Corsairs 3 till var sin börda Gascon passage. Walkthrough Corsairs: Till var och en sin egen. Lagerarbetare

Genomgång av Corsairs Till var och en sin egen. Stulen juvel
Från tidningen: Jag stötte på liket av antingen en pirat eller en bandit i djungeln. På kroppen kunde jag bland annat hitta magnifika örhängen. Det är värt att fråga runt i staden för att se vem de kan tillhöra. Jag tror att jag kan få bra pengar för dem.
Från tidningen: Det visar sig att örhängena tillhörde guvernörens fru Jacques Dil Du Parquet var mycket glad över att smyckena återvände till familjen och gav mig en karta över skärgården.
Genomgång av Corsairs Till var och en sin egen. Kannibaler
Från tidningen: På hamnkontoret fick jag veta att en man vid namn Prosper Troubal behövde hjälp, och det direkt. Jag ska skynda mig att hitta honom. Som jag fick veta skulle han vara vid brunnen, inte långt från stadsporten.
Inte långt från porten till djungeln finns ett hamnmyndighetshus. Gå in och prata med Paul Gery. Hans vän skulle slåss ensam med indianerna i djungeln. Han behöver hjälp. Gå ur hamnkontoret, gå till vänster och nära porten ser du Prosper Trubal - prata med honom.
Från tidningen: Jag vet inte hur mycket jag kommer att kunna tjäna på det här, eller om jag kommer att kunna tjäna det alls, men jag kunde inte vägra en man vars dotter var i livsfara. Jag åker med Prosper Troubal in i djungeln för att eliminera ett gäng indianer som kidnappar stadsborna i Saint-Pierre. Gå ut genom porten, rör dig längs gafflarna så här - vänster, vänster, höger (nära övergången till platsen med grottan kommer Prosper att stoppa dig och berätta att du redan är i närheten). Gå till platsen, attackera indianerna och försök hålla dem borta från Prosper, som kommer att döda dem med exakta skott. Prata med Prosper, gå in i grottan och rusa mot indianerna. Passagen till kupén till vänster är smal, du kan stå bakom den och slå tillbaka indianernas attack en efter en. Efter att ha dödat alla, prata med Prosper - hans dotter lever!
Från tidningen: Prosper och jag förstörde framgångsrikt de rödhyade skurkarna, som faktiskt visade sig vara kannibaler. Vi måste ta en annan fånge ut ur grottan och gå tillbaka till staden.
I den bortre delen av grottan, hitta Dilbert Coursey och prata med honom. Lämna grottan och prata med Prosper igen. Återvänd till staden och få belöningar från Prosper och Gilbert, 8000 pesos och 30 doubloons.
Från tidningen: Allt slutade bra. Selina och hennes far återvände till staden, och jag fick en värdig belöning för min hjälp.
Ge pengarna till varvet och skeppet är ditt.
Från tidningen: Nåväl, Michels önskan gick i uppfyllelse: jag blev kapten! Ha, om bara Pula kunde se mig nu, stolt gå längs däcket av detta nötskal! Jag är en kapten... Jag kan bara inte vänja mig vid det här. Fast för helvete, det är roligt – vem hade trott? OK. Det är dags för den nyblivna kaptenen att börja anställa ett lag. Min bror sa att krogägaren kunde hjälpa mig med detta. Nu är jag nästan en riktig kapten – jag har ett eget lag! Jag är bokstavligen sprängfylld av stolthet. Fan min bror... Nu är det dags att leta efter en navigatör till mitt skepp - själv kan jag knappt ens ta mig ut till havet från hamnen, än mindre ta mig till Guadeloupe. Låt mig fråga bartendern igen - eftersom han hjälpte till med laget betyder det att han förmodligen kommer att hjälpa till med navigatorn.
Från tidningen: I hamnen lyckades jag få reda på en viss navigatör vid namn Folke Delluc, som satt fängslad för skuld. Jag har inget annat val - jag måste försöka få ut den här mannen bakom galler.
Jag går till befälhavaren. Kommandanten kommer att råda dig att kontakta en långivare; om du har detta belopp betalar du omedelbart av skulden, om inte, slutför du långivarens uppgift.
Från tidningen: Som betalning för Folke Dellucs skuld erbjöd penninglånaren mig en ganska farlig uppgift: att på kvällen åka till Le Marin Bay, återta en spansk fånge från piraterna, avsedd att överlämnas till britterna, och överlämna honom till honom. Du bör gå till mötesplatsen till fots genom djungeln
Genomgång av Corsairs Till var och en sin egen. Knappt produkt
En av vakterna som vaktar ingången till den franska hamnen ber Charles att ge honom en flaska europeiskt vin. Vakten kan överlämnas till befälhavaren för fortet för 1000 pesos, varefter uppdraget avslutas. Vin kan köpas från vilken gatuhandlare som helst för 700 pesos. Nästa morgon hittar vi uppdragsgivaren och lämnar över vinet, vi får 1000 pesos. Vakten ber Charles att få mer vin, inte mindre än 10 flaskor, och högst 60. För varje flaska erbjuds 1000 pesos, vinet måste tas med inom en vecka. Vi kontaktar butiksinnehavaren och pratar vin. Han svarar att han inte har stora mängder, men för en belöning på 1000 pesos råder han dig att kontakta butiksägaren. Köpmannen är tyst och talar inte om något vin. Vi återvänder till butiksinnehavaren igen. Var inte oförskämd mot honom! Vi frågar artigt hur detta gick till. För ytterligare 2000 pesos får vi ett brev, med vilket vi åter går till köpmannen. Nu går han med på att sälja vin till oss. Viktig! För att köpa 60 flaskor måste du samla in 30 000 pesos, så det är bättre att slutföra detta uppdrag innan du går till varvet och köper en lugger.
Genomgång av Corsairs Till var och en sin egen. spansk ingenjör
Fråga vad som behöver göras – övertala piraterna att ge upp den spanska ingenjören, som är en vän till långivaren. Piraterna måste väntas i Le Marin Bay från 21-00 till 24-00. Följ följande stig genom djungeln - vänster, höger, höger, rakt längs den enda stigen. Gå till vattnet, det kommer att finnas pirater med en spansk ingenjör till höger. Prata med dem, döda de två piraterna och slåss sedan mot den misstroende spanjoren. Efter att ha besegrat honom, prata med honom igen.
Från tidningen: Piraterna visade sig verkligen vara svårhanterliga, och jag var tvungen att ta itu med dem. Spanjoren försökte bli av med mig genom att ta bort sabeln från piratens lik och gå i strid med mig, men jag lugnade honom snabbt. Konstigt, men spanjoren påstår att han inte känner till penninglånaren... Detta berör mig dock inte. Nu måste du ta fången till Saint-Pierre.
I staden borde jag undvika att träffa vakterna tills jag tar med spanjoren till penninglånarens hus, annars kommer det oundvikligen att uppstå problem. Du kan inte gå in till staden förrän kvällen faller, för... Det kommer att finnas vakter vid porten. Följ till piratstaden, gå till krogen och hyr ett rum fram till kvällen. Eller bara vänta till efter midnatt. Gå till Saint Pierre, gå in i staden - porten är inte bevakad. Däremot går det officerare längs gatan - undvik att träffa dem, du kommer att hamna hos en långivare. Prata med honom, få Folkes kvitton. Gå till fängelset, visa kommendanten Folkes kvitton. Din navigator kommer att föras till dig. Prata med honom, lämna fängelset, i hopp om att gå ombord på ett nytt skepp. Vid stadsportarna kommer du att mötas av en viss rolig kille - Walter Kutcher. Han informerade mig om att Cesare Craig, ägaren till piratkrogen Le Francois, vill använda lastrummet på mitt skepp för att transportera en sändning vin till Guadeloupe och är redo att betala tio tusen pesos för detta. Det vore dumt i min ståndpunkt att kasta runt sådana förslag. Efter att ha utrustat fartyget för resa, åker jag omedelbart till Le Francois. Efter att ha kommit överens, gå till däcket på fartyget, tryck på Enter och gå till kabinen. Folke Delluc är med i mitt lag. Jag måste ta honom till mitt skepp och hålla ett möte i hytten - Folke kanske berättar något nyttigt. Prata med Folke, gå i land. Det är nödvändigt att köpa till mitt skepp minst 100 stycken kanonkulor, nipplar och bomber, 100 portioner bockskott och krut för 200 skott. Efter att ha gjort detta, gå upp på fartygets däck. Gå in i stugan, prata med Folke, han berättar att du behöver köpa 50 vapen. Gå till samma butik och köp ett vapen. Prata med Folke igen, köp 10 fat rom och 100 portioner mat från affären. Fortsätt till hamnen i Le Francois, gå av, gå till en annan plats och gå in i piratbyn. Prata med gästgivaren, han kommer att säga att han inte skickade någon till dig. Tydligen har du lockats i en fälla. Gå tillbaka till ditt skepp och du kommer att attackeras av pirater. Skjut dem genom att klicka på LMB. Du kan byta projektiler med knapparna 1, 2, 3 och 4. Använd "TAB"-tangenten för att rikta vapnen tills siktet ändras och skjut. För att göra striden snabbare, tryck på R-tangenten och sedan på +-tangenten flera gånger. Förr eller senare går piraterna ombord på dig - besegra dem i strid. Efter att ha erövrat skeppet, ladda om allt gods på ditt. Kampen var inte lätt, men jag lyckades vinna den. Jag tror att det som hände kommer att fungera som en bra läxa för mig. Nåväl, nu kan du andas lugnt och äntligen åka till Guadeloupe.

Idag ska vi prata om ett spel med en fantastisk historia. Skapad av ett team av Black Mark Studio-fans, lockade det intresset från den officiella distributören av denna serie av spel. Således släpptes en fullfjädrad version av fortsättningen av eposet, "Corsairs: To Every His Own".

Massor av påskägg, uppdaterat förbättringssystem för flottan. Det blev också möjligt för huvudpersonen att skapa föremål och ammunition. Dessutom har världen blivit mer öppen och handlingen mindre linjär.

Början, eller var man får en miljon

I det här spelet spelar du som den franske aristokraten Charles de Maura. Din far har bett dig att hitta hans försvunna son, din bror, i Karibien.
Så efter att du gått av fartyget i Saint Pierre, Martinique, har du två alternativ för vidareutveckling av tomten till ditt förfogande. Variety är skönheten med Corsairs: To Every His Own. Uppdrag kan göras på många sätt.

Det första är att du går till myndigheterna. För en nybörjare är det mer korrekt, men det finns några knep här. Saker kommer att behöva döljas, och vapnet kommer att behöva ersättas med en harpun. Du kan göra en göm i lådan som står till höger om fortporten.

Varför en sådan sväng? Det är väldigt enkelt - då kommer du att arresteras och alla dina saker kommer att tas bort. Öns generalguvernör kommer själv till fängelset med ett förslag. Han befriar dig och du betalar av din brors skulder. Beloppet är imponerande, en miljon pesos, trots allt. Hjälp skulle vara användbar här, men fusk är inte särskilt vanligt i spelet "Corsairs: To Every His Own."

Efter att ha kommit överens går du till kvartermästaren, som kommer att ge dig en grundläggande uppsättning rustningar och vapen. Om du till en början gömde saker i en kista blir vidare utveckling lättare. Vi ska bara se vår bror i fängelse.

Den andra vägen för plotutveckling är lämplig för mer erfarna personer som är bekanta med spelet "Corsairs 2: To Every His Own."

Här undviker vi, efter att ha känt piratlivets frihet och frihet, myndigheterna och reder ut det själva. Du måste springa runt i staden och chatta med invånarna. Vi är intresserade av vår brors öde. I processen lär du dig om abboten från en person. Därefter leder stigen till kyrkan. Benoit, genom en vän, hjälper dig att komma till din bror i fängelset.

Låt oss ta reda på om - herregud! – en skuld på en miljon pesos, vi får den första uppgiften. Observera att det är tillfälligt. Poängen är detta. Michel betalade en deposition för fartyget, men är fortfarande skyldig 17 tusen pesos. Du måste hitta denna summa på tre dagar, annars kommer du att hamna i ett vrak.
Var kan jag få pengarna? Låt oss ta reda på det.

Call-girl

För detta uppdrag måste du hitta en herre. Han brukar hänga på torget nära kyrkan. Leta efter en ljus camisole och hatt. Passagen i "Corsairs: To Every His Own" är öppen och icke-linjär. Därför är namnet som genereras annorlunda.

Poängen är. Du måste gå till bordellen och förhandla med dess ägare om flickan Lutisse Montagne. Hon måste föras till denna aristokrat efter klockan elva på kvällen. Han ger 6 tusen för alla utgifter, dina intäkter är det belopp som sparas.
Hemligheten är att du måste spara innan du accepterar uppdraget. När du får en uppgift genereras kostnaden för en tjej för natten slumpmässigt. Det kan vara från 2 500 till 5 000 pesos. Vi laddar tills vi får minsta antalet.

När du pratar med värdinnan, välj alternativet som talar om flickans oerfarenhet. Du kan hämta den från 23.00 till 00.00. Om en timme blir det lätt att hantera och ta henne till aristokraten.

Under tiden har vi lite tid, låt oss tjäna lite mer pengar. Kom ihåg - i spelet "Corsairs: To Every His Own" är kartan över ön en oumbärlig assistent när du ska slutföra uppdrag. Glöm inte att kolla upp det då och då.

Lagerarbetare

Det finns en butik nära bordellen. Vår väg går dit. Där kommer ägaren att klaga på sitt öde och prata om den förrymda arbetaren. Vi kommer överens om att hitta honom. Belöningen är tusen pesos. Och det är bara för att upptäcka det. Enligt orienteringen ligger den någonstans utanför stadsmuren.

Vår väg går till piratbosättningen Le Francois. Förresten, vi kommer att slutföra ytterligare två uppgifter längs vägen. De beskrivs nedan.

Så arbetaren är i eller nära krogen. Efter att ha pratat med honom förstår vi att ägaren till butiken är en snålhet, och Gralam kommer aldrig att återvända till honom.

Vad kan du göra. Vi återkommer med dåliga nyheter. Köpmannen är upprörd, men ger en belöning. Och dessutom lovar han mer om vi hjälper honom att anställa en ny medarbetare. Ju högre kvalifikationer du har, desto högre inkomst. Spelet låter dig inte slappna av. Vad kan du göra - "Corsairs: Till var sin egen"! Fartygen kommer snart att lösas in, minns du? Så låt oss pressa oss själva.

Vi springer till Le Francois. Var ska man leta efter en anställd? Hos krogvärden. Han visar sig vara en sympatisk liten kille. För bara tusen pesos hjälper han till med uppgiften, men du behöver gå i en timme.
Medan vi väntar kan du spela tärning, en eventuell vinst skadar inte. Efter avtalad tid återvänder vi till krogen och träffar de sökande. Och det är här det blir riktigt bra. Förutom att ägaren bara tar 500 pesos för hjälp, erbjuder arbetarna dig också mutor!

Vi väljer den som ger en påse med bärnstensfragment. Vi kommer att behöva smyckena senare, och i staden kommer butiksägaren att betala oss 5 000 pesos för det. Men det kommer att ske efter intervjun. Tid är pengar, så vi springer till chefen för hamnavdelningen. Det startar uppdraget "Cannibal".

