royal dras tillbaka från din skvadron, Louvren vet om dig och allt. Glöm inte att besöka D'Ogeron, han kommer att befordra dig till amiral, och nu kan du ta kolonier för dig själv eller för Frankrike.

Spansk nationell berättelse.

1) Den första uppgiften är att befria tre spanska medborgare som tillfångatogs av Henry Morgan, en berömd engelsk pirat. För frigivningen av fångarna kräver han ett belopp på 500 000 mynt. Du måste gå in i Port Royal-fängelset och befria spanjorerna. Varaktighet - en månad. Segla till Jamaica och förtöj i Portland Bay, ta dig sedan genom djungeln till fiendens fort, om du har en engelsk handelslicens och flaggan för en nation som är vänlig mot England, gå lugnt genom vakterna in i fängelset. Om inte måste du slå igenom med en kamp, ​​eller bara springa lite. I fängelset, döda alla soldater och befria fångarna. Vägen tillbaka blir enkel om du springer ut ur fängelset och springer till viken. Återvänd till Havanna. Oregon y Gascon kommer att tacka dig för att du lyckats slutföra uppgiften och ge dig 50 000 piastrar.

2) Den andra uppgiften är arbete för den heliga inkvisitionen. Meningen med uppgiften är denna: en högt uppsatt jesuit, Antonio de Suoza, har anlänt till skärgården. Du ställs till hans förfogande. Gå till Santiago, inkvisitionens säte ligger under kyrkobyggnaden. Hitta Suozu och få information om den andra uppgiften från honom. Det är som följer: du måste samla in en avlat, som uppgår till 50 000 piastrar, från tre köpmän: Joao Ilhayo, Joseph Nunen och Jacob Lopez de Fonseca, men om de vägrar, måste du döda dem. Du kan hitta dem på Curacao. De organiserar en sekt där som kallas Janensints. I hamnen kommer en präst fram till dig och säger att det är högst oönskat att döda dem. Res till Curacao. Gå först till krogen och fråga ägaren om de tre jansenisterna. Få information från honom om att Joao Ilhayo och Yakov Lopez driver en butik, och Josef Nunen är en långivare. Gå först till affären och prata med Joao. Han kommer att säga att han inte har den typen av pengar. På frågan om var hans följeslagare, Yakov Lopez, är, kommer han att svara att han inte vet. Han kommer att erbjuda ett avtal. Om du hittar Lopez kommer deras familjer att samla in 100 000 piastrar och kunna köpa ett avlat. Hålla med. Gå till Panama, gå till affären och fråga om Lopez Det visar sig att han skulle komma för en månad sedan, men aldrig kom. Gå nu genom husen i Panama och i ett kommer du att stöta på banditer. Döda dem och gå upp till andra våningen, där du hittar den saknade. Han kommer att be dig att ge honom en tjänst, som är att hitta det stulna Judas Iskariots evangelium. Tjuven sågs senast på ett varv i Bermuda, varifrån han aldrig återvände. Denna begäran är inte nödvändig. Men om du tar dig an uppgiften, segla till Bermuda, gå till varvet. Prata med Alexus, han kommer att öppna dörren för dig. Gå sedan in i fängelsehålan, döda flera skelett. I en av kistorna hittar du en skatt och ett evangelium. Återvänd nu till Curacao till Joao Ilhayo. Han kommer att ge det utlovade beloppet på 100 000 piastrar, berätta för honom om evangeliet för Jakob. Han kommer att ge en belöning på 1 000 000 piastres. Gå nu till långivaren, han kommer att vägra prata med dig. Gå till krogen. Fråga servitrisen om penninglånarens son. Det visar sig att han seglade iväg för att piratkopiera nära Jamaica, till Fort Orange. Segla dit, gå ombord på hans skepp, ta hans son till fånga och ge hans son som lösen i form av en avlat, nu är uppgiften helt klar. Simma till Suoza och få en belöning, som beror på tidpunkten för uppgiften. Rapportera sedan till generalguvernören.

3) Den tredje uppgiften är att fånga brasilianaren Rock och överlämna honom till inkvisitionen. Rock bor i Tortuga. simma där, ta dig in till staden och gå till krogen för information. Det visar sig att han inte är i Tortuga nu, han är piratkopiering nära Maracaibo. Sätt kurs mot Maracaibo. Gå ombord på hans skepp, Rock the Brazilian kommer att kapitulera. Ta honom i händerna på den heliga inkvisitionen, till Monsignor de Suosa. Antonio skickar dig till generalguvernören. Oregon y Gasconom säger åt dig att komma till honom om några dagar. Återvänd till residenset om några dagar och få en uppgift att hitta skatterna i den brasilianska stenen, som finns på Kuba, Hispaniola och nära Belize på Maine. Den exakta platsen för skatterna är okänd. Den första kommer att vara skatten som ligger på Kuba. Simma till Ana Maria Bay, docka, sväng sedan vänster och sedan rakt, gå in i grottan och öppna kistan, som innehåller 150 000 piastrar och flera idoler. Segla sedan till Hispaniola, till Samana Bay, gå rakt och hitta en brunn som fungerar som ingången till grottan, hitta i den en kista med skatter som kommer att uppgå till 150 000 piastrar, diamanter, guldtackor, guldringar, guldbroscher. Sätt nu kurs mot Maine, mot Belize. Förtöj vid hamnen, gå utanför stadsportarna, sväng vänster och sedan höger, gå in i grottan och sök igenom kistan, som kommer att innehålla 150 000 piastrar. Gå tillbaka till Don Francisco och ge honom pengarna, 500 000 piastrar (du kommer att behöva punga ut mer än vad som fanns i kistorna) och få 100 000 piastrar.

