Spel gev tycoon spel skapande bord. Game Dev Tycoon: dålig bra simulator. Vad som väntar spelaren

När du skapar kvalitetsspel många faktorer måste beaktas. Den här artikeln guidar dig om hur du uppnår detta.

Vanligtvis är målet med spelutveckling att få en hög poäng (helst 9,5+). Men under utvecklingen påverkar dina handlingar inte denna poäng direkt, mer på din spelpoäng. Spelpoängen (ett dolt värde som du inte kommer att se. Förväxla det inte med så kallade spelrecensioner) är summan av Design och Teknik dividerat med spelstorleksmodifieraren (detta kompenserar för att stort spel tar längre tid att utveckla och samlar fler poäng) och multipliceras med flera kvalitetsmodifierare. Alla dessa modifierare ligger som regel i intervallet från 0,6 till 1. En minskning av minst en faktor minskar alltså den totala spelpoängen mycket avsevärt. Spelpoängen påverkar inte spelets poäng direkt, utan jämförs med föregående spelpoäng för att beräkna spelets poäng (detaljer i nästa stycke).

Du kan påverka mängden design- och teknikpoäng utanför spelutvecklingen genom att undersöka nya områden (låter dina anställda få fler poäng genom att utvecklas inom dessa områden) och utbilda anställda, eller anställa nya (detta kommer att öka bidraget till den gemensamma saken ), medan du under spelutveckling kan påverka alla kvalitetsmodifierare. Bra kvalitet ≠ Bra recension!
Först måste du förstå att ett välgjort spel inte garanterar en bra recension (recensionspoäng - det är också en tabell med recensioner av publikationer).

I det här spelet tävlar du uteslutande med dig själv, d.v.s. med dina tidigare höga poäng (med undantag för själva början av spelet medan du tävlar med spelets förinställningar (högrekord i basspelet)). Ditt spelresultat jämförs med ditt bästa spelresultat (justerat för vinster på cirka 10%-20%) och detta är din sista spelrecension (aka "recensionspoäng") (innan recensionsresultatet ändras något slumpmässigt). Därför, för att få en bra recension, måste du öka din tidigare spelpoäng lite.

Detta är MYCKET VIKTIGT att förstå:

För att uppnå bra recensioner EN GÅNG GÅNG måste du bara fortsätta spela och oavsett vad du gör kommer du så småningom få ett spelbetyg på 9,5+.

För att få bra recensioner varje gång måste du utveckla spel konsekvent förbättra dem, men inte göra dem perfekta. Varje ny måste göras lite bättre än den föregående.

Varför skulle du bry dig om att göra spel av hög kvalitet då? Då är det lättare att göra ett högkvalitativt spel (med maximal kvalitetskontroll) än att göra spel av inte högsta kvalitet av samma uselhet

Till exempel för att få ett spel bästa kvalitet baserat på skjutreglage kan du inte ställa in den till mindre än 20 % under utveckling (~3-6 per genre), aldrig gå över 20% (0-3 per genre) och minst två gånger tillämpa mer än 40% ( ~3-6 per genre).

Men för att göra ett spel av sämre kvalitet måste du göra tvärtom, sätta mindre än 20 % för vissa ämnen (~3-6 per genre), mer än 20% för vissa ämnen (~0-3 i genre) ). Så om du siktar på bästa kvalitet har du 60 % frihet (skjutreglagevärde 60 % av 100 %, inga andra) i 2 skjutreglage, 80 % i ~1-4 skjutreglage, 20 % i ~0-3 skjutreglage, och 100 % frihet i de återstående ~0-6 reglagen, och om du siktar på den sämsta kvaliteten, har du 20% frihet i ~3-6 reglagen, 80% frihet i ~0-3 reglagen och 100 % frihet i de återstående 0-6 reglagen. Du har alltså 500%-800% (av totalt 900%) frihet i det första fallet och 360%-660% i det andra fallet. Så om du håller dig till reglerna för "bästa kvalitet", har du mer kreativ frihet än om du håller dig till reglerna för "sämsta kvalitet".

