Guide och genomgång för "Corsairs: Return of the Legend." Unika skepp - hur och varför de ges Hur man modifierar ett skepp till corsairs legend

« Corsairs: Return of the Legend" - rollspelande datorspel. Det kan också klassificeras som simulatorer och actionspel. Utvecklad av Seaward.ru-teamet på Storm 2.5-motorn från spelet Corsairs III och publicerad av Akella 2007. Fortsätter Corsairs-serien av spel. Spelet utspelar sig på 1600-talet i Karibien. Karaktären börjar spela den 1 januari 1665. Som i tidigare delar kan du spela för en av fyra fraktioner - England, Frankrike, Holland eller Spanien.

Nytt i spelet

  • Jätte havsvidder för utforskning, istället för en fiktiv skärgård - faktiskt återskapade karibiska öar
  • En unik spelvärld som lever oberoende av hjälten
  • Massor av uppdrag som kan genomföras på olika sätt
  • Omarbetad Storm 2.5 motor
  • Nytt rollspelssystem PIRATES
  • Förbättrat stridssystem

Spelprocess

I början av spelet väljer du karaktären du ska spela för - Diego Espinosa, Edward Teach eller Alexander Exquemelin, efter patch 1.2.3 dyker många fler hjältar upp. Du väljer också en nation, svårighetsgraden i spelet - från kabinpojke till omöjlig, och typen av hjälte - äventyrare, köpman eller korsar, och anpassa striden och spelet. Det nya rollspelssystemet i spelet PIRATES är uppkallat efter de första bokstäverna i de engelska namnen på hjältens egenskaper - Power, Impression, Reaction, Authority, Talent, Endurance, Success. Dessa egenskaper påverkar utvecklingshastigheten för 14 karaktärsfärdigheter, som är uppdelade i personliga (auktoritet, lätta vapen, medelvapen, tunga vapen, pistoler, tur och smyg) och fartygsfärdigheter (navigering, noggrannhet, vapen, ombordstigning, försvar, reparation , handel). Alla plotkaraktärer är verkliga historiska figurer från den eran - Henry Morgan, Thomas Modyford, Överste Lynch, Bertrand d'Ogeron, Francois Olone, Jackman, Peter Stavesant, Rock the Brazilian och andra, och uppdragen är baserade på verkliga händelser som inträffade då tid - fånga Panama, spansk guldflotta.

Fartyg

Modellfartyg
7 graderTartan – Tartana dök upp för första gången i Medelhavet. Från början var det en liten fiskebåt med triangulärt segel, men dess goda prestanda gjorde tartanen till ett mycket populärt fartyg, som användes för kustresor och handel mellan närliggande bosättningar. 7 graderBarkass - en stor båt på vilken små kanoner är installerade. Det kommer aldrig att bli ett seriöst fartyg, men det används flitigt för pirat- eller smugglingsoperationer över hela världen. 6e klassLoggert - ett litet fartyg konstruerat för att transportera varor och bevaka små konvojer. Även om luggern är svagt beväpnad och har en liten besättning, är den specialdesignad för både handel och strid. Många kaptener värderar bagaget för dess snabbhet och manövrerbarhet. Dess ringa storlek gör att den inte kan göra långa sjöresor. 6e klassSlup - med grunt djupgående och utmärkt seglingsprestanda är slupen ett mycket effektivt spaningsfartyg lämpligt för kustpatrullering och handel. 5:e klassBark - ett fartyg anpassat för långa resor. Med ett rymligt lastrum och tillräcklig eldkraft anses barken vara ett av de bästa fartygen i sin klass. Dess stora dimensioner gör det dock inte möjligt för den att utveckla hög hastighet och snabbt manövrera, så barken är sämre vad gäller prestanda än lättare fartyg i sin klass. 5:e klassSkonare - detta fartygs goda prestanda, tillsammans med ett rymligt lastrum, gjorde skonaren till ett av de mest attraktiva fartygen som handelsfartyg bland medelklasshandlare som inte har råd att köpa flöjter. 5:e klassKaravell - den ovanliga formen på karavellens däck gör det lätt att identifiera detta skepp på långt avstånd genom dess konturer. Det är fördelaktigt att använda karaveller för att transportera stora laster, särskilt eftersom de har visat sig vara oviktiga som krigsfartyg. 5:e klassBrigantine - en legendarisk typ av segelfartyg. Snabb och manövrerbar, som en svala, svävar brigantinen över de ändlösa vidderna av hav och oceaner. 4:e klassFlöjter – fartyget är starkt och tillräckligt stort för långa resor, men det är oklokt att använda det för militära ändamål. Flöjten är bra som handelsfartyg, eftersom det på grund av lastrummets storlek och styrkan på rivalens skrov är svårt att hitta en flöjt i sin klass. 4:e klassBrigg – Briggen används ofta som handelsfartyg, men ännu oftare som örlogsfartyg. Hög hastighet och manövrerbarhet gör det till ett av de mest harmoniska fartygen. 4:e klassGaleon – Galjonen är utan tvekan den mest kända typen av fartyg i historien. En nära släkting till karavellen, galjonen är ett klumpigt och pålitligt fartyg som har tjänat sjömän i tvåhundra år. Lätt byte för en riktig pirat. årskurs 3Korvett – Korvetten var designad som ett fartyg som har kraftfulla vapen, men som samtidigt är så snabbt och lätt som möjligt. Som ett resultat har korvetter ett svagt skrov, men kan komma ikapp med lättare fartyg och genomföra framgångsrika strider med tyngre. Vanligtvis användes korvetten som ett patrullfartyg och även som ett hjälpkrigsfartyg. årskurs 3Tung galjon är ett kraftfullt krigsfartyg. Vapen med stor kaliber, ett hållbart skrov och en stor besättning ger tillförlitligt skydd för all last. årskurs 3Pinnace - stor och stark nog för långa sjöresor, lastrummets kapacitet gör att den kan transportera en stor mängd last, och beväpningen är ganska stark. Men i strid saknar den verkligen manövrerbarheten och hastigheten hos ett riktigt krigsfartyg. 2:a klassFregatt – snabba och manövrerbara fregatter är omtyckta av många människor för sin höga prestanda och eldkraft. En skvadron fregatter kan mycket väl förstöra fortet och plundra staden. 2:a klassÖrlogsfartyg – Ett örlogsfartyg, även om det är överlägset i antal kanoner jämfört med en fregatt, är det sämre än det i hastighet och manövrerbarhet. Men genom att förstärka skrovet och öka storleken på fartyget kan vissa krigsfartyg utrustas med de mest kraftfulla kanonerna. 1 klassÖrlogsfartyg - utveckling av ett krigsfartyg genom att öka storleken och förstärkningen av skrovet. Den är enorm och otymplig, den bär flera batterier av tunga vapen och betjänas av en stor besättning. 1 klassSlagskepp - representerar en formidabel kraft. Beväpnad med de mest kraftfulla och långdistansvapen, med ett mycket starkt skrov, är den kapabel att framgångsrikt konfrontera alla fartyg till havs och förstöra kustbefästningar. 1 klassMan-o-var - är den mest kraftfulla av alla havsfartyg skapade av människan. Den bär hundra tunga kanoner på sina tre däck, och dess skrov är nästan ogenomträngligt för kanonkulor. Tyvärr begränsar den stora storleken och förskjutningen av man-o-var dess användning till stora sjöstrider och bombardemang av fort. Quest fartyg 2:a klassFlygande holländare - ett krigsfartyg uppgraderat för hastighet och med en unik textur 1 klassLinjens kungliga skepp - Skrämmande eldkraft kombinerat med utsökt skrovfinish och imponerande prestanda. Det största skeppet genom tiderna.

Skärgård

Öar: Antigua, Barbados, Bermuda, Guadeloupe, Dominica, Cayman, Kuba, Curacao, Martinique, Nevis, Puerto Rico, Saint Martin, Turks, Tortuga, Trinidad och Tobago, Hispaniola, Jamaica och andra.

  • i spelet kan du se några av Aivazovskys målningar ("Brig "Mercury" attackerad av två turkiska fartyg", "The Ninth Wave") skrivna på 1800-talet.
  • spelet innehåller också många målningar av andra kända konstnärer, till exempel Rembrandt ("självporträtt", "Nattvakt")
  • i ett av uppdragen dyker T-800-terminatorn upp, som förmodligen, på grund av ett tidsmaskinfel, flyttat ända till 1600-talet, han berättar också för hjälten att hans vapen, hagelgeväret, också flyttade med honom, men i motsvarande film säger Kyle Reese till Sarah Conor att det är omöjligt att flytta livlösa föremål (vapen, kläder) genom en tidsportal.

I allmänhet är varje fartyg unikt :-d) Det verkar inte finnas några identiska :)

När det gäller de mest kända:
1) Souley Royal- metoden för att erhålla är ganska fusk eller, jag skulle till och med säga, buggy. Vi måste nästan slutföra den franska linjen och innan den tas ifrån oss, ge den till hamnavdelningen och sedan hämta den. Det är sant att du inte kommer att kunna åka på den och byta namn förrän du ger det här skeppet att gå ombord på några pirater och återerövra det. Dock är skeppet definitivt ett av de bästa i spelet. Åtminstone som flaggskepp i en stridsskvadron är den utmärkt.
Souley Royal.(Royal Manowar)
Ram 12000
Manövrerbarhet 29.00
Fart 10.60
Beidewind 1.30
Håll 6800
Team 900
Beväpning 42lb/112

2) Flygande holländare– Till skillnad från filmen är skeppet inte så bra som det kan verka. Det ser coolt ut, men det kommer inte att hålla länge mot en skvadron Manovars. Och kaptenshytten ser fantastisk ut. Dessutom är det omöjligt att ta sig från kabinen till besättningen (även om jag inte vet, kanske en bugg) och till fångarna, vilket gör fartyget till liten nytta som flaggskepp. Fast för att skrämma fiender med ditt utseende - helt rätt. Om bara seglen hade slitits...
Flygande holländare(Örlogsfartyg)
Ram 9000
Manövrerbarhet 54.00
Fart 18.60
Beidewind 3.00
Håll 6000
Team 400
Beväpning 32lb/60

3) Cinco Llagas(aka Arabella) - Enligt min oerfarna åsikt, det bästa skeppet i spelet. Snabb, kraftfull, med tillräckligt med kommando. Ja, och det ser bra ut. Det visar sig i början, men i den första delen är det svårt att simma på det på grund av bristande navigering. Detta kan dock enkelt behandlas... Det finns inget att tillägga, i princip, jag personligen simmar fortfarande på det. Jag har inte hittat något bättre än.
Arabella(Fregatt)
Ram 6303
Manövrerbarhet 53.51
Fart 20.21
Beidewind 4.87
Håll 4018
Team 389
Beväpning 32lb/52

4) Krigshund– de flesta tycker att det här är den bästa krabban i spelet. Inte illa för en korvett, jag håller med. Men återigen anser jag att det är under min värdighet att segla på ett tier 3-fartyg när jag har rang 66. Men fartyget är i princip inte dåligt... för oväntade räder och hastig flykt. I allmänhet... förmodligen, för en ung pirat av rang 20-30, är ​​skeppet inte dåligt... Jag föredrar Arabella eller Suley Royale.
Krigshund(Korvett)
Ram 4146
Manövrerbarhet 71.09
Fart 21.12
Beidewind 5.85
Håll 3290
Team 335
Beväpning 24lb/40

5) Blå fågel- ett idealiskt skepp för att starta spelet. Det visar sig enkelt, uppdraget är lätt att slutföra. Och fartyget är bra. Snabb, manövrerbar. Eldkraft är dock inte särskilt tillräckligt. Men i början av spelet, när rankningen inte är särskilt hög, är det inte så läskigt. Men senare måste du byta båt...
Blå fågel(Schebeka)
Ram 3294
Manövrerbarhet 63.00
Fart 18.50
Beidewind 10.13
Håll 2158
Team 188
Beväpning 16lb/22

6) Havsvarg- Ett mycket bra fartyg. Och väldigt vacker. Förmodligen en av de vackraste, efter Arabella. Men ändå är det här en brigg, med allt vad det innebär, det vill säga att du "växer ur" det här skeppet ganska snabbt. Det är bra att du får det i början av piratlinjen, det vill säga praktiskt taget i början av spelet. IMHO, den är vida överlägsen fartyg av sin klass, men med korvetter och fartyg över nivån är det svårt att konkurrera även med detta konstverk.
Havsvarg(Brigg)
Ram 2622
Manövrerbarhet 49.50
Fart 15.98
Beidewind 4.36
Håll 1821
Team 189
Beväpning 24lb/22

7) Drottning– vi kan nog säga samma sak som om det förra skeppet. Skeppet är underbart på sitt eget sätt, du kan segla på det ganska länge, även om du förlåter Manowar så skulle jag inte åka på det. Poängen är inte att det är omöjligt – allt är möjligt, det tar bara lång tid. Därför föredrar jag något mer betydelsefullt... Men det finns inga bråk om smaker, som grizzo. Om folk gillar att inta fort i briggar är jag inte emot det. Jag ser inte så mycket poäng med detta.
Drottning(Brigg)
Ram 3003
Manövrerbarhet 45.31
Fart 15.51
Beidewind 4.42
Håll 1855
Team 200
Beväpning 24lb/24

8) Pil– Jag vet inte ens hur korrekt det är att sätta det här fartyget på den här listan. Detta fartyg är dock mycket bra. Mer än. Det visar sig enligt questen om musketörofficeren. I allmänhet rekommenderar jag det till alla, för mitten av spelet är det till och med okej.
Pil(Brigantine)
Ram 2336
Manövrerbarhet 50.31
Fart 15.60
Beidewind 9.38
Håll 1260
Team 136
Beväpning 24lb/16

Du kan också skriva här om Sharpanosets, men IMHO är båten grym. Så jag tog inte med det här)

Efter att ha spottat vid ingången går vi in ​​i krogen. Återigen ockuperade fyllarna alla bord, sjödjävulen slog dem. "Jag har inga rivaler i havet!" - kommer från en av gästerna. "Nå, ja, självklart..." - Vi går genast in i en livlig diskussion. Ljudet av att krossa tallrikar, skrik, slipandet av stål - han får stå till svars för sin oförskämdhet. Fast är ett slagsmål på en krog allvarligt för två förhärdade sjövargar: en spansk äventyrare och en engelsk pirat? Okej, bara värma upp. Efter att ha handlat med skrytern hittar vi rätt person. Det är lätt att känna igen honom på hans kläder, alla klär sig så. "Vi har varor... nej, myndigheterna köper dem inte... ja, bara för dig... på stranden?.. vi ska!" Låt oss ta en promenad, det är inte långt härifrån. När vi kommer ut till stranden ser vi en grupp smugglare - vi har något för dem... "Nej, det här är inga slavar", svarar piraten, "det här är information. Intresserad? Lyssna, då..."

Ett nytt spel

Så, spelet är installerat. Pistol i bältet, sabel i händerna – och fram till havet. Det är sant, först måste vi bestämma vem vi ska spela. Vi erbjuds tre karaktärer att välja mellan. Diego Espinosa är en spanjor, äventyrare och äventyrare. Det kännetecknas av en balans av grundläggande egenskaper, ett slags jack of all trades. Edward Teach - engelsman, korsar. En renrasig fighter, vilket inte är förvånande - i framtiden kommer Edward Teach att bli känd som Blackbeard. Och den tredje sökaren efter berömmelse och rikedom är den typiske köpmannen Alex Exquemelin, en holländare. Vilket är logiskt, holländarna har ingen militärflotta, men handelsflottan är den bästa i hela Karibien.

Valet av nation är mycket viktigt. Till exempel äger Spanien i början av spelet majoriteten av kolonierna i Karibien. Dessutom står hon i neutrala relationer med Holland - ett sant paradis för en köpman. England är tvärtom i fiendskap med alla utom Frankrike. Det finns mycket färre engelska och franska kolonier på skärgården, så livet för en köpman kommer att bli mycket svårare. Men du kan råna spanska "gyllene" galjoner, som reser till Gamla världen en gång om året. Ruinen av de spanska och holländska kolonierna kommer också att ge en bra skörd. Holland är det lyckligaste landet när det gäller politiska relationer. Det är i en hemlig allians med Frankrike och upprätthåller neutralitet med Spanien. Det finns svårigheter bara med britterna, men du kan också handla i deras kolonier - vi kommer att berätta hur du gör detta senare. Om vi ​​väljer Frankrike får vi neutralitet med England och fred med Holland. Bara pirater är fientliga mot alla.

Förresten, i spelet kan du inte leva i fred med alla länder. På höger sida av skärmen kan du se en indikator på landets inställning till karaktären – men inte till hans nation. Det vill säga, om du är spanjor och hela Frankrike beundrar dig, kommer du fortfarande att bli attackerad av franska fartyg och skoningslöst skjuten från kustbefästningar.

Nationen har valts ut, låt oss nu titta på spelinställningarna. Det finns flera av dem:

Komplexitet- direkt påverkar motståndarnas styrka, deras överlevnadsförmåga i hand-to-hand-strid, såväl som mängden erfarenhet. Spelet har 10 svårighetsgrader, från "sjöman" till "omöjligt". Händelsefrekvens— bestämmer hur regelbundet du kommer att stöta på andra fartyg. För nybörjare rekommenderar vi nivån "sällan". Det finns för många problem på hög nivå, pirater finns bokstavligen vid varje tur. Ja, inte bara ett fartyg, hela skvadroner på upp till sex fartyg! Det är omöjligt att motstå sådana räder på en startande lugger och med minimala skicklighetsindikatorer. Ja, det är turbulent i Karibien, men vad ville du? Laddar om pistolen– De låter dig inte gå runt lugnt med en pistol i händerna. Du kan trycka på "shot"-knappen - karaktären drar fram en pistol, skjuter och lägger tillbaka den. Om alternativet är aktiverat kommer pistolen snabbt att laddas om direkt under fäktning, och om inte måste du slinga svärdet varje gång eller slåss utan skjutvapen. En nick mot realism, och inte den enda. Hardcorespel– Det här är ett läge för riktiga entusiaster, där man bara kan spara i kyrkor. Det finns ingen anledning att förklara vad detta innebär. Vilken pirat som helst - och hej, Davy Jones. Rekommenderas inte för den första genomspelningen. Simläge— ställer in simhastigheten. Vissa människor gillar snabba, dynamiska strider, medan andra gillar genomtänkta manövrar. Denna parameter påverkar inte själva stridsprocessen. Profil– Äntligen kan du spela Corsairs med flera karaktärer samtidigt, utan rädsla för att skriva över ett redan sparat spel.

Nu när du har allt detta inställt börjar spelet. Dess början blev tyvärr gemensam för alla. Skeppets kapten dog i striden, och vår karaktär tog kommandot. Vi vet om hjälten att han kom från Europa. Det är hela historien. I samma dialogruta kan du ändra de ursprungliga egenskaperna om du väljer lämplig menypost. Vi återkommer till rollspelssystemet nedan. För övrigt kommer seglaren att erbjuda sig att träna fäktning. Du bör inte vägra - fäktning i "Return of the Legend" skiljer sig radikalt från "Corsairs 3".

Kontrollera

Fartyg

I det här kapitlet kommer vi att titta på hur man kör en båt.

Fartygets hastighet beror på vindens styrka och riktning och seglens läge, av vilka det bara finns tre: helt sänkt, höjt och helt höjt. Det är klart att om seglen är helt upphöjda kommer fartyget bara att kunna driva på vågorna, inte röra sig någonstans. Med segel uppe rör sig fartyget mycket långsamt eftersom alla huvudsegel tas bort. Nåväl, med seglen helt sänkta kan vi bara fånga vinden, inget annat beror på själva båten. Naturligtvis är medvind bäst, och motvind tillåter oss inte att röra oss, men det finns ett stort antal "sidovindar". Det är enkelt: ju "närmare" motvinden är, desto snabbare seglar fartyget. Mycket beror på typen av fartyg - till exempel är seglingsbeväpningen av slagskepp sådan att nästan vilken vind som helst passar dem! Men bara segling är en sak, men manövrering är något helt annat. Faktum är att framgångsrika manövrar under strid är 50 % av framgången. Under din salvo är det bäst att höja seglen fullt ut, och när fartyget stannar, skjut. Skickliga spelare kan fånga fiendens skepp så här: motståndaren höjer seglen för att skjuta, spelaren ser detta och börjar också höja; och så, när de två skeppen nästan står, skjuter spelaren samtidigt, sänker seglen och vänder nosen mot fienden. Mycket svårt, men resultatet motiverar träningstimmar.