Sidouppdrag

På vägen till piratuppgörelsen kan du tjäna lite mer pengar. Den första uppgiften kommer att vara "Scarce Goods". Kommer du ihåg var du gömde saker i början av spelet? Det står en stadsvakt nära denna kista. Tala med honom. Det visar sig att han också är fransman, som du. Och hans ömtåliga mage tål det lokala smuts. Du kommer att bli ombedd att ta med gott vin.

Det verkar för dig att det är svårt att tjäna pengar i spelet "Corsairs: To Every His Own", koder skulle uppenbarligen inte skada. Helt fel! Efter detta uppdrag kommer du att glömma dessa tankar för alltid!

Inkomsten från denna uppgift är tusen pesos. Tid att slutföra - 24 timmar. Enkelt och lätt. Var kan jag få tag i alkohol? Kolla kistorna i fortet. Om förmögenheten inte är på din sida kostar en flaska från vilken köpman som helst sjuhundra pesos.

Vi tar det efter hemkomsten från Le Francois. Vakten kommer att vänta på fästningens övre plattform på kvällen. Men det var inte där! Detta är inte ett uppdrag, utan Klondike! De omättliga fransmännen är redo att köpa 60 flaskor till för 1 000 pesos. Vad ska man göra? Var kan jag råna en vagn?

Få inte panik! Vi går till vilken köpman som helst och för tusen mynt köper vi information om att det finns alkohol i butiken. Efter att ha åkt dit stöter vi på ett missförstånd av ägaren. Låt oss återgå till bluffen. Och han kräver ytterligare 2000 för Du måste betala. Med denna broschyr återgår vi till säljaren. Du kan nu köpa 60 flaskor för P500 styck. Men! Detta är ett engångserbjudande, så rensa ditt lager!

Nettoresultat - 27 tusen mynt. Och kortet som erhålls i nästa berättelseuppdrag i spelet "Corsairs: To Every His Own" kommer till stor hjälp i framtiden.

I staden har alla uppdrag som är tillgängliga på den här nivån tagits. Vi går ut genom porten. Men vad är det? Det ligger ett lik på vägen och de lokala aboriginerna flyr. Låt oss gå igenom den dödes fickor. 560 pesos för utgifter, diverse och örhängen. Spara denna dekoration, vi kommer att behöva den senare, när vi kommer tillbaka från Le Francois.

Så vi tog itu med de hårda arbetarna i byn (uppdraget beskrivs ovan - "Warehouse Worker"). Det är dags att komma ihåg fyndet. Vi går direkt till generalguvernören. Du kan naturligtvis fråga priset från handlare, men priset där är lägre. De Poincy ger dig en "Billig karta över öarna" för dem. En sådan gåva kommer att göra din passage mycket lättare. "Corsairs: To Every His Own" är ett spel som är designat speciellt för att tjäna pengar i piratkopieringens anda.

Kannibaler

Tropikerna, svältande lokalbefolkning, snygga europeiska aristokrater... Det visar sig att hamnmästaren letar efter en assistent till sin vän. Prosperos dotter blev stulen. Den stackars fadern använde större delen av sin egendom för att köpa en musköt och befinner sig redan utanför stadsmuren. Vi springer in senare för att få pengarna som butiksägaren lovat, nu – för att rädda tjejen!

Vi hittar Trouval nära brunnen. Från hans berättelse förstår vi att kidnappningar har blivit vanligare, och detta utförs av kannibalindianer. De får mat så att säga.

I denna uppgift kommer vi inte bara att berika oss själva ekonomiskt, utan också få mycket erfarenhet, om det finns en önskan. Bara om stängsel inte pumpas upp blir det dåligt. I spelet "Corsairs: To Every His Own" riktas fusk specifikt mot detta område.

Poängen är. Pappa kommer att berätta för dig hur du ska agera. Om du gör detta kommer du att slutföra uppdraget snabbt. Om du förstör alla indianer själv, utan hans hjälp, kommer du att få mycket erfarenhet.

I grottan hittar vi en dotter och ytterligare en gisslan. Vi följer med dem till staden och får en belöning. Och det här är varken mer eller mindre - 8 tusen pesos, 35 doubloons och en bra amulett.
I princip har minimikravet för spelet "Corsairs: To Every His Own" uppfyllts. Fartygen kan redan köpas. Gör matten, du borde ha mer än 17 tusen på fickan. Men vi behöver fortfarande officerare, en besättning och ammunition. Dessutom finns en hel dag i lager.

Hur man har en rolig kväll

Vad ska man göra på en krog i väntan på morgonen? Sov inte!
Det finns flera nöjen att välja mellan - spelande, dueller, att "fuska" servitrisen. Men först till kvarn.

Så, tärningar och kort. Du måste spara mycket här. Hur man vinner? Bara. Vi börjar alltid med den maximala insatsen - 1000 mynt. Vi prutar tills motståndaren håller med. Vi spelar till exempel för 800 pesos. Du vinner. Det är bättre att spara. Om han vinner, och sedan börjar tömma sin bank från dig, jublar vi och tjänar pengar.
Det viktigaste är att inte vinna så ofta, annars kommer de att kalla dig en fuskare och sluta bjuda in dig till bordet.

När alla är pank kan du fortfarande tjäna pengar. Anklaga någon för fusk. Eller drick dig till gräl. Dueller vinner lätt, och de dödade tappar bra saker och mycket guld om du har tur.

Det tredje roliga är relaterat till servitrisen. Du måste flirta med henne tills hon bjuder in dig att umgås med henne. Vi beställer ett rum av krogägaren och väntar. Istället för flickan dyker en medbrottsling upp, ivrig att råna oss. Dödar lätt. Det fina med denna uppgift är att servitrisen tydligen har många ligister. Och av alla kan du få saker och pengar. Utan sådana upptåg blir passagen tråkig. "Corsairs: To Every His Own" låter dig uppleva det vilda livet till fullo.

Rom till bartendern

Morgon. Ägaren blev rik genom att hyra ditt rum "i en timme", så han är snäll. På frågan om uppgiften får du ett erbjudande om att smuggla last.
Det är viktigt att komma ihåg ditt lösenord när du får en uppgift! Han kommer inte att registrera sig någonstans, och uppdraget kan inte slutföras utan honom. Det finns flera alternativ, men de vanligaste är: "bukten är klar för landning" eller "Gamle Thomas har väntat på öl." Vi upprepar: din kan vara annorlunda. Jag måste skriva ner det.

Så vid sjutiden på kvällen går vi till piren, går ombord på långbåten och går snabbt till höger om piren. Om det blåser lagom blir det lättare, om inte så går vi i sicksack.
Destination - fartyget "Ghost" nära Lamentin-stranden. När båten från långbåten närmar sig den måste du skriva ett lösenord i dialogrutan. Du minns honom, eller hur?

Vi tar emot den smugglade lasten och tar oss snabbt mot Le Francois Bay. Där lämnar man över skeppet med alkohol till krogägarens folk, och man går själv till fots till honom. Du får 5 000 pesos, ett par flaskor rom och en present.

spansk ingenjör

Vi köpte skeppet. Var kan jag få tag i laget? Just det, på en krog. Efter mycket ifrågasättande och övertalning ger bartendern ett tips. Det finns en sjöman avskriven i land.
Vi presenterar oss och svarar på ett noggrant förhör. Han går med på att komma till dig, men bara med hela sitt team. Inte dåligt! 40 sjömän på en gång för 8 000 pesos.

Men var kan man få tag i en navigator? Krogskötaren vet inte. Vi springer till hamnen. Goda människor säger att det finns en. Han sitter i fängelse för skuld.

Vi går till långivaren. Du måste betala för mycket 11 000 pesos. Eller kanske det finns ett annat alternativ? Äta. Vi måste befria hans vän från fångenskapen. Lätt!

Freebies är grunden för spelet "Corsairs: To Every His Own"! Uppdragen kompletteras med gåvor. Göm din pistol innan du möter en lånehaj. Han kommer att ge dig en ny, med patroner!

Vid halv tolv på natten går vi till stranden och kämpar bort spanjoren från piraterna. Hemligheten är att den första rånaren du möter måste dödas först, direkt efter samtalet. Resten är lätta att lägga i. Men även den frälsta kommer att attackera dig. Vi slog honom tills han ger upp.
Nu kommer den svåra delen. Patruller strövar runt i staden på natten, så du måste undvika att åka fast. Vi sparar framför staden.

Efter att ha slutfört uppgiften får vi och därför en navigator.
Vi köper proviant till fartyget. Samla fler laddningar för vapen - buckshot och nipplar. Vid utgången från viken kommer han att attackera

Det är lätt att bli av med. Låt oss sänka alla segel. Vi förstör omedelbart all riggning med clips, och sedan med maximala kommandon med buckshot. Vi går ombord och rånar. Du kan inte ta det för dig själv.

"Corsairs: Till var och en sin egen." "Holländsk Gambit"

Den andra delen av eposet är kopplad till Västindiska kompaniet. Här kommer du att få behärska hela skärgården, i detta skede kan du redan ha flera fartyg och en lite mer pumpad besättning.

Under den andra delen besöker du Guadeloupe, Kuba, Maracaibo och andra platser. Detta är rådet. Du kommer ofta att stöta på uppgifter för att förstöra pirater, eller så kommer du att möta dem när du seglar. Alltid attackera flera gånger med bröstvårtor, och sedan ständigt med buckshot. Gå sedan ombord. Endast denna taktik gör att du ständigt kan vinna och bli rik snabbt.

När du har slutfört handlingen kommer belöningen att göra dig lycklig. Ett fantastiskt fartyg och en stor erfaren officer. Nästa kommer att vara den sista delen - "Corsairs 3. Till var sin egen."

Piratsaga

Hurra! En miljon pesos har ackumulerats! Låt oss lösa min bror. Men det är inte så enkelt. Generalguvernören tog pengarna, men vill inte släppa fången. Som, vi behöver fortfarande hjälpa honom att bli ledaren, vilket problem! Gå mot alla piraterna på en gång!
Jämfört med detta är den andra delen av spelet "Corsairs: To Every His Own" - "The Dutch Gambit" - bara en barnlek!

Men det är inte så illa. Det kommer att finnas medhjälpare här också. Speciellt om du känner till hemligheterna. När du befinner dig i Cartagena (det är tillrådligt att höja det), hitta en pirat i staden. Han har ett mycket bra svärd. Har du redan lärt dig hur man utkämpar en duell?
För att fånga Tortuga behöver du inflytelserika anslutningar. Därefter går stigen till Zacharias, till Kuba. Han kommer att skicka oss för att leta efter kartografen. Så här börjar nästa gren av spelet "Corsairs: To Every His Own" - "Island of Justice".

Efter uppgiften "Shadows of the Past" kommer vi att få en Morgan flamberge, som inte har någon motsvarighet i hela Karibien.

I slutet av raden kommer du att döda Levasseur, rapportera maktskiftet i Tortuga till de Poincy och befria din bror. Belöningen är en fregatt med besättning och ett privat patent från Frankrike.
Men detta är inte slutet på spelet "Corsairs: To Every His Own"! Gambiten spelades ut briljant. Nu skyndar vi oss för att försvara Saint-Pierre, vår brors tidigare fängelse. När allt kommer omkring, nu är vår hjälte en fransk officer!

Vill du bli oövervinnerlig direkt? Eller är det lätt att slutföra alla uppgifter? Vi kommer att berätta om knep och buggar.

Så i spelet "Corsairs: To Every His Own" är koder få till antalet, men det finns många "råa" ögonblick.

Till exempel, när du fångar ett fiendeskepp kan du kombinera hans besättning med din. För att göra detta, håll nere "shift"-knappen. Du kanske inte lyckas första gången, men nästa skepp kommer att belöna dig med en oändlig besättning. Det är dags att bomba forten!
Förresten, om detta. Med hela genomspelningen bakom oss är "Corsairs: To Every His Own" inte över. Det är bara att börja. Inga uppdrag. Absolut frihet. Vi rekryterar officerare från krogar med uppgraderade pistoler och fäktningskunskaper och använder sedan F2-knappen för att lägga till dem i vår trupp. Och bland pirater har du ingen like!

Tusen djävlar, rackare!
Jag är författaren till den här guiden, för närvarande känd (2018-02-28) som piratej051. Jag är en spelare precis som du, och jag kämpade också med spelets mekanik under de första timmarna av spelet. Jag kämpade med konventioner, ologiska, tidsbrist och andra problem, och jag insåg att varje gång jag letade efter svar på frågorna "hur skulle jag ha gissat att prata med fortvakten, när jag i mitt liv kunde klara av att segla över hela Karibiska havet om två veckor för att leverera vapen och varför överbelastas min lilla bagage med ett ton när jag spelar på Guadeloupe?” på externa webbplatser är olönsamt och inte särskilt bekvämt, med tanke på att den täta, halvandande spelmotorn inte stöder multitasking i helskärm. Det är därför du läser den här guiden nu - här försökte jag samla grunden för en nybörjare, de mest ytliga tipsen och bedömningarna, samt passagen av storyn och DLC. Du kommer att vara otroligt hjälpsam för mig och hela spelargemenskapen om du lägger till lite information i kommentarerna till guiden, hittar ett iögonfallande stavfel eller gör någon annan god gärning genom att lägga till, säg, en länk till en extern källa till information till andra läsare. Var inte blyg för att ställa frågor om ämnet - de kommer att svara dig, och om de inte svarar, kommer de tillsammans med dig att hitta svaret! Glöm inte att vi alla här gick igenom törnen av rysk spelutveckling, och vi gillar det alla. Njut av att läsa!

Informationskälla - hemsida
Om du har några frågor angående den fortsatta passagen av spelet, rekommenderas att du läser det först!

Gascons börda

UPD: Sedan en viss patch har det blivit möjligt att gå igenom introduktionen annorlunda!

Chatta med sjömannen, spring djupt in på ön och gå in i residenset. Det är väldigt lätt att hitta. Prata med guvernören som sitter på stolen. Du blir arresterad. Snart närmar sig Philippe de Poincy cellbarerna. Prata med honom, dina saker kommer inte att återlämnas till dig, men du är nu fri! Det är dags att ta reda på vad den här brodern gjorde. Gå ut, sväng omedelbart höger och gå runt byggnaden. Det kommer att finnas en ingång till fängelsehålan här - gå ner dit, hitta trappan till den nedre nivån och rör dig i dess riktning. Sväng höger och hitta din bror längst till höger. Prata med Michel de Monpeux.

Så vi måste skaffa ett skepp (Michel betalade en deposition på 5 000 pesos för det, men ytterligare 15 000 behövs), anlita en navigatör, åka till Guadeloupe, hitta Fadey, få bort skulden från honom i fred och sedan återvända till sin bror . Följ piren, det kommer att finnas ett varv till vänster - gå in och prata med Gaspard Blondel, skeppsbyggaren. Så nu är du skyldig honom 17 000 pesos, de måste returneras om 3 dagar. Gå till krogen som ligger ungefär mittemot vänster pir (närmast varvet), prata med krögaren om arbete.