För de som inte förstod något av de två styckena ovan ska jag förklara. Varje spel har tre utvecklingsstadier där du flyttar reglagen upp/ner. I varje steg är det VIKTIGT att ställa in reglagen i rätt procent, eftersom detta är en framtida modifierare för GOOD REVIEW. Så till exempel har Action företräde i utvecklingstid framför sådana parametrar som Engine och Gameplay (och motorn är den viktigaste av dem). Parametern History/Quests här har en "negativ" modifierare. Således är tiden som ägnas åt motorn och spelet högt (100 procent för motorn, som har en modifierare på 1, och 80% för spelet, eftersom den har en modifierare på 0,9), och 0% är inställd för berättelser / Uppdrag (eftersom modifieraren är 0,7 ). Och vi ser från botten av förloppsfältet att vi har mer än 40 % av tiden som spenderas på motorn och spelet, och mindre än 20 % på berättelsen/uppdragen - det här är exakt vad som sägs i styckena ovan: " Dålig" modifierare har lite tid för utveckling, och "bra" (med en koefficient >= 0,9) mer än 40% (på förloppsindikatorn, inte på reglagen).

Ännu mer radikala regler i genre/tema kombination. Det finns bra kombinationer (som har en kvalitetsmodifierare på 1) och det finns konstiga kombinationer (med kvalitetsskador med en minimimodifierare på 0,6). Därför, om du behöver få en konstig kombo, kommer du att vara väldigt begränsad i vilken genre/tema du ska välja (för att inte tala om att skapa multigenrespel). Men om du är fokuserad på att skapa fantastiska kombinationer har du större frihet.

Till exempel kan Dungeon (Dungeon), Airplane (Airplane), Fantasy (Fantasy) och många andra teman skapa inte bara en värsta Strange Combo (se tabellen med + och -, det finns bara 2 minus), utan också 4 Great Combos (4 proffs). ). Generellt sett finns det många teman som ger fler Weird Combos än Great Combos (Game Dev (spelutveckling), Superheroes (Superheroes) med tre Weird vs. One Great, Romance, Startups, Hospital and Surgery med en poäng på 2 till 1), sedan hur de flesta av dem ger fler Great than Strange-kombos.

Därför kommer denna sida inte att hjälpa dig att utveckla ett spel som kommer att få ett bra spelrecension(samma sida med fyra nummer från speltidningar/publikationer). Hon kommer att berätta hur du gör spel av bättre kvalitet, vilket i sin tur hjälper dig att få bra recensioner. Om du utvecklar spel av jämn kvalitet (bra kombinationer, tech/design-balans, inga buggar), kommer din spelpoäng att baseras nästan helt på summan av design/tech-poängen du ser under utvecklingen (orange och blå bollar på toppen) , och på så sätt blir det lättare för dig att bedöma hur bra du har gjort (innan du ser recensionen). misstag
Först och främst undvik följande saker: Utveckla två spel i rad med exakt samma tema/genre/andra genre.
Utveckling av en uppföljare eller tillägg (tillägg) mindre än 40 veckor efter lanseringen av den tidigare versionen.
Utveckling av en uppföljare på samma motor (gäller inte tillägg).
Utveckling stort spel utan att använda 2D-grafik V4 (version 4) eller högre/3D-grafik V3 (version 3) eller högre.
AAA-spelutveckling utan att använda 3D-grafik V5 eller högre
Att utveckla ett AAA-spel utan att tilldela minst tre experter inom relevanta områden som anses viktiga för genren.
Som nämnts ovan beräknas kvaliteten på spelet som en kombination av olika modifierare, som var och en appliceras som en multiplikator på summan av Design och Teknik. Bortsett från de som nämns ovan finns följande modifierare kvar som påverkar kvaliteten på dina spel:

Teknik/Design
Skjutreglageförskjutning (procent av tiden)
Kombinationer av genre/speltema
Trender (trend)
Fel (buggar)
Så för att garantera ett spel av hög kvalitet (bortsett från trenden, som är något av en slumpmässig modifierare), bör du under utvecklingen:

Få rätt slutresultatbalans mellan design och teknik
Välj en fantastisk kombination av genre och tema
Välj en plattform som matchar din genre (eller båda genrerna i fallet med ett multigenrespel)
Identifiera och ta bort fel (buggar).
Processen att skapa ett spel kan delas upp i två huvuddelar: förproduktion och utveckling. Förberedelse för produktion.
Under förproduktion, när huvudfrågorna om spelet löses, finns följande alternativ tillgängliga:

Namnet på spelet
Storlek. Det påverkar hur mycket tid som läggs på utveckling och dess kostnad. Det är svårt för små spel att få 10 poäng i genomsnitt.
Målgruppen
Tema. Allmänt tema för spelet (militär, fantasy, sci-fi, etc.)
Genre
Plattform.
Spelmotor.
Valet av genre är det viktigaste i förberedelseprocessen. Genren påverkar de flesta beslut som kommer att fattas under utvecklingsprocessen. Tema/genrekombinationer
En viktig del i att förbereda produktionen är val av tema och genre. Deras kombination kan resultera i antingen en bra kombination eller en konstig kombination.

Kombination av flera genrer
Det enda sättet att få en bra kombination för spel med flera genrer är att använda två genrer, som var och en får en "Great Combo" enligt temat. Detta innebär att ett tema som kirurgi inte kan få en "Bra kombination" i spel med flera genrer (se tabellen ovan, operation har bara en bra kombination).

Genre/plattformskombination
Varje genre har sin egen popularitet på varje plattform. Ditt val av genre i förhållande till plattformen har liten effekt på spelrecensioner. Det har mer inverkan på spelförsäljningen. Ju högre säljmodifierare är för den valda plattformen, desto mer tjänar du.

Denna tabell är baserad på rådata. (++) - Utmärkt passform, (+) - Normal passform, (-) - Undvik dessa kombinationer.

Kombinationer av plattform och målgrupp.
Du kommer då och då att få meddelanden om efterlevnad / icke-efterlevnad av målgruppen och den valda plattformen. Ditt val av publik har liten effekt på spelrecensioner. Först och främst påverkar det antalet försäljningar av ditt spel. Ju högre försäljningsmodifierare för en given plattform, desto mer tjänar du från den publiken.

Baserat på original speldata.

Passar bra

Bra passform

Undvik dessa kombinationer

Tabell på PC modifierad av senaste versionen spel och skrivet enligt journalerna därifrån.

Vad väntar spelaren?

Game Dev Tycoon hänvisar till simulatorer gjorda med hög kvalitet och på hög nivå. Huvuduppgiften för spelaren är att skapa sin egen eget spel för att så småningom bli ledare för spelbranschen. Som väntat kommer du att börja skapa från ett litet garage i det avlägsna 80-talet, men du kommer inte att ha mycket pengar, så du måste spara på luncher och parallellt med att du lär dig konsten att designa spel måste du också ta med komfort till rummet som du hyrt. Nu kommer det att bli nödvändigt att behärska ny teknik, utbilda nya medarbetare och utveckla de mest populära spelen.

Lyckad avslutning

Om du inte kan få bra recensioner, går i konkurs hela tiden och inte kan fixa dina misstag, så låt oss ta en närmare titt på genomgången:

  1. Om du inte har skapat din egen anpassade motor ännu, är det bäst att använda funktioner som Basic Sound och 2D Graphics V1.
  2. För att komma igång, prova att utveckla ett actionsportspel. Ställ in reglagen på 1, 2 och 3 steg enligt följande - 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50.
  3. Börja nu utveckla genren militär strategi med skjutreglagen inställda på märkena som anges ovan.
  4. Om allt görs ordentligt har du redan tillräckligt för att börja utveckla din egen motor (anpassad) och cirka 100 000 spelvaluta för utgifter. När du har skapat motorn, inkludera 2D-grafik V2 i den.
  5. Efter sådana manipulationer bör du fortfarande ha tillräckligt med poäng kvar för att börja utforska Racing-genren.
  6. Nu kommer du bara att använda V2 2D-grafik och glömma alla andra program, inklusive basljud.
  7. När du utvecklar Races och Space Sims, lämna skjutreglagen i deras ursprungliga positioner.
  8. Fortsätt till studiet av Fantasy och sedan till den efterföljande utvecklingen (reglagen har inte ändrats).
  9. Nu är det dags att gå vidare till RPG-genredesign och ställa in reglagen på 0/100/100, 100/100/50 respektive 100/100/100. Det kommer att vara möjligt att producera det ena spelet efter det andra - medeltida RPG eller fantasy, men du ska aldrig släppa samma tema i rad. Om du vill ha variation, försök sedan skapa äventyr, men notera att det här ämnet är svårare på grund av balansen mellan d/t. Ingen mer forskning i garaget kommer att behöva göras.
  10. Du kan tryggt gå till kontoret om du har V1 3D-grafik tillgänglig för utveckling, samt minst 2 000 000 på ditt konto (om spelet precis började säljas är 1 500 000 möjligt).
  11. Nu är det dags att börja hantera människor och utbilda dig själv till att "få mig att tänka".
  12. Anställ 4 arbetare samtidigt, gärna i snabb följd. Om möjligt, välj en kandidat som har en låg nivå av låg design/teknik, samt mer forskning och mindre snabbhet.