Slåss. Du kan bekämpa fienden i två lägen, normalt (tredjepersonsfartyg) och kapten (förstapersonsfartyg). Det andra läget gör att vi kan sikta på oss själva innan vi skjuter. Du kan störta fiendens skepp, du kanske inte avslutar det (men varför?), och naturligtvis kan du träffa fienden. Även i "kapten" -läget kan du noggrant undersöka fienden genom ett kikare: ju högre kvaliteten på enheten är, desto mer information kan du ta reda på - från hastighet till antalet vapen ombord.

Ombordstigning. Under en ombordstigning deltar inte alla soldater i striden. Totalt kommer 15 personer att finnas på fartygens däck. Om det fanns 300 personer på ditt skepp och 900 på fiendens skepp, så kommer det att finnas på din sida vid ombordstigningen 4 personer, och på fiendens sida 11. Men om du ensam attackerar ett skepp med en enorm besättning, då måste du kämpa ensam mot 15 sjömän. Dessutom kommer de att ha enorma hälso- och skadeindikatorer. En träff kan orsaka skada tre gånger större än spelarens träffpoäng. Efter att ha vunnit på däck flyttar striden till kaptenens hytt och där slåss man en-mot-en med fiendens kapten – den som vinner får skeppet. Även om det finns en möjlighet att kaptenen ger sig utan kamp.

Det är viktigt: efter slutet av massakern på däck, sök igenom liken, ibland finns det mycket intressanta saker där. Och det skulle vara trevligt att städa ur kaptenshytten...

Men om ditt lag är överlägset fienden och du har en hög ledarskapsindikator, då är det stor sannolikhet att skeppet kommer att kapitulera utan kamp. Hela hans besättning kommer att bli dina slavar, och kaptenen kommer att bli din fånge. Såvida inte kaptenen bestämmer sig för att kasta alla överbord förstås.

Mänsklig

Skötsel på land är grundläggande. I städer kan vi inte springa alls, utan bara flytta runt nyckelpunkter med Enter-tangenten och välja önskade byggnader. Men du måste springa genom djungeln, ja... Jag minns Maine, utan karta, på natten - en timmes helt icke-speltid måste spenderas för att äntligen hitta den förbannade bukten där skeppet låg. belägen.

Striderna är dock inte heller särskilt svåra. Alla handlingar förbrukar energi, som gradvis ökar. Det finns tre huvudanfall: en snabb piercingattack, som gör liten skada, men slår snabbt och förbrukar lite energi. Medelslag, medelmåttig i alla avseenden. Ett starkt piercingslag tar väldigt lång tid och spenderar mycket energi, men med ett sådant slag kan du enkelt ta bort all fiendens hälsa på en gång, och han uppmärksammar inte blocket. Det finns också en cirkulär strejk, som spenderar mycket energi, men alla närliggande fiender tar genomsnittlig skada. Det finns två defensiva färdigheter, block och finta, den senare speglar fiendens slag och kan samtidigt helt beröva fienden energi och ta honom ur spelet i flera sekunder.

Men inte med ett enda svärd... Vår hjälte har förstås en pistol i reserv. Den lilla saken är väldigt användbar; beroende på spelläge laddas den om antingen av sig själv eller när det inte finns något vapen i dina händer. Ju bättre pistol, desto mer skada, naturligtvis.

I allmänhet ser kampen ut så här: vi skjuter, vi ger ett genomträngande slag, igen och... vi springer och får energi. Upprepa tills det bittra slutet. På detta sätt kan du besegra fem eller sex fiender även i början av spelet, det viktigaste är att fylla på med "piller", förbättra din hälsa, du vet...

Rollsystem och kompetens

Låt oss börja med den huvudsakliga skillnaden mellan Corsairs: Return of the Legend och originalserien. Detta är ett helt nytt karaktärsutvecklingssystem. Erfarenhet, nivåer och en uppsättning egenskaper ersattes av en "pirat"-analogi av SPECIAL som kallas PIRATES. Du kan inte ändra dessa egenskaper under spelets gång, om du inte har möjlighet att utföra en speciell uppgift, men mer om det senare.

Låt oss ta en närmare titt på egenskaperna.

Kraft— styrka i "Corsairs" spelar en klassisk roll i rollspel. Den ansvarar för slagkraften, vikten som bärs och antalet träffpunkter.

Intryck- förmågan att se, höra och lägga märke till allt runt omkring. I synnerhet är han ansvarig för noggrannheten hos kanonsalvor från fartyget. Påverkar inte pistolskottens noggrannhet.

Reaktion- smidighet, smidighet och konstigt nog uthållighet. Ansvarig för energin som slagen avges på grund av. Vi rekommenderar starkt att du investerar det maximala antalet poäng i denna egenskap. Det kommer att bli mycket fighting i spelet.

Ledarskap- naturlig charm plus konversationsförmåga. En bra ledare kommer att kunna ta skeppet utan kamp, ​​anställa maximal besättning och få de bästa priserna i butiken. Dessutom påverkar ledarskapet antalet anställda officerare (antalet tillgängliga officerare är lika med ledarskapsnivån multiplicerad med två)

Inlärningsförmåga (Talang)- ett skarpt och nyfiket sinne, förmågan att förstå allt i farten. En karaktär med hög inlärningsförmåga förvärvar färdigheter snabbare. Träningsförmågan påverkar också många färdigheter, såsom navigering och pistoler.

Uthållighet— namnet på färdigheten talar för sig själv. Ju högre uthållighet, desto fler träffpoäng kommer karaktären att ha. Något mindre inflytande på vikten.

Framgång– Tur är tur. Påverkar rena slumpen - fienden kanske inte träffar dig på rak håll, en fiendepatrull kommer att passera förbi och misstar den för en av sina egna.

Alla egenskaper varierar från 3 till 10.

Värdet med det nya systemet är att det ger utrymme för fantasi. Du kan börja spela som en dum storman och använda stål och bly för att ta dig fram i Karibiska havets vatten, eller så kan du bli en försiktig köpman, köpa lågt och sälja högt.

Till exempel kräver en renrasig fighter maximal styrka, reaktion, inlärningsförmåga, tur och ledarskap. För en näringsidkare - lärande, ledarskap och uppfattning. Naturligtvis är variationer möjliga. Allt beror på spelaren.

Så vi har tittat på grundsystemet, låt oss nu gå vidare till hjältens parametrar.

Rang– det är vad nivån heter nu. Ökar när man får tillräckligt med erfarenhet. Erfarenhet delas ut för handel, uppdrag, förstöra fort, ökad kompetens och hand-till-hand-strid. Varje nivå tillför liv och energi. Och i allmänhet är det allt. Rank har inget speciellt inflytande, som i tidigare "Corsairs". Förutom att ju högre rang, desto bättre officerare kan du anställa och desto starkare blir dina fiender och kaptener.

Liv— hjältens hälsa i antal. Klassiskt schema. Ju fler träffar, desto längre lever karaktären i strid. Ökar beroende på styrka och uthållighet.

Hälsa- och detta är en indikator på hjältens tillstånd. Frekventa sår minskar denna indikator över tiden, och ju lägre den är, desto lägre är de grundläggande egenskaperna. Till exempel ger genomsnittlig hälsa ett straff -1. Tillsammans med huvudegenskaperna minskar också kompetensen. Du kan återställa din hälsa på olika sätt – genom att inte delta i hand-to-hand-strider på länge, eller genom att bli helad i kyrkan. Bordellen hjälper också till. I allmänhet vila och sängläge. Vi rekommenderar att du håller din hälsonivå på "bra" eller "utmärkt" hela tiden.

Energi— visar karaktärens uthållighetsreserv. Varje åtgärd - träff, rebound och så vidare - förbrukar en viss mängd energi. I huvudsak visar energi hur länge en karaktär kommer att hålla i strid. Innebörden beror på reaktionen.

Guld— visar antalet piastrar i karaktärens fickor.

Rykte- visar hur andra människor behandlar karaktären. Vi börjar med ryktet om en "vanlig sjöman", och allt eftersom spelet fortskrider kan vi bli antingen en blodig mördare eller en hjälte, beroende på vilka åtgärder vi vidtar. Med tiden glöms både goda och dåliga handlingar bort, goda snabbare, dåliga långsammare. Ryktet strävar alltid efter "gemene sjömannen". Det påverkar också inhyrda tjänstemäns lojalitet, men mer om det nedan.

Bärbar vikt— visar aktuell belastning och max.

Rangär en indikator på framsteg i genomförandet av den nationella linjen.

Erfarenhetströskel - visar hur många poäng som finns kvar i en färdighet för att få nästa poäng. Vi kommer att berätta mer om detta i avsnittet "Personliga färdigheter".

Personliga skickligheter

Tillsammans med egenskaper har karaktären personliga färdigheter. De utvecklas när motsvarande färdighet används. Till exempel ökar skickligheten med lätta vapen när karaktären slåss med knogar i mässing, dolkar och gripare, pistoler - när man skjuter och så vidare. Vi har sett ett liknande system, till exempel i TES IV: Oblivion. Låt oss titta närmare på färdigheterna.

Auktoritet– namnet talar för sig självt. Kaptenen måste respekteras av sin besättning och måste väcka förtroende. Annars kan ett upplopp på fartyget inte undvikas, och på land kommer ingen att vilja komma till vårt fartyg. Dessutom påverkar auktoriteten chansen att ta ett fiendeskepp utan kamp. Beror på ledarskap och i mindre utsträckning på inlärningsförmåga.

Hur utvecklas?

Anställ folk på krogar. Gå ombord på kraftigt skadade fartyg med en liten besättning så att de är mer benägna att kapitulera utan kamp. Växer i strid.

Lätta vapen- kännetecknar förmågan att använda lätta vapen: mässingsknogar, dolkar och gripare. Lätta vapen förbrukar minst energi, men orsakar också mycket mindre skada än andra typer av vapen.

Beror mer på reaktion och mindre på uppfattning.

Medelstort vapen- kännetecknar innehav av sablar och dusaks. Skadan är genomsnittlig, energiförbrukningen är också genomsnittlig. Gyllene medelväg. Beror på styrka och reaktion.

Tunga vapen- allt är sig likt, bara vapnen är tyngre - bredsvärd, flamberger och yxor. Det spenderar en oanständig mängd energi, men det slår så hårt att det inte verkar vara mycket. Beror mer på styrka och mindre på uthållighet.

Hur utvecklas?

Bekämpa. Ju större desto bättre. Det är särskilt effektivt att använda ett cirkulärt slag i en stor koncentration av fiender. Om du inte spelar som brittisk rekommenderar vi att du utvecklar dina vapenfärdigheter på Jamaica. Fyren där bevakas av ett mycket stort antal soldater.

Pistoler- förmågan att använda olika typer av enheter som skickar blybollar mot fiender. I Return of the Legend slösar pistoler med kulor och måste ständigt fyllas på från köpmän. Låt oss också säga att skadan från kulan är ganska hög, så vi rekommenderar starkt att du utvecklar denna färdighet. Beror på reaktion och tur.

Hur utvecklas?

Skjut, ofta och på alla. Kulor är billiga, och förmågan att döda en fiende med ett skott eller helt enkelt minska hans liv avsevärt är värt alla pengar.

Tur- du behöver det överallt, vare sig i handeln, i segling eller i strid. En mycket viktig färdighet, vars behov är svårt att bedöma i början av spelet. En framgångsrik strejk kan orsaka skada nästan tjugo gånger större än normalt.

Hur utvecklas?

Det finns inget tydligt recept, när turen fungerar ökar färdigheten. Det är mest effektivt att slå många fiender med vapen med låg skada - mässingsknogar eller en dolk. Varje framgångsrik träff kommer att öka din skicklighet.

Smygande- låter dig passera en patrull obemärkt, penetrera en fiendestad, gå in i en hamn under utländsk flagg eller lura andra människors fartyg på öppet hav. Färdigheten är inte särskilt viktig, och den är svårast att utveckla.

Hur utvecklas?

Byt flagga, infiltrera städer, ägna dig åt smuggling. Det är nog allt.

Fartygsskicklighet

Navigering- förmåga att kontrollera fartyg. Ju högre klass fartyget har, desto bättre navigering måste spelaren ha. 6:e klass - 1, 5:e klass - 25, 4:e klass - 40, 6:e klass - 65, 2:a klass - 80, 1:a klass - 95. Om en spelare seglar på ett fartyg som inte är lämpligt för din navigering får han märkbara straff för alla indikatorer. En bra navigator kan lösa detta problem. Beror till stor del på perception och i mindre utsträckning på inlärningsförmåga.

Hur utvecklas?

Simma i stormar - ofta och mycket. Utvecklas bra under strider. Du kan helt enkelt simma runt fiendens skepp.

Noggrannhet– noggrannheten hos dina träffar beror på din precision. En låg indikator låter dig inte slå ens från ett avstånd på tio meter. Så noggrannheten måste utvecklas så snabbt som möjligt. Beror mest på perception och lite på tur.

Hur utvecklas?

Märkligt nog utvecklas noggrannheten med välriktade skott. Därför är det bäst att komma så nära fienden som möjligt och skjuta. Rygg mot rygg. Man kan i princip skjuta på långt håll, men det tar väldigt lång tid.

Kanoner— omladdningshastigheten beror på denna färdighet. Beror på kunskap och styrka i nästan lika stora mängder.

Hur utvecklas?

Hmm... Skjut! Och om du inte bara skjuter, utan också skjuter på fienden, kan du utveckla noggrannhet.

Ombordstigning— avståndet och vinkeln från vilken du kan kasta stegjärnen. Användbart för riktiga pirater. Beror på reaktionen och lite på inlärningsförmåga.

Hur utvecklas?

Gå ombord på fartyg så att de inte ger upp utan kamp. Vi behöver en kamp!

Skydd— färdigheten är ansvarig för besättningens integritet under strid. Ju högre skicklighet, desto lättare är det att undvika förluster bland fartygets inte helt fridfulla, men fortfarande befolkning. Beror lika mycket på ledarskap och uthållighet.

Hur utvecklas?

Utsätt dig själv för attacker, ta emot salvor av splitter ombord. Förlorar besättningen. Det är grymt, men det finns ingen annan utväg. Du måste offra det första laget för att rädda de riktiga ligisterna senare.

Reparera— påverkar fartygsreparationshastigheten. Beror på ork och lite på uppfattning.

Hur utvecklas?

Först måste du förstöra båten någonstans och sedan lappa ihop den.

Handel— Ju högre skicklighet, desto gynnsammare villkor för dig i butik. Beror på inlärningsförmåga och lite på ledarskap.

Hur utvecklas?

Köpa sälja.

Personliga förmågor

Personliga förmågor är speciella färdigheter som ger vissa fördelar inom ett visst område. Vissa av dem är användbara, andra inte så mycket. Låt oss ta reda på vad som är vad. Låt oss börja med det faktum att personliga förmågor inte beror på rang. För att få förmågan måste du få totalt 33 personliga färdighetspoäng.

Grundläggande försvarsförmåga- minskar skadorna på karaktären med 10 %. Det är det, inga krusiduller. Du bör ta det i alla fall, eftersom många andra färdigheter beror på det.

Hög försvarsförmåga— minskar skadan på karaktären med 20 %. Ta det definitivt, eftersom det krävs för de flesta andra förmågor. Ja, och att minska skadorna med 1/5 kommer inte att vara överflödigt.

Harnesk— tillåter karaktären att bära kurasser. En mycket användbar sak, även om du till en början inte ens får tillräckligt med pengar för en vanlig kurass. Men när piastrarna ringer i fickorna... Generellt ska man absolut ta det, men bara när man har pengar.

Kritisk träff- ger en chans att tillfoga en kritisk träff. Chansen är bara 5%, men det rekommenderas starkt att ta den. Ändå är skadorna från en kritisk träff mycket höga.

Bärsärk— skada som orsakas av karaktären ökar många gånger, men bara i 20 sekunder. Detta mirakel laddas upp i en minut. Ta det så snart som möjligt. Ytterligare skador är aldrig onödiga.

Krävs: Grundläggande försvarsförmåga

Växande liv— Med varje ny rang får karaktären ytterligare en livspoäng. Värdet är tveksamt, det är bättre att ta något annat.

Krävs: Hög försvarsförmåga

Tung hand– karaktärens slag bedövar motståndare och de tappar energi. Det är värt att ta, men bara i mitten av spelet. Det finns en hel massa mer användbara färdigheter.

Outtröttlighet- detta är bara en av de "mer användbara färdigheterna". Definitivt ta det i alla fall. Denna förmåga ökar din energiåtervinningsgrad med 15 %.

Växande energi- fungerar på principen om växande liv, bara energi tillsätts. Plus en poäng per rang. Värdet är tveksamt.

Kräver: Outtröttlighet

Oemotståndligt slag– karaktärens slag har 20 % chans att bryta igenom ett block. Mycket värdefullt, men bara i mitten och slutet av spelet. Till en början är det mer meningsfullt att använda ett piercingslag, men han ignorerar blocket, därför är det faktiskt ett piercingslag.

Krävs: Hög försvarsförmåga

Sabeltans— en cirkulär strejk ger 35 % mer skada. En av de mest användbara färdigheterna. Den cirkulära strejken är mycket effektiv när man bekämpar en hel skara motståndare. Ta det definitivt.

Kräver: Kritisk träff och hög försvarsförmåga

Professionell fäktare— sannolikheten för en kritisk träff blir lika med 20 %, och skadan som tillfogas karaktären i strid minskas med 30 %. Kanske den mest användbara färdigheten av alla. Se till att ta det, användbarheten är uppenbar.

Kräver: Kritisk strejk, hög försvarsförmåga, outtröttlighet

Shooter— karaktären är bättre med pistoler. Omladdningshastigheten minskas med 10 %, noggrannheten ökas med samma 10 %. Dessutom kan karaktären använda tvåskottspistoler. Värdet är tveksamt, och här är varför. Dubbelskottspistoler är svagare än enkelskottspistoler. Dessutom tar de längre tid att ladda om; å andra sidan, om "omladdning" är avstängd, kommer en sådan pistol att vara en utmärkt hjälp i strid. Värdet är diskutabelt och beror på omständigheterna.

Exakt skjutspel- en spelare med pistoler är lugn, kulor flyger alltid till målet, omladdningen går snabbare. Färdigheten ger +25 % noggrannhet och minskar omladdningshastigheten med 25 %. Fyrskottspistoler kan användas. Värdet är återigen diskutabelt. Det är bättre att bli en professionell fäktare först. Åtminstone är chansen att dö under ett skott mycket mindre.

Krävs: Skyddsskytt

Extra vikt- Karaktären kan bära ytterligare 30 pund i vikt. Så enkelt är det och inga krusiduller. Ta efter behov. Det finns trots allt även inackorderade som kan användas som packmulor.

Utmärkt hälsa- karaktärens fysiska hälsa återställs mycket snabbare och försämras mindre av sår. Det fungerar sämre till havs än på land. Nyttan är hög om du ofta till exempel går ombord på fartyg.

Krävs: Hög försvarsförmåga

Erfarenhetsutbyte— fördubblar mängden erfarenhet som följeslagare, officerare och passagerare får. Tjänstemän, följeslagare och passagerare kommer att få 50%\33%\10% erfarenhet respektive. Användbart om du aktivt använder officerare. Det vill säga att du kan ta flera billiga officerare och utveckla dem till den nivå som krävs. Värdet är diskutabelt, nya befäl med bättre egenskaper kan anställas.

Järnvilja- minskar sannolikheten för ett myteri på fartyget. Helt värdelös förmåga. Myteri på ett fartyg inträffar om besättningen inte får mat, mer besättning tas än förväntat eller löner inte betalas. Faktum är att med låg moral reduceras stridseffektiviteten hos sjömän avsevärt, och de kontrollerar fartyget sämre. Den obetalda lönen ska fortfarande betalas ut nästa månad. Det är inte allt; om du anlitar en båtsman med den här förmågan kommer det att fungera för hjälten.