Gå till bostaden och prata med mannen som arresterade dig - han kommer att gottgöra genom att ge dig ett svärd, en pistol och en ljus läderkorsett.

(Användbar information: om du inte vill förlora din pistol, svärd och flera hundra pesos, kan du begrava innehållet i ditt inventarie i en av kistorna i fortet innan du beger dig till bostaden. För att ta bort svärdet, du måste köpa från en vapensmed eller stjäla från hus. Harpunen är som ett ganska billigt kantvapen som du inte skulle ha något emot att ge till fångvaktaren)

ELLER!

Gå inte till bostaden. I det här fallet får du inte korsetten, pistolen och Bilbo-svärdet, men du behöver inte gömma saker i fortet. Intervjua medborgare på gatan om din bror - den femte eller sjätte personen som intervjuas kommer att skicka dig till abboten i den lokala kyrkan. Han kommer att be dig komma till honom om en dag för att träffa en person som kan leda dig till din bror. Vi kommer fram, följer efter mannen, pratar med hans bror. Vi vägrar svarsalternativet med "få pengar snabbt och billigt", och om du av misstag vandrar in i denna dialogtråd vägrar vi abbotens hjälp. Låt oss gå och göra uppgifterna.

Klaga på livet för din bror! Sedan kommer han att erbjuda dig att låna ett "litet" belopp av en vän till familjen, abboten. Vi är överens, vi går till abboten, vi får ett lån på 50 000 ständigt ringande mynt och en kista med dubloner på returvillkoren inom 6 månader. I det här fallet kommer du inte att kunna slutföra något av uppdragen i startlinjen, men du kommer snabbt att sätta segel, om än med en skuld under bältet. Men du är en korsare! Detta är för ointressant och lätt alternativ, enligt min mening.

Rom till bartendern

(Uppdraget är hämtat från bartendern på krogen)

Denna uppgift kommer att behöva börja kl. 19.00. När 19.05 anländer kommer noteringen i loggen att uppdateras - långbåten har levererats till bryggan. Gå till vänster pir, fortsätt till långbåten. Tryck på Enter, välj funktionen "Segla till Port Le Francois". För att välja önskad medvind, gå av i hamnen och gå ombord på långbåten igen. Härifrån simma längs kusten till vänster, gå runt klippan, simma rakt fram till nästa sväng till vänster. Efter att ha gått runt den andra stenen, följ kompassen mot norr (N). Vid ungefär 02.00, tryck på Enter här, välj kommandot "Skicka båt", spökskeppsikonen ska visas i listan uppe till vänster - klicka på den. Kaptenen på fartyget kommer att närma sig dig - berätta för honom lösenordet. Lösenord i spelet genereras slumpmässigt. Om du plötsligt glömde det och inte skrev ner det, här är några av dem:

Brädorna och bogseringen kommer att finnas på förmiddagen

Vänta inte på sydvinden

Gamle Thomas är trött på öl

Kameler går norrut

Viken är klar för landning

Skriv i transkriptionen som gästgivaren gav dig - du behöver inte sätta punkt i slutet! Efter att ha fått rommen, segla tillbaka till hamnen i Le Francois. Landa i hamnen, prata med männen och gå till Saint-Pierres taverna för din belöning.

Call-girl

Gå runt i staden och du kommer att stoppas av Arthur Scalon, en man i ljusbrun kostym med hatt. Han erbjuder sig att hjälpa honom - han måste gå till bordellen och prata med Aurora, beställa en ny blondin för en natt och ta med henne till huset. Arthur ger oss 6000 pesos och säger att vi kommer att behöva betala 3000-3500 pesos per natt. Hålla med! Efter att ha kommit överens kommer du att känna igen namnet - Lutiss (eller Lucille, eller något annat). Du behöver ta med tjejen tidigast 23.00. Följ med till bordellen, prata i rummet med Aurora, den lokala hallicken. Säg att du behöver Lutiss. Betala pengarna. Aurora kommer att säga att Lutiss kommer att vara ledig klockan 23.00 och du måste hämta henne före midnatt. Från 23.00 till 24.00, gå till bordellen, till allrummet. Starta en konversation med den blonda Lutiss och säg åt henne att följa dig. Lämna bordellen, gå mot bostaden och, vänd mot den, gå till huset, mittemot ingången till tillflyktsorten för Maltaorden. Tjejen själv borde fråga om du är där. Svara ja, vänta tills hon går in och slutför därigenom uppgiften. Du behöver inte komma till Lutiss samma natt, du kan göra det nästa dag. Det gäller att dyka upp mellan 23.00 och 24.00!

Stulen juvel

Gå in i djungeln - från bostaden till vänster och genom den bevakade porten. Vid gaffeln, gå till vänster. På nästa plats framför kommer du att se två infödda springa iväg. Du ska inte springa efter dem, utan på vägen till höger, hitta och söka efter liket (nyckel 1 som standard) av antingen en pirat eller en bandit. Bland annat finns det örhängen. Du måste fråga runt i staden vem de kan tillhöra. Örhängena kan säljas för 4 000 pesos till en butikshandlare. Men här är vad du behöver göra - gå till guvernören, visa honom örhängena i dialogen - det här är hans frus örhängen. Som belöning får du en karta över skärgården! Om du behöver pengar kan du sälja kartan och använda den i Steam-guiderna.

Lagerarbetare

Hitta en butik nära fängelset, prata med ägaren om jobbet. Kom överens om att hitta personen från lagret. Han heter Gralam Lavoie. Köpmannen sa att han definitivt inte var i staden. Gå ut i djungeln, flytta vänster-höger-vänster för att komma in i piratboet - Le Francois. Det är här han gömmer sig - du kan av misstag hitta honom på gatan, eller i butiken, till höger om ingången till byn. Efter att ha pratat med honom, återvänd till butikssäljaren i Saint-Pierre och rapportera att du har hittat Lavoie. Efter att ha tagit emot pengarna, påbörja den andra delen av uppgiften.

Du måste hitta en ny anställd för uppdragsgivarens butik i samma piratbo. Återvänd till piraterna i byn, mitt emot porten finns en krog - gå in och prata om den anställde med gästgivaren. Ge honom 1000 pesos, han kommer att rekrytera de rätta kandidaterna till dig inom en timme. Återvänd till gästgivaren om en timme.

(För att vänta från en timme till en dag, bara bryta sig in i någons hus och gå till sängen, välj "Tänker högt" - "Jag skulle behöva en paus" i åtgärdsmenyn)

Efter att ha sovit, återvänd till piratkrogen, tre män som står på rad kommer att dyka upp här. Prata med var och en – de kommer att erbjuda olika belöningar om du väljer dem. Det bästa valet var mannen som gav 500 pesos för ytterligare en påse bärnsten. Berätta för honom att valet föll på honom. Vänta tills han lämnar krogen och gå sedan ut själv. Återvänd med honom till butiken i Saint-Pierre, prata med handlaren efter att mannen gett honom en del av belöningen. Kom till butiken om en timme och få 5 000 pesos som belöning från säljaren.

Kannibaler

Inte långt från porten till djungeln finns ett hamnmyndighetshus. Gå in och prata med mannen vid skrivbordet. Hans vän skulle slåss ensam med indianerna i djungeln. Han behöver hjälp. Gå ut från hamnkontoret, gå till vänster och nära brunnen ser du en man med en musköt - prata med honom. Gå ut genom porten, följ gafflarna så här - vänster-vänster-höger. Gå till platsen, attackera indianerna och försök hålla dem borta från Prosper, som kommer att döda dem med exakta skott. Prata med Prosper, gå in i grottan och rusa mot indianerna. Passagen till kupén till vänster är smal, du kan stå bakom den och slå tillbaka indianernas attack en efter en. Efter att ha dödat alla, prata med Prosper - hans dotter lever! I den bortre delen av grottan, hitta Dilbert Coursey och prata med honom. Lämna grottan och prata med Prosper igen. Återvänd till staden och få belöningar från Prosper och Gilbert.

Råd - för enklare slagsmål bör du sakta ner tiden med Num -. Om du har en bärbar dator så säger manualen i spelmappen hur man snabbar upp/bromsar tiden.

Knappt produkt

En av vakterna som vaktar ingången till det franska fortet ber Charles att ge honom en flaska europeiskt vin. Vakten kan överlämnas till befälhavaren för fortet för 1000 pesos, varefter uppdraget avslutas. Vin kan köpas från vilken gatuhandlare som helst för 700 pesos. Nästa morgon hittar vi uppdragsgivaren och lämnar över vinet, vi får 1000 pesos. Vakten ber Charles att få mer vin, inte mindre än 10 flaskor, och högst 60. För varje flaska erbjuds 1000 pesos, vinet måste tas med inom en vecka. Vi kontaktar butiksinnehavaren och pratar vin. Han svarar att han inte har stora mängder, men för en belöning på 1000 pesos råder han dig att kontakta butiksägaren. Köpmannen är tyst och talar inte om något vin. Vi återvänder till butiksinnehavaren igen. Var inte oförskämd mot honom! Vi frågar artigt hur detta gick till. För ytterligare 2000 pesos får vi ett brev, med vilket vi åter går till köpmannen. Nu går han med på att sälja vin till oss.

Viktig! För att köpa 60 flaskor måste du samla in 30 000 pesos, så det är bättre att slutföra detta uppdrag innan du går till varvet och köper en lugger.

Totala kostnader för uppdraget: 33 700 pesos, vi får 60 000 pesos.

Gascons börda. Fortsättning

När du har slutfört alla beskrivna uppgifter, gå till skeppsbyggaren och ge honom den återstående skulden - 17 000 pesos. Skeppet är ditt! Gå till krogen, prata med krögaren - säg att du skulle vilja anställa ett team. Han kommer att säga att en sjöman som tagits ur tjänst satt bakom dig. Vänd dig om, det kommer att sitta tre personer längst till vänster - det är två av dem på vänster bänk, den närmast dig är samma sjöman. Prata med honom, han kommer att säga att alla sjömän tillsammans - 40 personer - kommer att gå för att tjäna. Du måste betala ett förskott på 200 pesos per bror. De där. totalt behöver du 8000. Men skynda dig inte att anställa dem, gå till affären och köp mat och medicin till fartyget från handlaren - åtminstone lite, för... sjömannen kommer att kräva deras närvaro på fartyget. Gå till krogen, säg till sjömannen att det finns den nödvändiga mängden. Bekräfta att proviant och medicin finns ombord. Teamet har anställts! Men vi måste fortfarande hitta en navigator.

Gå och prata med gästgivaren - han känner inte några lämpliga personer, men han rådde dig att fråga andra stadsbor på gatan. Allt du behöver göra är att gå runt i staden och fråga stadsborna om de känner till någon navigator. Förr eller senare kommer en stadsman att säga att det finns en, men han sitter i fängelse. Navigatorns namn är Fulk Delluc. Gå till fängelset där du hölls. Gå in så ser du kommendanten till vänster. Prata med honom om saken, fråga om Folke. Kommandanten kommer att råda dig att kontakta en långivare. Gå till långivaren, hans byggnad ligger mitt emot fängelset med BANK-skylten. Prata med honom om skuldbeloppet – 10 000 pesos är mycket pengar, så fråga om du kan utföra något slags uppdrag som penninglånaren skulle värdera till detta belopp. Här är en ny uppgift!

spansk ingenjör

Innan du accepterar uppdraget bör du gömma din pistol i någon kista, om du har en. Sedan ger penninglånaren dig en pistol, krut och några kulor för det.

Fråga vad som behöver göras – övertala piraterna att ge upp den spanska ingenjören, som är en vän till långivaren. Pirater måste förväntas i Le Marin Bay från 21.00 till 24.00. Gå till vilket hus som helst, gå till sängen och sov till 21.00 eller senare. Följ följande stig genom djungeln - vänster-höger-höger-framåt. Gå till vattnet, det kommer att finnas pirater med en spansk ingenjör till höger. Prata med dem, döda de två piraterna och slåss sedan mot den misstroende spanjoren. Efter att ha besegrat honom, prata med honom igen. Du kan inte gå in till staden förrän kvällen faller, för... Det kommer att finnas vakter vid porten. Följ till piratstaden, gå till krogen och hyr ett rum fram till kvällen. Eller bara vänta till 00.00. Gå till Saint-Pierre, gå in i staden. Officerare går på gatorna - undvik att träffa dem, du kommer att få en långivare. Prata med honom och få Fulks kvitton.

Gascons börda. Fortsättning

Gå till fängelset, visa kommendanten Folkes kvitton. Din navigator kommer att föras till dig. Prata med honom, lämna fängelset i hopp om att gå ombord på däcket på ett nytt skepp, men en person kommer att stoppa dig. Han skickades av krogägaren till piratbyn Le Francois. Han vet att du ska till Guadeloupe och vill erbjuda ett sätt att tjäna pengar. Inget behov av att vägra! Efter att ha kommit överens, gå till däcket på fartyget, tryck på Enter och gå till kabinen. Prata med Folke, gå i land och vänta på att butiken öppnar, sov på krogen till morgonen. Du måste köpa varor i butiken så att det i fartygets lastrum finns 100 portioner bomber, kanonkulor, bröstvårtor, buckshot samt 200 portioner krut. Efter att ha gjort detta, gå upp på fartygets däck. Gå in i stugan, prata med Folke, han berättar att du behöver köpa 50 vapen. Gå till samma butik och köp ett vapen. Prata med Folke igen, köp 10 fat rom och 100 portioner mat från affären.

(Eller så kan du köpa allt på en gång, för att inte springa från stugan till affären tre gånger)

Fortsätt till hamnen i Le Francois, gå av, gå till en annan plats och gå in i staden. Prata med gästgivaren, han kommer att säga att han inte skickade någon till dig. Tydligen har du lockats i en fälla. Gå tillbaka till ditt skepp och du kommer att attackeras av pirater. Skjut dem genom att klicka på LMB. Du kan byta projektiler med knapparna 1, 2, 3 och 4. För att göra striden snabbare, tryck på Num +-tangenten flera gånger. Välj om du vill gå ombord på skeppet eller sänka det i strid.

Hurra! Du har öppnat åtkomst till världskartan!

Guadeloupe

Tryck på Enter, gå till världskartan och segla upp från ön, norrut, till Guadeloupe. Förtöj nära staden, hitta Fadeys hus (andra till vänster om du går rakt fram) - det kommer att kallas så när du närmar dig dörren. Prata med mannen, säg att du är från Michel. Han har inga pengar, men han kommer att ge oss Ledarens Daga - våga du inte sälja den eller kasta den, annars kommer du i trubbel. Fråga om tjuvarna, ta reda på om den tillfångatagna indianen och den stulna samlingen av sablar, som, om de hittas bland köpmän på öarna, kommer att behöva lösas. Gå till fängelset, prata med kommendanten så att han låter dig se indianen. Gå djupare genom hela korridoren och prata med indianen som står bakom galler. Gå tillbaka till kommendanten och fråga vad som behöver göras för att befria indianen - du behöver Fadeys samtycke. Gå till Fadey, prata med honom. Han ber dig om ett straff på 150 doubloons. Säg att mannen föll ur sig för att be om den typen av pengar. Mängden är nu 100 doubloons. På ett eller annat sätt, befria inte indianen ännu, segla till Martinique och prata med Michel. Han kommer att säga att Fadey gav oss en billig sabel (vilket naturligtvis inte är sant), och han kommer också att säga att du ska be Fadey att hitta något arbete åt dig. Gå till krogen och anställ ett nytt team om du har pengar. Återvänd till Guadeloupe, ge Fadey 100 doublooner (du kan byta ut dem med en penningutlånare, som kommer att kosta 10 000 pesos, eller råna hus för gulddubloner i plånböcker), gå till fängelset och ge en lapp från Fadey till kommandanten. Följ till Tichingits cell och rapportera att indianen är fri. I ett samtal med honom utanför staden, gå med på att acceptera indianen i ditt team. Gå tillbaka till Fadey och be honom hitta ett jobb åt dig.