Börja med att utveckla spel ett efter ett från varje befintlig genre, detta ger dig tillgång till Action- och multi-genre-spel - detta ämne anses vara det svåraste att balansera ordentligt. Gör detta innan balansen börjar fungera och du får > 30 D+T-poäng.

Recension av spelet "Game Dev Tycoon"

Recension av spelet "Game Dev Tycoon"

Genre: ekonomisk simulator.

Plattform: MAC, RS.

OS som stöds: Windows, Mac, Linux.

Hantering: mus och tangentbord.

Jag är säker på att många av er här älskar spel. Några av dessa människor skulle vilja skapa sina egna, men på grund av ett antal skäl, vare sig det är brist på färdigheter, kunskap eller helt enkelt tid, kunde de inte göra det. Ekonomisk indie utvecklarsimulator datorspel Spel Dev Tycoon från Greenheart Games studio tillåter oss, åtminstone lite, att vara en igrodele.

Utvecklarna har förresten kämpat mot piratkopiering i sitt spel. En version av spelet publicerades på Internet med mindre ändringar i koden. Tack vare dessa förändringar blev vår studio vid något tillfälle ett offer för piratkopiering och pengarna tog slut mycket snabbt, vilket ledde till Game Overy.

Start.

Vi börjar vår spelutvecklingsresa i ett litet garage med 70K pengar. Med due diligence kan du öka dina pengar och flytta från garaget till ett rymligt kontor.

Efter att namnet på spelaren och namnet på vårt företag har utarbetats kan vi fortsätta. Det allra första vi får göra är att skapa vårt första spel.

Spelutveckling.

Efter att spelaren har bestämt sig för spelets genre av de fem föreslagna: action, äventyr, RPG, simulator och strategi, och har valt temat för det framtida projektet från flera öppna, börjar själva utvecklingen. den har 3 steg där du behöver justera reglagen beroende på vad vi vill ha. Om spelaren har en idé om spel och vad som är viktigt i en viss genre, kommer det inte att vara svårt att ställa in reglagen korrekt.

Recension av spelet "Game Dev Tycoon"


Recension av spelet "Game Dev Tycoon"

När alla tre stegen är klara återstår det att vänta lite till för att eliminera buggar. Ingen gillar buggar, inte ens de virtuella spelarna i våra skapelser.

När allt är klart kan vi släppa eller ta bort spelet, ge eller byta namn.

Efter att ha väntat lite, är vår skapelse betygsatt. Gränsen mellan bra poäng och fruktansvärda är mycket tunn, även med rätt fördelning av löpare är det möjligt att skapa ett fruktansvärt spel.

Recension av spelet "Game Dev Tycoon"


Recension av spelet "Game Dev Tycoon"

Forskning

Det andra vi kan göra i spelet är forskning. De behövs för att öppna nya spelämnen, förmågan att göra spel inte på en, utan på tre plattformar, för att förbättra din motor. JA JA du kan skapa din egen spelmotor och sälja eller hyra ut den över tid.

Efter att ha skapat några spel kommer en journalist plötsligt till oss och ber om en intervju om spelet vi håller på att utveckla. En journalist kan också fråga vad som är viktigare i ett spel med detta tema och genre. En tid efter intervjun kommer media att rapportera om vårt spel, planer och liknande, och efter detta ögonblick dyker "Skynda"-räknaren upp. Det visar hur mycket folk väntar på vårt nästa mästerverk. Efter nödvändig research har vi möjlighet att själva höja spänningsnivån genom att investera i annan sort reklam, från små investeringar i tidningsannonsering till stora reklamkampanjer.