Räddning av livbåt— om fartygets skrov är mindre än 15 % kan karaktären segla på en båt till ett annat fartyg. Och om följeslagaren har denna färdighet, kommer han att segla till flaggskeppet från ett sjunkande skepp eller från ett eldskepp. Användbarheten är tveksam. Fartyg är för dyra för att låta dem sjunka.

Kräver: Iron Will

Trovärdig— De flesta arbetsgivare uppmärksammar inte hjältens rykte. Värdet är mycket tveksamt. Om ditt rykte är lågt, då är du en pirat. Om hög, så en jägare av pirater och rövare. Det finns ingen tredje. Användbarheten av färdigheten är diskutabel på grund av de höga kraven. Avancerad handel tillhandahålls av en officer, men mer om dem senare.

Kräver: avancerad handel och järnvilja.

Skeppsförmågor

Piratflagga. En färdighet som låter dig hissa en piratflagga över ditt skepp. Det finns ingen nytta av detta, men det är vackert.

Flagga för Spanien/Frankrike/England/Holland— färdigheten låter dig hissa en viss stats flagga över skeppet. Det är sant att bedrägeri inte alltid fungerar; om priset på spelarens huvud är för högt, och tvärtom, smygandet är för lågt, så kommer du troligen att behöva slåss.

Brander- ägaren av färdigheten kan skicka ett allierat skepp "till döden" - explodera bredvid fienden, orsaka honom enorm skada eller till och med ta honom med sig till havets botten. Den praktiska fördelen är mycket liten, laget har inte alltid ett extra fartyg, folk och kapten.

Landning av alliansfarkoster- gör det möjligt att förena alla sjömän, så att senare hela skaran kan anfalla fortet. Naturligtvis är detta en användbar färdighet, även om den inte kommer att behövas i början av spelet.

Långdistans ombordstigning— kommer att öka med 15% avståndet från vilket du kan gå ombord på fienden. Mycket användbar - slå in den så tar vi den med oss.

Master boarding— boardingavståndet ökar med 25 procent, och du kan gå ombord från vilken vinkel som helst, även nos till nos. Om du spelar en pirat kommer denna färdighet att vara mycket användbar för dig; ta den utan att tveka.

Nödvändig: långväga ombordstigning, musköt volley

Musköt volley— före ombordstigning skjuter spelarens lag mot fienden, vilket orsakar honom 25 % skada. Återigen, detta är definitivt en nödvändig sak för en pirat; ju mindre fiendens besättning är, desto lättare är det att döda dem.

Kräver: Ökad lagskada

Grundläggande handel— ger 10% rabatt på varor i butik. Naturligtvis är skicklighet nödvändig för handlare.

Utvecklad handel— ger 20% rabatt på varor i butik och låter dig sälja till 5% högre pris.

Nödvändig: grundläggande handel

Snabb uppladdning— pistolens omladdningshastighet ökar med 10 %. Skickligheten är tveksam. Visst, det är bra att ladda om snabbt, men det finns så många andra fantastiska färdigheter där ute!

Förladdning- aktiv färdighet, används en gång var femte minut. Om du väljer det kommer din nästa omladdning att gå 50 % snabbare. En användbar färdighet, fem minuter är en mycket kort tidsgräns, skeppsstrider är långa.

Kräver: Snabbladdning

Ökad skada på skrovet— Skador på skrovet på ett fientligt fartyg ökar med 15 %. Om du ska ta en färdighet eller inte beror på ditt spel. Till exempel, en pirat som rånar och fångar fartyg kommer inte att behöva det, men en jägare av dessa pirater och en köpman kommer verkligen att behöva det.

Ökade skador på segel— skadorna på ett fientligt fartygs segel ökar med 15 %. Att välja en färdighet för alla är mycket användbart.

Ökad lagskada— skadorna på besättningen på fiendens fartyg ökar med 15 %. Det kommer att vara användbart för en pirat, men kommer att fungera för alla karaktärer.

Kritiskt skott— i 5 % av fallen kommer ägaren av färdigheten att kunna leverera ett förbättrat skott som träffar besättningen, segel och skrov. Förmågan kommer inte att vara överflödig, men i det inledande skedet är det bättre att välja något annat, och ett kritiskt skott behövs inte alltid. Varför skulle en pirat sänka ett fiendeskepp?

Kräver: Ökad skada på skrov/segel/besättning

Ökat skottavstånd— ökar avståndet för ett skott med 15 %. Lämplig för alla karaktärer, men ta det inte direkt, fördelarna är tveksamma.

Professionell skytt— ägaren av färdigheten tilldelar 30 % mer skada (på besättningen, segel, skrov - allt beror på vilken typ av projektil som väljs), och chansen för ett kritiskt skott ökar med 15 %. En mycket bra färdighet, det är synd att du inte kommer att kunna använda det i det inledande skedet...

Nödvändig: kritiskt skott, ökat skottavstånd, snabb omladdning.

En snickare— tack vare denna färdighet ökar den maximala möjliga reparationseffekten med 10 %. Lämplig för alla, men det finns så många andra användbara färdigheter att detta helt enkelt inte är användbart längre, du kommer att anställa en officer snabbare.

Skeppsbyggare— minskar förbrukningen av brädor och canvas med 10 %. Nästan värdelös skicklighet.

Enkel reparation- aktiv skicklighet, arbetar i en minut. Kan endast användas en gång var tredje minut. Vid sjösättning påbörjas fartygsreparationer, under vilka inte mer än 10 % av fartygets livslängd kan återställas. Skickligheten är inte dålig - reparera trots allt fartyget var tredje minut. En quick fix är dock bättre.

Behövs: snickare

Snabb fix— låter dig reparera skeppet under strid; Det kommer dock inte att vara möjligt att helt "läka" fartyget, bara 65% av den totala mängden "liv". Nedfallna master kan inte återställas. En mycket bra färdighet, men att få det är problematiskt, kräver skicklighet en snickare, men jag vill inte ta det i början av spelet.

Krävs: lättare reparationer, snickare

Grundläggande försvar av fartyget— skada som tillfogas fartyget minskas med 15 %. Färdigheten är lämplig för alla; både en ökänd pirat och en fredlig köpman behöver skydda skeppet.

Avancerat fartygsförsvar— fortsättning av huvudförsvaret, nu är skadan blockerad med en fjärdedel.

Kräver: Grundläggande fartygsskydd

Öka fartygets hastighet— Fartygets hastighet ökar med 15 %. Genomsnittlig skicklighet. Visst är hög fart bra, men att offra andra färdigheter... Det är dock fortfarande värt att ta det.

Ökad fartygets manövrerbarhet— ökar fartygets manövrerbarhet med 15 %. Färdigheten är användbar, men jag vill inte försumma andra på grund av det...

Segling i stormar– Skador orsakade av stormen minskar med 30 %. En värdelös färdighet, det är bättre att bara inte fastna i en storm, det är inte så svårt att göra. Notera: färdigheten kommer att vara mycket användbar för att förbättra navigeringen, eftersom den förbättras under en storm.

Ökad dynamik— när vindhastigheten ändras ökar hastigheten 10 % snabbare. Fördelen är tveksam, det är bättre att välja något du behöver.

Manövrerbar vändning av fartyget- aktiv färdighet, används en gång var tredje minut. När den är påslagen svänger fartyget åtta gånger snabbare inom en minut. En utmärkt färdighet, men den kräver tre inte särskilt viktiga färdigheter.

Krävs: öka fartygets hastighet, öka fartygets manövrerbarhet, ökad dynamik

Snabba segel— Hastigheten för att höja och sänka segel är 10 % högre. Det är ingen idé, seglen går upp och ner i normal fart, 10% är ingen ökning.

Manövrar på grunt vatten- en aktiv färdighet där fartyget inte lider skada av att träffa stenar under sextio sekunder. Färdigheten skulle vara mycket användbar för datorfartyg, de lider av förmågan att slå stenar, men det skulle vara till liten nytta för spelaren.

Krävs: snabba segel, vilket ökar fartygets manövrerbarhet.

Erfaren sjöman— fartygets manövrerbarhet ökar med 20 %, men viktigast av allt, ägaren av färdigheten, när han möter något fartyg på den globala kartan, behöver inte bli inblandad i en strid. Påverkar inte "gentlemen of fortune" pirater. Men du vet, att träffa dem mitt i havet... En av de bästa färdigheterna. Handlare är skyldiga att ta det överhuvudtaget. Efter att ha fått det kommer de att kunna simma var de vill och hur de vill. Det kommer inte att skada de andra heller, tvärtom, det kommer att hjälpa mycket. Det enda dåliga är att det krävs tre helt onödiga färdigheter för att lära sig.

Nödvändig: manövrar på grunt vatten, ökad dynamik, segling i stormar.

Läkare— laget har 10 % mindre sannolikhet att dö av sjukdomar och skott. Användbar, men inte nödvändig skicklighet.

Livs räddare— laget har 20 % mindre sannolikhet att dö av sjukdomar och skott. Och det här är lite bättre. Lämplig för en boardingpirat.

Nödvändig: läkare

Magiska och inte så magiska föremål

Det finns föremål i spelet som kan förbättra eller försämra hjältens färdigheter. Vissa gör båda samtidigt. Till exempel gör en av idolerna hjälten starkare i handeln, samtidigt som den minskar hans auktoritet. Alla dessa föremål fungerar helt enkelt genom att vara i karaktärens inventarie. Både vår och officerarnas.

Det är viktigt: Effekten av identiska föremål staplas inte. Du kan fylla ditt lager med smaragder, men effekten av endast en kommer att beaktas.

Staty- stenstaty, idol - beskyddare av hantverkare. Lägger till 30 poäng för reparation. Det är extremt sällsynt, och på grund av snickarofficerare förlorar det sitt värde. Plus att den väger mycket.

Smaragd- en ädelsten. Den som äger det får 10 till auktoritet. En mycket användbar sten, väger lite och finns väldigt ofta. Låt honom ligga runt.

Kors av Antonio de Souza- Det här lilla jesuitkorset kan bara erhållas genom att slutföra historien om Spanien. Det är synd, korset är väldigt användbart, det ger 30 till tur, 20 till auktoritet och 10 till handel.

Hundfigur- Kinesisk sak, lägger till 10 till stealth. Han ber inte om att få äta, så låt honom ligga där.

Bronsring- en liten brons talisman som lägger till 10 till tur. Låt det vara, tur är en mycket användbar sak.

Bronskors- Du kanske inte tror på Gud, men det här korset ger dig 10 poäng i alla fall.

Smaragdhängen- uppenbarligen magiskt, ge 10 till stealth.

Idol av Tlaelcuani- en indisk gudom, symboliserar rensning från smuts, sjukdomar och överflöd. Det lägger till 10 vardera till auktoritet och smyg, men minskar skickligheten med pistoler med 20. Han anser tydligen att pistoler är överflödiga.

Stackars du har här, monsieur kapten, i min hytt är det fortfarande rikare!

Statyett av ett konstigt djur- tydligen någon form av leksak. Minskar auktoritet med 10, ta det inte under några omständigheter.

Aztekisk kalender- en annan magisk indisk sak, tillägger 10 handel. Väldigt hjälpsam.

Förbannade pärlor- svarta pärlor: för vissa en sekt, men för oss en förbannelse. Minskar tur med 50 poäng. Släng så snart som möjligt.

Quetzalcoatl statyett- en gyllene statyett av en indisk gudom. Lägger till 10 till stealth. Låt henne ligga där, piraten som gömmer sig för alla kommer till och med att tacka henne.

Huitzilopochtli skiva— skiva av krigsguden, gör hjältens genomsnittliga vapen 10 poäng mer effektivt. Lämna det vid behov, varför behöver du ett plus till ett medium vapen om du slåss med ett lätt?

Idol av den stora modern- beskyddarinnan för en av de lokala stammarna, lägger till 10 tur, konstigt nog. Låt det vara, mycket tur skadade aldrig någon.

Idol av Chak-Moon- en idol av guden Chac-Moon, som dyrkades av Maych-indianerna. Eld- och åskguden minskar smygandet med 20, men lägger till 20 till pistoler och 10 till precision. Lämna det, pistoler är mycket användbara saker. Även om många pirater är bättre av att smyga sig...

Bild på Jicatecutli- bild av den antika aztekiska handelsguden, lägger till 20 till handeln, men tar bort 20 auktoritet. Piraten kommer säkert att ta någon, men han bryr sig inte om auktoritet. För köpmän och militärer kommer auktoritet inte att skada, även om handel... I allmänhet, bestäm själv. Allt beror på omständigheterna.

Stor stenskiva- en rituell sten av mayaindianerna, uppenbarligen, deltog upprepade gånger i blodiga ritualer. Lägger till 10 auktoritet och skydd, men tur minskar med 10. Användbarheten kan diskuteras, tur, enligt vår mening, är viktigare.

Forntida gudoms idol- personifierar guden Ehecatl, som bland aztekerna ansågs vara vindens herre. Lägger till 20 navigering, men kommer att behöva betala 20 stealth-poäng. En mycket användbar sak - kanske dessa tjugo poäng inte räcker för att kontrollera ett mycket bättre skepp?

Figur av Tlaloc— en statyett av aztekernas rasande blixtgud, lägger till 20 punkter av noggrannhet och 10 till kanoner till ägaren, men minskar smygandet med 20. En mycket användbar statyett, med den, sjöstrid från slöseri med ammunition kan bli ett effektivt medel att förstöra fiendens fartyg.

Ceremoniell kniv av Myna-stammens präster— den forntida mayakniven symboliserar makt över människor och förbindelse med gudarna. Lägger till 20 till auktoritet, men subtraherar 10 till tur. Återigen, bestäm vad som är viktigast för dig för tillfället - tur eller ytterligare auktoritet.

Ceremoniellt kärl- ett rituellt kärl av de gamla aztekerna, lägger till 20 auktoritet, men tar bort 10 smyg. Men du kan lämna den här lilla saken, föremålet ger mer än det tar bort.

Konstig sak— Forntida Toltekiska figurerkrig. Ger 20 försvar och 10 till lätta vapen, men tar bort 10 auktoritet och tur. Enligt vår åsikt är det bättre att anlita en fartygsläkare än att förlora auktoritet och tur.

Bild av en jaguarkrigare- en tung kopia av en gammal stenyxa från Olmec gjuten i guld. Lägger till 10 till tunga vapen.

Skarv- en död fågel bland byten är ett dåligt tecken. Tar bort 10 auktoritet och smyg. Släng det så snart som möjligt.

Sko- Att bära en sko är ett dåligt omen. Minus 10 tur. På samma plats som skarven, alltså längre bort.

Det är viktigt: två skor löser inte problemet, släng det i papperskorgen direkt!

Toltec kristallskallar— dessa antika artefakter kan bara hittas i skatter. När de sätts ihop lägger de till 30 till navigering, 20 till auktoritet, 20 till noggrannhet och 20 till ombordstigning. Det viktigaste är att hitta dem innan de tappar relevans.

Avkastningar- smutsiga, trasiga kläder av en luffare, och även luktar illa. Ingen kommer att misstänka dig för att vara en kapten som denna! Lägger till 20 till stealth, men bara när utrustad. Du kan inte bära en kurass och avkastningar samtidigt.

Köpmannens kläder- bra snitt, moderiktigt material. Endast en framgångsrik köpman har råd med sådan klädsel. När den bärs, ger 20 att byta.

Adelsmanskläder- väldigt dyra kläder som visar andra att du har utsökt smak. I denna vackra klädsel får du ytterligare 20 poäng till din auktoritet.

Menynavigering

Meny "Tecken" visar alla som följer med hjälten. Det finns flera typer. Det finns officerare - de utför olika funktioner på fartyget. Följeslagare är kaptenerna på fartygen i vår skvadron och passagerare. Passagerare är antingen samma officerare, men utan en tydlig position, eller personer som tas ombord på uppdrag. Det finns fortfarande fångar. Dessa killar går ombord på skeppet när ett fientligt skepp fångas utan kamp. Eller kaptenen kapitulerar utan kamp. Vi kommer att titta på dessa situationer mer i detalj senare.

Den sista på listan är kaptenen, det vill säga vår hjälte. I den här menyn kan du fördela tillgängliga förmågaspoäng för dig själv och inhyrda karaktärer, samt se annan information: färdigheter, nation, rang, och så vidare. Du kan omedelbart utse en tjänsteman till en tjänst eller avsätta honom. Detta görs på samma sätt som i Corsairs 3 - genom att dubbelklicka på den tomma positionsikonen eller på officerens porträtt för att ta bort den.

Meny "Skepp" visar en lista över fartyg i skvadronen och information om dem. Tekniska data för fartyget, lista över gods ombord. Det finns också ett gränssnitt för att arbeta med teamet. Seglarkunskaper listas här. Ju högre de är, desto bättre. Ju snabbare fartyget kommer att segla och manövrera, desto snabbare kommer vapnen att laddas om, desto färre förluster blir det under ombordstigning. För ett visst antal piastrar kan du öka lagets moral. Detta ytterst användbart när fartyget är "överfullt". Genom samma avsnitt öppnas utbytesmenyn mellan fartyg. Detta görs genom att dubbelklicka på skeppsikonen i den vänstra panelen.

Meny "Tidskrift"är en krönika över vår hjältes bedrifter. Aktiva händelser (uppgifter) och de redan genomförda noteras här. Här kan du också hitta en liten ordbok över marina termer och annat referensmaterial. Kassaboken för register över alla insättningar och lån från penninglångivare. Fliken "Statistik" talar för sig själv.

Meny "Nation" visar den politiska situationen i Karibien för tillfället, såväl som andra nationers inställning till spelaren personligen. Även här kan du välja flaggan hissad på masten. Detta är nödvändigt för att lura fiendens fartyg och även för att använda handelslicenser, men mer om det senare.

Meny "Handel" innehåller information om varor och priser i skärgårdens kolonier. Allt är rättvist här, informationen är giltig endast på dagen för besöket i kolonin. Med tiden blir det föråldrat.

Och den sista menyn - "Artiklar". Detta är vår hjältes och hans medresenärers tillhörigheter. Dessutom är det här du kan utrusta honom med vapen (en pistol, eggade vapen), ett teleskop och kläder (till exempel en kurass).

Fastigheter i tropikerna

Varje koloni har en specifik uppsättning byggnader. Större kolonier, som Marigot på San Martin, har ett komplett utbud av byggnader. Var och en har en specifik funktion. Låt oss ta en närmare titt på dem.

Krog

Kanske huvudbyggnaden i varje koloni. Här kan du vila medan du återställer dina sår. Du kan anställa nya sjömän till fartyget och naturligtvis få en hel del uppgifter.

Servitrisen känner till alla rykten i staden, men berättar bara för dem under uppdraget. Besökare sitter vid borden. De skiljer sig åt i kläder. Till exempel är personer med vapen i bältet med största sannolikhet officerare.

Det här är intressant: om du har en full uppsättning officerare i ditt team, då när någon av officerarna på krogen frågar, kommer hjälten att svara: "Jag har ett fullt set." Du måste kontakta honom igen, då visas objektet: "Vad gör du?" och förmågan att se officersparametrar.

Du kan också träffa en smugglare där och bestämma tid med honom för att sälja smuggelgods, om det finns sådana varor i lastrummet. Finns det fortfarande personligheter? erbjuder gamla och inte så gamla skattkartor. Resten av folket är drinkare. Det är dessa du kommer att möta i de flesta fall. Man kan ta en drink med sådana människor och ta reda på skvaller och nyheter till exempel? priser i en butik i en stad. Förresten, du kan lära dig om den flygande holländaren från dem. Vi kommer att berätta mer om det senare; detta är ett ämne för en separat berättelse. Det finns också oförskämda fyllon som du kan börja bråka med. Detta gjordes för att förbättra omgivningen - vad är en krog utan en bra kamp?

Det här är intressant: i rummet där vår karaktär vistas finns ett nattduksbord där du kan hitta något värdefullt. Bra hjälp i början av spelet.

affär

Den näst mest besökta platsen efter krogen. För det första måste du ständigt fylla på förråd, och för det andra behöver du förnödenheter för strid - kanonkulor, bröstvårtor, buckshot och bomber. När man avfyrar kanoner behöver man krut, som även säljs här. Dessutom kan du från handlaren köpa flaskor med helande vätskor, kort, vapen och olika totem och statyer.