Den här indianen är en mycket värdefull officer. Han ber inte om mycket pengar, men han är alltid lojal mot dig, vilket gör att han aldrig kommer att lämna laget. Han är också mycket duktig i strid, jag råder dig att ge honom en valfri pistol och ammunition för det, samt utrusta honom med tunga vapen.

Kampanjtips

Freeplay är en grym grej. Här är ett par tips.

Efter släppet av Final Lesson DLC kommer du sannolikt inte att ha någon tid över för freeplay, men sådan är världen med:

Uppdrag.
Faktum är att allt är enkelt här. Generatoruppdrag, som de kallas, finns överallt, absolut överallt. Steam har en guide tillägnad dem, men jag kommer att lägga till ett par tips:
1. Du kan extrahera information om "Easy Prey" från krogskötaren om du har ett positivt rykte, eller från drinkare om du har ett negativt - ett ganska användbart uppdrag.
2. Dessutom, om du stöter på en kapten som erbjuder sig att prata med honom ombord på hans skepp, innan du går ombord på det, spara och slutför "Hot Raid"-uppdraget tills uppdragsvillkoren är acceptabla för dig.
3. Bordeller behöver ibland besökas. För att höja, hehe, moralen. Och naturligtvis dyker slumpmässiga uppdrag upp där.
4. Uppdrag i hamnavdelningarna är meningslösa och skoningslösa, men det finns en där, en bra sådan. Om du hjälper chefen för kontrollcentret att lämna tillbaka sin fartygsloggbok till den stökande kaptenen, får du en fantastisk +2 till navigering.
5. Guvernörer. Deras uppgifter är ett utmärkt sätt att lyfta fram ett gäng egenskaper för dig själv - Stealth, Authority, Fame och Titel.

Fri lek.
Allt är inte så enkelt här heller. Du är faktiskt sparkad ut i den öppna världen med en massa frågor - "Va? Vad? Vad ska jag göra?" Okej, först måste du uppgradera Navigation för att få ett nivå 4-fartyg (eller bara hitta en bra navigator), förbättra dina stridsfärdigheter och rekrytera ett lag. Här är ett par tips:
1. Skepp. Varje fartyg tillhör en viss klass, från 6 till 1, respektive. 6 är en löjlig tartan, och 1 är manowar och liknande. Varje klass av fartyg kräver en viss nivå av navigeringsskicklighet, och om denna nivå inte motsvarar skeppets klass, då när du kontrollerar den, kommer din karaktär att få helvetiska straff på alla avslöjade platser. Anställ effektiva navigatörer, uppgradera dina färdigheter och skynda dig inte att ta dig an galjoner när du inte ens kan dra en långbåt.
2. Officerare. En mycket användbar mekaniker - jag råder dig att köpa båtsman, skytt och kassör/snickare så snabbt som möjligt. De kommer att hjälpa dig mycket. (Boarders kan förresten placeras i kommandot över fartyg, så du kan ta ett par av dem)
3. Kampens uppförande. Det här är mina personliga tips för att slåss. Flera taktiker kommer att presenteras här:
- Utföra sjöstrid. Taktik nummer ett.
Behövs - Knipelli x150 per fartyg, Buckshot x100 - 150 per fartyg.
Taktik: vi tar ner fiendens segel och sedan rider vi runt honom och tar ut besättningen från de ombord. Vi går ombord och ökar vår självkänsla med varje seger. Glöm inte att söka efter lik och kistor.
– Taktik nummer två.
Behövs - Knipelli x150 per fartyg, bomber/kanonkulor x200 - 300 per fartyg.
Taktik: vi sliter fortfarande Herodes segel, varefter vi rullar i cirklar med ett flin och snurrar runt vår axel, vilket orsakar fysisk skada på fienden. Färdigheter som ökar skadorna på ett fartyg eller en skytt med dessa färdigheter och hög prestanda är absolut nödvändiga, annars kommer du att skjuta mer än hälften av granaten i havet.
- Markstridstaktik.
Det som behövs är reaktion och tålamod.
Taktik: med vilket vapen som helst, vare sig det är en smörkniv eller en uberbuberubivator9000-sabel, parera fiendens slag tills han är utmattad, medan han är andfådd, slå honom, om du har ett tungt vapen, förakta inte det genomträngande slaget. Skjut på fienden när energin tar slut och du inte har tillräckligt för att attackera. Slåss, respektive, med en hastighet av 0,5x, eftersom pga. Tro mig inte? Försök att gå ombord på ett fartyg med en besättning som liknar din med 1x hastighet, så pratar vi.

Det finns mycket mer du kan göra inom freeplay, banal handel eller lite mindre banal smuggling till exempel. Jag kommer inte att lista allt, du hittar de mest uppenbara sakerna själv, och de mest icke-uppenbara är inte alltid värda att söka efter denna icke-uppenbara sak.

karibiska tullen

För att få uppgiften måste du prata med Fadey och fråga honom om jobbet efter att ha pratat med Michel. Jag rekommenderar inte att skjuta upp uppdraget! Du måste komma till butiken imorgon och prata med Gerard Lecroix. Följ till butiken, prata med honom. Vi måste leverera lasten till fortet Port-au-Prince på franska Hispaniola. Gå till skeppet, gå till kartan. Om detta inte fungerar betyder det att fartyget är överlastat - sälj de extra föremålen i butiken. Simma vänster upp till Hispaniola. Förtöja vid hamnen i Port-au-Prince, på den västra delen av ön. Gå ut i djungeln (porten är längst till höger i staden sett från piren). Sväng höger, spring till fortet och gå ner. Gå till vapenhuset och prata med kommendanten.

Efter att ha fått 5 000 pesos, ta reda på nästa beställning - gå med 15 kanoner till Porto Bello, hitta fregatten Militant och lämna över vapnen till kapten Florian Choquet. Det här är allt utanför South Mains kust. Så fort du får uppgiften, simma genast ut. Troligtvis kommer du inte att kunna simma långt, eftersom... du kommer att attackeras av samma spanska interceptor om och om igen - vänta på den nära fortet och sänk den med hjälp av dina allierade. Segla sedan ner till södra Mains stränder. Porto Bello är en fiendehamn, så segla lite väster om den och gå ut till öppet hav. När larmet går, simma upp till Warlike One och skicka en båt till honom. Prata med den krigiska kaptenen och gå med på att hjälpa honom med spaning. Den nödvändiga informanten heter Jaime Silicio, han är en köpman. Galjonen heter Alcantara. Du måste ta dig in i staden på natten, genom djungeln. Tid – inte mer än två dagar.

Det finns en liten bugg som hjälper till att komma in i staden på natten. Det är förknippat med quicksaves (F6) och quicklocks (F9). Att skriva över samma lagring kan förmodligen leda till vissa problem och att den sparade filen hamnar i papperskorgen, så jag råder dig att använda den med extrem försiktighet! Taktiken är enkel: när du pratar med en officer (spion? Ta tag i honom omedelbart!!!), tryck först på F6 och efter tre sekunder - F9. Mirakel! Vakten reagerar inte på dig och står stilla, även om de andra fortfarande är på vakt. Bekvämt, men farligt.

Segla in i Mosquitos Bay och gå av. Vänta till natten. Från stranden, gå så här - rakt vänster, vänster, till höger kommer det att finnas en port till staden. Gå in i staden, ta dig försiktigt längst till vänster. En bro kommer att leda till varvet, mitt emot bron finns ett hörnhus - en krog. Gå in där. Det är ingen idé att prata med gästgivaren. Hitta en berusad här som kommer att erbjuda dig en drink (standard berusad). Gå överens om att ta en drink, fråga sedan om nyheterna i vårt område. Han kommer att börja prata om den tillfångatagna spionen - fråga honom tills i sista minuten tills en post dyker upp i journalen. Nu måste du hitta någon oansenlig person som behöver pengar. Tiggare! Spola tillbaka tiden till 12 dagar eller lite senare, hitta en tiggare i staden och erbjuda honom att tjäna pengar. Göm dig runt hörnet, spola tillbaka tiden till 23.00 eller senare, gå till varvet på piren och ta reda på informationen som tiggaren fått. Gå tillbaka till djungeln, till stranden av Mosquitos Bay, simma till det krigiska skeppet och rapportera informationen du har lärt dig till kapten Shoka.

Ta reda på av honom om nästa uppgift - du måste fånga upp Pueblo-skeppet, som bär en last med krut till Alacantara. Simma längs Maine-kusten till höger och möt samma skepp. Attackera honom, sänk honom eller gå ombord på honom - det är upp till dig. Segla sedan till Guadeloupe, gå in i butiken och prata med köpmannen - Lecroix skickade genom honom din belöning - 400 doubloons. Uppdragskedjan är klar! Fortsätt nu att leva ett normalt sjöliv tills det har gått tre månader sedan ditt senaste möte med Michel. Det enklaste är att transportera butikshandlares varor. Fråga dem om de vill chartra ditt fartyg och använd kartan för orientering:

Samtidigt, glöm inte att du måste nå nivå 5 (rank) innan du möter Michel.

Oärlig konkurrent*

*Uppdraget faller slumpmässigt, jag fick det i Bas-Tera-butiken

Följ till butiken, prata med handlaren och han kommer att be dig hjälpa honom i affärer - du måste ringa en viss person från krogen. Gå till krogen, hitta en man som bär en mask över munnen och en hatt - iklädd mörkröda kläder. Gå tillbaka till butiken, fråga om andra saker. Ta brevet till kommendanten för 300 pesos. Ta brevet, återvänd till köpmannen och förmedla kommendantens svar. Fråga vad som hände, erbjud dig att hjälpa. Du måste hitta en konkurrent till handlaren och övertyga honom om att stänga smugglingsbutiken. Vi måste gå till krogen, hitta smugglarna som sitter och säga att vi behöver varor till låga priser. Vi föreslår att du träffas, smugglaren säger åt dig att vänta på honom nära hamnkontoret (eller en annan byggnad, läs) när det blir mörkt. Vi vrider klockan till 12 på natten, går till den byggnaden och väntar på smugglaren. Efter samtalet, följ honom, när du kommer in i huset, berätta för honom att en avdelning av soldater väntar bakom ägarens dörr. Släpp honom, han kommer att betala dig 10 000 pesos. Gå till butikshandlaren på morgonen och berätta att konkurrenten inte längre är där. Få ytterligare 15 000 pesos som belöning.

DLC1 "Den sista lektionen"

Den tionde maj, 2k16, släpptes ett nytt tillägg för KKS - den sista (sista) lektionen, som lägger till sex uppdrag som syftar till att öka spelarnas nivå och färdigheter i början av spelet. Uppdragen har två möjliga slut, med olika belöningar. För att ta dig an uppdrag måste du ha en rang från fyra till tolv, för att ta emot uppdraget med den sista lektionen - upp till fjorton. Med tanke på att uppdrag inte kan tas när du når rang femton, efter att ha slutfört uppgifterna från DLC:n måste du ta det holländska Gambit-uppdraget så snabbt som möjligt om du vill spela som TPO eller Fleetwood.

Uppmärksamhet! Expansionen släpptes nyligen och spelare bråkar om mekaniken i vissa uppdrag. Det är alltså omöjligt att säga exakt vad som påverkar resultatet av "Almost Like Home"-uppdraget, oavsett hur ledsna vi är. Dessutom, i alla uppdrag måste du slåss, väldigt mycket slåss. Jag råder dig att skaffa bra ombordstigningar, köpa en slup eller ett bättre fartyg från varvet med en navigatör bättre än Fulk Delluc (Varför fan döptes han om?), anlita en besättning och höja deras moral.

DLC1: ​​I musfällan

Quest upphämtningsplats: Capsterville

På gatan närmar sig den engelske marinlöjtnanten Caspar Gratton dig med en begäran om att göra en liten tjänst. Han och fyra av hans underordnade gav sig av från St. John's till stranden av ön Sint Maarten, men på vägen blev de fångade i en storm, var fartyget ganska misshandlat, och det tar en betydande tid att återställa , och det brådskande ärendet kräver att de anländer omedelbart till Grand Case Bay i Sint Maarten. Vi kommer överens om att ta dem till anvisad plats.

Vi levererar en ovanlig militär grupp till den angivna platsen i tid, där vi är förvånade över att få veta att det inte kommer att bli någon slutlig uppgörelse, eftersom det inte förväntas någon lugger i dessa vatten. Istället föreslogs det att skjuta upp i 2-3 dagar och vänta på denna militärgrupp i viken, och sedan leverera den till Antigua. Vi stannar på ön och tar oss in i staden. På krogen får vi veta att ett engelskt fartyg med högt uppsatt militär personal ombord har fångats utanför Sint Maartens kust. Det beslutades att skicka de tillfångatagna fångarna till Willemstad, men enligt rykten har britterna för avsikt att skicka en sabotagegrupp och organisera fångarnas flykt. Det är nödvändigt att informera soldaterna om råttfällan. Vid utgången från krogen kommer en man att möta dig och leda dig till guvernören - var inte rädd, han varnar bara kaptenerna om en belöning för information om var den engelska sabotagegruppen befinner sig. Vi förblir tysta och går.

Vi ger oss ut i djungeln på jakt efter en grupp engelsmän och berättar att deras planer har avslöjats. De är hålade i en grotta nära staden, det kommer inte att vara svårt att hitta den (Det finns två ingångar till grottan: en brunn (från stranden där ditt skepp förtöjde - rakt), och en djungel) När den f.d. passagerare meddelas, löjtnant Gratton kommer att prata om gruppens planer och återigen be om hjälp.
Naturligtvis, utan vår hjälp kommer de inte att kunna ta sig till Sint Maartens fängelse och rädda fångarna. Du måste träffa agenten i Philipsburg-kyrkan.