4) Den fjärde uppgiften är att utreda mordet på befälhavaren i Havanna, Jose Ramirez de Leyva. Gå till kommandantens hus, sedan på andra våningen i rummet hittar du ett oavslutat brev, gå sedan till krogen, där kommer du att få reda på av servitrisen att hon gav ett brev till kommandantens fru från någon ladron. Gå nu till Oregon-y-Gascon, skaffa en handelslicens. Segla sedan till Tortuga och prata med krogägaren. Efter att ha pratat kommer han att berätta om D'Ogerons passion, spanska medborgaren Donna Anna, som togs med av en av generalguvernörens betrodda officerare, Henri d'Estrée. Gå sedan till Henris hus. Tjänaren kommer att säga att ägaren pratar bredvid huset, då springer Henri från dig. Spring efter honom in i fängelsehålan i viken, där kommer han att stoppa dig och fråga varför du jagar honom, döda sedan ladronen. Gå nu till generalguvernören för en belöning på 120 000 piastres.

5) Den femte uppgiften är en affärsresa till Santiago. Res till Santiago och gå till residenset för instruktioner från den lokala guvernören. Uppgiften blir att helt förstöra piratbosättningen La Vega på Hispaniola. Segla till Hispaniola, docka i La Vega Bay, gå till nästa plats, attacken börjar, döda alla pirater och gå in i staden, där massakern kommer att fortsätta. Efter att ha förstört alla i bosättningen, gå till residenset, där måste du slåss mot ledaren för La Vega filibusters, Edward Mansfield. Döda honom och lämna bostaden. Uppgiften är klar, du kan återvända till Jose Jimenez. Don Jimenez kommer att dela ut en belöning på 100 000 piastrar. Gå tillbaka till generalguvernören och ta emot hans tacksamhet.

6) Den sjätte uppgiften är att avlyssna budbäraren från Hollands generalguvernör i Tortuga. Du kommer att få en handelslicens. Gå till Tortuga, gå till hamnkontoret där, chefen kommer att gå med på att skicka en budbärare när den holländska budbärarens fartyg anländer, hyr sedan ett rum i krogen i en vecka, vänta ett par dagar, så kommer du att informeras om att Holländaren har anlänt. Därefter lockar du budbäraren in i krogrummet, där du tar emot utskicket från honom. Få en belöning på 50 000 piastres.

7) Den sjunde uppgiften är att assistera Manuel Rivero Pardal. Vi måste snarast åka till Antigua för att hjälpa den spanske korsaren Manuel Rivero Pardal, som är på jakt efter brittiska handelsfartyg i öns vatten. Franska filibusters, under befäl av Moses Vauclein, gav sig ut för att avlyssna honom. Segla till Antigua så snabbt som möjligt och gå in i striden mellan den spanska korsarens ojämlika styrkor och den franska piratskvadronen. Efter att ha sänkt det sista skeppet, gå för en belöning, som kommer att vara 25 000 piastres.

8) Den åttonde uppgiften är försvaret av Cumana från attacken av en gemensam fransk-engelsk skvadron av pirater. Segla till Cumana, sänk fiendens skvadron och ta emot 100 000 piastrar i Havanna.

9) Den nionde uppgiften är Porto Bellos guvernörs uppgift att eskortera fartyg. Segla till Porto Bello, där guvernör Cabral kommer att informera dig i detalj. Du måste leverera 4 galleoner laddade med guld till den obebodda ön Cayman, där du måste överföra skvadronen till den mäktiga spanska flottan som skickas till Europa. Ta kommandot över en skvadron på 4 galleoner laddade med 10 000 kvint guld. Nära Cayman, istället för spanska fartyg, kommer piratskepp att vänta på dig. De galjoner som anförtros dig måste förbli flytande för att få maximal belöning. Efter att ha sänkt den sista piraten, bege dig till Havanna, där du berättar för generalguvernören om de märkliga händelserna som hände dig. Han kan i allmänhet inte förstå varför mötesplatsen var Cayman om det var nödvändigt att eskortera fartygen till Belize. Han kommer att lova att undersöka den här situationen och belöna dig för att du har räddat alla galjoner med ett belopp på 220 000 piastrar.

10) Den tionde uppgiften är att skydda Maracaibo från invasion. Don Francisco kommer att säga att problemen i den tidigare uppgiften var resultatet av okoordinerade åtgärder, detta kommer inte att hända igen. Och du måste åka till Maracaibo för att slå tillbaka fiendens attacker. Gå till Maracaibo, gå till den lokala guvernören och gå sedan ut på gatan, där du kommer att möta en spansk officer som har dåliga nyheter: staden attackerades av en engelsk piratskvadron. Besök guvernören igen, han kommer att beordra dig att börja avvärja attacken. Gå ut till havet och starta en strid mot 8 fartyg, bland vilka det kommer att finnas flera manovar. Det kommer att finnas ett fort på din sida. Efter att ha sänkt alla fartyg, lägger du till och går till residenset, där du kommer att få en belöning från den frälsta staden på 70 000 piastrar. Återvänd till Kuba, där du kommer att få tacksamhet från generalguvernören.