Och det kanske viktigaste är att du kan ta uppdraget från en köpman att leverera varor till vilken koloni som helst mot en belöning. Dessutom är det nödvändigt att leverera exakt lika mycket varor som handlaren gav. Du kan inte sälja produkten heller, annars får du betala ersättning för den, och ibland går det över alla rimliga gränser. Och det finns också råttor på fartyget. Dessa lurviga bestar har en dålig vana att gnaga, sluka och förstöra gods i lastrummet. Inte allt, något är utom räckhåll för en råttas tänder - till exempel kanonkulor, silver, guld. Det rekommenderas att ta uppgifter från handlaren tillsammans med andra. Om du till exempel behöver segla någonstans är det bättre att ta lasten till samma eller förbipasserande koloni. Uppgiften uppdateras en gång om dagen; om du inte gillar destinationen, sova på en krog och försök igen.

Det här är intressant: Du kan spara spelet direkt i butiken och sedan ladda tills du hittar önskad stad. Det finns ett knep till. Om du inte tog med alla varor till kolonin som anges i uppgiften och du inte har något att köpa det med, kan du lura spelet lite. Faktum är att handlaren kan lämna varorna till dig som betalning för transport. Dessutom är det här alternativet möjligt även om du inte har den önskade produkten alls, du behöver bara välja önskat dialogobjekt många, många gånger. Tills han ger dig varorna. Du kan tjäna mycket pengar på detta genom att sälja enorma mängder last till till exempel smugglare. Men var finns intresset?

Varv

Den tredje mest besökta byggnaden i spelet. Reparation, inköp av nya fartyg och vapen - allt finns här. Dessutom kan trasiga master endast repareras på varvet. Var också uppmärksam på priserna på fartygen. En korvett köpt ärligt kommer att kosta många gånger mer än en helt identisk, men tagen i en blodig strid. När det gäller nya fartyg är inga två exakt likadana. Vi erbjuds till exempel att välja mellan två galjoner, de kostar ungefär lika mycket, men den första har ett större grepp, men den andra har ett starkare skrov, och så vidare.

Du kan också köpa nya vapen. De är indelade i två typer - kanoner och kulveriner. De förra har mer skadlig kraft och kortare omladdningstid. Men kulverinerna skjuter längre.

Detta är rådet: om du har flera fartyg är det vettigt att ta bort alla vapen från alla utom flaggskeppet. Vapen väger ganska mycket och tar plats för varor. Naturligtvis om fartygen inte är för militära ändamål.

Det är viktigt: Det finns ett varv i spelet där du kan förbättra fartyg. Nöjet är dyrt, men definitivt värt det. Varvet ligger i Bermuda.

Pengare

I "Return of the Legend" glädjer penninglånaren glatt med ett stort antal möjligheter. Utöver ett vanligt lån kan du lämna pengar med anständiga räntor. Penningutlånaren ger också bra order, och vissa pirater utnyttjar detta. Jag minns att vi i ett av genomspelen fick bra startkapital genom att helt enkelt sälja kistor av guld som vi blev ombedda att transportera. Och vad gäller respekt, tusen jäklar, en pirat ska fruktas, inte respekteras!

Eftersom början av spelet är ganska svårt, är tjänsterna från en långivare mycket användbara; pengarna som ges räcker för att reparera skeppet och fylla på besättningen. Ta din första uppgift här.

Bostad

Guvernören och hans vakter är i bostaden. Om du är i en fiendestad är det bättre att inte dyka upp här. Guvernören kommer inte att prata med dig, men vakterna... men de kommer inte heller att prata, bara om de talar med sablar.

Det finns en praktisk fördel med bostaden, men den är liten. Här kan vi lämna över tillfångatagna kaptener, de betalar ganska bra. En genomsnittlig kapten går för tiotusen. Här kan du också köpa ett märkesavtal och få intressanta uppgifter. Vad som är anmärkningsvärt är att guvernörer inte är ivriga att skicka en hjälte att segla någonstans eller ta något, de är de få som ger riktigt intressanta uppgifter. Sant, om en guvernör gav uppdraget, då Allt guvernörerna kommer att vänta på dess genomförande och kommer inte att anställa dig...

Hamnmyndigheten

Men denna byggnad har nästan ingen praktisk användning. Här kan du helt enkelt lämna ditt skepp en stund. Det är sant att priset för detta evenemang är milt uttryckt högt. Här kan du också ta reda på självklara saker: de säger, landshövdingen delar ut uppgifter och på krogen kan du ta en drink och ett mellanmål.

Kniv- och yxarbetare

Det finns inget sätt att leva i Karibien utan dem. Ledsagare och officerare behövs som luft. Så låt oss titta på positionerna för olika assistenter i spelet.

Det är viktigt: officeren lägger till skillnaden mellan skicklighetspoängen till kaptenen. Det vill säga, det verkar ersätta vår skicklighet med hans egen. Dessutom, om vi inte har förmågan, säg "Musket Volley", då om vi anställer en båtsman med en sådan skicklighet, kommer det att fungera för huvudpersonen.

Inackordering. Denna officer – eller snarare så många som tre officerare – kommer att följa hjälten i hälarna. Vi kan säga att det är personliga livvakter. De kommer att hjälpa till i skärmytslingar på marken och, som jobbtiteln antyder, kommer de att gå i strid under ombordstigningsuppdrag. Du måste noggrant välja ut en livvaktskandidat. Denna officer måste ha personliga färdigheter i hand-till-hand-strid och helst skytte på hög nivå. Dessutom är det nödvändigt att personliga förmågor som "avancerat försvar" och "professionell svärdsman" är närvarande, annars kommer assistenten inte att överleva länge i strid, och de är inte billiga. Beväpna dina hantlangare med de bästa vapnen. Vilken exakt? Ja, den de har på bästa nivå. Glöm inte att förse dem med läkande drycker, pistoler och kulor. Du kan hitta pensionärer i vilken krog som helst. Deras stridsfärdigheter är alltid högre än deras sjöfärdigheter. Detta kan betraktas som ett särdrag.

Detta är vad det innebär att inte förstå navigering och inte ha en navigator ombord.

Navigatör- en oersättlig person i laget. Speciellt om du är en köpman eller en renrasig fighter. Poängen är att när man kör ett fartyg av för hög klass, utdöms straff för färdigheter och egenskaper. Karaktären blir märkbart svagare. Hur kan en sådan svagling gå ombord? Exakt. Därför är det värt att anlita en navigator för möjligheten att kontrollera det bästa fartyget. Ett större fartyg innebär en större besättning ombord. Fler lag betyder färre förluster eller till och med en chans att vinna utan kamp. I allmänhet, även om navigeringsförmågan inte är lämplig för ditt skepp, kommer navigatören att vara mycket användbar, och sedan kan han överföras till ett annat skepp som en följeslagare. Vi kommer att titta på dem nedan.

Båtsman. Båtsmannens uppgift är att inspirera besättningen så att ombordstigningen blir så effektiv som möjligt. För den här tjänsten behöver du anställa en officer med hög auktoritet och boardingskicklighet. Dessutom måste du noggrant titta på fartygets förmågor hos kandidaten för båtsman. Han måste ha en "gentleman's set" av boardingförmågor. Ju större desto bättre.

Artillerist- en oersättlig person i laget. Att utveckla "noggrannhet" är det svåraste, "kanoner" är lättare, men det kräver tid och pengar. Det rekommenderas att anställa så snart som möjligt. Speciellt i början av spelet. Sjöstrid kommer att bli mycket effektivare.

Läkare– en väldigt, väldigt användbar officer i teamet, men det är ingen idé att anställa honom separat. Det är bättre att använda officerens "ställföreträdande" förmåga. I alla fall måste även en ställföreträdare ha en bra nivå på parametern "Skydd".

Skattmästare- samma sak som en läkare. Bara två färdigheter och en handelsbonus. Suppleanter med dessa förmågor och färdigheter är en dime ett dussin i Karibien.

En snickare— Den här arbetarens betydelse på fartyget kan inte underskattas. Speciellt i de senare stadierna av spelet, när du behöver storma fort. Snabbreparationsförmågan gör bokstavligen underverk och räddar dödsdömda skepp från havsdjävulens klor. Det viktigaste är att ha ett tillräckligt utbud av brädor och duk på fartyget. Fler brädor, eftersom läckande segel inte sjunker.

Följeslagare- en officer som seglar på sitt skepp precis som du. Det finns tre typer av följeslagare. Vissa kan hyras på krogen. Deras skillnad mot andra är att en sådan kapten redan har ett fartyg som kan säljas på närmaste varv, och en följeslagare utan fartyg blir en vanlig officer. Den andra typen är officerare som tilldelats fartyget. Allt är enkelt här. Och den tredje typen är missionskamrater. De flyter med spelaren tillfälligt tills uppgiften är klar eller misslyckad. Du kan inte sälja en sådan kompanjons skepp.

Det här är intressant: kolla dina kamraters fickor. Byt bara ut följeslagaren till en officer och sätt honom i gränsen. Gå nu in i bytesläge - du kan göra detta i din stuga eller var som helst på land. Ofta kan du hitta en bra summa pengar i din kamrats fickor. Vanliga officerare bär bara vapen med sig.

Handel

Handel är ett sätt att undvika att flyta upp någonstans på öppet hav. Det finns många bosättningar i spelet, du kan handla med var och en, även fientliga. Hur? Och med hjälp av handelslicens. Du kan köpa detta papper från en diplomat. Du kommer att möta honom på krogen i vilken piratstad som helst. Han kan försona vår hjälte med vilken nation som helst.

Det är viktigt: nämligen hjälten, inte nationen. Attityden kommer att vara neutral, men nationen själv kommer att vara fientlig.

Du kan också köpa ett märkespatent och, viktigast av allt, en handelslicens från honom. Licensen är giltig under en viss tid (30, 60, 90 dagar) och låter dig gå in i deras hamnar under det önskade landets flagga. Dessutom kommer varken fortet eller andra fartyg att anfalla. Det enda negativa är att den snabba övergången inte kommer att fungera. Alla rörelser måste göras på dina egna fötter.

Observera att om du spelar till exempel för Holland eller Spanien så behövs egentligen inte licenser. Du kan välja en grupp varor som är väl sålda och köpta inom de spansk-nederländska kolonierna (mahogny till exempel). Lyckligtvis äger Spanien hela Maine och de flesta öarna i havet. Men när du spelar för England eller Frankrike kommer licenser att vara mycket användbara, eftersom på grund av det lilla antalet kolonier kommer köpmän i dessa länder att vara mycket begränsade i valet av varor. En nackdel är att handelslicenser endast är tillgängliga för relativt rika människor, eftersom de är ganska dyra.

Låt oss titta på själva handelssystemet. Varje koloni importerar och exporterar vissa typer av varor (se tabell "Öar") . Dessutom är cirkulation av vissa varor förbjuden. Du kan köpa dem i butiken, men till ett mycket högt pris, och det finns väldigt få sådana varor. Och sådana varor kan bara säljas från smugglare. Du hittar deras representant i krogen. Vi bokar tid i en lugn öde vik och lastar av varorna. Det finns förstås en fara att springa in i en patrull – både på land och till sjöss. Du kan betala av en patrull, låtsas vara en ärlig person (med högt anseende) och helt enkelt döda patrullmännen, men detta är fyllt med en försämring av relationerna med nationen. Produkterna på listan finns i fyra färger: vit - betyder att produkten säljs till ett genomsnittligt pris, vanligtvis finns det inte särskilt många "vita" produkter; grönt - kolonin exporterar varor, det kostar mycket mindre än "vitt", och det finns mycket av det; blå - kolonin importerar denna produkt, den kostar mycket mer än "vit" och "grön". Att köpa en sådan produkt innebär att förlora pengar, såvida du inte akut behöver köpa medicin eller förnödenheter, i vilket fall kostnaden spelar ingen roll. Och slutligen är den röda färgen smuggelgods. Priset på produkten är orimligt, det finns väldigt lite av det och bara smugglare köper det.

Det är viktigt: import, export och smuggling i kolonierna förändras inte över tiden. Det vill säga, om en koloni exporterar något, så kommer den att exportera det oavsett vad.

Slumpmässiga uppdrag

Jag sitter i bakhåll, kanske går någon förbi...

Traditionella slumpmässiga uppgifter har inte försvunnit, men det finns många fler av dem och vissa kan vara förvirrande. Låt oss ta reda på hur du inte ska tappa ansiktet inför din arbetsgivare.

Piratens förslag— i krogen kan du träffa en pirat som kommer att erbjuda sig att attackera ett skepp tillsammans.

Möjlighet att fånga en gyllene husvagn- en gång om året lämnar spanska guldkaravaner Karibiska havet till Gamla världen. Galleoner laddade med guld kan bli rånade om du träffar rätt person på krogen.

Lätt byte– om du dricker med en fyllare på en krog och frågar honom om rykten och historier kan du lära dig mycket intressant. Till exempel att inte långt från ön bär någon brigg värdefull last, ensam och utan vakter. I allmänhet beordrade sjödjävulen själv att ta en så god bit ombord!

Leverans av gods till butiken— uppgiften kan hämtas i vilken butik som helst. Målet är att ta all last till den angivna butiken i en annan koloni. Handlare ber inte om att få leverera last till städer som är fientliga mot spelaren.

Hitta en gäldenär för en långivare– Du kan ta en beställning från vilken penningutlånare som helst för att få en skuld. I det här fallet får spelaren en viss procentsats.

Leverera guld till långivaren- långivaren kommer att ge dig en last med guld för ett enkelt och tydligt syfte - att leverera det till den angivna platsen.

Handlareskort- ibland kan man på en krog träffa en köpman i stort behov av eskort. Han kommer att erbjuda sig att vara hans guide. Inte gratis, förstås.

Passagerarleverans— på en krog kan man ofta träffa en person som behöver någonstans. Passageraren stiger ombord som passagerare; han måste levereras till krogen i den stad som han angett, där han betalar biljetten.

Guvernörens uppdrag– Man kan ta specialuppdrag från koloniernas guvernörer. Det finns flera typer:

Ta itu med banditerna— ett gäng banditer har dykt upp utanför staden, de måste dödas. Faktum är att dessa rånare kan gömma sig i vilken del av ön som helst förutom själva staden. Sök i grottor, djungler och vikar.

Besegra smugglarna— guvernören märker att varor dök upp i butiken "från ingenstans." Naturligtvis är det smugglarnas knep. För att slutföra denna uppgift, hitta en smugglarerepresentant på krogen och arrangera ett möte. Det är nödvändigt att det finns förbjudna varor i lastrummet. Observera att efter ett par sådana repressalier kommer du att förstöra din relation med smugglarna, och inga fler möten kommer att tilldelas dig. Du kan sluta fred med hjälp av en diplomat i vilken piratkrog som helst.

Sänk en pirat— en pirat har dykt upp nära kolonin, sjunkit och fångat handelsfartyg. Poängen med uppgiften är att det initialt inte är klart var piraten är. Han klär ut sig som nationen i den koloni där uppgiften togs. För att beräkna det måste du närma dig skeppet eller simma till det på en båt. Om du seglar på en båt till ett fientligt fartyg, måste du, efter att ha pratat med kaptenen, ta itu med sjömännen på däck.

Fiendespion- någonstans i staden finns en fiendespion. Han ser ut som en vanlig stadsbor, så du måste gå fram till alla förbipasserande och fråga: "Är du en spion?" Lokala invånare kommer att ringa någon för att bekräfta sin identitet. Spionen kommer helt enkelt inte att kunna ringa någon. Om du inte har hittat en spion på stadens gator, kolla husen.

Gå in i en fiendestad- guvernören vill att du ska leverera ett paket till en angiven person i en fiendestad. Det finns flera sätt. Du kan till exempel köpa en handelslicens och gå in i hamnen under den flagga som krävs, eller så kan du smyga in i staden under dagen och helt enkelt springa förbi vakterna.

För alla dessa uppgifter ger guvernören en rejäl bonus för att starta spelet. Dessutom kan du fånga ett piratskepp. Det bör noteras att om du inte har slutfört uppgiften från guvernören, så kommer ingen annan att ge dig uppgiften. Dessutom, på grund av misslyckade uppgifter, minskar ditt rykte.

Fängelse— i forten på nedre våningen finns ett fängelse. Mot en avgift kan du gå in och chatta med fångarna. Samma fångar kan erbjuda en belöning i utbyte mot en tjänst.

Skicka en lapp- en fånge i fängelse kommer att be dig förmedla ett meddelande till sina vänner. Hans vänner kommer att vänta på dig i ett av husen i staden som äger fortet. Gör dig redo för ett slagsmål. Rånarna är heta killar, de kan skära av dig.

Skatt och befrielse– uppgiften är i princip samma sak, bara avslutningarna skiljer sig åt. I en av cellerna i fängelset kan man prata med en fånge som kommer att be om frigivning i utbyte mot en skatt som han gömt någonstans i skärgården. Faktum är att det kanske inte finns en skatt på den angivna platsen.

Det finns även uppgifter som finns utanför staden. I djungeln kan du möta en tjej som flyr från banditer. Om du hjälper henne kommer hon att belöna dig med en liten summa pengar eller ett ökat rykte.

Flicka i brunnen— Det finns grottor på öarna. Det finns vanligtvis två ingångar till dem. Den ena är bara ett hål i berget och den andra är genom en brunn. När du går förbi brunnen kan du se en tjej som kommer att berätta att hennes vän på något sätt föll i brunnen och vi måste rädda henne. Det mest intressanta är att tjejen kanske inte är där alls, och banditer kommer att vänta på dig.

Köpa en skattkarta— på krogen kan du köpa en skattkarta. Chansen att träffa en handlare med ett kort är ganska liten, dessutom, om du redan har ett kort, kommer du inte att kunna hitta ett alls på krogen. Värdet på skatten beror på kortets pris. Till exempel, i en skatt för 12 000 piastrar kan du hitta en bra uppsättning av olika saker, men de är bara lämpliga för försäljning. Och kort för 30 tusen eller mer lovar en mycket större jackpot. Till exempel Toltec-skallar.

Dessa två är definitivt officerare. Låt oss se vad de kommer att göra.

Det här är en musköt, en musköt! Bäva, spanjorer!

* * *

"Tyst, tyst, soldaterna kommer. Låt oss gå snabbt! – En av smugglarna viskade snabbt. "Vänta oss här om en månad då. Vi har fortfarande något att säga”, sa spanjoren och vi gick snabbt in i djungeln. Det är ingen idé att kontakta myndigheterna, spanjoren är alltför bekymrad över sitt rykte. Men till skillnad från piraten har han haft en manovar länge, vilket betyder att hans åsikt är värd att lyssna på. Låt oss återvända till hamnen och tillbringa natten på en taverna. Nikolai Volokotin väntar på oss där, han hjälpte oss mycket med detta uppdrag, vi borde ge honom en rom för detta!

Om böter

Så att du inte blir förvirrad av de röda siffrorna bredvid de grundläggande egenskaperna, låt oss ta reda på var de kommer ifrån.

Överbelastning- hjälten har mer vikt "ombord", det vill säga i fickorna, än han kan bära. Alla egenskaper reduceras med 1.

Dålig hälsa– om du inte får behandling i tid måste du betala igen med dina egenskaper. Beroende på nivån reduceras de till -5. Och färdigheter upp till -25.

Högklassigt fartyg med låg navigering- om en karaktär inte vet hur man kontrollerar ett skepp, då finns det inget du kan göra åt det, han känner sig malplacerad. Om en karaktär vet hur man manövrerar ett skepp, säg, av den femte klassen, kommer han att få en straff på 4 för varje egenskap när han kör ett slagskepp. Och det här, tro mig, är mycket.

Karibiska makter

England. Hon går igenom svåra tider: försakelse av den påvliga kyrkan, oroligheter, nästan inbördeskrig. Sedan hundra år tillbaka har landet inte kunnat lugna sig. Kriget med Spanien förvärrade bara situationen, även om spanjorerna fick fler, och britterna fick Jamaica till sitt förfogande. Kriget är officiellt över. Men detta är bara på papper. Faktum är att spanjorerna och engelsmännen dränker varandra vid första tillfälle. Guvernörerna är också en hel röra. De lyssnar inte på order från London, alla är sin egen herre. I allmänhet råder det förvirring i de engelska kolonierna, och många pirater drar nytta av detta...