Så det finns två alternativ.
HJÄLP MYNDIGHETERNA
Ett helt oönskat alternativ, men om dina lastrum är tomma på kanonkulor och buckshot, och laget knappt kan förstå musköten, välj den. Istället för att träffa agenten kan du gå över till holländarnas sida och rapportera till kommendanten om sabotörerna. Kommandanten kommer att erbjuda sig att leda likvideringsgruppen till grottan. Vi instämmer.
Innan han anländer till sabotörernas plats, bjuder likvidationsgruppens officer Charles att gå in i grottan och distrahera britternas uppmärksamhet medan huvuddelen av holländarna stiger ner från andra sidan av grottan. Vi är överens, och under en tid håller vi tillbaka britternas angrepp, som insåg att Charles hade förrådt dem. Under striden besegrar vi den engelska sabotagegruppen.
Nästa dag går vi till guvernören i Philipsburg och får en GVIK-licens i sex månader som belöning. Charles rykte bland holländarna ökar, relationerna med England försämras. (Om England föreskriver NGP, ange beloppet i kommentarerna, det kommer att anges här)

HJÄLP SAUTE-GRUPPEN
Svårt alternativ. Du kommer att få kämpa såååå mycket, du kommer också att behöva gå ombord eller sänka fartyget i redaren (Här förstod jag inte mönstret - när jag hade en lugger låg det en brigantine i reden, en så seriös båt är många gånger svalare än min, och när jag köpte en slup - i väggården fanns absolut samma slup. Hmm).
Den angivna agenten går med på att hjälpa till att neutralisera fängelsevakterna, men för att göra detta behöver han 24 dubloner för att köpa en sovande zigenardryck till vaktsoldaterna. Vi betalar det angivna beloppet och efter att allt är klart av tjänaren återvänder vi till löjtnant Gratton. Du måste möta dem i djungeln efter 23.00 och eskortera sabotörerna till fängelsedörrarna utan att bli gripen av stadspatrullen. Vårt skepp borde vara i Grand Case Bay.
Med alla försiktighetsåtgärder för vi sabotörerna till dörrarna till Philipsburg-fängelset, väntar i ett manus på slutet av operationen och lika försiktigt återvänder vi till skeppet.
Ett holländskt bakhåll väntar oss i Grand Case Bay. Vi kan lämna soldaterna att slåss, skjuta på skurkarna bakom ryggen på sina medlidande, vi kan stå i en trång passage och slåss mot den holländska kålsoppan. Efter att striden är över, gör vi en räddning och går ut till havet, där vi sjunker eller fångar ett kryssande holländskt fartyg. Observera, du kommer inte att kunna fly! Det här är manuset. Jag simmade tre tusen meter bort från skeppet och bröt masten, men utgången till den globala kartan var fortfarande stängd. Efter att skeppet har förstörts eller fångats, dyker ett större statligt skepp upp vid horisonten - det är dags att komma ut.
Vi levererar hela kompaniet till Antigua, där löjtnant Gratton kommer att bjuda in Charles till ett möte med överste Fox. Efter att ha läst rapporten om operationen var överste Jonathan Fox mycket nöjd med vår hjälp i denna fråga, han betalade 30 000 pesos för expeditionstjänster, gav honom en arkebus och ett bra blad. Holland föreskriver en NGP på 10 000 pesos. Om du inte vill ha problem, betala 25 000 pesos i doubloons till prästen i Saint-Pierre, och du kommer att vara nöjd.
Bladet kommer att knytas till din rang och den valda startfärdigheten. Jag fick en Sabre/Cleaver klass Kord med bra skada på ca 60 och en balans på ca 1,5.

DLC1: ​​Tar Dog

I hamnen i Saint-Pierre kommer en snickare att kontakta dig med en förfrågan om att titta på det lokala varvet. Varvsbyggaren erbjuder sig att hitta en spansk konvoj på väg från Trinidad till Puerto Rico. Du bör gå ombord på fartyget "Benseho", i vars lastrum det finns sällsynta och dyra hartser. Om det lyckas kan belöningen vara ett och ett halvt tusen dubloner.

Längs den angivna rutten lägger vi beslag på Benseho med värdefull last och beger oss tillbaka till kunden.
Att fånga eller förstöra de andra två fartygen är inte nödvändigt. Eftersom det här sökandet i de tidiga stadierna definitivt kommer att orsaka dig smärta under bältet, råder jag dig att ändra fartygets kurs till närmaste franska fort på vägen till Puerto Rico, varifrån spanjorerna kommer att springa i hälarna.

Efter att lossningen är klar i Saint-Pierre dyker garnisonslöjtnant Felicien Grony upp på varvet och arresterar skeppsbyggaren. En gammal bekant, Gregoire Valigny, möter oss nära varvet och förklarar att gripandet av skeppsbyggaren inte är något annat än en teaterföreställning. Det finns inget val - vi stannar i staden (du kan inte gå ombord på fartyget), gör dina affärer och sover på en taverna i två dagar. Skepparen återgick till sina uppgifter, och varvet fortsatte faktiskt att fungera. Varvsarbetaren, som klagade över gripandet och bristen på pengar, vägrade att betala för arbetet.

Den mångårige bekanten Grégoire Valigny, som använder sina kontakter, får veta att löjtnant Felicien Grony fick ledighet och, på en helt ny Topaz-tartan, flyttade han norrut till Guadeloupe. Vi följer den och går ut i det öppna havet nära Guadeloupe, där vi hittar en tartan i Morne l’Eau Bay. Flytta till stugan och sova bort den. Jag fick vänta ungefär 99 timmar. Efter att lossningen är klar går "Topaz" ut till havet (det kommer att dyka upp popup-loggar på skärmen), efter att ha väntat några riktiga minuter (slå på bakåtspolning), kan vi flytta till Morn l'O och sparka ut djävlarna av deras tusen. Efter att ha dödat vakterna möter vi Groni.

LÄMNA
Återigen, om du är en enkel kille och grön som gräset på Hispaniola, ge upp striden, ta lugnt hälften av dina hartser och lämna. Du kommer inte att få någon belöning, du kommer bara att förlora dina surt förvärvade hartser.

CARRRAMBA!
Det kommer att bli mycket svårt att ta av landråttor från deras rustningar. Om du inte har boarders är det här alternativet antingen helt galet eller otroligt långt att utföra. Kamptaktik? Dra dig tillbaka till bron (upp på platsen), och på den besegra ett gäng upppumpade fransmän med fyrpipiga gevär och musketörer. Om du trycks tillbaka, gå djupare in på platsen. Två timmar av hjärnvåldtäkt är möjliga. Belöningen blir backout, silke, harts och rep i stora mängder. Jag vet inte vad du vill göra med dem - lämna det nu, gör som den som skriver den här guiden. Ja, du kan få cirka 140 000 pesos för dem, men vänta, du behöver inte brådska.

DLC1: ​​Grand Albalate

Quest upphämtningsplats: Port-au-Prince

På en lokal taverna kommer en lokal servitris att springa fram till dig och skrika att, förmodligen, i rummet ovanför, två okända personer försöker döda en person. Vi reser oss, tar itu med angriparna och möter den spanske unge aristokraten, Don Domingo Ortiz Albalate. Vi accepterar inbjudan att besöka, vart vi går. Om vi ​​är försenade kommer uppdraget att misslyckas, så spring på besök senast två dagar efter kampen i krogen.

"Besöka" betyder att gå till den unga dons hus, som ligger i Santo Dominigo, så att du kan ta dig till det genom djungeln. Gå ut på kvällen för att inte bli fångad i en fientlig stad, eller bryt AI-vakterna genom att tömma dem om du är väldigt lat och inte är rädd för att bryta dina räddningar. Gå rakt fram genom djungeln, efter djungeln med brunnen kommer det att finnas en plats med en gaffel, där till vänster. Från stadsportarna är Dons hus det första huset till höger. Låt oss gå på besök. Vi vägrar lämna herrgården, ger tre kanaler enkelriktade turer till havsbotten och tar lappen från bordet på andra våningen. Vi kommunicerar med don, går till krogen för att minnas den avlidne tjänaren över ett glas vin.

Under samtalet får vi reda på att mordförsöken på Domingo Albalate med största sannolikhet organiseras av hans egen farbror, som kan dra nytta av sin brorsons död i form av pengar, titeln markis och en hel plantage på södra Main nära Porto Bello, där vi förresten måste komma in. Vi får en handelslicens från don, som i allmänhet inte behövs särskilt, och vi ger oss ut på vägen.

Tidpunkten för denna typ av frakt "Santo Dominigo - Plantation Porto Bello" är fortfarande oklart för mig. Jag råder dig att sikta på maximalt 30 dagars segling - under denna tid lyckades jag segla hela "Caribbean Morals" och slutföra den första delen av "The Value of Silence".

Om du, som jag, landade i Mosquitos Bay, är det lika enkelt att ta sig till plantagen som att beskjuta päron: rakt två gånger och sväng vänster vid stadsporten. Vi möter Don och går till det vita huset i mitten av plantagen, det sticker mycket tydligt ut bland all fulhet och förtvivlan runt omkring.

Objektivt sett borde vi hitta en reskontra i huset, men något gick fel... Min don, sniffande, erkände att vi var försenade, och min farbror städade allt. Till slut gav han mig bara sin gripare, och han lovade själv att stämma den lögnaktiga kastilianen. Från och med nu råder jag dig att inte fokusera på 30, utan på 15-20 dagars segling från Hispaniola till Maine, max.

Vi hittar huvudboken och förstår att den girige farbror ständigt bedrog sin brorson, underskattade den verkliga vinsten från plantagen hundra gånger och tog resten. Just i detta ögonblick står vi ansikte mot ansikte med lögnarbrodern själv.

ÅH ALLT
Med ungefär dessa ord lämnar vi familjebråket och går hem med pengarna. Ehm, varför skulle någon ens välja det här alternativet?

RENGÖRA DEN SPANSKA MUNNEN
Vi tar den unge aristokratens parti och besegrar i en svår strid våra rivaler respektive vår farbror. Nästa dag efter striden kommer vi till plantagen igen och får en ganska generös belöning i form av tre amuletter, en gripare, ett teleskop och flera hundravikts kaffe. Låt oss njuta av livet.

DLC1: ​​The Value of Silence

Quest upphämtningsplats: Basse-Terre

På gatan kommer en man i ljusbrun kostym att närma sig dig med en förfrågan om att ta honom och hans vänner till Mosquitos Bay, nära Panama, om tio dagar, och som betalning kommer han att erbjuda två kistor med dubloner på 150 mynt vardera. Han kommer att presentera sig som Bertrand Pinette, och han måste hämtas från Capesterre Bay i Guadeloupe klockan tio på kvällen. Egentligen plockar vi upp efter tio och ger oss iväg, förundrade över den brokiga besättningen av officerare från de krigförande staterna: Frankrike och Spanien.

Det är väldigt svårt att ta sig till Mosquitos Bay från Basse-Terre på tio dagar. Om du inte kan fånga medvind, måste du gå ut i 3D-havet och manuellt försöka hitta den optimala hastigheten, och du kan inte ignorera din superkraft "Simma till...", som omedelbart hjälper dig simma från Cape Samblas till exempel till Mosquito Bay med ett vanligt teleskop. På ett eller annat sätt kommer du till din destination och får den dyrbara kistan, eller så får du den inte om du inte levererade den inom utsatt tid. Uppgiften försvinner tillfälligt från fartygets logg.

När du återvänder till Basse-Terre möter du en man i hamnen som kommer att ge dig penningutlånarens begäran om ett personligt möte. Vi går till banken, pratar med penningutlånaren och får reda på att Bertrand Pinette var engagerad i inte helt lagliga handelsaffärer i Guadeloupe och gjorde affärer med smugglare. Förra gången tog Pinette ett lån på 150 tusen pesos i gulddubloner från en långivare, ordnade flykten för en tillfångatagen spansk officer från Basse-Terra-fängelset med hjälp av en fransk soldat och anlitade oss för att fly till Panama. Under press och hot kommer vi överens om att hitta Pinette inom två månader. Vi seglar till Mosquitos Bay.

Vi åker genom djungeln till Panama och pratar med den lokala kroghållaren. Vi får veta av honom att den spanska officeren inte har setts i staden på ett år, och Pinetta var inte här alls. Vi åker till Porto Bello och pratar med krogskötaren där, varefter vi frågar honom om ryktena och betalar tusen pesos för informationen. Den franske soldaten som flydde med Pinette till Maine heter nu Don Juan Denault och har till sitt förfogande en plantage, en titel och ett skepp, som för övrigt ligger för ankrat i Porto Bello. Vi återvänder till fartyget och ser Serio i hamnen. Det är ingen idé att attackera honom nu – det spanska fortet är i vägen. Vi väntar några dagar tills Serio går ut i havet, vilket kommer att skrivas i fartygets logg. Vi attackerar ett ensamt skepp och går ombord på det. Efter ombordstigning går vi till lastrummet på vårt skepp (Enter -> Cabin), pratar med den tillfångatagna franska desertören och tar honom till Mosquitos Bay för att ta reda på var Pinette finns. Denna plats är den huvudsakliga planteringen på ön Barbados.

Vi hittar Pinetta på plantagen - han är i ett av rummen i ett långt vitt hus i en våning, nära vilket det finns en spis. Vi får möjlighet att välja det fortsatta händelseförloppet:

DÖDA PINETTA
Vi kan reagera väldigt varmt på Pinettes ord att han inte har den minsta lust att följa med ombord och helt enkelt döda honom och alla vakter på plantagen. Onödigt att säga att i det här fallet kommer långivaren inte att få sina pengar, och jakten på ditt huvud i Frankrike kommer att börja så snart som möjligt?

FÅNGA PINETTA
Vi måste rädda den slug mannen vid liv, så vi letar efter ett sätt att fånga reptilen och få honom ombord som fånge. Vi går till fyren - det finns tillgång till viken från plantagen. Där gissar vi att Pinette i alla fall någon gång måste lämna plantagen och åka till stan för vardagliga behov, vilket är vad vi behöver för att fånga honom på att göra. Vi lägger vårt skepp i viken och ställer oss på "Plantation"-läget nära en palm på en grön ö vid plantagen/fyren/stadsportens gaffel, varefter manuset utlöses. I strid besegrar vi skurkens vakter och lastar honom på skeppet. Vi tar det till långivaren, vi får dubloner. Jakten är över.

RESERV PINETTA
Låt oss inte låtsas vara hjältar med rena händer och erkänna för oss själva att vi, som en blodtörstig pirat, inte kan döma rackaren Pinetta, som gör affärer med slavar och andra varor. Vi frågar Pinette om en möjlig väg ut ur situationen, tar breven han skrev, får information om köpmannens cache i en grotta nära Basse-Terre och återvänder till Guadeloupe, till penningutlånaren.
I mitt fall (vilket är roligt!), under resan från Barbados till Guadeloupe, löpte de två månader som gavs till mig av penningutlånaren för att söka efter Pinette ut, men om du följde den här vägen kommer uppdraget inte att ta slut. Hjälten kommer att notera i sin skeppslogg att samma långivare kommer att hjälpa honom att återställa sitt rykte under press från Pinettes brev som anklagar bankiren för inblandning i attacken på ett franskt handelsfartyg. Bekväm!
Vi tar oss till Basse-Terre genom djungeln (enklast är att landa vid fyren, därifrån till höger). Vi går till långivaren, ger brevet och kräver att vårt goda namn ska återupprättas i morgon, men för nu, för att inte slösa tid, går vi för att leta efter Pinettes cache i en grotta på Guadeloupe.
Du hittar grottan om du fortsätter rakt fram. Det är lätt att hitta en kista bland stenarna, men att ta sig dit är svårare, för bara ett geni (eller jag har topografisk kretinism) kommer inte att bli förvirrad i denna grotta. I kistan hittar du för övrigt fem plånböcker, två tunga plånböcker och en tättfylld plånbok, det vill säga totalt 125 dubloner. Vid utgången från grottan möter du hyrmördare. Det är uppenbart vem som anställt dem. Låt oss gå tillbaka till långivaren. Uppdraget avslutas, men nästa dag kommer ditt rykte hos Frankrike att öka men till den "neutrala" nivån.