11) Den elfte uppgiften är förstörelsen av de holländska kolonierna. När han återvänder efter en tid kommer Don Francisco att fråga dig om du är redo att anfalla befästa städer. Uppdraget blir att plundra 2 holländska kolonier i skärgården, på öarna Curacao och San Martin. Segla först till Curacao, förstör fortet och erövra staden. Attackera sedan San Martin. Efter att ha erövrat staden kan du återvända till Havanna. Din belöning kommer att vara allt byte du plundrar. Oregon y Gascon kommer att be dig komma till honom om ungefär en månad.

12) Den tolfte uppgiften är att fånga Port-au-Prince. Om en månad får du i uppdrag att fånga den franska Port-au-Prince. Alla troféer är din egendom, uppgiftstiden är inte begränsad. Efter att ha förstört fortet och dödat de franska soldaterna i fortet och staden, gå in i residenset och förklara kolonin som en spansk besittning. Återvänd till generalguvernör Francisco Oregon y Gascon. Alla uppgifter har slutförts och du kan agera i Spaniens intresse.

Pirathistorien

Segla till Bermuda. Där kontakta Jackman med ett jobberbjudande. Jackman kommer att säga att han för tillfället inte har några order, men kapten Goodley, som för närvarande befinner sig i Puerto Principe, Kuba, behöver hjälp och kommer att erbjuda sig att träffa honom och diskutera detaljerna.

Åk till Kuba i Puerto Principe och hitta kapten Goodley på krogen. När du pratar med honom visar det sig att du måste ta en kille som heter John Bolton, som väntar i hamnen i Puerto Principe, till Port Royal på Jamaica till Henry Morgan. Håller med, att säga att det är en ära för dig att tjäna med honom. Gå till hamnen i Puerto Principe och träffa John Bolton där, ta honom ombord och bege dig till Jamaica.

I Port Royal, Jamaica, eskortera John Bolton till Morgans hus (Morgans hus med kolonner ligger på vänster sida av staden när du kommer från hamnen). På väg till huset stoppas du av engelska soldater. Soldatens befälhavare säger att anklagelser om kopplingar till pirater har väckts mot dig och John Bolton. Du skickas till fängelse tills omständigheterna är klarlagda. Du blir dock befriad av Morgan själv, som säger att han betalat en lösen för dig och väntar på sin bostad, varefter han går.

På residenset instruerar Morgan Edward Lowe, som bor någonstans på Martinique, att leverera det svarta märket. Res till Martinique på Le Francois. Vid ankomst, fråga gästgivaren om Edward Lowe. Det visar sig att ägaren till krogen känner Lowe och han bor inte långt från krogen. Gå ur krogen och gå direkt till huset täckt med brädor, där Lowe bor. Gå in i huset och när du pratar med Edward, ge honom det svarta märket. Lowe kommer att säga att alla problem med Morgan redan är lösta och kommer att be att få tillbaka det svarta märket till Henry Morgan. Gå tillbaka till Jamaica och Morgan.

Efter att ha lyssnat på historien blir Morgan rasande och säger att Lowe bedrog dig. För att rätta till situationen instruerar Morgan dig att hitta och ta itu med Lowe personligen utan några svarta märken. Så snabbt tillbaka till Le Francois och gå till Edward Lowes hus. Han hade dock redan lämnat huset i okänd riktning. Gå till krogägaren och fråga honom om Lowe. Ägaren kommer att bekräfta att Edward nyligen lämnade bosättningen och lämnade sina saker för förvaring, men krogägaren vet inte var han kunde ha tagit vägen. Gå till butiken och fråga om Lowe's. Köpmannen säger att Edward kom och var intresserad av en plats där han kunde köpa ett skepp, men hans verksamhet som köpman är att handla varor, inte skepp som säljs på varvet. Det finns inget varv i Le François, det närmaste varvet är i Fort-de-France. Antingen går du dit till fots över ön, eller med båt, lägger du till vid hamnen i Fort-de-France.

Gå först till varvet och fråga ägaren om Lowe har varit förbi. Det visar sig att Lowe faktiskt kom in och ville köpa ett skepp (en brigg), men han hade inte pengarna för ett sådant skepp och Edward gick till penningutlånaren. Sedan dess har varvsägaren inte sett Lowe igen.

Gå till lånehajen. Han kommer att säga att Edward Lowe verkligen kom in och försökte låna pengar, men långivaren såg genast bedragare och bedragare och gav därför inte lånet till Lowe. Var Edward Lowe tog vägen härnäst vet han inte.

Från penningutlånaren, gå till hamnkontoret. Ställ en fråga om Edward Lowe till avdelningschefen. Han frågar: i vilket syfte är du intresserad av Edward Lowe? Svara att Lowe är din nära vän och du måste informera honom om hans mammas allvarliga sjukdom, men du kan bara inte hinna med Edward. Chefen för hamnavdelningen faller för detta trick och säger att Lowe gick ombord på ett passerande fartyg som gick till Bermuda.