Frankrike. Efter att ha kommit till makten tog Ludvig XIV omedelbart tjuren vid hornen. Under de fem åren av hans regeringstid ökade Frankrikes auktoritet i Europa kraftigt. Detta är inte förvånande - Louis arbetade så gott han kunde för sitt lands bästa. Däremot var han knappast intresserad av Karibien. Frankrikes motto är "Säkerställ lugn i kolonierna och normal handel." Det var inte svårt att genomföra denna uppmaning; Att uppmuntra filibusters av alla slag är nyckeln till lugn. Förresten, till och med guvernören i Tortuga... är en pirat.

Spanien. Spanien är ett av de mest blodtörstiga länderna i världen. De sög guld ur den nya världen med all sin kraft. Men de senaste åren vet Gud vad som har hänt i landet. . Kungen är död, och arvtagaren är ett knappt levande barn. Den som försöker ta makten... Det är klart att detta inte leder till gott och landet håller på att vissna bort. Dessutom gick Frankrike och England samman i kampen mot den. Spanjorerna lyckades reta upp alla. Ändå är Spanien den starkaste makten i Karibien.

Holland. Efter att spanjorerna attackerade Nederländerna utbröt ett religionskrig i länderna, kallat 80-åriga frihetskriget. Men efter slutet av detta krig gick den holländska ekonomin upp kraftigt. Hela Europa blev chockat när de såg dessa tillväxtsiffror. Det är inget skämt, den holländska handelsflottan är fler än den engelska och franska tillsammans! Bara det finns en hake: de har ingen stridsflotta, hamnarna är för grunda, så de måste fly från alla. Och de aggressiva britterna sitter i närheten, och spanjorerna vill inte ge tillbaka de holländska kolonierna...

bord 1
öar
Stad Importera Exportera Smuggling
SPANIEN Belize, Maine
Havanna, Kuba Buckshot, canvas, siden, kopra, olja, tegel, silver Mat, medicin, socker, vin, läder, mahogny, paprika
Caracas, Maine Kanonkulor, buckshot, bröstvårtor, bomber, vapen, mediciner Brädor, kaffe, socker, ale, bomull, kläder, kopra Tobak, vin, rom, läder, slavar
Cartagena, Maine Mediciner, kaffe, tobak, rom, läder, kläder, frukt Buckshot, brädor, kakao, vete, bomull, ebenholts, olja Duk, siden, paprika, tegelstenar, slavar
Cumana, Maine Brädor, kakao, vin, rom, paprika, guld, silver Canvas, kaffe, vete, linne, ebenholts, sandelträ, olja Mediciner, siden, kanel, frukter, slavar
Maracaibo, Maine Mediciner, vete, vin, rom, kläder, frukt, tegelstenar Brädor, socker, ebenholts, mahogny, sandelträ, guld, silver Krut, proviant, vapen, läder, slavar
Porto Bello, Maine Kärnor, canvas, rom, läder, siden, sandelträ, paprika Mediciner, socker, vin, ale, linne, kanel, smör Kläder, kopra, frukter, tegelstenar, slavar
Santa Catalina, Maine Canvas, tobak, bomull, siden, kläder, guld, silver Kanonkulor, buckshot, nipplar, bomber, krut, vapen, vin Läder, sandelträ, kopra, paprika, slavar
Santo Domingo, Espanola Vapen, mediciner, duk, tobak, frukt
Santiago, Kuba Krut, vapen, tobak, bomull, slavar
San Juan, Puerto Rico Krut, vapen, duk, tobak, vin, frukt, tegelstenar Brädor, kaffe, socker, ale, linne, läder, kanel Vete, bomull, siden, kopra, slavar
HOLLAND Willemstad, Curacao Vapen, duk, kakao, socker, paprika, frukt, tegelstenar Proviant, ale, bomull, linne, mahogny, sandelträ, olja Krut, tobak, vin, kanel, slavar
Marigot, San Martin Buckshot, proviant, duk, vete, kläder, kopra, tegel Mediciner, brädor, kakao, linne, läder, mahogny, olja
Fort Orange, Jamaica Vapen, brädor, kakao, smör, slavar
FRANKRIKE Basseterre, Guadeloupe Buckshot, brädor, kläder, ebenholts, mahogny, sandelträ, olja Kanonkulor, krut, siden, kanel, paprika, tegelstenar, silver Mediciner, kakao, läder, kopra, slavar
Port-au-Prince, Espanola Bockskott, krut, medicin, bomull, siden, frukt, guld Bomber, proviant, socker, vin, rom, linne, kläder Ebenholts, kopra, olja, tegelstenar, slavar
Tortuga, Tortuga Kanonkulor, vapen, mediciner, tobak, siden, silver Knipples, kaffe, vete, ale, linne, läder, paprika Ebenholts, kopra, olja, tegelstenar, slavar
Fort-de-France, Martinique Knipplar, proviant, tobak, vete, rom, vin, bomull
ENGLAND Bridgetown, Barbados Proviant, brädor, ale, kanel, kopra, tegelstenar Krut, vapen, kaffe, socker, sandelträ, paprika, olja Duk, kakao, linne, kläder, slavar
Port of Spain, Trinidad och Tobago Vapen, mediciner, kakao, läder, kanel, kopra, tegelstenar Buckshot, krut, tobak, vete, vin, bomull, sandelträ Proviant, ale, siden, mahogny, slavar
Port Royal, Jamaica Mediciner, canvas, läder, ebenholts, mahogny, sandelträ, guld Krut, kaffe, socker, rom, ale, kläder, tegelstenar Vapen, brädor, kakao, smör, slavar
St. John's, Antigua Mediciner, socker, vin, läder, ebenholts, kopra, frukt Kanonkulor, vapen, rom, ale, linne, guld, silver Kaffe, vete, bomull, olja, slavar
Charlestown, Navis Canvas, tobak, socker, vete, siden, frukt Knipples, bomber, mediciner, rom, ale, paprika, tegelstenar Proviant, vin, ebenholts, sandelträ, slavar
PIRATER Piratbosättning, Bermuda Krut, duk, ale, slavar, guld, silver Bomber, rom
Puerto Principe, Kuba Kanonkulor, buckshot, canvas, ebenholts, olja, tegelstenar, guld Brädor, kakao, kaffe, vete, linne, sandelträ, frukt Krut, vapen, tobak, bomull, slavar
Le Francois, Martinique Mediciner, kakao, rom, linne, läder, kläder, guld Knipples, proviant, tobak, socker, vete, vin, bomull Brädor, ebenholts, mahogny, frukt, slavar
La Vega, Espanola Kanonkulor, buckshot, vapen, mediciner, canvas, tobak, frukter Proviant, kakao, vin, rom, ale, sandelträ, kanel Ebenholts, kopra, olja, tegelstenar, slavar

Efter att ha spottat vid ingången går vi in ​​i krogen. Återigen ockuperade fyllarna alla bord, sjödjävulen slog dem. "Jag har inga rivaler i havet!" - kommer från en av gästerna. "Nå, ja, självklart..." - Vi går genast in i en livlig diskussion. Ljudet av en misshandlande by

Spelberoende https://www.site/ https://www.site/

Guider och genomgångar

Efter att ha spottat vid ingången går vi in ​​i krogen. Återigen ockuperade fyllarna alla bord, sjödjävulen slog dem. "Jag har inga rivaler i havet!" - kommer från en av gästerna. "Nå, ja, självklart..." - Vi går genast in i en livlig diskussion. Ljudet av att krossa tallrikar, skrik, slipandet av stål - han får stå till svars för sin oförskämdhet. Fast är ett slagsmål på en krog verkligen allvarligt för två härdade sjövargar: en spansk äventyrare och en engelsk pirat? Okej, bara värma upp. Efter att ha handlat med skrytern hittar vi rätt person. Det är lätt att känna igen honom på hans kläder, alla klär sig så. "Vi har varor... nej, myndigheterna köper dem inte... ja, bara för dig... på stranden?.. vi ska!" Låt oss ta en promenad, det är inte långt härifrån. När vi kommer ut till stranden ser vi en grupp smugglare - vi har något för dem... "Nej, det här är inga slavar", svarar piraten, "det här är information. Intresserad? Lyssna, då..."

Ett nytt spel

Så, spelet är installerat. Pistol i bältet, sabel i händerna – och fram till havet. Det är sant, först måste vi bestämma vem vi ska spela. Vi erbjuds tre karaktärer att välja mellan. Diego Espinosa är en spanjor, äventyrare och äventyrare. Det kännetecknas av en balans av grundläggande egenskaper, ett slags jack of all trades. Edward Teach - engelsman, korsar. En renrasig fighter, vilket inte är förvånande - i framtiden kommer Edward Teach att bli känd som Blackbeard. Och den tredje sökaren efter berömmelse och rikedom är en typisk köpman Alex Exquemelin, en holländare. Vilket är logiskt, holländarna har ingen militärflotta, men handelsflottan är den bästa i hela Karibien.

Valet av nation är mycket viktigt. Till exempel äger Spanien i början av spelet majoriteten av kolonierna i Karibien. Dessutom står hon i neutrala relationer med Holland - ett sant paradis för en köpman. England är tvärtom i fiendskap med alla utom Frankrike. Det finns mycket färre engelska och franska kolonier på skärgården, så livet för en köpman kommer att bli mycket svårare. Men du kan råna spanska "gyllene" galjoner, som reser till Gamla världen en gång om året. Ruinen av de spanska och holländska kolonierna kommer också att ge en bra skörd. Holland är det lyckligaste landet när det gäller politiska relationer. Det är i en hemlig allians med Frankrike och upprätthåller neutralitet med Spanien. Det finns svårigheter bara med britterna, men du kan också handla i deras kolonier - vi kommer att berätta hur du gör detta senare. Om vi ​​väljer Frankrike får vi neutralitet med England och fred med Holland. Bara pirater är fientliga mot alla.

Förresten, i spelet kan du inte leva i fred med alla länder. På höger sida av skärmen kan du se en indikator på landets inställning till karaktären – men inte till hans nation. Det vill säga, om du är spanjor och hela Frankrike beundrar dig, kommer du fortfarande att bli attackerad av franska fartyg och skoningslöst skjuten från kustbefästningar.

Nationen har valts ut, låt oss nu titta på spelinställningarna. Det finns flera av dem:

  • Komplexitet- direkt påverkar motståndarnas styrka, deras överlevnadsförmåga i hand-to-hand-strid, såväl som mängden erfarenhet. Spelet har 10 svårighetsgrader, från "sjöman" till "omöjligt".
  • Händelsefrekvens- bestämmer hur regelbundet du kommer att stöta på andra fartyg. För nybörjare rekommenderar vi nivån "sällan". Det finns för många problem på hög nivå, pirater finns bokstavligen vid varje tur. Ja, inte bara ett fartyg, hela skvadroner på upp till sex fartyg! Det är omöjligt att motstå sådana räder på en startande lugger och med minimala skicklighetsindikatorer. Ja, det är turbulent i Karibien, men vad ville du?
  • Laddar om pistolen– De låter dig inte gå runt lugnt med en pistol i händerna. Du kan trycka på "shot"-knappen - karaktären drar fram en pistol, skjuter och lägger tillbaka den. Om alternativet är aktiverat kommer pistolen snabbt att laddas om direkt under fäktning, och om inte måste du slinga svärdet varje gång eller slåss utan skjutvapen. En nick mot realism, och inte den enda.
  • Hardcorespel- det här är ett läge för sanna entusiaster, där du bara kan spara i kyrkor. Det finns ingen anledning att förklara vad detta innebär. Vilken pirat som helst - och hej, Davy Jones. Rekommenderas inte för den första genomspelningen.
  • Simläge- ställer in simhastigheten. Vissa människor gillar snabba, dynamiska strider, medan andra gillar genomtänkta manövrar. Denna parameter påverkar inte själva stridsprocessen.
  • Profil- slutligen kan du spela Corsairs med flera karaktärer samtidigt, utan rädsla för att skriva över ett redan sparat spel.

Nu när du har allt detta inställt börjar spelet. Dess början blev tyvärr gemensam för alla. Skeppets kapten dog i striden, och vår karaktär tog kommandot. Vi vet om hjälten att han kom från Europa. Det är hela historien. I samma dialogruta kan du ändra de ursprungliga egenskaperna om du väljer lämplig menypost. Vi återkommer till rollspelssystemet nedan. För övrigt kommer seglaren att erbjuda sig att träna fäktning. Du bör inte vägra - fäktning i "Return of the Legend" skiljer sig radikalt från "Corsairs 3".

Kontrollera

Fartyg

I det här kapitlet kommer vi att titta på hur man kör en båt.

Fartygets hastighet beror på vindens styrka och riktning och seglens läge, av vilka det bara finns tre: helt sänkt, höjt och helt höjt. Det är klart att om seglen är helt upphöjda kommer fartyget bara att kunna driva på vågorna, inte röra sig någonstans. Med segel uppe rör sig fartyget mycket långsamt eftersom alla huvudsegel tas bort. Nåväl, med seglen helt sänkta kan vi bara fånga vinden, inget annat beror på själva båten. Naturligtvis är medvind bäst, och motvind tillåter oss inte att röra oss, men det finns ett stort antal "sidovindar". Det är enkelt: ju "närmare" motvinden är, desto snabbare seglar fartyget. Mycket beror på typen av fartyg - till exempel är seglingsbeväpningen av slagskepp sådan att nästan vilken vind som helst passar dem! Men bara segling är en sak, men manövrering är något helt annat. Faktum är att framgångsrika manövrar under strid är 50 % av framgången. Under din salvo är det bäst att höja seglen fullt ut, och när fartyget stannar, skjut. Skickliga spelare kan fånga fiendens skepp så här: motståndaren höjer seglen för att skjuta, spelaren ser detta och börjar också höja; och så, när de två skeppen nästan står, skjuter spelaren samtidigt, sänker seglen och vänder nosen mot fienden. Mycket svårt, men resultatet motiverar träningstimmar.

Slåss. Du kan bekämpa fienden i två lägen, normalt (tredjepersonsfartyg) och kapten (förstapersonsfartyg). Det andra läget gör att vi kan sikta på oss själva innan vi skjuter. Du kan störta fiendens skepp, du kanske inte avslutar det (men varför?), och naturligtvis kan du träffa fienden. Även i "kapten" -läget kan du noggrant undersöka fienden genom ett kikare: ju högre kvaliteten på enheten är, desto mer information kan du ta reda på - från hastighet till antalet vapen ombord.

Ombordstigning. Under en ombordstigning deltar inte alla soldater i striden. Totalt kommer 15 personer att finnas på fartygens däck. Om det fanns 300 personer på ditt skepp och 900 på fiendens skepp, så kommer det att finnas på din sida vid ombordstigningen 4 personer, och på fiendens sida 11. Men om du ensam attackerar ett skepp med en enorm besättning, då måste du kämpa ensam mot 15 sjömän. Dessutom kommer de att ha enorma hälso- och skadeindikatorer. En träff kan orsaka skada tre gånger större än spelarens träffpoäng. Efter att ha vunnit på däck flyttar striden till kaptenens hytt och där slåss man en-mot-en med fiendens kapten – den som vinner får skeppet. Även om det finns en möjlighet att kaptenen ger sig utan kamp.

Det är viktigt: efter slutet av massakern på däck, sök igenom liken, ibland finns det mycket intressanta saker där. Och det skulle vara trevligt att städa ur kaptenshytten...

Men om ditt lag är överlägset fienden och du har en hög ledarskapsindikator, då är det stor sannolikhet att skeppet kommer att kapitulera utan kamp. Hela hans besättning kommer att bli dina slavar, och kaptenen kommer att bli din fånge. Såvida inte kaptenen bestämmer sig för att kasta alla överbord förstås.

Mänsklig

Skötsel på land är grundläggande. I städer kan vi inte springa alls, utan bara flytta runt nyckelpunkter med Enter-tangenten och välja önskade byggnader. Men du kommer att behöva springa genom djungeln, ja... Jag minns Maine, utan karta, på natten - en timme av absolut ingen speltid behövde spenderas för att äntligen hitta den förbannade bukten där skeppet låg.

Striderna är dock inte heller särskilt svåra. Alla handlingar förbrukar energi, som gradvis ökar. Det finns tre huvudanfall: en snabb piercingattack, som gör liten skada, men slår snabbt och förbrukar lite energi. Medelslag, medelmåttig i alla avseenden. Ett starkt piercingslag tar väldigt lång tid och spenderar mycket energi, men med ett sådant slag kan du enkelt ta bort all fiendens hälsa på en gång, och han uppmärksammar inte blocket. Det finns också en cirkulär strejk, som spenderar mycket energi, men alla närliggande fiender tar genomsnittlig skada. Det finns två defensiva färdigheter, block och finta, den senare speglar fiendens slag och kan samtidigt helt beröva fienden energi och ta honom ur spelet i flera sekunder.

Men inte med ett enda svärd... Vår hjälte har förstås en pistol i reserv. Den lilla saken är väldigt användbar; beroende på spelläge laddas den om antingen av sig själv eller när det inte finns något vapen i dina händer. Ju bättre pistol, desto mer skada, naturligtvis.

I allmänhet ser kampen ut så här: vi skjuter, vi ger ett genomträngande slag, igen och... vi springer och får energi. Upprepa tills det bittra slutet. På detta sätt kan du besegra fem eller sex fiender även i början av spelet, det viktigaste är att fylla på med "piller", förbättra din hälsa, du vet...

Rollsystem och kompetens

Låt oss börja med den huvudsakliga skillnaden mellan Corsairs: Return of the Legend och originalserien. Detta är ett helt nytt karaktärsutvecklingssystem. Erfarenhet, nivåer och en uppsättning egenskaper ersattes av en "pirat"-analogi av SPECIAL som kallas PIRATES. Du kan inte ändra dessa egenskaper under spelets gång, om du inte har möjlighet att utföra en speciell uppgift, men mer om det senare.

Låt oss ta en närmare titt på egenskaperna.

Kraft- styrka i "Corsairs" spelar en klassisk roll i rollspel. Den ansvarar för slagkraften, vikten som bärs och antalet träffpunkter.

Intryck- förmågan att se, höra och lägga märke till allt runt omkring. I synnerhet är han ansvarig för noggrannheten hos kanonsalvor från fartyget. Påverkar inte pistolskottens noggrannhet.

Reaktion- smidighet, smidighet och konstigt nog uthållighet. Ansvarig för energin som slagen avges på grund av. Vi rekommenderar starkt att du investerar det maximala antalet poäng i denna egenskap. Det kommer att bli mycket fighting i spelet.

Ledarskap- naturlig charm plus konversationsförmåga. En bra ledare kommer att kunna ta skeppet utan kamp, ​​anställa maximal besättning och få de bästa priserna i butiken. Dessutom påverkar ledarskapet antalet anställda officerare (antalet tillgängliga officerare är lika med ledarskapsnivån multiplicerad med två)

Inlärningsförmåga (Talang)- ett skarpt och nyfiket sinne, förmågan att förstå allt i farten. En karaktär med hög inlärningsförmåga förvärvar färdigheter snabbare. Träningsförmågan påverkar också många färdigheter, såsom navigering och pistoler.

Uthållighet- namnet på färdigheten talar för sig själv. Ju högre uthållighet, desto fler träffpoäng kommer karaktären att ha. Något mindre inflytande på vikten.

Framgång– Tur är tur. Det påverkar rena slumpen - fienden kanske inte träffar dig på rakt avstånd, en fiendepatrull kommer att passera förbi och misstar den för en av sina egna.

Alla egenskaper varierar från 3 till 10.

Värdet med det nya systemet är att det ger utrymme för fantasi. Du kan börja spela som en dum storman och använda stål och bly för att ta dig fram i Karibiska havets vatten, eller så kan du bli en försiktig köpman, köpa lågt och sälja högt.

Till exempel kräver en renrasig fighter maximal styrka, reaktion, inlärningsförmåga, tur och ledarskap. För näringsidkaren - lärande, ledarskap och perception. Naturligtvis är variationer möjliga. Allt beror på spelaren.

Så vi har tittat på grundsystemet, låt oss nu gå vidare till hjältens parametrar.