DLC1: ​​Nästan som hemma

Quest upphämtningsplats: Tortuga

Från klockan 10 till 16 i hamnen kan guvernörsfruns piga kontakta dig med ett förslag om att träffas i boudoiren efter klockan sex på kvällen. Vi instämmer. Vi kommer och pratar med guvernörens fru själv, Marcelina Levasseur (om du vill, hosta, för att ha det bra, välj den första grenen av dialogen med Marcelina). Hon erbjuder sig att rensa ut bröstet på sin oärliga man, som inte ger henne en enda centime. Vi instämmer.

En berusad pirat har en dubblettnyckel. Låt oss gå till krogen. Piraten sitter vid ett av borden och klagar på att han kontaktat Marceline för ingenting. Vi kan köpa dubbletten eller ta bort den med våld. Mitt råd är att köpa en dubblett. På så sätt kan vi få innehållet i inte bara guvernörens kista, utan mer om det senare. Pris: 50 doubloons (5 000 pesos). På ett eller annat sätt, efter att ha fått nyckeln, går vi nästa morgon till Marcelina.


VÄGRA RÅN
Du är dock fri att överge tanken på att råna guvernören i den franska kolonin när som helst under dialogen. Vägra Marceline eller komma överens med piraten, gå sedan till Herr Levasseur själv och berätta för honom om hans frus intrig. Som belöning får du en pistol, pengar i pesos och doubloons, samt en bonus till karma.
______________________________________________________________________________

Vi insisterar på oss själva som inbrottstjuven och går till guvernörens kontor. En kista i hörnet: där hittar vi tvåhundra diamanter och små saker i form av talismaner, såväl som mangarosa - en växt, vars upptäckt aktiverar en strävan efter att ta reda på dess egenskaper. Det verkar som att kistan har tömts, men då PLÖTSLIGT en man i hatt dyker upp som du måste slåss med. Viktig! Han kan bli din officer. För att göra detta måste din karaktär ha en rang som är högre än sjätte, samt Charisma och Luck-färdigheter högre än 26. Officerens lojalitet är förresten inte fast, till skillnad från Tichingitu, som vi kan plocka upp på Guadeloupe.

Efter att ha besegrat Claude Durand, ge alla dina besparingar i pesos till en av officerarna eller göm dem i kabinen. Tja, ifall du bestämmer dig för att döda piraten och inte köpa nyckeln av honom, för i det här fallet kommer hälften av dina besparingar under kopplingen att hamna i Marcelines ficka. Härifrån kan vi fortsätta så här:

TA ALLT FÖR DIG SJÄLV
Göm diamanterna utom fara i officerens fickor eller i någon bås, gå sedan till Marceline och berätta för henne att hon ville döda dig. Vi tar emot NZG från Frankrike till ett belopp av 10 000 pesos och ytterligare 100 diamanter. Samma alternativ är förresten möjligt om du skonar Claude Durand i strid, men inte tar honom till laget och går till Marceline. Det är också möjligt att han kommer att fly från Tortuga med bytet helt och hållet, och NSG kan inte undvikas.

Och nu om Marcelines bröst. Om du hade äran att glädja en ädel fransmans hustru och ärligt förhandla med piraten, så kommer du efter sex med Madame Levasseur att ha möjlighet att rensa ut hennes bröst samtidigt! Du behöver bara vänta tills hon lämnar rummet, sedan lämna rummet och gå in i det igen. Voila! En kista full av skräp materialiserades i boudoiren. En värdig belöning!

DLC1: ​​Den sista lektionen

Quest upphämtningsplats: Saint-Pierre

Om du FRAMGÅNGSRIKT Om du har slutfört alla fem DLC-uppgifterna kommer Gregoire Valinier att vänta på dig vid Saint-Pierre-piren när som helst på dygnet med en uppgift för dig. Som ett resultat av en skärmytsling mellan England och Holland ungefär mellan Trinidad och Maine, tvingades den holländska flöjten att dra sig tillbaka till viken, där han attackerades, avslutades och rånades av indianerna från den lokala stammen. Vår uppgift är att hitta de röda ansiktena och råna rånarna på bytet (nästan säkert). Vi har sju dagar på oss att göra allt. Vi tvekar inte och beger oss till Boca De La Serpie Bay, söder om Trinidad och Tobago.

Det är värt att notera att om du fortfarande har några positiva känslor från striden på land och från balansen i spelet i allmänhet, kommer du att förlora dem under dessa fyra timmars lidande. På själva stranden väntar två vågor av åtta ihärdiga indianer med 150+ hk på dig, och på nästa plats väntar en elitavdelning bestående av en ledare och tre män med musköter på dig. Här kommer du att spendera en timme om du spelar även på medelsvårighet, för på lätt snubblar det på något sätt, men vad är poängen med att spela på lätt svårighetsgrad? Men det är inte allt! När du kommer ut till viken igen kommer du att se ett mirakel! Britterna och holländarna i en kombinerad avdelning slår tillbaka! Dessa är inte längre röda i ansiktet, det blir svårare. Lyckligtvis är detta den sista striden. Just nu...

Viktigt råd: undersök liken. På ledarens kropp hittar du en handfull amuletter, på musketörernas kropp hittar du flera dussin papperspatroner, och på kropparna av soldater och vanliga indianer stötte jag personligen ofta på stridspistoler och 30+ kulor från varje tredje liket.
Förresten! Om din Stealth-färdighet är större än 26, erbjuder Charles på den andra platsen i viken att lägga ett bakhåll mot fienden. Då behöver du inte bry dig om musketörerna, du behöver bara döda ledarens avdelning.

Vi seglar till Martinique. I hamnen kommer Valigne att beordra oss att dyka upp vid Lamentin-stranden vid midnatt för att träffa köparen av smuggelgodset, förbi tullen. Vi får inte anställa tjänstemän. Jag råder dig att välja de bästa amuletterna för nästa strid (möjligt) och skapa ammunition för säkerhets skull.

Så, midnatt, Lamentin, smugglare, Valigne. Vi räknar om varor och vinst: någon på forumet pratar om 350k pesos i vinst, jag fick 243 600 pesos. Men här...

Plötsligt plötsligt plötsligt

Grégoire Valinier visar sig vara den siste jäveln utan skam och samvete, som tillsammans med en grupp professionella (och det här är inte en vändning, de är idealiska i strid) legosoldater dödar smugglare med en granatkastare och sätter sina egna villkor för överenskommelsen.

ACCEPTERA DE NYA VILLKOR
Enligt Valiniers regler ska vi ta en fjärdedel av den totala vinsten. Vi håller med och går bort i hopp om att aldrig få möta detta oförskämda, listiga, äckliga och förrädiska ansikte igen.

SVARA FÖRRÄDAREN MED FÖRRED
Inte direkt ett svek, men ändå. Vi vägrar Valinier och börjar slåss med hans grupp av proffs. Kämpa länge. Mycket lång och mycket svår. Du kan bara ha Claude Durand som dina assistenter om du värvat honom i Tortuga, och Prosper Troubal om du slutfört startuppdraget. Det är förstås nästan omöjligt att rädda deras liv. Om du vinner är du fantastisk. Ta all vinst från Valiniers lik och gå i helvete härifrån.

Detta uppdrag kommer att lära dig förståelse. Att förstå att även en vän kan förråda i Karibien. Att förstå att det ibland är värt att bry sig mer om ditt eget liv än om livet för officerare och människor som ligger dig varmt om hjärtat, som Claude och Prosper. Att förstå att strid och balans i spelet är praktiskt taget döda, och du kommer att behöva stå ut med detta till slutet (och även efter) av spelet. Grattis, du har slutfört DLC på ett eller annat sätt.

Gascons börda. Fortsättning

3 månader av dina resor har gått...

Gå tillbaka till Michel i fängelset på Martinique och prata med honom. Han erbjuder tre alternativ: gå till det holländska Västindiska kompaniet på Curacao, eller gå med i den engelska flottan (hitta kaptenen på en kapare i Antigua), eller gå med i en tredje organisation vars spår leder till Barbados (till Bridgetown).

GVIK - Escorting Balthazar

GWIC - eller Dutch West Indies Campaign, är det bästa valet för en nybörjare. För att starta "Dutch Gambit"-linjen för GVIK behöver du inte ha några speciella kunskaper eller rykte bland vanliga seglare. Därför kommer jag att börja beskriva det, och jag kommer att beskriva linjerna från den engelska kaparen och den hemliga piratorganisationen senare.

Så först måste du åka till Curacao och lägga till vid den enda staden. GVIKs huvudkontor ligger nära piren, till vänster. En gyllene skylt på ytterdörren hjälper till att skilja byggnaden från andra. Gå in och säg att du har kommit till jobbet. Gå upp och prata med Lucas Rodenburg. Äntligen, få din första uppgift.

Eskorterar Balthazar
Den första uppgiften är inte särskilt svår, förutom kanske striden med två briggar. Gå till Willemstads hamn och prata med Ridderbock Balthasar. Så fort du går ut till havet kommer fienden omedelbart att börja jaga dig på sitt skepp. Hans skepp är väldigt snabbt, så han kommer inte att kunna fly! Det är bäst att gå ut till havet och stanna nära fortet, därigenom hjälper fortet dig i en strid med två skepp. Förstör fartyg eller ta dem genom att gå ombord. Du borde inte komma ikapp honom. Landa på stranden av Philipburg på Sint Martin, prata med Balthasar och få en blygsam belöning från honom. Segla tillbaka till Curacao, gå till GVIK-residenset och prata med Rodenburg.

GVIC - Acevedos hemliga meddelande

Acevedos hemliga meddelande
Den andra kommer att vara lite svårare, eftersom du måste anstränga dig och slåss med en enda harpun utan pistol. Jag råder dig att förbättra dina Rapier och Sabre färdigheter, eftersom de är mycket nödvändiga.
Nästa uppgift från Rodenburg är att åka till Kuba, till staden Santiago och leverera ett paket i händerna på Don Simono Acevedo, en hög tjänsteman på Geraldi Bank. Segla till Kuba, simma inte till staden Santiago, för... ni är fiender till spanjorerna. Till höger om Santiago finns en udde med en fyr. Stå till höger om udden och gå in i seglingsläge utanför Kubas kust. Tryck på Enter och navigera till Anna Maria Bay. Förtöj till stranden och följ denna - rakt-höger-höger-rak-höger-höger. Du kommer att vara på platsen med stadsportarna, de är runt svängen till höger. Gå in i staden efter 00.00 för att undvika att bli stoppad av säkerhetsvakten. Göm dig på ett avskilt ställe, spola tillbaka tiden till klockan 8 och gå till banken. Banken ligger i gränden mittemot bostaden. Prata med Simon, säg att du behöver information och berätta sedan vem du är här ifrån. Simon vill svara och ber att få komma tillbaka nästa dag. Lämna banken och du kommer att bli chockad.

Prata med fienden, avslöja inte alla hemligheter, prata inte om kompensation. Han kommer att lämna och lämna dig i sina banditers förvar. När banditen kommer ut, hitta en harpun i en av kistorna och använd den istället för ett vapen genom inventeringsmenyn. En hantlangare kommer in - döda honom med en harpun i strid. Lämna rummet, gå ner och snubbla på Vernon, den första banditen. Döda honom, det finns en kista på första våningen - ta därifrån alla dina saker som banditerna tog ifrån dig. Lämna huset, gå till Simons bank och hämta svarsbrevet. Simon kommer att förmedla svaret i ord - "den här mannen måste dö." Spola tillbaka tiden till 00.00, stå nära porten med vakter och lämna staden. Spring till skeppet, gå ombord på Anna Maria Bays strand och återvänd till Curacao till GVIK-residenset.

GWIC - Fleetwood

Damn Steam satte en gräns för det maximala antalet tecken i ett avsnitt av manualen, tyvärr
Fleetwood. Del ett.
Förmodligen SPOILERS, men värt att förklara. Faktum är att den här giriga kommer att orsaka dig problem, det värsta är den oåterkalleliga förstörelsen av ditt skepp! Jag råder dig att göra så här:
Du behöver:
- Inneboende
– Lite pengar till laget
– Pengar till den läckaste båten i hela världen
På varvet köper du det billigaste fartyget för din ombordstigning, sätter en minimibesättning på det, och efter det ger du ombordskaptenen ditt skepp med ett packat lastrum, en kvalificerad besättning och utmärkt frakt... Du ger fartyget , kortfattat. Som ett resultat tar och sänker Rodenburg din båt, och fartyget kommer att vara säkert och sunt (för säkerhets skull kan du parkera ditt fartyg på en närliggande parkeringsplats), Profit!

Rodenburg ger oss sju dagars vila. Prata med honom en vecka senare, gå till hamnkontoret och deponera ditt skepp (kostnadsfritt på order av Rodenburg). Återvänd till Rodenburg och ta emot hans xebek Meifeng från honom. Gå ur GVIK-byggnaden och prata med kinesen Longwei som sprang fram till dig. Han kommer att säga att Jacob van Berg nu är i Maracaibo. Longwei ordnade ett möte med honom på en krog. För att undvika problem med straff vid låga navigationspoäng, placera Longwei som navigator på shebbeka. Gå till piren och gå ombord på det nya fartyget. Segla till Maracaibo. Simma inte till stan, sluta tidigt så att larmet inte går. Gå in i segelläge nära South Mains stränder och segla till Guajira Bay. Landstigning. Gå djupt in på ön genom grottan efter att ha tagit itu med banditerna och spanska soldater. Råd - i djungeln, spola tillbaka tiden till tolv på kvällen, så att det inte finns någon vakt kvar vid porten och du kan ta dig in i staden.

Krogen ligger vid bryggan. Gå in i den, undvik soldaterna, prata med krogägaren och fråga var Jacob van Berg är. Han kommer att säga att Jacob är i rummet på övervåningen. Gå upp på övervåningen, gå in i rummet och prata med Jacob. Döda honom.

Sök. Där finns bland annat Jakubs dagbok. Den talar om exakt var fartyget ligger. Du måste segla in i bukten, som ligger på stranden av South Main, på dess högra sida (nedanför Trinidad och Tobago). Viken är väldigt lätt att känna igen. Om du är förberedd, följ då dit och sätt dig i seglingsläge nära Maines strand. Dagboksanteckningen kommer att uppdateras eftersom... det är här du upptäcker Mirage. Simma närmare, gå in i förstapersonsläge (Tabbtangenten) och skjut en gång mot Mirage. Fortsätt attackera. Förresten, attackera med BAPSTONE för att förstöra så många fiender som möjligt på Mirage. Gå sedan ombord. När du har tagit fartyget, tilldela en officer till det och återvänd till Willemstad på Curacao. Rapportera din framgång med att fånga Mirage till Rodenburg.