I Bermuda-bosättningen, gå till krogen, där ägaren säger att Lowe var här och var intresserad av det lokala varvet. Gå till varvet för att se Master Alexus. När mästaren frågar vem du är med Low, svara att du vill komma ikapp honom för att göra upp med honom. Befälhavaren börjar klaga på att bedragaren Lowe förfalskade Jackmans signatur, och han (Alexus) gav Lowe ett skepp - briggen "Sea Wolf" med unika egenskaper, som byggdes på order av Jackman. Gå till Jackman. Han är i ett tillstånd av stilla raseri över det som hände och ber bara en sak: när vi dödar Lowe, att ge honom hälsningar från Jackman. Men var Lowe gick på den stulna briggen är okänt.

Fråga folk på krogar runt om i skärgården om rykten tills någon berättar att attacker mot postfartyg har blivit vanligare i området Cumana, som ligger i Maine. Gå till Kumana. Om fartyget är kraftigare än klass 6, måste det parkeras vid Kumanes hamnkontor och alla fartyg av klass 6 måste köpas på varvet. Sedan, på det här fartyget, gå ut till havet och segla till Trinidad och Tobago-regionen. Där möter du Lowe i briggen. Gå ombord på briggen och prata med Lowe, som säger att Morgans makt snart kommer att förändras. Döda honom. Gå till Morgan med en rapport om det slutförda arbetet.

Morgan föreslår att han ska genomföra en operation, vars resultat kommer att förmörka alla Sharpes angelägenheter. Morgan föreslog nämligen att råna pärlfiskare som skulle samla pärlor på tartaner under en månad på Turks Island i North Bay. Morgan erbjöd sig att leverera minst 1 000 små och 500 stora pärlor. Vinst - på hälften.

Ta dig till North Bay of Turks Island. Där fiskar redan pärlfiskare på tartaner under piratflaggor. När de ser dig springer de iväg åt alla håll. Du måste komma ikapp dem och matcha varje tartan sida vid sida, så kommer pärlorna automatiskt att laddas om i ditt lager. Samla det nödvändiga beloppet och återvänd till Port Royal till Morgan, där du kommer att lämna över hälften av bytet.

Vid utgången från Morgans bostad möter kapten Goodley dig och erbjuder dig att arbeta som prisjägare för en bra belöning. Målet är John Avory, som senast sågs i Willemstad (Kyurosau Island). Gå dit och gå till långivaren. Pantbanken bekräftar att John Avory var här nyligen, men att han inte längre är i stan. Han hörde att John skulle till Port of Spain i Trinidad och Tobago. Gå dit. Där, kontakta penningutlånaren. En penningutlånare från Port-of-Spain säger att Avory arbetade för honom i staden, men efter att ha avslutat det lämnade han staden och gick till spanjorerna på Main i staden Maracaibo. Penninglånaren i Maracaibo bekräftar att John var i staden, men enligt rykten han hört på bordellen, gick Avory till fransmännen i staden Port-au-Prince, i Hispaniola. I Port-au-Prince, gå först till krogen. Krogägaren säger att John var här för ett par dagar sedan och dödade vassaren. Du måste besöka penningutlånaren. Penninglångivaren kommer att berätta att Avory gjorde en del arbete åt honom. Men var John tog vägen härnäst är någons gissning. Även om penninglånaren har ett antagande om att John skulle kunna åka till Willemstad, eftersom... en långivare rånades där nyligen. Penninglångivaren i Willemstad är fortfarande orolig över vad som hände, men det är inte förvånande, eftersom en okänd person stal 50 000 piastrar från honom. Han anlitade John Avory för att hitta rånaren. Penningutlånaren kommer också att lova att betala dig 5 000 piastres om du först tar med guldet till penningutlånaren. John Avory själv begav sig till Bermuda. Krogägaren på Bermuda bekräftar att John Avory nu är på ön, eller snarare i huset till Orry Bruce, uppenbarligen en rånare av en långivare. Huset ligger bredvid krogen, gå dit. I huset möter du John Avory och Orry Bruce och reder ut saker. Berätta för dem att du har en order för dem båda, döda dem sedan och ta värdesaker från liken, och ta även 50 000 piastrar från Orry Bruce. Du kan återvända till penningutlånaren för din belöning och rapportera till kapten Goodley om den slutförda beställningen.

Ge pengarna till penningutlånaren i Willemstad, han kommer att betala dig 5 000 piastres i gengäld. Du hittar kapten Goodley i Port Royal-krogen och får en belöning av honom, berätta också för honom att du nu ska gå och rapportera till Morgan om dina framgångar, som Goodley bara flinar till. Gå till Morgans bostad.

Efter att ha hört historien säger Morgan att John Avory var hans förtrogne och att du gjorde slut på honom. Du förklarar att det här var en order från kapten Goodley. Morgan ringer genast kaptenen för att reda ut situationen. Goodley, som kom, säger att han inte gav dig några order. För att förstå vad som hände utser Morgan en duell mellan dig och kapten Goodley. Döda Goodley. Morgan säger att du har bevisat din oskuld i det här fallet.

Henry Morgan kommer att be dig gå till Jackman på Bermuda och berätta för honom om Goodleys död.

Jackman är mycket förvånad när han ser dig och säger att du påstås fånga hans kapten Sid Bonnet och gav honom att slitas i stycken av spanjorerna. Vi måste undersöka detta. Jackman dirigerar dig till Cozumel Bay, på Main, där John Leeds släppte ankar på fregatten Antwerpen, som du behöver prata med. Gå till Cozumel Bay.