Rang– det är vad nivån heter nu. Ökar när man får tillräckligt med erfarenhet. Erfarenhet delas ut för handel, uppdrag, förstöra fort, ökad kompetens och hand-till-hand-strid. Varje nivå tillför liv och energi. Och i allmänhet är det allt. Rank har inget speciellt inflytande, som i tidigare "Corsairs". Förutom att ju högre rang, desto bättre officerare kan du anställa och desto starkare blir dina fiender och kaptener.

Liv- hjältens hälsa i antal. Klassiskt schema. Ju fler träffar, desto längre lever karaktären i strid. Ökar beroende på styrka och uthållighet.

Hälsa- och detta är en indikator på hjältens tillstånd. Frekventa sår minskar denna indikator över tiden, och ju lägre den är, desto lägre är de grundläggande egenskaperna. Till exempel ger genomsnittlig hälsa ett straff -1. Tillsammans med huvudegenskaperna minskar också kompetensen. Du kan återställa din hälsa på olika sätt – genom att inte delta i hand-to-hand-strider på länge, eller genom att bli helad i kyrkan. Bordellen hjälper också till. I allmänhet vila och sängläge. Vi rekommenderar att du håller din hälsonivå på "bra" eller "utmärkt" hela tiden.

Energi- visar karaktärens uthållighetsreserv. Varje åtgärd - träff, rebound och så vidare - förbrukar en viss mängd energi. I huvudsak visar energi hur länge en karaktär kommer att hålla i strid. Innebörden beror på reaktionen.

Guld- visar antalet piastrar i karaktärens fickor.

Rykte- visar hur andra människor behandlar karaktären. Vi börjar med ryktet om en "vanlig sjöman", och allt eftersom spelet fortskrider kan vi bli antingen en blodig mördare eller en hjälte, beroende på vilka åtgärder vi vidtar. Med tiden glöms både goda och dåliga handlingar bort, goda snabbare, dåliga långsammare. Ryktet strävar alltid efter "gemene sjömannen". Det påverkar också inhyrda tjänstemäns lojalitet, men mer om det nedan.

Bärbar vikt- visar aktuell belastning och max.

Rang- Detta är en indikator på framsteg i genomförandet av den nationella linjen.

Erfarenhetströskel - visar hur många poäng som finns kvar i en färdighet för att få nästa poäng. Vi kommer att berätta mer om detta i avsnittet "Personliga färdigheter".

Personliga skickligheter

Tillsammans med egenskaper har karaktären personliga färdigheter. De utvecklas när motsvarande färdighet används. Till exempel ökar skickligheten med lätta vapen när karaktären slåss med knogar i mässing, dolkar och gripare, pistoler - när man skjuter och så vidare. Vi har sett ett liknande system, till exempel i TES IV: Oblivion. Låt oss titta närmare på färdigheterna.

Auktoritet– namnet talar för sig självt. Kaptenen måste respekteras av sin besättning och måste väcka förtroende. Annars kan ett upplopp på fartyget inte undvikas, och på land kommer ingen att vilja komma till vårt fartyg. Dessutom påverkar auktoriteten chansen att ta ett fiendeskepp utan kamp. Beror på ledarskap och i mindre utsträckning på inlärningsförmåga.

Hur utvecklas?

Anställ folk på krogar. Gå ombord på kraftigt skadade fartyg med en liten besättning så att de är mer benägna att kapitulera utan kamp. Växer i strid.

Lätta vapen- kännetecknar förmågan att använda lätta vapen: mässingsknogar, dolkar och gripare. Lätta vapen förbrukar minst energi, men orsakar också mycket mindre skada än andra typer av vapen.

Beror mer på reaktion och mindre på uppfattning.

Medelstort vapen- kännetecknar innehav av sablar och dusaks. Skadan är genomsnittlig, energiförbrukningen är också genomsnittlig. Gyllene medelväg. Beror på styrka och reaktion.

Tunga vapen- allt är sig likt, bara tyngre vapen - bredsvärd, flamberger och yxor. Det spenderar en oanständig mängd energi, men det slår så hårt att det inte verkar vara mycket. Beror mer på styrka och mindre på uthållighet.

Hur utvecklas?

Bekämpa. Ju större desto bättre. Det är särskilt effektivt att använda ett cirkulärt slag i en stor koncentration av fiender. Om du inte spelar som brittisk rekommenderar vi att du utvecklar dina vapenfärdigheter på Jamaica. Fyren där bevakas av ett mycket stort antal soldater.

Pistoler- förmågan att använda olika typer av enheter som skickar blybollar mot fiender. I Return of the Legend slösar pistoler med kulor och måste ständigt fyllas på från köpmän. Låt oss också säga att skadan från kulan är ganska hög, så vi rekommenderar starkt att du utvecklar denna färdighet. Beror på reaktion och tur.

Hur utvecklas?

Skjut, ofta och på alla. Kulor är billiga, och förmågan att döda en fiende med ett skott eller helt enkelt minska hans liv avsevärt är värt alla pengar.

Tur- du behöver det överallt, vare sig i handeln, i segling eller i strid. En mycket viktig färdighet, vars behov är svårt att bedöma i början av spelet. En framgångsrik strejk kan orsaka skada nästan tjugo gånger större än normalt.

Hur utvecklas?

Det finns inget tydligt recept, när turen fungerar ökar färdigheten. Det är mest effektivt att slå många fiender med vapen med låg skada - mässingsknogar eller en dolk. Varje framgångsrik träff kommer att öka din skicklighet.

Smygande- låter dig passera en patrull obemärkt, penetrera en fiendestad, gå in i en hamn under utländsk flagg eller lura andra människors fartyg på öppet hav. Färdigheten är inte särskilt viktig, och den är svårast att utveckla.

Hur utvecklas?

Byt flagga, infiltrera städer, ägna dig åt smuggling. Det är nog allt.

Fartygsskicklighet

Navigering- förmåga att kontrollera fartyg. Ju högre klass fartyget har, desto bättre navigering måste spelaren ha. 6:e klass - 1, 5:e klass - 25, 4:e klass - 40, 6:e klass - 65, 2:a klass - 80, 1:a klass - 95. Om en spelare seglar på ett fartyg som inte är lämpligt för din navigering får han märkbara straff för alla indikatorer. En bra navigator kan lösa detta problem. Beror till stor del på perception och i mindre utsträckning på inlärningsförmåga.

Hur utvecklas?

Simma i stormar - ofta och mycket. Utvecklas bra under strider. Du kan helt enkelt simma runt fiendens skepp.

Noggrannhet- Noggrannheten i dina träffar beror på din noggrannhet. En låg indikator låter dig inte slå ens från ett avstånd på tio meter. Så noggrannheten måste utvecklas så snabbt som möjligt. Beror mest på perception och lite på tur.

Hur utvecklas?

Märkligt nog utvecklas noggrannheten med välriktade skott. Därför är det bäst att komma så nära fienden som möjligt och skjuta. Rygg mot rygg. Man kan i princip skjuta på långt håll, men det tar väldigt lång tid.

Kanoner- Omladdningshastigheten beror på denna färdighet. Beror på kunskap och styrka i nästan lika stora mängder.

Hur utvecklas?

Hmm... Skjut! Och om du inte bara skjuter, utan också skjuter på fienden, kan du utveckla noggrannhet.

Ombordstigning- avståndet och vinkeln från vilken du kan kasta stegjärnen. Användbart för riktiga pirater. Beror på reaktionen och lite på inlärningsförmåga.

Hur utvecklas?

Gå ombord på fartyg så att de inte ger upp utan kamp. Vi behöver en kamp!

Skydd- färdigheten är ansvarig för besättningens integritet under strid. Ju högre skicklighet, desto lättare är det att undvika förluster bland fartygets inte helt fridfulla, men fortfarande befolkning. Beror lika mycket på ledarskap och uthållighet.

Hur utvecklas?

Utsätt dig själv för attacker, ta emot salvor av splitter ombord. Förlorar besättningen. Det är grymt, men det finns ingen annan utväg. Du måste offra det första laget för att rädda de riktiga ligisterna senare.

Reparera- påverkar hastigheten för reparation av fartyg. Beror på ork och lite på uppfattning.

Hur utvecklas?

Först måste du förstöra båten någonstans och sedan lappa ihop den.

Handel- ju högre skicklighet, desto gynnsammare villkor för dig i butik. Beror på inlärningsförmåga och lite på ledarskap.

Hur utvecklas?

Köpa sälja.

Personliga förmågor

Personliga förmågor är speciella färdigheter som ger vissa fördelar inom ett visst område. Vissa av dem är användbara, andra inte så mycket. Låt oss ta reda på vad som är vad. Låt oss börja med det faktum att personliga förmågor inte beror på rang. För att få förmågan måste du få totalt 33 personliga färdighetspoäng.

Grundläggande försvarsförmåga- minskar skadorna på karaktären med 10 %. Det är det, inga krusiduller. Du bör ta det i alla fall, eftersom många andra färdigheter beror på det.

Hög försvarsförmåga- minskar skadan på karaktären med 20%. Ta det definitivt, eftersom det krävs för de flesta andra förmågor. Ja, och att minska skadorna med 1/5 kommer inte att vara överflödigt.

Harnesk- låter karaktären bära kurasser. En mycket användbar sak, även om du till en början inte ens får tillräckligt med pengar för en vanlig kurass. Men när piastrarna ringer i fickorna... Generellt ska man absolut ta det, men bara när man har pengar.

Kritisk träff- ger en chans att tillfoga en kritisk träff. Chansen är bara 5%, men det rekommenderas starkt att ta den. Ändå är skadorna från en kritisk träff mycket höga.

Bärsärk- skada som orsakas av karaktären ökar många gånger, men bara i 20 sekunder. Detta mirakel laddas upp i en minut. Ta det så snart som möjligt. Ytterligare skador är aldrig onödiga.

Krävs: Grundläggande försvarsförmåga

Växande liv- Med varje ny rang får karaktären ytterligare en livspoäng. Värdet är tveksamt, det är bättre att ta något annat.

Krävs: Hög försvarsförmåga

Tung hand- Karaktärens slag bedövar motståndare och de tappar energi. Det är värt att ta, men bara i mitten av spelet. Det finns en hel massa mer användbara färdigheter.

Outtröttlighet- detta är bara en av de "mer användbara färdigheterna". Definitivt ta det i alla fall. Denna förmåga ökar din energiåtervinningsgrad med 15 %.

Växande energi- fungerar på principen om växande liv, bara energi tillsätts. Plus en poäng per rang. Värdet är tveksamt.

Kräver: Outtröttlighet

Oemotståndligt slag- Karaktärens slag har 20 % chans att bryta igenom ett block. Mycket värdefullt, men bara i mitten och slutet av spelet. Till en början är det mer meningsfullt att använda ett piercingslag, men han ignorerar blocket, därför är det faktiskt ett piercingslag.

Krävs: Hög försvarsförmåga

Sabeltans- en cirkulär strejk ger 35 % mer skada. En av de mest användbara färdigheterna. Den cirkulära strejken är mycket effektiv när man bekämpar en hel skara motståndare. Ta det definitivt.

Kräver: Kritisk träff och hög försvarsförmåga

Professionell fäktare- sannolikheten för en kritisk träff blir lika med 20 %, och skadan som tillfogas karaktären i strid minskas med 30 %. Kanske den mest användbara färdigheten av alla. Se till att ta det, användbarheten är uppenbar.

Kräver: Kritisk strejk, hög försvarsförmåga, outtröttlighet

Shooter- karaktären är bättre med pistoler. Omladdningshastigheten minskas med 10 %, noggrannheten ökas med samma 10 %. Dessutom kan karaktären använda tvåskottspistoler. Värdet är tveksamt, och här är varför. Dubbelskottspistoler är svagare än enkelskottspistoler. Dessutom tar de längre tid att ladda om; å andra sidan, om "omladdning" är avstängd, kommer en sådan pistol att vara en utmärkt hjälp i strid. Värdet är diskutabelt och beror på omständigheterna.

Exakt skjutspel- en spelare med pistoler är lugn, kulor flyger alltid till målet, omladdningen går snabbare. Färdigheten ger +25 % noggrannhet och minskar omladdningshastigheten med 25 %. Fyrskottspistoler kan användas. Värdet är återigen diskutabelt. Det är bättre att bli en professionell fäktare först. Åtminstone är chansen att dö under ett skott mycket mindre.

Krävs: Skyddsskytt

Extra vikt- Karaktären kan bära ytterligare 30 pund i vikt. Så enkelt är det och inga krusiduller. Ta efter behov. Det finns trots allt även inackorderade som kan användas som packmulor.

Utmärkt hälsa- Karaktärens fysiska hälsa återställs mycket snabbare och försämras mindre av sår. Det fungerar sämre till havs än på land. Nyttan är hög om du ofta till exempel går ombord på fartyg.

Krävs: Hög försvarsförmåga

Erfarenhetsutbyte- fördubblar mängden erfarenhet som följeslagare, officerare och passagerare får. Tjänstemän, följeslagare och passagerare kommer att få 50%\33%\10% erfarenhet respektive. Användbart om du aktivt använder officerare. Det vill säga att du kan ta flera billiga officerare och utveckla dem till den nivå som krävs. Värdet är diskutabelt, nya befäl med bättre egenskaper kan anställas.

Järnvilja- minskar sannolikheten för ett myteri på fartyget. Helt värdelös förmåga. Myteri på ett fartyg inträffar om besättningen inte får mat, mer besättning tas än förväntat eller löner inte betalas. Faktum är att med låg moral reduceras stridseffektiviteten hos sjömän avsevärt, och de kontrollerar fartyget sämre. Den obetalda lönen ska fortfarande betalas ut nästa månad. Det är inte allt; om du anlitar en båtsman med den här förmågan kommer det att fungera för hjälten.

Räddning av livbåt- om fartygets skrov är mindre än 15%, då kan karaktären segla på en båt till ett annat fartyg. Och om följeslagaren har denna färdighet, kommer han att segla till flaggskeppet från ett sjunkande skepp eller från ett eldskepp. Användbarheten är tveksam. Fartyg är för dyra för att låta dem sjunka.

Kräver: Iron Will

Trovärdig- De flesta arbetsgivare uppmärksammar inte hjältens rykte. Värdet är mycket tveksamt. Om ditt rykte är lågt, då är du en pirat. Om hög, så en jägare av pirater och rövare. Det finns ingen tredje. Användbarheten av färdigheten är diskutabel på grund av de höga kraven. Avancerad handel tillhandahålls av en officer, men mer om dem senare.

Kräver: avancerad handel och järnvilja.

Skeppsförmågor

Piratflagga. En färdighet som låter dig hissa en piratflagga över ditt skepp. Det finns ingen nytta av detta, men det är vackert.

Flagga för Spanien/Frankrike/England/Holland- färdigheten låter dig hissa en viss stats flagga över skeppet. Det är sant att bedrägeri inte alltid fungerar; om priset på spelarens huvud är för högt, och tvärtom, smygandet är för lågt, så kommer du troligen att behöva slåss.

Brander- ägaren av färdigheten kan skicka ett allierat skepp "till döden" - explodera bredvid fienden, orsaka honom enorm skada eller till och med ta honom med sig till havets botten. Den praktiska fördelen är mycket liten, laget har inte alltid ett extra fartyg, folk och kapten.

Landning av alliansfarkoster- gör det möjligt att förena alla sjömän, så att senare hela skaran kan anfalla fortet. Naturligtvis är detta en användbar färdighet, även om den inte kommer att behövas i början av spelet.

Långdistans ombordstigning- kommer att öka med 15% avståndet från vilket du kan gå ombord på fienden. Mycket användbar - slå in den så tar vi den med oss.

Master boarding- boardingavståndet ökar med 25 procent, och du kan gå ombord från vilken vinkel som helst, även nos till nos. Om du spelar en pirat kommer denna färdighet att vara mycket användbar för dig; ta den utan att tveka.

Nödvändig: långväga ombordstigning, musköt volley

Musköt volley- före ombordstigning skjuter spelarens lag mot fienden och orsakar honom 25 % skada. Återigen, detta är definitivt en nödvändig sak för en pirat; ju mindre fiendens besättning är, desto lättare är det att döda dem.

Kräver: Ökad lagskada

Grundläggande handel- ger 10% rabatt på varor i butik. Naturligtvis är skicklighet nödvändig för handlare.

Utvecklad handel- ger 20% rabatt på varor i butik och låter dig sälja till 5% högre pris.

Nödvändig: grundläggande handel

Snabb uppladdning- pistolens omladdningshastighet ökar med 10 %. Skickligheten är tveksam. Visst, det är bra att ladda om snabbt, men det finns så många andra fantastiska färdigheter där ute!

Förladdning- aktiv färdighet, används en gång var femte minut. Om du väljer det kommer din nästa omladdning att gå 50 % snabbare. En användbar färdighet, fem minuter är en mycket kort tidsgräns, skeppsstrider är långa.

Kräver: Snabbladdning

Ökad skada på skrovet- skadorna på skrovet på ett fientligt fartyg ökar med 15 %. Om du ska ta en färdighet eller inte beror på ditt spel. Till exempel, en pirat som rånar och fångar fartyg kommer inte att behöva det, men en jägare av dessa pirater och en köpman kommer verkligen att behöva det.

Ökade skador på segel- skador på seglen på ett fientligt fartyg ökar med 15 %. Att välja en färdighet för alla är mycket användbart.

Ökad lagskada- skadorna på besättningen på fiendens fartyg ökar med 15 %. Det kommer att vara användbart för en pirat, men kommer att fungera för alla karaktärer.

Kritiskt skott- i 5 % av fallen kommer ägaren av färdigheten att kunna leverera ett förbättrat skott som träffar besättningen, segel och skrov. Förmågan kommer inte att vara överflödig, men i det inledande skedet är det bättre att välja något annat, och ett kritiskt skott behövs inte alltid. Varför skulle en pirat sänka ett fiendeskepp?

Kräver: Ökad skada på skrov/segel/besättning

Ökat skottavstånd- ökar skjutavstånden med 15 %. Lämplig för alla karaktärer, men ta det inte direkt, fördelarna är tveksamma.

Professionell skytt- ägaren av färdigheten tillfogar 30% mer skada (på besättningen, segel, skrov - allt beror på vilken typ av projektil som väljs), och sannolikheten för ett kritiskt skott ökar med 15%. En mycket bra färdighet, det är synd att du inte kommer att kunna använda det i det inledande skedet...

Nödvändig: kritiskt skott, ökat skottavstånd, snabb omladdning.

En snickare- tack vare denna färdighet ökar den maximala möjliga reparationseffekten med 10%. Lämplig för alla, men det finns så många andra användbara färdigheter att detta helt enkelt inte är användbart längre, du kommer att anställa en officer snabbare.

Skeppsbyggare- minskar förbrukningen av brädor och canvas med 10%. Nästan värdelös skicklighet.

Enkel reparation- aktiv skicklighet, arbetar i en minut. Kan endast användas en gång var tredje minut. Vid sjösättning påbörjas fartygsreparationer, under vilka inte mer än 10 % av fartygets livslängd kan återställas. Skickligheten är inte dålig - reparera trots allt fartyget var tredje minut. En quick fix är dock bättre.

Behövs: snickare

Snabb fix- låter dig reparera skeppet under strid; Det kommer dock inte att vara möjligt att helt "läka" fartyget, bara 65% av den totala mängden "liv". Nedfallna master kan inte återställas. En mycket bra färdighet, men att få det är problematiskt, kräver skicklighet en snickare, men jag vill inte ta det i början av spelet.

Krävs: lättare reparationer, snickare

Grundläggande försvar av fartyget- skada som tillfogas fartyget minskas med 15 %. Färdigheten är lämplig för alla; både en ökänd pirat och en fredlig köpman behöver skydda skeppet.

Avancerat fartygsförsvar- fortsättning av huvudförsvaret, nu är skadan blockerad med en fjärdedel.

Kräver: Grundläggande fartygsskydd

Öka fartygets hastighet- Fartygets hastighet ökar med 15 %. Genomsnittlig skicklighet. Visst är hög fart bra, men att offra andra färdigheter... Det är dock fortfarande värt att ta det.

Ökad fartygets manövrerbarhet- ökar fartygets manövrerbarhet med 15 %. Färdigheten är användbar, men jag vill inte försumma andra på grund av det...