Fleetwood. Del två.
Därefter skickar Rodenburg dig till ön Antigua, där du behöver hitta en informant som berättar för dig genom vem det är bäst att förmedla budskapet till Fleetwood. Vi måste locka honom till Dominicas stränder. Segla dit, gå in i Falmouth Bay (ditt skepp är känt för britterna, bli inte fångad av dem på vägen till Dominica, du kommer att bli skruvad). Rutt: Vänster -> Vänster. Gå sedan in i staden. Följ rakt fram tills det stannar, gå uppför den lilla trätrappan till vänster. Ett av husen till höger är ett apotek. Gå in på apoteket och prata med mannen. Han kommer att föreslå en av Filtwoods vänner, Charlie Knippel. Gå till piren, följ höger längs stadsmuren och gå in i det avlägsna huset. Prata med Charlie. Jobbet var gjort – informationen gick till Fleetwood. Gå tillbaka till skeppet, segla till Dominicas stränder. Gå in i seglingsläget nära kusten - en ny post visas i loggen. Longway kom inte till undsättning, och du måste agera ensam - du behöver inte gå någonstans (till den globala kartan, till exempel), bara snabba upp tiden och vänta på att Fleetwoods skepp "Valkyrie" ska dyka upp. Fånga skeppet så att du har Fleetwoods dagbok. Om den blir tillfångatagen i kaptenens rum kommer kampen med Fleetwood att pågå dubbelt så länge. När Fleetwoods liv är nästan noll, kommer han att prata med dig. Efter samtalet kommer alla kaptenens liv att återställas, och du måste döda honom igen. I ett mycket extremt fall är det bara att sänka skeppet. Återvänd till Curacao och rapportera allt till Rodensburg. Få 100 000 pesos för att returnera Mirage och 50 000 pesos för tidningen (om du går ombord på fartyget). Från och med nu har Shebbek i Rodenburg kommit under din kontroll, och ditt skepp i hamnen sjönk.

Spola framåt 24 timmar och nästa dag gå direkt till guvernören. Du kommer att få en statlig utmärkelse, samt en bonus på 1000 doubloons. Rodensburg ger dig ytterligare sju dagars vila - spendera tiden som du vill, och återvänd sedan till Rodenburg.

GVIK - judars pengar

judars pengar
Rodenburgs nästa uppdrag handlar om hans personliga angelägenheter. Han gillar en tjej som heter Abigail. Som han själv säger, det är ömsesidigt. Men av någon anledning vill hon inte gifta sig med honom. Han vägrar också att nämna orsaken. Vi måste ta reda på varför. Gå till bostaden, stå med ryggen mot den och sväng vänster. Gå direkt till porten, men gå genast in i huset till höger. När du närmar dig dörren kommer du att se inskriptionen "House of Abigail Schneus." Gå upp till andra våningen och prata med tjejen. Allt har fallit på plats - hon vill inte att alla ska viska bakom hennes rygg att hon bara behöver Lucas på grund av pengarna. Därför måste du hitta kistan gömd av hennes far på en okänd ö. Gå till din pappa på första våningen och försök hjälpa honom komma ihåg ön. Gubben säger inget användbart. Lämna huset och den portugisiske vetenskapsmannen Joaquim Merriman kommer att närma sig dig. Han kommer att erbjuda sig att gå till sitt hus - följ honom, det här är ett grannhus. Gå upp till rummet och prata med Joaquim. Portugisen är intresserad av skallen, som gömdes med Salomos, Abigails fars, familjebesparingar. Om du tar med dig skallen till honom kommer han att betala dig en halv miljon pesos, och en ny post dyker upp i dagboken, som säger att öns koordinater med största sannolikhet antecknades i dagböckerna för Bergs och Fleetwoods bad.

Du bör ha följande instrument - en astrolabium, en kompass, en kronometer och ett timglas (Du kan köpa dessa varor på GVIK-kontoret eller från butiksinnehavare. Jag råder dig att göra detta direkt från början av GVIK-linjen, eftersom det finns helt enkelt ett vilt utbud av varor på kontoret, plus att de uppdateras en gång i veckan, så att använda avloppet blir ännu bättre). I alkemimenyn (tangent K), sätt ihop en enhet som kallas en Sextant från en kompass och astrolabium, och gör en fungerande kronometer från en kronometer och ett timglas. Hållbarheten för den sista enheten är 30 dagar. Gå till ditt skepp, gå in i kabinen. Tryck på Enter, klicka på tankeikonen (genom vilken du vanligtvis hoppar över tid) och välj frasen "Hitta ön efter koordinater." Genom att klicka på frasen, vänta 30 sekunder och din karaktär kommer att säga att han markerade ön på kartan - 12 grader 48 minuter nordlig latitud och 64 grader 41 minuter västlig longitud.

Segla längs dessa koordinater - koordinaterna kommer att visas under kompassen i det övre högra hörnet på världskartan. Ön ligger mellan Curacao och Martinique. Ungefär i mitten. Det är inte nödvändigt att ha en fullständig sammanträffande av koordinater. Simma bara till ungefär samma koordinater och gå in i sjöseglingsläge. Uppgiften kommer att uppdateras i dagboken. Ön har hittats. Landa på ön i Buccaneer Bay. Gå till en annan plats, på nästa plats kommer det att finnas en gaffel - gå till vänster och gå in i grottan. Vänd dig om, du kommer att se en utgång och till höger - en kista. Ta alla pengar, guldklimpar och skalle från kistan. Bestäm själv vem du ska ge skallen till. Kom tillbaka.

Gå sedan fram till Abigail och fråga om hon nu är redo att gifta sig med Lucas. Redo! Gå och gör Lucas glad. Lucas rapporterar att han inte har något arbete för en kapten som du än, så han måste vandra runt någonstans. Men du ska inte åka långt från Curacao, ett nytt jobb dyker upp snart.

GVIK - Täcker dina spår

Återvänd till Curacao, och om det har gått tillräckligt med tid kommer en officer att springa fram till dig och säga att Rodenburg vill träffa dig. Följ honom, ta reda på om den nya uppgiften. Murdoch förrådde GVIK och kommer nu att döda dig. Vi måste komma före honom. Segla till Antigau, denna gång landstigning fritt vid stadens hamn och fortsätt direkt från piren. På höger sida kommer det att finnas en kyrka, mittemot den, tvärs över stigen, det finns två hus, och mellan dem finns en lucka - gå ner i fängelsehålan. Följ fängelsehålan, tar du fel sväng hamnar du fortfarande i en återvändsgränd. Du måste hitta en plats där det, istället för den högra väggen, finns en spricka, bakom vilken du kan se ett lager med tunnor. Vänd dig dit och träffa Murdoch. Döda. I ett samtal med Longwei, om du valde den tredje frasen i dialogen, gå med på att ta honom till ditt team. Sök igenom Murdochs lik och hitta ett gäng apoteksnycklar bland olika byte. Följ djupare in i lagret och gå upp för trappan till dörren. Gå in på apoteket, få 25 000 pesos och John Murdocks arkiv, en före detta GVIK-spion, från bröstet. Vi måste hitta koden.

UPPMÄRKSAMHET! Koden är gömd i fängelsehålan, men för att hitta den måste du gå tillbaka till trappan längs vilken du gick ner genom luckan in i fängelsehålan och ta dig ut i staden. Efter det, gå tillbaka ner genom luckan, följ riktningen mot apotekslagret, men stanna vid vägskälet där det blir en sväng både till vänster och höger (samt en stig fram och tillbaka). Skräp kommer att synas till höger och vänster. Gå till höger, in i en bråte som ligger lite längre från den andra. Kom nära och en handikon bör visas. Klicka på mellanslagstangenten och ta koden för arkivet. Kaptenens dagboksanteckningar kommer att uppdateras. Du får reda på vem Rodenburg är. Segla tillbaka till Curacao och slutför den holländska Gambit-questlinjen genom att prata med Rodenburg.

GRATTIS, DU ÄR BRA!

TPO - spanska Hidalgo

TPO (alias Secret Pirate Organisation) är valet av en riktig pirat. Jag rekommenderar inte den här grenen av Gambit till nybörjare, åtminstone för att, ursäkta min franska, du "ZAEBETES" nedladdningsfärdigheter för att gå med i den här:
-Ha en färdighetsnivå på minst 25 i att använda alla typer av vapen.
- Huvudpersonens nivå (rank) får inte vara högre än 15.
– Huvudpersonens rykte måste vara Okänd pirat eller ännu värre.

För att gå med i TPO måste du prata med gästgivaren på ön Barbados. Han kommer att erbjuda dig att döda en spansk don, Fernando Rodriguez, för 30 tusen pesos och ta med fingret med familjens ring som bevis. Vi tar på oss detta smutsiga arbete utan någon tillförlitlig och korrekt information om var kastilianen befinner sig. En sak är klar: han vistas i en av de spanska bosättningarna i skärgården och kommer inte att segla någonstans därifrån under de kommande två månaderna. Faktiskt, låt oss börja leta efter honom.

Spelet ger inte en permanent plats för målet, dvs. när du accepterar uppdraget kommer donen ständigt att finnas på nya platser. Vi reser runt i alla spanska städer och intervjuar invånare, värdshusvärdar och fyllare. Om du har tur hittar du ditt mål i den fjärde eller femte staden. Don kan antingen gå utomhus eller simma i havet på sin brigantine. I det första fallet måste du döda honom precis där, framför vakterna och medborgarna, och sedan omedelbart söka igenom liket och springa så fort du kan in i djungeln. I det andra fallet är det svårare - du måste gå ombord på en brigantin som driver i vattnet på ön där du hittade ditt mål. På ett eller annat sätt dödar vi Rodriguez, genomsöker liket och tar ALLA saker och går tillbaka till gästgivaren i Barbados. Efter att ha berömt Charles för det utförda arbetet, utfärdar han nästa uppgift.

TPO - Fleetwoods loggbok

Kära gäster och nykomlingar, välkomna till vårt forum

Här kan du hitta svar på nästan alla dina frågor om Gothic-spelserien (inklusive olika moddar för det), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon och många andra spel. Du kan också ta reda på de senaste nyheterna om utvecklingen av nya projekt, spela spännande FRGs, beundra kreativiteten hos våra forummedlemmar eller visa dig själv vad du kan. Och slutligen kan du diskutera gemensamma hobbyer eller bara ha kul att chatta med besökarna på tavernan.

För att kunna skriva på forumet, lämna ett meddelande på

Uppmärksamhet!
- Kräver cirka 3-5 personer för varje OS-version: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (bygg 10 1607) och Windows® 10 (byggd 10 1703). För stationära datorer och bärbara datorer. Du kan skicka in din ansökan om deltagande

JavaScript är inaktiverat. För att uppleva vår webbplats fullt ut, vänligen aktivera JavaScript i din webbläsare.

Allmän diskussion och frågor om passagen
Den äldsta var en smart unge. Yngste sonen är si och så. I allmänhet var han definitivt en dåre.


Hej, modiga sjömän och älskare av äventyrliga äventyr! Välkommen till vår lilla krog vid världens ände! Ta dig en pint utvald rom och gör dig bekväm. Vi har en lång och trevlig kväll framför oss i sällskap med hamnkvinnor, spelande, samt otroliga berättelser om äventyren som väntar oss, vanliga korsarer, på väg till legendariska skatter! Skrädda inte dina ord! Dela din upplevelse med gröna stugpojkar som ännu inte har känt lukten av svett och krut! De som ännu inte känt glädjen av en frisk havsbris efter ett långvarigt lugn! Hjälp till att välja ett skepp för en resa runt världen eller föreslå ett par knep som hjälper en ung korsare att bli en sjölegend. Slappna av, ha kul och kom ihåg: trots allt lever papegojan!


Dessutom gick utvecklarna för långt med uppdragen under vilka huvudpersonen förlorar sitt skepp. Du måste spela om, ändra spelet, lämna huvudfartyget upplagt i hamnen och segla på någon form av tartan eller lugger för uppdraget.
Jämfört med andra delar är spelaren väldigt tidsbunden. Han har lite tid kvar att ägna sig åt piratkopiering, handel och slutföra sidouppdrag för sitt eget nöjes skull. Framgången med att slutföra tidsbestämda uppgifter beror på enkel tur med medvind, plus att det finns en bugg när du använder kommandot "simma till..." det tar mycket mindre tid än att simma till samma punkt på världskartan.
Det enda som gladde mig med det här spelet var handeln. Det blev verkligen möjligt att tjäna pengar på det.

Jag tog nyligen bort det här spelet, även om jag också spelade i flera månader, sedan övergav det, jag gillade inte den alltför nördiga utjämningen av fäktning, som tillsammans med andra persiska färdigheter ökar mycket långsamt, och följaktligen tjänas personliga förmågor mindre ofta.


Men med fartygskunskaper är det svårare. Jag använder fortfarande navigatörernas färdigheter. Lyckligtvis har uppdragsofficerarna en hög kompetensnivå.

Generellt sett är spelet otroligt svårt. Tidsgränserna för uppdrag är för branta, motståndarna är galna till en början (endast med hjälp av forten kan du krossa dem), och från de allra första minuterna av att gå in i det öppna havet i början av spelet stöter du genast på hela skvadroner av fienden. Naturligt tenn. Dessutom, det som gör mig upprörd är oförmågan i början av spelet (tills du förbättrar din flagghissande skicklighet eller du inte kan köpa ett West India Company-patent) att utföra uppdrag för att leverera några passagerare och fartyg till de spanska kusterna. Och nästan alla karaktärer jag träffade först (åtminstone i mitt fall) ber uteslutande att få åka till de spanska kolonierna. Men historien drog ut på tiden. Handlingen är bra, jämfört med de gamla delarna.

Dessutom gick utvecklarna för långt med uppdragen under vilka huvudpersonen förlorar sitt skepp. Du måste spela om, ändra spelet, lämna huvudfartyget upplagt i hamnen och segla på någon form av tartan eller lugger för uppdraget.

Ja, det gillar jag inte heller. Jag vet att detta borde hända allt eftersom spelet fortskrider. I samma Kaleuch bygger enligt min mening allt på detta. Men jag har inte träffats än. Jag vet ännu inte om varje officer måste köpa en Luger för att bevara dem. För av passagen såg jag att bara en av dem överlever. Det vill säga Mary eller Rumba, beroende på vem du tar. Och ja, det är synd att du inte kan ta båda.

Jag gillade spelet, speciellt historien. Han är framför allt beröm. Det finns så många varianter av passagen, bokstavligen allt är genomtänkt in i minsta detalj. Författarna gjorde verkligen ett fantastiskt jobb, särskilt när de enbart genom dialog gav alla NPC:s verkliga, levande karaktärer. Jag tror inte ens Stanislavskij skulle ha hittat något att klaga på.
Ljusa, dynamiska strider som även i slutet av spelet gör dig spänd och svettas. Även om för en nybörjare (som jag till exempel, som bara hade spelat de första Corsairs tidigare) kommer spelet att verka för svårt även på en lätt nivå. Men du kan anpassa dig, du behöver bara ägna mer tid åt att passera.
Det fanns dock några nackdelar. Storm-motorn är lömsk och skoningslös, den börjar alltid att fungera fel vid det mest avgörande ögonblicket. Även om jag konstigt nog upplevde krascher mer sällan än andra.