John Leeds möter dig där på sin fregatt. Sätt igång båtarna och gå ombord på hans skepp. Efter ett samtal med Leeds visar det sig att besättningen och kaptenen på korvetten som sänkts av Leeds landade i Cozumel Bay. Förresten, korvettens kapten är väldigt lik dig och följaktligen skylls alla synder hos denna kapten på dig. Därför måste du ta itu med din dubbelgång. Landa i viken, där du förstör en del av besättningen på den sjunkna korvetten, men kaptenen är inte bland dem. Gå till nästa plats från viken och träffa en kapten där som verkligen ser ut som du. Dubbeln säger att han kommer att berätta allt om han och teamet släpps ut från omringningen och får gå tyst. Döda honom och resten av hans team.

Gå sedan tillbaka till skeppet och bege dig till Bermuda till Jackman. Jackman, efter att ha lyssnat på historien, skickar dig till Morgan med en rapport om vad som hände. Rapportera situationen till Morgan.

Morgan skickar dig för att komma ikapp med piraten Steve Linnaeus, som han skickade till La Vega, på Hispaniola, för att ta reda på en rad konstigheter som har hänt på sistone i Coast Brotherhood. Gå till La Vega.

Vid ankomst, kontakta krogägaren för hjälp. Han säger att han inte har sett Steve Linnaeus på ett tag, men hans kompis har precis gått till sjöss. Vi måste avlyssna honom. Gå ut till havet och träffa din vän Linnéa, som verkligen inte hade tid att åka långt, och klättra ombord. När man pratar med Steves vän dyker en märklig historia upp. Enligt honom lämnade Steve nyligen med två främlingar i okänd riktning och försvann. Och hans skonare "Swallow" säljs tydligen på Santo Domingo-varvet. Linné skulle enligt en vän aldrig ha sålt sitt skepp av egen vilja. Därför vägde Linnés vän ankare och gick till sjöss, för att Linnés historia inte skulle upprepas med honom. I vilket fall som helst måste du kolla in Santo Domingo-varvet.

Ägaren till Santo Domingo-varvet sa att affären för försäljningen av "Swallow" var den mest framgångsrika, eftersom den gavs till honom för nästan ingenting. Under viss press säger ägaren också att han köpte "Svalan" av en kille som inte presenterade sig, men varvsägarens tjänare såg honom gå till sjöss på fregatten "Leon". Enligt varvsägaren ska fregatten fortfarande segla i Hispaniolas vatten. Gå ut till havet, in på den globala kartan, där ser du ett skepp med lila segel - det här är fregatten "Leon", gå ombord på den.

Kaptenen på "Leon" inbjuder dig att gå över till sin amirals sida. Det här är Richard Sawkins. Han säger också att deras brödraskap behöver människor som du, och Henry Morgan själv nominerade sig själv till posten som amiral för Coastal Brotherhood och ingen valde honom. Dessutom rapporterar kaptenen på Leon att Steve Linnaeus redan vilar på havets botten. Tacka nej till kaptenens erbjudande och döda honom. Gå till Morgan.

Efter rapporten hänvisar Morgan dig till Puerto Principe, där Richard Sawkins enligt rykten planerar någon form av operation mot spanjorerna som måste omintetgöras. Detta kommer att skada Sawkins rykte bland piraterna.

I Puerto Principe, gå till krogen och fråga krogägaren om verksamheten. Han kommer att svara att något verkligen planeras nu, men Soukins håller alla detaljer i största förtroende även från sina nära och sitter hemma nästan hela tiden. Du måste ta dig in i Richard Sawkins hus och stjäla dokument. Gå till Sawkins hus, ta papperen från bordet och fly från bosättningen. För alla blir fiender. Sawkins papper anger planen för den kommande operationen mot spanjorerna. Sawkins fick veta att spanjorerna hade börjat transportera den största sändningen av ädelstenar från Panama. För att genomföra denna operation övergav spanjorerna landleveransen av smycken från Panama till Porto Bello och segling i Karibiska havet. Bara ett slagskepp måste runda Kap Horn, stiga till den fyrtionde breddgraden, sväng sedan höger och nå Lissabon i en rak linje.

Sawkins samlar ihop en skvadron och planerar att träffa spanjoren om två veckor i San Martin. Vi måste komma före dem och fånga upp det här skeppet nedanför San Martin, sänka det eller gå ombord på det. Gå ut till havet och segla till San Martin.

Två veckor senare dyker ett fartyg med lila segel upp nära San Martin - det här är ditt mål. Gå ombord. I kistan i kaptenshytten hittar du ett stort antal ädelstenar. Det är allt, uppdraget är slutfört, du kan rapportera till Morgan.

Morgan kommer att fråga om detaljerna i operationen, men undviker att svara och säger att det inte fanns något särskilt intressant på fartyget.

Morgan kommer att bjuda in oss att ta en resa till Panama. Morgans plan är att ta Porto Bello och nå Panama landvägen, eftersom... Spanjorerna kommer definitivt inte att vänta på detta. Morgan föreslår att man tar ett kraftfullare skepp (om skvadronen består av mer än ett skepp så måste resten placeras i hamnavdelningen) och ger 20 dagar för förberedelse. Under dessa dagar, anställ folk, köp mat, medicin, vapen, kanonkulor, bomber, krut och återvänd tillbaka till Morgan före det överenskomna datumet.