Recension av spelet "Game Dev Tycoon"


Recension av spelet "Game Dev Tycoon"

Med den fortsatta passagen av spelet börjar spelaren bjudas in till utställningar, där vi, beroende på pengarna som betalas, kommer att ges små, medelstora och stora montrar. Utställningar som denna är ett bra sätt att höja hypen inför ett kommande spel. Förutom med marknadsföring, efter rätt forskning, kommer spelaren att kunna skapa sina egna utställningar.

Utveckling

Genom att skapa framgångsrika projekt har spelaren möjlighet att flytta in i ett rymligt kontor och anställa de första arbetarna. Från och med nu kan vår karaktär och inhyrda arbetare utbildas för forskningspoäng. Gör dem till specialister på design eller mästare i tekniska termer, det är upp till spelaren. Forskningspoäng minskar under spelutveckling, när man arbetar under ett kontrakt, när man skapar en motor.

Fans, förlag och pengar

Jo, spelaren och anställda är tränade och alla löpare är rätt placerade, men försäljningen är inte hög. Fansen spelar en stor roll här. I allmänhet dyker de upp omedelbart efter lanseringen av det allra första spelet, men vi förstår deras betydelse senare, fler fans -> fler potentiella köpare, fler köpare -> mer vinst. Men vad händer om det finns få fans och du vill ha pengar? Det är här förlagen kommer in.

Genom att ställa vissa villkor ger utgivarna pengar för utvecklingen av spelet, tar det mesta av intäkterna, men försäljningen av spelet med hjälp av utgivaren är 10 gånger mer självständigt arbete utan förläggare. Men om vissa villkor inte är uppfyllda kan förlaget ta en del av pengarna från dig i form av vite.

Recension av spelet "Game Dev Tycoon"


Recension av spelet "Game Dev Tycoon"

Vi måste ta hjälp av en förläggare tills vårt lilla företag är starkt och inte får tillräckligt många fans och tjänar mycket pengar. Men vad ska man göra om pengarna tar slut och nya inte kommer att tjänas in snart. Första gången en spelare har ett negativt saldo gör leksaken eftergifter och banken ger oss någon form av kredit. Banken kan ge ett lån flera gånger, men vid ett inte särskilt trevligt ögonblick händer detta inte och spelet tar slut. Avsaknaden av möjligheten att ta ett lån när du vill och för vilken summa som helst är lite upprörande, men med rätt passage kan du aldrig råka ut för en sådan situation.

Förresten, när det gäller villkoren från utgivaren, kan det finnas 6 av dem: plattform, genre, speltema, målgrupp, spelstorlek och lägsta betyg. Förresten, påföljden från utgivaren kommer att bero på det lägsta betyget som du kommer att få efter att du skapat spelet på beställning. Det får inte finnas några andra villkor än minimipoängen för att ge spelaren mer frihet att vara kreativ.

Recension av spelet "Game Dev Tycoon"


Recension av spelet "Game Dev Tycoon"

Nya möjligheter

Här utforskar spelaren nya möjligheter, släpper spel, annonserar sig själv på utställningar och, inte bara i allmänhet, hittar nya möjligheter att spendera surt förvärvade pengar. Och om ett par villkor är uppfyllda får vi ytterligare två ätare av våra pengar: ett tekniskt laboratorium och ett forskningslaboratorium. Om allt är klart med den andra, forskning är ny och användbar, då i den första kan spelaren skapa sin egen konsol. Men det är värt att närma sig denna verksamhet med en mycket tjock plånbok, eftersom skapandet av konsolen kommer att äta upp våra besparingar och inte kommer att kvävas, men om konsolen skapas och säljs, om spelaren stimulerar sin försäljning genom att utfärda exklusiva spel, då kommer alla kostnader att betala sig till fullo

Recension av spelet "Game Dev Tycoon"


Recension av spelet "Game Dev Tycoon"

En annan av de möjligheter som spelet erbjuder är skapandet av ditt eget onlinemästerverk. Sådana spel kan dras tillbaka från försäljning av spelaren själv, till skillnad från offlinespel. Innan ett visst ögonblick inkomsten från MMO överstiger kostnaden för att underhålla den och vinsten flyter i våra händer, men så kommer ögonblicket och det blir olönsamt att underhålla ett sådant monster, och han äter mer och mer pengar. Tillsammans med att avsluta projektet kan spelaren skapa ett tillägg som tillåter lite mer intäkter från vårt MMO.