Personliga färdigheter uppgraderas ganska snabbt. I allmänhet kan fäktning uppgraderas genom att dumt tar dig över land till ett spanskt fort (medan de ädla hidalgosna inte behandlar karaktären bättre än en bit otrevlig grejer) och skär ner allt och alla på vägen. Ett par timmar i realtid, och din skicklighet är redan hundra. Det är bättre att inte närma sig pirater med sådana saker.

På äldre versioner, minns jag, var detta faktiskt möjligt. I den senaste versionen klipptes en sådan freebie bort. Färdigheterna pumpas upp, men extremt långsamt, bara på uppdrag får du erfarenhet.

Faktum är att det finns en möjlighet att ta båda, om än inte för alltid, och även då med restriktioner.

Det är inget komplicerat, bara spela upp hela Pirate Saga.

Spoiler

För att ta Mary tillbaka för ett andra besök på OS måste vi se till att profetian om den zigenska kvinnan som Helen talar om inte uppfylls. Det vill säga, du får antingen inte lämna tillbaka kistan med dubloner, eller döpa Helen efter hennes adoptivfar, MacArthur, och inte Sharpe. I det här fallet går Mary med på att gå ombord på skeppet och båda tjejerna kommer att resa med GG på skeppet till slutet av Sagan. Helen går i slutet. Naturligtvis kommer du inte att kunna välja mellan de två, bara Mary.

För mig personligen finns det mycket mer positivt i den här delen än negativt. Utvecklarnas arbete är synligt i varje aspekt av spelet, vilket inte kan sägas om många AAA-projekt som drivs av handel och inte av idéer. Det enda som är värt att kritisera är motorn, som tyvärr inte alltid kan fungera normalt på XP+-system.

Hastigheten för att plana upp fäktning beror direkt på spelstilen. Det är logiskt att anta att om spelaren ständigt är till sjöss kommer hans havsfärdigheter att förbättras. För mig är det här systemet ganska förståeligt och spelbart. Jag skulle vilja tillägga att färdigheter ökar snabbare när man slutför ett uppdrag, vare sig det är generator/plot/sidouppdrag.


Det stämmer, det finns väldigt lite tid för fritt spel, förutom kanske bara vid insamlingen av en miljon pesos (om du samlar in dessa pesos inte genom uppdraget "Dutch Gambit", utan genom handel och piratkopiering).

Det stämmer, det finns väldigt lite tid för fritt spel, förutom kanske bara vid insamlingen av en miljon pesos (om du samlar in dessa pesos inte genom uppdraget "Dutch Gambit", utan genom handel och piratkopiering).

Tre månader att samla in en miljon pesos är en konvention som kan brytas flera gånger. Dessutom, efter att ha slutfört Pirate Saga, kan du frispela i minst tio spelår, vilket inte kommer att påverka handlingen på något sätt. Hur mycket mer gratis?)
Om vi ​​till exempel tar standardsystemet från GPK, där GG direkt efter respawn ägnar sig åt fritt spel, så finns det förstås skillnader, men de är inte så kritiska som de verkar vid första anblicken.

Ja. Det är inte alls lönsamt, om jag ska vara ärlig. Som en zombie. Det verkar röra på sig, men vem vet när något kommer att falla av det.

Hastigheten för att plana upp fäktning beror direkt på spelstilen. Det är logiskt att anta att om spelaren ständigt är till sjöss kommer hans havsfärdigheter att förbättras. För mig är det här systemet ganska förståeligt och spelbart. Jag skulle vilja tillägga att färdigheter ökar snabbare när man slutför ett uppdrag, vare sig det är generator/plot/sidouppdrag.

Systemet har inte bara rätt till liv. Så hon är helt fantastisk! Hon är logisk och konsekvent. Bara genom att göra det du ska göra, förbättrar du din skicklighet. Det är sant att jag på senare tid har använt mig mer av hjälp av zigenare. Därför att Vissa färdigheter förstår jag fortfarande inte hur de uppgraderas. Till exempel samma sekretess. Och för vissa uppdrag är denna smygande en verkligen nödvändig färdighet.

Jämfört med andra delar finns det storyuppdrag som kräver slutförande över tid, men det betyder inte att du inte kan välja rätt ögonblick för fritt spel under pausen mellan dessa uppdrag

Burk. Men det är väldigt svårt att vara ärlig. Och handlingen släpper mig inte.

Det stämmer, fäktning brukade vara bra under ombordstigningsstrider i slagsmål med kaptener och fiendens lag, men nu för att göra detta måste du skapa uppdrag för dueller i städer med hjälp av save/load och organisera en jakt på lokala banditer, och fäktning är knappt växande.

Fäktning förbättras snabbare än andra färdigheter. Dessutom är lokala banditer inte så sällsynta. Och jag försöker oftare att gå ombord på ett fientligt skepp än att sänka det. Tja, under hemliga besök i de spanska kolonierna kan jag helt enkelt inte motstå att gå in i bosättningen och slå ut ett par ädla conquistadorer. Som ett resultat har mina fäktnings- och skjutfärdigheter uppgraderats helt. Men med resten är allt mindre rosa. Vissa har inte ens nått 50 % ännu.

Herrar. Som ett fan av serien med 7 års erfarenhet (det är läskigt nu) läser jag dina inlägg med intresse.
Först ska jag säga några ord om hur det här spelet till och med såg ut. Det fanns (och finns fortfarande) ett sådant team av entusiastiska spelare, Black Mark Studio, som gjorde en global modifiering för "City of Lost Ships" (förra spelet i serien) - mod-pack 1.3.2 Adventure Tales. Parallellt med modifieringen gjorde de ett tillägg av fans till spelet - faktiskt "To Every His Own." Vissa tilläggsidéer (till exempel genererade uppdrag) testades på ett modpaket. Tillägget var tänkt att ha tre huvudkaraktärer (Charles de Maur, William Paterson, Diego Montoya) med tre berättelser kopplade till varandra. När Akella, som upphovsrättsinnehavare av serien, såg vad som skulle komma ut till slut bestämde hon sig för att publicera detta projekt som ett separat spel. Så här dök "Corsairs: To Every His Own" ut. I den första versionen av spelet finns en handling endast för Charles de Maura, eftersom det inte fanns tid att förfina de andra två. Egentligen väntar hela corsair-communityt på att de återstående två GGs och deras linjer ska läggas till i spelet. Hittills har utvecklarna släppt två relativt små DLC:er ("Kaleuche" och "The Last Lesson"), och den tredje kommer - "Under the Black Flag".

Så här är det. Det tidigare spelet i serien, City of Lost Ships, var främst fokuserat på frispel. Egentligen hade spelarna väldigt roligt att spela. Utvecklarna av KKS bestämde sig för att flytta fokus till tomtkomponenten. Samtidigt har freeplay som sådant inte försvunnit – mellan storyuppdragen kan du ha kul som spelaren vill.

Tja, den här spelfunktionen var känd, igen, tillbaka i GPK

Men detta förvånade mig. Man tror att i KKS freeplay ligger tonvikten på piratkopiering och genererade uppdrag. Handeln har blivit svårare än i civilprocesslagen.

I en av uppdateringarna skars nivån upp av soldater i fortet. Särskilt som en del av kampen mot dumma människor. Som utvecklarna förklarade är det fullt möjligt att uppgradera hjälten under sidouppdrag och genererade uppdrag - och detta avslöjar spelet mer fullständigt än ändlös slakt för skicklighetspoängens skull.

Faktum är att huvudpersonen objektivt sett inte behöver de flesta av skeppets färdigheter och förmågor, eftersom de täcks av inhyrda officerare (nyckelpositioner är navigatör, skytt och båtsman). Du behöver definitivt förmågan att hissa utländska flaggor (låter dig penetrera fiendens städer), det är värt att höja grenen för navigatorförmågor - dess sista fördel låter dig ignorera onödiga skärmytslingar på den globala kartan.

Vad som är bra är att handlingen i KKS är organiskt sammanflätad med handlingarna för, kanske, alla tidigare spel i serien. Med tvåan, trean och GPK - exakt.

När det är pirater drunknade fartyg? Det är inte lönsamt

Det är konstigt varför. På grund av unika varor tjänas rikt kapital genom att handla helt enkelt. Jag pratar specifikt om frihandel av spelaren, och inte om uppdrag från butiksinnehavare. Vi tar varor dit de exporteras och säljer dem där de anses unika. Och om det dessutom finns en officer med avancerad handel, så är allt toppen. Handeln försvåras av att det finns många diplomatiska hinder i spelet.
Efter att ha slutfört ett berättelseuppdrag får du i nästan alla fall omedelbart nästa. Och om vi tar hänsyn till det faktum att slutförandet av uppdraget är begränsat av en tidsram, så finns det helt enkelt ingen tid kvar för freeplay.

Detta spel anses vara ett av de svåraste i serien. Även "Jung"-nivån kräver en hel del skicklighet från spelaren och superfrekventa räddningar. Svårigheter börjar redan från de första minuterna. Ofta är de rent ekonomiskt till sin natur. Och allt börjar med att huvudpersonen, Charles de Maure, kommer till Martinique, till staden Saint-Pierre, för att hitta sin bror. Det finns två sätt att göra detta. Den första metoden innebär att be guvernören om hjälp. Härskaren på ön kommer att vägra prata med de More och i stället placera honom i förvar, där han kommer att behöva tyna bort fram till besöket av generalguvernören för de franska kolonierna i den karibiska ögruppen Philippe de Poincy. Vi uppmärksammar er på att efter de Moras arrestering kommer alla pengar och värdesaker att konfiskeras, därför är det nödvändigt att dölja allt väl för att inte lämnas sönder. Till exempel i ugnen i bosättningen Le Francois.

Det andra alternativet för att slutföra uppdraget innebär att kontakta abbot Benoit i kyrkan, som kommer att hjälpa de Maur att hitta en följeslagare som tar honom till sin bror. Med en följeslagare eller efter arrestering ensam måste du gå till Maltas ordens underjordiska bas. Det är här vår hjältes bror Michel kommer att vara, som kommer att prata om sina problem och be om att få tillbaka en miljon pesos till de Poincy. För att göra detta måste han först besöka Guadeloupe och där hitta en man som heter Fry, som kommer att låna ut pengar till vår karaktär. Baggaren väntar redan på de Mora på varvet, så allt som återstår för honom är att rekrytera en besättning och segel.

När han anländer till hamnen får de More veta att han måste betala ytterligare 17 000 pesos för att hyra skeppet. För att tjäna dessa pengar, slutför flera uppdrag som dyker upp. Om du valde det första alternativet för att slutföra "Corsairs: To Every His Own", kontakta guvernören i Maltesen. Det hjälper dig att rusta din karaktär för en vandring. Nedan ger vi en lista med uppdrag som hjälper dig att samla in pengar till skeppet.

Quest "bristvaror". Uppdraget är att ta med en flaska europeiskt vin till vakten i hamnen. Vin kan köpas i vilket stånd som helst för 700 pesos. Du kan sälja den vidare till vakten för 1000 pesos. Du kan också lämna över denna vårdslösa vakt till fortets chef, varefter uppdraget stängs automatiskt.

Quest "Den stulna juvelen". Uppdraget är att sälja de upphittade smyckena. För att göra detta, lämna staden och sväng vänster, hitta liket och sök efter det. Hitta vackra örhängen och ta dem till butiksägaren, guvernören eller långivaren. Var och en av dem kommer att erbjuda sitt eget pris.

Quest "Lagerarbetare". Uppgiften är att hitta den försvunna medarbetaren till butiksägaren. Du bör leta efter Gralam Lavoie i Le Francois. Efter att han vägrat att återvända till butiken, prata med ägaren igen och få en ny uppgift - att hitta och anställa en arbetare som ersätter Lavoie. Du bör också leta efter det i Le Francois. En bartender kan anlitas som assistent, som lovar att ringa kandidater för granskningen och ber om 1 000 pesos för detta. Beroende på vilken arbetare du hittar kan din belöning vara 3 000, 4 000 eller 5 000 pesos.

Quest "Rom för bartendern". Denna uppgift kan du få av krogskötaren. Han kommer att be dig att smuggla lite exklusiv rom från Jamaica till honom. Var noga med att skriva ner lösenordet som krogägaren ger dig, eftersom det inte visas i uppdragsloggen. För att slutföra denna uppgift måste du hitta luggern "Ghost" i Lamentins strandområde, prata med en medlem av dess besättning, berätta lösenordet och vänta på att rommen ska lastas på din långbåt.

Quest "Call Girl". Uppgiften är att föra callgirlen Lutiss till en främling du möter på gatan. Belöningen för att slutföra uppdraget är 6 000 pesos. För att slutföra det måste du gå till bordellen och prata med dess ägare. Hon kommer att fråga dig varför du behöver Lutiss. Beroende på ditt svar kommer det att kosta dig 2 500 - 3 000 pesos att ringa en tjej.

Quest "Kannibaler". Denna uppgift kan tas från chefen för hamnavdelningen. För att slutföra det är det nödvändigt att rädda dottern till en viss Prosper Trubal från indianerna som kidnappade henne. För att slutföra det här uppdraget måste du följa Trubal till grottan och förstöra alla indianer. Belöningen för flickans frigivning kommer att vara 5 000 pesos, 15 doubloons. Det är tillrådligt att inte sälja dubloner, eftersom de kan vara användbara för dig i det framtida spelet.

När du har samlat in 17 000 pesos, återvänd till varvet för att chartra ett fartyg. När hyresavtalet är klart, börja anställa ett team. Det bästa stället att leta efter sjömän är på krogen. Här hittar du, med hjälp av krogägaren, en avvecklad sjöman som erbjuder sig att ta ombord sig själv och sina kamrater (totalt 40 personer). För att betala dem ett förskott behöver du 8 000 pesos (det vill säga 200 pesos per person) Efter att ha anställt en besättning måste du köpa proviant och ett minimum av medicin till fartyget. Nu behöver du bara hitta dig en navigator. Den här gången har du inget att leta efter på krogen, så gå och leta efter rätt person i hamnen. Det lämpligaste alternativet vore en viss Folke Delluc, som sitter i ett gäldenärsfängelse. Du kan köpa den därifrån med dina egna pengar (endast 10 450 pesos) eller genom att komma överens med penningutlånaren om att slutföra uppdraget "Spansk ingenjör". Huvuduppgiften i detta uppdrag är att befria de fångna spanska ingenjörspiraterna. För att göra detta bör du åka till Le Marin Bay på kvällen och ta med dig en pistol från penningutlånaren. Det är bäst att återvända lite efter midnatt, när det inte finns en enda soldat vid porten. När du har löst problemet med penningutlånaren med dessa metoder, gå till gäldenärens fängelse och frigör navigatören. Därefter väntar en annan obehaglig, men lättlösbar incident med en pirat på dig, och det är det - du kan lyfta seglet och bege dig till Guadeloupe.

Start av spelet:

(titta från 3:e minuten).

Ett exempel på att slutföra uppdraget "Rum for the Bartender":

(titta från 3:e minuten).

Ett exempel på att slutföra uppdraget "Kannibaler":

(titta från 3:e minuten).