Det visar sig att Morgan vid det här laget redan hade samlat ihop en skvadron med 5 kraftfulla fartyg av 1:a klass. Han ger dig uppgiften att utföra och omedelbart ta Porto Bello. Flytta mot Porto Bello, attackera fortet och fånga staden. Gå till guvernörens hus och prata med guvernören. Guvernören visar sig redan vara medveten om planen att marschera mot Panama och var redo för din attack mot sin stad och var därför mycket förvånad över att du tog staden så snabbt. Dessutom sa han att du kommer att dö i djungeln på vägen till Panama. Berätta den här nyheten för Morgan som kommer upp. Han tror att Richard Sawkins i hemlighet kunde varna spanjorerna för planen att marschera mot Panama. Morgan tänker inte ge upp resan och föreslår att man delar upp sig. Du kommer att leda den andra truppen, som kommer att inkludera Soukins. Du instrueras att landa i Darienbukten inom två dagar och åka till Panama. På väg till Panama måste du tyst skjuta Soukins, för... Morgan vill inte se honom vid stadsmuren.

Ge dig ut på havet och nå Darienbukten. Gå av där. Sawkins kommer att närma sig dig och säga att han är redo för den kommande operationen.

På väg till Panama kommer din trupp att attackeras tre gånger av spanjorerna och lokalbefolkningen.

Den sista striden kommer att vara vid Panamas murar. Morgan kommer fram och ger uppdraget att hitta guvernören i Panama, eftersom... Spanjorernas styrkor var utmattade av bakhåll i djungeln, och det fanns ingen kvar i staden.

Gå till Panamas guvernörs hus, hitta honom i nästa rum och förhör honom. Enligt honom ligger Escorials guld i en låst kista i samma rum, men nyckeln är i Panamas befälhavares besittning, som deltog i försvaret av staden och med största sannolikhet dog. Vi måste hitta nyckeln. När du lämnar guvernörens hus möter du Morgan. Han ger order om att hitta nyckeln och han går för att förhöra guvernören.

Gå till Panama Fort. Där i fängelset på befälhavarens skrivbord finns den nödvändiga nyckeln, ta den och återvänd till guvernörens hus. Öppna kistan - Escorials guld ligger där (50 000 000 piastres). I detta ögonblick kommer Morgan fram och tar guldet och säger att nu ska han samla guld från alla sjömän, och på kvällen ska han dela upp det, enligt kustbrödraskapets lagar. Han säger också att guvernören inte kunde stå ut med tortyren och dog, men han lyckades prata om en annan kista, som ligger på utsidan av fortet. Morgan skickar dig dit för att kontrollera dessa ord. Gå till fortet. Framför fortet finns en smal stig som går runt det från utsidan. Följ den, i slutet av stigen finns det verkligen en kista, men det finns inget värdefullt i den. Återvänd till staden.

Vid ingången till staden möter en sjöman dig och säger att Morgan samlade guld från alla, lastade det på en galjon som stod i hamnen och i hemlighet lämnade Panama i okänd riktning. Sjömännen vägrar gå tillbaka med dig och fortsätter att plundra staden, så du kommer att återvända till skeppet ensam.

På vägen till Darienbukten kommer du att attackeras av spanjorerna igen, men du behöver inte engagera dig i strid, du kan springa runt dem.

Gå ombord på skeppet och bege dig till Port Royal, till Morgans bostad. Morgans sekreterare säger att Morgan själv är i London och kommer först om ett år. Återvänd ett år senare till Morgan och kräv din del av bytet. Morgan säger dock att Kustbrödraskapet har kommit till ett slut, han är själv nu planterare, och han köpte sin förlåtelse och förlåtelse för andra överlevande pirater av den engelska kronan för Escorials guld. Slutet på pirathistorien.

Huvuduppdrag

För att starta spelets huvuduppdrag - speluppdraget Staden av förlorade fartyg, måste du först slutföra det så kallade uppdraget om att döda tiggare. Den är tagen i huvudstaden i det land där hjälten är medborgare. (till exempel för Jan Spanien är det Willemstad).

Oliver Trust kommer att stoppa dig på gatan och erbjuda dig, mot en belöning på 1 000 000 piastrar, att döda alla tiggare på skärgården. Du kan antingen gå med på eller tacka nej till erbjudandet, detta kommer att ha liten effekt på det fortsatta resultatet. Nu ska du leta efter tiggare (en man i trasor, som vanligtvis sitter på marken, kan röra sig i staden) i städer, och prata med dem, ta reda på varför de jagas. Du måste intervjua minst tre tiggare. En av dem skickar dig till en luffare som bor på en av öarna i skärgården. Om han inte är i staden, övernatta på en krog, han kommer snart att hittas. Luffaren antyder att Curaçaos generalguvernör, Peter Stavesant, själv är inblandad i det här fallet. Åk till Curacao, till Willemstad-kolonin.

Gå in i bostaden och gå in i rummet (dörren mittemot ingången), gå till kistan nära det runda bordet. Kistan är låst, men du har inte nyckeln. Lämna residenset och gå till krogen. Fråga ägaren om nyckelhållaren, krogskötaren kommer att berätta för dig att kontakta nyckelmakaren, Hill Corner, som sitter vid ett bord nära disken. Nyckelmästaren kommer att gå med på att göra en kopia av nyckeln från kistan i bostaden för en anständig summa pengar, gå med på hans erbjudande och vänta 2 nätter på krogen. Efter det, gå till huset till nyckelhållaren. Gå in i huset. En officer och 2 soldater kommer, dödar dem och går upp till andra våningen och tar nyckeln från bordet. Gå nu till bostaden till bröstet. När soldaten vänder sig bort, öppna kistan och ta allt dess innehåll, brevet (Stuvesants korrespondens med Dutch West India Trading Company) och skatten. Gå tillbaka till tiggaren.