Segling i stormar– Skador orsakade av stormen minskar med 30 %. En värdelös färdighet, det är bättre att bara inte fastna i en storm, det är inte så svårt att göra. Notera: färdigheten kommer att vara mycket användbar för att förbättra navigeringen, eftersom den förbättras under en storm.

Ökad dynamik- när vindhastigheten ändras ökar hastigheten 10% snabbare. Fördelen är tveksam, det är bättre att välja något du behöver.

Manövrerbar vändning av fartyget- aktiv färdighet, används en gång var tredje minut. När den är påslagen svänger fartyget åtta gånger snabbare inom en minut. En utmärkt färdighet, men den kräver tre inte särskilt viktiga färdigheter.

Krävs: öka fartygets hastighet, öka fartygets manövrerbarhet, ökad dynamik

Snabba segel- hastigheten för att höja och sänka segel är 10 % högre. Det är ingen idé, seglen går upp och ner i normal fart, 10% är ingen ökning.

Manövrar på grunt vatten- en aktiv färdighet där fartyget inte lider skada av att träffa stenar under sextio sekunder. Färdigheten skulle vara mycket användbar för datorfartyg, de lider av förmågan att slå stenar, men det skulle vara till liten nytta för spelaren.

Krävs: snabba segel, vilket ökar fartygets manövrerbarhet.

Erfaren sjöman- fartygets manövrerbarhet ökar med 20%, men viktigast av allt, ägaren av färdigheten, när han möter något fartyg på den globala kartan, behöver inte bli involverad i en strid. Påverkar inte "gentlemen of fortune" pirater. Men du vet, att träffa dem mitt i havet... En av de bästa färdigheterna. Handlare är skyldiga att ta det överhuvudtaget. Efter att ha fått det kommer de att kunna simma var de vill och hur de vill. Det kommer inte att skada de andra heller, tvärtom, det kommer att hjälpa mycket. Det enda dåliga är att det krävs tre helt onödiga färdigheter för att lära sig.

Nödvändig: manövrar på grunt vatten, ökad dynamik, segling i stormar.

Läkare- Laget är 10 % mindre sannolikt att dö av sjukdomar och skott. Användbar, men inte nödvändig skicklighet.

Livs räddare- Laget är 20 % mindre sannolikt att dö av sjukdomar och buckshots. Och det här är lite bättre. Lämplig för en boardingpirat.

Nödvändig: läkare

Magiska och inte så magiska föremål

Det finns föremål i spelet som kan förbättra eller försämra hjältens färdigheter. Vissa gör båda samtidigt. Till exempel gör en av idolerna hjälten starkare i handeln, samtidigt som den minskar hans auktoritet. Alla dessa föremål fungerar helt enkelt genom att vara i karaktärens inventarie. Både vår och officerarnas.

Det är viktigt: Effekten av identiska föremål staplas inte. Du kan fylla ditt lager med smaragder, men effekten av endast en kommer att beaktas.

Staty- stenstaty, idol - beskyddare av hantverkare. Lägger till 30 poäng för reparation. Det är extremt sällsynt, och på grund av snickarofficerare förlorar det sitt värde. Plus att den väger mycket.

Smaragd- ädelsten. Den som äger det får 10 till auktoritet. En mycket användbar sten, väger lite och finns väldigt ofta. Låt honom ligga runt.

Kors av Antonio de Souza- Det här lilla jesuitkorset kan bara erhållas genom att slutföra historien om Spanien. Det är synd, korset är väldigt användbart, det ger 30 till tur, 20 till auktoritet och 10 till handel.

Hundfigur- Kinesisk sak, lägger till 10 till stealth. Han ber inte om att få äta, så låt honom ligga där.

Bronsring- en liten brons talisman som lägger till 10 till tur. Låt det vara, tur är en mycket användbar sak.

Bronskors- Du kanske inte tror på Gud, men det här korset ger dig 10 poäng i alla fall.

Smaragdhängen- uppenbarligen magiskt, ge 10 till stealth.

Idol av Tlaelcuani- Indisk gudom, symboliserar rensning från smuts, sjukdomar och överflöd. Det lägger till 10 vardera till auktoritet och smyg, men minskar skickligheten med pistoler med 20. Han anser tydligen att pistoler är överflödiga.

Stackars du har här, monsieur kapten, i min hytt är det fortfarande rikare!

Statyett av ett konstigt djur- tydligen någon form av leksak. Minskar auktoritet med 10, ta det inte under några omständigheter.

Aztekisk kalender- en annan magisk indisk sak, tillägger 10 handel. Väldigt hjälpsam.

Förbannade pärlor- svarta pärlor: för vissa en sekt, men för oss en förbannelse. Minskar tur med 50 poäng. Släng så snart som möjligt.

Quetzalcoatl statyett- en gyllene statyett av en indisk gudom. Lägger till 10 till stealth. Låt henne ligga där, piraten som gömmer sig för alla kommer till och med att tacka henne.

Huitzilopochtli skiva- krigsgudens skiva, gör hjältens genomsnittliga vapen 10 poäng mer effektivt. Lämna det vid behov, varför behöver du ett plus till ett medium vapen om du slåss med ett lätt?

Idol av den stora modern- beskyddarinnan för en av de lokala stammarna, lägger till 10 tur, konstigt nog. Låt det vara, mycket tur skadade aldrig någon.

Idol av Chak-Moon- guden Chak-Moon idol, som dyrkades av Maych-indianerna. Eld- och åskguden minskar smygandet med 20, men lägger till 20 till pistoler och 10 till precision. Lämna det, pistoler är mycket användbara saker. Även om många pirater är bättre av att smyga sig...

Bild på Jicatecutli- bild av den antika aztekiska handelsguden, lägger till 20 till handeln, men tar bort 20 auktoritet. Piraten kommer säkert att ta någon, men han bryr sig inte om auktoritet. För köpmän och militärer kommer auktoritet inte att skada, även om handel... I allmänhet, bestäm själv. Allt beror på omständigheterna.

Stor stenskiva- en rituell sten av mayaindianerna, uppenbarligen, deltog upprepade gånger i blodiga ritualer. Lägger till 10 auktoritet och skydd, men tur minskar med 10. Användbarheten kan diskuteras, tur, enligt vår mening, är viktigare.

Forntida gudoms idol- personifierar guden Ehecatl, som bland aztekerna ansågs vara vindens herre. Lägger till 20 navigering, men kommer att behöva betala 20 stealth-poäng. En mycket användbar sak - kanske dessa tjugo poäng inte räcker för att kontrollera ett mycket bättre skepp?

Figur av Tlaloc- en statyett av aztekernas rasande blixtgud, lägger till 20 punkter av noggrannhet och 10 till kanoner till ägaren, men minskar smygandet med 20. En mycket användbar statyett, med den, sjöstrid från slöseri med ammunition kan bli ett effektivt medel att förstöra fiendens fartyg.

Ceremoniell kniv av Myna-stammens präster- den antika mayakniven symboliserar makt över människor och förbindelse med gudarna. Lägger till 20 till auktoritet, men subtraherar 10 till tur. Återigen, bestäm vad som är viktigast för dig för tillfället - tur eller ytterligare auktoritet.

Ceremoniellt kärl- rituella kärl av de gamla aztekerna, lägger till 20 auktoritet, men tar bort 10 stealth. Men du kan lämna den här lilla saken, föremålet ger mer än det tar bort.

Konstig sak- Antika Toltekiska figurerkrig. Ger 20 försvar och 10 till lätta vapen, men tar bort 10 auktoritet och tur. Enligt vår åsikt är det bättre att anlita en fartygsläkare än att förlora auktoritet och tur.

Bild av en jaguarkrigare- en tung kopia av en gammal stenyxa från Olmec gjuten i guld. Lägger till 10 till tunga vapen.

Skarv- en död fågel bland byten är ett dåligt tecken. Tar bort 10 auktoritet och smyg. Släng det så snart som möjligt.

Sko- Att bära en sko är ett dåligt omen. Minus 10 tur. På samma plats som skarven, alltså längre bort.

Det är viktigt: två skor löser inte problemet, släng det i papperskorgen direkt!

Toltec kristallskallar- dessa antika artefakter kan bara hittas i skatter. När de sätts ihop lägger de till 30 till navigering, 20 till auktoritet, 20 till noggrannhet och 20 till ombordstigning. Det viktigaste är att hitta dem innan de tappar relevans.

Avkastningar- smutsiga, trasiga kläder av en luffare, och även luktar illa. Ingen kommer att misstänka dig för att vara en kapten som denna! Lägger till 20 till stealth, men bara när utrustad. Du kan inte bära en kurass och avkastningar samtidigt.

Köpmannens kläder- bra snitt, moderiktigt material. Endast en framgångsrik köpman har råd med sådan klädsel. När den bärs, ger 20 att byta.

Adelsmanskläder- väldigt dyra kläder som visar andra att du har utsökt smak. I denna vackra klädsel får du ytterligare 20 poäng till din auktoritet.

Menynavigering

Meny "Tecken" visar alla som följer med hjälten. Det finns flera typer. Det finns officerare - de utför olika funktioner på fartyget. Följeslagare är kaptenerna på fartygen i vår skvadron och passagerare. Passagerare är antingen samma officerare, men utan en tydlig position, eller personer som tas ombord på uppdrag. Det finns fortfarande fångar. Dessa killar går ombord på skeppet när ett fientligt skepp fångas utan kamp. Eller kaptenen kapitulerar utan kamp. Vi kommer att titta på dessa situationer mer i detalj senare.

Den sista på listan är kaptenen, det vill säga vår hjälte. I den här menyn kan du fördela tillgängliga förmågaspoäng för dig själv och inhyrda karaktärer, samt se annan information: färdigheter, nation, rang, och så vidare. Du kan omedelbart utse en tjänsteman till en tjänst eller avsätta honom. Detta görs på samma sätt som i Corsairs 3 - genom att dubbelklicka på den tomma positionsikonen eller på officerens porträtt för att ta bort den.

Meny "Skepp" visar en lista över fartyg i skvadronen och information om dem. Tekniska data för fartyget, lista över gods ombord. Det finns också ett gränssnitt för att arbeta med teamet. Seglarkunskaper listas här. Ju högre de är, desto bättre. Ju snabbare fartyget kommer att segla och manövrera, desto snabbare kommer vapnen att laddas om, desto färre förluster blir det under ombordstigning. För ett visst antal piastrar kan du öka lagets moral. Detta ytterst användbart när fartyget är "överfullt". Genom samma avsnitt öppnas utbytesmenyn mellan fartyg. Detta görs genom att dubbelklicka på skeppsikonen i den vänstra panelen.

Meny "Tidskrift"- det här är en krönika över vår hjältes bedrifter. Aktiva händelser (uppgifter) och de redan genomförda noteras här. Här kan du också hitta en liten ordbok över marina termer och annat referensmaterial. Kassaboken för register över alla insättningar och lån från penninglångivare. Fliken "Statistik" talar för sig själv.

Meny "Nation" visar den politiska situationen i Karibien för tillfället, såväl som andra nationers inställning till spelaren personligen. Även här kan du välja flaggan hissad på masten. Detta är nödvändigt för att lura fiendens fartyg och även för att använda handelslicenser, men mer om det senare.

Meny "Handel" innehåller information om varor och priser i skärgårdens kolonier. Allt är rättvist här, informationen är giltig endast på dagen för besöket i kolonin. Med tiden blir det föråldrat.

Och den sista menyn - "Artiklar". Detta är vår hjältes och hans medresenärers tillhörigheter. Dessutom är det här du kan utrusta honom med vapen (en pistol, eggade vapen), ett teleskop och kläder (till exempel en kurass).

Fastigheter i tropikerna

Varje koloni har en specifik uppsättning byggnader. Större kolonier, som Marigot på San Martin, har ett komplett utbud av byggnader. Var och en har en specifik funktion. Låt oss ta en närmare titt på dem.

Krog

Kanske huvudbyggnaden i varje koloni. Här kan du vila medan du återställer dina sår. Du kan anställa nya sjömän till fartyget och naturligtvis få en hel del uppgifter.

Servitrisen känner till alla rykten i staden, men berättar bara för dem under uppdraget. Besökare sitter vid borden. De skiljer sig åt i kläder. Till exempel är personer med vapen i bältet med största sannolikhet officerare.

Det här är intressant: om du har en full uppsättning officerare i ditt team, då när någon av officerarna på krogen frågar, kommer hjälten att svara: "Jag har ett fullt set." Du måste kontakta honom igen, då visas objektet: "Vad gör du?" och förmågan att se officersparametrar.

Du kan också träffa en smugglare där och bestämma tid med honom för att sälja smuggelgods, om det finns sådana varor i lastrummet. Finns det fortfarande personligheter? erbjuder gamla och inte så gamla skattkartor. Resten av folket är drinkare. Det är dessa du kommer att möta i de flesta fall. Man kan ta en drink med sådana människor och ta reda på skvaller och nyheter till exempel? priser i en butik i en stad. Förresten, du kan lära dig om den flygande holländaren från dem. Vi kommer att berätta mer om det senare; detta är ett ämne för en separat berättelse. Det finns också oförskämda fyllon som du kan börja bråka med. Detta gjordes för att förbättra omgivningen - vad är en krog utan en bra kamp?

Det här är intressant: i rummet där vår karaktär vistas finns ett nattduksbord där du kan hitta något värdefullt. Bra hjälp i början av spelet.

affär

Den näst mest besökta platsen efter krogen. För det första måste du ständigt fylla på förråd, och för det andra behöver du förnödenheter för strid - kanonkulor, bröstvårtor, buckshot och bomber. När man avfyrar kanoner behöver man krut, som även säljs här. Dessutom kan du från handlaren köpa flaskor med helande vätskor, kort, vapen och olika totem och statyer.

Och det kanske viktigaste är att du kan ta uppdraget från en köpman att leverera varor till vilken koloni som helst mot en belöning. Dessutom är det nödvändigt att leverera exakt lika mycket varor som handlaren gav. Du kan inte sälja produkten heller, annars får du betala ersättning för den, och ibland går det över alla rimliga gränser. Och det finns också råttor på fartyget. Dessa lurviga bestar har en dålig vana att gnaga, sluka och förstöra gods i lastrummet. Inte allt, något är utom räckhåll för en råttas tänder - till exempel kanonkulor, silver, guld. Det rekommenderas att ta uppgifter från handlaren tillsammans med andra. Om du till exempel behöver segla någonstans är det bättre att ta lasten till samma eller förbipasserande koloni. Uppgiften uppdateras en gång om dagen; om du inte gillar destinationen, sova på en krog och försök igen.

Det här är intressant: Du kan spara spelet direkt i butiken och sedan ladda tills du hittar önskad stad. Det finns ett knep till. Om du inte tog med alla varor till kolonin som anges i uppgiften och du inte har något att köpa det med, kan du lura spelet lite. Faktum är att handlaren kan lämna varorna till dig som betalning för transport. Dessutom är det här alternativet möjligt även om du inte har den önskade produkten alls, du behöver bara välja önskat dialogobjekt många, många gånger. Tills han ger dig varorna. Du kan tjäna mycket pengar på detta genom att sälja enorma mängder last till till exempel smugglare. Men var finns intresset?

Varv

Den tredje mest besökta byggnaden i spelet. Reparation, inköp av nya fartyg och vapen - allt finns här. Dessutom kan trasiga master endast repareras på varvet. Var också uppmärksam på priserna på fartygen. En korvett köpt ärligt kommer att kosta många gånger mer än en helt identisk, men tagen i en blodig strid. När det gäller nya fartyg är inga två exakt likadana. Vi erbjuds till exempel att välja mellan två galjoner, de kostar ungefär lika mycket, men den första har ett större grepp, men den andra har ett starkare skrov, och så vidare.

Du kan också köpa nya vapen. De är indelade i två typer - kanoner och kulveriner. De förra har mer skadlig kraft och kortare omladdningstid. Men kulverinerna skjuter längre.

Detta är rådet: om du har flera fartyg är det vettigt att ta bort alla vapen från alla utom flaggskeppet. Vapen väger ganska mycket och tar plats för varor. Naturligtvis om fartygen inte är för militära ändamål.

Det är viktigt: Det finns ett varv i spelet där du kan förbättra fartyg. Nöjet är dyrt, men definitivt värt det. Varvet ligger i Bermuda.

Pengare

I "Return of the Legend" glädjer penninglånaren glatt med ett stort antal möjligheter. Utöver ett vanligt lån kan du lämna pengar med anständiga räntor. Penningutlånaren ger också bra order, och vissa pirater utnyttjar detta. Jag minns att vi i ett av genomspelen fick bra startkapital genom att helt enkelt sälja kistor av guld som vi blev ombedda att transportera. Och vad gäller respekt, tusen jäklar, en pirat ska fruktas, inte respekteras!

Eftersom början av spelet är ganska svårt, är tjänsterna från en långivare mycket användbara; pengarna som ges räcker för att reparera skeppet och fylla på besättningen. Ta din första uppgift här.

Bostad

Guvernören och hans vakter är i bostaden. Om du är i en fiendestad är det bättre att inte dyka upp här. Guvernören kommer inte att prata med dig, men vakterna... men de kommer inte heller att prata, bara om de talar med sablar.

Det finns en praktisk fördel med bostaden, men den är liten. Här kan vi lämna över tillfångatagna kaptener, de betalar ganska bra. En genomsnittlig kapten går för tiotusen. Här kan du också köpa ett märkesavtal och få intressanta uppgifter. Det som är anmärkningsvärt är att guvernörer inte är ivriga att skicka en hjälte att segla dit eller ta något, det är de få som ger riktigt intressanta uppgifter. Sant, om en guvernör gav uppdraget, då Allt guvernörerna kommer att vänta på dess genomförande och kommer inte att anställa dig...

Hamnmyndigheten

Men denna byggnad har nästan ingen praktisk användning. Här kan du helt enkelt lämna ditt skepp en stund. Det är sant att priset för detta evenemang är milt uttryckt högt. Här kan du också ta reda på självklara saker: de säger, landshövdingen delar ut uppgifter och på krogen kan du ta en drink och ett mellanmål.

Kniv- och yxarbetare

Det finns inget sätt att leva i Karibien utan dem. Ledsagare och officerare behövs som luft. Så låt oss titta på positionerna för olika assistenter i spelet.

Det är viktigt: officeren lägger till skillnaden mellan skicklighetspoängen till kaptenen. Det vill säga, det verkar ersätta vår skicklighet med hans egen. Dessutom, om vi inte har förmågan, säg "Musket Volley", då om vi anställer en båtsman med en sådan skicklighet, kommer det att fungera för huvudpersonen.

Inackordering. Denna officer – eller snarare så många som tre officerare – kommer att följa hjälten i hälarna. Vi kan säga att det är personliga livvakter. De kommer att hjälpa till i skärmytslingar på marken och, som jobbtiteln antyder, kommer de att gå i strid under ombordstigningsuppdrag. Du måste noggrant välja ut en livvaktskandidat. Denna officer måste ha personliga färdigheter i hand-till-hand-strid och helst skytte på hög nivå. Dessutom är det nödvändigt att personliga förmågor som "avancerat försvar" och "professionell svärdsman" är närvarande, annars kommer assistenten inte att överleva länge i strid, och de är inte billiga. Beväpna dina hantlangare med de bästa vapnen. Vilken exakt? Ja, den de har på bästa nivå. Glöm inte att förse dem med läkande drycker, pistoler och kulor. Du kan hitta pensionärer i vilken krog som helst. Deras stridsfärdigheter är alltid högre än deras sjöfärdigheter. Detta kan betraktas som ett särdrag.

Det här är vad det innebär - att inte förstå navigering och att inte bära en navigator ombord.

Navigatör- en oersättlig person i laget. Speciellt om du är en köpman eller en renrasig fighter. Poängen är att när man kör ett fartyg av för hög klass, utdöms straff för färdigheter och egenskaper. Karaktären blir märkbart svagare. Hur kan en sådan svagling gå ombord? Exakt. Därför är det värt att anlita en navigator för möjligheten att kontrollera det bästa fartyget. Ett större fartyg innebär en större besättning ombord. Fler lag betyder färre förluster eller till och med en chans att vinna utan kamp. I allmänhet, även om navigeringsförmågan inte är lämplig för ditt skepp, kommer navigatören att vara mycket användbar, och sedan kan han överföras till ett annat skepp som en följeslagare. Vi kommer att titta på dem nedan.