Produktion

Wow, vi har kommit fram till slutsatsen. Sammanfattningsvis har vi möjlighet att skapa spel som är analoger till befintliga mästerverk, eller så kan du åtminstone skapa här vad många ser fram emot. Proffs detta spel Du kan berätta mer och mer, men låt spelarna själva hitta allt som inte beskrivs i recensionen. Tyvärr kan denna leksak inte hålla mer än ett par kvällar på grund av monotonin i vad som kommer i de sista stadierna av spelet, och även om spelet slutförs framgångsrikt är det inte lika intressant att upprepa din framgång i den andra eller tredje genomspelningen som upptäcka allt nytt för första gången.

Spela om spelhistoriken. Skapa bästsäljande spel. Forskning om ny teknik. Bli ledande på marknaden och få fans över hela världen.

Spel Dev Tycoonär en spelutvecklarsimulator från Greenheart Games, som består av endast två personer, två bröder, Patrick och Daniel Klug. Först var spelet planerat att göras för iOS, sedan bestämde de sig för att göra det för Windows (dessutom var det för Windiws Store och Win8, mystiska människor).

Jag är inte ett stort fan av eller kännare av simulatorer, jag har inte spelat och vill inte prova alla sorters Football Manager och andra tvivelaktiga simmar, det mesta jag kan göra är 24 timmar i SimCity. Jag snubblade över Game Dev Tycoon tack vare en rea på Steam, jag hade aldrig ens hört talas om det förut. Valet stod mellan GDT och Papers, Please, både indie och båda $4. Jag laddade ner pirater och efter en halvtimmes spelande bestämde jag mig för att ta den första.det här ögonblicket Jag spelade cirka 20 timmar, och troligen kommer jag inte att sitta i det i mer än 24 timmar.

Kort beskrivning:

Vårt företag startar någonstans på 80-talet, i ett garage. Spelcykeln varar i 35 år, under vilken du måste leda ditt företag till framgång och välstånd. Under den här tiden kommer nya spelplattformar in på marknaden, som Ninventos Gameling och Vonnys Playsystem. I slutet av det 35:e året kommer spelet att räkna dina meriter och ge dig slutresultatet. Efter det kan du fortsätta spela, men då slutar spelvärlden att utvecklas och inga nya plattformar dyker upp. Förutom att skapa själva spelet kan och bör du göra research på till exempel nya teman för spel, eller nya tekniska ringsignaler till din motor (som du sedan skapar själv). När du utvecklas kommer du att kunna anställa medarbetare för att utbilda dem och i framtiden ge specialisering.

Att skapa ett spel består av 3 steg: 1) Skapande av ett koncept. Du väljer inställningen för spelet (rymd, fantasi, militär, etc.), målgrupp (om du redan har utforskat det), genren (action, RPG, etc.), plattformarna där spelet kommer att släppas och motorn som du kommer att skapa den med. 2) Välj version av "grafik" som är tillgänglig i din motor. 3) Egentligen, skapandet av spelet, som i sin tur representeras av ytterligare tre steg för att flytta reglagen och sätta arbetare i riktningar.

Nu, faktiskt, om vad som är bra i det här spelet. Och, som det visade sig, inte så mycket.

Eftersom detta är en spelutvecklingssimulator kommer den att ge en förståelse för grunderna för utveckling och de problem som utvecklare möter. Du kommer att bestraffas om du inte når det genomsnittliga betyget som krävs från pressen (om du arbetar med ett förlag). Åtminstone kommer du att förstå varför multiplattform är mer lönsamt än exklusivt. Dessutom har utvecklarna ett sinne för humor, titta åtminstone på namnen på företag och plattformar (Vonny - 10/10). Det finns också ett dussin humoristiska prestationer, som att döpa ditt spel till "Pong" medan du arbetar i garaget eller utveckla ett spel i ett spel.

Vad är det för fel på det här spelet.