Det visar sig att Teaser Dan faktiskt besökte Rättvisans ö. Du måste återigen gå tillbaka till Willemstad, till Stavesant och prata med honom. Förtöj i Willemstads svett, gå till krogen och fråga krogägaren om Teaser, där Den försvann, ägaren till krogen vet inte, dessutom kommer han att råda dig att inte blanda dig i generalguvernörens angelägenheter och holländska västindiska kompaniet. Gå nu till residenset och starta en dialog med Stavesont. Men så fort du nämner Teasers namn kommer guvernören att bli skarpt försiktig. Säg att du skriver en bok, men du kommer inte att kunna lära dig någonting. Vi måste hitta en representant för det holländska Västindiska kompaniet i skärgården.

Ta dig till närmaste piratkoloni. Efter att ha nått närmaste diplomat, fråga honom om representanten, men diplomaten vägrar att namnge platsen för representanten för det holländska handelsbolaget. Ge agenten namnet Oliver Trust, och han säger att kunden finns i San Martin. Segla till denna ö.

Efter att ha förtöjt i en av San Martins vikar, ta dig till Marigot och gå till Olivers hus, som ligger mitt emot den lokala penningutlånaren. Efter en kort dialog, döda Thrust, sök igenom liket och ta brevet från bordet. Från brevet kommer du att lära dig platsen för den mycket mytomspunna rättvisans ö, som visar sig inte på något sätt vara mytisk. Gå tillbaka till skeppet och segla till tiggaren du känner.

Luffaren kommer att ge dig nyckeln till Diffindur, som kommer att vara användbar senare.

Innan du beger dig till staden av förlorade fartyg, lämna ditt skepp vid hamnkontoret och byt till tartan. Ge pengarna till långivaren för förvaring. Placera officerarna på båtarna och lämna dem även till hamnkaptenen. Eftersom du kommer att förlora allt när du kommer in i staden.

Simma till det övre vänstra hörnet av kartan. Du kommer att gå ut till det öppna havet. Efter kommandot "simma" kommer en video att spelas upp och sedan befinner sig hjälten i staden. Havet rasar, en vild storm. En lokal invånare vid namn George Stokes går fram till dig och säger att han såg ditt skepps död. Du är den enda som överlevde. Han kommer att få upp farten lite. Staden består av många havererade fartyg sammankopplade på ett obegripligt sätt. Du befinner dig på Velasco-galjonen, som är hem för en av de etablerade brottsklanerna - narvalarna. På barken "San Gabriel" finns en andra klan - Caspers. Varken det ena eller det andra skonar någon som vågar störa dem. Stokes kommer också att säga att innan stormen tar slut måste du besöka chefen för denna gudsförgätna plats - amiral Chad Capper, vid krigsskeppet San Augustine. Det visade sig vara samma försvunna kapare som gick ut för ett pris för tre år sedan och försvann spårlöst. Och nu är han amiral och chef för staden.

Vänd dig om och hoppa i vattnet. Du behöver flöjten "Fernando Diffindur", på vilken är själva kistan som öppnas med Diffindurs nyckel. Fartyget har en spricka ungefär i mitten. Efter att ha hittat skeppet, simma runt det och gå in i springan. Bröstet är till höger. Lägg alla dina saker där och gå lugnt till amiralen.

Du kommer officiellt att förklaras som "stadsmedborgare." Staden har nästan allt som är typiskt för en vanlig hamn: en krog, en butik, en kyrka, en långivare. Penninglånaren är en speciell historia. Alla kommer att berätta för dig att han är en fruktansvärd, fruktansvärd person, en trollkarl. Gäldenären kommer att vara skyldig att till honom återbetala ett belopp som är fem gånger större än detta. Det visar sig att Brahms gav sin själ till Miclantlecutli, de dödas aztekiska gud. Om skulden inte återbetalas, efter en tid, när du flyttar till vilken plats som helst, kommer du att transporteras till offertemplet, till Tenochtitlan. Gud kommer att visa sig för dig och kräva tillbaka dina pengar. Om du inte har dem kommer du inte därifrån. Detta kommer att hända även efter att du kommit ut ur staden.

Gå nu till Fleron-karvellen, till krogägaren Hill Brunner och fråga honom om Teaser Dan (samma saknade tiggare). Alla tror att han drunknade. Hill ber dig att vara tyst om att Teaser lyckades ta sig till fastlandet, eftersom amiralen under inga omständigheter får ta reda på detta. Stadens lag säger att ingen får bygga flottar eller båtar för att segla iväg. Hill kommer att be dig besöka honom senare, han måste ta hänsyn till den information som fåtts.

Efter ett tag, återvänd till Hill. Han kommer att boka tid för dig efter klockan tolv på natten i sin vinkällare (detta är en av hytterna på samma fartyg, du måste gå ut på däck och gå till aktern på fartyget). Efter samtalet måste du besöka Fernando Diffindur-flöjten, där Teaser ofta seglade. Hill behöver bevis på att du har rätt.