Båtsman. Båtsmannens uppgift är att inspirera besättningen så att ombordstigningen blir så effektiv som möjligt. För den här tjänsten behöver du anställa en officer med hög auktoritet och boardingskicklighet. Dessutom måste du noggrant titta på fartygets förmågor hos kandidaten för båtsman. Han måste ha en "gentleman's set" av boardingförmågor. Ju större desto bättre.

Artillerist- en oersättlig person i laget. Att utveckla "noggrannhet" är det svåraste, "kanoner" är lättare, men det kräver tid och pengar. Det rekommenderas att anställa så snart som möjligt. Speciellt i början av spelet. Sjöstrid kommer att bli mycket effektivare.

Läkare– en väldigt, väldigt användbar officer i teamet, men det är ingen idé att anställa honom separat. Det är bättre att använda officerens "ställföreträdande" förmåga. I alla fall måste även en ställföreträdare ha en bra nivå på parametern "Skydd".

Skattmästare- samma sak som en läkare. Bara två färdigheter och en handelsbonus. Suppleanter med dessa förmågor och färdigheter är en dime ett dussin i Karibien.

En snickare- Den här arbetarens betydelse på fartyget kan inte underskattas. Speciellt i de senare stadierna av spelet, när du behöver storma fort. Snabbreparationsförmågan gör bokstavligen underverk och räddar dödsdömda skepp från havsdjävulens klor. Det viktigaste är att ha ett tillräckligt utbud av brädor och duk på fartyget. Fler brädor, eftersom läckande segel inte sjunker.

Följeslagare- en officer som seglar på sitt skepp precis som du. Det finns tre typer av följeslagare. Vissa kan hyras på krogen. Deras skillnad mot andra är att en sådan kapten redan har ett fartyg som kan säljas på närmaste varv, och en följeslagare utan fartyg blir en vanlig officer. Den andra typen är officerare som tilldelats fartyget. Allt är enkelt här. Och den tredje typen är följeslagare på uppdrag. De flyter med spelaren tillfälligt tills uppgiften är klar eller misslyckad. Du kan inte sälja en sådan kompanjons skepp.

Det här är intressant: kolla dina kamraters fickor. Byt bara ut följeslagaren till en officer och sätt honom i gränsen. Gå nu in i bytesläge - du kan göra detta i din stuga eller var som helst på land. Ofta kan du hitta en bra summa pengar i din kamrats fickor. Vanliga officerare bär bara vapen med sig.

Handel

Handel är ett av sätten att inte sväva upp i magen någonstans i havets öppna ytor. Det finns många bosättningar i spelet, du kan handla med var och en, även fientliga. Hur? Och med hjälp av handelslicens. Du kan köpa detta papper från en diplomat. Du kommer att möta honom på krogen i vilken piratstad som helst. Han kan försona vår hjälte med vilken nation som helst.

Det är viktigt: nämligen hjälten, inte nationen. Attityden kommer att vara neutral, men nationen själv kommer att vara fientlig.

Du kan också köpa ett märkespatent och, viktigast av allt, en handelslicens från honom. Licensen är giltig under en viss tid (30, 60, 90 dagar) och låter dig gå in i deras hamnar under det önskade landets flagga. Dessutom kommer varken fortet eller andra fartyg att anfalla. Det enda negativa är att den snabba övergången inte kommer att fungera. Alla rörelser måste göras på dina egna fötter.

Observera att om du spelar till exempel för Holland eller Spanien så behövs egentligen inte licenser. Du kan välja en grupp varor som är väl sålda och köpta inom de spansk-nederländska kolonierna (mahogny till exempel). Lyckligtvis äger Spanien hela Maine och de flesta öarna i havet. Men när du spelar för England eller Frankrike kommer licenser att vara mycket användbara, eftersom på grund av det lilla antalet kolonier kommer köpmän i dessa länder att vara mycket begränsade i valet av varor. En nackdel är att handelslicenser endast är tillgängliga för relativt rika människor, eftersom de är ganska dyra.

Låt oss titta på själva handelssystemet. Varje koloni importerar och exporterar vissa typer av varor (se tabell "Öar") . Dessutom är cirkulation av vissa varor förbjuden. Du kan köpa dem i butiken, men till ett mycket högt pris, och det finns väldigt få sådana varor. Och sådana varor kan bara säljas från smugglare. Du hittar deras representant i krogen. Vi bokar tid i en lugn öde vik och lastar av varorna. Det finns förstås en fara att springa in i en patrull – både på land och till sjöss. Du kan betala av en patrull, låtsas vara en ärlig person (med högt anseende) och helt enkelt döda patrullmännen, men detta är fyllt med en försämring av relationerna med nationen. Produkterna på listan finns i fyra färger: vit - betyder att produkten säljs till ett genomsnittligt pris, vanligtvis finns det inte särskilt många "vita" produkter; grönt - kolonin exporterar varor, det kostar mycket mindre än "vitt", och det finns mycket av det; blå - kolonin importerar denna produkt, den kostar mycket mer än "vit" och "grön". Att köpa en sådan produkt innebär att förlora pengar, såvida du inte akut behöver köpa medicin eller förnödenheter, i vilket fall kostnaden spelar ingen roll. Och slutligen, rött är smuggelgods. Priset på produkten är orimligt, det finns väldigt lite av det och bara smugglare köper det.

Det är viktigt: import, export och smuggling i kolonierna förändras inte över tiden. Det vill säga, om en koloni exporterar något, så kommer den att exportera det oavsett vad.

Slumpmässiga uppdrag

Jag sitter i bakhåll, kanske går någon förbi...

Traditionella slumpmässiga uppgifter har inte försvunnit, men det finns många fler av dem och vissa kan vara förvirrande. Låt oss ta reda på hur du inte ska tappa ansiktet inför din arbetsgivare.

Piratens förslag- i krogen kan du träffa en pirat som kommer att erbjuda sig att attackera ett skepp tillsammans.

Möjlighet att fånga en gyllene husvagn- en gång om året avgår spanska guldkaravaner från Karibiska havet till Gamla världen. Galleoner laddade med guld kan bli rånade om du träffar rätt person på krogen.

Lätt byte– om du dricker med en fyllare på en krog och frågar honom om rykten och historier kan du lära dig mycket intressant. Till exempel att inte långt från ön bär någon brigg värdefull last, ensam och utan vakter. I allmänhet beordrade sjödjävulen själv att ta en så god bit ombord!

Leverans av gods till butiken- uppgiften kan tas från vilken butik som helst. Målet är att ta all last till den angivna butiken i en annan koloni. Handlare ber inte om att få leverera last till städer som är fientliga mot spelaren.

Hitta en gäldenär för en långivare– Du kan ta en beställning från vilken penningutlånare som helst för att få en skuld. I det här fallet får spelaren en viss procentsats.

Leverera guld till långivaren- långivaren kommer att ge dig en last med guld med ett enkelt och tydligt mål - att leverera det till den angivna platsen.

Handlareskort- ibland kan man på en krog träffa en köpman som är i stort behov av eskort. Han kommer att erbjuda sig att vara hans guide. Inte gratis, förstås.

Passagerarleverans– på en krog kan man ofta träffa en person som behöver någonstans. Passageraren stiger ombord som passagerare; han måste levereras till krogen i den stad som han angett, där han betalar biljetten.

Guvernörens uppdrag– Man kan ta specialuppdrag från koloniernas guvernörer. Det finns flera typer:

Ta itu med banditerna– ett gäng banditer har dykt upp utanför staden, de måste dödas. Faktum är att dessa rånare kan gömma sig i vilken del av ön som helst förutom själva staden. Sök i grottor, djungler och vikar.

Besegra smugglarna- guvernören märker att varor dök upp i butiken "från ingenstans." Naturligtvis är det smugglarnas knep. För att slutföra denna uppgift, hitta en smugglarerepresentant på krogen och arrangera ett möte. Det är nödvändigt att det finns förbjudna varor i lastrummet. Observera att efter ett par sådana repressalier kommer du att förstöra din relation med smugglarna, och inga fler möten kommer att tilldelas dig. Du kan sluta fred med hjälp av en diplomat i vilken piratkrog som helst.

Sänk en pirat- en pirat har dykt upp nära kolonin, sjunkit och fångat handelsfartyg. Poängen med uppgiften är att det initialt inte är klart var piraten är. Han klär ut sig som nationen i den koloni där uppgiften togs. För att beräkna det måste du närma dig skeppet eller simma till det på en båt. Om du seglar på en båt till ett fientligt fartyg, måste du, efter att ha pratat med kaptenen, ta itu med sjömännen på däck.

Fiendespion- någonstans i staden finns en fiendespion. Han ser ut som en vanlig stadsbor, så du måste gå fram till alla förbipasserande och fråga: "Är du en spion?" Lokala invånare kommer att ringa någon för att bekräfta sin identitet. Spionen kommer helt enkelt inte att kunna ringa någon. Om du inte har hittat en spion på stadens gator, kolla husen.

Gå in i en fiendestad- guvernören vill att du ska leverera ett paket till en angiven person i en fiendestad. Det finns flera sätt. Du kan till exempel köpa en handelslicens och gå in i hamnen under den flagga som krävs, eller så kan du smyga in i staden under dagen och helt enkelt springa förbi vakterna.

För alla dessa uppgifter ger guvernören en rejäl bonus för att starta spelet. Dessutom kan du fånga ett piratskepp. Det bör noteras att om du inte har slutfört uppgiften från guvernören, så kommer ingen annan att ge dig uppgiften. Dessutom, på grund av misslyckade uppgifter, minskar ditt rykte.

Fängelse- i forten på nedre våningen finns ett fängelse. Mot en avgift kan du gå in och chatta med fångarna. Samma fångar kan erbjuda en belöning i utbyte mot en tjänst.

Skicka en lapp- en fånge i fängelse kommer att be dig förmedla ett meddelande till sina vänner. Hans vänner kommer att vänta på dig i ett av husen i staden som äger fortet. Gör dig redo för ett slagsmål. Rånarna är heta killar, de kan skära av dig.

Skatt och befrielse– uppgiften är i princip samma sak, bara avslutningarna är olika. I en av cellerna i fängelset kan man prata med en fånge som kommer att be om frigivning i utbyte mot en skatt som han gömt någonstans i skärgården. Faktum är att det kanske inte finns en skatt på den angivna platsen.

Det finns även uppgifter som finns utanför staden. I djungeln kan du möta en tjej som flyr från banditer. Om du hjälper henne kommer hon att belöna dig med en liten summa pengar eller ett ökat rykte.

Flicka i brunnen– Det finns grottor på öarna. Det finns vanligtvis två ingångar till dem. Den ena är bara ett hål i berget och den andra är genom en brunn. När du går förbi brunnen kan du se en tjej som kommer att berätta att hennes vän på något sätt föll i brunnen och vi måste rädda henne. Det mest intressanta är att tjejen kanske inte är där alls, och banditer kommer att vänta på dig.

Köpa en skattkarta- i krogen kan du köpa en skattkarta. Chansen att träffa en handlare med ett kort är ganska liten, dessutom, om du redan har ett kort, kommer du inte att kunna hitta ett alls på krogen. Värdet på skatten beror på kortets pris. Till exempel, i en skatt för 12 000 piastrar kan du hitta en bra uppsättning av olika saker, men de är bara lämpliga för försäljning. Och kort för 30 tusen eller mer lovar en mycket större jackpot. Till exempel Toltec-skallar.

Dessa två är definitivt officerare. Låt oss se vad de kommer att göra.

Det här är en musköt, en musköt! Bäva, spanjorer!

* * *

"Tyst, tyst, soldaterna kommer. Låt oss gå snabbt! – viskade en av smugglarna snabbt. "Vänta oss här om en månad då. Vi har fortfarande något att säga”, sa spanjoren och vi gick snabbt in i djungeln. Det är ingen idé att kontakta myndigheterna, spanjoren är alltför bekymrad över sitt rykte. Men till skillnad från piraten har han haft en manovar länge, vilket betyder att hans åsikt är värd att lyssna på. Låt oss återvända till hamnen och tillbringa natten på en taverna. Nikolai Volokotin väntar på oss där, han hjälpte oss mycket med detta uppdrag, vi borde ge honom en rom för detta!

Om böter

Så att du inte blir förvirrad av de röda siffrorna bredvid de grundläggande egenskaperna, låt oss ta reda på var de kommer ifrån.

Överbelastning- hjälten har mer vikt "ombord", det vill säga i fickorna, än han kan bära. Alla egenskaper reduceras med 1.

Dålig hälsa- om du inte får behandling i tid måste du betala igen med dina egenskaper. Beroende på nivån reduceras de till -5. Och färdigheter upp till -25.

Högklassigt fartyg med låg navigering- om en karaktär inte vet hur man kontrollerar ett skepp, då finns det inget du kan göra åt det, han känner sig malplacerad. Om en karaktär vet hur man manövrerar ett skepp, säg, av den femte klassen, kommer han att få en straff på 4 för varje egenskap när han kör ett slagskepp. Och det här, tro mig, är mycket.

Karibiska makter

England. Hon går igenom svåra tider: försakelse av den påvliga kyrkan, oroligheter, nästan inbördeskrig. Sedan hundra år tillbaka har landet inte kunnat lugna sig. Kriget med Spanien förvärrade bara situationen, även om spanjorerna fick fler, och britterna fick Jamaica till sitt förfogande. Kriget är officiellt över. Men detta är bara på papper. Faktum är att spanjorerna och engelsmännen dränker varandra vid första tillfälle. Guvernörerna är också en hel röra. De lyssnar inte på order från London, alla är sin egen herre. I allmänhet råder det förvirring i de engelska kolonierna, och många pirater drar nytta av detta...

Frankrike. Efter att ha kommit till makten tog Ludvig XIV omedelbart tjuren vid hornen. Under de fem åren av hans regeringstid ökade Frankrikes auktoritet i Europa kraftigt. Detta är inte förvånande - Louis arbetade så gott han kunde för sitt lands bästa. Däremot var han knappast intresserad av Karibien. Frankrikes motto är "Säkerställ lugn i kolonierna och normal handel." Det var inte svårt att genomföra denna uppmaning; Att uppmuntra filibusters av alla slag är nyckeln till lugn. Förresten, till och med guvernören i Tortuga... är en pirat.

Spanien. Spanien är ett av de mest blodtörstiga länderna i världen. De sög guld ur den nya världen med all sin kraft. Men de senaste åren vet Gud vad som har hänt i landet. . Kungen är död, och arvtagaren är ett knappt levande barn. Den som försöker ta makten... Det är klart att detta inte leder till gott och landet håller på att vissna bort. Dessutom gick Frankrike och England samman i kampen mot den. Spanjorerna lyckades reta upp alla. Men ändå är Spanien den starkaste makten i Karibien.

Holland. Efter att spanjorerna attackerade Nederländerna utbröt ett religionskrig i länderna, kallat 80-åriga frihetskriget. Men efter slutet av detta krig gick den holländska ekonomin upp kraftigt. Hela Europa blev chockat när de såg dessa tillväxtsiffror. Det är inget skämt, den holländska handelsflottan är fler än den engelska och franska tillsammans! Bara det finns en hake: de har ingen stridsflotta, hamnarna är för grunda, så de måste fly från alla. Och de aggressiva britterna sitter i närheten, och spanjorerna vill inte ge tillbaka de holländska kolonierna...

bord 1
öar
Stad Importera Exportera Smuggling
SPANIEN Belize, Maine
Havanna, Kuba Buckshot, canvas, siden, kopra, olja, tegel, silver Mat, medicin, socker, vin, läder, mahogny, paprika
Caracas, Maine Kanonkulor, buckshot, bröstvårtor, bomber, vapen, mediciner Brädor, kaffe, socker, ale, bomull, kläder, kopra Tobak, vin, rom, läder, slavar
Cartagena, Maine Mediciner, kaffe, tobak, rom, läder, kläder, frukt Buckshot, brädor, kakao, vete, bomull, ebenholts, olja Duk, siden, paprika, tegelstenar, slavar
Cumana, Maine Brädor, kakao, vin, rom, paprika, guld, silver Canvas, kaffe, vete, linne, ebenholts, sandelträ, olja Mediciner, siden, kanel, frukter, slavar
Maracaibo, Maine Mediciner, vete, vin, rom, kläder, frukt, tegelstenar Brädor, socker, ebenholts, mahogny, sandelträ, guld, silver Krut, proviant, vapen, läder, slavar
Porto Bello, Maine Kärnor, canvas, rom, läder, siden, sandelträ, paprika Mediciner, socker, vin, ale, linne, kanel, smör Kläder, kopra, frukter, tegelstenar, slavar
Santa Catalina, Maine Canvas, tobak, bomull, siden, kläder, guld, silver Kanonkulor, buckshot, nipplar, bomber, krut, vapen, vin Läder, sandelträ, kopra, paprika, slavar
Santo Domingo, Espanola Vapen, mediciner, duk, tobak, frukt
Santiago, Kuba Krut, vapen, tobak, bomull, slavar
San Juan, Puerto Rico Krut, vapen, duk, tobak, vin, frukt, tegelstenar Brädor, kaffe, socker, ale, linne, läder, kanel Vete, bomull, siden, kopra, slavar
HOLLAND Willemstad, Curacao Vapen, duk, kakao, socker, paprika, frukt, tegelstenar Proviant, ale, bomull, linne, mahogny, sandelträ, olja Krut, tobak, vin, kanel, slavar
Marigot, San Martin Buckshot, proviant, duk, vete, kläder, kopra, tegel Mediciner, brädor, kakao, linne, läder, mahogny, olja
Fort Orange, Jamaica Vapen, brädor, kakao, smör, slavar
FRANKRIKE Basseterre, Guadeloupe Buckshot, brädor, kläder, ebenholts, mahogny, sandelträ, olja Kanonkulor, krut, siden, kanel, paprika, tegelstenar, silver Mediciner, kakao, läder, kopra, slavar
Port-au-Prince, Espanola Bockskott, krut, medicin, bomull, siden, frukt, guld Bomber, proviant, socker, vin, rom, linne, kläder Ebenholts, kopra, olja, tegelstenar, slavar
Tortuga, Tortuga Kanonkulor, vapen, mediciner, tobak, siden, silver Knipples, kaffe, vete, ale, linne, läder, paprika Ebenholts, kopra, olja, tegelstenar, slavar
Fort-de-France, Martinique Knipplar, proviant, tobak, vete, rom, vin, bomull
ENGLAND Bridgetown, Barbados Proviant, brädor, ale, kanel, kopra, tegelstenar Krut, vapen, kaffe, socker, sandelträ, paprika, olja Duk, kakao, linne, kläder, slavar
Port of Spain, Trinidad och Tobago Vapen, mediciner, kakao, läder, kanel, kopra, tegelstenar Buckshot, krut, tobak, vete, vin, bomull, sandelträ Proviant, ale, siden, mahogny, slavar
Port Royal, Jamaica Mediciner, canvas, läder, ebenholts, mahogny, sandelträ, guld Krut, kaffe, socker, rom, ale, kläder, tegelstenar Vapen, brädor, kakao, smör, slavar
St. John's, Antigua Mediciner, socker, vin, läder, ebenholts, kopra, frukt Kanonkulor, vapen, rom, ale, linne, guld, silver Kaffe, vete, bomull, olja, slavar
Charlestown, Navis Canvas, tobak, socker, vete, siden, frukt Knipples, bomber, mediciner, rom, ale, paprika, tegelstenar Proviant, vin, ebenholts, sandelträ, slavar
PIRATER Piratbosättning, Bermuda Krut, duk, ale, slavar, guld, silver Bomber, rom
Puerto Principe, Kuba Kanonkulor, buckshot, canvas, ebenholts, olja, tegelstenar, guld Brädor, kakao, kaffe, vete, linne, sandelträ, frukt Krut, vapen, tobak, bomull, slavar
Le Francois, Martinique Mediciner, kakao, rom, linne, läder, kläder, guld Knipples, proviant, tobak, socker, vete, vin, bomull Brädor, ebenholts, mahogny, frukt, slavar
La Vega, Espanola Kanonkulor, buckshot, vapen, mediciner, canvas, tobak, frukter Proviant, kakao, vin, rom, ale, sandelträ, kanel Ebenholts, kopra, olja, tegelstenar, slavar