Till att börja med, motorn. Under hela spelet, från ett litet garage till ett stort kontor, måste vi skapa vår egen motor. Vi kan licensiera vår motor till andra företag (för några eländiga slantar), men vi kan inte själva använda någon annans. Förutom, gammal version Du kan inte uppgradera, bara skapa en helt ny. Dessutom har vi en stor lista med funktioner för motorn, men inte ens kort beskrivning vad de gör och var de ska användas. Hur skiljer sig multiplayer från online i min handling? Varför t.ex. avancerad fysik kan ingå med grundläggande fysik, och utan (hur kan avancerad fysik existera utan grundläggande.)? Och på samma gång - Realistiskt kroppsspråk klara sig bra utan Enkel och Avancerad. Man skulle kunna tro att den avancerade versionen inkluderar den tidigare, men fysiken antyder att detta är något annat. Vidare, trots att utvecklarna bestämde sig för att lära piraterna en läxa och sedan grät över att endast 6,5% av alla spelare köpte deras spel, kan vi inte på något sätt skydda oss från piratkopiering i spelet. Dessutom finns det helt enkelt inte. Det enda stället du kan höra om det är piratkopierad version spel.

Pressen är också upprörd. Under hela vår karriär kommer våra spel att recenseras av så många som 4 upplagor. Mitt företag är nu inne på sitt 90:e år, spel tjänar miljarder, men de täcks fortfarande av samma fyra tidningar. Samtidigt beror våra intäkter och försäljning av spelet direkt på pressens betyg. Trots den höga tekniken och den genomtänkta designen, om genren enligt spelet inte passar bra med inramningen garanteras dåliga betyg och ett försäljningsmisslyckande. Dessutom ger pressen otroligt viktig information som hjälper till att göra spelet bättre. Egentligen nej, journalister kan säga några berömmande/förnedrande ord och något självklart om kombinationen av genren med plattformen eller berömma för att de fokuserar på en viss aspekt. Med tanke på att detta praktiskt taget är den enda källan till feedback (det finns trots allt inget begrepp om en gemenskap här), är det väldigt svårt att förstå hur man kan göra spelet bättre.

När vårt företag växer får vi fans, vilket är coolt. Men även här pågår något misstänkt. Fansen rekryteras väldigt långsamt, ett spel som sålde 120 000 (tänk på den här siffran) exemplar gav oss 600 000 fans. Det är 0,5 %. Detta är med ett genomsnittligt betyg på 10/10 och en enorm hype vid lanseringen av spelet, och med negativa betyg tappar vi upp till 200+% av fansen från antalet sålda exemplar. Det finns även en utställning där vi hyr en monter eller så kan vi ordna vår egen "Blizzcon" (du kan till och med kombinera). Antalet besökare växer, tydligen i samma takt som antalet fans. Oavsett om formeln för att beräkna ökningen av antalet besökare till utställningen inte inkluderar antalet fans av företaget, eller om någon form av modifierare dyker upp, men i slutändan, när vi har hundra tusen fans, kan utställningen få en miljon besökare, men nu har jag 14k fans, och utställningen besöks av 4k. Och en annan intressant sak är att antalet besökare är detsamma för vår personliga utställning och för den allmänna.

Detta bildspel kräver JavaScript.

På tal om formler, en del människor blev förvirrade och skrev en enorm framgångsguide där de i detalj beskriver hur man bryter systemet och medvetet sänker kvaliteten på spelet, för en uppmätt ökning av den totala poängen. En annan guide är enklare och visar förhållandet mellan plattformar och publik, genrer till plattform, etc. (Förresten, spelet tror att äventyrsspel på PlayStation 5 inte kommer att hållas högt).