Nu är din uppgift att hitta Andre Labor, en snickare, i staden. Enligt Brunner var det han som hjälpte Dan att bygga det flytande farkosten. Labour bokar en tid åt dig i kabinen på korvetten Protector. Snickaren sviker dig. Han tar med sig en polis. Döda dem. Berätta för Hill vad som hände. Han föreslår att dölja spåren av brottet och rama in en av klanerna, nämligen "narvalarna". För att göra detta måste du lägga en av "narvalarna" i fören på deras bas (Velasco-galjonen), ta klanamuletten från honom och ta den till amiralen och på så sätt ta bort misstankar om mord från dig. Efter att ha slutfört detta kommer du att få i uppdrag att förstöra alla "narvalar". Officerare kommer att få hjälp. Efter att ha dödat alla, gå till tunnorna mittemot ingången. Mellan dem ligger en vanlig nyckel för kistor. Rapportera till amiralen om det framgångsrika utförda uppdraget. Gå nu tillbaka till Hill Brunner och berätta vad som hände. Han kommer att be dig komma och träffa honom senare. Tillbringa natten på krogen i några dagar och gå sedan till Hill. Han berättar att det i dag vid midnatt på krogen blir ett möte mellan Capper och en viss person. Du måste avlyssna samtalet medan du gömmer dig bakom en kolumn i vinkällaren (stå åt sidan och rör dig inte, annars kommer du att bli upptäckt). Informationen visade sig vara väldigt viktig. Det visade sig att Kapper och ledaren för klanen "Kasperov" (och det var han) var i samma bunt. Det visar sig att du inte är amiralen, men han har dig lindad runt sitt finger. Med dina händer förstörde du "narvalarna". Dessutom nämnde de en viss Mekaniker. Rapportera allt till Brunner. Han kommer att uttrycka sina tankar om denna fråga och försöka komma ihåg vem som redan bodde här före honom. Detta är nödvändigt för att ta reda på vem denna mekaniker är.

Du kommer inte lära dig något mer av Hill. Efter en tid dödas han. Tavernaservitrisen Armo Dulin kommer att berätta att hon hittade Brunners lik i vinkällaren och noterade att han före sin död ställde frågor till henne om mannen som bodde här före honom.

Gå till amiralen. Han kommer att säga till dig att inte blanda dig i den här frågan. Försök att hitta de äldsta invånarna i staden. En av dem är Cecile Galard, som bor i Eva-galjonen. När du går till henne kommer du att se tre "caspers" som försöker döda den olyckliga kvinnan. Döda dem och få information om Mekanikern som tacksamhet (om du misslyckas med att rädda den äldre damen kommer Aurélie Bertin att berätta allt för dig). Han heter Henrik Wedeker och det var han som kom på sättet att ankra Stadens fartyg. Det verkar som att amiralen isolerade honom på barken San Gabriel, basen för klanen Casper. Du måste komma till honom. Du måste förstöra hela klanen ensam.

Prata med Henrik. Det visar sig att staden bara stöds av tre skeppsskelett och kan förstöras av vilken storm som helst. Som tur är har han ett skepp för att få honom härifrån. Men: för det första kommer han att sälja det till dig, och bara för en och en halv miljon, och för det andra behöver skeppet fortfarande befrias från vraket. Men detta kan bara göras med hjälp av en växel som Henrik tappade i vattnet. Din uppgift är att gå under vattnet i en speciell kostym (detta kan bara göras från 10.00 till 19.00) och hämta utrustningen. Lufttillförseln i dräkten är bara sex minuter, och fruktansvärda glupska varelser har dykt upp under staden.

Dräkten hänger på väggen inuti Phoenix-plattformen. Han tar på (och tar av) automatiskt, du behöver bara närma dig honom.

Gå under vattnet. Platsen för redskapet genereras slumpmässigt. Du kommer att behöva bekämpa enorma krabbor. Du kan bara slåss med en sabel. Du kommer inte att kunna springa heller, och du har bara sex minuter på dig.

Efter att ha hittat redskapet, gå tillbaka till mekanikern. Korvetten ska vara försedd med allt som behövs för segling. Dessa är kanonkulor, buckshot, nipplar, bomber, duk, mediciner, brädor, proviant, krut och vapen. Gå till tavernans servitris Armo Dulin. Så, skal för vapen kan erhållas från hemmafruar. Dessa är Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor och Elisa Calvo. Eliza kommer att behöva en luta, 10 klasar med druvor och 3 flaskor vin, Leah - 10 påsar salt. Proviant, brädor och duk kan köpas av butiksägaren. Padre Angel kommer att ge dig medicinen. För krut och vapen måste du kontakta polisen John Workman. Han kommer att hjälpa till med tillståndet: ta honom med dig.

Det återstår att rekrytera ett team på minst 15 personer. Efter att ha avslutat setet, gå till mekanikern, stormen har redan börjat. Men Capper arresterade honom. Vi måste hjälpa vetenskapsmannen.

Gå till bostaden. Det finns ingen mekaniker här. Han sitter i fängelse på Tartarus. Spring dit så snabbt som möjligt. Tyvärr kommer det inte att vara möjligt att befria Wedeker - han är i en bur, och det finns ingen tid att leta efter nyckeln. Mekanikern skickar dig till den andra masten på Fernando Diffindur-flöjten, till platsen där Teaser Dan gömde sitt bröst.

När du har nått den angivna platsen, använd "öppen"-ikonen för att gå ut i det öppna havet. Uppdraget är avslutat.

fortsättning följer...