För att fortsätta ämnet formler och beräkningar är det värt att komma ihåg ekonomin i spelet. Låt oss börja med att vi säljer indiespel för normalpriset 7 spänn. Hela spelet. Men bristen på inflation är normal, även om sajten säger att det är det affärssimulering spel. Det är en annan sak att sälja AAA-spel för $18 (på vilken plattform som helst) och oförmågan att reglera priset. Dessutom, om vi släpper spelet med en utgivare, kommer vi att få fler mindre pengar t.ex. 0,85 cent per kopia (~för ett medelstort eller stort spel, av någon anledning beställer inte utgivare AAA-projekt. I allmänhet.). Och det är värt att komma ihåg Härligt MMO som är med i det här spelet är helt trasig. Du förstår, MMO i denna simulator kan inte tjäna pengar. Det är det inte alls. Vi säljer bara kopior (som ArenaNet och NCsoft med Guild Wars 2) och betalar för dess innehåll. Uppenbarligen, med tillväxten i försäljningen, ökar också underhållskostnaderna, eftersom alla köpare spelar vårt spel på obestämd tid och i slutändan säljer spelet fortfarande 100 000 exemplar i veckan, 100 000 personer spelar det, men innehållet kostar mer än vi tjänar. Enligt utvecklarnas logik, för att spara vinster, bör vi släppa expansionspaket, men faktum är att minimibudgeten för ett AAA-spel är 20+kk dollar, och en MMO kan kosta så mycket som 70 (räknat inte) marknadsföringskostnader). Men det mest intressanta är ännu att komma - konsolen i denna vackra värld kostar $ 47 (2,5 gånger dyrare än spelet för henne), och 12 miljoner konsoler = 22% av den totala marknaden. Jag kommer inte att uttrycka de löjliga belopp som vår digitala distributionsplattform och licensieringen av motorn till andra företag ger oss (vilket vi inte har, vi har inga konkurrenter i spelet).

Förresten, samma AAA-spel är gjorda av ett team på 7 (sju) personer. Även ett MMO med en budget på under 70kk.

Detta bildspel kräver JavaScript.

Resultat

Kanske har utvecklarna själva missat lite i kombinationen av inställningen med genren, för åtminstone spelindustrin och till viss del om pengar (ev industri- om pengar), men till stor del om "konst", och att simulera människors reaktion på någon kombination av genrer eller förhållandet mellan spel och historia är nästan omöjligt. Som ett resultat har vi den bästa spelutvecklingssimulatorn, helt enkelt för att den är den enda (spelutvecklingsberättelsen från mobila enheter räknas inte), men väldigt, väldigt orealistisk. Jag förstår att jag skäller ut tvåmanna indiestudion nu, men jag förväntade mig inte en GTA om spelutveckling från dem, jag förväntade mig åtminstone en bra affärssimulering spel, men fick något mer liknande vardagsspel till telefonen. Omdöme: värt att ta med 50-75% rabatt på rea om ämnet är intressant och det inte finns något annat att köpa.

Utvecklad och publicerad av Greenheart Games. Handlingen i spelet börjar på 1980-talet, när spelindustrin precis växte fram.

Spel Dev Tycoon

Logotyp Spel Dev Tycoon
Utvecklare Greenheart-spel
Utgivare Greenheart-spel
Utgivningsdatum 10 december 2012
Genre ekonomisk simulator
Teknisk data
Plattform Windows, macOS, Linux, iOS, Android
Spelläge enda användare
transportörer digital distribution, Ånga och Humble Store[d]
Kontrollera tangentbord, mus, pekskärm
Officiell sida

Spelprocess

Spelaren börjar med att ge ett namn till sig själv och sitt framtida företag. Vidare kan spelaren skapa sina egna spel genom att välja temat för spelet, genren, plattformen och spelmotorn. Dessutom kommer set-top-boxar från välkända företag att släppas under 30 - 42 år. Sony kommer att vara representerade i spelet som Vonny, Microsoft som Micronoft, Nintendo som Ninvento, Sega som Vena och så vidare.

Till en början börjar spelaren utveckla spel i sitt garage, men snart kan han köpa 2 nya kontor. På kontoren kan spelaren anställa andra spelutvecklare och arbeta tillsammans med dem.

I processen att skapa ett spel fördelar spelaren utvecklingstiden för varje element (i det första steget väljer spelaren mellan "motor", "spel" och "plot / uppdrag", vid det andra - mellan "dialog", "nivådesign" och " artificiell intelligens", och på den tredje - mellan "världsdesign", "grafik" och "ljud"). Efter att utvecklingen är klar tilldelas spelet ett betyg, som framtida försäljning beror på.

Under spelet samlar spelaren forskningspoäng, som han kan spendera på olika undersökningar (till exempel, - forska om ett nytt speltema) eller utveckla utvecklarnas färdigheter. För att använda några av förbättringarna för olika utvecklingselement kan spelaren skapa sin egen spelmotor.

Mot slutet av spelet (på det allra sista kontoret) har spelaren möjlighet att skapa sin egen spelkonsol och öppna ett laboratorium för forskning.

Utveckling

Recensioner
Ryskspråkiga publikationer
UtgåvaKvalitet
gameway7/10